하이킥
1. 격투기 기술
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왼발 하이킥을 시전하는 쁘아까오
돌려차기의 한 종류로 발을 이용하여 상대의 상체나 두부에 타격을 가하는 격투기 기술. 뒤돌려차기나 태권도의 들어찍기 등으로 상대의 두부, 상체를 가격했을 경우에는 하이킥이라고 잘 하지 않는다.
모든 종류의 돌려차기 중에서도 가장 난이도가 있는 편. 아무래도 다리가 상대 머리까지 올라가야 하다보니 궤적이 길고, 이는 필연적으로 시전자에게 높은 유연성과 순발력을 요구로 한다. 특히 실전에서 구사가능할 정도의 수준에 올라가려면 많은 훈련이 필요하다. 긴 궤적은 바꿔 말하면 기술의 시전 시간이 길다는 이야기이고 이는 상대에게 틈을 보이는 시간이 길다는 이야기이기 때문이다. 상대가 나의 하이킥을 방어하거나 반격하기 힘든 타이밍을 포착하는 능력, 그리고 그 사이에 재빠르게 하이킥을 박아넣을 수 있는 순발력 등이 필요하다.
종합격투기의 무대로 오면 더더욱 하이킥은 구사하기 까다로운 기술이 된다. 하이킥을 방어하거나 반격할 수 있는 기술이 무궁무진하기 때문이다. 이는 돌려차기 항목에 더 자세히 나와 있는데, 하이킥은 돌려차기 중에서도 이런 반격에 가장 취약하다고 봐도 된다. 킥 캐칭 만큼은 미들킥에 비해 힘들긴 하나, 올라가는 시간이 길기 때문에 피할 확률도 제일 높고 카운터가 들어온다면 가장 막기 힘든 돌려차기가 하이킥이다. 현대 MMA, 특히 케이지를 사용하여 레슬러들이 강세를 보이는 UFC로 와서는 미들킥이나 로우킥을 잘 활용하는 파이터는 얼마든지 볼 수 있지만 하이킥은 유독 보기가 힘들어 진 건 다 이유가 있기 때문이다.
'''하지만''' 그럼에도 불구하고, 하이킥은 여전히 MMA 에서도 강력한 무기이며 이것 하나만 믿고 갈 순 없지만 뛰어난 하이킥을 구사하는 타격가라면 상대방에게 '언제든 KO 를 당할 수 있다' 는 공포감을 주며 압박할 수 있다. 하이킥이 정통으로 들어갔을 때 버텨낼 수 있는 종합격투기 선수는 '''없다'''고 봐도 좋다. 마크 헌트같이 어쩌다가 나타나는 맷집의 천재들이나 가끔 보여주는 묘기일 뿐. 머리에 명중한 뒤돌려차기를 제외하면 하이킥은 서로 대치한 스탠팅 상황에서 상대의 두부에 가장 강한 충격을 줄 수 있는 타격기이다.
또 이론적으로 반격당하기 제일 쉬운 돌려차기가 하이킥인 건 맞는데, 상대 입장에서도 적극적으로 카운터를 날리기 제일 무서운 발차기도 하이킥이다. 아슬아슬한 카운터를 날리는 배짱을 부리기에 하이킥은 맞으면 뒤가 없는 강력한 기술이다. 때문에 뛰어난 하이킥을 가진 선수와의 대결에서 대부분의 격투가들은 애초에 하이킥을 날리기 어렵게 회피하거나 압박하는 전술을 들고나오는 게 일반적이며, 하이킥을 가진 선수는 이렇게 상대를 전술적으로나 실제 경기에서나 압박할 수 있게 된다. 물론 이런 압박을 하려면 하이킥만 가지고 있는 게 아니라 레슬러와의 근접전을 버텨낼 수 있는 레슬링 기량 등 다른 기량도 수준급이어야 한다.
현대 종합격투기에 와서는 몹시 빈도가 높아진 기술이기도 한데, 뛰어난 무에타이/태권도/가라데 실력을 가진 파이터들이 많아지기도 했거니와, 테이크다운 디펜스 기술이 상향평준화되어 몹시 넘기기 어려워졌기 때문이다. 예전에는 카운터하기 쉽다는 의견이 있었는데, 막아도 데미지가 들어가는데다 캐치도 거의 불가능하고 카운터라곤 스웨이/백스텝하여 피하고 한 템포 뒤 들어치는 것이 전부다. 괜히 펀치 카운터나 더킹해서 피한다고 설치다간 그대로 뚝딱 머리통이 깨질 뿐. 게다가 무시무시한 위력이 심리적 압박감을 조성하기에 어지간한 담력으로는 엄두도 못 낸다. 종합격투기의 발전이 충분히 이루어지지 않은 00년대에는 빗맞춰 백이라도 주면 그대로 끝장이라는 공포가 헤드킥의 빈도를 낮추었지만, 2010년대 후반의 종합격투기 선수들은 백을 잡히는 것이 그다지 큰 부담이 되지 않는다. 그래플링 기술의 발전이 타격기의 발전 또한 이루어낼 수 있다는 증거 중 하나. 위 서술은 과거 종합격투기의 기술 발전이 충분히 이루어지지 않았을 때의 이야기일 뿐이다.
프로레슬링에선 슈퍼킥보단 사용빈도가 낮은 기술이긴 하지만, WWE 명예의 전당 헌액자인 트리쉬 스트레터스는 하이킥을 칙킥이란 이름의 피니셔로 승화시켜 여성 디비전을 지배하기도 했다.
그리고 첨언하자면 킥 기술은 빈틈을 포착해 찬다기보단 셋업으로 빈틈을 만들어 차는 기술계통이다. 빈틈을 보고 번개같이 발차기를 날리는 것은 만화에나 나올 법한 소리. 물론 아주 불가능하진 않지만 매우 어렵다.
2. 철권의 기술
'''상단 견제류 甲'''
철권의 캐릭터들에게 있는 기본기, rk(오른발 버튼)를 일컫는 통칭.
전 캐릭터 공통(스티브 제외)으로 rk는 상단 판정이지만 그냥 rk라고 다 하이킥은 아니고, 11~13프레임 발동에 카운터시 콤보가 들어가는 기술을 싸잡아 하이킥이라고 부른다.[1]
대부분 11~12프레임 발동의 빠른 상단차기 공격이며, 제자리에서 빠르게 발만 내미는 공격이라 데미지는 작지만 가드되어도 크게 불리하지 않으며 헛쳐도 크게 부담이 없고 리치가 원투 펀치나 잽류에 비해 길어서 견제력이 뛰어나다.
하지만 하이킥의 진짜 의의는 '''카운터로 히트하면 콤보'''가 들어간다는 점이다.
카운터시 콤보, 이거 하나 때문에 원투에 비하면 조금 느린 발동과 적은 데미지에도 불구하고 원투와 동등하거나 그 이상으로 자주 쓰인다. 프레임이 짧아서 카운터를 내기도 쉬운 기술. 중거리에서 하이킥으로 툭툭 견제를 던져주고 있으면 강한 판정의 기술이나 스텝으로 전진해 오려다가 카운터가 나는 경우가 많다.
이후 콤보는 캐릭터별로 천차만별. 보통은 콤보시동기 자체가 약하다 보니 국콤보다 데미지 면에서 후달리고 살짝 축이 틀어져서 약한 콤보를 넣어야 하는 경우가 많지만 브루스 어빈이나 줄리아 창처럼 난이도도 쉬우면서 국콤에 필적하는 데미지를 뽑는 캐릭터도 있고, 미겔 카바예로 로호이나 아머 킹처럼 그냥 추가타 한두대에 만족해야 하는 경우도 있다.[2] 하지만 전 캐릭이 콤보가 들어가는건 아니고[3] 에디 골드처럼 하이킥을 그냥 맞던 카운터로 맞던 뜨지도 않고 추가타도 없는 캐릭터도 많다. 이런 경우는 하이킥에 파생기가 있거나 딜레이 캐치용이거나 하는 식으로 용도가 아예 다르다.
대부분은 살짝 뜬 걸 대시 잽으로 건지거나 특수한 기술로 건지는 등 카운터 후 콤보의 난이도가 있는 편이다.[4]
특수한 하이킥을 보유한 캐릭터라면 카자마 진과 간류.
노멀진의 하이킥은 특수한데 13프레임 발동에 횡을 추적하는 호밍성능이 달려있다. 게임내 하이킥중 최속 호밍기. 카운터 시 콤보도 덩치가 큰 캐릭터에 한정해서 콤보가 들어가고, 작은 캐릭터는 추가타 한두대로 만족해야 하는 특이한 케이스. 철권 태그 토너먼트 2에서는 하이킥 후 아이템 기술인 하리센을 쓰면 캐릭터 덩치 판정에 관계없이 엎어진 상태로 바운드가 된다는 사실이 13년 후반기부터 뒤늦게 알려지면서 평가가 더욱 상승했다.
간류의 경우는...발동이 15프레임이라 하이킥이라고 부르기 민망한 기술이라는 슬픈 특징이 있다.(..)
하이킥류 갑은 역시 로우. 라운드 시작하자마자 rk쓰면 죄다 카운터 낸다. 원투와 함께 상단 견제의 꽃이라고 부를 만한 기술.
또한 초반작엔 로우의 클론캐릭 성격이 강했던 리차오랑도 하이킥이 괜찮은 편이다. 하이킥 단타로서는 가드시 후딜도 길고 횡을 못잡지만 머신건킥 2타째 가드시부터 후딜이 확 줄어드는데다 반시계 추적도 된다.
성능만 보자면 백두산(철권)도 가장 좋은 하이킥 중 하나다. 하지만 후속타로 십단플 쪽에 넘어가서 묻히는 감이 좀 있다. 그래도 그냥 하이킥보다 십단플이 리스크가 약간 더 있는 편이라 그냥 콤보 데미지 조금 덜 주는 걸 감수하고 단타 하이킥을 쓰기도 한다. 십단플 외에도 백두산 하이킥엔 자체 후속타가 또 있기도 해서 활용도가 좋다. 반면 제자인 화랑(철권)의 하이킥은 후속타가 존재하는 딜레이 캐치 기술로 활용되며, 심리전에 주요하다.
비교적 뉴비라 할 수 있는 카타리나 아우베스의 하이킥도 아주 정석적이면서 RK 단순연타만으로도 상당한 대미지를 뽑아낼 수 있다는 장점과 막히면 빈틈이 크다는 단점을 동시에 가지고 있다.