엑스틸
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엑스틸 3주년 기념으로 공개된 이미지.[1]
엑스틸 트레일러
1. 개요
NC소프트가 개발하고 2006년부터 2010년 9월까지 플레이NC에서 서비스 했던 메카닉 TPS 게임[2] 이다.
[3]
2. 유저가 살린 게임
2006년도에 서비스를 시작하였으며, 한번 멸망의 길[4] 을 걸었으나, 2008년 리런칭되었다. 한마디로 유저가 살린 게임.
특히 이 게임의 올드비들은 거의 성인임은 물론이고 직장인 유저도 많았으며, 충성도도 높아서 접속자수는 크게 늘진 않았지만 게임이 망하기 전까지 연명할 수 있었던 요인 중 하나라 하겠다. 하지만 2010년 9월 1일 서비스 종료.[5]
3. 장점
엑스틸이 내세운 최대의 장점은 커스터마이징이다. 수많은 메커드 파츠과 여러종류의 무기들이 존재하기에 자기 취향대로 성능이나 외관을 맞추어 만들 수 있고, 지원형, 힐러형, 공격형, 방어형 등등의 형태로 만들어서 사용하는 것도 가능하다. 그 밖에도 화려하고 액션성 넘치는 공격스킬 등으로 눈요기도 그럭저럭 할 수 있다. '건담'으로 대표되는 기존 메카닉들과 차별화되는 디자인도 호평을 받았다.
메카닉이라는 점에 착안한 액션들도 많은데, 시선 방향을 유지시킨 채 옆으로 걷게 할 경우 상체는 계속 정면을 바라모면서 오직 허리 아래만 90도 움직여 옆으로 걸어가는 식. 이처럼 메카닉 조작시에 보여주는 디테일한 반응들도 메카닉 덕후들을 끌어들일 수 있을만한 매력요소였다.[6] 그래픽의 품질도 상당한 수준이며 최적화도 매우 잘 된 편. 당시 보급형 컴퓨터로도 그럭저럭 돌아갔고 사양이 좀 모자라더라도 옵션 조정에 따라 쾌적한 플레이가 가능했다. 다만 몇 년간 서비스 되면서 이후 서비스를 시작한 다른 신작게임들에 비해 그래픽 수준이 조금 뒤쳐지게 된다...지만 2010년 시점에서도 그래픽은 그리 나쁘진 않은 수준.[7] 게다가 시간이 지나면서 컴퓨터의 성능이 상승, 게임의 최소요구사양이 상대적으로 내려가는 효과도 받았다.
묘하게 현질 유저를 '''심하게 천대'''하는 파츠 밸런스 조정도 장점이라면(...) 장점. 이게 게임 수명을 줄인게 아니냐는 결과론적인 이야기도 되지만.
4. 단점
- 커스터마이징 시스템
최대의 장점이 될 수도 있지만, 엑스틸 최대의 단점이기도 하다. 전부다 특정기체의 고성능 파츠만 조합해서 사용한다. 쉽게 말해서, 어떤 무기를 쥐여주든 언제 어떤 상황이든 어디에 꺼내든 제 값을 하는, 소위 말하는 국민셋같은 기체들만 많이 보인다. 국민셋 기체가 안보여도 죄다 비슷한 파츠나 최상급 기체만 쓰고 다녀서 하급 기체들은 사장된 수준. 사실 모든 메카닉 커스터마이징 게임들이 필연적으로 겪는 문제다. 제작자는 다양한 메카닉의 조합을 준비하지만, 결국 실전에서 최대의 성능을 뽑아내는 국민셋은 정해지기 마련이라는 것. 본 장르의 명작으로 꼽히는 아머드코어의 경우만 보아도 쉽지 않은 문제라는 것을 알 수 있다. 아머드 코어와 달리 엑스틸은 유저와의 대전이 중심인 온라인 게임이기 때문에 이런 단점이 더욱 부각된 감도 있다.
- 스텟
리런칭 후 새로 생긴 스텟은 초보자와 올드 유저와의 차를 더욱더 벌려주었다. 올드 유저는 아무리 못해도 5~6가지 스텟중 1가지 이상은 마스터 상태에 두었다. 올드 유저들은 기본 HP+450에 명중률+25로 시작한다.[8][9] 결국 초보자가 신컨이 아닌 이상 고수를 이길 방법은 거의 없다. 게다가 스텟은 6가지나 되지만 거의다 체력과 명중률 몰빵이 기본이라 나머지 스텟은 스텟남으면 찍는 잉여스텟에 가깝다.
- 기체별 밸런스
최악. 단 한마디로 표현할 수 있다. 일단 하급 기체들은 전부 사장. 하급기체를 사느니 차라리 무기를 하나 사는게 낫다고 할 정도로 성능이 잉여다. 게다가 하라는 하위 기체 밸런스 조정은 안하고 오히려 상급 성능의 기체만 업데이트 해댔다. 상급기체만 뽑아서 쓰라는 의미로 밖에 안보인다. 리런칭 이후에 밸런스 수정이 가해졌지만 결국 국민셋의 구성품이 바뀌었을 뿐 국민셋의 존재는 그대로였고, 국민셋과 그것을 변형 응용한 기체가 가장 무난하면서도 강력한 힘을 발휘한다. 기체 커스터마이징으로 자기만의 개성을 살리면서 강한 기체를 만들기는 힘들다. 안 그래도 진입장벽이 높은 본 게임의 접근성을 떨어뜨리는 결과를 낳았다.
게다가 대세인 상급기체들은 게임내 머니로 구입가능한 무기한들이고 정작 톨(캐시)을 지불해서 구입하는 기간제 파츠들은 죄다 하나같이 어딘가 나사 빠진 성능을 가지고 나와서 룩딸(...)이 아니고선 쓸 이유를 찾을 수 없었다. 리런칭 전에도 이랬는데.
현질 없이도 층분히 좋은 성능을 낼 수 있다는 점은 게임 자체로서는 좋은 점이지만, 그 게임을 운영하고 유지, 개발해야 하는 회사 입장에서는 마이너스 요소가 될 수 밖에 없다는 점이 문제점. 그나마 이는 리런칭과 함께 내구도제가 도입되며 어느 정도 해결되었다.
게다가 대세인 상급기체들은 게임내 머니로 구입가능한 무기한들이고 정작 톨(캐시)을 지불해서 구입하는 기간제 파츠들은 죄다 하나같이 어딘가 나사 빠진 성능을 가지고 나와서 룩딸(...)이 아니고선 쓸 이유를 찾을 수 없었다. 리런칭 전에도 이랬는데.
현질 없이도 층분히 좋은 성능을 낼 수 있다는 점은 게임 자체로서는 좋은 점이지만, 그 게임을 운영하고 유지, 개발해야 하는 회사 입장에서는 마이너스 요소가 될 수 밖에 없다는 점이 문제점. 그나마 이는 리런칭과 함께 내구도제가 도입되며 어느 정도 해결되었다.
- 무기별 밸런스
이것도 그다지 좋지 못하다. C, B, A, S급으로 나뉘어져있는데[10][11] B급은 쓰레기가 되어버렸다. C급보다 오버히트도 많은데다 데미지는 A급보다 한참 떨어지고...C급도 힐건, 로켓같이 C급이여도 유용한 무기 말고는 전혀 안쓰인다. 유일한 예외가 스턴 기능이 있는 샷건 헬제너레이터 정도.
결국 초보, 고수 가릴것 없이 A급, S급만 사용하게 되어 무기 차이는 사실상 없어지고 성능에서 차별화할만한 여지는 백팩에 몰리게 되는데, 공격형 백팩 스킬인 미티어 스트라이크2의 경우 최대4타겟에 각각 500의 데미지를 주는 스킬로 백팩 스킬 중에선 데미지가 상당히 강력한데다 한번에 넷을 쏴 버릴수 있다는 점에서 각광받았다. 그런데, 버그인지 특정조건을 만족하면 그 데미지가 단일 대상에게 몰빵이 된다! 무려 합계 2000.[12]
결국 초보, 고수 가릴것 없이 A급, S급만 사용하게 되어 무기 차이는 사실상 없어지고 성능에서 차별화할만한 여지는 백팩에 몰리게 되는데, 공격형 백팩 스킬인 미티어 스트라이크2의 경우 최대4타겟에 각각 500의 데미지를 주는 스킬로 백팩 스킬 중에선 데미지가 상당히 강력한데다 한번에 넷을 쏴 버릴수 있다는 점에서 각광받았다. 그런데, 버그인지 특정조건을 만족하면 그 데미지가 단일 대상에게 몰빵이 된다! 무려 합계 2000.[12]
- 게임 살린 놈이 다시 게임을 죽이는 상황
양민학살, 민폐, 초보자 강퇴, 비매너등 안좋은 짓만 골라서 하는 경우가 상당히 많았다. 하필 리런칭 이후에 한 채널링 서비스가 야후였던 것도 한 몫을 했는데, 유입된 저연령층의 징징과 깽판은 물론 그걸 바라보는 올드비들의 곱지 않은 시선도 문제였고, 그 올드비들이 자신들이 형성한 룰을 강요하는 등 유저들 사이의 감정의 골이 깊었기 때문.
물론 근본적인 문제는 게임 자체가 야후 채널링을 통해 유입된 저연령층에게 너무 어려웠다는 점. 즉 채널링 대상을 잘못 잡았다는 점이겠지만 말이다.
물론 근본적인 문제는 게임 자체가 야후 채널링을 통해 유입된 저연령층에게 너무 어려웠다는 점. 즉 채널링 대상을 잘못 잡았다는 점이겠지만 말이다.
5. 서비스 종료
내부사정으로 인해 2010년 9월 1일부로 엑스틸 서비스가 종료되었다.
이미 결제한 톨(캐시)아이템은 8월 4일부로 환불. 다만 1년 기한 톨로 환불되며 환불 받은 톨을 현금으로 다시 환불받을 수는 없었다. 그외 리니지, 리니지2, 아이온, 러브비트, 펀치몬스터, 스틸독중 3개의 게임에 추가혜택이 있었다. 톨의 환불은 아이템의 잔여 기간을 기준으로 환불되었으며 내구도 아이템의 경우 365일을 기준으로 사용기간만큼 제하고 나머지를 환불되었다.[13]
6. 배경 설정
6.1. 역사와 형성과정
22세기 중후반부터 말까지의 서사적인 구조로 설명이 되어 있다.
우주기술이 발달하여 인류가 태양계 곳곳에 식민지를 건설하게 되었지만 지구를 중심으로 한 기득권 세력과 식민지 세력 간의 갈등이 쌓이고 그것이 마침내 폭발, 서기 2154년에 전쟁이 일어난다.[14]
전쟁에서 승리한 건 지구 측(사족이지만 이 때 지구측의 이름각 화성계, 목성계, 토성계로 나뉘어져 자리를 배정받았으며 은하연방의 삼엄한 감시 속에서 살게 된다. '''당분간은.'''
네이더 행성은 지구와 환경이 비슷하지만 중력이 약해서 대기가 지구의 80%정도 수준이었다. 따라서 지구와 비교했을 때 더 많은 운석이 지표에 떨어지고, 쌍성의 상호작용 때문에 자기 폭풍이 자주 발생하는 것이 위험요소로 작용한다. 하지만 인류는 30년에 걸쳐 훌륭히 적응해내고 각자의 콜로니를 확장하여 영토를 넓혀나가기 시작한다. 소규모 세력인 서팔라모가 등장한 것도 이 때. 때마침 은하연방의 감시도 느슨해져서 각 콜로니들은 별다른 문제 없이 무력을 손에 넣게 된다.[15]
6.2. 등장 세력
- 팔라모 연방(palamo fed.)
행성에 입주하면서 비옥한 저지대 평야를 배정받았고 농업을 통해 발전하였다. 주민 대다수가 목성계 콜로니 거주자이며 이름에서 알 수 있듯 12개 콜로니가 모인 연합체제이다. 한 깃발로 모인 것은 2174년.
방어전 모드를 플레이할시 수비해야 할 고지와 기지가 모두 이 곳 마크를 달고 있는 탓에 마스턴 소속의 메커드로 방어전을 하면 묘한 기분을 맛볼 수 있다.
주력 메커드로는 데이븐스타, 레이던트, 제노사이더가 있다.
방어전 모드를 플레이할시 수비해야 할 고지와 기지가 모두 이 곳 마크를 달고 있는 탓에 마스턴 소속의 메커드로 방어전을 하면 묘한 기분을 맛볼 수 있다.
주력 메커드로는 데이븐스타, 레이던트, 제노사이더가 있다.
- 마스턴(marston)
팔라모 연방과는 달리 척박한 고산지대를 배정받아서 유성 추락에 상당히 고생하였다. 하지만 운석 방어를 위해 WMIS(WIDE METEOR INTERCEPTION SYSTEM, 광역유성요격 시스템)를 구축하면서 산업화의 길을 밟았다. 이름만 봐도 나오듯 주민의 절대 다수인 98%가 화성계이며 9인의 원로가 협의하는 방식으로 운영되고 있다. 원로직은 세습인 듯.
산업화 덕분에 기계에 대해서는 상당한 기술력을 자랑한다는 설정도 있고 그 때문인지 마스턴 소속의 메커드는 파츠별로 쓰든 세트로 쓰든 가격에 비해 괜찮은 성능을 지닌다.
주력 메커드로는 스프린터, 블리츠커, 엑시드, 가이던스, 사이드와인더(리런칭 후 등장)가 있다.
산업화 덕분에 기계에 대해서는 상당한 기술력을 자랑한다는 설정도 있고 그 때문인지 마스턴 소속의 메커드는 파츠별로 쓰든 세트로 쓰든 가격에 비해 괜찮은 성능을 지닌다.
주력 메커드로는 스프린터, 블리츠커, 엑시드, 가이던스, 사이드와인더(리런칭 후 등장)가 있다.
- 아이어(aiers)
토성계 콜로니 주민들이 대다수이며 팔라모연방 밑 마스턴과는 다른 대륙에 위치해 있기 때문에 다른 콜로니들과는 그리 큰 마찰 없이 평화롭게 발전해왔다. 팔라모연방이 농업을, 마스턴이 공업을 주산업으로 삼는데 비해 아이어는 인력 대비 부가가치가 높은 기술집약적 첨단산업에 집중하고 있다. 정치 체제는 대통령제.
콜로니 간 분쟁에서 방관자 역할을 하고는 있지만 무력에 완전히 손을 놓고 있는 것은 아니라 버스트레이, 에어로볼트(리런칭 후 등장), 에이저렛지(리런칭 후 등장) 등의 메커드가 이 곳 소속.
- 서팔라모(west palamo)
게임 내 시점(서기 2195년) 기준으로 형성된지 3년밖에 되지 않은 신생 세력. 마스턴의 전제주의적 통치에 반기를 들어 만들어졌다고 한다. 세력을 키우기 위해 출신을 가리지 않고 이주를 받아들여 주민 구성이 상당히 다양한 편. 마스턴의 전제정치에 대한 반동인지 사회 분위기는 상당히 자유롭다고 한다. 다만 이름만 봐도 알 수 있듯 마스턴으로부터 독립한 건 팔라모연방이 뒤를 봐 준 덕분.
리런칭 전에는 소속 메커드가 어비션트뿐이었으나 리런칭 후 중장형인 크로스틸과 표준형인 듀락이 추가되어 소속 메커드가 3개로 늘었다.
세계관 설정에서 자주 뒤집히는 국가이기도 한데, 초창기 연대표에서는 수도 클레니다드(Clenidad)가 점령되는 것으로 서팔라모는 마스턴에 의해 이미 점령당한 것으로 되어있었다. 그러다 도중에 메뉴얼 개편과 함께 연대표가 증발하고 신규 메커드 어비션트의 추가로 흐지부지해졌다. 그리고 리런칭 전에 재편성된 OST에서 'Fall of Clenidad'가 확인되면서 서팔라모의 몰락은 현재진행형인 것으로 일단락 되었다.
리런칭 전에는 소속 메커드가 어비션트뿐이었으나 리런칭 후 중장형인 크로스틸과 표준형인 듀락이 추가되어 소속 메커드가 3개로 늘었다.
세계관 설정에서 자주 뒤집히는 국가이기도 한데, 초창기 연대표에서는 수도 클레니다드(Clenidad)가 점령되는 것으로 서팔라모는 마스턴에 의해 이미 점령당한 것으로 되어있었다. 그러다 도중에 메뉴얼 개편과 함께 연대표가 증발하고 신규 메커드 어비션트의 추가로 흐지부지해졌다. 그리고 리런칭 전에 재편성된 OST에서 'Fall of Clenidad'가 확인되면서 서팔라모의 몰락은 현재진행형인 것으로 일단락 되었다.
- 은하연방(galaxy federation)
설정상 네이더에 위치한 콜로니들을 혼자서 다 쳐부술 정도로 강력한, 그리고 진짜로 한 세대 전에 쳐부순 적이 있는 세력으로 본거지는 지구. 행성동맹 세력을 태양계에서 추방시킨 이후, 주기적으로 감찰단을 파견하여 감시하였으나 어째서인지 점점 파견 빈도가 뜸해지더니, 이후 전쟁이 발발하자 중재라는 목적하에 대규모 병력을 보낸다. 어쩌면 내전을 유도한다음 진압하여, 보다 강력한 지배체제를 만들기위한 수단으로 보여질 수 있는 행동이다.
6.3. 지역 및 지도
차후 추가.
7. 메커드
8. 무기
단점의 무기별 밸런스 문단에도 짤막하게 설명이 나왔지만, C B A S의 네 단계가 있으며 S등급 무기는 다른 등급 무기와 디자인 등의 면에서 전혀 다르다.
S급 무기는 이름 뒤에 -S가 표시되어 있으며, 그렇지 않은 무기는 CBA의 3등급으로 나뉘어지는 무기이다.
8.1. 근접무기
근접무기는 블레이드(칼)과 스피어(창)의 두 종류로 나누어진다. 모든 칼과 창은 모두 공격시 짧은 시간의 경직과 함께, 피격 대상이 부스팅 중이었을 경우 속도를 0으로 만들어버리는 기능이 있다. 점프 부스팅은 무려 강제 캔슬(!)까지 시킬 수 있었는데, 그래서 추락 포인트가 있는 해상 발사 기지나 서밋 디프로스트 등에서 근접 무기에 맞을 경우 그대로 추락사하는 유저들이 참 많았다.
전투에서 상대가 기어올라오는 것을 막을 때에도 근접 무기는 유용하다. 상기한 점프부스팅 캔슬 기능 때문에 범위 이내에 들어왔을 때 한대 툭 치면 부스팅이 꺼지면서 밑으로 떨어지기 때문.
같은 이름을 가진 무기이면 그 급의 구분(C, B, A)에 따라 상점에서 출력되는 무기의 피라미터에서 오버히트와 데미지가 조금씩 더 높아지는 경향을 보였으나 실제 인게임에서의 영향은 상점에서 보이는 것 보다 훨씬 더 체감이 크게 다가온다.
8.1.1. 블레이드(검 계열)
빠른 속도로 3연타를 할 수 있는 무기. 직선 범위가 좁지만 좌우 범위가 넓어서 상대를 공격 범위 안에만 두면 대충 휘둘러도 잘 맞추는 모습을 보였다. 최초 생성시에 기본 지급되는 칼을 왼손에 끼고 있는데 정작 스킬을 쓰려면 오른손으로 바꿔 들어야 한다(...)
오른손 장착시 기준으로 평지에서의 공격동작은 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 휘두르기(1타) - 1타의 역방향(2타) - 메커드 전체가 한 바퀴 돌면서 왼쪽에서 오른쪽으로 수평베기(3타) 순서. 공중에서 사용시에는 3타의 동작을 하며, 이 때는 공격 후딜이 매우 길어 왠만해서는 착지 전까지 한 대 정도밖에 못 때린다.
기본적인 사용법은 2타만 치고 캔슬. 다만 양 손에 모두 블레이드를 들 경우 어느 한 쪽이라도 3타를 성공하면 두 검으로 각 1회씩 연속 찌르기 공격이 추가되는 기능이 있었다. 추가타격은 오버힛 게이지를 채우지 않는다.
- 블러디엣지
일본도가 생각나는 검. 시작시 핀켓과 함께 블러디엣지-C가 제공된다.
타격음이 매우 경쾌하며, 경직이 매우 짧다. 모든 근접무기 중 크리티컬 확률이 가장 높았다고 한다.
타격음이 매우 경쾌하며, 경직이 매우 짧다. 모든 근접무기 중 크리티컬 확률이 가장 높았다고 한다.
- 파티클세이버
스타워즈에 나올법한 광선검이다. 플래시 스트라이커-S가 나오기 전까지 최고존엄 칼의 자리를 지켰으며 그 위상에 맞게 안정적인 난도질을 보장한다.
타격은 상당히 중후한 감이 있으며, 블러디엣지에 비해 타격이 조금 늦는 듯하고 공격간의 간극이 길다. 대신에 경직이 길고 날이 길어서 한 번 맞추면 놓칠 일은 그리 많지 않다.
타격은 상당히 중후한 감이 있으며, 블러디엣지에 비해 타격이 조금 늦는 듯하고 공격간의 간극이 길다. 대신에 경직이 길고 날이 길어서 한 번 맞추면 놓칠 일은 그리 많지 않다.
- 데저트피버
붉은 도신이 인상적인 칼. 평시에는 팔 뒤쪽에 날이 있다가 때릴 때 전개되어 타격한다.
경직이 짧고 타격간 간극이 블러디엣지와 비슷함에도 타격이 굉장히 무겁다. 날의 리치가 짧아서 쓰다 보면 파티클 세이버에 비해 아쉬운 점이 있으나 상단공격에 대한 판정이 굉장히 높아서 점프 상태인 적을 추락시키는 용도로는 안성맞춤.
게임 외적으로는 도신이 접이식이라는 점 때문에 히로인 건담과 엮이는 일이 많았던 칼.
경직이 짧고 타격간 간극이 블러디엣지와 비슷함에도 타격이 굉장히 무겁다. 날의 리치가 짧아서 쓰다 보면 파티클 세이버에 비해 아쉬운 점이 있으나 상단공격에 대한 판정이 굉장히 높아서 점프 상태인 적을 추락시키는 용도로는 안성맞춤.
게임 외적으로는 도신이 접이식이라는 점 때문에 히로인 건담과 엮이는 일이 많았던 칼.
- 플래시 스트라이커-S
데저트피버와 달리 도신이 파란 커터칼이다. 인게임 상점에서는 파라미터가 데저트피버 A와 동일하게 나타나지만 실제로는 데미지와 오버힛 증가량이 더 높았다. 그 때문인지 가장 강력한 깡뎀을 보장하지만 대비 오버히트가 높아 난타전에는 적합하지 않다. 유저들 중에는 비효율적이라는 지적도 있었지만 칼이 주는 위엄이나 그 이펙트, 극강의 타격감 등에 매료되면 해어나오지 못한다.
묵직하게 긁는 타격음과 이펙트 등과 어우러진 타격감은 칼 중 가장 무거우며 그 리치 또한 파티클 세이버와 비등하다. 공격간 간극은 데저트피버와 비슷하다.
묵직하게 긁는 타격음과 이펙트 등과 어우러진 타격감은 칼 중 가장 무거우며 그 리치 또한 파티클 세이버와 비등하다. 공격간 간극은 데저트피버와 비슷하다.
- 플라즈마 세이버-S
세기말의 칼. 뭔가 개성적인 성능을 선보이는 세기말의 무기들의 일원으로서 그 개성은 공격 속도. 다른 칼에 비해 공격속도가 거의 두 배에 육박한다. 그 외형 때문에 파티클세이버 이상의 사거리를 가질 것 같지만 실제로는 공격 범위가 가장 짧은 편에 속한다. 실제로 칼도 짧고 경직도 짧고 공격력도 영 좋지 않지만 그 모든 단점을 무시무시한 공격속도로 다 커버한다.
8.1.2. 스피어(창)
무기 분류 상 창이기는 하지만 양 손에 무기 하나 씩을 들고 싸운다는 게임 시스템 상 한 손 무기다. 손에 쥐고 휘두르는 것이 아니라 팔에 붙이고 찌르는 방식이라서 질럿과의 유사점이 있다. 지상이나 공중이나 공격 모션이 똑같고, 공격 후딜이 꽤 길어서 리런칭 이전에는 기피되었던 무기. 리런칭을 기점으로 창류의 기본 데미지가 늘어나는 등의 상향을 받으면서 사용자가 늘었다. 공격 모션은 오른손 장착 기준으로 우반신을 앞으로 내밀면서 오른손과 그에 달린 창을 앞으로 내밀어 푹 찌르고 나서 빼는 모션. 휘두르거나 하는 모션은 없으며 블레이드와 달리 양 손에 두개 단다고 추가타격이 있거나 한 것도 아니다.
지상 공격 모션이 모션이라 사거리가 꽤 길 듯 한데 생각보다 미묘하고, 좌우 범위도 좁은데다 메커드에는 부피 판정이 없어서 거리 조절을 잘못하거나 너무 가까이 있는 대상에게 사용하면 안 맞는다(...) 비교적 상대의 움직임이 제한되는 고지 점령전 등이라면 꽤 쉽게 맞출 수 있고, 점프 부스팅으로 날아다니며 상공에서 내려찍는 식으로 사용하면 비교적 잘 맞출 수 있다.
- 메탈랜스
창류의 기본 중 기본이지만 기본지급은 되지 않는다. 중세 기사의 마상창과 비슷하게 생겼으며 타격시에 묘한 원뿔형 이펙트를 볼 수 있다.
타격음이 조금 맥빠진다는 평. 그래도 가격대 성능비는 그럭저럭 괜찮은 편에 속한데다 기본 지급되는 근접무기인 블러디엣지보다는 데미지가 월등했기 때문에 고티어 무기로 갈아타기 전에는 이걸 쓰는 유저들이 제법 있었다.
타격음이 조금 맥빠진다는 평. 그래도 가격대 성능비는 그럭저럭 괜찮은 편에 속한데다 기본 지급되는 근접무기인 블러디엣지보다는 데미지가 월등했기 때문에 고티어 무기로 갈아타기 전에는 이걸 쓰는 유저들이 제법 있었다.
- 메탈헬릭스
둘 이상의 타겟에게 데미지를 줄 경우 데미지를 동일하게 준다는 설명이 붙어 있지만 애초에 창류는 검과는 달리 찌르는 형식의 영점 타격 무기라서 둘 이상 때리라고 존재하는 물건이 아니기에 무의미하다.
외모의 임팩트 하나는 극강이지만 타격감은 그 모양에 비하여 대단히 빈약하고 공격간 간극이 미묘하게 벌어진다. 거기에 경직도 대단히 짧아서 두어대 치다 보면 타겟이 도망가 버린다.
외모의 임팩트 하나는 극강이지만 타격감은 그 모양에 비하여 대단히 빈약하고 공격간 간극이 미묘하게 벌어진다. 거기에 경직도 대단히 짧아서 두어대 치다 보면 타겟이 도망가 버린다.
- 데빌슬레이트
부스터 속도를 0으로 만드는 것도 모자라 점프 여부와 관계없이 맞은 자의 부스터를 강제로 꺼버리는 무기 그 첫번째.
치면 부스터가 꺼져서 맞는 사람 입장에서는 대단히 짜증나는 물건이지만 메탈랜스와 유사한 타격음도 타격음이고, 치다 보면 뭔가 짤막한 기분이 든다는 평. 애초에 창류가 주목받기 시작한 때는 아래 설명할 크고 아름다운 창이 출시된 이후라서 사장되었다.
치면 부스터가 꺼져서 맞는 사람 입장에서는 대단히 짜증나는 물건이지만 메탈랜스와 유사한 타격음도 타격음이고, 치다 보면 뭔가 짤막한 기분이 든다는 평. 애초에 창류가 주목받기 시작한 때는 아래 설명할 크고 아름다운 창이 출시된 이후라서 사장되었다.
- 피어싱 바인드-S
크고 아름다운 푸른 날의 광선창. 데미지는 데빌슬레이트와 동등하였으나 그 아름다운 외관으로 데빌슬레이트와 이하 창류를 파묻어버렸다.
쿵,덕. 쿵,덕. 하는 타격음과 이에 걸맞는 타격감이 일품이며 조금 버벅댄다는 기분이 드는 다른 창류와는 다르게 타격이 대단히 매끄럽다.
쿵,덕. 쿵,덕. 하는 타격음과 이에 걸맞는 타격감이 일품이며 조금 버벅댄다는 기분이 드는 다른 창류와는 다르게 타격이 대단히 매끄럽다.
- 스프레드 윙-S
세기말의 창. 고무고무 창이라고 불리기도 했다. 사거리를 조금 깎고 공격범위를 늘린 창으로 '칼같은 창'을 원한 사람들이 만세를 외쳤다. 하지만 단점을 보완하면서 사거리가 깎이고, 공격력도 같이 깎이는 바람에 흥행몰이에 실패했다.
타격음이 꽤 괴상해서 때렸는데도 때린 감각이 잘 느껴지지 않는다고. 하지만 그걸로 불만이 나온 적은 그다지 없다.
타격음이 꽤 괴상해서 때렸는데도 때린 감각이 잘 느껴지지 않는다고. 하지만 그걸로 불만이 나온 적은 그다지 없다.
8.2. 방패
직접 공격능력은 없지만 몇몇 스킬에서 방패를 요구했던 탓에 심심찮게 볼 수 있었던 무기. 가만 놔둘 경우 측면을, 클릭할 경우 정면을 방어했다.
리런칭 후 깃수에게 방패가 중요해지고 방패 두 개로만 쓸 수 있는 공격스킬의 추가로 주가가 상승.
- 디펜더
설정상 캐논이나 로켓 등의 폭발 공격에 대한 방어율이 가장 높다는 방패이지만 직접 맞아보지 않는 한 확인할 방법은 없다. 블러디엣지-C와 함께 디펜더-C 역시 기본 무기로 지급되었다. 생긴건 확실히 믿음직한 디자인인데, 정작 성능은 책임 못 진다(...)
- 빔 리플렉터
빔 공격 방어에 특화되었다는 원형 에너지 방패. 설정에 걸맞게 장착 시 EN회복률이 조금 까진다. 약칭은 빔리.
설정화나 일러스트상에서는 지금의 모습이 아니라, 두 개 사서 붙이면 UFO가 될 것 같은 금속접시 형태였다(...)
설정화나 일러스트상에서는 지금의 모습이 아니라, 두 개 사서 붙이면 UFO가 될 것 같은 금속접시 형태였다(...)
- 세인트가디언
모든 종류의 공격에 대해 다 비슷비슷한 방어율을 보여준다는 방패. 상당히 가벼워 보이게 생겼다.
- 그라파이트-S
근접무기 특화 방패. 하지만 근접무기 자체가 점령전과 깃발 뺏기전 정도에서나 가끔 보이는 정도였던지라 마찬가지로 채용률은 그리 높지 않았다. 무엇보다 다른 방패들에 비해 압도적으로 무거웠고, 룩도 거의 벽돌 수준의(...)시궁창이었던 탓.
- 플라스마 실드-S
설정상으로는 별 관련 없지만 유저들 사이에서의 취급은 빔 리플렉터의 진화형으로, 빔 리플렉터의 원형에서 벗어나 육각형이 되었다. 성능은 매우 뛰어난 편으로, 빔 리플렉터에게서 이어받은 파란색의 에너지 이펙트가 예뻐서 인기가 많았다.
8.3. 총 계열 무기
이 분류에 속한 무기는 모두 한 손으로 사용하며, 가장 많은 무기가 속한 카테고리라서 비교적 취향껏 조합하는 것이 가능하다.
종류는 SMG, 라이플, 샷건의 3종. SMG만, 라이플만, 샷건만 착용할 수도 있고 SMG + 라이플, SMG, 샷건, 샷건+라이플 등으로 조합하는 것도 가능하며 근접무기가 한 손이기에 다른 쪽에 착용하여 원거리 견제용으로도 쓸 수 있었다. 물론, 스킬 구성도 그에 못지 않게 다양하다.
8.3.1. SMG
모든 SMG는 어째 쏘고 나서 그냥 내려가지 않고 메커드가 방아쇠에 손가락을 끼워 빙빙 돌리는 모션이 있었다. 라이플과 달리 꼭 총을 90도 뉘여서 쏜다는 것도 특기할 만한 점.
- 체인스트라이커
기본 지급 SMG. 2~3차 오픈베타 당시를 제외하고는 기본지급된 C급 2자루만 소지할 수 있다. 경쾌한 발사음과 가장 넓은 록온 사이트, 클릭 1회당 6발이라는 보장된 연사속도가 특징이지만, 기본 지급이기에 무거우면서 데미지는 매우 구렸다. 엑스틸 트레일러에서 등장하는데, 마지막에 등장한 하스켈이 들고 있다가 파티클세이버에 팔이 날아가면서 빼앗긴 총이 바로 이것.
- 플래닛 이글
생긴 것은 어디로보나 데저트 이글. 데미지가 쓸만해서 사용하는 유저들은 제법 많았다. 빔 스피터 같은 고급 무기로 갈아타기 전에 쓰는 무기인 셈. 리런칭 직후 사운드가 상당히 김빠지게 바뀌었던 지라 반발이 상당했고, 이후 어느정도 비슷한 수준으로 수정되었다. 트레일러에서는 트루퍼가 무쌍 찍을때 사용하는 총이지만 중간에 놓친 이후로 다시 나오지 않는다.
- 빔 스피터
푸른색의 빔을 6발 발사하는 SMG. 데미지는 비교적 낮은 편이었지만 체인스트라이커보다는 높았고, 가벼운 무게와 비교적 높은 자체 명중률 덕분에 경량형 메커드 사용자들에게서 많은 사랑을 받았다.
- 애스터 나인
빔 스피터와 정 반대의 스탯을 가진 SMG. 한 번 클릭해서 3번밖에 쏘지 않고 자체 명중률도 낮지만, 그 절륜한 데미지 덕분에 조준력 스탯이 높은 팔로 낮은 명중률을 보완하면 엄청난 무기로 활약했다. 주로 많이 조합되는 팔은 당연히 제노사이더.
- 헬리오 레이지-S
애스터 나인과 빔 스피터 사이에서 적절히 타협한 듯 한 물건. 완전히 중간점은 아니고 조금 더 애스터 나인 쪽에 치우친 스탯을 갖고 있다.
애스터나인처럼 대놓고 실탄병기스럽지도 않고 빔스피터처럼 너무 가볍지도 않은 무기 발사음은 호평.
애스터나인처럼 대놓고 실탄병기스럽지도 않고 빔스피터처럼 너무 가볍지도 않은 무기 발사음은 호평.
- 플라스마 스피터-S
빔스피터의 업그레이드 버전. EN회복률을 아주 조금 깎는다는 것을 제외하면 완벽한 상위호환이었다. 다만 어째선지 발사하는 빔 색깔은 녹색.
8.3.2. 라이플
- 레이체이서
초반에 사용가능한 라이플로 무난한 디자인에 발사음이 매우 경쾌하였으나, 리런칭 이후 발사음이 조금 뭉툭해졌다. 사거리/데미지 모두 상당히 출중하였기에 사일런스를 쓰기 전까지는 라이플 발사감을 익히기위해 사용되었다.
- 라이트닝 쇼커
부스터 속도를 0으로 만드는 것도 모자라 점프 여부와 관계없이 맞은 자의 부스터를 강제로 꺼버리는 무기 그 두번째.
스턴건 형상을 띄고 있는게 특징으로 명중한 적들을 일시 경직시키는 기능을 가지고 있어 멀리서 적을 농락할 수 있었지만, 라이플 특유의 무거운 중량과 협소한 록온 사이트로 인해서 같은 경직효과를 보유한 헬제네레이터에 비해 사용하는 사람들이 매우 적었다.
스턴건 형상을 띄고 있는게 특징으로 명중한 적들을 일시 경직시키는 기능을 가지고 있어 멀리서 적을 농락할 수 있었지만, 라이플 특유의 무거운 중량과 협소한 록온 사이트로 인해서 같은 경직효과를 보유한 헬제네레이터에 비해 사용하는 사람들이 매우 적었다.
- 사일런스
가장 많이 쓰였던 라이플. 라이플중에서 유일한 실탄계로 격발음이 다른 라이플과 비교했을 때, 상당히 조용한 것이 특징, 사거리가 레이체이서보다도 미묘하게 짧지만, 빠른 연사속도와 조금 더 넓은 록온사이트를 가지고 있었다. 레이체이서와 유이하게 조준 없이 발사를 해놓고 히트박스에 적이 들어오면 유탄이 적을 따라가는 무기였다.
- 블루 템페스트-S
사일런스와 비슷한 성능의 라이플.
- 플라스마 체이서-S
8.3.3. 샷건
무기군 명칭은 샷건이지만 스플래쉬 판정은 없다. 강력한 한방을 지닌 권총으로 생각하면 편하다. 공격 사거리가 굉장히 짧은 무기로, 데미지는 나쁘지 않지만 공격 간극이 라이플 수준이라 사거리와 연사력 모두에서 SMG에게 밀려 인기가 많지는 않았다.
- 블러드 스테이너
초기에 구할 수 있는 샷건으로 록온사이트와 사정거리가 적당하여, 다루기는 쉬운편이지만, SMG에 비해 DPS가 취약하다. 1차 클로즈 베타때 상대방을 경직시키는 기능이 있었지만, 얼마 지나지않아 삭제되고, 이후 헬제네레이터에게 넘겨주게된다.
- 헬제너레이터
부스터 속도를 0으로 만드는 것도 모자라 점프 여부와 관계없이 맞은 자의 부스터를 강제로 꺼버리는 무기 그 세번째.
탄환대신 화염덩어리를 발사하며, 명중시 상대방을 일시 경직시키는 효과가 있다. 데미지가 높은 편이지만, 연사속도가 매우 느리기 때문에, 2정을 같이 들고 플레이하는 것이 일반적이다. 리런칭 이후 깃발 뺏기전이 추가되면서 이 스턴 기능이 재평가를 받아 깃수의 움직임을 제한하는 수단으로 애용되었다.
탄환대신 화염덩어리를 발사하며, 명중시 상대방을 일시 경직시키는 효과가 있다. 데미지가 높은 편이지만, 연사속도가 매우 느리기 때문에, 2정을 같이 들고 플레이하는 것이 일반적이다. 리런칭 이후 깃발 뺏기전이 추가되면서 이 스턴 기능이 재평가를 받아 깃수의 움직임을 제한하는 수단으로 애용되었다.
- 건 플레어
상당히 세련된 외형과 빔 탄환 이펙트를 사용하였고, 더불어 블러드 스테이너의 단점이었던 공격력을 개선했지만 정확도가 매우 낮아서 조준력이 높은 팔을 장착해도 미스가 많이 났다. 리런칭 이후 전체적인 성능이 강화되어 정확도가 좋아졌고, 외형에 따른 인기도 높아져 사용하는 유저가 드문드문 보였지만 샷건 무기군 자체의 문제점을 해결하진 못했기에 쉽게 보긴 힘들었다.
- 하복 퓨리-S
건 플레어 만큼이나 세련된 디자인이 특징으로, 데미지가 매우 높았지만, 샷건 특유의 짧은 사거리 때문에 각광받지는 못했다. 옥의 티로는 샷건 손잡이 모델링이 다른 샷건과 다르게 되어있어 붕떠있는 것 처럼 보였다.
- 플라스마 스테이너-S
샷건이지만 외형은 힐건에 가까운 기묘한 무기
8.4. 힐건
원거리 무기이지만 상대를 타격하는 무기가 아니라 조준된 아군의 체력을 회복시켜주는 무기. 힐건이라는 이름답게 총처럼 원거리의 대상을 조준해 사용하며, 연출은 빔이 뻗어나가는 모습. 단 무기별로 빔 색깔은 달랐다.
빔이 직선으로 뻗어나가는 연출 탓에 조준이 미스가 날 경우 빔이 헛나가는데, 덕분에 라이저 소드 뺨치는 길이의 빛기둥이 강림하는(...) 명장면을 볼 수도 있었다고.
힐건 착용자는 단체전에서 체력을 회복할 유일한 방법이었던 탓에 아군의 최우선 경호대상이었으며, 당연히 상대팀 입장에서는 처치대상 0순위. 단 깃발뺏기전에서는 깃수가 제일 중요한 역할이므로 경우에 따라 힐러 자신이 깃수의 방패막이가 되어야 했던 경우도 있다.
엄연한 무기였지만 쓴다고 해서 숙련도가 올라가는 무기는 아니었기에 꾸준히 숙련도를 올릴 수 있게 해달라는 요청이 있었으나 결국 그런 일이 없이 서비스가 종료되었다.
궁합이 가장 좋은 건 어떤 오버힛 게이지든 초고속즉시삭제해 주는 레이던트 팔.
- 코어차저
하얀 페인트 칠한 물총에 녹십자 그려놓은(...)비주얼과 영 좋지 않은 성능 때문에 아무도 쓰는 이는 없었다.
- 폴리머시커
코어차저의 단점을 대부분 개선한 힐건. 룩은 여전히 물총스러워서(...) 싫어할 사람은 싫어하는 반응이지만 좋아하는 사람도 나오는 등 호불호가 갈리는 정도가 되었으며, 오버힛 게이지도 늘었지만 힐량과 사거리가 비약적으로 상승. 심지어 연구 결과 상위무기인 페어리펙터보다도 가성비가 좋다는 결론이 나오게 되어 리런칭 이전에는 모든 힐러가 이것만 들고 다녔다. 밑의 S들이 없던 시기라는 점도 작용.
- 페어리펙터
비운의 힐건. 힐량 자체는 리런칭 이전에는 가장 압도적이었지만, 다른 성능이 크게 저하되어 굉장히 쓰기 힘든 물건이 되었다. 리런칭 이후에는 성능 개선이 이루어져서 굉장히 쓸만한 물건이 되었으나 후술할 S급 힐건들의 등장으로 단독 1위 자리에서는 내려와야 했다.
- 블루 스트림-S
리런칭 후 등장한 힐건. 조형과 도색, 사용시 연출 및 오버힛 대비 힐량 등 모든 면에서 당시 최상위의 존재. 하지만 사용 횟수 대비 힐량이 좋지 않다->시간당 힐량이 낮다는 치명적인 단점 탓에 페어리펙터로부터 1위 자리를 빼앗아오는데에는 실패했다.
- 플라스마 인젝션-S
서비스 종료 이전 마지막으로 나온 힐건. 플라스마 세이버처럼 개성이 뚜렷하지도 않았고, 전체적인 성능이 좋은 것도 아니었던데다 룩 면에서도 랜턴 같은 형상이라 평가는 좋지 못했다.
8.5. 양손무기
다른 게임의 저격총을 대체하는 무기군이다. 연사가 거의 안되며 데미지와 사정거리가 가장 높다.
8.5.1. 캐논
빔을 쏘는 무기다. 스플래쉬 데미지도 없고 락온 박스가 매우 작아 호밍 기능은 썩 좋지 않은 편. 하지만 데미지가 가장 높다.
- 포세이돈
- 디스트로이어
- 콜로니버스터
- 오메가트리스톤런쳐
- 문 에이커
리런칭 전 최고존엄의 자리에 위치했던 캐논. 경량형은 2500, 중장형도 체력 3500이 한계였던 리런칭 전 시절에 데미지가 무려 980. 고급 무기라 어쩔 수 없는 오버힛 게이지를 제외하면 문 에이커를 단 한 분야에서라도 이기는 캐논이 콜로니버스터 하나밖에 없었다. 그런데 그게 하필 사거리. 하지만 그리 큰 차이는 아니었고, 워낙에 데미지 자체가 졀륜했기에 상호호환 내지 우위였다. 별명은 앞의 두 글자에 적절히 몬데그린을 가한 무뇌이커.
- 레드 아이즈-S
- 플래시 라디안-S
- 블루 네이팜-S
- 플라스마 캐논-S
- 스나이핑 캐논-S
8.5.2. 로켓
캐논은 좀 작은 편이어도 있기라도 했지, 이 계열 무기는 락온 박스가 아예 없다! 그 대신인지 최소 사거리제한이 근접무기 수준으로 작았으며, 스플래시 데미지가 붙어 있었고 무려 평타에 넉백 기능이 붙어 있었다. 리런칭 후의 방어전에서 스플래시에 힘입어 주력 무기로 대활약.
- 데스 캐리어
- 배틀 리볼버
- 룰렛 테이머
- 플라스마 로켓-S
8.5.3. 미사일
약간의 호밍기능이 있는 무기. PVP에서 스나이퍼 유저들이 많이 쓰던 무기군이다.
- 디스트로이어
- 시즈 캐스트
9. 오퍼레이터
기본적으로는 유저에게 게임 상황을 중계해 주는 역할만 수행하지만 리런칭 후 별도의 버프를 달고 나타난 오퍼레이터들이 생겼다.
무기나 스킬과는 달리 어디까지나 사람이기에 구입, 장착 등의 단어를 고용, 편성 등의 단어가 대체했다.
- 사라
이 문서 상단에 있는 3주년 이미지의 두 오퍼레이터 중 한 명. 리런칭 이전에는 인게임에서 볼 수 있는 유일한 여캐였던 데다 이렇게(후방주의) 아리따운 처자였기에 그 인기가 하늘을 찔렀으나, 리런칭 이후에는 상단 이미지처럼 역변(...). 유저들은 저건 사라 누님이 아니라며 절규하거나, 지난 기간동안 혼자서 오퍼레이터 업무를 죄다 처리한 스트레스가 이제야 반영된 거라며 개그소재로 쓰는 등의 반응을 보였다(...)
상징성과는 별도로 오퍼레이터로서의 별도 능력은 없다. 기본 제공 오퍼레이터이기 때문.
상징성과는 별도로 오퍼레이터로서의 별도 능력은 없다. 기본 제공 오퍼레이터이기 때문.
- 올가
- 칼리
- 바이올렛
- 파이퍼
10. 맵
- 서밋 디프로스트
설정상 뉴타르시스 고산지대에 위치한 장소로, 실제로 배경을 보면 사방이 모두 눈 쌓인 산으로 둘러싸여 있다. 떨어지면 죽는 낭떠러지 맵이며 또한 등반가들의 성지(...)
하늘에서는 시도때도 없이 유성이 떨어지는 중인데, 작중의 설정과 연관지어 생각하면 마스턴 소유의 장소인 듯.
좌우 대칭형 맵이며 중앙에는 캐논 등으로 저격하기 적절한 고지대가 있다. 이 곳은 통상 기체로는 맵 중앙 아래의 최하층에 있는 입구로 들어가야 하지만 EN이 되는 기체는 근처까지 올라간 뒤 점프 부스팅으로 올라갈 수도 있다. 방어전에서는 격파시 추가점수를 주는 NPC 베이스가 여기 존재하고 방비도 탄탄하게 되어 있으나 점령전에서는 그런 거 없고 점령 가능한 고지가 하나 있다. 다른 두 고지는 상술한 최하단의 양 끝에 존재.
플레이 가능한 게임 모드는 개인전, 단체전, 점령전, 방어전. 점령전에서는 고지가 3개다.
하늘에서는 시도때도 없이 유성이 떨어지는 중인데, 작중의 설정과 연관지어 생각하면 마스턴 소유의 장소인 듯.
좌우 대칭형 맵이며 중앙에는 캐논 등으로 저격하기 적절한 고지대가 있다. 이 곳은 통상 기체로는 맵 중앙 아래의 최하층에 있는 입구로 들어가야 하지만 EN이 되는 기체는 근처까지 올라간 뒤 점프 부스팅으로 올라갈 수도 있다. 방어전에서는 격파시 추가점수를 주는 NPC 베이스가 여기 존재하고 방비도 탄탄하게 되어 있으나 점령전에서는 그런 거 없고 점령 가능한 고지가 하나 있다. 다른 두 고지는 상술한 최하단의 양 끝에 존재.
플레이 가능한 게임 모드는 개인전, 단체전, 점령전, 방어전. 점령전에서는 고지가 3개다.
- 드레드노트
저중력 맵. 점프 높이가 다른 맵의 몇 배를 상회한다!
설정상 마스턴 소속의 우주전함으로, 배경 한 쪽에는 왠 다른 전함과 교전중이고 진행 방향으로는 왠 행성 하나를 볼 수 있다. 지구인지 여부는 불명. 서밋과 같이 좌우대칭형 맵이지만 중앙의 넓은 공터 여기저기에 은엄폐물이 있는 등 캐논으로 이득 보긴 꽤 힘들다.
플레이 가능한 게임 모드는 위의 서밋과 마찬가지로 깃발 뺏기전을 제외한 전부.
설정상 마스턴 소속의 우주전함으로, 배경 한 쪽에는 왠 다른 전함과 교전중이고 진행 방향으로는 왠 행성 하나를 볼 수 있다. 지구인지 여부는 불명. 서밋과 같이 좌우대칭형 맵이지만 중앙의 넓은 공터 여기저기에 은엄폐물이 있는 등 캐논으로 이득 보긴 꽤 힘들다.
플레이 가능한 게임 모드는 위의 서밋과 마찬가지로 깃발 뺏기전을 제외한 전부.
- 수도 콜로니
설정상 팔라모연방의 수도로, 억 소리나는 크기를 자랑한다. 샛길과 움푹 파인 통로가 많아 으레 난전이 일어났으며 방어전에서는 펠리셔 협곡 수준의 스트레스를 유발했다. 중앙에 큰 광장이 있는데 정작 여기서는 거의 교전이 일어나지 않는다는 것도 특징. 도시 맵 답게 양팀 베이스 입구 제외한 곳에 모두 은엄폐물이 많아 캐논을 쓰기엔 상당히 애로사항이 있지만 넓게 조망할 수 있는 고지대도 많아 깜짝 캐논으로 이득을 꽤 챙길 수도 있다. 모든 모드를 플레이할수 있으며 점령전에서 고지는 3곳.
여담으로 양 팀 본진 앞에 다리가 놓여져 있고 그 밑에 물이 흐르는데, 깃발 뺏기전에서 EN량이 부족한 깃수가[16] 이곳에 빠지면 죽을 때까지 거기 갇혀있어야 하는 사태가 발생하기도 했다(...)
여담으로 양 팀 본진 앞에 다리가 놓여져 있고 그 밑에 물이 흐르는데, 깃발 뺏기전에서 EN량이 부족한 깃수가[16] 이곳에 빠지면 죽을 때까지 거기 갇혀있어야 하는 사태가 발생하기도 했다(...)
- 마스턴 로드
이쪽은 마스턴의 수도. 맵 크기 자체는 좁지만 도로와 건물이 오밀조밀하게 배치되어 있어 높이차이를 잘 활용하게 설계되어 있는 덕에 좁다고 느낄 일은 그다지 없다. 플레이 가능 게임 모드는 개인전, 단체전, 점령전.
- 이동 요새
체감상 수도콜로니 급 넓이지만 막상 지도를 보면 그리 넓지 않다. 실내 맵이라 먼 거리의 지형을 볼 수 없고, 층수가 3층까지 있는 탓에 수직으로 높아서 그렇게 느껴지는 것. 넓다기보다는 복잡하다고 하는 쪽이 더 맞는 맵이다. 플레이 가능 게임 모드는 개인전과 단체전, 방어전. 게임 모드에 서술된 작업방이 바로 이 맵에서 행해졌다.
- 비밀 모선 기지
수도콜로니의 넓이 + 이동요새의 복잡성. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 엑스틸 PV의 끝자락에 잠깐 출연. PV를 볼때 펠리셔 협곡 지하의 구조물인 듯 하다.
플레이 가능 게임 모드는 개인전과 단체전.
플레이 가능 게임 모드는 개인전과 단체전.
- 언더 시티
초초초초초초초초소형 맵. 점령전이나 깃발 뺏기전에서 두 팀 본진 사이 거리가 싸이클론 단 레이던트 기준 편도 10초(!) 라는 비상식적인 크기의 맵. 워낙에 좁아서 깃발 뺏기전에서는 양 팀이 각각 두 자릿수 득점을 하는 일이 심심찮게 일어났다(...)
이런 변칙성에도 불구하고 놀랍게도 모든 모드를 플레이할수 있었으니 가히 충격과 공포.
이런 변칙성에도 불구하고 놀랍게도 모든 모드를 플레이할수 있었으니 가히 충격과 공포.
- 페이스 온 페이스
스크린샷이 멋지게 잘 나오는 맵 1. 설정상 마스턴과 서팔라모 사이의 국경지대이며 지하통로, 뒷길, 틈새 등 다양한 지형이 많았다. 다행히도 실외형 맵이라 그렇게까지는 복잡하지 않은 편. 방어전을 제외한 모든 모드를 할 수 있었는데, 점령전 플레이시 무려 고지가 5개였다!!! 하지만 깃발 뺏기전에서는 다른 맵처럼 평범하게 3개로 줄었다.
- 트라이던트 웨이
스크린샷이 멋지게 잘 나오는 맵 2. 석양이 지는 해안가 도시인데, 지상으로는 대형 건물과 이리저리 꼬인 고가도로가 있으며 지하로는 매번 구조가 바뀌는(!) 지하통로가 있었다. 한 곳에서 지하철을 볼 수 있는 것으로 보아 지하상가 비슷한 곳인 모양.[17]
- 스트라토 필드
드레드노트와 함께 저중력 맵. EN이 받쳐 주면 중앙의 초거대 탑 위까지 올라갈 수 있었다. 배경 한 쪽에 인공행성으로 보이는 구형 물체를 볼 수 있었으며, 이 쪽도 페이스 온 페이스처럼 고지가 5개. 깃발 뺏기전에서 3개로 줄었다는 것까지 똑같다. 모든 모드를 플레이 가능했던 맵.
- 펠리셔 협곡
방어전의 지옥. 평범하게 다른 게임모드 즐기듯이 방어전을 들어오면 정신줄을 놓게 될 것이다.
본래 방어전 과 팀전, 개인전만이 가능했으나 리런칭 이후 고지 위치가 정해지면서 깃발 뺏기전과 점령전까지 플레이가 가능해졌다. 점령전에서는 무려 고지가 네 개.
타 모드로 게임 플레이시 남쪽 지하에 막힌 통로를 볼 수 있는데, 이 너머는 방어전을 하면 가 볼 수 있다.
본래 방어전 과 팀전, 개인전만이 가능했으나 리런칭 이후 고지 위치가 정해지면서 깃발 뺏기전과 점령전까지 플레이가 가능해졌다. 점령전에서는 무려 고지가 네 개.
타 모드로 게임 플레이시 남쪽 지하에 막힌 통로를 볼 수 있는데, 이 너머는 방어전을 하면 가 볼 수 있다.
- 모의 전장
사막을 배경으로 이런저런 시설물들을 배치해 놓은 D자 모양 맵이다. 모든 모드가 플레이 가능하며, 양 팀 기지 뒤편에 중앙 고지로 가는 통로가 있었다.
- V힐
양 진영의 내리막길이 맞대고 있는 대칭형 맵으로 내리막길 중간에 다리가 있다, 진영 앞 마당에 긴통로를 따라 위로 나오는 출구가 있어서 이곳에서 중앙다리까지 시야가 탁 트여서 캐논으로 저격하기에 안성 맞춤이다. 앞마당 양옆으로 상대방 앞마당 까지 통하는 샛길이 있으며, 이 샛길도 중간에 점프만하면 다리로 갈 수 있게 되어있다. 중앙 다리 아래쪽으로는 조그만 구멍으로 지하실이 하나 있는데, 적들을 이곳에 가두고서 올라오려하면 근접공격이나 경직효과가 있는 사격무기로 맞춰서 빠져나오지 못하게하는 두더지게임같은 트롤 행위도 있었다. 개인전/단체전/점령전/깃발뺏기전 이 가능했으며, 특히 점령전플레이만 했다하면, 앞마당 위쪽 저격포인트에서 캐논만 사용하는 유저들때문에 분쟁이 끊이지 않던 맵이기도하다.
- 해상 발사 기지
양 진영의 본진이 최단거리인 맵. 이름답게 주위가 바다이며, 떨어질 수 있는 낙사맵이다. 앞마당 길을 통해서가거나, 본진 뒷길을 통해서 적 본진에 쉽게 접근이 가능하고, 외곽에 조그만 길을 따라서 아래쪽 길로 우회하는 루트도 존재한다. 이 맵의 가장 큰 특징이라면 바닥에 파괴 가능한 타일이 존재한다는 것. 특히 대부분의 타일들은 바로 아래가 바다이기 때문에 적들을 유인해서 일부러 파괴해 낙사를 유도시키는 플레이가 성행했다. 다만 일부 타일은 아래쪽 길과 인접한 부분도 존재해서 부스터 성능과 EN용량만 괜찮다면 일부러 빠지는 척 하고서 우회 하는 변칙플레이도 가능했다.
- 아레나
위쪽에 전광판이 있는 원형 경기장. 그릇을 엎어놓 형태라고 생각하면 쉽다. 그라운드는 평평하지만 옆의 면은 경사가 있기 때문에 싸우다가 숨기도 하는 플레이가 가능했으며 리런칭 전에는 계속 내려가면 떨어져 죽었다. 전광판 옆면에서 뒤로 이동하여 맵 밖으로 나가는 등산코스는 쉬운 난이도로 입문자들의 연습용 맵이 되기도 했다.
11. 게임 모드
리런칭 전에는 개인전, 단체전, 점령전, 방어전의 4개 모드를 지원했고 리런칭 후 깃발뺏기전과 클랜전이 추가되었다.
- 개인전
말 그대로 개인전이며 일정 시간동안 완전히 자유롭게 싸워서 순위를 매기는 방식이다. 거의 모든 맵에서 플레이가 가능했으며 한 방의 최대 인원수는 16명이지만, 전투 시간 대비 보상이 크던 정원이 8명인 방으로 주로 플레이 하였다.
이 모드의 시스템을 이용한 컨텐츠로 작업방이 있었는데 방장이 일정 구역 안에 들어가 맞아죽고, 그 후로 순위가 바뀌면 1등이 된 사람이 들어가서 다시 죽는 것을 반복한다. 게임이 끝나고 다시 한 번 시작할 경우 그 전 판에서 1등을 한 유저가 들어간다. 이 경우 실력여하와 큰 관계 없이 게임머니를 모을 수 있었기 때문에 지름신께서 빙의한(...) 고렙 유저는 물론 고가의 장비를 맞추고 싶어하는 저렙도 많이 모였다. 작업방은 리런칭 후 내구도 포인트가 도입되면서 사실상 사장되었다.
이 모드의 시스템을 이용한 컨텐츠로 작업방이 있었는데 방장이 일정 구역 안에 들어가 맞아죽고, 그 후로 순위가 바뀌면 1등이 된 사람이 들어가서 다시 죽는 것을 반복한다. 게임이 끝나고 다시 한 번 시작할 경우 그 전 판에서 1등을 한 유저가 들어간다. 이 경우 실력여하와 큰 관계 없이 게임머니를 모을 수 있었기 때문에 지름신께서 빙의한(...) 고렙 유저는 물론 고가의 장비를 맞추고 싶어하는 저렙도 많이 모였다. 작업방은 리런칭 후 내구도 포인트가 도입되면서 사실상 사장되었다.
- 단체전
최대 8대 8까지 지원하며 타 게임의 팀전과 별다른 차이점은 없다.
- 점령전
게임 모드 중 가장 말이 많은 모드였다.
기본적으로는 두 팀으로 나뉘며 팀별로 기지가 하나씩 주어지고 적게는 2개에서 많게는 7개까지의 중립 고지가 배치되는데 이 고지를 점령, 점령 시간에 따라 주어지는 점령포인트를 획득하여 더 많은 점령포인트를 얻은 팀이 이기는 방식이었다. 타임 리미트는 12분이며, 남은 시간이 5분 이하가 되면 상대 기지를 점령할 수도 있었다.[18] 점령 성공시 무조건 승리.
리런칭 전에는 판세가 어떻든 무조건 고지를 밟는 것이 매너로 여겨지기도 했다. 이는 내구도 시스템이 없었기 때문인데, 당시 고렙들은 출격시킬 기체를 수십 대씩 가지고 있어서 터지자마자 바로 튀어나오는 것이 가능했다. 이 때문에 일단 고지를 중립화시켜서[19] 제깍제깍 리젠할 틈을 주지 않는 것이 중요한 일로 여겨졌기 때문. 하지만 저렙들은 기껏해야 4~5대 정도의 기체만 소유하고 있었기에 몸 사리는 플레이를 할 수밖에 없었고 이것이 고렙 유저들에게 비매너로 비치면서 말이 많아진 것.
이 문제는 리런칭 후 내구도 포인트가 도입되면서 어느 정도 해결되었다.
기본적으로는 두 팀으로 나뉘며 팀별로 기지가 하나씩 주어지고 적게는 2개에서 많게는 7개까지의 중립 고지가 배치되는데 이 고지를 점령, 점령 시간에 따라 주어지는 점령포인트를 획득하여 더 많은 점령포인트를 얻은 팀이 이기는 방식이었다. 타임 리미트는 12분이며, 남은 시간이 5분 이하가 되면 상대 기지를 점령할 수도 있었다.[18] 점령 성공시 무조건 승리.
리런칭 전에는 판세가 어떻든 무조건 고지를 밟는 것이 매너로 여겨지기도 했다. 이는 내구도 시스템이 없었기 때문인데, 당시 고렙들은 출격시킬 기체를 수십 대씩 가지고 있어서 터지자마자 바로 튀어나오는 것이 가능했다. 이 때문에 일단 고지를 중립화시켜서[19] 제깍제깍 리젠할 틈을 주지 않는 것이 중요한 일로 여겨졌기 때문. 하지만 저렙들은 기껏해야 4~5대 정도의 기체만 소유하고 있었기에 몸 사리는 플레이를 할 수밖에 없었고 이것이 고렙 유저들에게 비매너로 비치면서 말이 많아진 것.
이 문제는 리런칭 후 내구도 포인트가 도입되면서 어느 정도 해결되었다.
여담이지만, 킬수 많이 뽑는다고 이기는 게 아니라는 점 때문에 온갖 전략전술이 판을 치는 모드이기도 했다. 위 문단에서 설명한 시작하자마자 기지점령을 시도하는 전술에서부터 한두명이 슬쩍 빠져나간 후 주 전장에서 멀리 떨어진 고지를 점령하는 고지테러, 같은 방식으로 진행되는 기지테러, 맞기지테러 등등.
한 때 무방이라는 것이 유행했다. 당시 랭킹 1위였던 '스트라이크'라는 유저로부터 고안된 방안인데, 중앙 고지를 점령하지 않고 끝까지 게임을 진행 할 경우 게임이 비기는 상황이 발생하고 양 팀 모두 승리시보다는 적지만 그래도 높은 보상을 얻을 수 있어, 그를 위해 무승부를 유도하는 방식의 게임이었다. 다만, 이 방식에 불만을 보이던 플레이어도 가끔 몇 있었다. 후에 게임 보상이 바뀌면서 자연스럽게 사라졌다.
- 방어전
기지 한 곳과 고지 두 곳이 주어지고 그곳을 점령당하지 않도록 일정 시간마다 나타나는 NPC를 사냥하는 모드. 돈은 벌고 싶은데 실력은 안 되었던 초보들이 몰려들어 거의 항상 풀방이었다. 최대 플레이 인원은 8명.
게임 시간은 12분이었으며 승리 조건은 12분간 방어 성공, 패배 조건은 1기지 2고지 중 한 곳이라도 점령당하는 것이었다. 시스템에서 자체 피회복 스킬을 사용하게 했으며 기지와 고지 근처에 힐존이 있어서 피회복 스킬의 쿨타임중에도 체력을 채울 수 있었다. 다만 한 번 중립화된 곳의 힐존은 작동하지 않으며 중립화 상태를 되돌릴 수도 없다.
게임 시간은 12분이었으며 승리 조건은 12분간 방어 성공, 패배 조건은 1기지 2고지 중 한 곳이라도 점령당하는 것이었다. 시스템에서 자체 피회복 스킬을 사용하게 했으며 기지와 고지 근처에 힐존이 있어서 피회복 스킬의 쿨타임중에도 체력을 채울 수 있었다. 다만 한 번 중립화된 곳의 힐존은 작동하지 않으며 중립화 상태를 되돌릴 수도 없다.
리런칭 후에는 나타나는 NPC들의 숫자가 무시무시하게 늘어나서 범위공격이 되는 로켓류 무기가 환영받게 되었다. 최종적으로는 기지가 무너지며 보스 NPC 발라스가 등장 한다. 이 발라스를 처치해야 최종적으로 클리어.
깎여나간 고지와 기지의 hp를 회복계 무기인 힐건으로 다시 채울 수 있었다.
깎여나간 고지와 기지의 hp를 회복계 무기인 힐건으로 다시 채울 수 있었다.
- 깃발 뺏기전
리런칭 후에 새로 추가된 모드이다.
각 팀별로 기지에 깃발이 하나씩 주어지며 아군 깃발이 기지에 존재하는 상태에서 적군 깃발을 아군 기지에 가지고 와야 1득점, 점수가 더 많은 팀이 이기는 모드이다. 점수를 내준 팀의 깃발은 10초 후 해당 팀 기지에 리젠.
점령전과 마찬가지로 맵에 고지가 주어지며[20] 고지와 깃발이라는 두 요소 때문에 점령전 수준의 전략전술이 필요했다.
상대 팀의 깃발을 가져오는 플레이어(대개 '깃수'라고 불린다.)는 깃발을 획득하는 순간 EN 총량이 평상시의 1/2이 되어 이동에 심각한 불편이 생기기 때문에 깃수를 지키는 것이 매우 중요한 요인이 된다.
각 팀별로 기지에 깃발이 하나씩 주어지며 아군 깃발이 기지에 존재하는 상태에서 적군 깃발을 아군 기지에 가지고 와야 1득점, 점수가 더 많은 팀이 이기는 모드이다. 점수를 내준 팀의 깃발은 10초 후 해당 팀 기지에 리젠.
점령전과 마찬가지로 맵에 고지가 주어지며[20] 고지와 깃발이라는 두 요소 때문에 점령전 수준의 전략전술이 필요했다.
상대 팀의 깃발을 가져오는 플레이어(대개 '깃수'라고 불린다.)는 깃발을 획득하는 순간 EN 총량이 평상시의 1/2이 되어 이동에 심각한 불편이 생기기 때문에 깃수를 지키는 것이 매우 중요한 요인이 된다.
- 클랜전
기본적으로는 단체전과 같지만 60킬을 선취해야 이기는 룰이며, 양 팀의 기지에 클랜 타워가 서 있다. 클랜 타워를 부수면 무려 30킬이 가산되기 때문에 유저들의 목표물 0순위. 당연한 이야기지만 클랜에 가입되어 있지 않은 유저는 참가할 수 없다.
- 등산
공식적으로 존재하는 게임 모드는 아니었으나 맵 밖으로 나갈 수 있는 맵들이 있어서 밖으로 나가 경치를 감상하는 것이 목적이었던 유저들끼리 만든 암묵적으로 존재하는 모드였기에 등산방은 방제부터 등산이 적혀 있었으며 아예 등산클랜이 있기도 했다. 기동력이 빠르고 EN통이 커서 부스터를 쓸 수 있는 시간이 긴 조합이 필수였다. 상술되었던 아레나가 대표적인 등산맵.
두 개의 규칙이 있었다.
첫 번째, 등산방에서만 할 것. 맵 밖에서 안에 있는 유저를 공격할 수는 있으나 맵 안에서 밖을 공격하진 못했기에 등산을 악의적으로 이용하는 유저들이 꼭 있었기 때문이다.
두 번째, 서로간에 공격은 절대 금지. 애초에 놀자고 만든 방이라 매너는 필수였으며 등산 루트를 뚫어놓은 유저들이 대부분 레벨도 높고 기체들도 많은 고인물들이었기에 멋 모르고 나대는 유저들은 직접 게임을 나가지 않는 이상 리스폰 되자마자 죽는 일이 다반사였다.
두 번째, 서로간에 공격은 절대 금지. 애초에 놀자고 만든 방이라 매너는 필수였으며 등산 루트를 뚫어놓은 유저들이 대부분 레벨도 높고 기체들도 많은 고인물들이었기에 멋 모르고 나대는 유저들은 직접 게임을 나가지 않는 이상 리스폰 되자마자 죽는 일이 다반사였다.
12. 나오지 못한 환상의 후속작 - 엑스틸 2
2010년의 엑스틸 서비스 종료 후 얼마 지나지 않아 엑스틸 2가 개발중이라는 소문이 퍼져 나왔고, 그 덕분(?)에 멘붕의 도가니였던 엑스틸 카페는 열광의 도가니로 탈바꿈했었다. 이후 엑스틸 2 개발에 대한 소문은 기정사실화되었다.[21] 다만 스틸독같이 개발 도중에 사라진 사례가 있었기에 재기의 기회인지는 당시로서도 확신할 수 없는 상황이었다.
그리고 엑스틸의 서비스 종료로부터 4년의 세월이 흐른 뒤인 2014년 5월, 결국 엑스틸의 후속작으로 개발되고 있던 엑스틸 2는 도중에 개발이 백지화되었다는 안타까운 소식이 엑스틸 카페를 통해 공개되었다.
지금까지 엑스틸 카페를 통해 단편적으로 알려진 엑스틸 2에 대한 정보는 다음과 같은데, 2010년 당시의 엑스틸의 서비스 종료는 당시의 수익 문제 때문이라기 보다는 후속작인 엑스틸 2의 개발을 위한 사전 준비 작업의 일부였었다는 것[22] , 그리고 그렇게 엑스틸의 서비스 종료와 함께 본격적으로 시동이 걸렸던 엑스틸 2의 개발은 끝내는 이런 저런 일들을 거쳐 결국 공중분해되면서 백지화라는 결말로 끝났다는 것이다.
2014년 지스타에서 NC는 신규 프랜차이즈로 메카닉 TPS게임 프로젝트 혼을 공개했다. 이렇게 엑스틸 2는 끝내 출시되지 못한 환상의 후속작으로 끝났고, 엑스틸이라는 프랜차이즈 역시 후속작의 출시를 기다리던 팬들의 아쉬움을 뒤로 한 채 종료되었다. 그리고 그 프로젝트 혼도 2015년 결국 개발이 중단되고 말았다(…).
[1] 왼쪽과 오른쪽의 메커드는 각각 사이드와인더와 듀락, 가운데의 두 여성은 인게임 오퍼레이터로 왼쪽이 올가, 오른쪽이 사라.[2] 홈페이지에서는 메카닉 FPS라고 표기하고 있다. S4리그와 마찬가지로 홍보성이라는 이유 때문인 듯.[3] 이 링크는 서비스 종료 후 엔씨소프트 메인 페이지로 이동되도록 바뀌었다.[4] 메커드 구입이 매우 어려움, 초보와 고수의 심각한 실력차 및 기체성능차이 등등의 이유로 신규유저 유입이 0%에 가까워 서비스 종료하기 딱 좋은 상황이었다. 게다가 리런칭 이전에는 1년 이상 신규아이템은 물론 밸런스 패치를 포함한 업데이트가 없던 시기도 있었다.[5] 한국이 메카닉 게임의 무덤이라 불릴 정도로 메카닉 게임이 흥행하기 힘든 환경이라는 점을 생각하면 4년 가까이 서비스한 시점에서 성공이라고 볼 수도 있다.[6] 현실적인 모션도 많이 있다. 플레이 중 메카닉을 점프 후 착지시키면 무릎을 굽히거나, 부스팅이 끝날 경우 다리를 내밀어 감속하는 등.[7] 다른 메카닉 게임인 캡파 등과 비교해보자.[8] 과장 좀 보태서 비유하면 초보유저는 그냥 마린이나 저글링 수준이지만 올드유저는 공방 풀업 영웅 유닛 수준이다.[9] 명중률 스텟 만렙을 찍으면 +25의 명중률을 가지는데,이 때 중장형의 팔 파츠를 사용하면 명중률이 100%가깝게 나온다. 락온상태에서 쏘면 완전히 유도미사일이다.[10] 단 S급 무기는 다른 급 무기들과 완전히 다른 무기들로만 이루어져 있다. S급 무기의 경우 같은 이름의 A, B, C급 무기가 없으며 반대의 경우도 마찬가지.[11] 이중 A와 S급은 리런칭 후에 등장하였다. 리런칭 전에는 C급과 B급만 존재했으며 그나마 B급은 캐쉬였다. 다만 리런칭 전의 B급무기는 명칭 뒤에 -B라는 단어가 없어서 헷갈려하는 사람이 많다.[12] 경량형 기체는 피통이 2000에서 2500사이, 아무리 많아도 2800을 넘는 경우가 거의 없다. 게다가 백팩의 스킬이라 통상 무기와 같이 타격이 가능하고, 무기 조합으로 쓸 수 있는 1대1 잡기 스킬처럼 피격 중 무적도 아니다. 맞은 이상 사망 확정이라고 취급해도 무방한 수준.[13] 공식은 (365-사용일수)/365*아이템 구입가격. 다만 이 내용은 공지에 없으며 어느유저가 1:1문의로 알아낸 결과다. 이때문에 실제로는 15만원 이상의 환불금을 예상했던 모유저는 1만원 약간 넘은 금액만 환불되었다고...[14] 전쟁이 정확히 언제 시작되었는지는 언급되지 않으나 2162년에 전쟁이 끝났다는 서술이 있으며 8년전쟁이라 불린다는 것을 통해 2154년경에 전쟁이 일어났다는 것을 알 수 있다.[15] 은하연방의 감시가 약해졌다고는 해도 아직 어느 정도는 남아있기 때문에 정식 군대를 보유한 것은 아니고, 용병단을 고용한 형식. 하지만 작중 상황을 보면 사실상 정식 군대나 다름없는 듯 하다.[16] 깃발 획득시에는 총EN량이 본래의 절반으로 줄어든다. 부스팅의 경우 걸어갈수 있는 곳을 빨리 가는 것이므로 큰 상관 없지만 점프의 경우에는 EN량이 줄어 최대 점프 고도가 줄어들게 되기 때문.[17] 구조가 매번 바뀌기는 하지만 마비노기처럼 전체적인 구조 자체가 바뀌는 것은 아니고, 통로가 여러 개 있으나 매번 플레이시마다 통로의 개폐여부가 바뀌는 구조이다. 모든 통로가 개방된 경우도 있지만 모든 통로가 닫힌 경우는 없다.[18] 설정을 통해 기지점령의 시간제한을 해제할 수도 있었다. 그 후 게임 시작과 동시에 빛의 속도로 적기지를 향해 러쉬를 간다던가 하는 전술도 있다. 다만 게임이 너무 일찍 끝나면 게임머니를 얼마 못 버니 남용하지 말자.[19] 사망 후 메커드를 선택할 때 맵 지도가 비춰지는데 이 때 아군이 점령한 고지를 클릭하여 그 곳에서 리젠되게 할 수 있다. 고지가 중립화할 경우 기지로 리셋.[20] 점령전과는 달리 승패에 직접적인 영향을 주지는 않는다. 다만 전략상 고지 점령이 중요.[21] 2012년 4월 20~23일 클라이언트 프로그래머 채용 공고 2013년 7월 17일~ 8월 30일 엑스틸 시스템 기획 모집 공고[22] 엑스틸 2의 개발은 사실 2008년 엑스틸이 리런칭되었을 무렵부터 이미 기획 단계에 들어가 있었고, 2010년의 엑스틸 서비스 종료와 더불어 본격적으로 개발에 돌입하였다고 한다.