티츄

 

'''Tichu
地主
'''
[image]
'''디자이너'''
Urs Hostettler
'''발매사'''
Fata Morgana Spiele
'''발매년'''
1991
'''인원'''
3 ~ 10명
(보드게임긱: 4인, 4인 추천)
'''플레이 시간'''
60분[1]
'''연령'''
10세 이상
(보드게임긱: 12세 이상)
'''장르'''
전략
'''테마'''
카드게임
'''시스템'''
배팅 / 핸드관리
연합 / 클라이밍
'''홈페이지'''
긱 페이지 / 다이브다이스 / it 동아
1. 기본적인 사항
2. 게임의 목표
3. 게임 진행
3.1. 카드 배분
3.2. 게임의 시작
3.3. 기본적인 진행
3.4. 패스
3.5. 이후 진행
3.6. 폭탄
4. 카드
4.1. 점수 카드
4.2. 참새 (Mah Jong)[2]
4.3. 봉황 (Phoenix)
4.4. 용 (Drache)
4.5. 개 (Das Hund)
5. 점수 계산
5.1. 1, 2등이 같은 팀에서 나왔을 경우
5.2. 1, 2등이 다른 팀에서 나왔을 경우
6. 스몰/라지 티츄
6.1. 스몰 티츄 (Small Tichu : Kleines Tichu)
6.2. 라지/그랜드 티츄 줄여서 라티 (Large/Grand Tichu : Grosses Tichu)
7. 기본 전략
7.1. 알아두면 좋은 팁
7.2. 패교환
8. 관련 문서


1. 기본적인 사항


카드보드게임 세분화로는 클라이밍류다.(트릭테이킹No)[3])아래 내용대로면 복잡하지만 해당 문서를 보고오면 이해가 쉽다. 다른 트릭 테이킹이나 클라이밍 게임류와 마찬가지로 티츄 전용 덱을 필요로 하지만, 룰이 거기서 거기이기 떄문에, '''서로 구분이 가는 용봉개새 전용 4장의 조커가 있다면''' 가능하다. [4] 트럼프를 두벌 산다음 한벌에서 조커만 빼고, 4장의 조커에 각각 특수카드의 이름을 한장씩 써놓으면 그럭저럭 플레이는 할 수 있다. 근데 어째서인지는 몰라도 '''뒷면의 색깔이 다른''' 두 패가 날아오는데, 검은색에는 '''특수 카드가 없다.''' 뒷면의 색이 다른 카드 한벌은 6,8인용 패다. 리오그랑데 버전에서는 이 추가 패에도 조커 4장이 들어있다.
스위스의 우르스 호스테틀러가 고안하였다. 절대 중국산 게임이 아니다. 그저 카드 디자인을 중국 느낌이 나게 하였을 뿐. 이름은 중국에서 널리 유행하는 트럼프 게임이며 이 게임과 가장 흡사한 갖고 있는 더우디주(鬥地主)[5]라는 중국 카드게임에서 따온 것 같다. Dizhu가 아닌 Tichu인 이유는 한어병음이 아닌 웨이드식으로 영문/독문명을 만들었기 때문.
티츄의 덱은 4장의 특수 카드를 제외하면 트럼프와 '''똑같다.''' 다만 티츄 전용 덱으로 판매하는 것은 내부 그림이 상당히 다른데, 일단 모양부터가 붉은 별, 녹색 반지, 검은 칼, 파란 탑 이렇게 4가지다. 각각 '''공산당''', 지식, 무력, 종교를 상징한다.
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사서 보면 알겠지만 붉은 별의 K는 마오쩌둥을 캐리커쳐한 것[6]. 파란 탑의 K는 공자[7], 그리고 숫제 검은 칼의 K는 '''관운장이다.'''[8] 녹색 반지의 K는 누군지 모르겠으나 변발을 하고 있는 걸로 봐서는 강희제일지도[9][10]
티츄 독일어판을 사면 설명 용지 한 장도 없이 달랑 카드로만 설명을 끝내버리는 참으로 무책임함을 자랑하는데(...) 실제 룰은 상당히 복잡한 편이다. 다만 포커족보를 외우거나 달무티를 해본 사람이라면 적응이 빠르다.
4명전용 게임. 즉 5명이면 비슷하지만 다른 마이티나 렉시오를 하거나 5명중 제일 초보자와 고수가 초갈(한몸에 두머리)가 되어 티츄를 배워나가면 된다.(...)
뭐, 영문 위키피디아 등을 보면, 3인 플레이 '키메라', 6인 플레이[11], 그외의 다인 플레이에 대한 노는 법을 간단히 언급하고 있기는 하다. 단 밸런스는 장담못하고, 이 경우에도 2인플은 없다. 상단 표에도 있지만, 애초에 게임 디자이너는 3-10인용으로 만들었으나, 애초에 중국에서도 4명만 하고 있고 실제로 밸런스도 4명일 때 가장 좋기 때문에 4인 전용으로 굳어졌다.
[image]
코리아보드게임즈에서 정식 수입 판매하였다. 다만 텀블벅 등 크라우드펀딩 사이트에서 트럼프카드를 디자인해 모금하는 경우 티츄 조커까지 덤으로 만드는 경우도 많다.
텀블벅 등 주로 커스텀디자인따서 제작되는 데 편집자가 수 많은 덱을 사용해보고 또 경험해본 가성비 최고는 '신기루', '사계절', '오로오라'카드다. 오로오라 시즌1 카드는 한 때 많이 사용했지만 신기루가 등장 후 텀블벅 재판매 되기전까지 펀딩값의 2~4배까지 뛰어서 티츄인들에겐 레어덱이 되었었다. 사계절은 화려한 디자인에 가독성 좋은 특수카드, 신기루보다 저렴한 값(펀딩 당시가격까지만), 괜찮은 내구성으로 사랑받는다. 오로오라는 이 중 유일하게 플라스틱 재질로 국내 생산 제품이다.
포시즌스 덱
오로오라
기타 커스텀덱은 보드라이프 중고탭에서 찾아보면 된다.
다이소에서 판매하는 디즈니 캐릭터 덱 중 앨리스 버전에만 조커가 4장 들어있어서 티츄를 플레이할 수 있다고 한다. 21년 현재 엘리스 캐릭터 카드에는 보너스 카드가 한장 밖에 들어있지 않아서 티츄용으로는 적절하지 않다.

2. 게임의 목표


손에 있는 카드를 누가 먼저 털고 나가는지로 1,2,3,4등을 가린다. 다만 실제 승리조건은 점수고, 개인전이 아니라 '''팀전이다.'''
서로 맞은편에 앉아 있는 사람이 한 팀이 된다. 즉 자신의 턴 - 상대편 턴 - 아군 턴 - 상대편 턴 - 자신 턴, 이런 식으로 돌아간다.
목표는 1000점 만들기. 점수 계산법은 뒤에서 상세하게 설명하겠다.

3. 게임 진행



3.1. 카드 배분


각자 8장씩 가져간다. 그 카드는 바로 볼 수 있으며, 그 다음 배분될 6장은 볼 수 없다. 이 6장은 모두의 합의가 있어야 볼 수 있다. 라지 티츄의 선언 문제가 걸려 있기 때문인데, 자세한 것은 라지 티츄에서 설명한다.
14장을 받았으면 자신을 제외한 나머지 세 사람에게 자신이 원하는 카드를 한 장씩 보낸다. 라지티츄를 불렀을때에는 견제하기 위해서 개를 던져주거나, 같은팀이면 좋은것을 주고, 내가 라지티츄라면 우리팀에게 개를 줘서 나를 돕게 한다든지, 이것은 개인의 역량이다. 스트레이트가 깨지지 않기 위해서 팀에게 좋은것을 줄수도 있고, 역으로 낮은 카드가 많으면 상대팀에게 낮은 패를 받아 폭탄이 되는 것을 기대하기도 한다. 만약 아군과 게임 시작 전에 합의를 할 수 있는 상황이라면 아군과의 카드 교환을 통해 다양한 정보를 전달할 수도 있다.

3.2. 게임의 시작


이렇게 14장의 카드를 배분받았으면, 특수 카드인 참새를 가지고 있는 사람이 첫 턴을 시작한다.

3.3. 기본적인 진행


트릭을 시작하는 사람이 내려놓을 수 있는 것은 여러 종류가 있다. (시작하는 사람은 자신이 원하는 대로 카드를 내려놓으면 된다)
  • 달랑 카드 한 장 (Einzelkarte)
  • 페어 (Pair)
  • 연속된 페어 (Folge von Paaren)[12]
  • 트리플 (Drilling)
  • 풀 하우스 (Full House)
  • 스트레이트 / 최소 5장 이상 (Folge, Mindestlaenge 5)
모르는 사람을 위해서 설명하자면 다음과 같다.
  • 페어는 같은 숫자를 가진 두 장의 카드를 말한다.
  • 연속된 페어는 연속된 숫자를 가지는 페어들을 연결해서 내는 것을 말한다. 예를 들면 99 1010 JJ 이런 식이다. 최소 4장이긴 하지만 스트레이트와 마찬가지로 패만 따라준다면 얼마든지 길게 늘려서 낼 수 있다.
  • 트리플은 같은 숫자를 가진 세 장의 카드를 말한다.
  • 풀 하우스는 하나의 페어와 하나의 트리플을 말한다.
  • 스트레이트는 일련의 연속된 숫자를 말한다. 다만 최소 5장 이상이 되어야 한다. 이것이 티츄와 포커에서의 차이점으로, 티츄에서는 스트레이트로 원하는 만큼 길게 늘려서 낼 수 있다. 즉 2345678910JQKA 같은 괴랄한 경우도 존재한다는 것.
이 때 주의해야 할 것은 카드를 낼 때는 이전 사람이 낸 카드보다 '''같은 종류의 높은 족보'''를 내야 한다는 것이다.
예를 들어서 설명하면 다음과 같다. 내 이전 사람이 22를 냈다. 내 손에는 22333AA가 있다. 여기서 내가 낼 수 있는 것은 33 또는 AA다. 22라든가 333은 낼 수 없다.
풀 하우스의 경우 페어는 가볍게 씹고 트리플의 숫자로만 비교한다. 즉 222AA 풀 하우스가 '''33344 풀 하우스에게 씹힌다(...)''' 그래서 경우에 따라서는 풀 하우스를 조합하여 낼 수 있음에도 일부러 트리플과 페어로 찢어서 내기도 한다.
스트레이트나 연속된 페어의 경우는 '''장수가 정확히 똑같아야 한다.''' 즉 예를 들어 234567을 10JQKA를 내서 덮을 수 없다는 뜻이다. 그리고 백 스트레이트는 없다.
포커를 아는 사람에게는 참으로 아쉬운 일이지만 '''플러쉬는 없다.''' [13]

3.4. 패스


아까와 같이 손패에 22333AA가 있는데 내 직전 사람이 22를 낸 상황을 가정해 보자. 사실 A는 최고로 높은 카드이기 때문에 내기가 아깝고, 3을 내자니 풀 하우스가 깨져서 아쉽다. 이처럼 손에 들고 있으면서도 일부러 아까워서, 또는 낼 수 있는 카드가 없어서 부를 수 있는 것이 '''패스'''. 즉 자신의 턴을 다음 사람에게 넘긴다는 것이다. 이런 식으로 게임이 진행된다.
달무티와는 다르게 티츄는 팀 게임이라서 패스를 불렀다고 그 트릭이 끝날 때까지 참여가 불가능한 것이 아니다. 내 턴이 다시 돌아온다면 그 때는 낼 수도 있다.
만일 카드를 낸 사람을 제외한 다른 세 사람이 모두 패스를 부를 경우 그 카드 속에 있는 점수 카드는 마지막으로 카드를 낸 사람이 가져간다. 이것을 가리켜서 그 턴을 잡았다고 한다.

3.5. 이후 진행


이전 턴을 잡은 사람이 다음 턴을 시작한다. 진행 방식은 위와 동일. 만약 턴을 잡은 사람이 패를 다 털었다면 그 다음 사람이 턴을 시작하게 된다.

3.6. 폭탄


모든 족보보다 세며 유일하게 '''턴에 구애받지 않고 아무 때나[14][15]''' 낼 수 있는 족보로서, 폭탄의 종류에는 두 종류가 있다.
  • 스트레이트 플러시 (스티플, Farbfolge)
  • 포 카드 (Vierling)
스티플은 기본적으로 스트레이트와 같지만 모양까지 똑같은 경우를 말한다. 포 카드는 같은 숫자를 가진 패가 4장이면 된다. 폭탄은 특별한 족보인 만큼 '''봉황과 조합해서 낼 수 없다.'''
폭탄은 가장 센 족보이기 때문에 더 강한 폭탄이 나오지 않는 이상 턴을 가져가게 된다. 당연히 용 또한 이길 수 있으며, 용을 포함한 그 턴의 점수 카드 모두 가져갈 수 있다. [16]
자신이 낸 용을 낸 후 자신 또는 같은 편 플레이어가 폭탄을 내서 턴을 잡을 수도 있으며, 이 경우 용으로 그 턴을 이긴 것이 아니므로 용을 상대편에게 줄 필요가 없다.
당연히 지독하게 확률이 낮다. 그런데 쓰레기 카드나 좋은 카드를 넘기는 티츄의 특성상 '''2 폭탄'''(2 4장) 등이 나타날 가능성이 의외로 높은 편.
폭탄을 폭탄으로 '''찍을 수도 있다.''' 즉 2 포카드 폭탄을 썼는데 세 사람 중 누군가가 3 포카드 폭탄을 터뜨릴 수도 있는 것. 그럼 폭탄을 먼저 찍은 사람은... 망했어요 기본적으로 카드 개수가 많은 폭탄이 우세하며, 카드 수가 같을 경우 숫자가 높은 숫자의 폭탄이 우세하다. 카드 수 조건 때문에 카드 개수가 4장인 포카드는 5장 이상 조건인 스티플에 항상 밀리며, 카드 5장의 로티플이라도 카드 6장의 낮은 스티플에 밀린다.
아무리 잘 이어진 '''스티플이라도 내면서 앞 뒤에 다른 문양의 패 한 장 이상을 섞으면 그건 그냥 스트레이트로 처리'''돼서 다른 스트레이트에 밟힌다. 게임이 그냥 끝나는 상황이 아니라면 사용에 유의하기 바란다. 잔패가 많지 않는이상 스티플은 폭탄으로 쓰는게 이상적이다.
폭탄을 사용 불가능한 경우는 기본적으로 선을 잡은사람이 시작하기전 맨바닥에 사용이 불가능하고, 개를 사용하는 도중에도 폭은 사용이 불가능하다.또는 폭탄은 모든 사람이 패스를 선언을하면 그 이후 폭탄이 사용불가능하다.

4. 카드


모두 56장의 카드 중 52장은 트럼프와 같으므로 넘긴다.

4.1. 점수 카드


5 한 장당 5점, 10 한 장당 10점, K(Koenig) 한 장당 10점이다. 다른 카드들에는 점수가 없다. 또한 용과 봉황은 점수가 붙어 있는 조커 카드로, 아래에서 설명한다.

4.2. 참새 (Mah Jong)[17]


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노란색 배경에 크게 1이라고 써져 있는 카드다. 재미있게도 숫자 1로 취급하므로, 손패에 2345가 있다면 12345 스트레이트를 만들 수도 있다. 숫자 1이라는 것 이외에도 두 가지 기능이 있다.
첫 번째 기능은 게임 시작으로, 참새 카드를 들고 있는 사람이 게임을 시작한다. 다만 꼭 참새를 낼 필요는 없다. 다른 카드를 낼 수도 있지만... 가장 낮은 숫자이므로 선을 잡았을 때가 아니면 낼 수가 없다. 내 손에 개도 같이 있는데 우리편이 티츄상태인경우에 확실히 지원하기위해 개를 먼저 던지거나, 밟힐 일이 없는 족보, 혹은 밟히더라도 나도 처리하기 까다롭지만 적도 받아 낸 이후에는 뒤가 없을만한 족보를 들고있을경우 1을 대신해 선을 진행하는 경우가 있지만, '''일반적으로 보통 1을 먼저 내는편이 정신건강에 이롭다.''' 12345 와 싱글 2 또는 3 정도 들고 있고 아군이 선스티를 부른다면 12345 보다는 2나 3 내는 게 베스트플레이다.
참새의 두 번째 기능은 '''소원'''으로, 참새를 낸 사람은 특정 숫자를 불러서 다음 사람이 그 숫자를 내도록 한다. 정확한 소원의 효과는 '''(1) 불린 숫자가 손에 있고, (2) 그 숫자를 포함시켜 카드를 낼 수 있다면, 반드시 그 숫자를 포함시켜 카드를 낼 것'''이다. 소원은 누군가가 이루어주거나 그 라운드가 끝나고 덱을 섞을 때까지 영구적으로 유지된다.
''2020년 후반기'' 유행하는 콜은 4, 5 자기 손패 14중에 트리플이나 폭이 있는 경우 자기 손에 없는 것. 정도가 대표적인 콜이다. 23456에서 6을 깨고 싶어했던 한 때가 지난 후 다들 6콜에 대한 대비를 해두기 시작했으므로 6을 두개 갖고 있거나 아예 스트레이트를 포기하고 교환하기 시작했기 때문에 6콜이 의미없어졌기 때문.
소원의 효과 때문에 폭탄이 강제로 빠질 수도 있다. 가령, 12345를 내면서 소원 6을 불렀는데 누군가의 손에 6 포카드 폭탄이 있다면, 다른 사람이 그 소원을 이루어줄 수 있을 리 없으므로 그 사람은 강제로 6 포카드를 내게 되는 것이다. 공식 룰에 따르면, 소원을 이루어줄 수 있었으나 이루지 않은 사람의 팀은 몰수패, 즉 상대편 원투로 처리한다.
참새가 스트레이트로 쓰였을 경우 봉황이 강제로 빠지기도 한다. 예를 들어서 12345를 내면서 소원 6을 불렀는데 내 손에 봉황 6789가 있으면 그 조합을 반드시 내야 한다는 것. 당연하지만 소원이 5였다면 소원 조건에 해당되지 않으므로 봉황이 5 자리에 오든 말든 봉황 6789를 낼 의무는 없다.
소원을 이루어줄 의무를 폭탄으로 일시적으로 막을 수는 있지만,폭탄을 내고 턴을 잡았어도 소원이 아직 이루어진 것이 아니라면 턴을 시작하면서 소원을 이루어 주어야 한다.[18]
주의해야 할 것은 이렇게 숫자를 부르는 것은 대개 게임 시작시가 되겠지만 이 1 카드가 나온 순간에만 부를 수 있다는 것. 다른 카드로 시작할 경우는 부를 수 없고 1이 나올 때 불러야 한다는 것.
1로 시작했을경우 12345678910JQKA로 한방에 스티를 부르고 나가는 필승패턴이 있다. 설령 남이 스티플 폭을 내더라도 1을 낸 플레이어의 카드 결과부터 처리 한 이후에 적용되므로 무조건 이긴다. 다만 패교환 시간에 어설프게 줄을 만들려고 노력하면 괜히 낮은 조패의 숫자가 쌓이거나 하는 경우가 발생하므로 노리고 하는 경우는 쉽지않다.

4.3. 봉황 (Phoenix)


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생김새가 좀 괴랄하다(꼭 꼬리가 긴 칠면조를 보는 듯한 느낌).[19]
이 카드는 쉽게 말해서 '''조커다.''' 원하는 숫자 카드를 대체하여 사용하면 된다. 즉 내가 손에 봉황 22AA가 있다면 이 카드를 이용해서 222AA 또는 22AAA 풀 하우스를 만들 수 있다는 말. 단, '''봉황을 이용해서 폭탄을 만들 수는 없다.''' 예를들면 222용봉 상황에서 용으로 선을 잡은 이후에 포카드로 낼수 없으니 소모에 최소 두턴이 소요되므로, 그동안 2트리플이 밟혀 게임이 역전당하는 경우도 다반사다. 때문에 적절한 시기에 쓰는게 좋다.
단일 카드로 사용할 경우 봉황을 내기 바로 전의 카드에 0.5만 더한다. 10 다음에 봉황을 내면 10.5가 되고, A 다음에 봉황을 내면 A.5가 된다. 단, 턴의 첫 카드로 냈을 때는 1.5로 취급한다. 즉 첫 카드로 낸 봉황 위에 참새를 낼 수 없다.
용이 이미 빠진 경우 A.5는 짱카가 되기 때문에 싱글 짱카의 기능으로도 자주 쓰인다.
아무리 봉황이라고 해도 숫자 카드로만 대체될 수 있으므로 JQKA주작 처럼 탑 스트레이트보다 높은 스트레이트를 만드는 것은 불가능하다.
기능이 좋은 대신 점수는 '''-25점.''' 즉, 음수덩어리. 일부러 손에 들고 꼴찌를 해서 상대측에 -25점을 던져주고 놀리기... 등등을 시전할 수 있다.

4.4. 용 (Drache)


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녹색 용. 절대 다른 카드와 '''조합할 수 없고''' 단일 카드로'''만''' 사용 가능한 대신, '''숫자 무한대로 취급한다.''' 다만 기능이 좋은 대신 용으로 턴을 먹었을 경우에는 '''그 트릭의 점수 카드 모두를 상대 팀원 중 한 명'''에게 준다. 이 카드 한 장의 점수는 무려 '''25점'''이다. 게임에 따라서는 '''판을 이기고도 점수를 진 편보다 덜 받는''' 상황이 벌어지기도 한다.
뒤의 점수 계산에서 설명하겠지만 우리 팀에서 1등이 나올 경우 꼴찌가 얻은 점수를 빼앗아가기 때문에 꼴찌를 할 것 같은 사람에게 주면 된다.
용으로 턴을 먹는 줄 알았는데 폭탄으로 찍혔을 경우에는... 안습. 이 때 용을 낸 사람이 속한 팀에서 받을 수 있는 점수 카드는 없다. '''용을 이용해서 턴을 먹은 게 아니기''' 때문. 같은 이유로 용을 낸 본인이나 같은편이 폭탄으로 찍었을 경우엔 상대편에 가는 점수가 없다. 이를 이용하여 용을 내고 바로 폭탄을 내서 25점 받을 생각에 설레는 적팀을 능욕하는 플레이가 가능하다.

4.5. 개 (Das Hund)


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통칭 '''개새끼'''.
이 카드는 조합에 넣는 카드가 아니라 일종의 아이템이다. '''자신이 선을 잡았을 때에만''' 낼 수 있고, 효과는 턴의 시작권을 '''맞은편의 사람에게''' 넘기는 것. 즉 4인 중 한 명도 자신의 카드를 다 버리지 못했다면 아군에게 턴을 넘기는 것이고, 아군이 1등으로 나간 상태라면 그 다음 사람이 선턴을 가져가는 것.
초보자가 가장 처리하기 어려워하는 카드다. 보통 티츄를 부를때 엿먹이거나 지지해주는데 사용한다. 개를 쓰는 사람은 턴만 날리는 것이라서 본인에게는 보통 쓰레기 카드지만, 누군가가 티츄를 불렀을 경우 일발 역전을 가능케 해 주는, 어찌 보면 가장 중요한 카드가 된다.
개를 쓰는 도중에는 폭탄이 사용이 불가능하다.
''2020년 후반기'' '개'의 유무에 따라 승패가 갈리기도 한다. 용봉개새중에서 '새'는 상대팀의 카드를 깰 수 있기 때문에 원투를 막거나 점수플레이에 유리함을 가져올수 있고 '개'는 나와 아군의 패가 아주 강하다면 정확한 순간에 원투를 가능할 수 있게 해주며 스티와 라티 보조해줄 시 이 카드 향방에 따라 성공 실패가 많이 나뉜다. (라티는 보통 물패가 많은데 거기에 '개'를 교환으로 받을지 말지 유무에 따라 엄청나게 차이나기 때문)

5. 점수 계산


기본적으로 플레이중 5 카드와 10카드, K카드를 얼마나 많이 습득했냐에 따라 계산한다. 5카드는 5점, 10과 K카드는 10점식 계산해서 총 100점(5X4+10X4+K(10)X4)을 나누어 가진다. 거기에 특수패인 용봉의 보유여부. 용은 보유시 +25점, 봉은 -25점이다.
점수플레이로 최대한 얻을수 있는 점수는 125점이고 최소한으로 얻는경우는 -25점이다. 그리고 '''두 팀이 합하면 반드시 100점이 나오게 된다.''' 즉 엄밀히 따져서 점수를 계산해서 계산이 100이 안나오는 경우는 어디선가 계산을 잘못한 셈이 된다. 여기에 라티/스티 여부와 원투의 경우 추가점수 +100/200/300점을 계산한다.
한팀에서 최대한 얻을수 있는 점수는 400점이다. 원투의 경우 용봉은 계산하지않고 카드점수를 100점처리하니 주의. 거기에 라티 보너스+200점, 스티 보너스+100가 적용된다.

5.1. 1, 2등이 같은 팀에서 나왔을 경우


속칭 '''원투''' 혹은 '''승리'''. 같은 팀끼리 3,4위전을 할 이유가 없으므로 게임이 즉시 끝나며, 먹은 카드에 의한 점수 계산을 하지 않고 그냥 이긴 팀이 200점을 먹는다. 용 뭐 이딴 거 없다. 다른 팀에게는 점수가 가지 않는다.
티츄는 그 무엇보다도 '원투를 할 것인가?' '원투를 막을 것인가?' 의 각 잡기 싸움이다. 특수카드와 ak갯수 카운팅은 누구나 할 수 있지만 원투에 관한 감각이 살아있는 사람이 고수가 된다. 보통의 원투 조건은 한 팀에 강패가 A 하나 이하로 쏠렸거나 적절한 타이밍에 강패를 카운터 치는 폭탄, 또는 메이드(5장 이상의 조합패)를 잘 만들어서 물패가 없는 한 팀이 원투가 잘 된다.

5.2. 1, 2등이 다른 팀에서 나왔을 경우


이 경우 3,4등이 결정될 때까지 게임을 진행한 후, 꼴지가 손에 들고 있던 점수 카드는 상대팀에게, 꼴지가 딴 점수 카드는 1등에게 준다. 즉 꼴지는 점수를 얻을 수 없다.
초보자가 바로 이해하기 어려운 시스템이므로 쉽게 풀어 설명해 보자. 평범하게 14/23등으로 갈린 경우 꼴지는 손패만 빼앗기고 끝난다. 딴 점수는 같은 팀에게 주므로 손해가 없다. 하지만 13/24등으로 갈린 경우 꼴지는 손패도 빼앗기고 딴 점수도 빼앗기는 최악의 상황이 되는 것이다.
티츄는 누가 먼저 패를 털고 나가는지가 아니라 점수를 얼마나 잘 얻는지가 중요한 게임이므로, 자신의 팀이 1,3등을 했음에도 점수 카드는 죄다 2등에게 쏙쏙 빼앗겨 점수에서는 밀리는 경우도 자주 볼 수 있다.
손패의 점수 카드라는 것은 봉황도 포함되기 때문에, 아군이 1등을 한 경우 점수 카드만 최대한 골라먹은 다음 봉황만 손에 우두커니 들고 일부러 꼴찌를 해서 -25점을 선물하는 전략도 가능하다.
이런 식으로 해서 1000점을 먼저 달성하는 팀이 최종 승리.
스몰/라지 티츄를 불렀을 경우 추가적으로 점수를 가감한다. 이는 바로 뒤에서 설명한다.

6. 스몰/라지 티츄



6.1. 스몰 티츄 (Small Tichu : Kleines Tichu)


자신이 첫 번째로 핸드의 카드를 내기 전이라면 '''그 어떤 때'''라도 부를수 있다.[20]. 그러므로 일부러 한장도 내지않고 패스를 하다가 거의 그 라운드가 끝날때도 한장도 안냈다면 티츄를 부르는게 가능하므로, 나보다 강한 조합패를 상대가 많이 빼거나, 내 롱 스트레이트보다 다른사람들 카드 장수가 적어질때까지, 또는 용봉이 빠질때 등등 여러 상황을 판단하며 패스로 일관하며 존버(...) 하다가 스티를 부르고 역전해버릴수도 있다.
스몰 티츄를 선언한 사람은 '''반드시 1등을 해야 하며''', 1등에 성공하면 팀 점수에 100점을 더한다. 다만 '''실패시 100점을 깎는다.''' 팀원이 1등을 했어도 얄짤없이 실패다.
여러 사람이 티츄를 선언할 수 있기 때문에 상대팀은 물론 아군이 맞스티를 부르는 것도 가능하다. 아군이 부르는 경우는 도저히 안될 것 같을때 맞스티로 백점을 메워줄려고 하는 플레이지만 자칫 잘못하다 상대편이 1등하면 그대로 -200점이다.
반대로 우리팀 1명, 상대팀 1명이 둘다 스티를 불러서 영혼의 막고라를 진행하는 경우도 자주 볼 수 있다. 가끔 우리 팀원이 게임을 말아먹은것 같아 상대가 나갈 상황인데, 내가 나갈 수 있다면 그냥 나가버리고 쌍 스티실패를 만드는 것이 차선책이다.
이 문단은 티츄 중수 이상들만 하는 변칙전략이므로 보통은 추천하지 않는다.
'''1.''' 아군간 맞스티 전략 - 아군이 라티 OR 스티를 불렀는데 서폿 해줘야하다보니 아무것도 못내는 나는 어느 순간 적팀의 강력한 조합이나 폭탄을 맞고 아군이 1등 못할 각이 잡혔을 경우, 그리고 적팀의 카드상황과 나의 카드패를 확인해서(카운팅 포함) 아군은 절대 1등을 못할 거 같다는 믿음이 생겼을 시 시작하는 맞스티다.
효과는 2가지인데 점수손해 최소화, 원투가능성. 이 2가지만 보고 시작하는 전략이다.
아군의 실패가능성이 눈에 보이는데 내가 1등해줄 가능성이 보인다면 이 땐 맞스티를 해줘야한다. 서폿만 해주기에 매우 곤란한 패가 있는데 글로썬 알려줄 수 없고 자신의 경험으로만 체득할 수 있는 경우다. 이 때 억지서폿을 해주다가 원투맞을 수도 있고 적팀이 아군막다가 힘을 다 빼둔 상태인데 보통 마지막 최약체카드만 남겨둔 아군 한명을 서폿하기에 아까운 패가 분명 존재한다.
'''2.''' 스티패여도 스티를 안 부르고 원투하기 전략.
모 티츄 사이트는 스티 라티 성공률보다 원투를 매우 높게 쳐주는 사이트가 있다. 보드게임 중 티츄와 흡사한 게임은 많다. 마작, 달무티, 렉시오, 마이티 등등...하지만 2:2로 대결 중 팀워크 맞춰가면서 원투라는 특수성을 보유하고 거기에 3장 패교환 룰을 적용하여 정보전으로 몰아가는 보드게임은 티츄 뿐이다.
4사람 중 어느 한 명(수현)이 AAA용봉, 메이드(5장이상 조합패) 를 들고 교환을 시작했다고 하자. 교환 후 수현은 1로 심각하게 깨지지 않는 이상 스티를 할 수 있는 패다. 그런데 이 수현이 스티를 안 부르고 원투를 할 수 있는 경우가 있다.
''case 1 - ''적팀에 폭탄이 없다는 가정하에, 수현이 '개' 카드 보유한 경우
''case 2 - ''수현아군에게 A나 용 봉을 줬고 수현아군이 첫 싱글회전을 포함 알파뱃으로 선 먹고 조합을 많이 내어 장수가 5~3장 정도로 남은 경우
''case 3 - ''수현은 A나 용, 봉 중 하나를 내면서 스티할 수 있는 경우기 때문에 올 패스 하는 것을 보고 수현아군이 싱글이나 페어로 선 자주 먹으면서 나도 세다는 걸 자신있게 보여주는 경우
이런 경우는 굳이 스티를 불러서 아군의 자유도를 깨어 원투가능성을 줄이므로 좋은 경우가 아니다.
스티를 해서 150~200점을 먹을 수도 있는 게 티츄라곤 하지만 수현아군은 회전이 돌 때나 조합이 돌 때를 대비해서 서폿할 준비만 해야되기 때문에 원투가능성이 현저히 줄어든다. 중수이상의 티츄러라면 아군이 스티 불렀을 경우 카드를 많이 내는 게 좋은 게 아님을 알 것이다. 즉, 수현아군이 2~A까지 올카운팅하고 적팀들의 패 상황을 보면서 유기적으로 자신의 패를 조금씩 원투쪽으로 옮겨갈 수 있는 초고수가 아니라면 보통은 3명이 카드를 낼 동안 올패스하거나 한 두 장만 낼 것이다.
case 3가지의 경우에 해당되는데 굳이 스티까지 해서 완벽한 스티원투각을 재고 싶다면 말리진 않겠다. 하지만, 현재 수도권에서 티츄러가 점점 줄어들고 있는 시점이 되었는데 결정적인 이유는 여타 게임도 그렇듯, 고인물들이 뉴비 및 티츄비적응자에게 너무 과도한 오지랖, 패착에 대한 꾸짖음, 거기에 교환할 때도 썩 좋게 안 주는 경우들이 있기 때문이란 걸 명심해서 보드게임 중독 3대장의 이미지를 벗어나 좀 더 너그럽게 게임할 수 있는 환경으로 만들었으면 좋겠다.
'''편집자의 개인주장이므로 이후 편집자가 삭제해도 괜찮습니다.'''

6.2. 라지/그랜드 티츄 줄여서 라티 (Large/Grand Tichu : Grosses Tichu)


최초 8장에서 선언가능. 스티와 마찬가지로 '''반드시 1등을 해야 한다.''' 성공시 +200, 실패시 -200점. 아군이 1등을 해도 얄짤없이 실패.
무엇보다 '''라티아군 카드도 보조가 잘 되어 있어야 한다.''' 첫 8장에 새와 개가 있을 가능성이 낮긴 하지만...새가 핸드 보유시 라티 성공률이 꽤 높아진다. 개는 교환으로서의 견제가 다인데 1은 상대방이 괴랄하게 나가버리거나 라티를 집중공격할 수 있는, 무서운 카드기 때문이다. 라티와 아군전체 카드수 28장의 카드중 새가 있냐 없냐로 라티 성공실패가 갈리기도 한다.
티츄플레이어들 중 라티와 스티를 좋아하는 분들이 대부분이지만 스티보다 압도적으로 실패확률이 높은게 라티다.
파티게임처럼 즐겜+입티츄를 하는 경우를 제외하고 처음에 본인의 교환 및 라티시 기준을 알려주면 아군이 편리함과 동시에 서포트하기 쉽다. "저는 왼쪽을 낮은거 주고 라티는 AA용이나 AA봉, 또는 '개,새,A1개이상,봉' 으로 부릅니다." 이 조건이 충족되었을 때 라티를 불렀으니 아군은 아군의 남은 탑카와 적팀 상황을 본인패+상황을 다 살필 수 있으니 라티가 상위메이드 또는 폭에 밟혔을 경우 라티아군이 선 잡았을 때 뭘 내줘야할지 각 잡기 쉽다.(싱글, 페어, 메이드(스트레이트나 풀하우스같은)
한편 스티원투 300점이 가능한 패를 라티 성공 또는 극적 실패로서 큰 손해를 보는 경우가 생긴다. 물론 탑카가 많은 쪽이 스티를 부를 수도 있고 원투쪽으로 운영할 수도 있지만 라티를 부르게 되면 아군은 일단 탑카나 탑트리플 다음 세컨을 줘야만 한다. 거기에 교환도 폭이 안 되는 페어를 찢거나 메이드를 깨가면서 교환해야 하는데, 평범하게 교환후 스티부르고 나갈 수도 있는 패를 라티로 희생시키니 잘해봐야 3등인 것. 그럼 라티는 혼자 나간다해도 그 점수가 낮기 마련인지라 결국 라티아군은 2:1로 혼자 싸워나가야 한다. 그리되면 220 80 또는 그 이하로 점수를 먹게 되어서 손해를 감수하게 된다. 편집자가 생각하는 티츄최고수는 '이 사람이 어떤 카드, 어떤 마음을 갖고 이번 라운드를 진행하는가?' 생각하면서 게임하는 원투 or 점수획득 플레이어다. 그래도 점수차에 따라 라티로 점수차이를 좁힐 것인지 원투에 촛점을 맞춰서 플레이를 할건지 전적으로 당신의 선택이다.

7. 기본 전략



7.1. 알아두면 좋은 팁


  • 내가 스트레이트가 있으면, 상대도 스트레이트가 있을걸 염두하는 편이 좋다. 종류별로 한장씩 다 가지고 있으면, 상대도 3/4확률보단 적겠지만 3장은 다른사람이 하나씩 종류별로 있을 수 있다는 신호가 된다. 내가 봉황이라도 없는 경우엔 더더욱 상대도 스트레이트를 만들기 더 쉬워진다. 그래도 스티를 불러야겠다면 내가 이판의 줄 끝판왕, K나 A로 끝나는 7~9장 정도의 줄이거나 2~6, 10~A같은 스트레이트 두번에 탑카 두개 이상 보유하고 있어야한다.
  • 반대로 내가 트리플과 풀하우스가 많으면 상대도 트리플이나 풀하우스, 나아가 포카드 폭탄이 있을 확률이 늘어나므로 조심하면서 플레이하는 것이 좋다.
  • 1(참새)을 반드시 처음에 내는 것이 좋은 것은 아니다. 참새 외에도 2가 포함된 족보나 개 역시 선을 잡아야만 낼 수 있는 카드이기 때문이다. 다시 선을 잡을 수 있다면 상대의 플레이를 보면서 패를 짐작한 다음 참새로 저격해버리는 것이 더 좋을 수 있다. 다만 참새로 시작하지 않으면 패 1장을 까고 플레이하는 거나 마찬가지이므로 보통은 참새로 많이 시작한다.
  • 참새를 아꼈다가 나중에 사용할 경우, 상대 패의 짱카를 뽑아내거나 스트레이트를 끊는 데에 사용하는 것이 가장 바람직하다. 폭탄을 뽑아내는 것은 힘든데, 상대팀에게 폭탄이 있으면 폭탄이 사용되기 전에 선을 다시 잡기가 힘들기 때문.
  • 내가 1이 있고 아군이 티츄를 불렀을/부를것 같은 경우, 오른쪽 준걸 기억했다가 콜 하는 게 좋다. 아군이 내게 J이하를 줬고 내가 아군 탑카줬으면 이 상황은 더더욱 그러해야한다. 흔히들 6이상 줬을 때 너무 높아서 콜을 안하는 경우가 있는데 굉장히 위험하다. 그 패가 조합되어서 준 것도 콜하지 않는다면 상대의 물패는 2개 이하로 확 줄어들기 때문이다.

  • 참새로 콜을 할 때의 기준을 아군에게 많이 보여주면 아군이 먼저 스티를 부를지, 자기게 깨지더라도 기다리는 플레이를 할지 선택하게 되어 편리하다.
  • 참새콜 하기 좋은 경우의 수가 있다.
첫 번째, 오른쪽 적에게 준 걸 콜. 일단 아군의 패를 건드리지 않도록 흘러가게 두는 방법이고, 적의 저격을 포기하는 만큼 리스크가 가장 적다.
두 번째, 자기 패에 없고 특히 왼쪽 준걸 돌려받지 못했을 때 폭 의심(없는 것) 콜
세 번째, 조합을 깨기 위한, 특히 내 손패 상황에 따라 5,6,7 스트레이트 깨는 콜 아니면 트리플조합 깨는 콜
네 번째, A나 K 탑카 콜
  • 만약 1로 내 포카드가 저격당했다면, 내 턴이 올 때까지 기다리지말고 아군이 먼저 낼 상황이면 기다린 다음에 상대팀이 싱글을 털기 전에 재빨리 내서 상대가 카드를 한 번이라도 덜 내게 턴을 뺏는 게 낫다. 폭탄을 찢어 써도 될만한 상황이 아니라면.
  • 용과 봉황이 빠졌는지는 필수적으로 카운팅하고, 여유가 된다면 A의 개수도 속으로 카운팅해서 파악하는게 좋다. 용봉을 제외하면 단일로써 가장 높은패는 A이므로 선을 잡기위해 쓰는 경우가 많은데 이때 A가 거의 다 빠졌다면 K나 Q정도로도 충분히 선을 잡을 상황이 많이 나온다. 더 여유가 된다면 개와 참새도 나왔는지 기억해 놓자.
  • 기억력이 좋다면 A 아래의 K,Q정도의 높은 카드도 카운팅하거나, 2-A 중 한 장도 안 나온 카드를 세는 식으로 포카드 폭탄을 카운팅해도 좋다. 후반까지 이상하게 안 나오는 숫자가 있다면 폭탄일 확률이 높다. 여기에 더해 다른 사람들이 무슨 카드가 돌 때 무슨 카드를 냈는지까지 기억하면 패를 대강 읽어낼 수 있다.
  • 폭으로 용[21]을 잡을수도 있다는걸 염두하자. 용을 밟는 경우는 선을 안 줄려는 의도도 있지만 자신이 낸 용을 찍는 경우 용의 점수 25점을 가져가는 의미도 있다.

  • 내가 도저히 나갈수 있는 패는 아닌데 5랑 10을 잔뜩 들고있는 경우, 재빨리 5와 10을 처리하고 나갈걸 포기하고 아군에게 힘을 실어주는 플레이가 좋다. 그대로 들고있어봤자 적의 점수에 도움이 되기때문에 차라리 빨리 자신이나 아군이 먹도록 유도한 뒤 아군을 1등을 만들어 아군에게 넘겨주는게 점수상으로 유효하다. 잘 된다면 적이 23등으로 유리하게 후딱 나갔음에도 오히려 점수는 우리편이 높은 경우가 발생할수도 있다.
  • 우리 팀이 티츄를 불렀을 때 자기에게 용이나 봉황이 있다면 최대한 빨리 쓰는 게 좋다. 아군의 입장에선 용이나 봉황이 적에게 있는지 아군에게 있는지 몰라 과감한 플레이를 하기 힘들기에 안심시키기 위해서 빨리 나오는 것이 좋다. 물론 적팀이 A를 냈을 경우에 내는 것이 제일 이상적이다.
  • 상대팀이 티츄를 불렀고 패가 막을 수 없을 만큼 센 것 같다면 괜히 손패의 점수카드를 냈다가 다 뺏기지 말고 아끼다가 상대팀이 1등으로 나가고 나면 그 점수만 잘 챙기는 것도 유효하다. 특히 용봉을 가진 상대가 용/봉황을 같은 트릭 내에서 쓰지 못하도록 A를 얹어서 견제를 하는 것도 매우 좋다. 잘하면 스티를 허용했음에도 90:110, 라티를 허용했음에도 120:180 정도로 비빌 수 있다.
  • 팀원이 이미 1등으로 나간 상태에서 원투할 자신이 없다면 그냥 무리해서 점수카드만 챙기는 것도 좋은 방법이다. 꼴등하더라도 자기가 먹은 점수는 1등에게 가기 때문이다.
  • 팀원이 티츄를 부른 상황에서 자기에게 개를 쓴 경우엔 되도록 싱글을 내자. 티츄, 특히 라지 티츄를 부른 경우 대부분 용을 가지고 있기 때문에 충분히 선을 먹는 게 가능하다. 쓸데없이 집이나 스트레이트 같은걸 냈다가 선 뺏기는 순간...
  • A가 여러 장 있는 경우 특정 상황을 제외하곤 그냥 쪼개서 한장씩 쓰는 게 훨씬 효율적이다. 무리해서 A페어로 선을 잡아도 또다른 높은 알파벳 카드가 없다면 대책이 없기 때문이다. 여기서 특정 상황이라는 것은 A가 충분히 더 있다거나 폭탄이 있다거나 등이 있다.
  • 자기 패에 싱글로 낼 만한 카드가 높은 숫자밖에 없다면 낮은 싱글이 와도 팀원이 낮은 카드를 털 수 있도록 일부러 패스해주는 플레이도 필요하다. 이는 상황 봐서 원투 각을 잴 때도 유용하다.
  • 우리 팀원이 티츄를 불렀는데 싱글을 패스한다면 낮은 카드를 하나라도 더 털라는 배려일 수도 있지만 만약 용이 빠진 상황이라면 봉황을 낼 타이밍을 재고 있을 확률이 높다. 이럴 땐 자신에게 A가 있다면 바로 내고 팀원이 봉황으로 선을 먹도록 유도해주면 된다. 이런 경우 숙련된 플레이어라면 봉황 이후에 한번에 카드를 다 털거나 높은 숫자의 조합을 계속 내는 경우가 대부분이다.
  • 팀원과 상대팀의 남아있는 패의 수 역시 계속 봐둘 필요가 있다. 상대팀의 패가 얼마 남지 않은 상황에서 본인이 많은 장수의 카드를 쭉쭉 털 수 있다면 스몰 티츄 거저먹기가 가능하다.
  • 만약 팀원의 남은 패가 2장이라면 그게 싱글인지 페어인지 알기 어렵다. 이럴 땐 본인이 선을 먹을 수 있는 족보를 먼저 내면 된다. 예상이 틀리더라도 선을 먹고 다른 족보를 내는게 가능하기 때문이다. 3장이 남은 경우에도 마찬가지이지만 트리플로 들고 있을 확률은 생각보다 낮다.
  • 점수가 높아지고 후반을 향하면 점수상 크게 밀리고 있는 팀은 무리해서라도 스몰/라지 티츄를 불러서 역전의 발판을 노려야 한다. 반대로 우리 팀이 크게 앞서고 있다면 무리할 필요 없이 상대방의 스티성공을 허용하되 원투만 막고 점수플레이만 잘 해도 승리할 수 있다.
  • 아군의 티츄에 적이 맞티츄를 부르고 상황에서 우리편의 패색이 짖어지고 적이 나갈것같은데 내 패도 적당히 괜찮다면, 아군을 끝까지 서포팅하는것 보다 그냥 나갈 수 있을때 나가자. 그냥 공정하게 -100을 둘다 먹이고 점수차이로 승부하는편이 낫다. 정말 매우 드문경우지만 아군과 적이 라티를 불렀는데 내가 스티를 부를수 있는 상황의 경우 스티를 부르고 나가버리면 적은 -200, 우리편은 -100정도로 보완할수도 있다.

7.2. 패교환


티츄의 가장 큰 매력은 바로 이 패교환이라는 규칙에 있다. 강했던 핸드가 패교환을 통해 망패가 되어버릴 수도 있고 망패였던 핸드가 순식간에 티츄패로 변하는 수도 있다. 그만큼 변수가 많고 플레이어들의 성향에 따라 정답이 달라지는지라 특수한 경우를 제외한 일반적인 범위 내에서 통용되는 가이드라인을 제시한다.
  • 자신의 최고패가 1장 이하일 경우 최고패를 같은 편에게 몰아준다.(여기서 최고패란 A,용,봉을 말한다.)
  • 중간이 빠진 낮은 스트레이트 (3,4,6,7,8)는 교환을 통해 완성을 노리기보다는 "뿌리는게 낫다."
  • 같은 편이 티츄나 라지티츄를 선언했다면 당연히 자신의 최고패를 준다. 이 경우 자신에게 가 있다면 상대에게 넘겨주지 않는 편이 좋다.
  • 반대로 상대 편이 티츄나 라지티츄를 선언했다면 보통 가장 낮은 숫자를 준다.

8. 관련 문서


온라인에서 티츄를 플레이 할 수 있다. #
[1] 팀원에 따라 10분안에 터질수도 2시간내내 안끝나는 경우도 발생[2] 참새의 중국식 발음을 영어로 표현한 건데 마작과 영어 발음이 같다.[3] 보드게임긱은 클라이밍을 트릭 테이킹이라는 상위 분류의 파생형으로 분류한다. 양자를 설명하는 가장 쉬운 방법이 공통적인 개념을 알려준 다음에, '패스 되냐 안되냐' 같은 양자의 차이를 알려주는 형태다.[4] 하지만 최근에 ellutionist사의 덱이라든가, Theory11사 등등의 마술용 카드(Gaff) 덱들은 조커, 흑백조커, 양면이 뒷면인 카드, 앞면에 회사 로고가 그려진 카드로 인해서 조커로 사용가능한 카드가 4장이 된다! 지르자! 다이소 카드도 공카드에 좀 끄적거리면 된다.[5] 인원수는 더도 덜도 말고 3명인 것과, 조커 2개를 사용하는 것 외에는 별다른 차이가 없다.[6] Q와 J는 중국공산당의 여성과 청년을 이미지화 한 것으로 딱히 모티브는 없어보이지만, 억지로 꼽자면, Q는 장칭, J는 저우언라이 혹은 류사오치인 듯 하다.[7] Q는 도교를 상징하는 태극을 들고 있는 것을 보아 서왕모이고, J는 불교이므로 달마로 추정된다.[8] Q는 화목란이란 평이 많고, J는 불명.[9] 강희제가 강희자전이라는 한자사전을 집필시킨 것으로 유명하다.[10] Q는 의외로 서태후이다. J는 불명[11] 두 덱을 섞어서 사용한다.[12] 투 페어(Two Pair)가 아니다![13] 이건 어찌보면 매우 당연한 룰. 포커처럼 카드 덱의 일부만 갖고 하는게 아니라 14장씩 전부 나눠 들고 하기 떄문에 플러쉬가 나올 확률이 비정상적으로 높다.[14] 엄밀하게는 폭탄 턴이 존재하는 것으로 해석하는 것이 바람직하다. 누군가의 턴에 카드를 낸 후, 다음 사람의 폭탄 턴, 다다음 사람의 폭탄 턴, 다다다음 사람의 폭탄 턴, 자기 자신의 폭탄 턴이 순서대로 지난 후에야 다음 사람의 일반 턴으로 넘어가는 것. 일반적인 상황에선 상관 없고, 동시에 폭탄을 내는 경우가 생겨서 발동 순서나 가능 여부를 따져야 할 때 참고하자.[15] 3명이 모두 패스를 해서 트릭이 끝나는 순간에도 폭탄은 낼 수 있다. 다만 빈 필드에 끼어들거나 개를 밟을 수는 없다. 특수 족보긴 하지만 일단 족보의 일종이기 때문에 폭탄을 내면서 턴을 시작하는 건 상관없다.[16] http://www.fatamorgana.ch/tichu/Tichu_english.html 링크의 Does the Dragon give away a bombed trick? 라는 질문을 참고[17] 참새의 중국식 발음을 영어로 표현한 건데 마작과 영어 발음이 같다.[18] 2345678910과 K 포카드 폭탄을 가지고 있었는데 소원으로 6이 불렸다고 생각해 보자. 폭탄이 아깝다고 6을 내면 8장의 낮은 싱글패가 남아버리지만 폭탄을 내면 다음 턴을 시작하며 9장 스트레이트를 낼 수 있다.[19] 이 버젼이 좀 캐리커쳐 냄새가 나고 코믹한데 반해서, 정식 발매 버젼 디자인은 좀 더 정상적이고 역으로 말하면 좀 심심하다.[20] 다른 사람의 턴에도 물론 부를 수 있으며, '''패를 교환하기 전도 가능하다.''' 이 경우는 일부러 낮은 조패를 받아 폭탄이나 조합을 완성시키고 싶어서 하는 플레이일 가능성이 높으므로, 이런사람이 적이라면 일부러 애매한 중간패를 던져주는게 상대를 당혹시키기 더 좋다.[21] 룰북에 따르면 개는 폭으로 잡을 수 없다. 하우스룰 유의