자동전투

 

1. 개요
2. 원인
3. 장점
4. 단점
5. 반응
6. 신 장르에서의 자동전투
7. 기타
8. 자동전투 기능이 있는 게임
9. 같이 보기


1. 개요


RPG모바일 게임에서 자동전투 버튼을 누르기만 하면 손을 쓰지 않고 잠시 덮어놓거나 보기만 해도 자동으로 전투가 되는 시스템. 해당 시스템을 적용하는 게임 대부분이 전투라는 액션 요소가 있는 게임임에도 사실상 게임성에서 액션이 배제되기 때문에 전투 액션 RPG 라기보다는 유저가 직접 조종하기보다 큰 틀만 잡아주면 알아서 성장하는 것에 재미와 만족감을 느끼는 룰 더 스카이,Cookie Clicker,카이로 소프트사의 게임들, 타이쿤류 게임들 등등의 경영 시뮬레이션 게임의 특성이 RPG에 섞여 들어갔다고 볼 수 있겠다.

2. 원인


스마트폰의 등장으로 기하급수적으로 커진 모바일게임 시장도 한계는 명확히 존재했다. 결국 pc에 비하면 뒤떨어지는 스펙은 시간이 지나며 어느 정도 해결되어갔지만, 아무리 기기의 스펙이 높아져도 작은 화면으로 인한 불편함과 터치스크린이라는 인터페이스의 한계점은 쉽게 극복할 수 있는 것이 아니었다. 높아지는 사양과 빨라지는 무선인터넷 환경은 pc/콘솔게임 못지않은 비주얼과 볼륨을 가진 게임을 만들 수 있게 했지만, 조작체계는 pc/콘솔의 그것을 따라잡을 수 없었던 것이다.
터치 인터페이스는 버튼식에 비해 높은 범용성을 자랑하지만, 피드백이 부족하고 화면을 가린다는 문제가 있다. 키보드와 마우스, 콘솔패드가 손으로 물리적 질감을 느끼며 눈을 화면에 집중하는 식으로 감각을 분산할 수 있어 비교적 오래도록 플레이해도 피로감을 적게 만들 수 있는 반면, 터치의 경우 버튼 피드백이 없어 어느 정도는 눈으로 확인하며 조작할 수 밖에 없으며 때문에 시각이 게임화면과 조작화면으로 분산되어 피로감을 가중시킨다. 거기에 조작패드를 배치하기 위해서는 화면 하단의 일부를 사용할 수 밖에 없어 가뜩이나 작은 화면을 더 작게 쓰기 때문에 게임적 경험에도 방해가 되고, 터치와 드래그 정도로 한정되는 조작 모션과 작은 화면 탓에 다채로운 조작모션을 집어넣기도 힘들다. 이를 극복하고자 핸드폰에 끼워 쓰는 휴대용 패드 등이 출시되기도 했지만 모바일게임 대부분의 이용자들은 간단히 할 수 있는 게임을 찾는 부류이고, 하드한 게이머들이라면 닌텐도 스위치 같은 것에 눈을 돌리기 마련이었으므로 주류가 되진 못했다.
애니팡류의 미니게임이나 단발성으로 플레이하는 유료게임 정도가 대세였던 시기에는 이같은 인터페이스가 큰 걸림돌이 되지 않았지만, 모바일 mmorpg와 같은 육성요소가 첨가된 온라인게임이 등장하면서 문제점이 드러나기 시작한다. 육성을 기본으로 삼는 rpg의 주요 게임요소를 살리고 컨텐츠 소모를 막기 위해서 일정 부분의 반복작업과 노가다를 배치하는 것이 pc mmorpg 시절부터 내려오던 개발 방식이었는데, 이것을 별 다른 숙고 없이 모바일로 그대로 옮겨와버린 것. 애초에 지루한 반복작업과 기존유저의 능력차 등의 문제로 pc mmorpg 시장도 맥을 못 추는 시점에 이보다 더 조악한 조작성을 지닌 모바일 mmorpg와 같은 노가다를 요구한다는 것은 자살행위나 다름없었다. 때문에 게임사들은 파밍과 같이 많은 조작이 요구되는 행동을 간략화할 필요가 있었는데, 이를 통해 자동전투가 모바일게임의 키워드나 다름없는 위치로 성장하게 된다.
물론 할 게 사냥밖에 없는데 자동사냥 덜렁 집어넣으면 그나마의 게임성마저 상실되는 꼴이 되니, 능력치 배분 및 전투력 디자인 등에서 유저들의 개입요소를 다양하게 추가해 마치 경영게임과 같은 플레이 경험을 유도하는 디자인이 대세가 되어 현재에 이르고 있다.

3. 장점


  • 시간이 없는 학생, 직장인, 장애인 등에게 유용하다. 유저가 본업에 힘쓰는 중 동시 작업을 수행하기 좋다는게 포인트. 옆에 잠시 내려놓고 컴퓨터로 웹서핑 등 다른 작업을 하거나 불필요한 단순 반복 노동에 굳이 손을 쓸 필요가 없게된다.
  • 수동 플레이에 비해 게임 내, 외적으로 기능수행 면에서 이점을 볼 수 있는 부분들이 있다. 게임 내적으로는 사양이 낮고 조작이 불편한 작은 기기에서도 원터치로 PC조작, 콘솔조작 못지 않게 자동조작이 가능하며, 일부 자동전투 게임은 자동전투와 함께 고속 재생이 가능하여 수동전투보다 게임 진행 속도를 빠르게 할 수 있다. 외적으로는 화면을 꺼도 백그라운드에서 플레이되는 게임 한정으로 수동전투에 비해 배터리를 아낄 수 있다. 미접속중에도 전투를 해준다면 전력낭비도 깨알의 깨알만큼 줄어든다. 또는 자동전투가 되는 동안 스마트폰을 보지 않아도 돼 운전중 이나 보행시 사고를 줄일 수 있다.

4. 단점


  • 기획을 잘못 짤 경우 게임이 심하게 재미없어진다. 초창기 자동 플레이는 기획이 엉망이어서 게임이 심하게 재미없는 경우가 많았다.[1]
  • 게임 가동을 오래 할 수 있는 사람이 유리한 구조다보니 가동 시간에 따른 불균형이 발생한다. 이를 방지하기 위해 행동력 등의 제한 횟수를 설정하거나 이익을 줄이는 방식을 취하기도 한다.
  • 액티브하게 게임을 하고자 하는 이들은 자동전투를 돌리다 금방 질려서 접게 된다. 이런 게임만 접하다보면 게임불감증에 빠지기도 한다.
  • 조작을 요하지 않는 자동전투 특성상 붕어빵 양산형 게임이 되기 쉽다. 차별화를 두어도 코어 콘텐츠에 접근하기 전까지는 그 나물에 그 밥이 되기 쉽다.
  • 유저간의 거래를 지원할 경우 필히 현거래가 발생하게 되며, 이로 인해 작업장이 몰리면서 게임 내 재화의 인플레이션이 발생하게 된다.
  • 유저의 시간과 관계없이 컨텐츠를 소모시킬 수 있으므로 컨텐츠 소모를 막기 위해 더욱 하드한 레벨디자인을 도입하게 된다. 때문에 어느 정도 궤도이 진입하면 하루종일 폰을 혹사시켜도 레벨업 한 번, 득템 한 번을 못 하는 불상사를 자주 겪을 수 있다.

5. 반응


RPG 게임의 게임성의 상당 부분을 무시해버리는 시스템이라 게임 덕후들이 모인 커뮤니티 사이트에서는 게임 시장의 질을 망치는 공공의 적 취급이다. 게임 덕후들이 자동 전투를 욕하는 이유는 게임의 게임성과 재미, 깊게 파고들자면 모든 게임의 근본적인 틀인 상호 작용성을 크게 저해시키는 시스템이기 때문이다. 그들은 게임은 유저가 게임속으로 보내는 입력 내지 선택이 게임내에 반영되어 그래픽, 사운드, 타격감, 피격감, 경험치, 적 처치, 점수 습득, 아이템 습득, 승 / 패, 랭킹 같은 피드백 보상으로 돌아오는 상호작용의 예술이라고 생각하는데, 자동전투는 게임을 영화나 TV 프로그램처럼 수동적으로 보는 매체의 영역으로 만들어버린다. 상호작용이라는 게임만의 고유한 맛이 사라지기에 싫어하는 것이다.
물론 게임이라는 매체에 일가견이 있어야 일할 수 있는 게임 제작자들이 게임성을 떨어뜨리는 자동전투 시스템을 좋게 볼 리가 없다. 신작 모바일 게임이 출시될 때 개발자들이 항상 짚고 넘어가는 것이 '자동전투의 비중은 낮습니다or자동전투는 있어야 합니다'이니 말 다했다. 하지만 개발자들 역시 위의 문제점을 누구보다 잘 파악하고 있고, 무엇보다 '''시간은 없지만 돈은 많은''' 직장인들의 호응이 매우 크기 때문에 선전하고 있는 시스템이다. 이 시스템이 시장 수익성에 문제가 될만한 요소가 아니라는 점도 리니지 M, 몬스터 길들이기, 세븐 나이츠 등의 거물 게임들이 엄청난 수익을 벌어들이면서 이미 증명해준 상태.

6. 신 장르에서의 자동전투


2019년에는 도타2의 유즈맵 오토체스가 붐을 일으킨 후 도타 언더로드, 리그 오브 레전드/전략적 팀 전투 모드 등이 등장하면서 오토배틀러라는 새로운 장르가 정립되기도 했다.[2] 이 장르는 캐릭터를 자동으로 싸우게 하는 기본 골자는 같으나 상성과 조합에 따라 다수의 캐릭터를 효율적으로 배치시켜 자동전투 상황에서도 승리하게 하는것이 주 목적이다. 즉 경험치와 재화 등의 보상도 있긴하지만 최종적으로는 상대와 싸워 이기는 것이 목적이기 때문에 전략적인 측면으로 자동 전투를 이용하는 게임들이다.[3] 오토배틀러 게임에는 상술한 전략적 팀 전투 외에도 도타 언더로드,오토체스(모바일) 등이 있다.
오토체스와는 방식이 다르지만 모바일 RPG류, 방치류 게임에도 전략과 자동 전투를 조합한 PVP는 많이 있다. 대표적인 예시로는 프리코네의 배틀 아레나가 있다.

7. 기타


모바일게임 뿐 아니라 PC MMORPG에서는 자동으로 전투를 해주는 동료나 소환수 등을 리스폰 지점에 배치하여 사냥하는 방식도 있으나 고정된 장소에서 일정 시간동안 리스폰만 기다려야 하므로 수동에 비하여 효율이 매우 낮다. 걸리면 어뷰징 행위로 엄히 처벌받을 수 있는 사항이기도 하다.
콘솔 게임 중에서도 자동 전투가 들어간 게임도 간혹 있는데, 그 중 하나가 바로 드래곤 퀘스트 시리즈다. 사실 그 작품이 '자동 전투 시스템'의 원조라고 할 법하다. 또한 지금은 혜자스러운 무료 업데이트 덕에 평판이 좋아진 별의 커비 스타 얼라이즈 또한 한 때 지나치게 쉬운 난이도 때문에 "자동 전투 시스템이 탑재된 별의 커비 For kakao"라는 비판까지 받은 적이 있었다. 2020년 4월 10일에 발매 예정인 파이널 판타지 7 리메이크도 평타/회피/방어 한정 자동전투 모드(클래식 모드)가 지원된다.

8. 자동전투 기능이 있는 게임


  • F2P 기반의 대다수 모바일 게임 - 게임 특성상 지원을 하지 않아야 하는 경우[4]를 제외하면 자동전투를 지원하지 않는걸 찾기가 더 어렵다.
  • MOTHER 시리즈 - 단, MOTHER 3에서는 자동전투가 없다.
  • 그란 투리스모 4, 5, 6 - B-Spec 모드를 사용하면 AI가 운전하게 된다. 4 기준 미션 레이스나 특수 조건 레이스, 면허 시험에서는 사용할 수 없다.
  • 제노블레이드 시리즈 - 평타/방어/회피 한정.
  • 방치형 게임 - 장르 자체가 자동을 전제로 만들어진 장르다.
  • 세븐나이츠 - 오토 프로그램 때문에 골머리를 썩히던 차에, 아예 쫄작을 자동으로 할 수 있게 시스템을 개편해버렸다.
  • 월드 오브 다크니스
  • 함대 컬렉션을 비롯한 일부 코레류 게임 - 전투의 경우 보통은 자동전투로 일관된다. 이 경우 보통 플레이어가 개입할수 있는 부분은 캐릭터나 시설의 관리, 캐릭터 및 장비 뽑기 정도이다. (함대 컬렉션 용어로는 '병참관리'적인 부분이다.)
  • 성키우기 - 처음에는 그냥 타워디펜스형 게임인듯 보이지만, 실태는 엄청난 자동전투 게임. 현재 1위가 500만 웨이브를 넘는다.
    • 라스트오리진 - 수동전투도 존재하지만 자동전투에 반복전투까지 존재해 많은 플레이타임을 요구함에 비해 실제 조작시간은 짧다. 대신 안정적으로 오토를 돌리기 위해선 적절한 상성과 조합을 고려해야 하기 때문에 오토 배틀러와 비슷한 방식의 전략성을 가지고 있다.
  • 드래곤 퀘스트 시리즈 - 사실상 자동 전투 시스템의 원조다. 다만, 전투 모드에서만 해당되고 필드 모드에서의 행동은 플레이어가 직접 조작해야 한다. 또한 자동 전투 중에는 아이템 등을 '제대로' 사용할 수 없다는 단점이 있다. 아이템 등을 제대로 사용하려면 반드시 '수동 전투[5]'로 바꿔야 하는 이유도 바로 그것이다.
  • 파이널 판타지 시리즈 - 일부 작품 및 이식판 한정.
  • 바람의나라: 연
  • 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3 - 영웅이 조종하지 않는 필드 몬스터를 상대할 때 사용할 수 있다. 전투를 무피해로 끝낼 수 있으면 사용하는 것이 좋다. 멀티플레이어에서 턴 제한 시간을 아낄 때 애용된다.

9. 같이 보기


[1] 본래는 자동전투가 없는 게임을 기획하고 제작을 했는데, 투자자가 자동전투를 넣어달라는 요구를 하여 게임이 망해버리는 사례도 종종 있다. 이 경우 제작자는 게임 제작에 대한 의욕을 크게 잃게 되어 결과물도 엉망이 되곤 한다.[2] 장르 명칭은 라이엇 게임즈에서 전략적 팀 전투 모드를 출시하면서 제시한 명칭이다. 이후 트위치 등에서 오토배틀러 태그를 차용하면서 준 공식적인 명칭으로 자리를 잡았다.[3] 위에서 서술된 자동전투 게임은 며칠 이상 붙잡으면서 육성되어가는 과정을 지켜보지만, 이 게임은 30분~1시간 이내에 끝을 내고 새로운 판을 짜야 한다는 등등의 차이점도 있다. 캐릭터는 정해진 대로 싸우지만 큰 틀로 보면 플레이어간의 두뇌싸움인 것이다.[4] 콘솔이나 아케이드 게임, 본래 PC게임이었던 것을 모바일에 그대로 이식한 경우에는 있는 그대로 이식을 하기 때문에 자동 플레이가 포함되지 않는다.[5] 전투 중 '작전' 메뉴에서 '작전 변경' → '명령을 따르도록'