악령(도타 2)

 


[image]
'''악령'''
'''Spectre'''
[image]
[image] '''다이어'''
[image]
'''23 + 2.5'''
[image]
'''23 + 2.1'''
[image]
'''16 + 1.9'''

'''마나가 없어![* 악령 원판과 더빙 모두에서 가장 선명하게 들리는 대사이다..;;]'''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''30'''
'''체력'''
200
660
1360
1860
2100
'''체력 재생'''
1.5
3.8
7.3
9.8
11.05
'''마나'''
75
267
579
807
927
'''마나 재생'''
0
0.8
2.13
3.08
3.56
'''방어력'''
0
3.83
8.73
12.23
13.98
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.72
0.9
1.02
1.08
'''피해'''
23-27
46-50
75-79
96-100
106-110
'''마법 저항력'''
25%
'''이동 속도'''
290
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.5
'''시야 범위'''
1800/800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
150 '''(근접)'''
'''투사체 속도'''
즉시
'''공격 동작'''
0.3+0.7 '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''피해 방어'''
8 [1]
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
2
'''역할'''
[image]
[image]
[image]
'''캐리'''
'''생존력'''
'''도주기'''
'''★★★'''
'''★'''
'''★'''
'''성우'''
[image]
진 해먼드
[image]
조현정
도타 2 출시 / 포팅 순서
밤의 추격자
고대 영혼
'''악령'''
파멸의 사도
모두 침착하세요. 업데이트입니다.[2]
1. 배경
2. 능력
2.1. 악령의 단검(Spectral Dagger) Q/D
2.2. 고립감(Desolate) W/L
2.3. 분산(Dispersion) E/I
2.4. 악령 불러내기(Haunt) R/T
2.4.1. 실체화 (Reality) R/T
2.5. 그림자 걸음(Shadow Step) F/E
3. 영웅 특성
4. 추천 아이템
5. 운영 및 공략
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 7.27b에서
6. 상대법
7. 치장 아이템
7.1. 세트 아이템
7.2. 무기
8. 기타
9. 둘러보기


1. 배경


고차원의 에너지가 저차원으로 흘러들어 가려는 성질이 있듯이, 그 자체로도 강렬하고 폭력적인 에너지의 정수인 악령, 머큐리얼은 물질 세계에 퍼져 나오며 전장의 열기에 매혹된다. 머큐리얼은 일반적인 영혼의 상태에서도 감각의 한계를 초월하지만, 물리적인 형태를 취할 때는 의도치 않은 자아 상실을 겪는다. 머큐리얼의 자아는 전투에서 적들과 격돌하는 순간 부서졌다가 다시 하나를 이루며 의식을 되찾는다. 그리고 자신이 머큐리얼이라는 이름의 악령이라는 것을, 자신의 분신들은 진정한 자아의 그림자에 불과하다는 것을 깨닫는다. 머큐리얼은 생존을 위해 싸우면서 집중을 되찾고 다시금 마음을 다잡는다. 악령 머큐리얼은 승리 혹은 패배의 마지막 순간이 올 때까지 물질을 넘나들며 결국에는 다시 영원한 형태를 되찾는다.

'''악령이 사냥에 나섰구나. 그 언어는 이해할 수 없으리라.''' - 네리프


2. 능력




2.1. 악령의 단검(Spectral Dagger) Q/D


[image]
'''악령의 단검'''
[image] [image] [image] [image]
'''능력: 유닛 또는 지점 대상
영향: 적, 자신
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
악령이 단검을 던져 그림자의 길을 만듭니다. 경로 상에 있는 적은 피해를 받고 이동 속도가 감소합니다. 악령의 단검에 맞은 대상도 이동할 때 그림자의 길을 만듭니다. 악령은 그림자의 길 위에서 이동 불가능한 지형을 지나갈 수 있습니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0.37
'''시전 범위:''' 2000
'''반경:''' 125
'''피해:''' 90 / 140 / 190 / 240
'''이동 속도 변화:''' 10% / 14% / 18% / 22% ([image] 24% / 28% / 32% / 36%)
'''경로 지속시간:''' 12
'''경로 생성 효과 지속시간:''' 7
[image] 16 ([image] 8)
[image] 100 / 120 / 140 / 160
''머큐리얼의 단검이 그림자 속에서 물질계를 잠식합니다. 이 상태가 되면 필멸의 존재는 두려움에 몸을 움츠리고 악령은 활개를 칩니다.''

[image] '''20레벨:''' 악령의 단검 쿨다운 -8초
[image] '''20레벨:''' 악령의 단검 둔화/보너스 +14%
[image] 주문 면역인 적을 지정하여 경로 생성 및 둔화 약화 효과를 부여할 수 있습니다. 둔화 효과는 주문 면역 상태일 때 비활성화 됩니다.
[image] 영웅을 직접 지정할 때 추가 대상에게 린켄의 구슬이 발동됩니다. 그러나 그림자의 단검이 곧바로 약화 효과를 다시 적용합니다. 주 대상을 지정할 때나 지면을 지정했을 때는 반응하지 않습니다.

'''변형치'''
[image] '''악령의 단검 경로''': 해제 불가. 이동 속도 X% 조정
[image] '''악령의 단검 위상 변화''': 해제 불가.
[image] '''단검 경로 생성자''': 해제 불가. 단검에 가격당함, 그림자의 길을 이어가는 중
[ 참고 ]
* 유닛을 지정해서 사용하면 단검이 대상을 쫓아갑니다.
* 단검에 맞은 대상에게 남는 경로가 7초간 지속되며, 그동안 대상은 악령에게 시야를 제공합니다. 투명화된 적을 볼 수 있지만, 공격하는 것은 불가능합니다.
* 단검은 800의 속도로 날아갑니다.
* 악령의 단검 시전 시 남는 경로는 시야를 제공합니다.
* 이동속도 변화는 경로을 벗어나도 4초 동안 지속됩니다.
* 경로를 벗어난 후에도 1초 동안 다른 유닛과 충돌하지 않습니다.

피해량이 높지 않으면서 마나 소모량이 크고, 투사체 속도마저 느리다. 그러나 이러한 단점들을 상쇄시킬 만큼 좋은 효과가 있으니, 악령의 충돌 크기를 0으로 만들어주는 그림자 경로다. 지형/지물/크립을 다 무시하고 이동할 수 있다. 이를 이용해 도주시에 충돌 크기가 사라지는 걸 이용하여 갱킹을 회피하는 목적으로 쓸 수 있다. 일단 던져두면 길에서 벗어나도 3초 동안 지형에 상관없이 지나갈 수 있으니 기억하자. 사실상 악령의 유일한 생존기. 초중반에 갱킹을 당했을때 이 능력이 빠졌거나 마나가 없다면 악령은 죽었다고 봐도 무방하다. 게다가 초중반에는 분산이 제 힘을 내지 못하기 때문에 더더욱.
시전 긴 어두운 선이 날아가는데 지상과 적 영웅에 쓸 수 있다. 땅에다 쓸 때에는 주로 도주하거나 한타에서 적을 최대한 많이 맞출 경우로, 적 영웅 1명만 클릭한다면 적이 이동하더라도 단검이 곡선을 그리면서 타겟한 상대를 쫓아간다. 궁으로 캐리 사냥을 하거나 1명만 확실하게 잡아낼 때는 이 방법이 더 좋다. 다른 추노기에 비하면 이동 속도 감소량이 미미하지만 악령의 이동 속도 증가 효과와 둔화를 합치면 이속 차이가 꽤나 커지기 때문에 적을 쫒아 죽이는 덴 큰 문제가 없다. 분산의 검까지 사용하면 적은 기어다니게 되어 이속차는 더더욱 커진다.
사소한 점이지만 거미여왕을 상대할땐 귀를 조심하는게 좋다. 악령의 단검은 대상이 맞을때 매 유닛마다 별도의 피격음이 들리는데 거미여왕의 새끼거미는 거미줄에 있을때 오브젝트나 유닛을 다 통과하며 다닐 수 있기에 뭉치기를 할 수 있다. 만약 여기다가 악령의 단검을 날리면 10마리가 넘는 새끼거미들때문에 소음공해가 일어난다.

2.2. 고립감(Desolate) W/L


[image]
'''고립감'''
[image] [image] [image]
'''능력: 지속 효과
피해 유형: 순수
주문 면역 관통: 관통'''
[image]
주위 425 반경에 아군 유닛이 없는 적을 공격할 때 보너스 피해를 줍니다.
'''반경:''' 425
'''보너스 피해:''' 24 / 36 / 48 / 60 ([image] 36 / 48 / 60 / 72)
''때때로 전사들은 혼자서 머큐리얼의 형상을 마추칩니다. 그것이 진짜 악령인지에 따라 운명이 달라질 수 있습니다.''

[image] '''15레벨:''' 고립감 피해 +12
[ 참고 ]
* 공격이 명중했을 때가 아닌, 공격을 시도할 때 발동됩니다.
* 즉, 공격이 빗나가더라도 고립감의 피해는 적용됩니다.
* 건물과 와드를 제외한 모든 적 유닛에게 적용됩니다.
* 고립감은 주변의 와드와, 건물, 보이지 않는 적, 무적인 적이 있더라도 발동됩니다.
* 고립감의 발동조건은 대상의 아군에게만 적용됩니다. 즉, 주변의 있는 중립 크립은 악령이 적 영웅에게 고립감 피해를 주는 것을 막지 않습니다.

적 영웅, 비영웅 유닛 주변에 같은 편이 하나도 없을 때 대상을 평타로 때리면 추가 순수 피해를 입힌다. 고로 정글 크립이 주변에 있다 하더라도 그 크립들은 아군이 아니므로 그대로 들어가지만, 공격로 크립이 주변에 있다면 발동되지 않는다. 그래서 초반 라인전에서는 효과를 얻기 힘들지만, 궁극기를 배우고 나서 아군 갱커를 따라서 갱킹할 때 자주 써먹을 수 있고 파밍에도 그나마 도움이 되기 때문에 선마하는 플레이어도 많다.
제약이 있는 능력치고 보너스 피해의 수치가 평범해보이지만, 주문 면역을 무시하는 순수 피해이기 때문에 꽤 강력하다. 상대가 고립 상태인지 아닌지에 따라 적의 체력이 깎여나가는 속도가 눈에 확 띌 것이다. 이 능력은 분신에게도 그대로 적용되기 때문에 악령 불러내기와 만타 도끼와의 연계가 좋다. 궁극기를 써서 날아가고 단검을 맞춘 다음 만타 도끼나 환영화 룬으로 분신을 생성하면 상당히 높은 딜을 뽑을 수 있다. 425 반경 내에 아군이 있다면 발동하지 않는다는 단점이 있지만, 혼령 불러내기를 통해서 적들의 진형을 파괴하면 고립감의 피해를 주기 용이해진다. 그리고 계속해서 뭉치면 악령의 팀원들이 광역기로 응징하면 된다.
가장 효율적으로 고립감을 써먹는 방법은 정글에서 싸우는 것이다. 라인 크립과는 달리 정글 크립은 그 누구의 편도 아니라 적 영웅 옆에 정글 크립이 있어도 고립감이 뜬다. 게다가 정글에 적 영웅이 간격없이 똘똘 뭉쳐있는 경우는 정말 보기 어렵다.

2.3. 분산(Dispersion) E/I


[image]
'''분산'''
[image] [image] [image]
'''능력: 지속 효과
주문 면역 관통: 관통'''
[image]
악령이 받은 공격을 적에게 반사하고 자신은 피해를 받지 않습니다. 거리가 멀어질수록 효과가 약해집니다.
'''최소 반경:''' 300
'''최대 반경:''' 700
'''피해 반사:''' 7% / 12% / 17% / 22% ([image] 12% / 17% / 22% / 27%)
''머큐리얼의 적은 검과 마법으로 그림자를 죽여야 한다는 난제에 부닥칩니다.''
[image] '''25레벨:''' 분산 +5%

[ 참고 ]
* 반사 피해는 악령에게 적용되지 않습니다.
* 환영은 분산 능력이 없습니다.
* 피해가 감소하기 전에 반사되며 동일한 피해 유형으로 되돌립니다.
* 악령의 실질적인 체력을 8% / 14% / 20% / 28% ([image] 14% / 20% / 28% / 37%) 상승시킵니다.
* 분산의 피해는 HP 제거이기 때문에 어떠한 공격 효과도 발동시키지 않습니다.
* 악령의 체력이 얼마나 남았든지간에 항상 총 피해 수치의 퍼센트만큼 반사합니다.
* 즉, 악령의 현재 체력을 초과하는 피해로 악령이 죽더라도 가해진 총 피해 수치에 기반하여 반사합니다.
* 분산은 조정이 되기 전의 피해를 반사합니다.
* 반사된 피해는 모두가 완전히 받습니다.
* 분산은 실제로 악령이 받기 전에 피해를 반사합니다. 만약 악령과 적이 피해로 인해 동시에 죽는다면, 항상 적이 먼저 죽습니다.
* 악령으로부터 300 반경 내에 있을 때 7% / 12% / 17% / 22% ([image] 12% / 17% / 22% / 27%)의 피해를 반사합니다. 반사 피해는 악령으로부터 멀어질 때마다 감소하며 700 반경까지 적용됩니다.
* 특정 거리에 따른 피해 반사는 다음과 같습니다.
* 300 반경: 7% / 12% / 17% / 22% ([image] 12% / 17% / 22% / 27%)
* 400 반경: 5.25% / 9% / 12.75% / 16.5% ([image] 9% / 12.75% / 16.5% / 20.25%)
* 500 반경: 3.5% / 6% / 8.5% / 11% ([image] 6% / 8.5% / 11% / 13.5%)
* 600 반경: 1.75% / 3% / 4.25% / 5.5% ([image] 3% / 4.25% / 5.5% / 6.75%)

악령을 탱커이자 하드캐리로 만들어주는 능력이다. 피해 반사와 피해 감소가 동시에 적용되기 때문에 악령의 실질적인 체력이 28% ([image] 37%) 정도 늘어난다. 피해 감소량이 그렇게 높아 보이지 않을 수도 있겠지만, 피해 유형을 가리지 않으며 단절에 의한 무력화를 제외하면 특별한 제약이 없는 지속 효과[3]라는 점에서 차별화된다. 그 뿐만 아니라 막은 피해만큼 주변 적에게 반사할 수 있으며, 이 피해 반사는 악령을 직접 공격한 적은 물론이고 주변 적군 모두에게 반사된다. 그래서 아군과 적 모두가 뛰어들어 싸움을 벌일 때는 맞아주기만 해도 적을 전멸시킬 수 있다. 잘 성장한 악령의 위력. 허나 이는 어디까지나 '''잘 성장했을 경우'''의 이야기다. 악령 그 자체의 능력치는 그리 높지 않기 때문에 이 능력만 믿고 들이대다가는 금새 녹아서 적들을 캐리해주는 꼴이 되므로 게임 초중반엔 파밍을 최우선으로 해야한다.
피해를 입기 전의 피해를 반사하기 때문에 체력도 좋지만 방어력에도 신경을 쓰는 게 좋다. 악령은 민첩 캐리이기 때문에 코어템을 갖추는 과정에서 자연스럽게 올릴 수 있어서 큰 문제가 되지는 않는다. 분산의 피해 반사는 직접 공격이 아닌 체력 제거이기 때문에 점멸단검 등 아이템 쿨다운에 영향을 주지 않는다. 또한 메두사의 마나보호막이나 암살 기사의 굴절보호막도 무시하고 들어간다.
과거 도타 올스타즈에서 '''궁극기로 만든 분신에도 분산이 적용'''되는 버그가 발생해 악령 불러내기 사용시 적이 우물에 있을 경우 우물의 공격을 주변에 반사하여 킬을 하던 적이 있었다. 이 문제로 난리가 나자 곧바로 적용이 안 되도록 수정되었다. 그 보다 더 예전에는 피해를 감소시키는 방식이 아닌 25% 확률로 아예 무효화시키고 그 피해량을 사방에 그대로 흩뿌리는 사기 능력이었던 적도 있었다.

2.4. 악령 불러내기(Haunt) R/T


[image]
'''악령 불러내기'''
[image]
'''능력: 대상 없음
주문 면역 관통: 관통'''
[image]
실체 없는 혼령을 불러내어 모든 적 영웅을 공격합니다. 효과가 지속하는 동안 본체 악령은 실체화 능력을 사용하여 혼령과 자리를 바꿀 수 있습니다.
혼령은 조작할 수 없고 적 공격에 추가 피해를 받으며 악령 본체보다 공격력이 낮습니다. 혼령들은 지형을 무시합니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0.5
'''반경:''' 전 지역
'''혼령 피해:''' 40% / 60% / 80% ([image] 72% / 92% / 112%)
'''혼령이 받는 피해:''' 200%
'''혼령 지속시간:''' 5 / 6 / 7
[image] 180 / 150 / 120
[image] 150 / 200 / 250
''전투가 최고조에 다다르면 머큐리얼의 물리적 현신은 사방으로 흩어지며, 어슴푸레한 조각들이 살아남으려는 자를 괴롭힙니다.''

[image] '''25레벨:''' 악령 불러내기 환영 피해 +32%
[image] 새로운 그림자 걸음 능력을 얻습니다. 악령 불러내기를 단일 대상 유닛에게 시전할 수 있습니다.
[ 참고 ]
* 악령 불러내기로 소환된 혼령들은 선택이 가능하지만 조종할 수 없습니다.
* 생성된 혼령들은 1초 후 각자의 대상을 공격합니다.
* 혼령은 대상으로부터 랜덤한 위치에서 소환되며, 소환 시 혼령과 대상의 거리는 58입니다.
* 혼령은 은신하고 있는 유닛을 공격하지 않으나, 대상을 추적합니다. 또한 적 영웅이 무적이거나 숨겨진 상태더라도 혼령이 소환됩니다.
* 혼령은 본체와 동일한 레벨의 고립감을 보유하고 있으며, 본체와 같은 양의 피해를 줍니다.
* 대상이 죽으면 혼령은 즉시 사라집니다.

악령의 하드캐리를 완성하는 능력. 비록 혼령을 직접 조종할 순 없지만, '''적이 어디있던 추적해서 끝장낼 수 있다'''는 점에서 이 능력의 진가를 알 수 있다. 혼령의 위력이 다른 환영들에 비해 꽤 강력한 편이며 고립갑이 적용되기 때문에 상대편의 적들, 특히 서포터들이 교전 상황에서 이 능력에 당하면 정신줄 놓고 도망갈 수 밖에 없다. 이 과정에서 적들의 진형 파괴가 일어나기 때문에 전투에서 우위를 점할 수 있다.
아이템을 충분히 갖춘 악령의 파밍속도가 매우 빠른 이유이기도 한데, 혼자 유유히 정글이나 레인을 돌아가며 파밍을 하다가도 교전이 시작되면 이 능력을 사용하여 즉시 참전이 가능하기 때문이다. 악령의 초중후반 모든 운영을 책임지는 스킬이라고 해도 과언이 아니다.
초중반에는 아군이 갱킹을 갔는데 상대 영웅을 체력이 적은 상태로 놓쳤을 때 마무리하거나, 위기상황에 처했을 때 지푸라기라도 잡는 심정으로 바로 주위 상황이 어지러운 상대에게 이동하여 탈출하는 목적으로 사용하기도 한다.
설정상에는 흩어진 그림자들이 모여서 하나의 실체를 지닌 악령을 형성한다고 되어있다. 과거에는 실제로 실체화를 쓰면 나머지 분신이 사라졌지만, 지속적인 상향으로 모든 분신이 계속 유지되고 실체화를 써도 실체화를 쓴 분신과 자리만 바꾼다. 따라서 연속으로 이동하면서 하나씩 삭제하거나 치고 빠지기, 혹은 파밍하다 장거리 갱킹 후 돌아와서 다시 파밍을 하는 플레이도 가능하다.
쓸 때의 엄청나게 으스스한 효과음 때문에 악령을 처음 상대하는 초보자들이 이 소리가 들리기만 하면 갈팡질팡하다가 악령에게 죽는 경우가 있다. 패닉에 빠진 상대방 영웅이 눈에 띈다면 바로 죽음을 현실로 만들어주자.
환영에도 고립감이 묻어나오기 때문에 상대는 고립감을 피하기 위해 뭉치게 되는데 뭉쳐버리면 이쪽 메즈기를 맞고 단체로 산화하게 되고 흩어지면 한타때 화력이 분산되어 버리기 때문에 상대는 이도저도 하기 힘든 상황이 생기기도 한다.
원문인 Haunt는 악령 불러내기로 다소 심심하게 의역되었지만, 형용사형인 haunted는 저주받은, 귀신들린이라는 뜻이 있다. 즉 적들에게 문자 그대로 악령 자신을 들러붙이는 능력인 것이다.

2.4.1. 실체화 (Reality) R/T


[image]
'''실체화'''
[image]
'''능력: 유닛 또는 지점 대상'''

선택한 혼령과 자리를 바꿉니다.
'''시전 동작:''' 0+0.7
'''시전 범위:''' 전 지역
[image] 0

'' 흩어진 그림자들이 모여 진짜 악령 하나가 됩니다. ''

[ 참고 ]
* 악령 불러내기를 배우면 해방되며 항상 활성화 되어 있습니다.
* 투사체를 피할 수 없습니다.
* 지면을 지정하면 악령은 그 지점과 가장 가까운 혼령과 자리를 바꿉니다.
* 악령 불러내기가 끝나거나 혼령들이 모두 죽기 전까지 여러 번 시전 가능합니다.
* 위치를 바꾼 후에도 혼령이 대상을 향해 다가가 공격합니다.


2.5. 그림자 걸음(Shadow Step) F/E


[image]
'''그림자 걸음'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 적 영웅
주문 면역 관통: 관통'''

악령 불러내기를 단일 대상 유닛에게 시전할 수 있습니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0.5
'''범위:''' 전 지역
'''지속시간:''' 5 / 6 / 7
'''혼령 피해:''' 40% / 60% / 80% ([image] 72% / 92% / 112%)
'''혼령이 받는 피해:''' 200%
[image] 35
[image] 180

[image] '''25레벨:''' 악령 불러내기 환영 피해 +32%
[ 참고 ]
* 아가님의 홀이 있어야 활성화 됩니다.
* 악령 불러내기와 같은 레벨을 가집니다.
* 혼령을 선택할 수 있지만 조종할 수 없습니다.
* 혼령은 400의 이동속도를 가지며 지형지물을 무시합니다.
* 생성된 혼령들은 1초 후 각자의 대상을 공격합니다.
* 혼령은 대상으로부터 랜덤한 위치에서 소환되며, 소환 시 혼령과 대상의 거리는 58입니다.
* 혼령은 은신하고 있는 유닛을 공격하지 않으나, 대상을 추적합니다. 또한 적 영웅이 무적이거나 숨겨진 상태더라도 혼령이 소환됩니다.
* 혼령은 본체와 동일한 레벨의 고립감을 보유하고 있으며, 본체와 같은 양의 피해를 줍니다.
* 대상이 죽으면 혼령은 즉시 사라집니다.
* 크립 영웅에게 시전할 수 없습니다.

단일 대상에게 시전한다는 점을 제외하면 악령 불러내기와 동일한 효과를 가지고 있다. 버튼만 누르면 모든 영웅에 환영이 달라붙는 악령 불러내기와는 달리, 적 영웅을 직접 선택해야 발동되는 점은 주의할 것.

3. 영웅 특성


'''특성 계도'''
분산 +5%
25
<colbgcolor=#3c3c3c> 악령 불러내기 환영 피해 +32%

악령의 단검 둔화/보너스 +14%
20
체력 +400

악령의 단검 쿨다운 -8초
15
고립감 피해 +12

모든 능력치 +5
10
체력 재생 +5

4. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작 아이템'''
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[image]
'''게임 초반'''
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'''핵심 아이템'''
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'''상황별 아이템'''
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  • 능력의 장화 : 공격 속도를 올려주며 특히 능력치를 10 올려주기 때문에 현재 악령이 가장 많이 채용하는 신발이다.
  • 위상변화 장화 : 악령의 추격력을 높이기 위해를 선택한다. 그 외에 공격력과 벙어력도 유용하다.
  • 칼날 갑옷 : 상대방의 딜을 맞는것도 본인의 대미지가되는 악령의 특성상 타 영웅들보다 2배가까운 효율을 자랑한다. 특히 바람순찰자미라나같이 몸은 허약하지만 빠르게 속사하는 영웅들이나 땜장이와같은 광역누커들에게도 무척 효율이 좋다. 칼날 갑옷의 반사 대미지는 리메이크 이후로 악령의 분산으로 감소되기전, 상대의 방어유형의 따라 고스란히 돌려주기 때문에 오히려 때린상대가 훨씬 더 아픈 상황이 일어난다. 보통은 신광검 전에 초반 1코어로 뽑고, 궁쿨마다 한타합류하는것이 기본 플레이. 프리파밍으로 빠른 신광검이 제일 좋지만, 칼날 갑옷을 이용한 초반 교전력으로 상대팀과의 글로벌 골드와 타워스코어를 앞서나가는것도 좋은 선택이다. 만약 상대팀에 강력한 누커들이 두명이상있다면, 도전의 두건이 대신 이 포지션을 담당 할 수 있다.
  • 분산의 검 : 초중반 갱킹을 적극적으로 다녀야 할 때 신광검을 스킵하고 둔화를 이용하는 경우와, 일단은 분신 캐리니까 분신의 위력을 높이기 위해서 후반에 가는 경우로 나눠볼 수 있다. 또 심판도와 상당히 잘어울리는 아이템으로 분산의 검의 지속효과인 피드백 효과는 물리 공격으로 심판도의 방어력 감소 효과와 상당히 잘어울린다. 그 밖에도 분신에게도 분산의 검의 피드백 효과가 주어지기 때문에 분신 영웅에게도 상당히 좋은 아이템.
  • 선봉 방패 : 악령의 탱킹에 더욱 박차를 가하는 아이템, 악령의 허약한 스탯으로는 정글을 가도 유지력이 안돼서 수시로 체력을 회복하러 왔다갔다 해야하지만, 선봉방패만 있다면 정글을 돌때도 유지력이 생겨 집에 가지 않고 더욱 오래 파밍할 수 있으며, 정글을 파밍하다 생기는 한타에 체력이 없어서 참여 못하는 상황이 벌어지지 않는다. 또한 후반에 심연의 검으로 업그레이드 할 수 있기에 초반에 가도 나쁘지 않은 선택이다.
  • 신광검 : 이전에는 정말 부동의 1코어 아이템이었지만 현재는 다른 빌드들이 개발되어 이전만큼의 선호도를 보여주지는 못하고 있다. 특히 재료템인 성스러운 유물이 끔찍하게 비싸서, 그걸 뽑기전까지는 교전이나 파밍에 아무런 도움이 안 된다는 것이 문제이다. 그럼에도 불구하고 일단 뽑을 수만 있다면 여전히 효율은 좋은 아이템이다. 특히 오라가 중첩은 안 되지만 분신들에게도 적용이 되기 때문에, 어디 동떨어진 곳에 있던 서포터는 고립감+분신의 대미지+오라 대미지를 다 맞고 뜬금없이 산화하는 경우가 종종 나온다. 이렇기 때문에 대부분의 파밍템은 보통 1코어로 올리지 않으면 가치가 적어져서 이후에는 아예 선택을 권하지 않지만 악령의 신광검만은 이후에 가도 큰 상관이 없는 템으로 평가받는다.
  • 만타 도끼 : 모든 스텟을 전반적으로 높여주어 좀 더 튼튼하고 강하게 만들어줄뿐만 아니라, 공속과 이속 또한 높여주는 시너지 효과가 좋은 아이템. 무엇보다 분신 효과는 분산의 검의 피드백 효과와 악령의 딜링을 책임지는 고립감 또한 분신에게도 적용되기에 상당히 좋다. 악령의 단검으로 충돌 크기를 0으로 만들 수 있어서 분신이 길막을 할 염려도 없기 때문에 더 좋다.
  • 칠흑왕의 지팡이 : 악령은 템을 갖추면 매우 튼튼해지기 때문에 우선순위에서 조금 밀린다. 하지만 상대 진영에 분산을 무력화 시키는 단절 효과를 포함하여 악령을 봉쇄시킬 수 있는 무력화 기술들이 많다면 채용해야 한다.
  • 타라스크의 심장 : 체력(1200)과 체력재생을 대폭 상승시킨다. 특히 악령에게는 분산이 있기 때문에 실질적인 맷집이 더욱 더 늘어난다.
  • 나비검 : 대부분의 민첩 캐리들과 마찬가지로 악령에게도 매우 유용한 럭셔리 아이템이다. 탱킹에 비중을 높이기 때문에 아쉬울 수 있는 DPS를 상승시켜준다. 30의 민첩을 통한 방어력(5)과 35%의 회피 덕분에 물리 피해에 대한 악령의 생존력 또한 늘려준다.
  • 심연의 검 : 적팀 캐리가 잘 컸을 때 악령 불러내기->이동->심연의 검으로 2초 스턴을 편하게 넣어줄 수 있다. 강타와 마법 면역을 무시하는 기절은 모든 근접 캐리들이 한 번쯤 고려해 봐야 할 기능이며, 악령도 예외는 아니다.
  • 스카디의 눈 : 제공하는 체력 수치가 타라스크의 심장보다 낮은 대신에 모든 능력치를 올려주며 공격 기반 능력이 있어서 악령의 화력에 도움을 준다. 민첩으로 얻는 추가 방어력까지 감안하면 물리데미지에 한에서 타라스크의 심장과 비슷한 탱킹력을 보장해준다. 주문 면역을 관통하는 이동/공격 속도 둔화 및 치유 감소 효과는 주문 면역을 갖춘 적과의 전투에서도 힘을 실어준다. 보통은 혼-분산-만타 테크트리에 선택하거나, 타라스크의 심장과 같이 탱킹을 극대화 할때 구매를 하게된다.
  • 돌격 흉갑 : 빠른 공속이 확보되면서 고립감의 효율이 더 높아지면서 딜이 상당히 올라가게 된다. 방어력 감소도 상당히 강력하고, 적절한 방어력 상승은 덤. 만타 도끼와 스카디의 눈 또는 타라스크의 심장 등 스탯이 어느정도 확보되었을 때 가는 것이 좋다.
  • 재생의 구슬 : 생각보다 큰 궁극기 의존도를 커버해 주는 아이템. 적팀이 단체로 칠흑왕의 지팡이를 켜고 분산과 고립감을 다 씹기 시작하면 도망치거나, 골드 부활 이후 재생의 구슬-궁극기를 사용하여 한 번의 기회를 더 노려볼 수 있다. 우물에서 보관함에 넣어 두었다가 쓰고, 다시 보관함에 넣어 놓으면 캐리템을 빼야 한다는 걱정도 줄어든다.

5. 운영 및 공략


악령은 파밍 후 한타형 하드캐리 영웅이라는 이미지가 강하고, 실제로 적극적인 초반 갱킹이나 로밍이 드문 저티어 공방에서는 신광검이 나올때까지 정글과 세이프 레인에 틀어박혀서 파밍만 하는 운영도 잘 통하는 편이다. 그러나 고티어로 가면 운영법이 완전히 달라지는데, 여기서는 초반 코어템을 대충 위상변이 장화, 혼의 항아리나 선봉방패 정도만 맞추고 궁극기를 사용해 적극적으로 한타에 참여해서 킬로 돈 버는 운영이 더 일반적이다. 그도 그럴 것이 악령은 애당초 파밍에 도움이 될만한 스킬이 없고, 이동기도 없어서 항마사얼굴없는 전사 마냥 빠르게 전선과 정글을 돌아다니며 파밍하는 것도 힘들며 우르사트롤 전쟁군주처럼 빠른 로샨링이 가능한 것도 아니기 때문. 반대로, 누르는 즉시 모든 적에게 자신의 분신을 붙이는 궁극기의 존재로 인해 언제 어디서든 한타에 참여할 수 있어서 초반 교전에 도움이 되는 아이템과 시너지가 좋다는 말도 되는데, 악령 본인이 킬을 못 따고 팀원이 따도 상관없다. 어시스트라도 먹으면 그것대로 이득이며, 환영이 다섯 명한테 다 달라붙으니 만약 한타에서 빠른 시간 내에 상대 5명을 다 쓸어버릴 수 있다면 악령 본인은 0킬이 되어도 기본적으로 어시스트는 5개를 먹고 간다는 얘기다. 하지만 초반 레인전은 도타 내에서 최약체라고 해도 무방한데, 악령의 단검은 마나 소모도 크고 쿨다운도 길며 피해량도 낮은편인데다 급하면 생존기로 써먹어야 하기 때문에 함부로 쓸 수 없고, 라인전에서는 고립감의 효과를 보기 힘들어 평타딜도 처참하다. 거기에 분산은 스텟과 아이템이 받쳐주지 않는 초반에는 없는 패시브라고 봐도 될 정도. 그래서 맞라인에 초반 라인전이 강한 영웅들이 온다면 정말 막타도 못 먹을 정도로 고통받는다.
그래서 대부분의 공방에서는 악령은 거의 항상 가난하고 고통스러운 초중반을 보내게 된다. 후반까지 무사히 성장한 악령은 팀에게 승리를 약속하는 것과 마찬가지인 캐리라서, 적들도 생각이 있다면 당연히 악령이 있는 레인으로 갱킹과 로밍을 자주 올 것이며, 초반 교전에서 악령은 사실상 서포터보다 존재감이 없어서 도움도 안되기 때문이다. 악령이 파밍하는 곳에는 와딩도 잘 되어 있어야 하고, 탈출기인 악령의 단검은 적에게 일단 한 번 물리면 별로 도움이 되는 탈출기가 아니라서 빠질 타이밍도 잘 알아야 한다. 정글 파밍에 도움이 될만한 스킬도 없어서 정글 파밍도 매우 느리며, 이 때문에 초반을 무사히 넘기기 위해 같은 레인의 서포터로는 라인에서 2:1을 감당할 수 있는 서포터가 필요하다. 그러므로 하드캐리에게는 당연한 말이지만, 팀에게 자신이 악령을 뽑을 것이라고 말을 한 뒤에 자신을 맡아줄 서포터가 있을 때 악령을 뽑는 것이 플레이어의 정신건강을 위해서도 좋다. 그리고 모든 하드캐리는 조합을 보고 뽑아야 함을 명심하자. 팀에 이미 하드 캐리가 있어서 탱커가 필요한데, 악령도 탱커라고 멋대로 고르고는 중후반까지 닥파밍을 하다간 이미 본진 병영이 날아갈 것이다. 이럴땐 켄타우로스 전쟁용사도끼전사를 뽑는 것이 더 현명할 것이다. 그리고 아군이 4:5를 버틸 수 없는 조합일 경우에도 악령은 포기하는 것이 좋다. 물론 제대로 된 팀이나 랭크 게임, 혹은 프로게임 서포터들이 희생해가면서 3라인을 만들어 어떻게든 악령을 키워주려고 하면 얘기가 달라지긴 하지만, 상대가 작정하고 초반 강캐들로 역 트라이레인을 온다던지 하면 힘든건 똑같다. 그래도 보다 하드한 캐리일수록 팀의 서폿이 희생해가면서 키워주는 경향이 있다. 바꿔말하면, 팀의 희생 없이는 어지간한 악령 장인이라도 공방에서 혼자 성장하는것은 정말 힘들다.
악령은 다른 하드캐리들과는 다르게 딜보다는 탱킹에서 캐리력이 나오므로 만타나 궁극기를 쓸 시간도 없이 녹는 정도만 아니라면 이니시에이팅을 당하든 점사를 당하든 크게 상관은 없다. 때문에 캐리중 후반 안정성은 독보적으로 한 손가락 안에 든다고 할 수 있다. 오히려 먼저 물리더라도 적 다섯명을 혼자 다 조지는 장면도 드물지만 종종 나온다. 이렇게[4] 다만 초반 안정성은 뒤에서 한손가락 안에 들어가는 영웅이라는 확실한 약점이 있다. 탱킹에서 캐리력이 나오기 때문에 스텟과 아이템으로 탱킹력을 키워놔야 하는데 파밍템, 즉 신광검이 나오기 전까지는 1분 안에 2캠프 이상 돌기도 힘들고, 이런 걸 캐리로 키워야 하니 팀에서는 그저 한숨만 나올 뿐.
그나마 악령은 궁극기 덕분에 파밍만 하다가도 바로 싸움에 참가하는 것이 가능하다. 한타가 벌어지기 전에 대치상황에 미리 가 있을 필요가 없어서 파밍에 투자할 수 있는 시간이 많다는 것이 악령의 강점이다. 초중반의 빈곤함을 이겨내는 방법은 한타가 없을때는 미친듯이 파밍만 하다가 싸움이 벌어지면 궁극기로 잡을 수 있는 적부터 확실하게 잡는 것. 한타가 벌어졌을 때 팀이 좀 유리한거 같으면 파밍하다가도 바로 날아가서 킬을 먹어주는 게 좋다. 어차피 하드 캐리인 악령이 킬을 몰아 먹는것은 팀 전체에게 이득이며, 킬을 먹지 못했더라도 어시스트라도 먹으면 그것 나름대로 악령에게 도움이 된다. 적 모두에게 피해를 입힐 수 있는 궁극기 때문에 통계 KDA 부문에서 악령은 거의 항상 1위를 차지한다.
만약 악령이 모든 단점과 초반의 열세를 극복하고 무사히 성장하였고, 상대팀의 캐리가 악령만큼 후반 캐리력이 강한 하드캐리가 아니라면, 그 게임은 악령이 있는쪽이 이겼다고 봐도 좋다. 초반 라인전의 허약한 악령과는 다르게, 성장한 악령의 캐리력은 굉장히 높고 상대의 캐리 한둘이 아니라 적 모두에게 영향을 주며, 궁극기로 "전혀" 방해를 받지않고 적팀 옆으로 이동할 수 있는데다가 분신, 고립감, 본체, 신광검, 분산 등 다양한 딜링 수단을 가지고 있기 때문이다.
또한 악령의 궁극기 분신은 상대방 5명의 "바로 옆"에 등장하고, 악령은 그 분신의 위치로 이동할 수 있기 때문에 잘 큰 악령이 서포터에게 붙는 걸 막을 방법은 사실상 없으며, 이 때문에 악령은 한타가 시작되는 순간 적의 후방에서 불쑥 나타나 상대방 서포터를 죄다 녹여버리고 시작한다. 이걸 막기 위해 후방의 악령에게 딜을 집중하자니 분신+신광검+분산의 광역딜로 엄청난 손해를 보게 되며 악령은 위험하다 싶으면 아군 근처의 적에게 붙어있는 분신으로 옮겨 탈수도 있다. 이렇게 적팀의 진형을 붕괴시키고 한타를 난전으로 몰고 간 이후 적팀의 혼자 남은 캐리를 자기 팀과 함께 점사하여 죽이는 것이 악령의 기본적 한타 운영이다.
잘 큰 악령은 어떤 영웅, 어떤 조합과도 궁합이 잘 맞으며,[5] 상대하는 입장에선 딜은 무지하게 센데 때려도 죽질 않고 오히려 분산의 반사 때문에 더 아프니 정말 답이 안보이는 영웅이 된다.
6.85, 6.86버전에서 Badman이라는 유저가 악령으로 엄청난 실력을 보여주고 있어서 크게 주목받고 있다. 신광검 빌드건 북, 야차 빌드건 가리지 않고 다 쓰는 것으로 보이는데 실력이 8k 미라클을 털어버리고 본인도 8.4k를 달성할 정도로 고수인데다 미라클 격파 이후로 유명해져서 요즘 악령의 공방 픽률이 높은건 이 유저때문이라고 보면 될 정도다.
메두사와 버금가는 극후반 하드캐리임에도 승률은 비상적으로 높다. 공방 승률과는 다르게 대회에서는 승률과 픽률이 그리 좋은 편은 아니었지만, 2016년 1월 대회 밴픽 통계에서는 픽율이 상당히 오르고, 승률도 61%에 달한다. 그에 대한 반동인지 6.87에서 민첩 상승치가 1.8로 감소하고 악령의 단검의 둔화가 주문 면역을 무시하지 않는 하향이 이루어졌다. 그렇다고 못 쓸 정도로 너프를 먹은 것도 아니고, 칼날 갑옷의 상향과 심연의 검의 리메이크로 템트리를 약간 개선하여 대회에서도 종종 모습을 비추고 있다.
높은 랭크권에선 제우스와의 조합이 공방을 지배하고 있다.[6] 특히 높은 수준의 게임에서 자주 보이며 악령 성장의 정석인 한타력이 이 조합으로 인해 엄청나게 강해졌으며 위에 적힌 배드맨같은 유명인의 빌드가 널리 퍼져 인기를 얻다보니 악령의 픽률이 엄청나게 오른 상황. 제우스+자연의 예언자+악령 조합의 좋은 예시. 셋이서 궁만 눌렀는데 일방적으로 한타가 시작돼서 압도적으로 끝나는 황당한 장면을 볼 수 있다.

5.1. 장점


  • 강력한 맷집과 유틸리티에서 오는 캐리력 : 보통 맷집이 강하면 캐리력은 비교적 약하지만 악령은 캐리이면서도 맷집이 강하다. 바로 들어오는 모든 데미지를 경감하고 그만큼 주위에 흩뿌리는 패시브덕분. 때문에 악령을 상대하는 적들은 악령에게 포커스를 맞춰도 피해를 감수해야 하는 불합리한 상황을 직면해야 한다. 그리고 지형을 무시하는 단검 덕분에 궁지에 몰려도 나무 사이나 언덕을 넘어 도망칠 수 도 있다.
  • 글로벌 타격기 : 악령에게는 적이 어디있든간에 모든 적에게 자신의 분신을 붙여놓고 지속시간동안 언제 어디든 적에게 바로 달라붙을 수 있는 궁극기가 있다. 덕분에 글로벌 누킹기와의 조합이 매우 강력하며, 굳이 없더라도 서포터들은 악령의 궁 한번에 식겁하며 바로 도망가거나 텔레포트타기 일쑤. 한타가 벌어기 직전에도 다른 캐리들은 동선을 낭비해가며 아군 진형에 붙어야하지만 악령은 그저 적에 눈에 안띄는곳에서 유유히 파밍만 하면 된다. 게다가 악령이 점점 강해질수록 이 분신들도 강해지기 때문에 물몸 서포터들은 궁 한번에 의문사하고, 점멸 단검을 코어로 두는 이니시 영웅들도 매우 성가시게 만들 수 있다. 적 진형을 무너뜨리는건 덤.
  • 순수피해 패시브로 이지선다 강요 : 악령에게는 반경 425 거리에 적의 유닛이 없을경우 추가 순수피해 데미지를 주는 패시브가 달려서 악령의 평타는 매우 무섭다. 그런데 이 패시브를 무시할려면 결국 뭉쳐야하고, 이 타이밍을 잘 노리면 광역기에 노출될 수 있기 때문에 악령을 상대하는 적들은 아군 한 둘을 무시하느냐, 팀 전체를 위험에 빠뜨리냐를 선택해야 한다.

5.2. 단점


  • 부족한 파밍력 : 분명 장점에서는 무언가 아주 강한 영웅인거같고, 실제로도 그렇긴 하지만 이는 어디까지나 스킬 다 찍고 코어템 한둘 나온 중반 이야기. 초반에는 허약한 민첩 영웅의 기본 스펙 그대로라서 꽤나 약한편이다. 게다가 파밍에 쓸만한 스킬도 없어서 정글 돌기도 매우 부담되는 편. 그렇기에 궁극기를 적절히 사용해서 킬 스틸을 해가며 성장해야 하는데 아군이 초반 교전에 적극적이지 않거나 성적이 영 좋지 않다면 악령으로서는 매우 부담된다.

5.3. 7.27b에서


기본 체력 재생이 2.5에서 1.5로 감소했습니다.

그림자 걸음[7]

을 주문 면역 상태의 유닛을 대상으로 사용할 수 있습니다.

악령 불러내기의 환영이 더는 400의 고정값의 이동 속도로 움직이지 않습니다.

악령 불러내기의 환영이 행동하기 전 1초의 지연 시간을 두지 않습니다.

고립감 피해가 20/30/40/50에서 30/40/50/60으로 증가했습니다.

고립감의 검색 영역이 500에서 425로 감소했습니다.

이제 고립감으로 시야가 감소하지 않습니다.

7.27c 에서

고립감 피해가 30/40/50/60에서 24/36/48/60으로 감소했습니다.

악령은 7.26에서도 나름 강캐취급을 받고 있었지만 이번 패치에서 악령의 위상은 그야말로 최전성기를 달리고 있다. 무려 53.8%승률에 21.8%픽률이라는 사기캐로 등극했다.
가장 큰 이유로는 지금껏 이유가 있어서 너프를 받고 낮은 캐리력을 보여줬던 고립감 데미지를 올려줌으로써 악령의 DPS가 또 다시 괴물로 돌아왔다.[8] 어찌나 강력한지 프로들은 그냥 고립감 삭제하고 다른 새로운 기술 넣으면 안되냐고 하소연할 정도로 지금의 악령은 픽하는 순간 자동승리라는 얘기까지 듣고있다.
또한 악령의 주요 아이템들도 승률을 올려주는 이유중 하나인데, 지구력의 북은 1475라는 싼 가격에 모든 능력치 +6인데다 북을 울리는 순간 공격속도를 45씩이나 올려줘서 가성비가 좋아졌고, 칼날갑옷은 이제 지속효과 능력으로 상대방의 평타데미지를 일정량 반사하는 기술을 얻어서 악령의 분산과 이중으로 탱킹력을 자랑하게 되었다. 여기에다 이번 메타의 캐리아이템 최우선인 천상의 미늘창으로 상태이상 저항력까지 갖출 수 있다보니 악령이 고려할 수 있는 옵션이 아주 많아졌다.

6. 상대법


  • 탱커를 카운터칠 수 있는 영웅 : 악령의 캐리력은 때려도 도저히 죽지 않고 오히려 피해를 돌려주는 탱킹력이 근본이다. 그래서 탱커를 카운터치는 영웅이 악령 상대로 어드밴티지를 가져간다.
    • 언다잉 : 부패(Q)로 힘을 빼앗아 상대의 탱킹력을 직접적으로 깎아낸다. 아가님 효과도 힘을 10 빼앗는 것이라 탱커들을 답도 없이 카운터칠 수 있어, 악령 상대로 가장 좋은 카운터로 꼽힌다.
    • 체력 비례 피해를 입히는 영웅 : 허스카, 고대 티탄, 흡혈마, 강령사제
  • 단절 효과를 제공하는 영웅
    • 바이퍼는 황천극독이 단절효과를 제공하게 바뀌면서 유령 자객이나 가시멧돼지처럼 지속효과가 중요한 영웅들에게 강력한 카운터로 떠올랐으며, 악령 역시도 분산의 데미지 반사에 캐리력을 상당히 의존하는 만큼 예외가 아니다.
  • 성장 속도가 악령보다 훨씬 빠른 캐리 : 캐리력은 악령보다 조금 밀릴지언정 스택파밍이 쉬운 캐리를 "악령 템 하나 뽑게 두어라. 우리는 템 두 개 뽑는다"라는 마인드로 서폿 둘이서 빠르게 키워 배럭을 미는 것도 좋다. 특히 항마사는 성장 속도도 무척 빠를뿐더러, 린켄이나 칠흑왕을 올리는 경우가 드문 악령을 심연의 검 기절 + 마나 분해 + 마나 공허로 찢어버릴 수 있어 언다잉 다음으로 악령에 대한 어드밴티지가 높다.
  • 고립감에 면역이 있는 영웅
    • 미포 : 원래 여러 명인데다 혼자 있더라도 뿅뿅으로 모여 버리니 도무지 고립감을 띄울 수가 없고, 미포 특유의 초고속 성장 때문에 악령이 미처 크지도 못하고 게임을 끝내버릴 수 있다.
    • : 항상 크립을 데리고 다녀서 고립감이 뭔지조차도 모르니, 갱이 오면 그냥 우물로 튀면 된다. 갱킹이 강력한 것은 덤이다.
  • 갱킹과 푸시
    • 많은 파밍이 필요한 하드캐리들의 상대법과 동일하게, 초반에 강한 갱커들이나 푸쉬력을 가진 영웅들로 파밍공간을 먹어가며 초중반 한타에서 이겨서 그대로 타워차이를 벌려놓으면 악령 입장에서는 도저히 클 수 없는 상황이 만들어진다. 더욱이 악령의 강점은 혼자서 파밍을 하다가 궁으로 언제든지 합류할수 있다는 점인데, 초반에 강하게 밀어붙히면 그 장점이 없어지기때문에 상대팀에 악령이 있다면 갱킹에 능한 영웅이나 레인전 자체를 비틀어버릴 수 있는 영웅들을 픽하는 것이 좋다.

7. 치장 아이템



7.1. 세트 아이템


'''덧없는 혼령의 세트'''
The Ephemeral Haunt Set
'''영원한 빛 세트'''
The Eternal Light Set
[image]
[image]
'''희귀(Rare)''' 11.99$
''일반(Common)'' 8.99$
'''피어나는 악의 세트'''
Malicious Efflorescence Set
'''혼기 없는 혼령'''
Phasma Phasmatis
[image]
[image]
'''희귀(Rare)''' 9.99$
'''희귀(Rare)'''
'''변화무쌍한 창공'''
Volatile Firmament
'''불확실한 흐름'''
Flowing Entropy
[image]
[image]
'''희귀(Rare)'''
'''신화(Mythical)'''
'''악령 관리자'''
Spectral Conservator
[image]
'''신화(Mythical)'''

7.2. 무기


'''영혼 분산기'''
Soul Diffuser
[image]
'''불멸(Immortal)'''

8. 기타


  • 도타 올스타즈 6.29 버전부터 등장한 영웅이다.
  • 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
  • 이름이 머큐리얼인 이유는 당시 도타 올스타즈 6.29에서 로딩 화면을 제작해준 사람이 머큐리얼이었기 때문이다.
  • 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 샌드 레이스의 기반이 된 영웅이다.
  • 대사가 몹시 독특하다. # 원래의 대사에 백마스킹을 합성하고 각 어절마다 해당 어절을 백마스킹한 음성을 덧씌운 다음 거기에 또 기괴한 변조를 가했다. 그래서 하나하나 들어보면 섬뜩한 편이고 특히 웃음소리는 굉장히 섬뜩하다. 문제는 이렇게 강렬하게 효과를 덧붙이다 보니 뭐라는 건지 도무지 알아들을 수가 없다는 것.(…) 이건 너무했다고 생각했는지 한국어 더빙판에서는 백마스킹을 좀 줄이고 기괴한 메아리를 더 사용해서 대사를 알아듣기가 조금이나마 편하다. 다행스럽게도 이후 자막 기능이 지원되면서 최소한 뭐라고 하는 건지는 알 수 있게 되었다.[9]
  • 목소리는 섬뜩하지만 대사 내용은 "여긴 어디야?" "낯선 세계에서 길을 잃었군." "날 이해하는 자는 없단 말인가?" "고향으로 가고 싶구나…." 등 다소 안쓰러움이 느껴지는 대사들이다.
  • 독특한 컨셉과 디자인 덕분인지 매니아층이 꽤 있다. 이런 이들은 스펙터의 은근히 귀여운 외형과 갭모에가 드는 대사에 애정을느낀다고...
  • 새로 적용될 보이스팩이 공개됐다. 직접 들어보자. 거미여왕 + 죽음의 예언자같은 목소리 덕분에 호불호가 굉장히 갈린다.
  • 도타 2 이식 9년만에 악령에 대한 설정이 공허령에 의해서 드러났다. 공허령은 숨겨진 사원의 주인으로써 우주속에서 공허의 힘을 다룰 수 있는데, 많은 필멸자들이 공허령이 가진 힘을 원했지만 이나이 본인 말에 의하면 대부분은 자기가 걸었던 길을 걷도록 도우려한다쳐도 대체로 좋지 못한 죽음을 맞이한다고 한다. 그런데 공허령이 자기가 가르쳤다고 말하는 캐릭터가 2명이 있는데 하나가 암살 기사, 다른 하나가 바로 악령이었다.[10] 아직 배우고 있는 도중인 암살 기사는 제대로 된 길을 가고 있는 것이고 머큐리얼은 도중에 잘못된 결정을 내린 결과라는 뜻이 되겠다.
  • 보이스팩에서 호불호가 갈린걸 봐도 알수 있듯이 스킨을 장착하지 않은 악령의 대사는 유저들에게 귀엽다고 느껴지게하는 이미지가 있었는데, 막상 보이스팩, 스킨들의 스토리에서 보여지는 악령의 배결설정은 그 실체가 공개될수록 악령이 스스로의 자업자득으로 자아분열이 일어난 살인광으로 드러나고 있다. 각 스킨과 공허령의 대사를 통해 이야기를 요약해보면 악령은 본래 잔혹한 심성을 지닌 살인마였고 코러마이트 사원의 기술을 배우길 원했으나 이나이의 경고를 무시하고 잘못된 길을 걸은 댓가로 자신의 자아와 물질형태가 끊임없이 분열,재결합을 반복하는 상태를 반복하는 존재가 되버린 것이다.[11]

8.1. 도타 올스타즈


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'''스펙터'''''Spectre''
머큐리얼''Mercurial''
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세상이 탄생한지 얼마 되지도 않은 때에도 머큐리얼은 망자의 분노와 복수심이 모여 형상화된 암흑같은 존재로 굳게 자리잡고 있었다. 적에게 가차 없이 망령을 씌우며, 물질 세계의 장애물에 구애받지 않고 희생양을 추격할 때 사용하는 단검의 형상을 한 무기를 사용한다. 그녀를 혼자 만나 상대하는 불운한 자들의 심장을 강타하는 공포심과 황량함은 견딜 수 없는 고통이다. 스펙터의 파괴에 대한 갈망은 충족될 수 없으며, 이에 대항하려는 시도야말로 바로 그녀가 원하는 것이다.
모델은 워크래프트3의 아바타 오브 벤전스다.

9. 둘러보기




[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[2] 원본 스팀 패치로그 주소가 데드 링크가 돼서 도타2위키로 대체[3] 예를 들어 가시멧돼지는 측/후면의 피해만 경감시키고, 켄타우로스 전쟁용사, 우르사, 컨카 등은 짧은 지속시간을 가지고 있다. 그 외에도 마나가 필요하거나 이동을 못하는 등의 제약이 있다.[4] 다만 이 광란에선 아가님의 홀을 구비한 켄타우로스 전쟁용사가 악령이 물리자마자 바로 궁을 켜 대량의 받는 피해 감소를 부여했다는 걸 감안해야 한다. 물론 그 점을 포함하더라도 1 vs 5를 선공을 허용한 상태에서 이길 수 있는 하드 캐리는 악령을 제외하면 없다고 봐도 무방하다.[5] 예를 들어 갱킹 조합이라면 후반에 어쩔 수 없이 반쯤 잉여가 되는 갱커들을 커버할 수 있으며, 푸쉬력이 괜찮고 어디서든 한타에 참여할 수 있어 푸쉬조합과 한타조합 모두에 어울린다.[6] 악령이 포함되는 조합이라면 제우스와 자연의 예언자가 빠른 아가님의 홀이 장려될 정도로 효율이 좋다.[7] 아가님 강화능력[8] 7.19패치에서 고립감의 수색범위를 325에서 500까지 늘려서 기술을 발동하기 너무 어려워지는 너프를 받았다.[9] 관련 아이템으로 The International 2014 기록서 소유자에게 불멸 교체 음성으로 지급된 아이템 머큐리얼의 부름이 있다[10] 악령을 아군으로 만날 경우 "내 지시사항대로 따르라는 경고가 담긴 편지를 받았을텐데..."라는 말을 한다.[11] 배경설명에서 "머큐리얼의 자아는 전투에서 적들과 격돌하는 순간 부서졌다가 다시 하나를 이루며 의식을 되찾는다. 그리고 자신이 머큐리얼이라는 이름의 악령이라는 것을, 자신의 분신들은 진정한 자아의 그림자에 불과하다는 것을 깨닫는다." 라는 대목이 있는데 이는 궁극기의 작동원리를 설명하는 것이다.