잭(철권)/기술
1. 펀치 기술
1.1. 잽
1.2. 스트레이트
1.4. 피봇 건
1.5. 피봇 건 에어블래스터
1.6. 핀포인트 어설트
1.8. 투스텝 다이
1.9. 듀얼 피리오드 슈터
1.10. 오버 드라이브
1.12. 새비지 어퍼컷
1.14. 윤보
1.15. 브라보 너클
1.16. 시프트 잽/스트레이트
1.17. 배럴 재킷 해머
1.18. 피스톤 건
1.19. 잭 해머
1.20. 로켓 어퍼
1.21. 파워 시저스
1.22. 시저스 메가톤
1.23. 시저스 멜트다운
1.24. 머신건 너클
1.25. 피봇 건 어썰트
1.26. 앵커 샤벨
1.27. 메가톤 스윕
1.28. 레이지 드라이브
1.29. 메가톤 펀치
1.30. 기가톤 펀치
1.31. 익스플로더
2. 킥 기술
3. 기타
4. 여담
1. 펀치 기술
1.1. 잽
'''LP'''
왼손으로 툭 친다. 전캐릭 공통으로 잽 또는 원이라고 불리는 그 기술 맞다. 모션만 보면 평범한 왼손 잽같지만 발동이 13 프레임이라서 도저히 평범한 잽처럼 써먹을 수가 없다. 단독으론 쓸 일이 없고 후속타가 주목적인 기술.
1.1.1. 잽~잭 해머[B]
'''LP LP'''
잽을 내민 후 잭 해머가 나간다. 원원이라고 불리며 모션 그대로 원슬렛지라고도 불린다.[3] 원래는 1타가 카운터시에만 2타가 확정이라 카운터 심리전으로나 가끔씩 노려보는 기술이었으나, 시즌2 패치로 '''1타 히트시 2타 확정'''으로 바뀌면서 13프레임 딜레이캐치 주력기로 거듭났다. 2타 히트 이후 확정타는 없어졌지만 상대방이 잭 쪽에 머리를 두고 엎드린 상태가 되기 때문에 후속상황이 매우 유리하다. 대신 막히고 후딜레이가 -12에서 -14로 증가해 위험해졌으니 주의.
여담이지만 같은 모션, 같은 기술명인 잭 해머(66LP)가 딜레이캐치가 없는 기술인지라 이 기술도 딜캐가 없을거라 착각하는 사람들이 종종 눈에 띈다.
1.1.2. 잽~스턴 훅[S]
'''LP RP'''
잽 후 후려치듯 팔을 비틀어 날린다. 원 의 2타중 두번째인 스턴 훅을 날리는 기술. 상단이라서 앉아서 회피할 수 있으며, 히트시 왼쪽 방향 축이 틀어지고 멀리 날아간다. 만일 옆 벽 근처라면 운좋게 히트 될 수 있다. 원원 원투 상단중단 심리도 가능하다. 태그 2에서는 서브기로나 활용되는 기술. 서브에선 6타 바운드 까지 들어가며 공참류 기술을 주로 맞출때 사용한다. 태그 콤보 마무리로 벽맵에서 매드 2타로 벽꽝을 주로 유도하는데 이 기술로 마무리를 날리면 벽꽝 잘되고 뎀지도 더 세다. 하지만 넣는 타이밍도 빡세고 날리는 거리도 짧아 매드2타를 선호한다. 철권 7에서는 스턴 훅 부분에 스크류 판정을 받아 기본 공중 콤보로 써먹을 수 있게 됐다. 다만 왼어퍼원이나 진군으로 스크류하는게 훨씬 안정적이라 사실상 잉여기술.
1.2. 스트레이트
'''RP'''
잭의 기본 잽이자 베이스가 되는 오른 잽. 잽 주제에 발동이 11프레임인데다 가드 후 이득프레임이 없다는 점은 아쉽긴 하지만 리치와 판정이 좋아서 자주 쓰게되는 기술이다. 히트 후 이득 프레임이 높아서 대부분의 기술이 상대의 발악을 씹고 들어간다. 상대도 이 점을 알고 잽을 맞은 뒤엔 가드를 굳히기 마련인데 이 때 하단 머신건이나 잡기를 날리면 쏠쏠한 데미지를 줄 수 있다. 물론 이 점을 알고 회피나 반격기를 노리는 상대도 있으니 주의하자.
1.2.1. 스트레이트 엘보 2타
'''RP LP'''
일명 투원. 타 캐릭터의 원투와 비슷한 기술이라고 보면 된다. 1타 히트 시 2타가 확정이라 주 딜캐기로 사용되며, 히트 후 이득프레임을 바탕으로 잡기심리 거리 조절 하단심리 등 다양한 패턴을 구상할 수 있다. 다만 평범한 원투에 비해서는 이득프레임이 약간 적은 편이니 주의하지. 2타가 중단인만큼 상단회피를 노린 상대에게 2타가 적중되어 위험한 상황을 회피하게 되는 경우도 종종 있다.
옛날엔 이상하게 판정이 안 좋아서 활용도가 미묘한 기술이었으나 철권 5 DR 이후로 모션이 개편되어 본격적으로 주력기로 거듭났다. 오른잽의 리치가 긴 만큼 이 기술도 매우 길어 편리하다.
1.2.2. 스트레이트 엘보 3타
'''RP LP RP'''
정식 명칭은 '잽 엘보 스매시.' 투원 이후 팔꿈치를 거둬들이다 싶다가 어퍼를 올린다. 막혀도 손해가 크지 않고 콤보시동기인만큼 데미지 자체만 보면 센 편이지만 발동이 느리고 후속타가 이거 하나뿐이라 심리전이 성립되질 않아서 웬만해서는 거의 안맞는 사람이 대다수이다. 사용용도는 TTT2에서 반시계 서브가술로 쓰이거나 이 기술의 존재를 알고있는 상대에게 투원후 기술을 꺼리게한 후 하단을 때리는 등의 심리가 가능하다. 혹은 투원 가드 시 잭이 손해프레임이라는 것을 알고 뭔가 내밀려는 상대에게 가끔씩 내밀어서 카운터를 먹이는 정도. 참고로 공중에서 투원이 히트시 3타까지 확정이다. 레볼루션 이후로 독특하게 넘어지는 모션이 되어 콤보로 사용 할 수 있게 되었다.
1.3. 싸이클론 해머[4] / 토네이도 펀치[5][S]
'''AP AP 1타 호밍기/2타 체인지 가능'''
뱅글뱅글 돌다가 위로 스매시를 날린다. 대미지가 제법 준수하고 BR 시절 때는 '''중단기'''라 써먹을 건덕지가 있었지만 태그 2 부터 상단이 되어버렸다. 1타가 호밍기이지만 호밍기로는 쓸일없고 2타 체인지도 맞는사람 하나 없어서 일부 조합한정으로 정말로 좋은 서브기로 사용 되는 기술. 잭, 머덕이나 잭, 진파치같은 조합이 아니면 거의 봉인기이다. 막타 발동이 눈으로 봐도 느려서 1, 2타 가드후 놀면서 횡쳐도 피해진다(...).
철권 7로 넘어와서는 토네이도 펀치로 기술이 변경. 커맨드는 AP이며 판정은 중단 상단이다. 왼 팔을 바깥쪽으로 휘둘러 상대의 배를 친 뒤 한 바퀴 돌아서 오른손으로 스매시를 날리는 기술. 첫 타는 호밍 판정이다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며, 이 기술이 히트하면 스크류 판정이 뜨기 때문에 후속 콤보를 5타 짜리로 넣을 수 있다. 가끔 횡치는 상대방을 노려 맞추면 대박을 낼 수 있는 기술이지만, 자칫 1타가 막힐 경우 상대방이 2타를 '''아주 느긋하게''' 앉아서 피한 뒤 잭을 반죽음으로 만들 수 있기 때문에 어지간하면 질러서는 안되는 기술이다.
시즌 3 들어서 판정이 중단 상단 에서 중단 중단으로 바뀌어 이제 '''후속타를 앉아서 피하지 못하게 되었다.''' 잭의 입장에서는 상향되어 이제 부담없이 지를 수 있는 기술이 되었다.
1.4. 피봇 건
'''6LP RP RP 3타 히트시 낙법 불가'''
통칭 '''잭살문'''이라고 불리는 기술. 왼팔로 툭 건드린 뒤 연속으로 펀치를 날린다. 1타가 반시계횡을 잘 잡으며 1타 히트 시 2타까지 확정히트하고 높은 프레임 이득을 가져온다. 하지만 2타가 상단이라 위험하므로 반시계 횡을 잡는 용도로 1타만 끊어쓰는 경우가 많다. 3타는 피스톤 건 어썰트(4RP)를 거의 그대로 옮겨온 기술로, 강력한 데미지와 가드 시 이득프레임을 가졌지만 발동이 너무 느려서 거의 봉인기이다.
6때는 3타 차징이 가드불능이었지만, TTT2때부터는 가드불능이 삭제되었다.
하지만 철권 7 FR 시즌 3때, 가드 불능이 부활했다!
TTT2에서는 일부캐릭터 한정 벽콤 서브로 사용된다. 2타 히트후 벽꽝시 3타 풀차징이 확정으로 들어간다.
1.5. 피봇 건 에어블래스터
철권 7 fr 시즌 3에 추가된 신기술. 피봇건 2타 후 3타를 스카이스위퍼를 사용해 대각선 방향으로 날린다. 스카이 스위퍼 기술이 그렇듯, 일반적으로 서있는 상대에게는 맞지 않으며 오직 콤보중 띄워진 상대나 점프중인 상대에게만 적중한다.
1.6. 핀포인트 어설트
'''6RP 카운터시 낙법 불가'''
흔히 '''잭면장'''이라고 불리는 기술. 별명의 유래가 된 펭 웨이의 박면장과 거의 동일한 성능을 지니고 있다. 잭의 유일한 10프레임 딜캐기 겸 빠른 카운터 기술로 잭을 마스터하기 위해서는 필히 사용법에 익숙해져야 하는 기술이다. 상단기 주제에 막히고 후딜이 은근 커서 막 지르기도 뭐하지만 카운터 시 확정타까지 포함하면 데미지가 상당히 쏠쏠한 편이라 자주 쓰게 된다. 다만 너무 막 지르다보면 상대가 딜레이짧은 상단기로 잭면장을 유도하여 앉아서 회피 후 기상어퍼같은 심리도 나오니 상대 캐릭터의 기술에 항상 유의하자.
레볼루션부터 카운터 시 추가타가 가능한 다운 판정[6] 이 되어서 '''잭 해머'''나 '''로켓 킥'''이 여유롭게 들어간다. 발동 빠른 기술이 거의 없다시피한 잭에게 한 줄기 희망과도 같은 주력 기술.
1.7. 머신 프레스[B]
6LKAP. TTT2에서 새로 추가된 기술. 왼 무릎을 들어 1타 후 양 주먹을 모아 내리 찍는 모션이다. 태그 2 당시 1타 카운터시 상대가 배를 움켜쥐고 서서히 쓰러지며, 2타 카운터 시 바닥에 박고 튀어올라 뜨는 모션, 2타 공중 히트시 바운드가 가능한 기술이었다.
높이 뜬 상대를 대상으로는 콤보용으로도 사용이 가능하나 이보다 성능 좋은 기술이 널려있었기에 주력기로 사용되지는 못하고 있었다.
철권 7에서도 기술은 그대로 존재하나 바운드에서 스크류로 콤보 시스템이 개편되면서 더 잉여스러운 기술이 되고 말았다. 콤보 마무리로 바닥 브레이크를 노리고 써먹는 정도. 그렇게 잉여기술로 남아버리는가 싶었지만....
1.8. 투스텝 다이
6LK RP. 머신건 프레스 1타에서 파생되는 기술. 철권 7 시즌 3에서 추가된 신기술이다.
머신건 프레스 2타가 양 주먹으로 내려찍는 모션이라면, 이 기술은 냅다 오른팔을 뻗어 치며 날려버린다. 모션은 매드 도저 3타의 모션과 아주 비슷하지만 매드 도저처럼 버튼을 홀드해 팔을 늘리지는 못한다.
지금껏 어중간한 벽 거리에서 콤보 마무리 벽몰이 기술이 몇 없던 잭에게는 정말이지 단비같은 2타짜리 벽몰이 기술. 매드 도저 2~3타로 몰이하기는 너무 어중간하고, 로켓킥으로 마무리하기엔 벽꽝 이후 후딜이 문제였는데, 이 기술로 안정적으로 벽몰이가 가능해졌다. 거기다 머신건 프레스 1타 이후 AP냐 RP냐 로 빠른 심리전으로 사용할 수도 있어 잭에게는 여러모로 고마운 기술.
1.9. 듀얼 피리오드 슈터
'''6AP'''
앞으로 총을 빵 하고 쏘는 기술. 15 프레임 딜캐용으로 쓸 수 있긴 하지만 오른 어퍼(3RP) 냅두고 이걸 쓸 이유가 없으므로 자주 쓰이진 않는다. 그래도 오른어퍼보다 약간 더 리치가 긴 편이라 가드백이 큰 기술들을 딜캐하거나 적이 헛쳤는데 어퍼나 다른 띄우기들을 쓰기 애매한 거리라면 쓰게 되는 기술. 히트 시 상대방을 멀리 날려버리므로 벽 스턴을 유발할 수 있고 대미지도 크게 나쁘진 않다. 막히면 -19 라는 어마어마한 손해프레임이지만 가드백이 커서 거의 뜨진 않는다. 다만 귀살같은게 들어오면 자비 없으니 조심하자.
철권 7 시즌 3 들어서 벽바운드 효과가 추가되었다. 벽 근처에서 적중에 성공했다면 콤보가 한사발 들어가는데다, 이전에 있었던 벽바운드기보다 사용하기 훨씬 편한 커맨드 때문에 사용량이 더 증가하였다.
1.10. 오버 드라이브
'''3LP RP LP RP'''
14프레임 왼어퍼 이후 전진하듯이 후속타를 때린다. 보통은 1타까지만 6LP와 비슷하게 주로 반시계 횡을 잡는 용도로 사용되며, 가끔은 콤보 마무리로 전타 모두 사용된다. 매드도저 보다 더 높게 벽꽝을 시켜주나, 후딜이 커서 큰 의미는 없다.
1타 카운터시 전타 확정이며 3타까지만 맞추고 퍼올려서 콤보를 넣을 수도 있어서 나름 쏠쏠하지만, 1타를 제외하고 죄다 상단이라서 이 기술을 아는 유저는 2타부터 앉아버리는 경우가 많아서 카운터를 노리고 지르기엔 리스크가 너무 크다. 6LP와 마찬가지로 후속타보다는 1타까지만 견제용으로 더 자주 쓰게 되는 기술. 아니면 1타까지만 주구장창 지르다가 2타의 존재가 희미해질 때쯤 뜬금없이 2타를 내질러서 카운터를 내는 용도로 쓰인다. 이 경우에도 3타까지 히트 후 간단한 콤보를 때릴 수 있어서 가끔 성공시키면 꽤 쏠쏠한 이득을 가져올 수 있다.
막타까지 막혔을 시 손해 프레임 18이지만 가드백이 커서 확정타를 잘 맞지 않는다. 물론 귀살 앞에서는 얄짤없으니 카자마류 고무술상대로는 얌전히 봉인하자.
1.11. 오버 클럭[S]
'''3LPLP'''
7 FR부터 추가된 기술. 왼어퍼 이후 왼손으로 한대 더 후려친다. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 2타에 스크류 판정이 있으며 리치와 퍼올리기 판정이 엄청나게 넉넉하기 때문에 FR로 들어오면서부터 거의 대부분의 스크류 콤보에서 사용되고 있다. 이전까지 안정적인 스크류 기술이 없어 골머리를 앓던 잭에게 있어 빈자리를 딱 채워준 기술인지라 '기술 하나 추가된 것 뿐인데 다른 캐릭터가 되어버렸다'는 얘기가 나올 정도로 콤보면에서 상당히 중요한 기술.[7]
여담으로 왼어퍼를 가드시킨 후에 상대방이 오버 드라이브를 예상하고 앉아버리면 오버 클럭으로 엿먹이는게 가능하긴 하다. 물론 상단을 회피당하면 죽고, 맞춰봤자 별 이득도 없는 중단기는 막히고 딜캐를 당하는 하이리스크 로우리턴 이지선다인지라 굳이 실전에서 쓸 이유는 없다. 차라리 왼어퍼 1타까지만 꾸준히 쓰다가 가끔씩 상기된 오버드라이브를 내밀어 후속타 카운터를 노리는 심리전이 더 실용적이다.
1.12. 새비지 어퍼컷
'''3RP'''
'''오른 어퍼'''
'''잭의 꽃'''인 오른어퍼이다. 거창한 정식명칭이 있긴 하지만 보통은 그냥 어퍼컷, 오른어퍼라는 이름으로 자주 불린다. 잭의 주력기술이자 주력 콤보시동기. 전 캐릭의 오른어퍼 중에서도 독보적으로 긴 리치를 가지고 있으며 상대가 앉은 상태여도 바로 뜬다는 큰 장점이 있다. 오른팔로 때리는 기술인만큼 시계횡을 잡아주며 워낙 훌륭한 판정 덕분에 심리전, 딜캐, 헛친거 캐치 등등 오만가지 용도로 사용 가능하다. 대신 후딜이 -14라서 근거리에서 막혔을 경우 브라이언의 제트어퍼 같은 것에 딜캐당해 반피가 확 까일 수 있으니 주의하자. 다만 리치가 워낙 길어 끝거리 가드 시에는 웬만해선 딜캐가 잘 들어오지 않으니 잘 노려서 질러주면 좋다.
1.13. 어퍼러쉬[S]
'''3RP LP RP'''
4타의 경우 각각 어퍼러쉬 3타 이후 '''3LP/6LP/2LP'''
오른어퍼 이후 후속타로 느릿느릿하게 팔을 들어서 때린다. 언뜻 보기엔 어퍼컷의 후딜레이를 메꿔주어 심리전을 써먹을 수 있을 것 같은 기술이지만 발동이 너무 느릿느릿한 탓에 어퍼 막히고 딜캐당할 때까지 발동이 안 된다(...). 도통 써먹을 곳이 없는 기술. 오히려 가만 있으면 얌전히 딜캐맞을 상황에서 괜히 후속타 썼다가 카운터로 더 아프게 맞는 경우도 종종 있으므로 얌전히 봉인하자. TTT2까지는 오른어퍼 히트 시 3타까지 써주고 슬레지해머로 바운드시키면 국민 콤보인 매드2타 슬렛지보다 조금 더 강력한 데미지를 보여주었지만 1타 히트하는거 보고 3타 쓰기가 눈이 사륜안이 아닌 이상 힘들어서 사실상 활용도는 없었다. 철권 7 기준으로는 그 작은 메리트마저도 사라져 3타까지 발동하면 개떡같은 콤보가 나가게 되니 여러모로 봉인해두는 것이 좋은 기술이다.
커맨드에 따라 4타의 선택지가 다양하게 갈라지는 기술이지만 앞서 적은 것처럼 후속타 자체가 너무 쓰레기인지라 4타까지 갈 일이 거의 없다. 굳이 설명을 덧붙이자면 상단은 공중히트시 스크류로 이어지고, 중단은 후딜이 적기 때문에 바로 기상어퍼를 쓰면 (상대가 개겼을 시) 상당히 안정적으로 띄울 수 있고, 하단은 하단이라서(...) 딸피 처리용으로 사용할 순 있으나, 보통은 2타 발동되기도 전에 얻어맞고 끊기니 그냥 없는 기술인 셈 치면 된다.
7이후에는 상단을 칠때 3을 입력하지 않고 LP만 눌러도 상단이 나가게 되었다.
1.14. 윤보
'''3AP'''
상대의 발 밑으로 양팔을 쾅쾅 박아넣는 기술. 막히면 박힌 팔을 빼려고 안간힘을 쓴다. 이 모션 탓에 막힐시 딜레이가 상상을 초월한다! 본래 P.잭의 태그 시절 때 사용한 신 기술이였고, 철권 5 이후 잭이 흡수해 쓰인 기술이다. 주로 사용은 횡을 약간은 잡아서 벽에서 상대가 발악할때나 파일 드라이버 잡기이후에 이득이 크기때문에 이런경우에'''만''' 사용한다. 1타 히트후 2타가 헛치면 후속딜레이 '''-70'''이 고스란히 들어오게 되니 보통 상태에는 안쓰는게 좋다. 여담으로 땅밑에서 뭔가를 캐내려는 듯한 기묘한 모션 덕분에 유저들 사이에서 심봤다라는 별명으로 불리기도 한다.
1.15. 브라보 너클
'''2AP'''
두주먹을 모아 홈런치듯 날려버리는 기술. 발동도 느린데다가 막히면 죽기 때문에 보통은 잘 사용하지 않는다. 하지만 '''상단회피가 달려있어서''' 라운드 시작 후 원투로 지르는 유저를 엿먹이거나, 풍신권 등등 상단 회피를 노려서 쓰면 대박 콤보가 가능하다. 회피판정을 노리고 예측용으로 지르는 기술. 가드백이 조금 있지만 길지는 않아서 죽는다. 특이하게도 공중으로 떠오른 상대방이 바닥에 부딪히는 순간에 +5의 데미지가 추가된다.
1.16. 시프트 잽/스트레이트
각 앉은상태 '''2LP/2RP'''
평범한 짠손. 다른 캐릭의 짠손에 비해 리치가 조금 길다. 특히 오른짠손의 경우 리치가 상당히 길어서 꽤나 쓸만한 편. 짠손이 다 그렇듯 발동이 빠르며 히트 시 이득프레임이 높고 상단회피 판정도 좋기 때문에 난전 중에 흐름을 끊어주는 용도로 종종 써먹어주면 좋다. '''특수중단'''이라는 괴상한 판정 탓에 점프판정의 기술에 회피되며 하단 흘리기에도 흘려지는, 쉽게 말해서 서 있는 상태에서 막히는 하단기 취급을 받으니 취급에 주의하자. 짠 플레이를 원할 때는 필수 기술. 오른짠손은 10단콤보의1타 이기도하다.
1.17. 배럴 재킷 해머
'''7AP'''
철권 7에서 '''파워크래시'''로 지명받은 기술. 양 손을 모아서 야구 스윙하듯 상대 를 후려친다. 더블 싸이클론과는 달리 이 쪽은 진짜로 팔을 돌려서 후려치는 기술이므로 호밍기. 하지만 19프레임이라는 느릿한 기술이라 횡을 잡으려고 쓰기에는 애매하고, 데미지를 믿고 쓰기에도 상단이라는 게 흠.
1.18. 피스톤 건
'''4AP'''[8] '''1AP'''[9]
잭 특유의 웃음소리를 내면서 팔의 실린더를 작동시켜 괴상한 모션으로 상단펀치를 다섯 번 쏜다. 발동 프레임이 느린데다 거리도 짧아서 전타 때리기가 쉽지 않은데, 가끔씩 잘못 쓴 피스톤 건에 상대방이 슬금슬금 접근하다 막타를 얻어맞고 튕겨나가는 경우가 있다. 1타 히트 시 전타 확정에 후속콤보도 있어서 데미지 자체는 상당히 쏠쏠하고, 나름 상징성있는 기술이긴 하지만 헛치면 반드시 죽는 기술이므로 조용히 봉인하도록 하자.
1.19. 잭 해머
'''66 LP'''
'''어퍼, 머신건과 더불어 잭의 최주력기'''
중단+딜레이캐치 없음+발동 빠름+맞추고 후속타 존재+데미지 강력+준수한 리치+반시계횡 완벽 캐치라는 말도 안되는 성능을 지닌 기술이다. 주력기가 안 될래야 안 될 수가 없다. 시전 시 흠!하는 기합소리와 함께 오른팔에 장착된 실린더를 가동시켜 상대를 팔꿈치로 내리찍고 잭은 그 반동으로 반발자국 정도 뒤로 물러난다. 노멀히트와 카운터히트 상관없이 맞추는 즉시 상대는 그 자리에서 뒤로 벌렁 자빠져서 다양한 후속타가 확정으로 들어간다. 바운드가 있던 철권 6 시절부터 줄곧 잭의 주력 바운드 기로도 활용되었다. LP LP로 잽~슬레지 해머도 가능한데, 66LP로 바운드 시키는 편이 좀 더 쉽고 좋다.
철권 7에서는 바운드가 없어지고 스크류가 생겨서 이 기술의 활용도가 떨어지나 싶었지만 특유의 고성능은 어디가질 않아서 여전히 필드싸움 최주력기로 활약 중이다. 히트 후 무난하게 앵커샤벨만 한 대 더 때려도 무려 '''44'''라는 압도적인 데미지를 뽑을 수 있으며, 실력에 자신이 있다면 슬레지 해머 - 초익스플로더로 더욱 안정적이고 강력한 후속타를 넣을 수도 있다.[10] 바닥 붕괴를 시키는 기술인만큼 여전히 맵에 따라 콤보에도 사용되며, 프레임상으로는 막히고 손해지만 막히고 잭이 뒤로 살짝 빠지는 기술이라 사실상 막히고 나서도 잭이 크게 불리하지 않다. 막히고 잭이 손해라고 뭐라도 함부로 내밀었다간 백대쉬 어퍼 등에 역관광당하는 수가 있다. 여러모로 잭 운영의 핵심이 되는 기술.
시즌 2에는 데미지가 5 감소하고 횡추적 성능이 너프되는 큰 너프를 먹었다. 그래도 여전히 쓸만한 편.
여담으로 정식 명칭은 '잭 해머' 이지만 어째선지 철권 유저들 사이에서는 '슬렛지 해머' 라고 불린다. 슬렛지 해머는 커스터마이징 아이템 중 하나의 이름이며 명칭이 혼동된 듯. 현재도 원 슬렛지 등 이 명칭의 여파가 남아있다
1.20. 로켓 어퍼
'''66 RP'''
오른손을 바닥까지 내린 다음 상대를 어퍼컷으로 쳐 올리는 기술. 발동 시 약간의 상단회피 판정이 있으며, 상대를 하늘높이 띄워올리기 때문에 일반 띄우기 기술보다 고데미지 콤보를 뽑아낼 수 있는 중단 콤보 시동기이다. 로켓 어퍼 한대 맞고 하늘로 치솟는 캐릭터를 보고 있으면 정신이 아득해진다. 막히면 16 프레임 손해지만 가드백이 은근히 있어서 거리가 조금만 멀어지면 띄우기 딜캐는 잘 당하지 않는다는 점이 위안거리. 간단하게 헤이하치의 간판기술 '귀신권'의 하위호환 버젼이라고 보면 된다.
RP를 꾹 누르고 있으면 피봇 건 어썰트 처럼 잭의 팔이 쭉 늘어나면서 상대를 쳐 올린다. 보통 로켓 어퍼와는 달리 상대가 회전하면서 공중에 뜨고 바닥에 떨어지면 낙하 데미지 5를 추가로 입는다. 하지만 기술 사용 직후 잭이 어퍼 반동 때문에 잠시동안 움직일 수 없어서 철권 태그 2 까지는 콤보 넣기가 힘들었다. 하지만 철권 7으로 넘어오면서 더블 토네이도로 스크류가 안정적으로 가능해졌다!
1.21. 파워 시저스
'''66AP'''
양 손을 크게 휘둘러 박수치듯 상대를 공격한다. 히트하면 상대는 다리에 힘이 풀려 스르륵 무너진다. 이 상대가 무너지는 타이밍에 매드 도저나 오버드라이브 등으로 퍼올려 콤보를 넣는게 가능하다. 어퍼보다 리치가 약간 더 길어서 헛친거 띄우는 용도로 사용되는 기술. 대신 막히면 딜레이가 크니 조심하자.
1.22. 시저스 메가톤
'''66AP RP'''
파워 시저스에서 나가는 파생기. 파워 시저스 이후 오른손으로 아파보이는 죽빵을 날린다. 벽콤보용으로 쓸 수도 있고 시저스 메가톤만 히트했을 시에는 평범하게 무너지고, 시저스 메가톤만 카운터 히트 시에는 붕권 맞은것 마냥 데굴데굴 구르면서 날아간다. 스크류 이후 매드 도저가 안 맞을 것 같을 때 대체할 수 있는 기술. 혹은 매드 도저 2타 - 투 이후 시저스 메가톤으로 넣기도 한다.
1.23. 시저스 멜트다운
'''66AP AP'''
파워 시저스에서 나가는 파생기 2. 파워 시저스 이후 몸을 숙여서 팔을 떼며 상대의 아래쪽을 공격한다. 오래전부터 존재해오던 기술. 다만 가드시 -19 프레임인데다 눈으로 보고 막기도 쉬워서 시저스 메가톤과 이지선다를 걸기에는 애매하다.
1.24. 머신건 너클
'''1LP LP LP RP'''
'''1타 한정 주력 하단 견제기'''
'''잭 버전 악마손.''' 상체를 비스듬하게 숙이며 왼팔의 실린더를 작동시켜 하단 펀치를 날린다. 잭의 팔 기술답게 리치도 꽤나 긴 편이고, 무엇보다 하단기 주제에 '''발동 12프레임'''이라는 어마무시한 스펙을 가지고 있어서 상대를 툭툭 건드려주는데 최적화되어 있다. 여기에 자체 데미지도 나쁘지 않은 편이고 히트 후 상황도 훌륭해서 그야말로 철권의 모든 하단기 중에서도 최강의 하단 기술로 악명을 떨치는 기술이다. 다만 몸을 숙이는 모션과는 달리 상단회피 판정은 거의 없다시피 한 것이 유일한 단점. 물론 상술한 장점들이 이러한 단점을 완전히 덮고도 남으니 말이 필요없는 잭의 주력 하단기이자 악마손.
후속타는 벽콤을 위해 만들어 진듯한 기술이다. 왼손으로 하단을 3번 가격한 뒤 오른손으로 죽빵을 날린다. 축이 약간 틀어진 채로 기술을 써야 4타까지 깔끔하게 들어가며, 벽을 똑바로 보고 기술을 쓰면 마지막 4타가 안 맞는 경우가 발생한다. 어차피 벽콤 중에 4타가 헛쳐도 크게 위험한 건 없지만 정 불안하다면 LP를 세 번만 입력해 3타 까지만 쓴 뒤 1RP 등을 추가타로 넣어주자. 다만 7 기준으로는 매드도저 2타-타이탄 덤프라는 훨씬 아프고 안정적인 콤보가 생기면서 벽콤보 용도로는 잘 안 쓰이게 되었다. 거기다 시즌 4 들어서는 신기술인 벽잡기의 대미지가 상향되어 더더욱 쓰기 애매해졌다. 상대를 벽에 몰아넣은 상황에서는 갉아먹기 용도로 2타까지 툭툭 건드려줘도 꽤 쓸 만하다.
1.25. 피봇 건 어썰트
'''4RP'''
무릎을 굽혀 앉은 뒤 오른팔의 실린더를 작동시켜 펀치를 날린다. 통칭 앉아 쏴. 군대를 갔다 온 사람이라면 어떤 자세인지 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 가드 시 5 프레임 이득인데, 가드백이 워낙 길어서 별 의미는 없다. RP 버튼을 꾹 눌러서 차지샷을 날리게 되면 잭의 팔이 쭉 늘어나서 중거리까지 범위가 늘어난다. 어중간한 거리에서 피봇 건 홀드를 쓰면 상대가 느릿한 잭의 모션을 보고 옳타꾸나 하고 달려오다가 펀치를 얻어맞고 나뒹구는 경우가 '''가끔씩''' 있다. 이 기술이 빛을 발하는 경우는 필드가 아니라 벽에서 상대를 압박할 때인데, 가드 시 이득프레임인 기술인 동시에 맞추면 벽꽝이다. 그렇다고 이 기술을 막고 원투 딜캐를 하자니 잭이 5프레임 이득이라 듀얼 피리오드 슈터를 맞고 벽꽝이다. 여러모로 벽에 몰린 상대가 괴로워지는 기술.
1.26. 앵커 샤벨
'''1RP'''
피봇 건 어썰트의 하단 버전. 뭔가 피봇 건에 비해 데미지는 줄고 발동 프레임은 늘었다. 특히 가드 시에는 23프레임 손해인데다 가드백도 별로 크지 않아서 딜캐맞기 딱 좋다. 막히면 뜬다고 생각하면 된다. 주된 사용 용도는 슬레지 해머 등으로 상대를 바닥에 내리꽂은 뒤 추가타를 넣는 용도. 피봇 건 어썰트와 모션이 비슷하기에 두 가지 기술을 섞어서 이지선다를 걸 때도 있다.
1.27. 메가톤 스윕
'''4123LP'''
통칭 '''메가톤''' 또는 '''손나락'''. 눈에 보이는데 묘하게 잘 안 막히는 하단이라서 가끔씩 질러주면 정신 못차리고 다들 나가떨어지는 기술이다. 다만 잭을 많이 상대해봐서 메가톤 스윕에 이골이 난 유저들은 메가톤을 쓰는 족족 흘려버리거나 막고 띄우는 일이 많으므로 상대를 잘 봐가며 남발하도록 하자.
1.28. 레이지 드라이브
'''4123LPRP'''
메가톤 스윕 + 피봇건 어썰트(홀드)의 조합.[11] 손나락으로 불리는 메가톤 스윕에서 파생되는 기술이라 메가톤을 못 막는 유저면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 대전중에 사용하면 상대방이 저 멀리 나가떨어지기 때문에 콤보 이행은 불가능하고, 라운드를 마무리 할 때 가끔씩 질러주면 유용하다.[12]
1.29. 메가톤 펀치
'''4123RP'''
통칭 잭 붕권. 주먹을 뒤로 뺐다가 강력한 스트레이트를 날린다. 철권 5 DR 이전에서는 히트시 저 멀리 뱅글뱅글 날아가며 되며, 철권 6 ~ 태그 2에서는 복부 스턴 유발기로 상황에 맞춰서 콤보를 쓰는 기술로 바뀌었지만 철권 7에 와서 다시 붕권같은 판정으로 다시 수정되었다. 커맨드도 그렇고 메가톤 스윕과 모션이 비슷해서 둘이 섞어쓰면 가끔 맞아주긴 하지만 가드 당할 시 리스크가 의외로 있어서 영 쓰기 어려운 기술. 프레임이 길기 때문에 도저히 근거리에 쓰기 무리고, 중거리용으로 가끔씩 써 먹는다.
철권 7 시즌패스2 패치 이후로 상대가 서 있을때 맞을 시 벽바운드를 유발시킨다.
1.30. 기가톤 펀치
'''412369874123698741236987412369874LP'''
'''즉사기'''.[13] 복잡한 커맨드만큼이나 강력한 데미지를 자랑한다. 다만 맞아줄 사람이 아무도 없다는게 문제.[14] 입력팁이 있다면 무작정 레버를 빨리 돌리면 안 되고, 잭의 팔이 회전하는 속도와 방향에 맞춰 레버를 돌려주고, 레버를 4회전까지만 돌려준다음 4를 지속하면서 LP를 연타하면 아주 잘 나간다. 5회전 이후로도 계속 돌릴 수 있는데, 이 빙빙 돌아가는 왼팔에도 히트 판정이 있어서 가까이 들이대면 맞고 날아간다고 한다. 실용성은 없지만 철권에 몇 없는 즉사기들 중 하나라는 점에 의의를 두자.
특이점으로 팔을 돌리면서 충전할 때마다 각 시리즈의 나레이터들이 몇바퀴를 돌렸는지 세준다.
1.31. 익스플로더
'''412363LP'''
줄여서 익스, 초익스라고도 부른다. 왼팔을 크게 휘둘러 강력한 어퍼컷을 날리는 기술. 풍신권과 유사하게 정확한 타이밍에 커맨드를 입력하면 성능이 업그레이드되는 기술이다. 이 중 일반 익스플로더의 경우 팔을 느긋하게 한바퀴 돌린 다음에야 공격하기 때문에 활용도가 거의 없고, 일반적으로 익스라고 부르는 기술은 초익스플로더를 의미한다고 보면 된다. 레버를 반바퀴 돌리는 것도 모자라 3까지 칼같은 타이밍에 입력해야 하는 귀찮은 입력 방식을 가지고 있지만 복잡한 만큼 유용한 기술이다.
막히고 -15프레임이긴 하지만 가드백이 약간 있어서 딜캐가 안되는 경우도 있고, 무지막지하게 넓은 히트판정 덕분에 어중간한 거리에서의 벽콤이나 추가타 용도로도 써먹을 수 있으며 심지어 다운 공격도 가능하다. 특히 슬레지 해머 히트 이후 가장 강력하고 안정적인 확정타가 이 초 익스플로더이다. 단, 그냥 익스플로더는 발동 프레임이 안습이라 실수로라도 일반 익스플로더가 나가버리면 굉장히 위험해지니 반드시 초익스를 사용할 수 있도록 연습하자. 자유자재로 쓸 수만 있다면 여러모로 유용한 기술이긴 하지만, 복잡한 커맨드와 빡빡한 입력타이밍 탓에 숙달난이도가 높아서 웬만한 고수들도 실전에서는 쉽게 쓰지 못하는 기술이기도 하다.
2. 킥 기술
2.1. 다이브 보머
'''AK x 1~5회'''
양 팔을 옆으로 쫙 펼치고 특유의 기합과 함께 공중부양하다가 착지하며 내리찍는, 잭의 상징적인 기술. 발동 프레임이 환상적이지만 최초의 AK를 제외하면 모두 공중에 떠 있으니 아무 의미 없다. 이 기술의 주된 활용용도는 동네 초딩 농락이나 초보 농락, 도주로 시간 끌기, 퍼포먼스 등. 실전에서 사용하는 경우는 거의 없었다. 횡이동만 해 주면 잭은 저 멀리 맵 구경을 떠날 수밖에 없었고, 혹은 잭 쪽을 향해 뛰어가서 자리까지 바꿀 수 있는 기술이라 실전성이 전혀 없었기 때문이다.
하지만 바닥이 무너지는 맵들이 나타나면서 이 기술의 또 다른 활용도가 드러나는데, '''바닥 붕괴시 이 기술로 추가타가 가능해졌다!''' 안정적인 슬레지 해머가 있는 탓에 잘 쓰이지는 않지만 간간히 보이는 편.
2.2. 매드 도저
'''4LK RP RP'''
BR시절에 등장한 일명 신삼단. 오버 드라이브에 비해 데미지는 모자라지만 안정적인 콤보가 가능해 다양한 상황에서 콤보 마무리로 애용되는 기술이다. 뿐만 아니라 1타의 타점이 아주아주 낮은 편이라 누워있는 상대를 툭툭 차주는 용도로 쓸수도 있으며 온갖 상황에서의 퍼올리기 용도로도 사용된다. 예를들어 시져스 히트 후 콤보로 사용하거나 TTT2 이전까지 뒤구르기 낙법을 치는 상대를 퍼올리는 등.
2.3. 타이탄 덤프
'''3AK'''
분명 AK커맨드인데 모션은 몸통박치기인 이상한 기술. 통칭 잭산고. 13프레임이라는 빠른 발동 프레임에 고대미지지만 막히면 -22 프레임이므로 공콤 한사발 확정이므로 쓸 때는 주의하자. 다만 이 계통의 기술이 다 그렇듯이 난전 중에서는 의외로 딜캐하기가 힘든 편이므로 가끔은 눈 딱 감고 근접상황에서 날려줘도 좋다.
2.4. 더블 콤바인
'''3LK RP'''
철권 7들어 스크류 판정을 받았다. 보통 어퍼로 띄우고 나서 잽~스턴훅 아니면 더블 콤바인으로 스크류를 넣는다. 잭 기술들이 대부분 그렇듯 워낙 느린 기술이라 콤보 이외의 용도로 쓰기에는 애매하다. 기상기로도 사용이 가능한데, 이때는 기상 LK RP로 사용하면 된다. 프레임이나 상황의 차이는 없다.
더블 콤바인을 맞추는 경우, 꼭 달려가서 메가톤 스윕을 쓰자. 구르든 가만히 있든 확정이다! 만약에 상대가 뒤로 구른다고 예상을 하면, 달려가서 초익스를 사용하자. 낙법캐치로 인해 상대는 뒤로 뜨게 될것이다. 이후에 입맛대로 콤보를 넣으면 된다.
2.5. 로켓 킥
'''66 RK'''
사커킥. 달려가다가 오른발로 상대를 힘껏 걷어찬다. 전진성이 굉장한 기술로, 이 기술을 가드 시켰다면 상대와의 거리가 굉장히 가까워진다. 다만 대부분의 기술이 느릿느릿한 잭에게는 오히려 마이너스 요소. 보통 피리오드 슈터를 카운터 냈을 때 후속타로 사용한다.
철권 7 시즌패스 2 업데이트로 파워크래시 판정까지 얻었다.
3. 기타
3.1. 다크니스 커터
'''6[RK~LP]'''
기묘한 웃음소리를 내며 걸어오다가 들고 있던 손으로 살짝 친다.
히트시 가드가 불가능하지만 내려치기 직전까지 무방비 상태가 되므로 실전에선 거의 안 쓰이는 관광용 기술이다. 상단 판정이라서 앉아있어도 쉽게 피할 수 있지만, 이 경우 상대가 RP를 눌러 서든 엘보를 쓰게 되면 그대로 맞게된다.
3.2. 서든 엘보
'''다크니스 커터 중 RP'''
기본적으로 중단 판정이지만 어째서인지 누워있는 상대에게도 히트된다.
4. 여담
잭의 기술 중 왼쪽 팔꿈치로 찍어 누르는 기술(66LP)을, 흔히들 슬렛지 해머라고 알고 있는데, 정식 명칭은 '잭 해머' 이다. 슬렛지 해머는 캐릭터 등에 차는 커스터마이징 아이템이고, 명칭이 비슷해서 혼동이 있었던 듯 하다.
[B] A B C D 바운드 유발기(~TT2)[S] A B C D E F G H 스크류 유발기(7), "어퍼러쉬 하이"일 경우는 스크류 유발.[1] 철권 6 BR ~ 철권 언리미티드까지 나온 기술.[2] 철권 7 부터 나온 기술[3] 이전까지 잭 해머가 아닌 슬렛지 해머라고 불렸으며, 그 여파로 남은 명칭이다.[4] 철권 6 BR ~ 철권 언리미티드까지 나온 기술.[5] 철권 7 부터 나온 기술[6] 땅바닥에 쳐박히듯 살짝 다리를 들고 뒤로 넘어진다. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP) 피격 판정과 동일하다.[7] 기존의 스크류콤보를 담당하고 있었던 더블 콤바인보다 리치가 훨씬 길어서 더욱 안정적으로 높은 데미지를 뽑아낼 수 있게 되었다.[8] 태그2까지의 커맨드[9] 7부터의 커맨드. 레이지아츠가 4AP의 자리를 차지하게 되면서 변경되었다.[10] 앵커샤벨도 확정이라고 아는 사람이 많으나 확정이 아니다. 거리에 따라 맞지 않는 경우도 많으며 상대가 스프링낙법으로 일어날 시에도 파해된다. 다만 스프링낙법을 쳤을 시에도 거리에 따라 공중에서 앵커샤벨을 맞는 괴상한 경우도 있고, 슬레지해머 히트 이후 상대가 조금이라도 움직인다면 슬레지해머를 다운 판정으로 한 대 더 맞출 수 있는 심리전이 성립되어 상대방 입장에서는 대응이 곤란하기 때문에 사실상 반확정이라고 취급된다.[11] 2타를 입력하면 1타의 데미지가 변하는 신기한 기술이다.(...)[12] 상대방 레이지가 켜졌을 때 히트시키면 남은 체력을 한방에 정리할 수 있다. 서로서로 레이지 상황이면 놓치지 말고 자주 질러주자.[13] 다만 아자젤(6 최종보스),트루 오우거(TT2 중간보스),언노운(TT,TT2 최종보스)는 풀차징해도 안 죽는다.[14] 쿠마의 대자연의 향기, 미겔의 아이신나 펀치는 대전중에 맞춘 사례가 있는데 기가톤 펀치는 이러한 사례가 없다. https://youtu.be/Qw4d80Ii-Eg?t=330.