봉인기

 

1. 금지된 기술 봉인
2. 게임에서 봉인된 기술
3. 프로레슬링의 봉인
3.1. 안전문제로 인한 봉인
3.2. 기믹보호를 위한 봉인
3.3. 기술보호를 위한 봉인
3.4. 상대선수의 항의로 봉인
3.5. 개인적 사유로 봉인


1. 금지된 기술 봉인


封印技.
각종 무협이나 판타지 등등의 매체에서 종종 등장하곤 하는 설정이다.
보통 상상을 초월하는 화력을 지닌 기술이나 마법을 의미하는데, 봉인기로 분류되는 이유는 보통 '''사용하면 사용자가 위험에 처하는''' 기술이라는 설정이 지배적이다. 예를 들어 사용해 버리면 악마에게 영혼을 빼앗긴다던지, 혹은 에너지 소모가 급격히 늘어서 결국 사용자가 죽음에 이른다던지 등등...
위력도 상당히 무시무시하게 설정되어 있어 생물이 맞으면 필사(必死)이고 운이 좋거나 주인공 보정, 혹은 최종 보스 보정으로 살아남더라도 신체중 한군데 이상이 날아가 장애인이 되거나 가진 능력을 잃어버리거나 중태에 빠지게 만든다. 사람이 맞지 않더라도 엄청난 범위를 초토화를 시켜버린다.
좀 특수한 경우로 KOF 시리즈의 등장인물들 중 하나인 야가미 이오리가 사용하는 금 1211식 팔치녀는 본래 오로치 일족의 오의인 것을[1] 야가미 가문이 660년전의 오류로 오로치에게 붙으면서 전수받은 오의로 너무 '''잔인'''하며 이 오의 자체가 오로치의 힘을 대량으로 써서 사용할수록 오로치의 저주를 더욱 활성화 시켜 시전자에게 위험하기 때문에 봉인해야한다는 의미로 이름 앞에 금할 금(禁)자를 붙여놓았다. 물론 '''게임상에서는 그런거 없이 상황이 되기만 하면 바로 지르는''' 기술이지만... 이외에도 팔지오도 금기의 기술이다. 대전액션게임의 기술로써 너무 구린 팔주배는 2번 항목의 봉인기(...)
용호의 권 시리즈극한류 무도가들은 용호난무라는 숨겨진 오의가 있는데 이성을 유지한채 투쟁본능을 폭발시켜 무차별 공격하는 워낙 강력한 오의라 상당한 수준의 강적이 아니면 사용하지 않기로 정해서 봉인기 비슷하게 취급 받는다.
나루토의 강화버프기 팔문둔갑의 체문은 술자의 역량에 따라 제 7문인 경문까지 개방하지만 마지막 8번째 문인 사문은 봉인기로 지정되어있다. 사문은 심장에 위치해 있고 이것까지 개방시 다섯 카게를 넘는 무시무시한 힘을 얻지만 심장의 차크라가 사그라들면 사용자는 반드시 사망한다. 다른 문도 술자의 역량이 충분하지 못하다면 열지 말아야한다. 1부에서 록 리가 5문까지 연 후유증+가아라의 사박궤에 당해 큰 부상을 입어서 생존률 50%의 수술을 받고 겨우 재기했다.
아카츠키의 맴버 데이다라의 기술중 C-0는 자폭하여 10km 범위의 거대한 폭발을 일으킨다. 당연히 봉인기.
스트리트 파이터 시리즈의 준 공인 코믹 류 파이널의 설정상으로는 승룡권이 봉인기이다. 이유는 사용하면 하늘을 향해 주먹을 내지르는 하극상과 같은 기술이라 사용할수록 사용자가 살의의 파동에 쉽게 휩쓸리게 된다고... 그래서 스트리트 파이터 4에 등장하는 고우켄은 승룡권을 슈퍼 콤보로만 사용하며, 이름도 '봉인기·승룡권' 이다.[2]

2. 게임에서 봉인된 기술


성능이 너무 안 좋아서 쓰지 않는 기술. 안 쓰는게 이득이라서 게임에서 이기기 위해서는 봉인되어야 하는 기술들이다. '금지 기술'과는 다른게, 금지 기술은 적어도 '''그 성능이 너무 강해서''' 재밌는 게임을 위해 모든 유저들에 의해서 금지가 된 것이라면, 봉인기는 '''밥값도 못하고 쓰기도 쉽지 않아서''' 유저들이 자발적으로 사용을 포기한 기술이라 할 수 있겠다. 사용하면 사용자가 위험해지는 것만은 1의 봉인기와 같다(...)
주로 대전액션게임에서 나오는 개념이다. 다르게 말하자면 쓰레기 기술. MMORPG나 레이싱게임 등 다른 장르에선 보통 개쓰레기 스킬, 쓰레기 템 등 쓰레기를 붙이는 편이 더 일반적이다.
봉인되는 주된 이유는
  • 판정이 너무 구리다.
  • 선딜과 후딜이 너무 길다. 둘 중 하나만 확실하게 짧아도 콤보 또는 부담없는 지르기로 쓸 수 있다.
  • 대미지가 형편없다.
  • 너무 제한적인 상황에서만 발동시킬수 있다.
  • 커맨드 입력이 괴상하다.
  • 있어봐야 다른 기술들이 너무 좋아 별 의미가 없다.
물론 의외로 많은 기술들이 저 조건들 중 하나 정도를 갖추고 있다. 다만 봉인기의 경우는 위의 조건을 '''적어도 두 가지 이상''' 갖추고 있는 경우가 대부분이다. 그리고 상당수의 경우는 2번만 만족시켜도 봉인기가 된다. 어쨌든 사용하면 상대방에게 콤보 한세트 맞는 기술이면 무조건 봉인이다.
판정이 구린 케이스는 보통 자신이 어떤 기술을 사용할때 상대가 뭘 내질러도 쉽게 털려버리는 안습한 상황을 연출시키는 경우를 의미하며, 딜레이의 경우 기술 시전 전 혹은 시전 후 딜레이가 너무 긴데 그렇다고 다른 한쪽이 짧은 것도 아닌 그러한 기술들이다. 예를 들어 KOF 97에서 야가미 이오리가 쓰는 팔주배는 선딜이 길어서 운 좋게 상대가 구르는 도중에 시전한 것이 아닌 이상 회피하고 때리면 그만이고, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크숀 마츠다의 '토네이도 킥' 은 '가드 시켜도 헛질 해도 심지어 '''히트 시켜도'''' 이쪽이 난감해진다. 보통 기술 타입마다 딜레이의 길고 짦음에 대한 기준이 다른데, KOF 시리즈를 예로 들어서 대공기 계열은 약기본기 뒤에 콤보로 들어갈 정도의 기술이라도 느리다는 소리를 듣는 경우가 있고, 타격기의 경우는 강기본기 뒤에 연결되지 않으면 느리다는 취급을 받는다. 장풍 계열은 원거리에서 견제하라고 있는 기술이기 때문에 선딜에 대하여 좀 더 널널한 편.
대미지가 구린 기술이라면 당연히 고기만두 먹기도발전설. 대미지가 아예 없다. 그런 주제에 상대에게 무방비로 헛점을 노출한다는 점에서 사실상 딜레이가 길다는 단점까지 포함하고 있다.
제한적인 상황에서만 발동시킬수 있는 기술로는 클락 스틸샤이닝 위저드 같이 '상대가 앉아있는 상태에서 근접해서만 쓸수 있다' 같은 괴랄한 발동 조건을 지닌 경우를 의미하며[3], 커맨드 입력이 힘든 것은 아랑전설 스페셜, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜의 최종 보스 볼프강 크라우저카이저 웨이브, KOF 02 료의 MAX 용호난무, 02UM 료의 MAX2 격 용호난무처럼 쓰려다 삑사리가 나기 십상인 기술들을 의미한다. 통칭 변태 커맨드. 물론 이쪽은 쓰는 유저의 역량에 따라 극복은 가능 하지만, 봉인기의 범주에 들어 갔다는 것에서 부터 '써도 별 의미가 없는 경우'가 대부분이다. 다만 02 료의 MAX 용호 02UM 료의 격 용호는 돌진중 전신무적+가드불가라는 무시무시한 판정을 지녔고 대미지도 출중하지만 변태 커맨드로 도통 쓰기가 어려워서 봉인기이다. 슈퍼캔슬로 쓰면 되지만 그렇게 쓰자니 가불+무적이라는 엄청난 성능이 아깝다.
97~98 시절, 야가미 이오리의 금월음은 콤보로 무난하게 쓸 수 있는 기술이지만 선딜, 후딜, 대미지, 스턴치 등에서 모두 금월음보다 우월한 기술인 규화가 있어서 마무리 퍼포먼스가 아닌 이상 쓰지 않는다.
참고로 히비키 단은 '''저 위의 조건들을 대부분 다 갖추고 있다.'''
유사한 표현으로는 굴욕기가 있다.

3. 프로레슬링의 봉인


이런저런 사례로 일반적인 시합에서 거의 쓰지 않거나, 이후에 영원히 안쓰는 기술을 말한다.

3.1. 안전문제로 인한 봉인


상당수 수직낙하기는 WWE에서 안전문제로 봉인되어있다. WWE외에서는 사용되지만 WWE에서 이를 사용하려면 DDT처럼 최대한 저각을 유지해서 피폭자의 안전을 보장해야한다.
그리고 실제로 사용했다가 상대에게 큰 부상을 줄 위험이 있거나 실제 사고가 날 경우가 그러하다. 코바시 켄타다이아몬드 헤드같은 경우가 대표적.

3.2. 기믹보호를 위한 봉인


상대 선수의 아이덴티티를 건드릴 수 있는 특징적인 무브는 개발자나 주요 시전자 외에는 봉인기 취급받는다. 단 이것은 권장사항이지 의무사항이 아니어서, 상대를 도발하는 수단으로 남의 기술 뺏어쓰기가 대립 소재로 쓰인다. 개중에는 후벤투드 게레라나 이시모리 타이지같이 대놓고 남의 기술 훔쳐쓰기를 즐기는 레슬러가 있어서 이들이 기술을 훔쳐쓸경우 안티를 불러오는 사례도 잦다.
WWE의 경우는 한 레슬러에 피니쉬 무브 하나의 정책을 고수중이다보니, 어떤 레슬러의 피니쉬 무브는 다른 선수들이 비슷한 기술이라도 쓸 수 없도록 반강제로 봉인당하는 경우가 허다하다. 특히 타단체에서 들어온 선수들이 이런 일을 자주 당한다.
특히 이게 절정에 다다랐던 것이 2002년 숀 마이클스의 컴백. 이 당시 스티비 리차드의 스티비 킥, 척 팔럼보의 정글 킥, 랜스 스톰의 슈퍼 킥은 싸그리 봉인당해버렸다.
  • 숀 마이클스의 스윗 친 뮤직 - 슈퍼킥
  • 존 시나의 STFU - STF
  • 트리플 H의 페디그리 - 페디그리를 포함한 더블 언더훅 자세의 모든 기술.[4]
  • 더들리 보이즈의 3D - 불과 며칠 차이로 기술을 늦게 공개한 텐잔 히로요시 & 코지마 사토시 태그팀이 봉인. 하지만 텐코지 쪽은 최근에 다시 사용하면서 약간의 모션 변경이 있었다.

3.3. 기술보호를 위한 봉인


창의적이고 강렬한 임팩트의 기술이라도 자주보면 질리기 때문에, 몇몇 선수들은 궁극기의 개념으로 특정 기술을 정말 초 장기전 아니면 꺼내지 않는 수준으로 봉인기를 만든다. 이런 선수의 경기에서는 1년에 한번 나올까말까한 장기전이나 끝장승부의 경우 이 기술 자세만 나와도 팬들의 환호를 극도로 끌어낼 수 있다. 그리고 성공하면 100% 승리.
  • 언더테이커 - 노터치 탑로프 플란챠(레슬매니아 경기 전용)
  • 코바시 켄타 - 버닝 해머(여태까지 단 5+2회 나왔으며 나온 경기 전부 승리. 2004년 이후로는 아예 나오지 않는중)
  • 아키야마 준 - 스터네스 더스트 알파
  • 카와다 토시아키 - 삼관 파워밤(지금껏 단 세번 나왔는데 이걸로 단 한번도 핀을 못땄다. 사실 처음 사용될 땐 그 자체가 기술이라기보단 애드립성이 짙었다.[5])
  • 크리스 제리코 - 라이언 테이머. 이건 선수 보호 차원에서도 안 쓰는 것 같기도 하고..

3.4. 상대선수의 항의로 봉인


기술을 접수하기 어려운 이유로 봉인하는 경우로, 키 작은 선수가 초크슬램을 쓰거나 하는 경우에 이런일이 발생한다. 과거 김일 선생님도 박치기때문에 항의를 받은 적이 있다고 한다.

3.5. 개인적 사유로 봉인


프로레슬러들이 스스로 이기술을 안쓰는 경우인데, 앞에 서술한 이유가 깔려있기도 하지만 그냥 본인이 마음에 안들어서 안쓰는 경우가 많다. 가장 대표적인 사례가 켄타키 밤
[1] 오로치 팔걸집의 리더 겸 오로치 사천왕의 리더 겸 오로치 일족의 대리 통치자인 게닛츠가 KOF 96에서 진 팔치녀 교, 진 팔치녀 십조각으로 선보였다.[2] 켄이 주로 승룡권을 사용하고 류는 파동권 위주라 이상하다고 여기겠지만 류는 정통 풍림류 승룡권이고 켄의 것은 어레인지판이라 살의의 파동에서 안전하다고 한다. 그렇다면 그런 거다. 알겠지?[3] 더 괴랄한 예로는 도쿠가와 요시토라가 있다(기술 6개중 4개를 다 맞춰야 사용가능한 제 7의 기술. 나머지 2개는 쓰기만 해도 된다) 대신 이건 기술 성능이 웬만한 보스보다도 좋아서 발동가능한 상태만 되면 이긴 거나 다름없지만..[4] 더블암 수플렉스도 해당되나 이는 안전문제역시 컸다. 하지만 세스 롤린스가 피니시로 사용한다.[5] 카와다가 간판 필살기인 파워밤을 시도하자, 미사와는 프랑켄슈타이너로 반격을 시도했다. 그러나 카와다는 이것을 힘으로 버틴 다음 그대로 정수리부터 바닥에 내리꽂아버렸다. 삼관 파워밤이라는 이름 자체도 사실 기술 공개로부터 꽤 시간이 지난 다음 붙었다.