유빌리티
1. 개요
영어: jubility
일본어: ユビリティ
유비트 시리즈에서 플레이어의 실력을 나타내는 수치. 어원은 '''ju'''beat + a'''bility'''. 유비트 니트 때부터 도입되었으며 유비트 프롭에서 삭제되었다가 유비트 클랜에서 새로운 방식으로 부활했다.
2. 구 유빌리티 (니트 ~ 소서 풀필)
0.00 ~ 10.00까지의 수치로 표현하는 방식으로, 일정한 구간을 나타내는 아이콘이 같이 표시된다. 1.00 단위로 등급이 바뀌며, 같은 등급 안에서는 0.20 단위로 레벨이 결정된다. 등급마다 아이콘이 다르며[1] 같은 등급 안에서는 레벨이 오르면서 아이콘이 조금씩 채워지는 방식이다. 신작이 나오면 구작의 유빌리티는 계승되지 않고 0.00부터 다시 시작한다.
한 유저에 의해 유빌리티 산출공식이 해명되었다. 니트 (일본어) 코피어스 ~ 소서 (일본어)
유비트 소서 기준 내용 번역문은 아래와 같다.
2.1. 증감 법칙
jubility는 1튠(곡)을 할 때마다 변합니다.
1튠 플레이를 할 때마다 그 튠 결과에서 "안정 값"이 계산됩니다.
산출된 안정 값이 현재 jubility보다 높을 경우, 안정 값과 jubility의 차이의 20%가 증가합니다.
산출된 안정 값이 현재 jubility보다 낮은 때는 그 튠 점수가 980000점 미만인 경우, 또는 그 튠에서 플레이한 곡 레벨이 10일 경우 안정 값과 jubility의 차이의 2%가 감소합니다. 그렇지 않으면 (980000점 이상이고 레벨 9 이하의 경우)에는 jubility는 변화하지 않습니다.
- 증감의 구체적인 예
이때 jubility는 아래의 그림과 같이 변화합니다(안정 값이 1튠 결과에서 어떻게 계산되는지는 나중에 설명합니다). 또한 1튠이 끝날 때마다 jubility 값은 소수 둘째 자리까지 버림됩니다. [2] 다음은 안정 값이 1튠 결과에서 어떻게 계산되는지를 설명합니다.
[image]
"안정 값"은 다음과 같이 계산됩니다.
[image]
안정 값은 튠에서 낸 점수와 플레이한 곡의 레벨에서만 결정됩니다. 위 표를 보세요. 이 "안정 값 표"에 따라 레벨과 점수에서 안정 값이 결정됩니다. 그러나 이 표에 나와있는 것은 점수가 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000일 경우입니다. 그 사이 점수에서 안정 값은 직선적으로 변합니다. (즉, 점수사이의 안정 값은 선 모양으로 변합니다.) 예를 들어 레벨 8에서 점수가 990000 인 경우 안정 값은 (7.35 + 8.6) / 2 = 7.975이 됩니다. 또한 이 표에는 규칙성이 있습니다. 편의상 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 점을 각각 "등급 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 "라고 가정합니다. 레벨 L에서 등급 R을 냈을 때의 안정 값은 'LR / 8 + R (R-5) / 40' 과 같습니다.
[image]
꺾은선 그래프로도 보면 다음과 같습니다. 가로축은 점수, 세로축이 안정입니다. 10 개의 그래프가 각각 레벨 1 ~ 10에 해당합니다. 95만점 이상과 98만점 이상에서 경사가 심해지는 것이 특징입니다. 이 표는 70만점 이상만 표시합니다. 70만점 미만에서는 "0점에서의 안정값 0"으로 직선적으로 향합니다. 니트의 jubility 시스템을 아는 사람을 위해 추가로 말하자면, 니트의 jubility 시스템과 거의 동일합니다. 변경된 점은 다음 두 가지 뿐입니다.
· 98만점 이상을 기록한 튠에서는 jubility가 감소하지 않는다. (레벨 10 제외)
· 소수 셋째자리에서의 버림이 1tune마다 시행된다.
이제 jubility 증감 규칙을 모두 설명했습니다. 다음은 이 증감 법칙에서 알 수 있는"jubility의 성질"입니다.
- 알고 있으면 좋은 다양한 성질이나 정보들
예를 들어 jubility가 5.73인 사람이 나츠마츠리 EXT (Lv.8)를 계속 플레이하고 있고, 매회 995000점을 기록했다고 합시다.
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이 경우, 이 사람의 jubility는 다음 표와 같이 변하고 있습니다. 8.2875는 (Lv.8, 995000)의 안정 값입니다. 이처럼 '일정한 안정 값'을 계속해서 플레이하면 jubility는 안정 값에 점점 다가가고, 마지막에는 말 그대로 "안정"해 버립니다(안정 값이라는 말의 유래입니다).
- 오르기 쉽고, 떨어지기 어렵다
그러나 오를 때 올라가는 힘 (20%)와 내릴 때 내려가는 힘 (2%)이 다르기에 낮은 난이도를 어느 정도의 회수 해도 고난이도를 한 번 하면 바로 jubility를 되돌릴 수 있는 일이 일어납니다. 코피어스부터 '왠지 베이직 악보를 채우고 있어도, 예전처럼 jubility가 떨어지지 않는구나' 라고 느끼는 사람도 많을 것으로 보입니다. 이것은 확실히 그대로입니다.
- 레벨 10 이외의 곡에서 SSS 를 기록하는 한 유빌리티는 떨어지지 않는다!
"레벨 10 이외"라는 조건이 있지만, 레벨 10에서 SSS 이상을 내면서 안정 값이 현재 jubility를 밑도는 경우는 jubility가 원래 9.1 이상일 때 뿐입니다. 즉 jubility가 9.1 이하인 사람에게는 "레벨에 관계없이 SSS 이상을 기록하는 한 jubility은 감소하지 않는다"는 전제가 성립합니다.
- 10.00에 도달하려면?
이번 작품에서는 1튠마다 jubility 값을 버리기 때문에 안정 값 10.00을 정확히 받는 플레이는 미묘하게 jubility 10.00이 되지 않습니다. 안정 값이 10.04 이상인 경우는, 레벨 10에서 992534점 이상의 점수를 받은 때입니다.(표에서 계산할 수 있습니다.) 즉, 어떤 한 곡이라도 레벨 10에서 992534점 이상을 때때로 낼 수 있는 사람이라면 그 곡을 계속해서 플레이하는 것으로, jubility를 10.00으로 할 수 있습니다.
좀 더 구체적으로 쓰면 예를 들어, 레벨 10의 곡으로 다음과 같은 플레이를 유지할 경우 10.00이 됩니다.
· 매회 990000점 이상, 그러나 평균 4회에 1회 이상 992534점 이상
· 매회 986000점 이상, 그러나 평균 2회에 1회 이상 992534점 이상
· 매회 980000점 이상, 그러나 평균 3회에 2회 이상 992534점 이상
- jubility를 올리고 싶은데...
구체적인 목표는 없고, 단순히 jubility를 가능한 한 많이, 빠르게 올리고 싶다는면 "최고 점수를 냈을 때의 안정 값"이 높을수록 곡을 플레이하는 것이 좋습니다.
- "안정 값 표"를 기억할 수 없다면
· 엑설런트시 안정 값:(레벨) + 0.6
· 90만 점(S)에서 안정 값:(레벨) * 5 / 8
· 85만 점(A)에서 안정 값:(레벨) / 2
· 레벨 10에서 95만 점을 기록하는 것과 레벨 7을 엑설런트 하는 것은 거의 동일한 수준
3. 각 시리즈에서의 유빌리티
3.1. 유비트 니트
주제는 '동식물' 인데 8부터는 해당이 안 된다(...) 모든 아이콘 내려받기
3.2. 유비트 코피어스
주제는 '외계인'. 각 단계마다 이름 뒤에 붙는 sei-jin은 성인(星人)의 일본어 발음이다.
3.3. 유비트 소서
전작들과 달리 주제는 딱히 없는 듯. 10.00 아이콘 배색이 금색에서 무지개빛으로 바뀌었다.
3.4. 유비트 소서 풀필
윤곽선과 색이 좀 더 가늘고 연해졌다.
3.5. 유비트 프롭 ~ 유비트 큐벨
이 시기에는 유빌리티가 삭제되었다.
- 유비트 프롭 : 유빌리티의 자리에는 엠블렘이 들어왔으며, 왼쪽 하단에 Step 레벨이, 오른쪽 하단에는 ARENA Class가 표시[3] 되었다.
- 유비트 큐벨 : 프롭과 마찬가지로 유빌리티의 자리에는 엠블렘이 들어왔으며, Step 레벨과 ARENA Class 표시는 해당 기능이 삭제되면서 사라졌다.
3.6. 유비트 클랜
유빌리티가 새롭게 바뀌어 부활한다고 한다. 유빌리티가 하락하지 않는다고 한 점으로 미루어보아 기타도라 시리즈의 스킬 포인트와 유사한 방식이 아닐까 추측된다. 이전에 유빌리티가 오를수록 아이콘이 바뀌듯 이번에는 종료 후 유빌리티 화면 배경의 마을이 점점 발전하며, 하드모드로 플레이하면 더 높은 유빌리티를 얻을 수 있다. (10% 보너스) 소서~큐벨까지 주어졌던 엠블럼 등의 커스터마이징 요소 자체는 이어지며 프롭 때의 Step처럼 매칭 창의 중앙에 엠블렘이 위치하고 유빌리티는 그 왼쪽 하단에, 플레이어가 소속된 '도시'는 그 바로 위에 표시된다.
최대치는 14.00(=MASTER)로 밝혀졌다.
3.7. 유비트 페스토
기존 14.00 만점 형태의 유빌리티 시스템에서 기타도라에서 사용하고 있는 스킬 포인트 시스템과 거의 유사한 형태로 유빌리티 시스템이 바뀌었다. 페스토 유빌리티의 공식은 다음과 같다.
'''jubility = LEVEL x 12.5 x (MUSIC RATE / 99)''', 소수점 둘째자리 이하는 버림, 클리어하지 못한 경우 유빌리티가 기록되지 않는다.
예를 들어 일반 모드에서 10.0을 EXC 했을 경우 얻을 수 있는 유빌리티는 126.2가 된다.
그리고 플레이 중에 중앙에 표시되는 점수 이외에도 오른쪽 하단에 뮤직 레이트가 새로 생겼고 플레이할 때마다 실시간으로 뮤직 레이트가 올라간다. 뮤직 레이트 공식은 다음과 같다.
'''MUSIC RATE = {(PERFECT + 0.2 x GREAT + 0.05 x GOOD) / 최대 COMBO수} x 100 (하드모드는 120)''', 소수점 둘째자리 이하는 버림
뮤직 레이트 공식에서 볼 수 있듯이 GREAT가 PERFECT의 0.2, GOOD이 0.05이기 때문에 미스가 나더라도 최대한 퍼펙트를 뽑아내는 것이 포인트.
유빌리티에 계산되는 곡은 총 60곡으로 30곡은 COMMON (오리지날 ~ 클랜), 나머지 30곡은 PICK UP (페스토 신곡)으로 구성되어 60곡의 유빌리티를 합산하여 Total jubilty가 계산된다. Total jubility에 따라 플레이어의 글자색이 바뀐다. 한 곡의 세 보면 중 유빌리티가 높은 하나의 보면만 계산되었던 전작과는 다르게 한 곡의 BSC, ADV, EXT 3보면이 따로 유빌리티에 합산될 수 있다.
[1] 단, 10.00은 9.xx대의 아이콘이 더 화려해진 형태를 사용한다.[2] 10.00를 초과하는 경우에 수치가 10.00으로 버림되는 시기에 대해서는 불명[3] ARENA 업데이트 이후 1회 이상 플레이 시 한정