유빌리티

 

1. 개요
2. 구 유빌리티 (니트 ~ 소서 풀필)
2.1. 증감 법칙
3. 각 시리즈에서의 유빌리티


1. 개요


영어: jubility
일본어: ユビリティ
유비트 시리즈에서 플레이어의 실력을 나타내는 수치. 어원은 '''ju'''beat + a'''bility'''. 유비트 니트 때부터 도입되었으며 유비트 프롭에서 삭제되었다가 유비트 클랜에서 새로운 방식으로 부활했다.

2. 구 유빌리티 (니트 ~ 소서 풀필)


0.00 ~ 10.00까지의 수치로 표현하는 방식으로, 일정한 구간을 나타내는 아이콘이 같이 표시된다. 1.00 단위로 등급이 바뀌며, 같은 등급 안에서는 0.20 단위로 레벨이 결정된다. 등급마다 아이콘이 다르며[1] 같은 등급 안에서는 레벨이 오르면서 아이콘이 조금씩 채워지는 방식이다. 신작이 나오면 구작의 유빌리티는 계승되지 않고 0.00부터 다시 시작한다.
한 유저에 의해 유빌리티 산출공식이 해명되었다. 니트 (일본어) 코피어스 ~ 소서 (일본어)
유비트 소서 기준 내용 번역문은 아래와 같다.

2.1. 증감 법칙


jubility는 1튠(곡)을 할 때마다 변합니다.
1튠 플레이를 할 때마다 그 튠 결과에서 "안정 값"이 계산됩니다.
산출된 안정 값이 현재 jubility보다 높을 경우, 안정 값과 jubility의 차이의 20%가 증가합니다.
산출된 안정 값이 현재 jubility보다 낮은 때는 그 튠 점수가 980000점 미만인 경우, 또는 그 튠에서 플레이한 곡 레벨이 10일 경우 안정 값과 jubility의 차이의 2%가 감소합니다. 그렇지 않으면 (980000점 이상이고 레벨 9 이하의 경우)에는 jubility는 변화하지 않습니다.
  • 증감의 구체적인 예
구체적인 예로, jubility가 5.73 인 플레이어가 1크레딧 (4튠)에서 다음과 같은 결과를 냈다고 합시다.
1st tune
천국과 지옥 EXT (Lv.9)
950000
2nd tune
Theory of Eternity ADV (Lv.8)
990000
3rd tune
Evans EXT (Lv.10)
800000
final tune
터키 행진곡 BSC (Lv.4)
985000
이때 jubility는 아래의 그림과 같이 변화합니다(안정 값이 1튠 결과에서 어떻게 계산되는지는 나중에 설명합니다). 또한 1튠이 끝날 때마다 jubility 값은 소수 둘째 자리까지 버림됩니다. [2] 다음은 안정 값이 1튠 결과에서 어떻게 계산되는지를 설명합니다.
[image]
"안정 값"은​​ 다음과 같이 계산됩니다.
[image]
안정 값은 튠에서 낸 점수와 플레이한 곡의 레벨에서만 결정됩니다. 위 표를 보세요. 이 "안정 값 표"에 따라 레벨과 점수에서 안정 값이 결정됩니다. 그러나 이 표에 나와있는 것은 점수가 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000일 경우입니다. 그 사이 점수에서 안정 값은 직선적으로 변합니다. (즉, 점수사이의 안정 값은 선 모양으로 변합니다.) 예를 들어 레벨 8에서 점수가 990000 인 경우 안정 값은 (7.35 + 8.6) / 2 = 7.975이 됩니다. 또한 이 표에는 규칙성이 있습니다. 편의상 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 점을 각각 "등급 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 "라고 가정합니다. 레벨 L에서 등급 R을 냈을 때의 안정 값은 'LR / 8 + R (R-5) / 40' 과 같습니다.
[image]
꺾은선 그래프로도 보면 다음과 같습니다. 가로축은 점수, 세로축이 안정입니다. 10 개의 그래프가 각각 레벨 1 ~ 10에 해당합니다. 95만점 이상과 98만점 이상에서 경사가 심해지는 것이 특징입니다. 이 표는 70만점 이상만 표시합니다. 70만점 미만에서는 "0점에서의 안정값 0"으로 직선적으로 향합니다. 니트의 jubility 시스템을 아는 사람을 위해 추가로 말하자면, 니트의 jubility 시스템과 거의 동일합니다. 변경된 점은 다음 두 가지 뿐입니다.
· 98만점 이상을 기록한 튠에서는 jubility가 감소하지 않는다. (레벨 10 제외)
· 소수 셋째자리에서의 버림이 1tune마다 시행된다.
이제 jubility 증감 규칙을 모두 설명했습니다. 다음은 이 증감 법칙에서 알 수 있는"jubility의 성질"입니다.
  • 알고 있으면 좋은 다양한 성질이나 정보들
계속해서 동일한 점수를 낼 경우, jubility는 안정 값에 점점 다가갑니다.
예를 들어 jubility가 5.73인 사람이 나츠마츠리 EXT (Lv.8)를 계속 플레이하고 있고, 매회 995000점을 기록했다고 합시다.
[image]
이 경우, 이 사람의 jubility는 다음 표와 같이 변하고 있습니다. 8.2875는 (Lv.8, 995000)의 안정 값입니다. 이처럼 '일정한 안정 값'을 계속해서 플레이하면 jubility는 안정 값에 점점 다가가고, 마지막에는 말 그대로 "안정"해 버립니다(안정 값이라는 말의 유래입니다).
  • 오르기 쉽고, 떨어지기 어렵다
즉, 1튠 당 "안정 값"에 가까워지며 jubility는 변화합니다.
그러나 오를 때 올라가는 힘 (20%)와 내릴 때 내려가는 힘 (2%)이 다르기에 낮은 난이도를 어느 정도의 회수 해도 고난이도를 한 번 하면 바로 jubility를 되돌릴 수 있는 일이 일어납니다. 코피어스부터 '왠지 베이직 악보를 채우고 있어도, 예전처럼 jubility가 떨어지지 않는구나' 라고 느끼는 사람도 많을 것으로 보입니다. 이것은 확실히 그대로입니다.
  • 레벨 10 이외의 곡에서 SSS 를 기록하는 한 유빌리티는 떨어지지 않는다!
레벨 10 이외의 곡에서 SSS 이상을 기록하면, jubility가 감소하는 경우는 없는 것을 증감 법칙에서 알 수 있습니다. 따라서 낮은 난이도를 하는 경우 980000점 이상을 계속 기록하도록 주의하고 있으면 아무리 낮은 난이도 곡을 하더라도 jubility는 전혀 내려가지 않습니다!
"레벨 10 이외"라는 조건이 있지만, 레벨 10에서 SSS 이상을 내면서 안정 값이 현재 jubility를 밑도는 경우는 jubility가 원래 9.1 이상일 때 뿐입니다. 즉 jubility가 9.1 이하인 사람에게는 "레벨에 관계없이 SSS 이상을 기록하는 한 jubility은 감소하지 않는다"는 전제가 성립합니다.
  • 10.00에 도달하려면?
안정 값이 10.04 이상인 플레이를 할 수 있는 사람이라면 누구나 10.00에 도달 할 수 있습니다.
이번 작품에서는 1튠마다 jubility 값을 버리기 때문에 안정 값 10.00을 정확히 받는 플레이는 미묘하게 jubility 10.00이 되지 않습니다. 안정 값이 10.04 이상인 경우는, 레벨 10에서 992534점 이상의 점수를 받은 때입니다.(표에서 계산할 수 있습니다.) 즉, 어떤 한 곡이라도 레벨 10에서 992534점 이상을 때때로 낼 수 있는 사람이라면 그 곡을 계속해서 플레이하는 것으로, jubility를 10.00으로 할 수 있습니다.
좀 더 구체적으로 쓰면 예를 들어, 레벨 10의 곡으로 다음과 같은 플레이를 유지할 경우 10.00이 됩니다.
· 매회 990000점 이상, 그러나 평균 4회에 1회 이상 992534점 이상
· 매회 986000점 이상, 그러나 평균 2회에 1회 이상 992534점 이상
· 매회 980000점 이상, 그러나 평균 3회에 2회 이상 992534점 이상
  • jubility를 올리고 싶은데...
구체적으로 목표가 있다면(여기에서는 "7 이상"이라고 합니다), "안정 값 표"를 보고, 안정 값이 7.00보다 높고, 게다가 자신이 무리없이 할 수 있는 레벨과 점수 쌍을 찾아주고, 그것을 실현할 것 같은 곡을 중심으로 플레이하면 목표를 달성할 수 있을 것입니다.
구체적인 목표는 없고, 단순히 jubility를 가능한 한 많이, 빠르게 올리고 싶다는면 "최고 점수를 냈을 때의 안정 값"이 높을수록 곡을 플레이하는 것이 좋습니다.
  • "안정 값 표"를 기억할 수 없다면
다음 사항만이라도 기억해두면 유용합니다.
· 엑설런트시 안정 값:(레벨) + 0.6
· 90만 점(S)에서 안정 값:(레벨) * 5 / 8
· 85만 점(A)에서 안정 값:(레벨) / 2
· 레벨 10에서 95만 점을 기록하는 것과 레벨 7을 엑설런트 하는 것은 거의 동일한 수준

3. 각 시리즈에서의 유빌리티



3.1. 유비트 니트


주제는 '동식물' 인데 8부터는 해당이 안 된다(...) 모든 아이콘 내려받기

Lv. 1
.00 - .19
Lv. 2
.20 - .39
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Lv. 4
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0.xx
LEMON
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1.xx
PINEAPPLE
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2.xx
SUNFLOWER
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3.xx
HONEYBEE
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4.xx
SWALLOWTAIL
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5.xx
DUCK
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6.xx
GIRRAFE
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7.xx
LION
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8.xx
FULL MOON
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9.xx
CROWN
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10.00
CROWN
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3.2. 유비트 코피어스


주제는 '외계인'. 각 단계마다 이름 뒤에 붙는 sei-jin은 성인(星人)의 일본어 발음이다.

Lv. 1
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0.xx
coil
sei-jin
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1.xx
amoeba
sei-jin
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2.xx
flipper
sei-jin
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3.xx
mesh
sei-jin
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4.xx
roller
sei-jin
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5.xx
sympa
sei-jin
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6.xx
sharp
sei-jin
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7.xx
gentle
sei-jin
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8.xx
copious
sei-jin
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9.xx
jubeat
sei-jin
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10.00
jubeat
sei-jin
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3.3. 유비트 소서


전작들과 달리 주제는 딱히 없는 듯. 10.00 아이콘 배색이 금색에서 무지개빛으로 바뀌었다.

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0.xx
stone
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1.xx
soap bubble
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2.xx
pencil
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3.xx
macaron
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4.xx
lotus
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5.xx
beetle
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6.xx
jellyfish
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7.xx
hummingbird
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8.xx
kaleidoscope
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9.xx
prism
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10_00
prism
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3.4. 유비트 소서 풀필


윤곽선과 색이 좀 더 가늘고 연해졌다.

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0.xx
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kaleidoscope
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9.xx
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10.00
prism
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3.5. 유비트 프롭 ~ 유비트 큐벨


이 시기에는 유빌리티가 삭제되었다.
  • 유비트 프롭 : 유빌리티의 자리에는 엠블렘이 들어왔으며, 왼쪽 하단에 Step 레벨이, 오른쪽 하단에는 ARENA Class가 표시[3]되었다.
  • 유비트 큐벨 : 프롭과 마찬가지로 유빌리티의 자리에는 엠블렘이 들어왔으며, Step 레벨과 ARENA Class 표시는 해당 기능이 삭제되면서 사라졌다.

3.6. 유비트 클랜


유빌리티가 새롭게 바뀌어 부활한다고 한다. 유빌리티가 하락하지 않는다고 한 점으로 미루어보아 기타도라 시리즈의 스킬 포인트와 유사한 방식이 아닐까 추측된다. 이전에 유빌리티가 오를수록 아이콘이 바뀌듯 이번에는 종료 후 유빌리티 화면 배경의 마을이 점점 발전하며, 하드모드로 플레이하면 더 높은 유빌리티를 얻을 수 있다. (10% 보너스) 소서~큐벨까지 주어졌던 엠블럼 등의 커스터마이징 요소 자체는 이어지며 프롭 때의 Step처럼 매칭 창의 중앙에 엠블렘이 위치하고 유빌리티는 그 왼쪽 하단에, 플레이어가 소속된 '도시'는 그 바로 위에 표시된다.
최대치는 14.00(=MASTER)로 밝혀졌다.

3.7. 유비트 페스토


기존 14.00 만점 형태의 유빌리티 시스템에서 기타도라에서 사용하고 있는 스킬 포인트 시스템과 거의 유사한 형태로 유빌리티 시스템이 바뀌었다. 페스토 유빌리티의 공식은 다음과 같다.
'''jubility = LEVEL x 12.5 x (MUSIC RATE / 99)''', 소수점 둘째자리 이하는 버림, 클리어하지 못한 경우 유빌리티가 기록되지 않는다.
예를 들어 일반 모드에서 10.0을 EXC 했을 경우 얻을 수 있는 유빌리티는 126.2가 된다.
그리고 플레이 중에 중앙에 표시되는 점수 이외에도 오른쪽 하단에 뮤직 레이트가 새로 생겼고 플레이할 때마다 실시간으로 뮤직 레이트가 올라간다. 뮤직 레이트 공식은 다음과 같다.
'''MUSIC RATE = {(PERFECT + 0.2 x GREAT + 0.05 x GOOD) / 최대 COMBO수} x 100 (하드모드는 120)''', 소수점 둘째자리 이하는 버림
뮤직 레이트 공식에서 볼 수 있듯이 GREAT가 PERFECT의 0.2, GOOD이 0.05이기 때문에 미스가 나더라도 최대한 퍼펙트를 뽑아내는 것이 포인트.
유빌리티에 계산되는 곡은 총 60곡으로 30곡은 COMMON (오리지날 ~ 클랜), 나머지 30곡은 PICK UP (페스토 신곡)으로 구성되어 60곡의 유빌리티를 합산하여 Total jubilty가 계산된다. Total jubility에 따라 플레이어의 글자색이 바뀐다. 한 곡의 세 보면 중 유빌리티가 높은 하나의 보면만 계산되었던 전작과는 다르게 한 곡의 BSC, ADV, EXT 3보면이 따로 유빌리티에 합산될 수 있다.

[1] 단, 10.00은 9.xx대의 아이콘이 더 화려해진 형태를 사용한다.[2] 10.00를 초과하는 경우에 수치가 10.00으로 버림되는 시기에 대해서는 불명[3] ARENA 업데이트 이후 1회 이상 플레이 시 한정