제우스(도타 2)
1. 정보
- 소개
- 역할
- 전기
- 성우
- 도타 2 이식 / 출시 순서
2. 능력
2.1. 연쇄 번개 (Arc Lighting) Q/C
연쇄 타격 효과 덕분에 미드에서 파밍과 상대 미드 견제를 동시에 해낼 수 있다. 피해량 자체는 크지 않지만 쿨다운이 매우 짧아서 전기장을 연속으로 발동시키켜서 높은 누적 피해량을 기대할 수 있으며, 크립 웨이브를 빨리 정리하는 데에도 유용하다.
레인전 때 자주 난사할 수밖에 없는데, 적과의 거리조절을 못하면 마법 막대 15횟수 충전시켜주는건 일도 아니다. 정말 CS가 절실할 때가 아니라면야 적의 시야 밖에서 번개를 튕겨서 CS를 먹으면서 적에게 막대를 충전시키지 않는 쪽으로 레인전을 하는 게 좋다. 정 그게 힘들다면 CS 먹을 땐 무조건 적을 맞춰가면서 챙기는 걸 추천한다. 지속적으로 번개로 견제해주면 상대방은 CS 먹기가 힘들어서 불필요한 때에 체력을 회복할 수밖에 없다.
원거리 크립의 디나이가 라인의 승패를 가르는 미드에서 원거리 크립을 꼬박꼬박 챙길 수 있는 것만으로도 충분한 가치가 있는 스킬이다
2.2. 번갯불 (Lightning Bolt) W/G
짧은 쿨다운, 높은 피해량, 그에 비해 낮은 마나 소모와 준수한 부가 효과들까지 갖춘 훌륭한 누킹기다. 대상을 짧은 시간 동안 기절시키기 때문에 순간이동 주문서 등의 집중 기술을 끊는 데에도 유용하며, 떨어트린 지점의 주변에는 진실의 시야를 제공해서 투명 영웅이 근처에 있을 것 같거나 적이 나무 시야를 이용해 숨으려 할 때도 쉽게 찾아낼 수 있다. 같은 이유로 적의 와드를 제거할 때 유용하다.
레인전 때 견제용으로 가끔씩 한방 써줘야 할 때가 있는데 사거리가 700이고, 영웅추적 기능을 이용하면 1025나 되긴 하지만 이동/시전속도 때문에 체감거리는 훨씬 짧다. 제우스를 좀 아는 상대라면 4레벨 번갯불 한방에 체력 절반이 날라가는걸 알아서 최대한 거리를 안내주려 할 것이다. 하지만 700+325라는 이론을 손에 제대로 익히기만 한다면 레인전 때 안 맞을 수가 없는 사거리고, 운이 좋다면 솔킬이나 쉬운 갱각을 만들수도 있다. 미드 플레이어는 4~6분 대에 물약을 들고있는 경우가 별로 없고, 마나가 많을 때 물병 사용을 꺼리는 경향이 많다. 제우스의 솔킬각은 7레벨인데, 4레벨 번갯불로 적의 체력을 동강내버리고 CS관리에 들어간 척하다가 쿨이 돌아왔을 때 WQRQ를 먹이면 방어능력이 없는 미드 영웅이라면 모두 죽는다.
시전 동작이 0.4초로 꽤 긴 편이라 번갯불을 쓰다 보면 최대 거리에서 도망가고 있는 적을 놓치는 일이 자주 일어난다. 특히 언덕 위로 도망쳤을때 시스템상 제우스가 번갯불을 찍으려다가 말게 되니 땅에 찍을 때는 조작을 신경써서 해 주자.
참고로 궁극기로는 투명 유닛을 밝혀주기만 할 뿐 절대 대미지를 못 주기 때문에 빈사 상태의 적들이 투명 상태로 도망갈 경우에는 두 가지 방법이 있다. 번갯불로 예상 도주 지점에 뿌려서 죽이거나 아니면 궁으로 밝힌 후에 번갯불이나 연쇄번개로 마무리하거나이다.
2.3. 전기장 (Static Field) E/F
제우스 딜링의 핵심으로, 제우스가 다른 누커들과 궤를 달리하게 만드는 지속 효과 능력이다. 특성상 장기전에서 효과가 탁월하며, 쿨다운이 짧은 연쇄 번개와 궁합이 좋다.
전기장의 피해량은 상대의 현재 체력에 비례해서 제우스의 누킹은 언제 누가 맞아도 끔찍하게 아프다. 간단하게 생각해서 체력이 지금 3000인 적이 누킹기에 맞으면 추가로 300의 피해를 입는다.
리워크 되기전엔 기술시전 때마다 제우스 주변 1200범위안의 모든 적에게 적용되는 능력이었는데 이게 생각보다 애매한 능력이었다. 초반에는 번갯불을 많이 안찍으니까 실질적인 딜이 적고, 후반부로 갈 경우 제우스가 이거 딜넣겠답시고 상대방 근처가서 레슈락 코스프레 하며 전기장 딜 깨작깨작 넣으려고 했다간 연쇄번개 쿨 돌아가는 2초만에 점멸-CC기-폭딜맞고 승천하기 딱이었다. 그래서 제우스는 보통 시전거리를 늘리고, 연쇄번개는 바운스, 번갯불은 논타겟, 나머지는 비구름과 궁극기로 장거리 공격을 통해 안전하게 딜링할 수 있었다. 리워크된 지금의 전기장은 님부스와의 연계가 상향받은 덕에 때리고 싶은 적에게 더 많은 피해를 줄수 있게 됐다.
2.4. 천둥신의 분노 (Thundergod's Wrath) R/W
모든 적 영웅들에게 즉시 피해를 입히는 막강한 편의성을 가졌다. 시전 시 손을 끝까지 들어야 번개가 내려오니 여차할 때 취소할 수 있다.'''하하하하하하! 신의 분노를 느껴라!'''
투명/연막 상태의 적에겐 피해를 입힐수 없는 기술이지만 천둥신의 분노의 진정한 진가는 적의 상태를 따지지 않고 무조건 위치를 밝혀낸다는 것이다. 제우스와 똑같은 용도로 사용가능한 영웅은 악령(도타 2)밖에 없는데 제우스의 경우 너프먹긴 했어도 여전히 악령의 궁보단 쿨이 짧고 적들의 위치확보 용도로는 도타 2 최강의 성능을 가지고 있다.
그리고 단순히 위치 확인용도로 사용한다고 하는건데도 전기장과의 연계로 데미지가 끝내주기 때문에 상대하는 입장에선 이거에 맞아죽든, 대충 와드박다가 날벼락 당하든간에 스트레스가 엄청나게 쌓인다. 특히 아군이 연막을 쓰고 시야가 없는 상대방 지역으로 들어갈때 미리 궁을 써서 상대방의 위치를 모두 밝혀두면 정보싸움이 승패의 80%를 좌우하는 도타에서 최강의 어드밴티지를 갖고 한타를 시작할수 있는 것이 제우스의 가장 큰 강점이다.
제우스는 미드영웅이고, 레벨이 아주 중요하기 때문에 킬딸이라 하더라도 초반에는 어느정도 궁으로 필요한 킬을 챙겨줘야 한다. 하다못해 어시스트라도 챙기면 그것도 약간의 용돈[1] 이 되기때문에 언제나 한타 직전 / 한타 막간에 궁을 아끼지 말고 써주어야 한다.
특이하게도 도타의 능력 중에는 유일하게 "지금이다. 제우스 궁극기!"(Zeus ult now!)라고 휠챗으로 직접 말할수 있는 기술이다.
2.5. 비구름 (Nimbus) D/T
일정 범위 내 적에게 번갯불을 시전하는 비구름을 소환한다. 궁극기로 죽지 않은 적을 완전히 마무리할 때 쓸 수도 있고, 비구름이 쏘는 번갯불도 짧은 기절 시간을 가지기 때문에 나무 사이에 숨은 땜장이를 저격하거나 정신집중을 어디에서나 끊어줄 수 있으며 상대의 순간이동 효과를 확인하고 적 우물에 시전해 합류를 차단하는 등의 창의적인 활용도 가능하다.
생긴건 공중에 떠 있는 번갯불 와드고 번갯불이 떨어지면 공중 시야를 제공하지만 공중유닛 판정이 아니며 지상충돌 판정을 가지고 있다. 아무도 없는 곳에 소환하면 범위 내 지상시야만 보여준다.
가장 큰 강점은 역시 맵 전역에서 사용할 수 있다는 것이다. 원하는 장소라면 어디든간에 소환할 수 있으므로 라인을 미는데에도 부담없이 사용할수 있고, 교전에서 DPS와 전장조성에서 큰 활약이 가능하다. 더군다나 자동으로 적을 공격하는 능력 중에는 드물게도 적의 반사계열 능력을 무시할 수 있다는 장점이 있다.[2]
'비구름'이라는 단어는 원래의 의미를 살리지 못한 직역에 가깝다. 그리스 로마 신화의 관점에서 보자면 님부스라는 단어는 미술사전에서도 찾아볼 수 있다. 여기서는 "신의 출현에 따라 때로는 그 몸을 에워싸는 빛나는 구름이나 빛", "신성한 인물의 머리 뒷부분에 성성(聖性), 영광, 위엄을 표현하는 원형 방사광상(放射光狀)"으로써 두광(頭光), 광륜(光輪)으로도 읽히므로 이러한 방향으로 접근하는 것도 가능하다. 아마도 구름의 한 종류인 난층운(Nimbostratus cloud)으로 이해하고 번역한 듯 하다. 난층운은 순화어로 비구름이라고 한다.
2.5.1. 비구름
3. 특성
- 10레벨: 7.23에서 모든 경험치특성이 삭제됨에 따라 써먹을데도 없는 체력특성이 추가되었다. 제우스 특성상 마나젠+2의 체감이 별로 큰편은 아니지만 아무리 그래도 200체력보단 훨씬 낫기때문에 울며겨자먹기로 이제 마나재생이 픽률/승률이 더 높아졌다.
- 15레벨: 전기장의 효율이 상당히 좋지만 이동속도 증가는 로밍에나 포지셔닝에나 제우스에게 상당한 도움되는데, 특히 제우스가 좋아하는 율에 여행의 장화까지 뽑으면 상시 이속 480으로 돌아다닐 수 있다.
- 20레벨: 둘 다 상당히 취향을 타는 특성이다. 비구름을 한타 지점 중앙에 깔면 위협적인데, 여기에 기절 시간이 늘어나면 상당한 위협이 된다. 반면 쿨다운 감소는 전체적인 딜량을 늘려주고 아이템 쿨도 줄여주기 때문에 범용성은 이쪽이 넓다.
- 25레벨: 제우스의 역할을 생각한다면 아무래도 연쇄 번개 쪽에 눈이 갈 수 밖에 없다. 특히 순간적인 폭딜을 요구하는 25레벨 대라면 더더욱 그렇다. 강화된 연쇄번개의 피해가 거의 번갯불 한 대랑 동급이다보니 튕길 때마다 피해량이 장난이 아니다.
4. 추천 아이템
아이템은 유동적으로 올리는 것이 맞고, 제우스도 다양한 아이템 빌드가 존재하지만 상대방이 제우스의 능력 난사를 방해하지 못하게 하거나, 방해하기도 전에 죽이는게 제우스에게 가장 알맞는 아이템 빌드임을 알아두자.
- 마나 물약 : 라인전 필수 아이템. 마나재생 공식을 바꾼 뒤로 물병보다 이게 훨씬 더 좋아졌다. 라인전할때 3개씩 들고가도 절대 손해보지 않고 라인전을 아주 쉽게 수행하게 해주므로 반드시 챙겨가자. 사이드에서는 적에게 물약이 끊기기가 쉬우니 주의할 필요가 있다.
- 신비의 장화 : 마나가 부족한 제우스를 위한 아이템이다.
- 평온의 장화 : 신비의 장화를 분해해서 창공의 렌즈를 맞춘 후 남은 신발을 기동성을 위해 올린다. 제우스는 평타를 날릴 일이 적은 영웅이니 체력 회복도 쓸만하다. 게임이 한타를 계속 강요하는 흐름으로 굴러간다면 여행의 장화를 맞출 시간이 거의 없을텐데, 이럴 땐 한타 구역내에서 빠르게 이동하면서 체력 보전이 가능한 평온의 장화가 급하게나마 유용하다.
- 여행의 장화 : 한타를 위해 평온의 장화를 올리는 것과 반대로 파밍이 중요한 흐름으로 흘러간다면 장화를 분해하여 렌즈를 만든 신발로 다시 신비의 장화를 만들기보다 돈을 더 모아서 여행의 장화를 만드는게 좋다. 렌즈, 물병, 영혼의 반지를 가진 제우스는 라인->정글 파밍력이 매우 뛰어나서 한타를 하지않더라도 불꽃령의 귀가령 모드마냥 골드를 빠르게 긁어모을수 있다. 그리고 신비의 장화를 쓰다가 분해해서 마나석을 팔색구나 혈석 혹은 창공의 렌즈에 박아넣고 여행의 장화를 가는 것도 매우 좋은 방법이다.
- 카야 : 창공의 렌즈가 너프먹고 대신해서 딜뻥을 추가하게 된 아이템이며, 소모 마나 감소까지 챙겨주는 아이템. 무난하게 흘러갔을때 가장 먼저 맞추는 코어 아이템이다.
- 영혼의 반지 : 능력들의 쿨다운이 짧고 자주 써야 하는 제우스에게 유용한 아이템이다. 미드로 가는 제우스는 물병도 같이 챙겨두기 마련이라 깎은 체력도 바로 보충이 가능해서 마나관리에 큰 도움이 된다.
- 염동력 지팡이 : 제우스는 기동력과는 거리가 멀다. 염동력 지팡이나 점멸 단검 중 하나는 장만해야 한다.
- 점멸 단검 : 제우스의 빠른 점멸 단검은 매우 공격적인 텐션을 유지하게 해준다. 클링츠처럼 행동불능기가 없다시피한 제우스가 짧은 쿨타임과 넓은 이동거리를 가진 점멸 단검으로 빠르게 적을 박살낼 수 있다. 번개의 사정거리 자체도 길어서 더더욱 그렇다.
- 율의 신성한 홀 : 행동불능기와 마나 재생이 제우스에게 큰 도움이 된다. 염동력 지팡이나 점멸단검을 같이 들고 있을때 생존력도 같이 보장해준다. 허스카나 혈귀 흡혈마 드로우가 있을 때는 좋은 선택.
- 불화의 두건 : 전기장의 힘으로 넓은 지역에 지속적으로 딜을 넣는 제우스에게 좋은 아이템이다. 또한 능력치도 좋고 16초동안 마법 피해를 25% 증가시키는 옵션도 제우스에게 딱 맞다. 팀원들의 마법 피해까지 올려줘서 가격 대비 효율은 최상이다.
- 아가님의 홀 : 라인 푸쉬, 한타 참여, 시야 확보, 전장 조성 등등 제우스가 가지지 못했던 역할들을 수행할 수 있게 해주는 귀중한 아이템. 아예 선템으로 뽑아도 괜찮을정도로 훌륭한 능력을 가지게 해준다. 극후반부에 재생의 구슬과 같이 뫼비우스의 띠를 만들어버리면 적 입장에서는 싸울 장소도 안남을뿐더러 끝날 생각이 없는 번갯불때문에 근처에 갈 생각도 못하게 된다. 요즘은 아가님을 안 가는 빌드를 보기가 힘들다.
- 재생의 구슬 : 본격 스노우볼링 종결 아이템. 보통 점멸 단검이나 염동력 지팡이, 율과 같은 기본적인 유틸 아이템 이후 럭셔리로 준비한다. 많이 흥해서 선템으로 띄운다 하더라도 하위재료가 너프 먹은 탓에 지능도 안 올려주므로 풀콤보 넣고 쿨다운 한번 돌리면 마나가 전혀 남아나질 않는다. 다른 아이템을 장만해두고 올려두는 게 좋다.
- 혼령의 검 : 아가님의 홀과 재생의 구슬이 있는데도 한타가 끝나지 않을 정도로 상대팀이 강력해지면 선택할 수 있는 마지막 딜링용 아이템이다. 상대방의 마법 저항력을 40%나 깎아버려서 누킹 피해를 늘일 수 있고, 유령 형상은 평타 캐리로부터의 생존용으로도 좋다. 보통은 생존용으로 구입한 유령의 홀을 나중에 업그레이드하는 식으로 구입하는 경우가 많다.
- 린켄의 구슬 : 더럽게 비싸지만 후반에 적에게 무력화 수단이 많아지고 제우스의 아이템이 잘 나와 팀 내에서 딜링의 비중이 클 때, 갑작스런 무력화나 행동불능기에 맞지 않고 자기 일을 다 하게 하는 데에 큰 도움이 된다. 혈석이나 바이스의 낫처럼 극후반 럭셔리 아이템이라 제우스가 이 아이템을 갈 일은 그다지 많지 않지만 다만 적 중에 리나, 라이온, 군단 사령관, 혈귀 등의 영웅이 있다면 고려해야 한다.
- 바이스의 낫 : 제우스는 CC기가 부족하기 때문에 상대방을 무력화 시킬 수 있는 바이스의 낫을 구비하면 중후반 한타에 큰 도움이 된다.
- 혈석 : 뛰어난 마나 재생력과 체력 증가 덕에 제우스의 생존력과 안정성을 올려준다. 7.23전에는 레시피가 달랐지만 지금은 카야의 상위아이템이 된 관계로 카야와 야차 vs 혈석중에 개인취향에 따라 고르면 되겠다.
- 팔색구 : 쿨다운 25% 감소와 25% 주문 흡혈을 제공하는 후반용 아이템이다. 궁과 비구름의 쿨이 정말 짧아졌다는게 체감이 확든다. 다만 주문 흡혈은 그렇게 기대할 게 못된다. 제우스가 탱킹을 하는 영웅도 아니고 생존을 하고싶으면 차라리 율점단이나 칠흑왕의 지팡이 같은 게 훨씬 싸고 안전하다. 재생의 구슬과 비슷하게, 후반 럭셔리 템으로 올리는게 보통이다.
- 네크로노미콘 : 최후반부 상황별 아이템. 건물 철거 능력이 없는 제우스에게 라인도 밀고 포탑도 가루로 만드는 상황을 부여할 수 있다. 마지막에 창공의 렌즈 정도를 팔고 불화의 두건, 재생구슬과 같이 들고있으면 한타 DPS도 뽑으면서 공성전도 문제없이 수행할 수 있다.
5. 운영
제우스는 손쉬운 조작법과 직관적인 기술구성으로 인해 초보자도 쉽게 입문이 가능한 마법사 영웅이다. 위의 능력 항목에서 살펴봤듯이 공격에 초점을 맞춘 영웅이다. 가끔 오프레인 조합에 낄 때도 있고 번갯불과 천둥신의 분노를 통한 시야 확보 능력 덕분에 서포터로 쓸 때도 있긴 한데, 대부분은 미드 누커로 활용한다.
화력에 몰빵한 캐릭터답게 딜링이 초중후반에 걸쳐 다 강한 편이다. 문제는 컨셉이 이렇게 명확하다보니 대처법도 확실하고 극단적인 카운터픽도 많다는 것. 특히 상대픽 뿐만 아니라 아군 조합빨도 많이 타는 영웅이다.
으레 이렇게 단순하고 극단적으로 컨셉이 몰려있는 캐릭터가 항상 그렇듯이 단점을 파훼당하기 쉬운데, 제우스는 그 점을 플레이어의 센스로 메꿔야 한다. 무엇보다 저 단점의 90%는 상대방한테 성장할 시간을 준 결과라 제우스를 운영할 땐 상대의 동선 판단력과 스피드가 가장 중요하다. 아가님으로 얻는 님부스를 포함하면 기술 2개가 글로벌 기술이기 때문에 미니맵 주시는 필수이며[3] 기술 구성은 단순하지만 실력이 올라갈 수록 해야할 일이 점점 많아지기 때문에 생각보다 손이 바쁜 영웅이므로, 입문하긴 쉬워도 마스터에는 긴 연습이 필요하다.
특성군이 생기기까지는 제우스 서폿이라는 역할도 존재했고[4] 실제로 밸브도 시야 확보 하나만 보고 지원 태그를 붙인 적이 있었는데, 저 서폿이 흥하던게 와드 처치 보상이 좋을 때의 이야기이고 지금은 서폿으로 굴리기는 애매한 편. 애초에 디와딩은 미드 제우스도 하루종일 하고 다니는거라서 서폿으로 따로 갈 의미가 없는데다 초반 개싸움이 인기많은 7.22현메타에서 템없이 라인전 능력이 시망인 제우스가 지금 사이드레인에서 서폿질하기 좋은 캐릭은 절대 아니다.
아군과 조합을 짤 경우 혈귀의 피의 분노는 제우스에게 매우 큰 도움이 되는 피해 증폭 능력이다. 또다른 조합이 잘 맞는 아군은 자연의 예언자가 있다. 제우스가 궁극기로 적의 위치를 알아내면 자연의 예언자는 적 모두에게 자연의 분노를 꽂을 수 있다. 유명한 제우스 조합은 고대 영혼과 악령(도타 2)처럼 매우 강력한 글로벌 한타기를 가진 영웅들. 고대 영혼의 궁극기->제우스의 점멸 콤보면 힘 영웅도 얄짤없이 저승행이며, 악령의 궁극기와 단검을 동반한 글로벌 갱킹과 제우스의 누킹을 같이 합치면 영웅 한둘 때려잡는건 일도 아니다.
대회에서는 아주 가끔씩 얼굴을 비쳐주고 있다. 픽률이 높진 않은데 영웅 성능이 나쁘다기보다는 특정 조합에서 강해지는 영웅이라는 이유가 크다. 보통 자연의 예언자와 고대 영혼이 같이 픽된다면 무조건 다음 픽에 제우스나 악령이 나온다고 생각하면 될 정도로 글로벌 조합에 특화되어있다. 패치 내역을 보더라도 제우스 영웅 자체의 성장은 번갯불의 사용법 변환 때 끝났고[5] 그 이후부터는 제우스에게 좋은 아이템이 추가됨으로써 대회에서 픽할 이유가 생기는 중.
가끔이지만 제우스를 대회에서 오프로 보내는 괴악한 장면이 나오곤 한다. 서포터가 하나 붙어서 어떻게든 영혼의 반지를 뽑게 한뒤 멀리서 Q로 라인만 받아먹다가 궁으로 라인지원을 해 성장하는 것. 이게 Q의 사거리가 길고 안전하게 라인전이 가능해서 오프에서 숨만 쉬다가 아가님만 뽑으면 한타에서도 얼추 1인분이 가능해서 이런 전략을 쓴다. 이 전략의 경우 보통 미드나 세이프에 더 많은 힘을 싣고 오프는 망해도 본전이라는 식이기 때문에 사용이 간편했으나, 1레벨 연쇄번개 피해량이 처절하게 너프당한 이후로는 이것도 힘들어졌다.
5.1. 장점
- 1 티어 누킹 : 스킬들의 수치만 보자면 여타 누커들과 차별화되는 강점이 없어보이지만, 제우스의 패시브가 이를 보완한다. 무려 체력의 퍼센티지로 추가 누킹 데미지가 들어가기 때문에 초중후반 내내 제우스의 누킹은 항상 무시무시하다.
- 넓은 맵 장악력 : 도타에서 승률을 결정짓는 요소중 50%는 상대방에 대한 시야정보라 해도 과언이 아니다. 궁쿨이 90일때도 개사기였고 그나마 120초로 너프를 먹은 지금도 여전히 강력하기 짝이 없는 시야확보 능력때문에 상대방 입장에선 투명화 갱킹, 연막 갱킹, 몰래 로샨도 하기 힘들게 만드는 것이 제우스의 가장 큰 장점이다. 아가님의 홀을 올리면 이점이 훨씬 부각되는데, 최대 45초마다 님부스로 웨이브 하나를 큰 리스크 없이 밀수 있어서 상대방이 강제로 제우스가 원하는 레인으로 방어하러 오게 만들수 있다. 이 모든 장악능력을 제우스는 집에서 놀면서도 할수있기때문에 도타에서 가장 강력하고 손쉬운 맵 장악능력을 가졌다고 할수 있다.
5.2. 단점
- 부족한 생존력 : 누킹이 강하고 시야확보가 쉬운 이유는 그만큼 제우스가 죽기 쉬워서다. 마법사영웅 답게 돌진 CC와 침묵에 약하며 제우스 자체가 생존에 도움이 되는 아이템을 가는게 추천되지 않는 만큼[6]
- 뒤집을수 없는 상성 : 상대방 민첩 캐리들이 여러가지 돌진력을 보유하고 칠흑왕의 지팡이를 가지기 시작하면 제우스가 점멸단검을 가지고 있건뭐건 상관없이 장점을 발휘하기가 힘들어진다. 상대방의 돌진력이 이쪽보다 강하고 제우스 팀의 전력이 상대방을 밀어내는 힘이 약하다면 이점이 크게 부각되기 시작한다. 간단히말해 제우스 팀에 브루저, 혹은 상대처럼 똑같이 밀어붙이는 민첩캐리가 있지 않고 몸이 연약한 영웅들로 구성되어 있다면 제우스의 누킹으로도 어찌하기가 힘들어진다. 다른 미드캐리 영웅이라면 적진 후방으로 빠르게 치고 들어가 서포터들을 짜르고 적 캐리들을 고립시킨 뒤에 한타를 주도하는 플레이를 펼치는데 제우스는 본인이 후방영웅이고 상대방의 딜탱을 빠르게 녹일수 있다는 장점을 살려야 하기때문에 이러한 차이점이 생기는 것이다.
5.3. 공략법
- 실전 대회에서 최초로 미드 제우스 조합을 완성한 경기. 무쉬의 플레이 제우스의 강력한 초반 누킹을 이용하여 자연의 예언자, 고대 영혼과 제우스의 궁극기 조합으로 적들을 빠르게 해치워 이겼다.
제우스는 미드에서 라인전을 아주 쉽게 수행할수 있으며 딱히 고급 테크닉을 요구하는 것도 아니라서 CS확보와 상대 견제가 쉽다. 숙련된 유저라면 공허부적을 들고 평타로도 쉽게 CS를 챙길수 있겠지만[7] 제우스의 평타가 눈으로 보기에도 많이 느려서 초보때는 라인전을 연쇄 번개에 의지하게 된다. 거의 클릭하자마자 딜이 들어가므로 바운스로 상대를 지속적으로 괴롭힐 수 있다.
제우스를 안하는 유저들이 많이들 하는 착가으로, 라인전에서 평타가 약한 영웅은 아니다. 가뜩이나 연쇄번개의 1레벨 피해량이 옛날에 비해 너프를 먹고 지능만 주구장창 버프한 현 시점에선 평타로 CS를 시도하지 않는게 손해가 너무 막심한 상황이다. 그러니 아무리 연쇄번개가 CS먹는게 편하다지만 평타보다 비중이 많아지는 일은 없어야 한다.
마나가 아깝다고 연쇄 번개로 막타를 먹지 않는건 꽤나 손해 보는 건데, 보통 크립막타는 대략 40골드를 주니 대충 막타를 놓칠때마다 맑은 물약 (170마나) 을 날리는 것이기 때문이다.
마나 관리에 익숙하지 않다면 신비의 장화말고 마나 확보용 아이템이 하나정돈 더 필요할수도 있는데 보통 물병이나 영혼의 반지로 나뉘어진다. 둘다 가는건 추천하지 않지만 둘 중 하나 정도는 살 만 한데, 사실 둘 다 단점을 무시할정도로 장점이 좋고, 영혼의 반지도 체력 희생의 리스크는 감수해도 문제 없을 정도로 좋기 때문에 취향에 따라 가면 좋다. 실력이 올라가면 물병&영혼의 반지가 필요없어지는 순간이 올텐데, 그 때부턴 그냥 공허부적 2~3개와 맑은 물약으로 떼우는게 훨씬 효율이 좋아진다.
물병을 올렸을 경우 다음 몇 가지는 참고해두는게 좋다. 제우스는 룬 싸움에서는 상당히 불리한데, 이동속도도 느린 데다가 무적기가 있는 것도 아니고, 강력한 CC기가 있는것도 아니고, 멀리서도 룬을 살펴볼 수 있는 능력이 있는 것도 아니고, 룬지역으로 순식간에 달려가게 하는 능력도 없다. 룬싸움은 제우스가 딱 시간에 맞춰서 공격로를 밀지 않는 이상 대부분 질 수밖에 없으니 아군 서폿을 보고 움직이자.
반대로 말해 제우스를 아군으로 뒀다면 룬 와드까지는 안 되더라도 초반 룬 싸움에는 참여하자. 그 시간까지 룬물병으로 마나가 마르지 않는 제우스는 자신이든 팀을 위해서든 어떻게든 도움이 될것이다.[8]
초반에 반드시 갖춰놔야 할 아이템으로는 신비의 장화가 있다. 물병과 마나소모가 심한 제우스인 만큼 신비의 장화는 필수고, 같은 이유에서 카야도 빨리 올리는 것이 권장되는 아이템이다. 그리고 아가님의 홀은 가능한 한 빨리 구매하자. 비구름이 생기기전까지, 생긴 직후엔 점멸단검이나 염동력지팡이가 필수일정도로 순삭당하기 쉬운 물살을 자랑했으나 얼개가 제우스를 미친듯이 연달아 버프한 뒤로부터는 '''다가와서 뭘하든 일단 처죽일수가 있어서''' 카야 아가님같은 딜템을 빠르게 올리게 된다.
제우스는 체력도 적고 생존기도 없기에 초반부터 상대에게 '나랑 맞딜하는 순간 '''넌 하데스랑 면접하게'''된다'는 인식을 심어줘야 한다. 상대가 "와 제우스다!" 하면서 달려들게 만들지 말고 "헠!! 제우스다!" 하면서 도망가게 만들어야 한다. 제우스의 딜은 전기장 덕분에 7~11레벨 구간에 미친듯이 강력하므로 허스카나 바이퍼마냥 죽을 각오하고 맞다이를 해주자. 제우스 초보들이 실수하는 것이 제우스는 누커라고 맞다이를 할때조차 능력만 쓰고 쿨타임동안 아무 의미없는 무빙을 하는 유저들이 많은데, 제우스의 평타는 '''모션이 쓰레기인거지 기술단처럼 데미지가 쓰레기인 것이 아니기 때문에''' 작정하고 평타사거리까지 달라붙어서 연쇄번개와 평타를 번갈아 날려주면 웬만한 영웅들은 맞다이에서 압살할 수 있다. 대표적인 예는 퍼지. 초반에 퍼지가 들러붙으면 당황해서 도망만 가거나 [9] 아예 영혼의 맞다이를 벌이면 십중팔구 이긴다.
과거의 제우스는 6렙을 달면 갱킹에 목숨을 걸어야했고 갱을 성공하기 위해 수단 방법을 가리지않는 캐릭터였다. 그 이유는 제우스는 뭔 짓을 해도 라인전끝나고 정글에서 폐관수련하는 상대 캐리/미드를 추월할 방법이 없었기 때문이다.[10] 그런데 7.07부터는 얘기가 달라졌는데 10레벨에 추가경험치 특성이 생기자 상황이 바뀌어서 그림자 마귀나 폭풍령상대로 파밍싸움에 들어가도 절대 뒤처지지 않는 성장력을 자랑하게 되었다.[11] 특성이 너무 강해서 몇번의 너프를 먹긴 했지만 제우스 미드의 기본 과제는 미드타워 사수와 상대 미드를 카운터갱하는데 집중하는 것이 베스트다.[12]
기술/아이템 빌드는 몇가지로 갈리는데, 크게 다음 3가지로 나뉜다. 대분류로 크게 나눠놓긴 했지만 아이템의 경우 아주 미세하게 차이나는 것뿐이고 가장 커다란 핵심인 아가님, 재생의 구슬, 팔색구는 필수다. 단지 특성과 운영법에 따라서 달라지는 것.
- 님부스 무한 스턴 : 아가님+재생의 구슬과 번갯불 기절시간 특성을 이용해 님부스를 2개깔고 상대방에게 무한스턴을 먹이면서 한타를 좌우하는 빌드. 특히 프로들이 제우스를 할때 많이 가는 빌드다. 7.20 패치에서 님부스의 번갯불 시전 주기가 쿨다운 감소와 무관해지면서 더 이상 무한 스턴은 할 수 없게 되었지만 아가님과 재생의구슬, 번갯불 기절시간 특성 모두 좋기 때문에 여전히 많이 사용되는 빌드이다.[13]
- 극쿨감 님부스 : 쿨다운 감소 특성과 아가님의 홀을 같이 맞추면 님부스는 TP보다 쿨이 더 짧아진다. 이를 이용해 제우스는 기지근처에서도 짧은 시간동안 3레인을 전부 다 밀수있는 강력한 공간활성능력을 얻게 된다. 쿨감에 집중했기에 재생의 구슬도 더 자주돌릴수 있으므로 한타에도 도움이 된다.
- 전기장 올인 : 7.21에서 전기장의 작동법이 바뀌고 님부스도 전기장을 일으키는것에서 착안한 특성트리. 아가님, 카야와 야차, 불화의 두건을 올리고 25렙엔 시전거리 특성을 찍어 어떻게든 기술을 맞추는것에만 집중한다. 전기장이 강력한 이유는 이 기술이 카야나 지능을 통한 주문증폭에 영향을 받아 %딜이 올라가기 때문에 님부스딜이 엄청나게 아파진다. 말로만 아프다고하면 실감나기 어려울테니 패치전과 비교해서 보자. 타라스크 파이프를 뚫고 대미지를 주는 지금은 옛날과 비교해보면 눈물날 정도의 상향을 받은 것을 알수 있다.
5.4. 7.28에서
이전 버전에서 대놓고 번갯불을 죽이려는 패치를 했음에도 제우스가 여전히 최강자로 군림하자 궁극기의 마나소모, 쿨다운을 또 늘리고 각종 특성들을 대거 너프했다. 얼개가 제우스가 진짜 강한 이유는 번갯불이나 연쇄번개가 아니라 전기장 덕분인걸 전혀 모르는지는 알수없지만 이런 각종 너프에도 불구하고 제우스는 7.28동안 괜찮은 성적을 유지했다. 어차피 제우스의 상징인 3공허부적 연쇄번개 전기장은 아무런 터치를 받지 않았기에 아가님의 파편으로 아무짝에도 쓸모없는 개그성 기술을 넣었다고해도 거의 영향이 없었다.천둥신의 분노의 마나소모량과 쿨다운이 증가
10레벨 특성 마나재생 +1.5에서 1.25로
20레벨 특성 쿨다운 감소 +12%에서 천둥신의 분노 피해량 +100으로
25레벨 특성 연쇄 번개 피해 +115에서 +100으로
아가님의 파편
전기장 강화: 발동 기술이 추가됨. 시전 시 제우스가 '''천상의 점프를 구사함.'''(perform a Heavenly Jump) 점프함과 동시에 주변 2000범위의 가장 가까운 적에게 전기장 피해를 입히고 둔화를 가함. 영웅을 우선시함. 만약 제우스가 이동중이었다면 이동중인 방향으로 점프함.
그러나 마치 "이래도 계속 쓰냐"라고 말하듯 얼개가 다음 마이너패치에서 치명적인 너프를 딱 한줄 넣게 되는데 바로
인데 이게 언제적 제우스냐면 아직 님부스도 없던 6.87시절 제우스가 미드승률 40%대를 찍던 시절로 너프먹었던 때의 수준이다. 사실상 제우스가 딜을 할수 있는 유일한 근본을 롤백시킴으로써 통찰의 파이프마저 씹어먹던 후반 누킹 최강자에 종지부를 찍어버린 것.전기장의 피해량이 6%/8%/10%/12% 에서 4%/6%/8%/10% 으로 변경
물론 주문증폭도 그대로고, 반대급부로 궁극기 데미지는 많이 올랐기때문에 어느정도 픽승률은 챙겨먹고 있긴 하지만 7.27과 비교했을때 승률은 53% -> 48%로, 픽률은 16% -> 11%다보니 사실상 추락하고있다고 해도 과언이 아니다.
5.5. 상성 및 대처법
역할이 정해져 있고 장단점이 명확한 만큼 카운터도 확실하게 정해져있다.
폭풍령은 6레벨 이전에 얼마나 괴롭히느냐에 따라 승패가 갈린다. 하지만 6레벨 이전의 폭풍령의 레인전은 엄청 약하기 때문에, 웬만한 상황에서는 유리하게 가져갈수 있다. 그리고 굳이 7레벨을 넘긴 폭풍령이라해도 마법깃든 물방을 들고 에임만 제대로 노린다면 타워다이브하는 폭풍령을 1대1로 잡는건 그렇게 어려운 일이 아니다.
그림자 마귀와 원소술사는 라인전 페이즈때 제우스가 거리&시간조절을 얼마나 잘하느냐에 따라서 승패가 갈린다. 무슨뜻이냐면 그저 크립 막타용으로 연쇄번개를 난사하기만 한다면 저들을 상대로 4~5레벨쯤에 솔로킬당하기 십상이다. 핵심은 룬이 나타나기 40초전에 막타를 포기하는 한이 있더라도 최대한 적 영웅과 크립을 같이 연쇄번개로 맞추는 것이다.[15] 즉 제우스의 주력기로 자꾸 견제해서 적들이 제우스와 맞다이를 할 생각자체를 접게 만들어야 한다.[16]
땜장이는 제우스가 레인전이나 한타 모두 압도적으로 가져갈 수 있다. 기본적으로 레이저의 실명은 스킬 위주인 제우스에게 아무 의미 없고, 오히려 쓰려고 접근하다가 제우스의 qwq콤보에 딜교환 손해만 볼 뿐이다. 또한 제우스가 아가님이 나오는 시점부터는 시야에서 약간만 보였다하면 바로 머리위에 님부스를 꽂아주면 팅커입장에서는 아무것도 못하기 때문에 매우 쉬운상대다.
메두사는 제우스가 뭔짓을 해도 절대 이길수가 없는 영웅이다. 특히 메두사는 마나 실드가 너무 괴랄하게 튼튼해서 제우스가 소모하는 마나보다 뱀의 마나 회복이 훨씬 더 메두사를 튼튼하게 맞춰준다. 게다가 전체% 마나를 훔쳐가는 뱀때문에 제우스는 라인 근처에도 다가갈 수 없어서 3인갱으로 6분내내 쳐죽여버리지 않는 이상은 메두사를 제우스가 어찌할 방법은 없다. 하지만 그건 결국 서포터가 다른 레인을 버리게끔 강요한다는 말이 되니... 차라리 제우스 말고 환영 창기사나 닉스 암살자같은걸 픽하면 게임 전체 난이도가 확 내려간다.
침묵술사는 스킬 구성상 제우스로 이기기 힘들다. [17]
암살 기사도 매우 강력한 미드레이너중 하나이며 보호막 때문에 제우스의 이점을 상쇄하기 쉬운데다 6레벨이 되는순간 제우스가 절대적으로 불리하다. 맹독사는 미드로 오는 일이 거의 없지만 만약 맹독사를 미드로 만나게 된다면 거의 침묵술사를 상대하는 기분을 느낄수 있다. 맹독사가 5초마다 설치하는 와드는 마법으로는 티끌하나 건드릴수 없으며 제우스의 빈약한 평타로는 부수기는 커녕 끊임없이 침을 뱉어대는 와드의 공세때문에 영웅도 아닌 와드에게 목숨이 위험해질수 있다. 즉 멀리서 안전하게 파밍할수 있는 제우스의 강점을 모두 무시한다. 상기된 제우스의 장점 중에서 적의 푸시를 방어하는 데에 능하다는 이야기가 있는데, 이를 무시할수 있는 몇 안되는 예시가 맹독사, 그리고 그림자 주술사다. 퍼그나도 마찬가지로, 레인전에서는 제우스가 유리하긴 하지만, 황천와드가 마법으로 파괴할 수 없는데다, 한타 때 이것이 설치되기라도 한다면 스킬을 퍼부어야 하는 제우스 입장에서 많이 아프다. 게다가 뚜벅이인 제우스는 퍼그나의 궁을 피하기 힘들어서 번갯불로 스턴을 걸어줘야 하는데 그 시전 시간 동안 얼마 되지도 않는 체력과 마나가 온전히 퍼그나에게 빨려들어가는데다가, 아가님을 첫 코어템으로 가는 퍼그나 입장에선 정신집중이 끊겨도 바로 다시 궁을 시전하면 그만이다.
가시멧돼지나, 허스카처럼 튼튼하면서도 포탑에 뛰어들 수 있는 영웅들 역시 골치 아프다. 특히 미드에서 자주 볼 수 있는 퍼지는 패시브로 마법저항을 얻는데다가, 썩은 내 때문에라도 통찰의 파이프를 올리기 때문에 제우스로써는 상당한 골칫거리다.
유령 자객이 제우스한테 접근하기 쉽다는 이유로 카운터라고 생각하는 사람도 있으나, 팬어의 Q 사거리가 긴 것은 별 문제가 되질 않는다. 아프다 싶으면 불화의 두건의 +6 방어력으로 딜을 어느정도 씹을 수 있다. 오히려 유령자객은 높은 회피력을 얻은 대신 체력이 낮은데, 회피를 무시하는 누커들에게 카운터를 당하기 쉬운 영웅 이다.
허스카는 과거 최악의 카운터였고, 통계 승률도 제우스에게 있어 최악의 결과를 자랑할정도로 무서운 상성을 자랑했다가 허스카에게서 마법저항력이 사라지고는 살짝 애매해졌다. 제우스 폭딜이 문제없이 들어가긴 하는데 허스카 자체가 존나 강해서 번갯불이고 뭐고 제우스가 딜하기전에 불창으로 태죽일수 있어서 위험하기는 예나 지금이나 마찬가지다. 그나마 딜이라도 제대로 들어간다는게 위안거리.
일반적으로 체력이 매우 많은 켄타우로스 전쟁용사나 퍼지같은 경우에도 쉽지 않은 상대다. 전기장의 효과로 '''현재''' 체력 비례 피해를 주긴 하지만 쿨타임 등의 문제로 한타때는 많아야 스킬 6~7번으로 끝나는데 W와 전기장으로 들어가는 대미지가 탱커들에게는 그다지 문제가 되지 않는다.
6. 치장 아이템
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'''대의의 청천벽력''' (불멸)
6.1. 신비 천둥신의 폭풍우 투구 착용시 변경점
자세한 변경점 및 구매처는 이곳을 참조하도록 하자.
6.1.1. 영웅 아이콘과 능력 아이콘
- 영웅 아이콘
- 능력 아이콘
7. 기타
- 도타 올스타즈 4.0버전부터 등장한 영웅이다. 이후 Neichus가 세번째 능력을 전기장으로 리메이크하였다. 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다. 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 썬더브링거의 기반이 된 영웅이다.
- 제우스는 게임 파일내에서 딱 한번 이름이 'zuus'로 표기된 적이 있었다. 베타당시엔 아예 새로운 창작캐릭으로 만들려고 했거나, 인게임 제우스의 영어 발음이 주우스 비슷하게 들리기 때문에 장난삼아 넣은 듯하다. 이에 대한 흔적으로 제우스를 콘솔코드로 불러낼때 zeus로 치면 비구름이 튀어나오고 제우스는 zuus로 쳐야 나온다. 제우스의 내부 명칭은 zeus가 아니고, 정작 비구름에는 zeus라는 이름을 제대로 넣었기 때문.
- 궁극기 덕분에 매 게임마다 입힌 피해량 상위권을 차지하기 쉬운 영웅이다. 한타 때 능력 3개 한번씩만 돌려줘도 평균적으로 900 정도의 딜을 쉽게 뽑아낼수 있는 영웅이기에 이상의 아무리 망한 게임이어도 2만 피해 정도는 쉽게 뽑아낼수 있다. 이는 왠만큼 잘 성장한 1번 캐리는 되줘야 나올 수 있는 공격력.
- 제우스의 부활 대사인 "인간은 실수하고, 신은 부활한다.("To err is human. To respawn, divine.")는 영국의 시인 알렉산더 포프의 문구 "To err is human; to forgive, divine." 를 인용한 것이다.
- 여전히 자신이 신이라는 것을 자각하고 있기 때문에, 전능자를 섬기는 전능기사를 죽이면 전능자에게 자기 안부 전해달라하고, 슬라다를 죽이면 포세이돈이랑 이야기 좀 하겠다 하고, 죽으면 신이니까 좀 봐달라고 하는 등, 신과 관련된 개그를 은근히 많이 한다.
- 세상을 모두 내려다보던 제우스의 오만함이 컨셉이라 비슷한 성격을 가진 다른 영웅들과의 접점이 꽤 많다. 그 중 가장 걸작인 것은 원소술사를 처치했을 때의 대사로, "저 거만한 자식은 누가 데려왔지?"와 "원소술사, 자넬 보니 내 친구 나르키소스가 생각나는군."(...) 이다.
- 갱킹에 특화된 영웅들에게 무력하게 처치당하기 쉽기 때문에 그러한 영웅을 처치했을때의 도발이 상당히 많다. 현상금 사냥꾼의 경우 현상금 사냥꾼, 내 눈이 작긴 하나, 볼 것은 다~ 보고 있다!라며 성격 그대로 자신만만한 도발을 한다. 투명을 밝혀내는 능력을 가지고 있다보니 대부분의 투명 영웅을 상대로 대사가 있다.
- 리모델링 전 풍성한 콧수염과 짜리몽땅한 모습 때문에 팬덤에서는 마리오 취급을 받고 있다. 밸브에서도 이를 의식한건지 T15에 나온 제우스 전용 도발 아이템인 신의 폴짝을 느껴라!(Heavenly Jump!)는 마리오를 대놓고 패러디했다.
- 6.86 패치로 공개된 부서져 버린 달 만화에서 제우스가 신비 아이템 천둥신의 폭풍우 투구를 어떻게 얻었는지를 알 수 있다. 술집에서 메두사에게 헤라에게 쫒겨났을 때 힘이 반절로 줄었지만, 자신이 내놓은 힘은 어차피 쓰지도 않는 것들이였고, 자신이 정력이 넘치지만(...) 불행히도 자식은 하나도 없다[18] 는 이야기를 다섯 번도 넘게 반복하며 작업을 걸다 우연찮게 번개 감시자와 시비가 붙어 그의 이야기를 듣는다. 번개 감시자는 자신이 래디언트와 다이어를 봉인했지만, 그들이 탈출한 후 하등한 자들로 자신들의 군단을 세워 전쟁을 벌이고 있고, 만약 둘 중 하나가 전쟁에서 승리한다면 세상이 멸망할 것이기에 번개 감시자는 두 고대의 존재 모두를 없앨 군단을 양성할 계획이라고 밝힌다. 제우스에게도 본래의 힘을 되찾아주겠다고 약속하나 제우스는 이를 못미더워 증명하라 말하고, 번개 감시자는 제우스의 힘의 일부를 일깨워 준다. 이 모습이 바로 천둥신의 폭풍우 투구이다.
- 동남아 서버에서는 캐리력이 없다는 이유로 인식자체가 꽤 나쁜 영웅중 하나다. 보통 미드가 망하면 아군이나 적군이나 욕하는건 일상이긴 하지만 제우스는 유독 "BKB 한개에 털리네ㅋ" 라는건 기본이고 심지어 제우스가 흥하더라도 "우리 미드는 제우스따위한테 털리는 병신임ㅉㅉ"라고 하기도 한다. 사실 마법면역이란게 딱히 크게 무서운 것도 아니고 대처법은 아주 많다. 실제로 제우스는 칠흑왕의 지팡이를 좋아하는 외계 침략자나 그림자 마귀 상대로도 승률이 전반적으로 높은데도 이 영웅이 있으면 은근히 트래쉬 토크를 잘 당한다. 한국에서도 인기가 없는건 마찬가지여서 커뮤니티에서 언급이 잘 안되는건 둘째치고 마법 깃든 물방울에 카운터당한다느니 캐리력이 없어서 구리다느니 하는 말이 나올정도로 제우스의 대한 이해도가 부족한 사람이 많다.
- 아티팩트(게임)의 스토리에도 등장하지만 비중은 묘한 편. 폭풍령과 둘만의 라이벌구도를 펼치고 있다. 폭풍령이 스스로를 천둥의 신이라고 떠들고 다니는게 아니꼬와서 전장에 나왔는데[19] , 이 둘의 싸움방식이 신화에 가까울정도라 도시가 쓸려나가고 군대가 초토화되는둥 여러모로 전쟁에 주는 영향이 크다. 제우스의 경우 아티팩트에서는 도타 2와 달리 헤라에 의해 힘이 뺏기지 않았을때의 이야기인데, 카드로 보여지는 제우스의 위엄은 가히 엄청나다. 제우스의 시그니쳐 카드인 천둥신의 분노는 필드를 쭉 훑으면서 적 영웅에게 번개를 꽂아버리는 전용 연출이 있고, 특히 파랑덱의 최종결전 카드인 '다모클레스의 벼락'은 포탑에 20이나 되는 피해를 입히는데 이건 게임내에서 단일 주문으로 줄 수 있는 최강의 공성카드다.[20]
- 마르스(도타 2)의 출시로 제우스에게 대사가 꽤 추가되었다. 마르스같은 경우 자기 친자식이라서 그런지 만남, 처치, 마르스에게 사망 대사가 많으며, 대체로 가출나간 못난 자식취급하는 식이다. 스토리에선 제우스가 마르스를 실패작 취급하며 아예 없었던 존재로 치부한다고는 하지만 마르스한테 죽으면 그래도 자기가 잘못한게 있었다거나, 이제야 자기 아버지가 이해된다거나 식으로 마르스를 인정해주긴 한다. 특이하게도 아치에너미 영웅이라해도 대부분은 아군 조우시에만 자동대사가 출력되는데 제우스같은 경우 마르스를 적으로 만났을때도 랜덤한 적조우 대사가 별도로 존재한다. 마르스를 제외하고는 흑버들, 천갑검사, 그림스트로크를 상대로 사소한 대사가 추가되었다.
7.1. 도타 올스타즈
모델은 마운틴 킹이 아바타 폼을 시전한 모습이다.한때 전능의 힘을 거느리던 신인 제우스는 언데드 군단을 물리치기 위해 그토록 소중히 여기던 영생의 힘을 희생하였다. 인간계로 넘어옴과 동시에 많은 힘을 잃었음에도 불구하고 그의 정의에 대한 결의는 조금도 약해지지 않았다. 무서운 정확도로 적의 머리에 낙뢰를 내리꽂는 그의 모습은 누가 봐도 노련미가 넘친다. 제우스에게 대항할 정도로 멍청한 자는 하늘로부터 숨는 것이 얼마나 힘든 일인지 몸소 체험할 기회를 가짐과 동시에 스콜지가 왜 올림피아의 군주의 분노를 사길 두려워하는지 누구보다도 빠르게 이해할 것이다.
8. 상위 문서
[1] 7.27d 기준으로 "(30 + 희생자의 수익 x 0.038) / 희생자 숫자"만큼 골드가 들어온다.[2] 처음 추가되었을땐 연꽃구슬에 일일히 반사당했으나 어느순간부터 피해출처가 완전히 님부스쪽으로 넘어갔다.[3] 사실 다른 MOBA게임에 비해 도타는 기본적인 맵리딩이 안 되면 게임플레이가 불가능하긴 한데, 제우스는 본인 역할상 맵리딩이 더 중요하다.[4] W 스킬로 와드만 주구장창 지우고 다니다가 킬을 좀 줏어먹고 성장하는 식.[5] 타겟팅에서 논타겟팅 스킬로 바뀌었다.[6] 기본적으로 미드영웅인 만큼 빠르게 딜템을 맞추는건 기본중의 기본소양이다. 그런데 상대 폭풍령이 무섭다고 선템을 연꽃 구슬로 올리거나, 인벤토리에 점멸, 염동력, 희미한 망토 따위로 도배하는 짓거릴 벌이면 애시당초 딜로 찍어 눌러서 도망치게 만들어야 하는 제우스가 존재이유도 없이 아무짝에도 쓸모없는 영감탱이로 전락하기때문에 제우스는 사실상 아가님, 혈석, 재생의 구슬같은 딜템이 강제된다.[7] 실제로 평타로 cs먹는 연습을 할때 많은 사람들이 쓰는 영웅이 제우스다. 몇 번 버프를 받긴 했지만 여전히 평타가 구려서...[8] 제우스는 실력차이가 천지차이로 나지 않는 이상 라인전에서 미드에서 솔로킬을 따내기가 어려운데 갱킹에는 유달리 강력한 면모를 가지고 있기 때문에 제우스 실력이 있는 유저라면 자연스럽게 갱킹을 하러 나서게 된다. 그게 아니더라도 미드에서 킬을 따버린다면 상대 미드를 초토화시켜버린거니까 그것대로 큰 이득이며 매 90초마다 상대 영웅만 골라서 딜을 쑤셔넣어버리니 도움이 안될수가 없다.[9] 패치로 인해 제우스 메타가 바뀌다보니 연쇄번개가 약하다는 인식이 아예 바뀌어버렸다. 자세한 내용은 아래에 후술[10] 폐관수련하는 적을 끄집어내는 가장 좋은 방법은 타워를 빨리 미는거다. 근데 제우스는 혼자서 정글가서 암살이 가능한 캐릭터가 아니고, 하물며 타워테러하곤 연이 없는데 똑같이 정글팜한다고해서 제우스가 다른 미드보다 파밍력이 빠른건 절대 아니'''었다.'''[11] 경험치 특성이 사라진 지금도 상황은 비슷한게, 전기장의 데미지가 너무 강력해져서 '라인을 빨리 밀고' = '상대 미드가 자리를 못 떠나게' 할수 있는데, 정글 크립의 보상이 날이 갈수록 너프를 먹다보니 라인만큼은 빠르게 해치울수 있는 제우스가 정글러를 상대로 성장력이 뒤처지지 않는다.[12] 또한 앤션 랭크대까지의 유저들이 꽤 많이 간과하는 것이 있는데, 도타의 타워중에서 가장 중요한 타워가 바로 미드 1차타워다. 이것 하나의 존재로 로샨백업을 갈수 있으며, 정글을 통한 시야확보도 쉽게 할수 있으며, 정글 역갱을 가기에 있어 2차타워들보다 손해가 더 적은 장소가 미드 1차다. 그런 의미에서 봤을때 미드 사수가 강하단 것은 큰 강점이다.[13] 단지 문제는 특성을 찍는다고해도 번갯불의 기절시간이 영 짧고, 기절시간을 줄여버리는 상태이상 저항력 획득방법이 많으며, 재생의 구슬까지 써서 1~2명의 코어를 잡는다고하더라도 최근 메타는 돈부활 저장 후 동시부활하여 역관광하는게 랭크의 메타다보니 한방에 모든걸 걸고 195초를 기다려야 하는 재생의 구슬은 전투 지속성이 조금 부족한 관계로 쿨감 빌드로 갈아타는 케이스도 점점 늘어나 픽률만 따지면 쿨다운 감소가 더 많아졌다. 두 특성간의 승률차이는 60% / 63%밖에 나지않으므로 취향껏 고르면 될것이다.[14] 계속 적을 밀어붙이면 상대 미드와 서폿이 같이 자기네 세이프캐리를 지키러 몰려와서 제우스 빛수를 말려죽이려고 할텐데 이 상황을 최대한 길게 지속시킬수록 아군 미드와 캐리가 프리팜을 할수 있으므로 오히려 갱킹을 당하는게 전략적으로 이득이다! 갱킹당해 죽으면 아쉬운 상황이지만 죽더라도 최대한 적이 이 라인에 오랫동안 죽치고 살도록 유도하자. 마침 제우스와 빛의수호자는 '''크립이 타워를 못부수게끔 안티푸쉬에 능한 영웅들이다.'''[15] 이걸 실패헤서 크립cs에만 마나를 소모한다면 상대는 피해도 안입고 디나이 걱정할 일이 없다는 뜻이고, cs관리가 자유롭다는 뜻은 곧 킬각이라는 의미다. 상황이 이쯤되면 상대방은 제우스쪽 언덕으로 올라와서 근접전을 강요할텐데, 크립에 마나를 다 써버린 제우스는 저들 상대로 근접전을 절대 이길수 없다. 게다가 시간이 흘러 영혼 거두기, 익조트 레벨이 오른 저 영웅들의 5레벨이 넘어가면 '''연쇄번개를 능가하는 공격력으로 디나이를 하기 시작한다'''.[16] 게임 시작할때 마나물약만 2개 사들고 라인에 가서 계속 지져대면 맞는 입장에선 "아 이쯤 공격했으니 제우스 마나가 부족해졌겠지?" 라는 생각을 못한다. 이유인즉슨 제우스에게 라인에서 쫓겨나면 그게 곧 '''물병 룬을 뺏기는 거고,''' 제우스는 마나물약이 있는 한 연쇄번개 난사는 자유로운 영웅임을 잘 생각해두자.[17] 신비의 저주 피해량 자체는 목담과로 씹어먹을수 있는 수준이긴한데 딸려오는 둔화를+순수 평타데미지가 문제다. 신비의 저주 사거리 자체가 최대 1000을 넘는지라 레인전 단계에서 제우스가 이걸 이길방법이 없다...[18] 원전인 그리스 로마 신화의 제우스는 여러 여성들을 덮치고 다니며 많은 자식들을 낳았고, 메두사는 그런 제우스의 아들 중 하나인 페르세우스에게 살해당했다. 이를 의식한 개그인 듯.[19] 폭풍령은 "나는 천둥 그 자체이며, 내가 머리를 조아릴 신따위는 어디에도 없다!"는 식이다.[20] 몬스터 쪽으로 가면 공수 25의 절대적인 인기를 자랑하는 천둥도마뱀 우두머리가 있다.