에디 골드

 




<color=#ffffff> '''에지 고르두'''[1]
Eddy Gordo
<colbgcolor=#963821><colcolor=#ffffff> '''나이'''
27세 (철권 3) → 29세 (철권 4)
'''국적'''
[image] 브라질
'''성별'''
남성
'''격투 스타일'''
카포에라
'''신체'''
<colbgcolor=#963821><colcolor=#ffffff> '''신장'''
188cm
'''체중'''
75kg
'''혈액형'''
B형
'''머리 색'''
갈색
'''눈 색'''
갈안
'''취미'''
제왕학
'''좋아하는 것'''
권력
'''싫어하는 것'''
무력
'''성우'''
로저 크레이그 스미스(철권 6)
미야케 켄타(스트리트 파이터 X 철권 일본어 음성)
D. C. 더글라스(스트리트 파이터 X 철권 영어 음성)
'''별명'''
극혐캐릭, 애국카포[2], 갓포에라, 우동 골드[3]
1. 소개
2. 스토리
3. 게임 내의 성능
3.1. 장점
3.2. 단점
4. 시리즈 별 성능
5. 상성
5.1. 카포가 유리한 캐릭터
5.2. 카포가 불리한 캐릭터
6. 기술
6.1. 레이지 기술
6.2. 선 자세 기술
6.3. 횡신
6.4. 앉은 자세
6.5. 그라운드 자세
6.6. 물구나무 자세
6.7. 잡기
6.8. 딜레이 캐치
6.9. 콤보
7. 관련 문서

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1. 소개


<rowcolor=#ffffff> '''철권 3 ~ 철권 태그 토너먼트 2'''
'''철권 7 FR'''

'''너는 내가 상대해주마.(Vai ter que se ver, comigo.)'''[4]

- 태그 2 등장 대사

'''한번 해보지!(Chegou a hora, vamos la!)'''[5]

- 태그 2 등장 대사

'''뭘 원하는 거지?(What do you want? / O que voce quer?)''' - 6, 7 등장 대사

'''간다.(Vamos la.)''' - 7 등장, 레이지 아츠 발동 대사

'''이걸로 끝이다!(Vamos acabar com isso agora!)'''[6]

- 7 레이지 아츠 마무리 대사

'''스승님...(Mestre...)''' - 7 승리 대사

철권 시리즈의 등장인물. '''대전 액션 게임에서 가장 유명한 카포에라 캐릭터이기도 하다.'''[7] 국적은 브라질, 사용 무술은 카포에라. 성우는 철권 6에서는 로저 크레이그 스미스, 스트리트 파이터 X 철권에서는 일본어 음성은 미야케 켄타, 영어 음성은 D. C. 더글라스[8]. 5부터 영어를 구사했다가 철권 태그 토너먼트 2부터는 포르투갈어를 구사[9]한다. '''Eddy Gordo'''의 브라질 발음은 '''에지 고르두'''이나 철권 5가 한국에 정발됐을 당시 일본어를 그대로 번역하면서 역자가 넘겨짚는 바람에[10] 에디 골드가 되어버렸다.(아머 킹도 비슷하게 아마 킹이라고 번역한다.) 철권 7에도 에디 골드로 나온다. 참고로 Gordo는 포어로 "'''뚱뚱한'''"이란 뜻인데 포어에서는 형용사가 수식하고자 하는 명사 뒤에 놓이므로, 포르투갈어 화자들은 Eddy Gordo를 '''뚱뚱한 에지'''로 알아듣는다. '아펠리두(apelido)'라는 카포에라 내에서의 별명으로서 이런 괴상한 이름이 붙는 경우는 꽤 흔한데[11], 문제는 에디의 아펠리두가 도복 코스튬에도 써있는 Faísca('불꽃', '섬광')라는 점이다(……)
이 번역 문제는 기술 이름에서도 현재진행형으로 문제가 되고 있는데 포르투갈어 - 일본어 - 한국어 중역을 하다보니 니 원래 발음과는 전혀 딴판인 기술 이름[12]이 되거나 없는 말[13]이 만들어지기까지 한다. 게다가 스페인어로 된 기술[14]도 있고 일본어가 섞인 기술[15][16]마저 있는 상태라 에디의 기술 이름은 번역하는 사람에겐 그야말로 헬게이트(……)가 따로 없다. 이런 문제 때문에 영어판 기술표에서는 대부분을 영어식으로 갈아엎었는데[17] 이에 대해서는 에디의 모션 캡처에 참여했던 마르셀루 페헤이라 본인도 인터뷰에서 지적을 한 바 있다.
철권 3부터 등장. 원래 철권 3에서는 크리스티 몬테이로가 신 캐릭터로 추가될 예정이었으나 당시 일부 동작이 신 기판인 SYSTEM 12의 한계로 도저히 재현이 불가능했기 때문에 급조로 디자인된 것이 에디였다.
철권 4에서는 원래 등장했어야 할 크리스티 몬테이로가 등장하고 퇴출되었으나, 여캐에 관심이 없었던 에디 골드 유저들은 에디 내놓으라고 탄원. 이에 가정용에서는 RP 버튼으로 크리스티를 선택하는 것으로 에디 골드를 선택할 수 있었다.[18]철권 3 아케이드판 당시의 안나 윌리엄스와 같은 상황으로 캐릭터 모델링을 제외한 나머지는 크리스티와 완전히 동일하며 음성은 3의 것을 그대로 사용했다. 참고로 이 때의 복장은 다른 철권 4의 캐릭들이 다 그렇듯 완전히 바뀌었는데 꽤 멋있다. 이후 7에서도 4와 비슷한 복장을 채용하였다.
철권 5에서는 철권 4와 마찬가지로 등장하지 않고, PS2판 한정으로 크리스티 몬테이로의 어나더 코스튬 형태로 철권 3와 태그 1의 도복에서 텍스트와 상의를 변형한 복장을 입고 등장했다. 이때는 철권 4와 달리 성우를 고용해 음성을 재녹음하고 크리스티의 스토리 모드에서 난입하거나 전용 스토리 모드 이벤트도 있는 등 아예 다른 캐릭터로 분리된 상황. 후속작인 철권 5 다크 레저렉션에서 이 때를 베이스로 하여 크리스티 몬테이로와 분리되어 단독 플레이어 캐릭터로 부활하게 된다. 그리고 카포에라 유저는 다들 에디 골드를 선택했다.[19]
철권 영화에서 에디를 연기한 라티프 크라우더가 에디의 모션 캡쳐를 했다는 소문이 있는데 이는 사실이 아니다. 중국, 한국, 베트남, 필리핀의 한 트릭킹 아티스트는 미국에서 라티프 크라우더를 직접 만나 얘기를 했고 라티프 크라우더는 자신이 한 것이 아니라고 했다. 실제로 유튜브에 올라몬 에디 모션캡쳐를 한 인물은 미국의 까뽀에이라 메스뜨리(Mestre)인 마르셀로 페레이라(Marcelo Pereira)라는 사람이다. 유튜브에 모션 캡쳐 영상도 존재한다. 이런 소문이 퍼진 것은 라티프 크라우더가 에디를 상당히 많이 닮아서 인 것으로 추정된다.
철권 7에서는 럭키 클로에가 많은 기술들을 가져가는 바람에 참전이 어려울 것이란 예상이 많았으나, 2017년 3월 2일 트레일러 영상이 공개되면서 결국 참전이 확정되었다. 많은 사람들이 울며 겨자먹기 식으로 에디 골드 대신 럭키 클로에를 했었는데 이번 에디 골드 참전 확정으로 럭키 클로에의 셀렉율을 에디 골드가 다시 가져갈 가능성이 크다. 철권 4 이후 크리스티 몬테이로의 곁다리, 혹은 세트라는 인상이 강했으나 오랜만에 크리스티를 밀어내고 먼저 참전이 확정되었다. 인게임에서 대사가 레이지 아츠 때문에 생겼는데 전작과 같은 기합과는 크게 비교되는 목소리 톤이라 호불호가 갈리는 편. 자세히 보면 눈썹에 피어싱을 했다.
한편 2003년부터 카포에라를 수련하여 경기도 부천시에서 카포에라를 가르치는 멜란시아(이규호)는 에디를 보고 카포에라에 입문했다고 한다.
유명한 에디 유저로는 TEKKEN CRASH 시즌 2에서 엄청난 포스를 과시했던 미스티, 에디 최초 텍엠을 찍은 부산의 집시가 있다. 녹단이랑 노랑단 끌고 혼자서 팀을 텍크 본선에 올려놓 전띵이나 텍센 카포에라 게시판지기이자 온게임넷 철권리그 해설을 맡았던 GTR 등 생각보다 카포에라를 주캐로 삼는 네임드는 많은 편. 텍크 2기때 미스티가 엄청난 포스를 과시했는데 하필 남코 관계자가 와서 경기를 관람했다.

2. 스토리


브라질의 자산가 집안이었지만 마약 신디케이트에 의해 집안이 풍비박산나고 아버지가 살해당한 후, 아버지의 유언으로 목숨을 보전하기 위해 아버지를 살해한 죄를 뒤집어쓰고 형무소에 들어간다. 형무소에서 일어난 폭동(철권 3 오프닝 참고)에서 웬 노인이 괴상한 무술(카포에라)로 폭도들을 제압하는 것을 본 에디는 흥미를 느끼고 노인에게 카포에라를 배우기 시작한다. 8년간의 오랜 복역 생활을 마치고 출소한 에디는 신디케이트를 박살내기 시작하는데, 그 과정에서 신디케이트 뒤에 미시마 재벌이 있다는 것을 알게 되어 진상을 파해치기 위해 철권 3에 참전한다. 엔딩에서는 신디케이트를 협박해 그 배후에 미시마 카즈야가 있음을 알게 된다.
이후 형무소에 남아있는 스승의 손녀 크리스티 몬테이로에게 스승과의 약속대로 카포에라를 가르친다. 2년 후 크리스티가 어느 정도 경지에 다다르자 에디는 다시 아버지의 복수를 위해 길을 떠나고, 크리스티는 말없이 사라진 에디를 찾기 위해 철권 4에 참가한다.
또한 4에서 에디 골드가 미시마 카즈야와 대결을 했으나 결투 끝에 에디 골드가 미시마 카즈야에게 패배당한 걸로 나왔으며, 역시 4에서 컴봇과 싸워서 승리했던 게 6 시나리오 모드에서 밝혀진다.
오랜 기다림 끝에 스승이 형무소에서 출소했으나 스승은 병에 걸려 죽어가고 있었다. 스승의 목숨이 반 년 정도 밖에 남지 않았다는 것을 알게 된 에디는 미시마 재벌의 기술력이 스승을 치료할 수 있는 유일한 희망이라는 사실을 듣고 미시마 재벌의 총수를 결정하는 철권 5에 참가한다.
허나 철권 5에서 우승하지 못한 에디는 철권 5의 우승자이자 미시마 재벌의 총수가 된 카자마 진에게 스승을 치료해 달라고 부탁한다. 진은 부탁을 들어주는 대신 철권중(鐵拳衆)에 들어가 자신 밑에서 일하라 하였고 에디는 이에 수락한다. 그 후 에디는 철권중 간부로서 세계 각지에서 파괴 공작을 행하지만 자신의 행동이 어떤 결과를 낳는지 알면서도 스승을 살리기 위해서는 철권중에 계속 있어야만 했다. 그 후 미시마 재벌이 철권 6 개최를 발표하고 에디는 진을 노리는 자들을 배제하기 위해 철권 6에 참가한다.
철권 6 본인 엔딩에서는 돈과 치료법을 어떻게 얻는데 성공하였는지 크리스티 몬테이로를 찾아가지만... '''에디가 돌아갔을 때 스승은 이미 죽어 있었다.''' 스승의 묘비 앞에서 크리스티 홀로 장례식을 치르고 있던 상황. 에디 나름대로 스승을 살리기 위해 동분서주하고 있었다지만, 그 사실을 알 리가 없는 크리스티는 스승의 임종조차도 지키지 않고 사라진 에디를 원망하며 따귀 를 날린다. 그리고 자신을 원망하면서 펑펑 우는 크리스티를 보고 에디는 말없이 철권중 뱃지를 바닥에 힘껏 던져버린다. 요구를 모두 들어줬음에도 불구하고 스승을 살리지 못한 진에 대한 복수심을 품게 된 모양. 참고로 크리스티도 동일한 엔딩이다. 다만 미시마 집안 말고는 대체로 엔딩의 내용은 무시되는 철권 시리즈인지라 이 엔딩의 내용은 변경될 확률이 있었...지만 스승의 죽음이 정식적으로 확정되었다. 안타깝게도 미시마 재벌의 의료기술로도 스승의 병이 낫질 않았다고 한다.
전체적 스토리를 보면 미시마 재벌 때문에 평범하게 살 수있던게 박살나서 불운한 인생을 살았음에도 불구하고 에디 본인의 정신력은 상당히 강직하다. 이후 에디는 철권중에서 탈퇴했으며, 태그 2 엔딩에서 보면 크리스티를 떠나 여기저기 떠돌아다니면서 아이들에게 카포에라를 가르치고 있는걸 볼 수 있다. 그리고 크리스티는 또다시 말없이 사라진 에디를 찾아 백방으로 뛰어다니고 있다.
철권 7에서는 자기 아버지를 죽인 카즈야에게 복수하기 위해 G사로 향한다. 스토리 상으로 럭키 클로에와 엮이게 된 듯하며, 당연한 얘기지만 서로 적대관계로 등장한다. 럭키는 '''G사를 위해 일하고 있기 때문.''' 다만 엔딩은 럭키 쪽이나 에디 쪽이나 개그 엔딩이다.
럭키 클로에의 엔딩에서는 결투에 패배한 에디가 강제로 럭키 클로에의 백댄서 노릇을 하게 된다. 그 와중에 포즈 틀릴때마다 맞는 모습이 압권(...)[20]. 본인의 에피소드에선 반대로 럭키를 통해 카즈야의 위치를 알아내려 했으나 지구 어딘가에 있다는 쪽지만 받고 트롤링만 당한다.

'''철권 7 에디 엔딩을 본 한 에디 팬의 반응.'''

스트리트 파이터 X 철권 비타에서는 총으로 무장한 샤돌루 대원들을 상대로 전투를 벌이다가 어깨에 총을 맞은후 수류탄 폭발에 휘말리는 걸로 나오지만, 레이,크리스티 엔딩에서 멀쩡히 살아있는 걸로 나온걸 봐도 그렇고, 작중 제법 강자에 속하는 것도 그렇고, 폭발에서도 살아남은 듯 하다. 애초에 진이 에디를 고용한 것부터가 에디가 강자라는 증거이기도 하다.
스토리상 실력은 미시마 가문의 멤버들을 제외하면 화랑, 백두산, 왕 진레이, 폴 피닉스, 마샬 로우, 브루스 어빈, 레이 우롱, 간류, 요시미츠, 킹, 아머 킹, 크레이그 머독, 미겔 까바예로 로호, 브라이언 퓨리, 윌리엄스 자매들 다음정도 실력으로 보인다.
철권 6 시나리오 모드를 화랑, 백두산, , 크레이그 머덕, 아머 킹, 레이 우롱, 간류, 레이븐, 요시미츠, 스티브 폭스로 플레이할 경우 이들 10명은 에디 스테이지에서 에디와 대면 시 에디가 철권중 간부가 되었단 사실에 놀라움을 금치 못하는 모습을 보인다. 보고도 안 믿긴다는 반응이거나 전쟁이 인간성을 얼마나 파괴할 수 있는지 실감이 간다는 반응 등... 길게는 3 시점부터, 짧게는 4나 5 시점부터 대회 때마다 보던 사이지만 철권중이 될 만한 인물은 아닌걸로 보였던 모양.[21] 사실상 범죄자가 넘쳐나는데다 굳이 악역이 아니더라도 성격이 이상하거나 어딘가 삐뚤어진 인물들은 더욱 많은 철권 내에서 그나마 제대로 된 인물 중 1명이기도 하다. 공교롭게도 미시마 소속인 에디와 반대로 G사 소속인 브루스 또한 그저 카즈야한테 입은 은혜를 갚기 위해 일하는 것인 만큼[22] 악역이 아닌데다 역시 정상인에 속하며[23] 제작진도 이 설정을 은연중에 드러낼 의도가 있었는지 6 시나리오 모드에서 에디로 브루스를 대면할 경우 부하들한테 G사에 자기랑 비슷한 사람이 있다고 들었는데 역시였다는 말을 한다. 사실 에디는 브루스와 더불어 철권에서 킹 다음으로 인품이 좋은 인물중 한명이기도 하다.
6 시나리오 모드에서 간류로 에디와 대면 시 나오는 대사를 보아 스토리상 5 시점에서 간류가 에디를 대전 상대로 만났고, 간류가 에디와의 대결에서 승리한것으로 보인다. 6에서의 스토리가 5에서 우승을 못했다고 나오는데 5 시점에서 에디가 토너먼트 상대로 나온 간류와의 대결에서 패배당해서 떨어진 듯 하다.
철권 8이 나올시 최종보스로 카즈야가 나올게 유력하기에 카즈야와 직접적으로 적대관계가 있는 에디는 라스의 저항 세력에 합류해 등장할 가능성도 있다. 한편 라스는 카즈야의 데빌인자와 대적하기 위해 진과 임시 동맹을 맺은 상황이므로, 에디도 그 과정에서 카자마 진과도 얽히게 될지도 모른다. 에디와 진 양쪽 모두 카즈야와 적대관계를 형성하고 있다는 점에서 둘은 한 배를 탔다고 볼 수 있지만 에디는 철권 6에서의 엔딩에서도 나왔듯 스승을 살려내지 못한 진에게 원망감을 품고있는 듯한 묘사가 있었기에 둘의 사이가 어떻게 흘러갈지는 묘연한 상황이다. 다만 에디의 스승을 구하지 못한 것은 미시마재벌의 기술력으로도 살려내지 못할만큼 스승의 용태가 심각했기 때문이었을 뿐이고 진이 의도했던 일은 아니므로, 대인배 에디가 깔끔하게 진을 용서하고 나아간다는 결말도 충분히 있을 법 하다.
또한 게임상에선 화랑과 은근히 엮이는 면이 있는데 태그 엠부에서 화랑과 대련하는 장면이 나왔는가하면 7에서 에디가 추가된후 나온 트레일러에선 화랑이 대전상대로 나왔고, 영문 위키에선 둘이 친구관계인 것으로도 나와있다. 사실 에디도 화랑 못지않게 젊은 축인데다 격투실력도 작중 강자에 속하기에 화랑과 대련 상대나 라이벌로 엮일만은 하다.
철만에서는 미시마 본사에 쳐들어온 아스카를 상대로 맞붙어서 아스카를 몰아붙였지만 결국 패했다. 아스카가 리리와의 대결에서 별로 고전하지 않고 대등하게 싸우다 이긴거랑은 반대되는 셈. 그러나 아스카는 오히려 자기가 질수도 있었다고 인정하는데 이걸 보아 설정상 둘의 실력은 사실상 동급이라 봐도 될 듯...

3. 게임 내의 성능


철권 시리즈를 대표하는 특수자세 캐릭터 중 한 명. 그라운드 자세와 물구나무 자세 2가지의 특수자세를 가지고 있으며, 이 중 그라운드 자세의 경우 아예 땅바닥에 드러누워버리는 모션 덕분에 상단공격은 물론이고 타점높은 중단공격까지 피해버리는 뛰어난 회피력을 자랑한다. 심지어 그라운드 자세를 취하고 있는 중에는 공격을 맞아도 다운 공격으로 판정되기 때문에 웬만한 공격 가지고는 대미지도 별로 안 들어온다.
이 때문에 에디를 상대하는 유저는 뭘 내밀어야 공격을 회피당하지 않을지, 조금이라도 아픈 대미지를 줄 수 있을지 고심하면서 기술을 사용해야 하기 때문에 행동에 제약이 걸리게 된다. 심지어 자세를 잡을 때에도 그냥 대놓고 드러눕기만 하는 것이 아니고, 발차기를 날린 다음 갑자기 누워버리거나 2타를 캔슬하고 누워버리는 등 온갖 기술 다음에 그라운드 자세로 이행하는 것도 가능해서 잘 응용하면 정말 상대의 혼을 쏙 빼놓는 플레이를 펼칠 수 있다. 특히 철권 자체에 대한 이해도가 부족한 초보자 단계에서는 이러한 패턴 플레이에 대한 대처가 전혀 안 돼서 에디가 막춤(...)을 추는 사이에 아무 기술이나 얻어맞고 속수무책으로 나가떨어지는 일도 허다하다. 덕분에 철권 초보자들 사이에서 에디는 '''발만 막 눌러도 이긴다'''라는 인식이 단단히 퍼져있을 정도로 악명이 높다.
그나마 중수 이상부터는 에디에 대한 대처법을 숙지하고 있기 때문에 모르면 맞는 패턴에 대한 불만은 사그라들지만, 여기부터는 또 에디의 니가와 플레이에 대한 원성이 자자해진다. 에디는 최상급의 백대쉬와 발 기술 리치를 가진 대신, 정면 싸움에 좋은 기술은 별로 없어서 기본적으로 니가와 위주의 운영을 펼치기 때문이다. 상대하는 유저 입장에서 보기엔 에디는 게임 내내 도망만 다니다가 가까이 붙으려고 하면 9RK 등의 견제기만 툭툭 날리고, 기껏 가까이 붙었다 싶으면 횡AK, 4AP 등의 회피력 높은 기술로 도망가버리거나 아예 바닥에 드러누워버리니 짜증이 안 날래야 안 날수가 없다.
이렇듯 캐릭터 자체가 일반적인 캐릭터들과는 조금 다른 방향으로 설계가 되어있다보니 플레이하는 유저에게나 상대 유저에게나 전문성을 요구하는 구석이 있고, 이로 인해 대다수의 철권 유저(특히 상대유저)들로부터 기피되는 캐릭이다. 오죽하면 7FR 이전에는 상대방이 에디 고르는 것만 보면 한숨부터 나온다는 유저들도 꽤 많이 찾아볼 수 있었을 정도. 하지만 7 FR 시점에서는 그놈의 고엘기녹이나 그 녀석처럼 밉상인 캐릭터가 급격히 늘어나고, 벽몰이와 콤보데미지의 인플레로 공중판정으로 맞더라도 어지간한 국콤급으로 데미지를 뽑는 대전환경에, 각 캐릭터마다 그라운드 자세를 퍼올리거나 바닥을 쓸어버리는 뻥발판정을 많이 주는 패치로 인해 모든 캐릭터에게 기본적으로 불리한 상성, 잘해야 동등한 상성을 가진 최약캐로 추락해버린 카포에라 인지라 유저들도 조금씩 밉상보다는 동정의 여론을 보이고 있는 중.
허나 카포에라 특유의 멋진 모션과 독특한 기술 구성 덕분에 나름 두터운 팬층을 유지하는 일면도 있으며, 자체적인 패턴도 꽤나 쓸만해서 꾸준히 대회에도 얼굴을 비추는 캐릭이기도 하다. 종합하면 성능상으로나 인식상으로나 차마 준수한 캐릭이라고 부르기엔 너무나 애처로운 약캐지만[24], 독특한 캐릭성과 눈물나는 성능을 변칙적인 플레이 스타일로 커버하는 매력으로 인해 꾸준히 컬트적인 인기를 구가하고 있는 캐릭터라고 볼 수 있다.

3.1. 장점


  • 고유 자세의 높은 회피력
적절한 타이밍에 그라운드 자세와 물구나무 자세를 잡을 경우 에디의 히트박스가 확 낮아지기 때문에 타점이 높은 공격은 그냥 피해버릴 수 있다. 때문에 타이밍을 잘 잡으면 프레임 상 불리한 상황에서도 자세 이행을 통해 상대의 공격을 회피하고 띄워버리는 것도 가능하다.
낮아지는 자세를 노리고 상대가 판정이 낮은 기술을 쓰기 시작하면 높은 점프기술을 써 피하면서 때리는 엿을 먹일수도 있다.
  • 다채로운 패턴
에디는 여러가지 기술을 통해 물구나무 또는 그라운드 자세로 자세를 바꾸며 기술을 이어나갈 수 있다. 이러한 연계기를 통해서 물구나무에서 그라운드로, 다시 그라운드에서 앉은 자세로 이행하는 등 잘만 사용하면 상대방의 혼을 쏙 빼놓는 것이 가능하다. 어떤 기술 이후에 그라운드 자세로 이행하는지, 물구나무 자세가 되는지 잘 알지 못하면 후속타에 얻어맞기 십상이므로 상대가 에디를 잘 모른다 싶으면 정말 날로 먹는 것도 가능한 것이 에디의 특징이다. 제대로 상대법을 연구하지 않으면 상대하기 어려운 캐릭터 중 하나.[25] 초보자끼리의 배틀에서는 아무키만 막 눌러도 연계 기술이 쭉 이어져 덕분에 자기도 모르는 새 이겨있는 경우도 부지기수이다. 오락실에 가면 이러한 패턴 날먹을 노리고 에디를 고른 뒤 죽어라 발만 두드려 패는 초딩이나 아저씨들을 심심찮게 찾아볼 수 있다.
  • 나름 강력한 이지선다
카포에라라는 무술의 특성상 하단 공격이 굉장히 많고, 하단 공격은 서서도 그냥 막아지는 상단이나 중단에 비해 의식하지 않으면 막을 수 없기 때문에 초보 단계에선 에디의 공격을 가드하기가 굉장히 힘들다. [26] 선 자세에서의 견제기도 중단과 하단이 괜찮게 섞여 있어 짤짤이를 넣기에도 괜찮고, 그라운드 자세 이행 시 무난한 견제기와 콤보 시동기가 모두 중하단 골고루 배치되어 있기 때문에 쉽게 이지선다를 걸 수 있다. 주력기 중 하나인 9LK 이후에 이어지는 일명 '아프다[27] 이지선다' 또한 꽤나 쉽고 강력한 편이다.
  • 쉽고 강력한 콤보
상술한 것처럼 에디는 본래 다양한 자세, 거기서 연계되는 띄우기 기술과 잘 안보이는 하-중단 이지선다를 가진 대신 콤보 데미지가 아주 형편없어 오로지 패턴만으로 승부하는 캐릭터였지만 5와 6을 거치면서 콤보도 보강되어 현재는 간단한 국민콤보만으로도 꽤나 아픈 데미지를 우겨넣을 수 있는 캐릭터가 되었다. 7 FR 기준으로는 어려운 조작없이 타이밍만 맞춰서 꾹꾹 누르면 나가는 필드 콤보의 데미지가 비리바 히트 기준으로 무려 73에 육박하는데, 이는 철권의 전체 캐릭터 중에서도 최상위권에 속하는 위력이다. 또한 콤보 자체도 별다른 테크닉 없이 버튼만 꾹꾹 눌러주면 나가기 때문에 삑사리가 전혀 나지 않는다는 점도 초보 유저들에겐 무시할 수 없는 장점이 된다.
  • 최상위권 성능의 백대쉬와 긴 리치
에디는 전체 캐릭터 중에서도 백대쉬가 굉장히 빠른 편에 속한다. 44n1 커맨드를 연타해주면 엄청난 속도로 뒤로 도망가는데, 작정하고 백대쉬로 도망가면 웬만한 기술은 코 앞에서 써도 피해버릴 정도로 빠르다. 여기에 에디 본인의 발 기술 리치가 굉장히 길다는 장점까지 더해져 에디는 상대방의 공격을 피하고 때리는 니가와 운영을 매우 쉽게 수행할 수 있다.

3.2. 단점


  • 횡이동의 쓸모없음
횡신
타 캐릭터는 상체를 횡치는 방향으로 숙이면서 횡을 도므로 상반신은 횡치는 방향으로 상당한 회피력이 생긴다. 그런데 에디는 선자세 그대로 횡을 도므로 하반신은 회피력에 이득을 보지만, 대부분의 공격이 들어오는 상반신은 손해를 본다. 횡신각도 각도 자체는 다른 캐릭과 같지만 공용 포즈를 사용하지 않고 가로로 넓은 뉴트럴 포즈 특성상 횡치기 전과 히트박스가 겹치는 부분이 넓게 마련이라 회피성능이 구리다.
횡보
다른 횡캐릭터들이 하는 횡보가 없는거지, 에디도 횡보 자체는 사실 존재한다. 문제는 그 횡보가 다른 캐릭터의 횡보에 비해 매우 느린데다 뉴트럴자세의 흔들거림으로 인해 횡보 도중에도 피격판정 범위로 다시 들어가버리는 심각하게 불안한 물건이라 문제가 생기는 것.
에디의 가장 치명적인 단점. 횡이동 성능이 아주 형편없다. 즉 횡 추적 기능이 조금이라도 달린 기술이라면 횡이동으로 피할 수가 없고, 그렇기에 남의 공격을 횡으로 피하고 헛친거 딜레이캐치하는 플레이를 할 수가 없다. 이 때문에 에디는 쵸핑, 어썰트 같은 상대의 이득기나 공참각을 가드하기 시작하면 답이 없다. 다른 캐릭터는 횡이동 한번으로 쉽게 피해버릴 상황이지만 에디는 그냥 레버 뒤로 땡기고만 있어야 된다. 이러한 문제는 후술할 횡추적 능력의 부실함과 맞물려 에디가 최약캐로 추락하는 결과를 낳았다. [28]
  • 올라갈수록 버려지는 고유자세들
자세에서의 회피력은 뛰어나지만 그건 상대가 무턱대고 뻔히 누워있는 에디에게 원투 왼어퍼를 질렀을 때의 이야기고, 고계급으로 갈수록 유저들이 에디의 기술 연계를 파악하고 퍼올릴 수 있는 기술들을 깔아두거나 패턴을 걸지 못하게 빠른 기본기로 찍어눌러버린다. 자세를 활용하려다 퍼올려져 벽콤까지 맞을 수 있는 상황이 늘어나니 에디 유저 입장에선 고유 자세들을 포기하고 기본기와 무빙으로만 게임을 풀어나가는 걸 강요받게 된다. 문제는 후술할 에디의 기본기 성능들이 심하게 좋지 않다는 점.
  • 공중 콤보의 획일성 및 벽 콤보의 부실함
국민 콤보의 데미지 자체는 나쁘지 않은 편이지만 그 대신 상황에 맞춰 콤보를 유연하게 이어나가는 능력이 거의 없다시피하다. 4RP-RK 말고는 쓸만한 스크류 유발 기술이 없고, 스크류 이후의 콤보 마무리 또한 2RP-LK로 바닥에 찍는 것 말고는 그다지 쓸만한 기술이 없기 때문에 에디의 모든 콤보는 '어떻게든 4RP-RK로 스크류 넣고 바닥에 찍기' 밖에 선택지가 없는 셈이라고 봐도 무방하다. 물론 다른 기술로 파생하는 것이 아주 불가능한 것은 아니지만 국민 콤보에 비해 데미지가 10~20가량 떨어지기 때문에 웬만하면 사용되지 않는다. 이러한 좁은 기술 폭 때문에 에디는 콤보 마무리로 상대방을 멀리 날려버리고 심리를 걸거나, 거리를 맞춰서 벽꽝을 노리는 등 후속상황을 선택할 수 있는 경우가 많지 않다. 또한 상대방을 먼 거리에서 벽에 보냈을 경우에도 아프게 때릴 수 있는 기술이 아예 없어서 어찌어찌 벽으로 날려보낸다고 해도 이득을 많이 보기도 힘들다. 철 7 시즌 4에 들어서는 신기술인 4RP LK LK 가 막타 바닥딜로 잘 들어가기 때문에 벽콤이 소폭 강화되었다.
  • 맵/상성에 따라 출렁이는 캐릭터 성능
횡이동의 부재, 횡추적의 부재, 벽콤보의 부실함이 맞물려 맵이 좁으면 좁을수록 에디에게 불리하다. 벽으로 몰아도 에디는 딱히 상대에게 이렇다 할 데미지로 위협할 수 없는 반면, 상대는 벽콤보로 강력한 데미지를 뽑아먹을 수 있다. 게다가 상대는 벽에 몰려도 횡신/횡보로 탈출할 수 있으며, 에디는 그 탈출을 저지할 방법이나 카운터가 딱히 없다. 에디 본인이 벽에 몰리면 탈출하기가 매우 힘든 것과는 대비되는 점이다. 또한 그라운드/물구자세를 퍼올리는 캐릭터 상대로는 안전하게 할 수 있는 게 원투/왼어퍼/짠발 등 정말 소극적인 게임을 해야하는 상황에 몰린다. 다른 패턴 주력 캐릭터들이 자신의 패턴이 통하지 않아도 어느정도 기본기나 이득기를 통해 게임을 풀어갈 수 있다는 걸 생각해보면 에디의 현 성능은 상대보다 월등히 잘하거나 패턴이 모두 통하지 않는 이상 불합리할 정도로 약하다는 것.
  • 상단 및 중단 기본기의 성능 부족
에디는 다른 캐릭터들에 비해 부담없이 내지를만한 상단 및 중단 기술이 적은 편이다. 특이하게도 하단 기술의 경우 히트 시 이득이 크다던가 호밍 성능이 달려 있는 등 타 캐릭터와 비교해봐도 좋은 기술들이 많이 포진해있는 편이지만 중단 및 상단 기술은 정말 여러모로 부실하다. 왼어퍼는 짧아도 너무 심하게 짧은데다가 양횡에 모두 탈탈 털리기 때문에 써먹기가 어렵고, 어퍼나 9RK 등 다른 중단 기술들의 경우에도 노멀 히트 시 데미지가 크지 않은 편인데다가 가드시켰을 경우 적잖은 프레임 손해가 발생하기 때문에 후속상황이 영 좋지 않아진다. 또한 후술하겠지만 선 자세에서 나가는 강력한 하단기술이 없어 갉아먹기에는 능해도 한방을 노리기는 힘들다는 점도 꽤나 큰 단점이다. 이 때문에 상대에게 중상단 공격을 가드시키며 상대를 끊임없이 압박하는 플레이에는 별로 적합하지 않다.
  • 강력한 하단기의 부재
흔히들 에디가 하단기 성능은 좋다고 알고있는 사람들이 많은데, 주력 하단이 대부분 갉아먹기 하단이고 타 캐릭터의 나락류 하단이나 후소퇴류 하단, 로하이류 하단, 슬라이딩류 하단 등 중단기와 이지선다를 걸 만한 강력한 하단이 없다. 히트 시 콤보되는 토마스는 발동이 스네이크급이라 거의 무조건 보고 막히고, 히트 시 콤보되는 윈드밀 역시 자세에서만 나가고 리치가 짧다는 단점이 존재한다. 게다가 토마스, 윈드밀 모두 막히면 뒤진다. 공중제비하단(8rklk) 역시 겉으로만 보면 막히고 이득에 맞추고 확정타까지 존재하여 좋아보이지만 에디를 조금이라도 아는 사람이면 무조건 흘린다. 666lk 커맨드의 슬라이딩이 존재하긴 하지만 굉장히 느리고 분명 슬라이딩인데 초풍 등에 건져지는, 나사가 한움큼씩 빠진 듯한 성능이다. 횡lp+rk는 아예 봉인기. 앉아3rk가 그나마 좋은 편이지만 이것 역시 발동이 애매해 눈 좋은 사람들은 보고막는다. 결국 에디의 주력 하단기는 횡rk, 아구아, 3rk, 2lk, 2rk, 1rp, 1lk 정도밖에 없는데 그렇다고 이것들이 전부 성능이 굉장히 좋은 기술이냐 하면 그것도 아니다. 전부 데미지가 약한 편이며 이들 중에서도 은근 나사빠진 성능의 기술들이 꽤나 있다. 객관적으로 다른 캐릭터들의 강력한 갉아먹기 하단기, 예를 들면 로우 악마발, 간류 게타구리, 드라구노프 연깎 등과 비교해봐도 에디의 짠하단들이 전체적으로 좋은 성능이라고 보기 힘들다.
  • 부실한 딜레이캐치
선자세에서의 딜레이캐치 능력이 굉장히 부실하다. 타 캐릭터의 경우 12~13프레임 딜레이 캐치만 해도 높은 데미지를 주며 상대방을 날려버리거나 벽 앞에서는 콤보도 노려볼 수 있지만 에디는 13프레임 딜레이 캐치까지도 그냥 원투 때리고 끝이다. 원래는 14프레임 딜캐까지 원투밖에 없었으나 시즌 2 패치로 인해 4RP RK가 발동 14프레임이 되면서 그나마 괜찮은 딜캐기가 하나 생겼다. 달리 말하면 버프를 받은게 이 모양이라는 것(...). 아무튼 기상딜캐는 13프레임 기상 띄우기인 원헤란[29]과 15프레임 기상어퍼인 기상rp, 느리지만 판정이 굉장히 좋고 리치 긴 기상lk의 존재 덕분에 전 캐릭터 중 최상위권이지만, 선 자세에서의 딜레이캐치 능력은 그야말로 최하위권이다. 상대방이 이러한 약점을 노리고 기원권이나 컷킥 등의 후딜레이 12~13프레임 짜리 기술을 마구 내지를 경우 상대하기 곤란해진다.[30][31] 심지어 태그2때까지는 선자세에서 발동되는 가장 빠른 시동기(비리바)가 16프레임 발동이었다.[32]
  • 괴멸적인 횡추적 능력
기본기와 큰 기술들이 최악의 횡추적 능력을 가졌다. 에디의 선자세 호밍기중 가장 빠르게 나가는 건 18프레임 왼발과 66오손이 전부에(...) 리치가 구리다. 그런 나사빠진 기존의 호밍기 역할을 대체하던 9rk는 7로 넘어오며 반시계 추적성능이 더 부족해진 상태. 그나마 선 자세에서 나가는 하단 기술들이 어느정도 횡을 잡아주지만, 이 또한 15프레임 이하 빠른 카운터기 혹은 백대쉬에 탈탈 털리는 절망적인 리치와 애매한 프레임의 스펙을 가지고 있다. 반시계횡과 백대시를 당기는 상대에게 달려들어 아르마다 이지[33] 혹은 대시를 당기며 근접전으로 유도하는 방법도 있겠지만 근접전으로 들어간 순간 에디의 최고 장점인 백대시를 버리고 서로에게 리스크가 큰 이지선다를 걸거나 부족한 성능의 기본기로 개싸움을 해야하는 문제점이 존재한다. 즉, 에디를 상대할 땐 반시계횡 백대시를 치며 니가와를 하면 에디가 할 수 있는 일이 거의 없어지게 된다. 여러 토너먼트에서도 관찰할 수 있듯이, 한번 체력의 열세가 온 에디를 상대로 반횡백대시를 당기며 니가와 침대철권을 구사하면 20초 정도 남은 상황에서 역전의 실마리를 잡지 못하고 타임오버로 끝나는 걸 볼 수 있다. 호밍성능의 부재 하나만으로 니가와 플레이가 주력인 에디의 파해법이 역 니가와라는 아이러니한 상황이 펼쳐지는 것.
  • 다른 캐릭터들과 동떨어진 플레이 스타일
캐릭터 자체의 단점이라고 보기엔 애매하지만 이제 막 철권을 시작한 초보유저나 에디를 부캐릭으로 키우려는 사람 입장에서 보기엔 꽤나 큰 결점이다. 카포를 잘하는 유저는 카포를 잘하는거지 철권을 잘하는 것이 아니라는 비꼬는 말이 있을 정도로 에디의 운영법은 다른 캐릭터의 운영법과는 차이가 크다.[34] 기초적인 철권 실력을 올리기 위해서는 왼어퍼 등 기본기와 횡이동을 활용한 선 자세 싸움에 익숙해져야 하는데, 에디는 횡이동이 없고 오로지 백대쉬만으로 승부하는데다가 기본기의 부족한 성능을 고유 자세와 패턴으로 커버하는 캐릭터이기 때문에 이러한 기본 실력 향상에는 거의 아무런 도움도 되지 않는다. 이 때문에 오로지 에디만 할 줄 아는 유저가 다른 캐릭터를 하게 될 경우 횡이동을 잘 활용하지 못 하고 기본기 싸움에서도 밀려 이도저도 아니게 되는 경우가 많다.[35] 그 중에서도 제일 최악인 경우는 기본 실력이 없는 유저가 에디 특유의 드러눕기 등 날먹패턴을 이용해 통해 어설프게 녹단/노랑단 정도까지 계급만 올려놓은 상태로, 이럴 경우 기본 실력은 전혀 없는 상태로 다른 캐릭터들의 평균 계급까지 덩달아 올라가버리기 때문에 나중에 가서 다른 캐릭터를 배우기도 쉽지 않아진다. 철권을 처음 시작하는 유저라면 에디를 첫 캐릭터로 삼기보다는, 웬만하면 드라그노프, 폴 피닉스 등 기본기가 탄탄한 캐릭터를 통해 기초적인 실력을 키운 뒤 에디를 입문하는 것이 장기적으로 보면 더 좋은 결과를 가지고 올 수 있다.

4. 시리즈 별 성능



4.1. 철권 3


대부분의 기술들이 리치가 길고, 판정이 좋지만 대개 발동이 느려 개싸움에 취약하고 딜캐가 약한 관계로 여타 캐릭터와는 다른 방식의 운영을 하게 된다. 중거리 전에 유용한 지라토리아(8 혹은 9RK)하고 시쥬(7AK(8 이나 9도 가능))를 이용한 견제나 상대방을 띄우는 비리바(3AK)가 주요 무기[36]. 징가(AP), 물구나무 서기, 그라운드의 조화가 이뤄져 초기까지는 하단이 많아 강캐급까지 평가를 받았다. 특히 징가(AP)는 일반 횡신보다 좀 더 횡신각이 큰 관계로 일반적인 에디유저들은 징가를 바탕으로 운용하게 된다.
타점이 높은 일부 캐릭터들에게는 상성 수준으로 상당히 강력한 캐릭터였고, 커맨드 잡기인 뷔라르(41236AP)는 대미지 55의 킹의 자이언트 스윙에 버금가는 대미지를 자랑하며, 보기와는 달리 필드 대미지도 강력했다. 말기부터는 그라운드의 다운 공격 파해법으로 인해 평가가 많이 낮아졌다. 전체적으로 있어야 할 기술이 없다던지 뭔가 허술한 기술 구성 때문에 콤보도 그렇고 미완성 캐릭터의 느낌을 주었다. 신캐릭터임에도 샤오유 정도의 강력함을 지니지 못했다.
플레이 스타일이 많이 동떨어져 있음에도 불구하고 지금도 그렇지만 개성 높은 인지도를 자랑하기 때문에 발 버튼을 아무렇게나 눌러도 기술이 나간다는 특성상 동네 아저씨나 꼬맹이들의 주력 캐릭터였다. 하지만 그런식의 플레이는 나올 공격이 뻔하기 때문에 역시나 동네 아저씨나 꼬맹이들(...)의 주력캐릭터인 폴 피닉스를 능가하기는 상당히 힘들었다. 그렇게 유저들이 늘어나면서 에디에 대한 연구를 본격적으로 시작한 것은 차기작인 TTT부터다.
이 때까지만 해도 물구나무 서기 상태에서 손으로 걸어가는 묘기가 있었지만(태그 까지) 철권 4부로는 폐지.

4.2. 철권 태그 토너먼트


성능은 중급 정도. 원투 이후 지라르(LP, RP, RK, RK)의 연계가 되는 신기술의 추가로 공중콤보 대미지가 강화되었다지만 크나큰 변화 없이 시스템적인 필드 대미지가 많이 줄어들었다. 에디만의 특유의 파워가 약해지고 징가, 그라운드 파생기의 이해도가 있느냐에 승부의 갈림길. 이러한 단점이 눈에 띄지만 종종 눈에 띄는 고수가 있다.
하단이 많아 양학성은 있지만 고질적으로 다운 공격에 취약하다는 점 때문에 그라운드 자세 파해가 쉬워지는 것이 단점. 앞서 딜레이캐치가 약해 실질적인 빠른 어퍼인 비리바(3AK) 말고는 띄울 수 있는 수단이 많이 없고[37] 공통적으로 추가된 하단흘리기가 생기는 바람에 에디를 아는 유저가 있으면 하단을 보고 휙휙 흘려버린다는 치명적인 단점으로 인하여 일반 캐릭터들과는 달리 트릭키한 운영이 필요하다. 또, 깨알같이 윌리암스 자매, 아머 킹마냥 '''다리가 길어서''' 초풍을 4대나 맞기에(...) 방어 운영도 필수적이다.
레이가 오형권 전환(용성 중 횡이동)을 하면 에디측에선 벤린(4LK)으로 털어버릴 수 있다. 덤으로 시계, 반시계 어느 쪽 횡신이든 얄짤없다.

4.3. 철권 4


스토리상 아버지의 복수를 위해 아무말 없이 떠나는 이유로 불참. 에디를 찾기 위해 떠나는 스토리 모드로 크리스티 몬테이로로 교체되었다. PS2판 크리스티로 스토리 모드를 클리어하면 3P 컬러로 에디를 할 수 있지만 성능은 완전히 똑같다. 여담으로 성우를 섭외할 시간이 없었던지 철권 3 ~ 태그 시절의 보이스를 사용한다.

4.4. 철권 5, DR


가정용 PS2 50만G 짜리 엑스트라 코스튬 구매시 사용가능. 성능 차이는 기본 잡기와 리치 차이뿐. 잡기가 이전 태그 시절을 따르고 있기 때문에 잡기 상황으로만 따지면 크리스티 쪽이 좋다. 성능과는 관계 없지만 급조했던 탓인지 따귀를 맞으면 에디도 응징할 수 있다(!). 본래 여캐들만 오른손으로 따귀로 응징할 수 있는데, 에디는 잡기만 따로 두고 크리스티의 움직임을 그대로 가져와서 생기는 일인 듯. DR 이후로는 수정.
DR로 넘어오고, 드디어 정식 캐릭터로 부활하였다. 라이트 유저의 경우에는 크리스티의 존재를 모르는 유저도 제법 많았다. 여기서는 크리스티와는 달리 윈드밀 - 물구 오른손 - 원헤란후 레반타가 맞질 않는다.

4.5. 철권 6


에디와 크리스티의 최대 암흑기. 바운드 시스템이 추가됐지만 필드에서 쓸 만한 바운드기가 '''부어 수하(9AP)뿐이라''' 띄우고 겨우 왼어퍼2타 부어 수하로 바운드 시키는 정도가 국민콤보였다. 유명한 카포유저인 미스티가 말하기를 '레오로 레전드까지 찍었는데 에디는 디스트로이어가 한계였다'라고. 미스티가 이후 철권 6 BR때 에디로 텍켄엠퍼러까지 찍은 걸 보면 오리지날 6에서 에디가 얼마나 구렸는지 알 수 있다.
체구가 커져 그나마 회피력이 좋았던 그라운드가 약화되었다. 리치가 긴 캐릭터(쿠마, 잭[38])한테는 죽을 맛이고, 본작 최강 캐릭터인 밥은 천적수준으로 약하다(...). 그나마 이 캐릭터가 상성 상 앞서는 캐릭터는 신흥 강자들인 드라그노프와 미겔이 있는데, 드라그노프는 리치가 길지만 타점 자체가 높아서 때리기 힘든 면이 있어 그라운드 패턴으로 의지해 볼만 하며, 미겔은 키가 2미터에 육박하다보니 자연스럽게 기술의 타점이 높아져 카포에라 잡기가 힘들다. 의외지만 브라이언의 경우에도 하단 딜레이캐치가 약한 편이라 에디가 어느정도 우위를 점할 수 있기는 하지만, 숙련된 브라이언 유저는 굳이 하단 기술 없이도 뻐큐 펀치 하나로 그라운드 자세를 쉽게 파해해 버리기 때문에 에디가 무작정 유리하다고 보기는 힘들다.

4.6. 철권 6 BR


전작 때보다 성능은 상향되었지만 여전히 강캐는 못 된다. 유저의 실력이 중요한 캐릭터.
일단 바운드기의 응용이 늘어나 전반적으로 콤보의 불안정성이 해소되었다. 대표적으로 그라운드 자세에 쓸 수 있는 콤보를 제대로 쓸 수 있을 정도다(그라운드 자세 중 RP, RK). 전체적으로 크리스티와 기술이나 콤보가 전부 똑같다. 하지만 피격판정이나 손발의 길이가 달라서 에디가 쓸 수 있는 콤보가 크리스티에겐 안되거나, 그 반대의 경우가 종종 발생한다. 일단 에디는 크리스티보다 리치가 긴 대신 기술의 타점이 높아서 콤보 중 삑사리가 잘 나온다.[39][40] 또한 크리스티에 비해 기본 왼잡, 오른잡의 판정이 가장 나쁘다. 잡기가 끝나고 나면 상대방이 가까이 누워있어 후속타를 때리기 편한 크리스티의 잡기와는 달리 에디의 경우 잡기에 성공해도 후상황이 가장 나쁘고, 심지어는 쿠마 등 특정 캐릭 상대로는 잡기가 끝난 후 누운상태 기술을 확정타로 맞는 이상한 상황까지 종종 나온다.
다만 콤보 중 4lk lk 사이에 딜레이를 넣는 기술의 경우 난이도가 그다지 어려운 편은 아니기에 큰 문제는 되지 않고, 고수층으로 갈수록 기본 왼쪽 오른쪽 잡기의 비중이 줄어들기 때문에 사실상 크리스티와의 차이는 큰 단점으로 다가오지는 않는다. 오히려 거리싸움이 생명인 중수~고수 유저들 입장에서 보기엔 주력 발기술의 리치가 더 길다는 점이 크나큰 장점이었기에 오히려 에디 쪽을 선호하는 유저도 많다. 실제로 텍켄크러쉬 등 대회에 출전한 카포유저들의 경우 에디의 셀렉률이 훨씬 높았고 대회에서의 성적도 에디 쪽이 더 좋았다. 물론 그렇다고 해서 크리스티가 못써먹을 수준인 것은 아니고 각각의 장단점이 있으므로 크리스티를 할 것인가, 에디를 할 것인가는 취향따라 고르면 되겠다.
이 때 강캐릭터들의 하향평준화로 인해 카포가 유리해진 캐릭터가 생겼는데 바로 풍신류가 있다. 철권 6 BR에 들어서 풍신류 자체가 엄청 너프된데다 상단인 초풍이랑 나락으로는 누워있는 에디 상대로 제대로 된 데미지를 줄 수가 없어서 쉽게 우위를 점할 수 있었다. 그리고 상단 기술이 많은 태권도 캐릭터(화랑, 백두산) 역시 카포에게 좋은 먹잇감이다. 상기 내용된 오리지널 철권 6 문단에서 봤듯이 드라그노프나 미겔 상대로도 여전히 전략적인 우위를 점할 수 있다.
반대로 퍼올리기 성능이 좋거나 내려찍기 판정이 좋은 기술을 보유하여 그라운드 자세를 쉽게 파해할 수 있는 캐릭터에게는 상성 상 밀린다. 예를 들어 성능 좋은 기와찍기와 퍼올리기 기술을 모두 가진 밥의 경우 에디의 하드카운터로 평가받는 경우도 많다. 우월한 퍼올리기 기술인 준마찰을 가진 노멀 진과 라스 또한 상대하기 어러우며 브루스와 잭-6의 경우에도 어이없을 정도로 넓은 히트 판정을 지닌 티소카와 슬랫지 해머를 들고 있어 에디가 눕는 족족 내려찍어 버리기 때문에 상성 상 불리하다. 서 있는 자세에서 띄울수 있는 최저 프레임이 16이라 손해프레임이 15인 용보승운을 마음껏 지를 수 있게되는 펭에게도 취약하다. 워낙 자피나 유저의 수가 적어 잘 알려지지 않은 사실이지만 의외로 자피나(!!!) 상대로도 약하다. 또한 로드롤러를 장착하고 나오면서 누우면 굴러버리는 로저에게도 상성상 밀린다.
이렇듯 상대하기 힘든 캐릭터의 수가 크게 많은 편은 아니지만, 하필이면 그 카운터로 평가받는 잭-6, 밥, 브루스, 라스 등의 캐릭터가 철권 6 BR에서 워낙 인기가 많은 캐릭터였다보니 상대로 만나게 될 일이 정말 많았다. 얼마나 많았냐면 아케이드 유저 기준으로 거의 체감상 10판 중 7~8판(...)은 저 중의 한명을 만나게 된다고 보면 될 정도였다. 카포에라 입장에서 그리 달가운 환경은 아니었던 셈. 어찌보면 이 시절의 카포에라가 크게 강캐로 취급받지 못한데에는 이러한 환경 상의 문제도 한 몫을 했다고 볼 수 있다.

4.7. 철권 태그 토너먼트 2


'''카포에라의 전성기'''
태그2 오리지널 시절에는 윈드밀이 짧아지고, 아구아랑 어퍼가 약화되고 필드 싸움이 더 어려워졌다는 것이 초창기 평이었지만, 벤린헤란이라든가 르피 등 콤보중 태그를 할수 있는 기술들이 많다보니 이런저런 패턴 만들어서 혼란시키기는 더 좋아진데다가 태그2 시스템 덕을 크게 본덕에 랭크가 상위권으로 올라갔다. 콤보 중 르피 태그나 벽근처 3ap 태그를 이용해서 이것저것 여러가지 패턴응용이 많아졌다는게 위안거리인듯. 패턴 활용을 더 열심히 해야한다. 어퍼가 약화된 관계로 횡 및 중단 견제에는 대시 4lp 위주 플레이가 많아졌다. 이때까지만 해도 하는 사람만 하는 패턴캐릭 정도의 평가를 받았다.
그런데 태그2 언리미티드 버전으로 업데이트가 되면서 '''4lp 카운터 히트시 이후 나이키(4lp rk로 발동) 확정 히트 + 그 이후 기술 확정'''이란 상향을 받았는데, 처음에는 별로 주목받지 못했으나 이 점이 발굴된 후 최강급 공격력을 가진 기술로 자리잡았다. 이 기술은 발동도 14프레임으로 카운터를 내기 어렵지 않은데다가 판정도 바닥까지 쫙 깔리면서 반시계를 잡아주는 묵직한 판정을 가지고 있다. 4lp 카운터 한대 맞으면 그다음 나이키-토마스가 노보정 지상히트로 들어가, 레이지 상황에선 '''콤보시동기로만 1/4가까이를 빼버린다.''' 고수들은 4lp rk를 원세트로 입력하면서, 4lp 카운터를 보고 나머지 토마스까지 자유자재로 넣는다. 이렇게 언리미티드로 들어선 후 원헤란 콤보 및 4lp의 상향으로 한방기까지 갖추게 되어, 버그급 캐릭이 되었다. BR에서의 문제점인 '강력한 공콤이 없어 결정적인 한방 공격력이 부족하다'라는 점이 완전히 해소되었다.
쌍카포 활용시 원헤란 태그 - 헤란태그 - 대시 벤린헤란 태그 - apt(바운드태그) - 서브 lk rk - 횡 rk~lk이란 '''107'''데미지의 공포의 콤보도 가능.(참고로 전체 HP는 189. 107이면 '''60%에 육박하는 수치다'''. 한번 맞으면 딴 캐릭터로 태그를 고려해야 되는 레벨이다.) 대시 벤린헤란이 꽤 어렵긴 하지만, 국콤루트 (원헤란 태그 - 헤란 - 그라 rp rk(바운드태그) - 서브 lk rk - 횡 rk~lk)로 써도 100이 한순간에 날아간다. 레이지 상태였을 경우 한방 콤보도 '''매우 간단하게''' 발생한다. 쌍카포를 고를 경우에는 르피, 양잡, 벤린헤란, 원헤란 등 태그가 되는 기술이 많아서 서로 캐릭 순환성이 좋다는 것도 큰 장점이었다. 심지어 벽 국콤보도 태그를 하냐 안하냐를 선택할 수 있었다. 보통 쌍카포를 운영할 때는 레이지 상성이 유리하기 때문에 크리스티를 먼저 내보낸다.
쌍카포가 아니더라도 브루스나 오거와의 조합의 콤보 데미지가 엄청나게 강력하고 쉬운 관계로 애용됐다. 그 외 라스 카포, 로우 카포, 잭 카포, 진파치 카포, 밥 카포, 머덕 카포 등 그냥 아무거나 고른 캐릭터+카포 조합이 악명을 떨쳤는데 이는 카포 자체의 성능도 사기급이었다는 게 주된 이유였으나 에디와 크리스티의 태그 서브 기술이 범용성이 엄청나게 좋았던 것도 한몫을 했다. [41]
4lp 카운터는 단순히 에디를 br보다 좀 강하게 해준 기술 정도가 아니고 버그라고 봐도 무방할 정도의 엄청난 밸런스 붕괴 기술이다. 같은 14프레임 카운터 후 지상 콤보 시동기인 기원초와 비교하면 기원초는 카운터 후에도 13초를 우겨넣어야 하므로 철권시리즈 최고의 난이도를 자랑하는 스킬이며 가드되면 12딜캐가 들어오지만, 4lp를 보면 이 기술의 카운터 후 콤보이행은 4lp rk가 카운터가 나는 걸 보고 ak만 누르면 간단히 이행되고, 가드돼도 딜캐는 커녕 오히려 다양한 특수자세로 3지선다 이상을 걸어버리는 압박이 가능하다. 기껏 가드해도 가드한 쪽이 긴장하면서 파해를 준비해야하는 말도 안되는 스펙의 기술인 것이다. 요약하면 극히 적은 리스크 + 하이퍼 리턴을 가져오면서도 커맨드도 매우 쉬운 14프레임 중단 카운터기.[42]
파멸적인 스펙의 기술인 4lp 외에도 사기기술은 어마어마하게 많았는데, 9rk, 오른어퍼, 윈드밀 2타[43], 빨피를 삭제해버리는 양잡 2종 세트 등 많은 기술들로 태그2 후반부를 지배했다. 심지어 태그2 기기의 패널 문제 때문에 검은색으로 코스튬하면 피부가 검은 캐릭터 특성상 클로킹돼서 보이지가 않았는데 정말 이길려고 작정한 사람들은 이런 짓도 서슴지 않았다.
이를 대처하기 위해서 밥[44], 잭, 오우거, 곰[45] 등을 카운터라고 가져오는 경우도 있었다. 그런데 사실상 그라자세를 봉인하고 싸우면 오히려 이런 캐릭이 말리는 경우도 있었고 애초에 자기가 평소에 하는 캐릭이 아니라 카운터 캐릭터를 가져와야 이 캐릭을 상대할 수 있다는 것이 이 캐릭의 사기성을 증명한다. 오죽하면 카포에라 캐릭터와는 화가 나서 게임을 안 해준다는 사람들도 있었다.
당연히 7에서는 4lp 카운터시 콤보이행이 확정이 아니도록 패치되었다.

좋아하는 캐릭터 중에 진이 떡하니 있다. 어차피 태그 토너먼트 측은 드림 매치이므로, 6 진행중을 기반으로 삼았다고 하면 납득할 수 있긴 하다. 이와 비슷한 걸로 에디와 연인 관계인 크리스티가 태그 2에서는 에디를 싫어하는데 이것 역시 6 기반으로 짜여졌다고 볼 수 있다. 브루스와는 서로 G사와 미시마 재벌 소속이라 적대관계인데도 무상성인데 브루스 자체가 카즈야한테 구출받은 것에 대한 은혜를 갚기 위해 측근이 되었을 뿐 악인이 아니기에 무상성인 듯 하다. 심지어 철권에서 선악을 불문하고 성격자체가 이상하거나 어딘가 삐뚤어진 인물들이 많은 와중에 그나마 제대로 된 인물들 중 1명들인 것도 같다. 6 시나리오 모드에서도 화랑, 백두산, 킹, 아머 킹, 레이, 간류, 머독, 요시미츠, 레이븐, 스티브로 에디랑 대면했을 때 나오는 대사랑 화랑, 백두산, 왕, 킹, 아머 킹, 요시미츠, 스티브로 브루스를 대면했을 때의 대사도 서로 비슷하다.

4.8. 철권 7 FR




4.8.1. 시즌 1


종합적인 성능은 잘쳐줘도 B급으로 영 애매하긴 하지만 그래도 그럭저럭 쓸만한 캐릭터라 평가받는다. 주력기술들의 너프로 인해 예전만큼의 위용을 뽐내지는 못하지만 특유의 패턴 및 백대쉬 성능은 여전해서 잘만 굴리면 여전히 쓸만하다. 또한 게임환경이 아케이드에서 스팀판으로 바뀜에 따라서 에디 대처법을 모르는 유저들이 더욱더 많아지는 바람에[46] 어떤 의미로는 날뛰기 더 쉬운 환경이 더 조성되었다. 다만 고계급으로 갈수록 에디 파해법을 아는 유저들이 많아지는 관계로 부실한 성능을 커버하기 힘들어진다. 특히 데스매치를 할 경우 몇 안되는 패턴도 금세 파해되기 일쑤라 더더욱 어렵다. 이 때문에 시즌 2를 넘어선 2018년 10월 시점에서도 에디 최고계급은 보라단을 넘어서지 못하고 있을 정도로 고계급 한정으로는 거의 C급, 퇴물급 성능이라고 봐도 무방하다.
하향점으로는 당연하지만 '''뒤왼손이 1타가 카운터나도 그 후속타가 확정이 아니게 되었으며,''' 빠른 카운터 시동기인 어퍼도 발동이 14에서 15로 1프레임 느려졌다. 이 때문에 에디의 어퍼는 15프레임짜리 기술 주제에 노멀히트 시 데미지도 형편없고 발동 프레임이 빠른것도 아닌 굉장히 애매한 중단기가 되어버렸다.[47] 물론 여전히 나쁘지 않은 기술이기는 하지만 1~2프레임이 중요한 근접 개싸움에서 더욱 써먹기 힘들어졌다는 점은 확실히 뼈아프다. 또한 준호밍기의 역할을 맡고 있던 날라차기(9rk)의 경우에도 판정 너프로 인해 횡신에 조금 더 취약해졌다. 결과적으로 선 자세에서의 주력 중단기가 3개씩이나 너프를 먹은 셈이 되면서 필드 공방이 꽤나 약화되었다. 하단기도 상당한 너프를 먹었는데, 막히고 딜캐없는 하단인 횡rk가 1타 맞아도 2타가 가드 가능하게끔 변경되었으며, 역시 전작까지 막히고 딜캐가 없었던 하단 시동기인 윈드밀(그라자세 [rk lk]) 역시 나락이나 수면차기류 기술마냥 막히고 다리가 부러지게끔 하향되었다.
게다가 띄운 후 4lklk - 누운자세 rprk를 통해 바운드만 시키면 어떻게든 쓸만한 콤보로 이어졌던 이전 시리즈와는 달리 이번 작에서는 선자세 4rprk 말고는 쓸만한 스크류기가 없어서 특정 상황에서의 콤보 데미지가 상당히 약해졌다. 예를 들어 태그2 시절만 해도 점프 중인 상대를 잽으로 건졌을 경우 무난하게 국민콤보를 넣을 수 있었지만 이번작에서는 4lklk 이후 누운자세 rk로 스크류를 시키는 데미지 낮은 콤보밖에 사용할 수 없다.
여러모로 너프를 많이 먹은 시리즈지만 철권 시스템 상의 변화로 인해 그라운드 자세가 짠손이나 기상킥 등 기술에 잘 퍼올려지지 않게 변경되어 조금 더 자세를 잡기 안전해졌으며, 전캐릭터의 횡신 성능이 하향평준화 되는 패치가 이루어지면서 횡신 의존도가 낮은 에디 입장에서는 반사이익을 누리게 되었다. 또한 전통의 카운터였던 브루스 어빈이 아예 삭제되어 버리고[48], 은 대폭 너프를 먹고 양산형 밥 유저들이 멸종해 잘 보이지 않게 되는 등 성능 외의 부분에서 여러모로 수혜를 받았다.[49]
성능 상의 상향점으로는 비리바 발동이 16에서 15로 빨라졌고, 오른어퍼의 가드 시 후딜레이가 -9로 줄어들어[50] 완전히 딜캐없는 기술이 되었다. 기상 rp는 노멀히트 시에도 상대방을 띄우게끔 변경되었으며 3rk 카운터시 8lk가 확정으로 들어간다. 또한 헤란 히트 후 그라 rk로 스크류를 시킬 경우 축이 정상으로 돌아오는 덕분에 원헤란 및 벤린헤란 히트 시의 콤보 데미지가 급상승하였다. 버리는 기술 취급받던 벤린-페이크킥의 경우에도 데미지와 히트 후상황이 약간 버프되어 13프레임 딜캐로 써먹을 수 있게 된 것도 소소한 상향점.
발매 초기에는 콤보 데미지가 낮다는 평가가 있었지만 곧 2rplk이후 누운자세lk가 바닥에서 확정히트[51]하는 무지막지한 콤보 루트가 발견되어 재평가되었다. 사실 FR 들어서 새로 발견된 콤보는 아니고 철권 6 BR 시절부터 쭈욱 존재했던 테크닉이지만, 7에서는 공중콤보의 데미지 너프가 이루어진 대신 필드 기본기의 데미지가 높아졌기 때문에 콤보 타수에 포함되지 않는 확정타의 효율이 급상승한 것이다. 바닥 추가타의 데미지가 11인데, 타수를 꽉 채운 콤보를 때린다고 쳤을 때 마지막으로 한 대 툭 때리는 데미지가 무려 스크류기 2타의 총 데미지와 엇비슷하니 사실상 콤보 중에 이펙트가 발생하는 강한 공격을 한 번 더 넣는 것과 똑같다. 풍신류 캐릭으로 예를 들자면 콤보 도중에 초풍을 한대 더 때리는 것이나 다름없는 셈. 그렇다고 추가타 넣기가 어려운 편도 아니라서 한번 띄우기만 하면 쉽고 편하게 강력한 딜링을 꽂아넣을 수 있게 되었다.
레이지아츠는 4ak 커맨드로,[52] 공중돌려차기로 상대를 스턴시킨 다음 발로 농락하다 띄우고, 이걸로 끝이다! 라는 대사를 내뱉으며 마지막 일격으로 마무리한다. 발동 모션이 점프 발차기인 관계로 1타에 하단회피가 달려있다. 레이지 드라이브의 경우 66ak 커맨드로, 르피(기상lk) 비슷한 중거리 발차기를 날린 뒤 1ak와 비슷한 모션을 취하며 그라자세로 드러누워 버린다. 히트 시 상대를 스크류 시키기 때문에 그대로 콤보를 이어갈 수 있으며 가드 시 약간의 프레임 이득과 함께 그라운드 자세 심리전을 걸 수 있다. 다만 기술의 발동속도나 판정이 영 좋지 못한데다가[53] 기술 자체에서 스크류를 소모해버리기 때문에 히트 후 그다지 좋은 콤보는 넣기 힘들다. 그렇다고 자체 데미지가 높은 편도 아니고, 가드 시켰을 경우 후상황도 거리가 애매하게 벌어져있어 윈드밀 심리전을 걸 수 없기 때문에 레이지 드라이브 중에서는 영 좋지 못한 평가를 받고 있다. 스크류기로는 4rprk, 기상lprk, 9ak, lkrk, 누운자세rk 등이 있다. 이 중 가장 많이 쓰이는 것은 4rprk와 누운자세rk이며, 4rprk와[54] 기상lprk는 FR 신기술이다.
다만 캐릭터의 성능 자체가 감소한 부분이 상당히 뼈아팠는지 카포에라 유저로 유명한 전띵은 에디 출시 이후 기존에 사용하던 럭키 클로에에서 다시 카포에라로 갈아탈 예정...이었지만 에디의 한계를 느꼈는지 다시 럭키클로에로 전향하여 현재는 둘다 사용중이다. 한 때 대회에서 에디보다 럭키를 더 자주 사용해서 럭키가 에디보다 성능이 좋은 지에 대한 의견이 있었으나, 최근에는 대회에서 럭키와 에디를 쓰는 비율이 같거나, 에디 쪽이 더 높다.
그리고 시간이 지나면서 극상성 캐릭터도 하나 추가 됐는데 바로 엘리자다. FR와서 고수중의 한명인 CHANEL에 의해 최근에 발굴 되었는데 다크 웨이브랑 백대쉬만 쳐줘도 에디가 아무것도 못하는급. 실제로 CHANEL이 에디 상대로 다크 웨이브와 백대쉬를 이용한 극 이지선다를 보여주었는데 상대 에디 유저가 그만 너무 열이받아서 랜뽑을 해버리고 말았다. 똑같은 지상 장풍을 가진 기스도 극상성이다.

4.8.2. 시즌 2


'''변경점'''
  • 원투(LP RP): 히트 시 이득프레임 +4 => +5로 증가
  • 2LK~RK: 히트백, 가드백 감소
  • 4RP: 발동프레임 15에서 14로 감소, 가드 시 딜레이 -10에서 -11로 증가, 히트 시 이득프레임 +4에서 +3으로 감소
  • 6RP LP RK: 가드백 감소, 3타 단독카운터 시 스크류
  • 7LK: 파워크래쉬로 변경, 발동프레임 30에서 31로 변경, 가드시+3에서 +2로 변경 ,히트시+5에서 +6으로 변경, 가드시 넉백 감소 ,카운터/공중히트시 상대캐릭터 모션변경
  • 9AK: 가드시 -13 => -10으로 변경. 히트 후 에디의 경직프레임이 3프레임 더 빨리 풀림
  • 66LK(뻥발): 발생프레임 26 => 24로 변경. 벽바운드 기능 추가
  • 횡신 AK: 히트백 감소
  • 물구나무 LP: 가드 시 딜레이 -11에서 -12로 증가
  • 물구나무 RK: 1~2타 데미지 각각 10, 12에서 5, 20으로 변경. 히트 시 상대를 날려보내지 않고 선자세 벽꽝유발로 변경. 스크류 기능 추가
  • 그라자세 RP 6LK: 66LK(뻥발) 변경점과 동일
  • 그라자세 LK: 데미지 14에서 12로 감소. 타점 낮아짐
상향점부터 살펴보면 먼저 4RP의 발동프레임이 14로 줄어들면서 드디어 14프레임 딜캐로 쓸만한 기술이 생겼다. 그간 사용처가 영 애매했던 6RP LP RK는 마지막 3타가 단독 카운터날 경우 스크류가 되도록 바뀌어서 6RP LP 이후 딜레이 RK를 쓰는 심리전을 걸 수 있게 되었다.
또 주력 하단기 중 하나인 2LK~RK 히트 시 거리가 줄어들어 후속 심리전을 걸기에 약간 용이해졌다. 발동이 너무 느려 거의 봉인기였던 7LK의 경우 파워크래쉬가 추가되면서 벽공방에서 써먹을만한 기술로 탈바꿈했다. 한편 후딜이 커서 부담스러웠던 9AK는 후딜이 대폭 줄어들어 -10프레임 밖에 안되는 나름 안전한 중단기로 거듭나면서 벽꽝유도를 위해 한번쯤 노려볼만한 선택지가 늘어났다.
원래부터 쓸만한 기술이었던 66LK에 벽바운드 기능이 추가되면서 벽 근처에서 더더욱 위협적인 중단기가 되었다. 그라운드 자세 RP 6LK 또한 2타가 66LK와 동일한 기술인 만큼 마찬가지로 벽바운드가 붙었다. 이 경우 1타 카운터 시 2타 확정으로 벽바운드까지 시킬 수 있으므로 그라운드 자세에서의 압박 능력이 한층 강화된 셈이다.
주력 회피기 겸 띄우기 기술 중 하나인 횡신 AK는 히트 후 거리가 줄어들어 콤보가 헛칠 위험이 감소되었다. 마지막으로 물구나무 RK가 맞추고나서 상대를 날려보내지 않게 바뀐 대신, 높은 이득프레임을 가져온 상태로 물구나무 자세를 유지하게 되어 후속 심리전을 걸기 좋아졌다. 덤으로 2타에 스크류 성능도 추가되어 드디어 물구나무 자세에서 쓸 수 있는 스크류기가 생겼다. 아쉽게도 스크류 이후 축이 너무 틀어져서 콤보로 써먹긴 애매하다는게 흠이지만 없는 것 보단 낫다
하향점으로는 2LK~RK와 6RP LK RK가 막혔을 시 가드백이 줄어들어 딜캐가 좀더 안정적으로 들어오게 되었고, 물구나무 LP 가드 시 프레임이 -11에서 -12로 조금 늘어났다. 다만 양쪽 모두 워낙 소소한 너프라 체감은 거의 없다. 그나마 큰 하향점은 그라자세 LK의 하향으로 인해 콤보 데미지가 약간 줄어든 점인데, 이마저도 원래의 콤보데미지가 비정상적으로 강했을 뿐이고 데미지 2 정도 줄어든다고 해도 여전히 평균 이상으로 강한 편이라서 에디 유저 사이에서 큰 불만은 나오지 않고 있다.
종합해보면 운영방식에 차이를 가져올만큼의 큰 변경점은 없지만 소소한 부분에서 많이 상향되었다. 특히 벽공방 및 14프레임 딜레이캐치 부문에서는 대폭적으로 상향을 받았다. 이로 인해 그간 원성이 높았던 부실한 벽 공방능력과 딜레이캐치 능력이 보완되면서 조금 더 원활한 운영을 할 수 있을 것으로 보인다.
허나 소소한 상향을 받았다고는 해도 원판인 시즌 1 에디 자체가 워낙 약캐였다보니 지금도 강캐로 보기는 어렵다.

4.8.3. 시즌 3


'''주요 변경점'''
  • 신기술 6RP LK 추가로 12프레임 딜캐 강화.
  • 9LK AK 히트백 감소. 그라 LK~RK까지 확정.
  • 횡신 RP 가드 시 +0프레임에서 +3프레임으로 상향. 히트 시 +5프레임에서 +8프레임으로 상향. 노멀 히트 시 상대를 앉은 자세로 만들게 변경.
  • 66RP LK 2타 히트 시 +5프레임으로 상향. 막히고 -15프레임에서 -14프레임으로 상향.
  • 666LK (슬라이딩) 데미지 18=>20으로 상향. 이제 노멀히트 시에도 이펙트가 터짐.
'''자잘한 변경점'''
  • 토마스(LK~RK) 계통의 기술 히트백이 감소해 콤보가 조금 더 안정적으로 들어감. 물구자세 LK~RK 등등 같은 계통의 기술 전부 포함.
  • 6RK LK AK 가드백 감소.
  • 물구나무 자세 4LK 카운터 시 후상황 변경. 상대가 엎드린 자세로 넘어져 그라 LK~RK까지 확정.
  • 3LK 계통의 기술 카운터 시 후상황 변경. 마찬가지로 상대를 넘어뜨려 그라 LK~RK까지 확정. 원잽~LK 등 같은 계통의 기술 전부 포함.
  • 패치노트에는 적혀있지만 실제로는 적용되지 않고 있다.
딱히 너프를 받은 부분은 없고 여러 부문에서 소폭 상향되었다. 먼저 고질병이던 12프레임 딜캐가 추가되어 이제는 큰 콤보시동기를 막고 약간은 아픈 딜캐를 넣어줄 수 있게 되었다. 사용 후 무조건 물구나무 자세를 잡기 때문에 후상황이 약간 불안정하다는 단점은 있지만 아무튼 괜찮은 상향점.[55] 그리고 9LK AK 이후에 거리가 가까워져 추가타를 좀더 아프게 때릴 수 있게 되었으며, 슬라이딩의 데미지가 상승해 하단견제와 3RP 이후 추가타 양쪽 모두 조금씩 데미지가 올라갔다. 그리고 횡신 RP의 후상황이 대폭 버프되어 드디어 에디도 중단 가드이득기가 생겼다. 횡RP 자체가 너무 짧고 느린 기술이라 써먹기 쉽지 않긴 하지만 아무튼 버프는 버프다.
허나 다른 캐릭터들이 잔뜩 상향을 받은데에 비해서 에디 본인의 상향점은 그다지 크지 않기 때문에 실상은 '''상대적 너프'''에 가깝다. 특히 대부분의 캐릭터들이 새로운 스크류기나 벽몰이기를 받아서 콤보면에서 대폭 버프를 받았다는 점이 치명적이다. 에디가 가지고 있던 몇 안되는 장점 중 하나가 바로 70가까운 데미지의 콤보를 쉽게 쓸 수 있다는 점이었는데, 이제는 웬만한 캐릭들이 전부 콤보데미지 70을 찍게 되면서 장점이 퇴색되었다. 반대로 다른 캐릭들은 높은 데미지의 콤보를 쓰면서 벽 활용까지 훌륭하게 해내는 마당에 에디 혼자만 벽몰이 벽콤보 모두 형편없기 때문에 오히려 에디 혼자만 크게 뒤쳐진 꼴이 되었다. 안 그래도 기존에 심각했던 에디와 타 캐릭터 간 벽 활용도 격차에도 더더욱 박차를 가해버린 셈이다. 대다수 캐릭터들이 에디의 그라자세를 건져 신기술로 더 아프게 벽에서 때려줄 수 있는 건 덤.
자잘한 버프를 받았음에도 불구하고 실전에서는 이전보다 더 힘들어진 우울한 상황이라고 볼 수 있다. 유의미한 상향점은 하단기의 데미지가 2~5 정도 올라가거나, 미묘한 성능의 12프레임 딜캐를 받는 등 자잘한 변경점밖에 없는데, 다른 캐릭들이 워낙 큰 버프를 받고 개나소나 높벽꽝 마무리를 시키며 날아오르는 통에 상대적으로 피해를 본 셈. 대놓고 마이너 카피 콘셉트로 나왔던 럭키 클로에보다도 성능이 뒤쳐진다는 평가를 받고 있으며, 여전히 카포를 모르는 유저들에게는 악몽같은 상대지만 비슷한 유형의 레이, 샤오유, 자피나와는 달리 '''파해법을 알면 제일 상대하기 만만한 캐릭터''' 취급을 받는 굴욕까지 받고 있다. 오죽하면 헬프미가 FR 최약캐 원톱으로 꼽았을 정도다. 거기다가 애국카포이자 에디의 최강자였던 전띵마저 에디의 처참한 성능에 실망하여 줄리아로 캐릭을 전향할 정도다.

4.8.4. 시즌 4


주요 상향점
- 신기술 4RP LK LK 추가
- 아구아(2LK~RK) 데미지 15에서 17로 증가
- RK 데미지 12에서 14로 증가
- 7LK 가드 시 -2에서 +1로 후상황 개선
소소한 상향점
- 9RK 공격범위 아래로 확대
- 2_AP AP 2타 데미지 23에서 25로 증가
- 9AP 데미지 20에서 25로 증가
하향점
- 2LK~RK 발동속도 19에서 21로 증가(추정)
신기술 4RP LK LK는 기존 4RP에서 파생되는 기술이다. 판정은 중단중단중단. 지금까지 제대로 된 벽 콤보가 없던 에디에게 드디어 추가된 벽 콤보 기술로 데미지도 준수하고 3타가 상대를 뒤집기 때문에 벽 콤보 후상황도 좋다.
2타까지만 사용하면 14프레임의 성능 좋은 중단견제기로 쓸 수 있다. 뒤오손 파생이기 때문에 리치와 판정이 좋은 편이고 막혀도 2타까지 막혀도 -7 프레임이라 안전하다. 히트 시 무려 '''31'''데미지로 딜캐없는 중단기치고 데미지가 굉장히 강력한 편이다. 맞추고 후상황은 +5프레임 이득이라 어퍼를 지르면 상대 원잽 및 짠손과 동시카운터가 나며, 신기술을 한번 더 쓰면 상대의 발악을 다 씹는다.
주력 하단기인 아구아 데미지가 15에서 17로 증가해 하단갉아먹기가 더욱 강력해졌다. 대신 잠수함너프로 발동프레임이 19에서 21로 느려진 것 같다는 평가가 있으나, 원래 기술 자체가 따닥커맨드 탓에 발동프레임이 불분명한 편이고 거리에 따라서 히트 판정이 느리거나 빨라지는 경우가 비일비재했기 때문에 실제로 너프가 이루어진 것인지는 확실하지 않다. 당장 시즌3까지 해외 철권위키에서는 2LK~RK의 발동프레임을 21~23프레임 사이로 표기하고 있었으므로 기존의 발동속도가 19프레임이 맞았는지부터가 검증이 제대로 이루어지지 않은 사실이다.
이외의 상향점으로 오리발 데미지가 약간 증가했으며 7LK 파크가 막히고 1프레임 이득이 되었다. 그 외에도 상향점이 몇개 더 존재하나 나머지 상향점은 안 쓰는 기술의 소폭 데미지 증가에 그쳐 별 의미없다.
전체적으로 상향을 받았으나 현재 에디는 시즌4에서 관짝에 못이 제대로 박혔다는 평가를 받는다. 당장 twt를 비롯해 각종 대회에서 에디로 크게 활약하며 현 세계 최고의 에디라 불리는 전띵이 방송에서 손수 제사를 지냈으며, 11월 11일 ATL에서 무릎을 상대로 뜬금없이 사용하긴 했으나, 관짝에 사망 인증서 붙이러 왔다는 평가를 들을 정도로 불안정한 콤보, 판정등 왜 에디가 약캐릭터인지를 제대로 보여준 경기로 꼽힌다. 오죽하면 대회가 끝나고 우승자와 준우승자인 울산과 무릎이 전띵에게 트위터로 '에:에디는 디:D등급이다' '에:에디는 디:디져따' 이라는 2행시를 적고 갈 정도.
이렇듯 아머킹과 더불어 시즌4 최악의 약캐릭터라는게 기정 사실처럼 취급되는 에디였으나, 신기술 4RP LK가 엄청나게 고성능이라는 점이 재발견되어 생각보다는 괜찮다는 쪽으로 평가가 반전되긴했다.[56] 그러나 결국 1타가 시계횡으로, 2타는 크게 시계횡보를 돌거나 반시계횡으로 파해가 되고 이는 고질적인 단점들은 그대로인 상황에서 신기술의 성능에만 의존하는 방식이기 때문에 캐릭터 티어가 재평가될 정도의 발견은 아니라는 의견이 중론.

5. 상성



5.1. 카포가 유리한 캐릭터


공통적으로 그라운드 자세를 잘 잡는 기술이 딱히 없거나 리치가 짧은 캐릭터에게 강하다. 또한 단발성 회피기가 강력한 관계로 기술이 나오는 타이밍이 정직한 화랑 등의 캐릭터에게도 유리하게 게임을 풀어나갈 수 있다.
  • 화랑/백두산 : 4ap/1ap로 플라밍고 개싸움 압박이 정말 간단하게 파해된다. 하단 기술의 후딜이 커서 막히면 대부분 원헤란 딜캐가 가능하다는 점도 큰 장점. 화랑의 주력 카운터기인 슈돌의 경우에도 슬라이딩(666lk)로 역카운터를 낼수 있고, 연계 기술 2~3타에 상단 기술이 많은 화랑의 특성 상 어중간하게 기술을 내밀었다간 바로 백대쉬 앉기-원헤란의 제물이 되기 때문에 화랑이 기술을 쉽게 내밀지 못하도록 만들 수 있다. 다만 이는 TTT2 까지의 상성으로, 7 들어서는 일명 예앙! 으로 불리는 화랑 뻥발의 추가와 백두산의 기술을 흡수한 플라니들, 왼/오플의 바닥을 쓸어버리는 판정이 추가되어 카포 쪽이 리치싸움에서 압도적으로 불리해진데다 그라운드 자세로 버틸 수도 없는 상황이 되어 과거와는 달리 카포가 불리한 뒤집힌 상성이 되었다.
  • 기술의 타점이 높거나 퍼올리기 기술이 부족한 캐릭터: 미겔, 드라그노프, , 브라이언, 스티브 등의 캐릭터가 여기에 해당한다. 기술의 타점이 전반적으로 높아서 그라자세 잡으면 딱히 때릴 기술이 없으며, 킹을 제외하면 헤란류 막고도 콤보로 연계하지 못한다.[57] 특히 브라이언, 미겔의 경우 주력 하단기인 하체트를 막고 띄울 수 있으며, 스티브는 에디 쪽에서 대놓고 누워도 드라고닉, 소닉팡 정도밖에 쓸 게 없으며 그것들조차 막히고 딜캐가 있어[58] 함부로 쓰기 쉽지 않다는 점이 가장 큰 메리트. 하지만 이런 캐릭터들도 주력 기본기들이 그라운드 자세를 견제할 수 있어 카포가 마냥 유리하지 않다.[59] 또한 단순히 그라운드 자세만을 따진다면 위 캐릭터들이 약할 수 있겠지만, 물구나무 자세를 견제하는데 있어선 오히려 다른 캐릭터들 이상으로 쓸만한 기술들이 많은 캐릭터들이라 카포 입장에서도 자세를 통한 패턴 싸움을 지양하고 울며 겨자 먹는 식으로 수비를 굳히게 된다. 에디가 유리한 점은 분명히 있지만, 위 캐릭터들도 에디 상대로 유리한 점이 많기 때문에 사실상 상성이라기보단 서로가 서로에게 껄끄러운 관계.
  • 카포를 잘 모르는 유저(...) : 농담같지만 실전에서도 정말 자주 보이고, 에디에게 주어진 유일하게 유리한 상성이다. 오죽하면 자신이 하는 캐릭터의 극상성 캐릭터보다도 모르는 에디가 더 무섭고 짜증난다는 유저도 많을 정도. 이 점은 화랑, 샤오유, 요시미츠 등의 패턴 플레이가 강력한 캐릭터들에게서 공통적으로 나타나는 특징이다.[60]
  • 초보(...) : 초보들 사이에서 에디는 늘 극강캐로 군림해왔다. 그도 그럴것이 하단기가 많아 방어하기 까다롭고 아무거나 눌러도 기술이 잘 나가기 때문에 초딩이나 동네아재들이 매우 좋아하는 캐릭터 1순위였다.

5.2. 카포가 불리한 캐릭터


전반적으로 뚱캐들에게 약한 편이다. 윈드밀의 조악한 타격판정과 뚱캐들 특유의 짧은 다리, 다리가 뒤로 빠져있는 스탠딩 자세 때문에 뚱캐 상대로는 하단 갉아먹기가 힘들며 콤보가 잘 안들어가는 경우도 굉장히 많다. 게다가 뚱캐들은 대부분 바닥을 내려찍는 판정의 기술이 강한 경향이 있어서 그라 자세를 잡는 족족 파해해 버린다. 팔 길이도 길어서 에디의 니가와 플레이에 잘 걸려들지 않는다. 미묘한 리치와 느린 호밍기 성능 때문에 횡신각이 사기적인 캐릭 상대로도 약하며, 반대로 에디 본인은 횡신이 약하다는 단점 상 압박, 장풍캐릭터 상대로 매우 약하다. 또한, 왼어퍼를 비롯한 각종 중단, 스크류기의 타점이 아래로 넓은 캐릭터에게는 어떠한 자세기술이 막히든 퍼올려져 콤보를 맞기에 사실상 고유자세의 활용 자체가 봉인되는 수준. 사실상 7FR 기준으로 거의 모든 캐릭터 상대로 불리하다고 봐도 된다.
  • 쿠마/팬더 : 팔 리치가 사기적이라 접근하기가 쉽지 않고 곰탱이 백대쉬가 좋고 기본자세 자체도 다리가 뒤로 빠져있는 자세라 하단 갉아먹기도 힘들다. 비리바 끝거리 가드를 노려도 무조건 더퍼(3rplp)맞고 뜬다. 즉 자기의 주력 운영인 니가와에서부터 곰한테 지고 들어간다는 것. 그렇다고 다른 운영법을 적용하기도 어려운 게, 곰 듀오는 시계횡보에 더럽게 약한데 에디는 그걸 못 피하고 헌팅을 긁히면 긁히는대로 공참두를 막히면 막히는 대로 다 받아주면서 게임해야한다. 문제는 그렇게 온갖 불리한 상성을 극복하고 잘 막아도 딜캐 측면에서 에디가 상성빨을 엄청나게 타는데, 막히고 -13인 헌팅 원투와 악마손을 원헤란 1타가 상단이라 못 때린다.
  • 헤이하치 : 앞무릎(6lk), 기와(2lp), 귀신권(66rp), 초속뇌신권(6n3lp) 등으로 에디의 그라자세를 모조리 조져버릴 수 있다. 헤이하치의 초풍과 왼어퍼 압박을 피하지 못하고 다 받아줘야 하는 에디의 횡신 또한 헤이하치 상대를 어렵게 만드는데다, 귀신권 딜캐가 안 돼서 중거리 싸움이 완전히 불리한 건 보너스.
  • 카즈미: 왼어퍼의 판정이 매우 좋아 고유자세 이행을 아주 쉽게 견제 가능하며, 무빙도 상위권에 드는 편이라 에디의 백대시 무빙에 맞춰 따라갈 수 있다. 니가와도 딱히 카즈미에게 문제가 되지 않는 게, 일반 캐릭터도 피하기 힘든 질풍금강(666rp, 세이야)을 에디가 피할 리는 거의 없기 때문에 느긋하게 가드시키면서 벽으로 밀고가서 두들겨 팰 수 있기 때문. 퇴쇄 등 주력 하단기들이 죄다 -12거나 막혀도 앉은 자세라서 에디가 눈을 부릅뜨고 흘리지 않는 이상 딜캐 쪽에서도 불리해진다.
  • 카즈야 : 사자(1rp), 대종(3rk), 퇴쇄(1rk), 뻥발 마종루(66rk) 및 나락 등 바닥은 우습게 긁어주는 기술들이 제법 많은지라 그라자세고 뭐고 가볍게 걷어내 버린다. 비리바 가드백을 노려도 대초가 있고, 대초가 안되는 사람들도 19프레임 발동 귀축으로 간단하게 딜캐가 가능하다. 그나마 카즈야에게는 빠르고 안정적인 중단기가 별로 많지 않은지라 [61]압박은 다른 캐릭터들에 비해 덜하긴 하지만 어쨌든 헤란 및 물구나무를 대종 1타로 건져 콤보를 넣을 수 있는 캐릭터라 섣불리 자세이행 기술을 내밀기엔 부담스러운 상대다. 13 기상 시동기 더퍼의 존재 때문에 횡오발, 그라왼손을 제외하고는 모든 하단이 막히면 콤보가 된다는 점 또한 카즈야 상대로 에디가 섣불리 공격적으로 하단을 긁어댈 수 없는 이유 중 하나. 다만 대다수 카즈야가 주력으로 운영하던 초풍 압박 원툴 플레이에게는 역으로 에디가 아주 유리하다. 즉 에디를 알고 운영을 바꿀 수 있는 카즈야라면 에디가 불리, 초풍만 믿고 운영을 바꾸지 않는 카즈야라면 에디가 유리한 셈.
  • : 뚱땡이2. 쿠마와 마찬가지로 기다란 팔 기술과 백대쉬, 다리가 뒤로 빠져있는 스탠딩 자세 때문에 상대하기 어려우며 그라운드 자세를 슬렛지해머(66lp) 하나로 쉽게 파해한다.
  • 트루 오우거 : 뚱땡이 3. 위의 곰, 잭과 비슷하다. 넘사벽급 팔 길이+다리가 뒤로 빠져있는 스탠딩 자세 때문에 에디가 아무것도 못한다. 심지어 뒤왼손 카운터나 윈드밀 히트시에도 콤보 연결이 아예 안된다! 사실 더 큰 문제가 있는데, 에디가 자세를 잡을때 엄청난 판정을 가진 1lp만 사용하면 에디의 자세를 전부 파훼하고 콤보까지 가능하다. 에디 최악의 상성캐릭. 재밌게도 상대할 때는 뭐같지만 태그2 에디 오우거 조합은 굉장히 시너지가 잘 맞으며 강력하다.
  • : 미스티가 직접 언급한 상성캐릭터. 거짓말 약간 보태서 4rp, 왼어퍼, 기와(2lp) 등만 써도 에디가 아무것도 못한다. 주력 시동기인 비리바를 막고 승룡권이 거리 상관없이 확정딜캐로 들어가 고데미지 콤보를 먹일 수 있다는 것도 장점.
  • 브루스 : 티소카(4rp) 하나로 설명 끝. 티소카가 누운자세를 완벽히 잡아낼뿐더러 그 파생기까지 죄다 카운터낸다. 플러스로 에디 횡이동 성능이 병신이라 티소카 등의 주력기를 횡으로 잘 피하지 못하는 것도 에디에게 큰 디메리트로 적용된다.
  • 노멀진 : 준마찰 하나로 에디의 모든 자세를 견제할 수 있다. 에디보다 긴 리치를 살려 역으로 에디에게 뻥발과 하돌로 긁고 도망가면서 고성능 니가와를 선사해줄 수 있는 성능 또한 에디의 카운터. 심지어 FR 시즌2부터 주력 하단기인 하돌이 막히고 -13에서 -12로 후딜이 줄어들며 더이상 하돌 막아도 에디가 띄울 수 없다.
  • 라스 : 라마찰(1rplp), 신라기원(3rplp) 등 에디의 모든 자세를 잡아내는 기술이 상당히 많다. 어지간하면 공중에서 에디의 피격판정이 라마찰과 신라기원에 맞아 콤보로 이행되는 경우도 있을 정도. 브루스와 마찬가지로 라스 역시 반시계에 취약한 캐릭인데 상술했다시피 횡고자인 에디 특성상 횡고자라 라스의 기술들을 횡으로 잘 못피한다.
  • 레오 : 횡고자인 에디 상대로는 정주금계 1타심리 하나로 압박, 물구나무, 그라운드, 모든 게 해결된다.[62] 딱히 건지지 않더라도 레오에겐 그라운드자세까지 쓸어버릴 수 있는 기술들이 꽤 많다. 어지간한 하단 기술은 기상킥산고로 아프게 딜캐할 수 있으며, 비리바 같은 에디의 긴 기술을 고무고무 어퍼로 간편하게 딜캐할 수 있는 것 또한 레오가 유리한 점. 어떻게든 헛치게 만들어 딜캐하겠다고 백대시를 밟으면 레오가 가장 좋아하는 벽으로 알아서 들어가게 되는 상황이므로 에디에게는 최악의 상황이다.
  • 알리사, 리리 : 카포는 제대로 된 호밍기가 사실상 없는 대신 어설프게나마 양횡을 잡는 기술이 많은데, 횡신각이 워낙 커서 그걸 다 빠져나간다. 둘 다 많은 중단기술들이 그라자세를 넉넉하게 쓸어버리는지라 공격상태에서도 안심하고 기술을 뿌릴 수 있기도 하고.[63]
  • : 에디에겐 붕권, 벽력장 딜캐가 없는데다가[64] 데미지싸움 최강에 최고급 딜캐까지 다 갖춘 폴 상대로는 에디가 매우 불리하다. 또한 그라자세도 기와(2lp), 뻥손(1rp)[65], 구르기(66rk) 등에 쉽게 격추당한다. 막히면 사응(기상lkrp)으로 뭐든지 딜캐, 건지기가 가능하고, 시즌3에 들어서 진군 와구 스크류까지 되면서 막혔다 하면 다 콤보로 이행가능한 건 덤. 심지어 준뚱캐 판정이라 벽콤보로 붕권 바닥뎀을 쉽게 맞는 캐릭 중 하나이기도 하다. 다만 무한맵에서 마주칠 경우 얘기가 좀 달라지는데, 현월(236lk) 정도를[66] 제외한 하단기술 대부분의 사거리가 짧은 폴 입장에서는 에디가 작정하고 백대쉬로 계속 도망치기 시작하면 딱히 때릴 방법이 없기 때문.
  • 마샬 로우 : 악마발, 질채, 해머, 6AK, 썸머(!!)[67] 등 그라자세는 껌으로 잡는 하단기술들이 많다. 헤란류 딜캐도 타이거팡(4RKLK)으로 건져 콤보가 들어간다. 중거리 싸움과 딜캐도 각각 러시(4RP)와 양발의 존재로 에디보다 더 알차게 니가와 시전도 가능한 건 덤. 짠기술 하나 막고 기상킥차지로 지옥같은 심리를 선사할 수 있으며, 재수없으면 그라자세 잡다가 퍼올려져서 콤보로 이어진 후 거하게 얻어맞는 상황까지 갈 수 있다. 그야말로 상성에 성능까지 더해서 찍어누르는 캐릭.
  • 리 차오랑 : 실버 로우(2lk), 레이저즈 킥(2rk) 등 하단을 긁어줄 수 있는 자잘한 기술들이 있고, 중단도 미스트 킥(lk), 인피니티 킥(기상 lk lk), 블레이징 킥(21rk) 등 퍼올리는 기술들이 많은지라 은근히 까다로운 편. 게다가 그라자세에서 맞고 퍼올려지면 리 킥 섬머(2rk n rk 8lk)나 뷰티풀 싸이클론(6rk lp) 등을 꽤 아프게 맞는다. 다른 캐릭터들보다는 상대적으로 압박이 덜하지만 그렇다고 마냥 안심하고 덤벼들 수도 없는 캐릭. 게다가 리는 콤보가 원체 강힌지라 상술한대로 퍼올려지면 벽맵에서는 벽까지 몰리고 거하게 두들겨맞기 때문에 주의.
  • 샤힌 : 가젤(2rp), 좌종(4lk), 기와(4lp), 기상LK, 뻥발(4rk) 등 에디의 자세를 조질 수 있는 기술들이 많다. 하단기도 주력기인 2LK와 2RK가 둘다 에디 상대로 막혀도 안 뜬다는 소소한 장점 또한 있다. 리치 대결에서도 컷킥, 1rplp가 활약하는데다 무빙이 꽤나 좋아서 어지간한 필드이지는 거진 피할 수 있다는 강점 또한 에디가 골머리 썩는 매치업.
  • 레이 우롱 : 둘 다 누운 자세가 존재하고 백대쉬 성능이 최상급이라는 공통점이 있다. 근데 둘이 붙으면 기본기와 딜캐가 더 좋고 근거리든 중거리든 할 게 더 많은 레이가 유리하다. 포견아후(6LKLP)와 행룡도퇴(4RPRK)로 물구나무 자세를 퍼올리거나 스크류시키고, 그라자세는 교룡장(66RP)이 모조리 잡아낸다. 헛헛 스텝을 이용해서 에디 이상의 백대시로 느려터진 에디의 기술을 헛치게 만들고 승류연각으로 퍼올리거나, 기회를 노려 공참손으로 압박하면서 용성이지를 걸면서 둘 다 피할 방법이 없는 에디를 괴롭힐 수 있다. 누우려다 승류연각에 퍼올려지거나, 용성에 격추당해 콤보까지 맞아버리는 상황이기에 에디도 작정하고 괴롭히려는 레이를 상대로 싸우기 매우 힘든 상황이다. 결정적으로 에디의 파해법은 역으로 니가와를 땡기는 건데, 레이는 그 니가와에 특화된 캐릭터 중 하나이다(...). 답답해서 붙으면 모두가 치를 떠는 악랄한 레이의 근접 막장패턴을 감내해야하고, 그렇다고 도망치자니 레이가 피를 쭉쭉 채우는 꼴을 보고 있어야 한다. 이래저래 에디 입장에서는 고통스러운 상대. 현재 레이 최강자 중 한명인 족레도 7에서 레이가 유리한 캐릭이 얼마 안되는데, 레이가 에디 상대로는 압도적으로 유리하다고 딱 잘라 말한 적 있다.
  • 로저 주니어 : 오찌, 엘보, 로자젤 등 에디의 자세를 조질 수 있는 기술이 꽤 많은 편. 거기다 오찌는 가드백 때문에, 로자젤은 막히고 앉은자세 -14지만 로저 역시 앉은자세라, 엘보는 1타만 쓰면 노딜에 2타까지 써도 원투딜캐가 끝. 허나 에디 입장에서도 짧은 리치 때문에 중거리 싸움이 불가능하다시피 한 로저 상대로 무한 니가와를 시전할 수 있고, 또한 에디는 로저의 거의 모든 하단[68]을 막고 띄울 수 있기 때문에[69] 유저가 하기 나름이다.
  • 엘리자, 기스 하워드, 고우키 : 중거리에서 장풍 견제만 계속해도 횡신이 구리고 리치싸움을 해야되는 에디 입장에선 많이 힘들어진다. 고우키와 기스의 경우 점프 장풍까지 있기 때문에 더더욱 에디가 들어가기 힘든 상성. 에디가 붙는다고 쳐도 자세이지는 EX승룡에 탈탈 털리는데다[70]뭐 하나 막히면 짠발-캔슬필살기나 밑강발-비상일륜참으로 퍼올려서 벽까지 끌려가는 건 덤.
  • 녹티스 : 오라, 하단창, 공참칼, 녹마찰이 모조리 에디의 자세를 잡아버리는데다 에디의 헛짓을 바로 무지막지한 사거리의 컷칼로 응징할 수 있는 무시무시한 리치, 에디의 패턴에서 탈출할 수 있는 왼컷킥 등 에디가 버거워할 만한 기술들은 모두 꽉꽉 우겨넣은 캐릭터. 레드랑 오라, 칼장풍을 횡으로 피하기 더럽게 어려워 사실상 죽어라 막아야 하는 고민 또한 에디가 풀어야 할 숙제. 또한 상술했듯이 비리바를 끝거리 가드를 노린다고 해도 컷칼의 리치가 워낙 긴지라 확정딜캐가 돼서 딜캐용도로 쓰는 게 아닌 이상 매우 위험한 셈이다.
  • 아머킹 : 원래도 기와(2RP), 우종(6RK) 등으로 어느정도 견제가 가능한 캐릭터였지만, 7에 참전하면서 신스크류기 블랙 PK콤보(1RPRK)와 탈로스 컷터(2AKLP)를 들고 와서 에디의 천적으로 등극했다. 블랙PK콤보가 물구나무와 헤란 시리즈를 모조리 퍼올리는데다, 물구나무 자세에서 파크가 예상되면 하단기인 탈로스 컷터로 카운터를 내버리는 것도 가능. 물론 파크가 아니더라도 스크류 되는 것은 여전하다. 또한 에디 상대로는 아머킹의 어정쩡한 올라운더 스타일이 오히려 강력한 장점으로 변하는데, 왼어퍼와 짠발을 이용한 짠싸움에서 밀리지 않고 우위까지도 점해볼 수 있으며, 거리를 벌리더라도 횡고자인 에디 상대로는 중거리에서 터져나오는 래리어트와 66오발, 심지어 론다트(!)까지 불을 뿜을 수 있다. 론다트 이지를 운좋게 찍어 맞췄다고 해도 누운 아머킹 상대로 불도 안터지는 짠발이나 아구아 밖에 못때리고, 론다트 잡기에 실패해서 뒤를 보인 아머킹 상대로도 뒤잡 콤보가 워낙 불안정한지라 안전하게 약한 콤보를 눈물을 삼키고 때려야하는 에디 입장에서는 상대하기 꽤 괴로운 캐릭터. 추가적으로, 10딜캐를 맞는 블스를 끝거리 가드시키면 팔짧은 에디의 특성상 딜캐를 할 수 없다.(...)

  • 줄리아 : 줄리아의 운영에서 핵심을 차지하는 호신주가 물구나무와 그라운드를 완전히 파해하는 성능에, 온갖 흉악한 성능을 가진 중단기가 그라운드 판정으로 넉넉하게 깔린다. 발동도 에디의 기술보다 빠르기 때문에 줄리아가 호신주와 질보 시리즈만 난사해도 에디는 지옥을 체험하게 된다. 마냥 니가와를 하기도 뭣한 게, 전질보 파생기들이 엄청나게 긴데다 중하단은 카운터시 죄다 콤보이행에 굳거나 앉아있으면 앉아이지로 이행까지 가능한지라 막연하게 헛치기를 기대하면서 백대시를 하염없이 치기도 애매한 셈.
  • 파캄람 : 고성능 무빙과 괴상한 히트박스로 에디의 조악한 판정의 그라이지를 가볍게 피하고 딜캐하면서 데미지 싸움을 걸기 시작하면 에디 입장에서는 데미지싸움도, 리치싸움도, 무빙싸움도 불가능한 상황에 처하게 된다. 딜캐쪽에서도 강력한 면모를 보여주는데, 왼어퍼와 로하이로 어지간한 자세이행은 모조리 퍼내는데다, 급할 경우엔 66양손으로 에디를 뻥발마냥 날려버리거나 눈물나게 아픈 로우킥 등 바닥판정도 든든하다. 워낙에 리치와 전진성이 길다보니 어지간한 기술들은 에디의 백대시를 따라잡고 가드백 상관없이 패버리는지라 니가와도 엄청나게 어려워져 파캄람이 실수하기만을 빌어야 하는 상황에 처하게 된다(...) 무빙이 너프먹고 히트박스가 정상화된 지금도 자세 대응 능력은 탁월하며, 왼발에서 파생되는 어마무시한 리치로 에디에게 역으로 니가와 운영을 시전하는 괴랄한 모습을 볼 수 있다.(...)

6. 기술



6.1. 레이지 기술


  • 레이지 아츠(4AK)
평범한 레이지 아츠. 발동 시 에디가 자세를 잡으며 'vamos la'라고 외치는데 이게 꽤나 임팩트가 있어서 '빠모술라' 라는 별명으로 부르는 사람도 많다. 시전 시 뒤로 약간 물러난 뒤 점프 돌려차기를 날리며, 모션 상 타이밍이 잘 맞으면 원투정도는 피하는 경우도 있으며 하단 회피 판정도 조금 있다. 레이지아츠 치고는 타격 판정이 좁은 편이라 콤보 중 사용할 경우 주의가 필요하다. 대쉬 타이밍 조금만 삑사리나도 헛친다. 또한 다른 캐릭터들의 레아와 비교해볼 때 피격판정이나 발동속도 모두 영 별로인지라 차마 좋다고는 말하기 힘든 성능, 아니 전 캐릭 통틀어서 최악의 성능을 자랑하는 레이지 아츠. 대표적인 예시. 전띵의 예측대로 에디의 레아가 두 번 다 빗나가는 모습을 보여준다.
  • 레이지 드라이브(66AK)
르피 이후 넘어지며 1lk lk의 2타를 날리는데 적을 스크류시키는 동시에 그라자세로 이행한다. 히트시켰을 경우 스프링킥(그라자세 6AK)-벤린헤란(4LK LK) 루트로 꽤나 아픈 콤보를 넣을 수 있다. 가드시켰을 경우에도 높은 프레임 이득 상태에서 그라자세를 잡기 때문에 수월하게 이지선다를 걸 수 있다. 다만 2타를 가드시켰을 경우 상대와 거리가 애매하게 벌어지기 때문에 백대쉬를 치는 상대에게 윈드밀 2타가 닿지 않는 등의 이유로 후상황이 아주 좋지는 않다. 대신 상대가 벽을 등지고 있는 상황에서 질러주면 가드백이 상쇄되어 완벽한 그라이지가 걸리기 때문에 벽 압박용으로 쏠쏠하다. 또한 기술의 사거리가 나름 긴 편이면서 히트시키던 가드시키던 에디 입장에서는 손해볼 것이 없는 기술인지라 중거리에서 에라 모르겠다하고 질러보기에도 최적화되어 있다. 요약하자면 레이지 드라이브치고 아주 특출난 성능은 아니지만, 벽 압박 기술이나 강력한 중단기술이 부족한 에디에게 있어서 한 줄기 빛과도 같은 기술인지라 성능과는 별개로 자주 찾게 되는 기술이다.

6.2. 선 자세 기술


  • 레프트 잽(LP)
10프레임 상단 원잽. 손을 쭉 뻗는 것이 아니고 싸대기를 날리는 모션이라 리치가 짧아서 익숙해지긴 어렵지만 카포가 상대의 반시계 무빙 및 이득프레임을 관리하기 가장 편한 기술이니 자주 써줘야한다. 파생기로 LK를 누르면 가파뇨투(3LK)와 동일한 발차기가 나간다.
  • 원투 펀치(LP RP)
평범한 상단 원투. 원잽과 마찬가지로 리치는 꽤나 짧은 편. 6 유지로 물구자세를 잡을 수 있으며 RK로 지라르(8RK) 기술로 이행된다. 원투를 가드시키고 가만 있을 경우 6 프레임 정도 손해가 발생하지만 물구나무 자세로 이행할 경우 -1 정도로 프레임 손해가 적어진다. 이후 왼어퍼로 건져올리려는 상대에게 물구 LP로 파워크래쉬 카운터를 먹이는 등 간단한 패턴용으로도 써먹을 수 있다.
  • 콤비나사웅 오르파나르(LK RK)
호밍기 겸 스크류기. 1타 상단 발차기 2타 중단 발차기로 이루어져 있으며 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 1타에는 호밍 성능이, 2타에는 스크류가 붙어있다. 하지만 호밍기로 쓰기엔 너무 느린데다가 스크류기로 쓰기엔 4RP RK가 더 안정적이라 잘 쓰이지 않는다. 그래도 느리고 짧다는 점만 빼면 꽤나 쓸만한 기술이기도 하다.
예전에는 1타와 2타 사이에 상대가 잽을 날리면 끊기는 대신 2타를 가드시키면 에디가 프레임 이득을 가져오는 특이한 기술이었으나 7 FR 들어와서는 판정이 대폭 변경되었다. FR 부터는 2타를 가드시켜도 에디가 -4 프레임 손해가 발생하지만 그 대신 1타 노멀 히트시에도 2타가 확정으로 변경되었기 때문에 사실상 상향이다. 맞추기만 한다면 꽤나 쏠쏠한 데미지와 함께 상대를 날려버리며 벽 앞이라면 벽꽝도 된다. 1타 카운터 히트 시에는 풀기불가 스턴이 들어가서 1타만 맞추고 벤린헤란(4LK LK)으로 건져 국민콤보로 이행할 수 있고, 아니면 간편하게 2타까지 그대로 입력해 2타로 스크류를 넣어 콤보를 넣을 수도 있다. 태그2까지는 태그 콤보 이외에는 버리는 패 취급받았지만 7 FR 들어와서부터는 필드 싸움에서도 어느정도 활용성이 생긴 기술.
1타가 호밍기고, 2타가 횡방향으로 크게 돌면서 차므로 아무도 횡 칠 생각을 안하는데 사실 1타 막았으면 2타는 횡에 탈탈 털린다. 1타, 2타 사이에 딜레이 줄 수 있는 것도 아니라 2타를 질러야 딜이 나오는데 2타 전에 10프렘 기술로 끊으면 바로 공콤이행이라 계급이 올라갈수록 막쓸수는 없게 된다.
  • 미들킥(RK)
판정은 중단. 오른발을 내밀어 툭 찬다. 다른 캐릭터들의 오리발(3RK) 같은 기술이라고 보면 된다. 데미지와 후상황 모두 별로지만 발동이 12프레임으로 매우 빠르고 리치도 괜찮아서 견제 용도로 쓰인다. 완전히 직선형 기술이라 양횡에 모두 털리는 건 주의.
  • 트로카 이 피아웅(LK~RK)
일명 토마스. 판정은 하단 하단. 철권 3부터 쭉 내려오는 에디의 상징과도 같은 기술로, 브레이크 댄스를 추듯이 양발을 휘둘러 하단을 공격하며 그라운드 자세로 이행한다. 히트 시 상대를 띄워서 콤보가 가능하지만 발동이 워낙 느려서 맞아주는 상대는 잘 없다. 스네이크처럼 가끔씩 상단회피를 노릴 때에만 가끔 써줄만하다. 막히면 다리 부러지고 죽는다. 토마스 이후 AK를 입력하면 도우프로가, RK RK를 입력하면 2연속 하단 발차기가 추가로 나가지만 양쪽 모두 토마스가 막히면 아예 나가지 않기 때문에 잘 보기는 힘들다. 참고로 RK RK 루트는 마지막 공격에 스크류 판정이 붙어 있으며, 1타와 2타 도중에 4를 레버를 유지해 물구나무 자세를 잡거나 1타 이후 RK~LK를 입력해 마지막 공격을 캔슬하고 헤란을 날리는 등 선택지가 쓸데없이 많다. 물론 실전에서의 활용도는 전혀 없음. 초보자끼리의 대전에서 버튼을 막 누르다가 종종 나가는 정도밖에 볼 일이 없다. 어이없겠지만 진과 미겔은 이 기술 막고 기상어퍼 컷킥 둘 다 헛친다(!!). 막혔을 경우 에디가 아예 주저앉아버리기 때문에 타점이 높은 중단까지는 피해지는 것. 하지만 상대방이 이 사실을 알고 있다면 소점프 컷킥으로 딜캐를 하거나, 일어나서 느긋하게 중단기를 날리면 그만이기 때문에[71] 별로 의미는 없다.
  • 레베르사오(RK~LK)
판정은 중단. 팔을 땅에 짚고 옆으로 돌며 발차기를 날린 뒤 뒤로 쭉 빠져 거리를 벌린다. 약간의 횡 추적 성능이 붙어있다. 기술 사용 후 이후 LK를 누르면 횡신 LK가, RK를 누르면 9RK가 나간다. 데미지와 후상황 모두 별로지만 나름 리치가 긴 중단 견제기이며 때리자마자 뒤로 도망간다는 점 때문에 거리를 벌리기 좋아서 아주 못 써먹을 기술은 아니다. 다만 다른 좋은 기술도 많기 때문에 실전에서 굳이 사용되지는 않는다.
  • 콤비나사웅 우냐(AP)
12프레임 상단기. 제자리에서 빙글 돌면서 양손으로 2대 때린다. 이 때 2타가 나오기 전에 빠르게 LK를 입력해주면 비리비(3AK)가 나가며, 2타 이후에 LK를 눌러주면 3LK가 나갔...으나 언제부턴가 3LK 루트는 사라졌다. 1타 카운터 시 비리바 파생기까지 확정이라 높은 데미지를 노릴 수 있다. 하지만 리치가 짧아서 초근거리가 아닌 이상 노리고 쓰기는 힘들다. 그래도 발동 자체는 굉장히 빠르기 때문에 근접 개싸움 상황에서 가끔씩 카운터를 노려보는 용도로는 쓸만하다. 비리바 파생기인지라 막히면 뜨지만 모션이 휙 지나가는 느낌이라 띄우기 딜캐를 당하는 상황은 많지 않다.
  • 마카쿠 지 라두(AK)
단편류 기술처럼 뒤로 크게 움츠리며 다시 앞으로 덤블링을 돌며 중단 판정으로 내려찍는다. 기술 자체가 발동이 너무 느려서 잘 쓰기는 힘들다. 업뎃으로 히트후 별로 안멀어지게 바뀐 후에 2rk lk가 모든 거리에서 확정으로 맞는다. 끝거리에서 히트 시 벤린헤란으로 건져 콤보를 넣을 수 있는데 잘 안들가고, 안들어가면 4로 후방기상한 상대에게 2타가 막히고 건져져서 역으로 공콤을 맞게된다. 멀리서 맞아서 콤보가 들어갈거 같으면 4RP 1타만 써서 맞으면 벤린헤란으로 공콤을 이행하는게 대미지는 살짝 딸려도 안전한 콤보루트다.
발동 중 4유지로 때리는 척만 하고 물구자세 이행이 가능. 발동중 LK를 눌러 캔슬하고 6LK로 이행할 수 있는데 의외로 이게 양횡을 꽤 잡아서 횡을 아예 못잡는 물구 이행기인 6RK 대신 쓸만하다.
  • 마웅 에스케르다(3LP LP)
일명 마운. 에디의 13프레임 왼어퍼이자 주력 중단 견제기. 1타 중단 2타 상단이며 각각 마운 1타, 마운 2타라고 부른다. 1타 히트 시 2타 확정이라 갉아먹기 싸움에 좋다. 1타까지는 막혀도 -1프레임밖에 안되는 안전한 중단기이지만 2타는 어렵긴해도 앉아서 피할 수 있으니 상대가 잘 앉는다면 함부로 지르지 않는 것이 좋다. 덤으로 팔꿈치로 때리는 기술인지라 반격기에도 안 걸린다. 다만 모션이 정직하게 앞으로 나가며 때리는 기술이라 왼어퍼 주제에 양횡에 전부 취약하다는 것이 단점. 1타 이후 6 유지를 통해 물구나무 자세를 잡을 수 있다.
1타 가드시 2타를 앉을수 있는데 노리고 앉기에는 힘들고, 바로 4로 가드를 당기면 상대는 기상킥 넣기도 힘들 정도로 후딜이 짧다.
  • 코토벨라다(3RP)
일명 오른어퍼. 에디의 주력 중단기. 발동 15프레임이며 약간의 전진성이 있어서 리치가 제법 된다. 노멀 히트 시 짭잘한 확정 추가타가 있고[72], 카운터 시에는 상대를 띄운다. 제자리에서 써도 반시계횡을 잡으며 대쉬한 뒤 사용하면 더더욱 호밍 능력이 좋아진다. 가드백이 약간 있어서 막힌 이후에도 상황이 크게 불리하지 않으며 타점도 굉장히 낮아서 상대가 완전히 다운상태가 아닌 이상 무조건 히트한다. 덤으로 팔꿈치로 때리는 기술이기 때문에 반격기에도 걸리지 않는다. 중원거리에서 와리가리하다가 뜬금없이 써주면 상대방이 뛰어들어오다가 자주 낚인다. 또한 막혀도 부담이 없는 기술이다보니 어퍼 헛치고 어퍼, 횡 RK 맞추거나 가드시키고 어퍼 등등 온갖 막장 패턴에서도 써먹을 수 있다. 풍신류에게 초풍이 있다면 카포에겐 오른어퍼가 있다고 할 정도로 많이 사용하게 되는 기술.
태그 토너먼트 2까지는 발동 14프레임이라 더더욱 사기적인 기술이었지만 막히면 -10이었다. 하지만 가드시켰을 경우 거리가 역간 벌어지기 때문에 팔길이가 오거급이 아닌 이상 딜캐도 거의 안 들어올뿐더러 드라 앞원투같은 전진성 원투로 딜캐가 들어올 경우 선입력 양잡을 넣으면 빨려들어오는듯이 잡기가 들어가면서 마지막 양심마저 저 멀리 던져버릴 수 있었다. 전장군 마스터컵 역올킬영상을 참고. 7 FR 현재는 가드시 -9 프레임으로 확정 딜캐가 없어진 대신 발동이 15프레임으로 느려지면서 사실상 너프를 먹었다. 더불어 원래는 누워있던 상대가 조금만 움직여도 히트할 정도로 낮던 타점이 꽤나 높아져서 같은 상황에서 종종 헛치는 경우가 생기고, 횡추적 성능도 약해져서 예전보다 횡신에 잘 털리게 되었다.
  • 가파뇨투(3LK)
판정은 중단. 드러눕듯이 자세를 낮추며 왼발로 톡 때리고 물구나무 자세를 잡는다. 2 유지시 물구 대신 그라운드 자세로 이행된다. 가드 시 프레임이 불리한 상태로 자세를 잡기 때문에 후상황이 안좋고, 히트 시에도 별로 데미지도 프레임 이득도 좋지 않아서 써먹기 힘든 기술. 대쉬 르피쓰다가 삑사리로 나가는 경우말고는 굳이 찾아서 쓸 이유는 없는 기술이다. 시즌 3 버프로 가파뇨투 계열의 기술이 모두 카운터 시 상대를 다운 상태로 만들어 그라LK~RK까지 추가타로 들어가도록 버프되었다.
  • 샤파 바이샤(3RK)
카즈미 퇴쇄마냥 느릿하게 발끝으로 툭 건드리는 하단. 오른발을 쭉 뻗어서 차는 모션이기 때문에 리치 하나는 끝내주게 길다. 허나 상단회피가 아예 없고 히트 시에도 오히려 에디가 -1프레임으로 손해인데다 가드당하고 후딜도 무려 -14이라 뭔가 계륵같은 기술이다. 그래도 데미지가 17이라 짠발치고는 강력하고, 7부터는 카운터 시 살짝 뜨면서 엎어지는 버프를 받아서 무려 여기서 8LK가 확정으로 들어간다. 이 때의 데미지는 거의 50에 육박하므로 한방에 피를 쭉 깎아놓을 수 있다.[73] 긴 리치+높은 데미지의 조화 덕분에 잘 쓰면 좋은 기술. 실제로 고계급 에디 유저 중에는 3RK를 우수한 하단기로 평가하며 즐겨 사용하는 유저도 많다.
  • 비리바(3AK)
15프레임 주력 중단 띄우기. 막히면 -23이라 위험하지만 리치+가드백이 그만큼 길기 때문에 끝거리에 걸쳐서 사용해주면 헤이하치의 귀신권마냥 딜캐가 안 된다. 그리고 발동속도가 빠르며 공격 모션도 훅 하고 지나가는 느낌의 기술이라서 근거리에서 막아도 제대로 딜캐하는 것이 생각보다 굉장히 어렵다. 덤으로 모션이 완전히 끝나기 전에는 공중판정을 받기 때문에 이 사이에 딜레이캐치를 맞으면 공중에서 맞은 걸로 판정되어 별로 아프지 않게 맞는 경우도 왕왕 있다. 바닥부터 긁어올리는 모션 덕분에 타점이 매우매우 낮아서 샤오유의 봉황자세도 여유롭게 잡아낸다. 약간의 상단회피도 달려있으며 리치가 무지막지하게 길어서 15프레임 딜캐는 물론이고 상대가 원투 등 짧은 기술을 헛치는 것을 보고 사용해도 어지간한건 죄다 잡아낸다. 에디 퍼올리기 운영의 핵심과도 같은 기술이니 반드시 연습하자. 태그2때까지는 16프레임 발동이었다.
  • 에스파다(6LK)
물구나무 자세를 잡으며 왼발로 툭 내려찬다. 중단 판정에 자동 물구나무 자세 이행. 가드 시 -3프레임 정도라 크게 위험하지는 않지만 자동 물구자세 이행이다보니 왼어퍼에 퍼올려질 위험이 있다. 태그2까지는 요상하게도 바운드 성능이 붙어있어서 예능 콤보로나마 써먹을 만한 기술이었지만 7 들어서 부터는 완전히 활용도가 사라졌다. 그냥 없는 셈 취급해도 되는 기술.
  • 아우 바치두(6RK)
일명 나이키. 브레이크 댄스를 추듯 손을 땅에 짚고 오른발로 중단 내려찍기를 날리는 기술이다. 태그2까지는 바운드 성능이 있으며 노멀히트 시에도 이후 AK까지 확정이라 콤보가 가능했었지만 7 FR부터는 카운터가 나야 콤보가 된다. 유일하게 남은 확정타는 물구자세 이행 이후 파라푸조(물구나무 자세 중 RK) 뿐이다. AK를 누르면 하단 토마스, LK를 눌러 중단 발차기 후속타가 나가며 4유지로 물구나무 자세 이행하는 등 후속 선택지가 다양하다. 느린 발동과 짧은 리치 때문에 단독으로는 거의 쓰이지 않고 보통은 뒤왼손(4LP)이나 레반타(그라운드 자세 중 RP)이후 RK를 입력하면 나가는 후속타로만 사용된다.
  • 헤베르사웅(6AK)
앞으로 전진하며 옆돌기를 날려 양발로 내려찍는다. 중단공격 2타가 한 세트로 이루어져 있으며 1타 히트 시 2타도 확정으로 들어가 상대를 다운시킨다. 끝거리에서 2타만 단독으로 히트할 시 벤린헤란으로 건져서 콤보가 들어가므로, 딜캐없는 중거리 느린 공콤 시동기로 쓸수 있다. 막혀도 프레임 손해도 적고 리치도 긴 편이라 중거리 견제용으로 꽤나 쓸만한 기술이지만 양쪽 횡신에 모두 취약하다는 치명적인 단점이 있으며, 모션도 엄청 크고 가드시키지 못했을 경우 후딜레이도 커서 헛쳤을 경우 아주 위험해질 수 있다. 결국 깔아두기 용도로 쓰기엔 경쟁자인 오른어퍼에 비해 여러모로 성능이 딸리는 관계로 단독으로는 잘 쓰이지 않는 비운의 기술이다. 오른어퍼 노멀 히트 시 간단한 추가타로도 애용된다.
  • 훅~콤비나사웅 푸라카웅(6RP LP RK)
양손으로 상단 싸대기를 날린 뒤 중단 돌려차기로 마무리한다. 3타 돌려차기엔 스크류 성능이 붙어 있다. 발동 12프레임이며 1타 히트 시 2타까지 확정이라 12프레임 딜캐로 쓸 수는 있다. 리치가 길어서 원투가 닿지 않을 때 딜캐로 쓸 수 있고 데미지도 원투보다 약간 높다. 다만 맞추고 이득프레임이 적은 게 흠. 1타 카운터 시 3타까지 확정이긴 하지만 이럴 경우 3타가 선 자세에서 맞은 걸로 판정되어 공중콤보는 들어가지 않는다. 대신 3타 단독 카운터 시에는 스크류되어 콤보를 넣을 수 있다. 벽 콤보 또는 거리가 벌어져 있을 경우 안전한 스크류 용도로 가끔씩 사용된다.
  • 데레초 바투키(66RP LK)
판정은 중단 하단. 빙글 돌며 오른손으로 때린 뒤 그대로 왼발로 하단차기를 날린다. 1타에 호밍 성능이 있다. 1타 카운터 히트 시 2타 확정. 예전엔 2타 히트 시 벤린헤란으로 퍼올려 콤보가 들어갔으나 너프로 상대가 넘어지지 않게 변경되었다. 하단 타이밍이 너무 뻔해서 별로 쓸 일은 없고 상대가 에디를 아는지 모르는지 판독하는 용도로나 써먹을 법한 기술이다. 1타만 호밍기로 쓰기에도 스펙이 너무 구려서 글쎄...
  • 벵사웅 풀라다(66LK)
일명 뻥발. 왼발을 쭉 뻗어 강력한 중단 발차기를 날린다. 이후 2유지로 그라자세, 4유지로 물구자세로 이행할 수 있다. 이 중 물구자세 루트는 물구나무 자세 중 2를 입력한 것과 같은 판정을 받는다. 특수자세로 이행할 경우 그라자세로는 정말 빠르게 잡지만 물구자세는 뒤로 구르느라 한 템포 늦게 잡기 때문에 웬만하면 그라자세로만 이행하는 것이 좋다. 발동은 느리지만 리치와 데미지가 좋기 때문에 중거리에서 질러주기엔 쓸만하다. 시즌 2에서는 벽 바운드 판정이 붙는 엄청난 상향을 받으면서 위력이 더욱 올라갔다. 덤으로 에디는 전 캐릭 중에서도 몇 명 되지 않는 쓸만한 벽 바운드기를 소유한 캐릭으로 등극했다.
  • 폴랴 아타키(66RK)
판정은 중단. 제자리 백 텀블링을 하며 상대를 뻥 차서 하늘 높이[74] 날리고 그대로 물구자세를 잡는다. 자동으로 물구자세로 이행되는 점 때문에 7 FR에서는 후속 콤보가 영 좋지 않다는 것이 흠. 그래도 기술 자체의 데미지가 높아서 콤보데미지는 그럭저럭 높게 뽑힌다. 맞추고 물구나무 자세 스프링킥(6AK) 이후 콤보를 이어나갈 수 있는데, 이때 스프링킥을 너무 빨리 써버리면 헛치고 상대방의 뒤로 넘어가버리거나, 스프링킥이 히트하고도 기묘한 판정으로 상대 뒤쪽으로 넘어가버려 콤보가 이어지지 않는 경우가 많아서 타이밍을 잘 잡아야 한다. 또한 스프링킥 히트 후 4RP RK로 바운드를 시켜 강력한 콤보를 넣는것이 가능하기는 한데 스프링킥이 정말 칼같은 타이밍에 히트해야만 4RP RK가 헛치지 않기 때문에 난이도가 너무 높다. 때문에 보통은 스프링킥 이후 벤린헤란(4LK LK)으로 건지고 그라자세 RK로 스크류를 시키는 안전한 콤보를 많이 사용한다. 막히고 -7프레임이라 뜨지는 않지만 물구나무 자세라 왼어퍼에 퍼올려질 수 있어 위험한데, 물구 2ak의 회피력으로 띄워주면 왼어퍼 쓸생각이 상당히 줄 것이다.
  • 로 스핀 킥(2LK)
판정은 하단. 평범한 발동속도와 리치, 상단회피 성능을 가진 하단이다. 하지만 데미지가 달랑 12밖에 안 되는 데다가, 때리고도 후딜 손해에, 막히고 후딜레이도 상당히 큰 것으로 추정된다. 다른 하단기에 밀려서 많이 사용되지는 않는 기술.
  • 헬람파구(2LK~LK / 66LK~LK)
일명 헤란. 상대를 띄우는 중단 발차기를 날리는 동시에 그라 자세를 잡는다. 히트 시 상대가 뒤집혀서 뜨는데 이 때 그라 RK로 스크류를 시키면 다시 정축으로 돌아와 콤보를 넣을 수 있다. 상단회피 성능이 좋으면서 앉은 상대까지 띄우는 콤보시동기이지만 발동속도가 너무 느려서 써먹기는 어렵다. 단독으로 쓰이기 보다는 원헤란(기상 LP LK), 벤린헤란 (4LK LK)의 2타 개념으로 사용되는 경우가 더 많다. 예외로 벽 앞에서 빙가치바(횡신 중 LP+RK) 히트 시에는 헤란이 확정 후속타로 들어가기 때문에 가끔씩 사용된다.
  • 아과(2LK~RK)
판정은 하단. 양발을 빙글 교차시키며 하단을 공격한다. 발동이 상당히 빠른 편이며 뛰어난 상단회피 성능을 가지고 있다. 발끝으로 긁는다는 느낌이라 리치도 굉장히 길고, 양쪽 횡신을 꽤나 잡기 때문에 호밍기 용도로도 사용이 가능하다. 히트 시 +3으로 꽤 높은 프레임 이득을 가져오며, 심지어 기술 히트 후에는 에디는 선자세, 상대는 앉은자세가 되기 때문에 후속 심리전을 걸기에도 딱 좋다. 그야말로 좋은 하단 견제기의 장점을 집약해놓은 듯한 세기말 짠발. 6때는 관절기도 아닌주제에 흘려지지도 않았을 뿐더러 +6이라 상대가 맞고 개기면 무조건 에디의 어퍼를 맞고 승천하는 어이없는 후상황이 벌어졌지만 지금은 아니다. 벤린헤란(4LK LK)로 재현 가능하니 상대가 개긴다 싶으면 써보자. 다만 발동이 빠른 편이라고는 해도 드라그노프의 연깎(2RP)와 비슷하게 약간의 선딜레이가 있는 편이기 때문에 근접 상황에서 무작정 지르기에는 약간 위험하다. 보통은 거리를 조절하고 9RK 등과 함께 갉아먹기 용도로 사용된다. 데미지는 15이며 카운터 시에도 딱히 추가적인 메리트는 없어서 데미지가 약간 부족한 편, 그리고 2lk에서 연계되는 기술이라 발동이 상당히 느리다는게 단점. 막히고 -13이라 특정 캐릭터 상대로는 위험할 수 있긴한데 워낙 길어서 오히려 끝거리 가드시키고 가드백으로 낚시를 할수 있을 정도다.
  • 시트 잽(2LP / 1LP)
전 캐릭 공통의 짠손. 히트시 +6. 압박 끊기도 좋고 기술 끝난 뒤 몇몇 앉은상황에서 역심리 기대도 가능하다. 자주 써주자.
  • 파우마레스 지로(2RP LK)
판정은 중단 중단. 주력 콤보 마무리. 야구공 던지듯이 팔을 휘두르고 넘어지며 그대로 왼발로 깔아뭉개고 그라자세를 잡는다. 콤보 마무리로 쓰면 그라 LK까지 확정이라 높은 콤보뎀을 뽑아 낼 수 있다. 콤보 마무리로 1타만 사용한 뒤 기상 심리전을 거는 용도로도 쓸만하다. 1타가 반시계를 완벽히 잡기는 하지만 잡아봐야 대미지고, 발동 속도고, 후딜이고 좋을게 없어서 차라리 뒤왼손 1타가 더 낫다.
  • 아우 지 비쿠(2RK LK)
1타는 하단 주제에 양횡을 추적하는 호밍기이지만 데미지는 쥐꼬리만하면서 히트 시 -4라는 괴악한 성능을 가지고 있다. LK 중단 추가타는 히트 시 거진 40깡뎀이 들어가지만 1타 히트 시 2타 확정도 아닌 주제에 막히면 기상 13딜캐에 격추당한다. 영 애매한 기술. 1타나 2타나 무턱대고 지르기는 힘든 기술이지만 에디의 몇 안되는 호밍기 중 하나이므로 상대가 횡보를 자주 친다면 쓰기는 써야 한다. 사용 후 앉은 자세가 되기 때문에 1타 히트 후 13프레임보다 느린 중단 딜캐가 들어온다면 카포는 10프레임짜리 앉은짠손으로 받아치는 막장 역심리가 성립하기는 한다.
  • 거트~아우 바치두(4LP RK)
발동 14프레임의 중단 기술로 뒤왼손이라는 이름으로 악명이 높던 기술. TTT2에서 반시계횡을 완벽히 잡았었는데, 7들어와서는 좌우 횡신, 횡보 모조리 잡는 호밍기 수준으로 올라가버렸다. 다만 횡잡는 용도로는 1타만 써야한다. 1타가 횡을 잡아도 2타는 완벽히 허공에 질러버리므로 헛치게 된다.
왼손날로 툭 치고 나이키로 이행하는데 1타 카운터 히트 시 2타까지 확정으로 맞고 이후 물구나무 자세 파라푸조까지 확정이다. 나이키 이후 물구자세로 이행이 가능해 가드 시 여러가지 가위바위보를 노려볼 수 있다. 파라푸조(물구나무 자세 중 RK)라던가 토마스(LK~RK)라던가 잡기(물구나무 자세 중 AK)라던가. 하향을 먹었음에도 여전히 그럭저럭 강력한 견제 기술.
과거 태그2 언리미티드 시절에는 이게 카운터로 맞으면 토마스까지 나이키까지 확정으로 맞는데, 그 당시 나이키는 맞은 뒤 무조건 토마스까지 확정이었기 때문에 뒤왼손 카운터 한 대 맞으면 절반이 넘는 체력이 날아갔다. 쉽게 말해 기원초풍을 개나소나 쓸 수있는 수준의 난이도로 카포에게 준것이나 다름없었고 덕분에 레이지 상태에서 맞기라도 했다간 제대로 된 콤보를 맞기도 전에 이거 하나로 체력의 3분의 1을 빼버렸다. 이 때문에 에디가 레이지가 켜지는 순간 상대는 자기가 피통이 더 많은데도 사려야했으며 벽, 태그 콤보까지 조합되는 순간 거의 풀피를 날려버리는 한방콤보도 심심치 않게 나와 언리미티드 시절 카포가 개캐로 떠오르는데 지대한 공헌을 했다. 사실상 그 당시에는 카포가 강력한 것이 아니라 뒤왼손이 강력한 것(...)이라고 봐도 될 정도로 막강했던 기술.
이 기술 때문에 분노를 이기지 못한 하오가 냉면성인과 추격전(...)을 벌이기도 했다.
  • 고데미~카우카녜이라(4RP RK)
팔꿈치로 중단을 툭 치고 4RK 비슷한 모션으로 상단 돌려차기를 날려 스크류시킨다. 1타 히트 시 2타 확정이며 상대방을 날려버린다. 벽꽝기로도 꽤 괜찮은 기술이지만 2타가 무조건 상단이라는 점 때문에 리스크가 너무 커서 콤보 용도 외에는 잘 쓰이지 않는다. 1타가 타점이 낮아서 어지간한건 다 띄울 수 있다. 벽몰이가 안 되는 에디가 그나마 벽몰이가 되는 기술이지만 발동 시 반시계 방향으로 축이 틀어지기 때문에 이걸로 벽꽝을 시켜도 추가타를 넣기는 조금 힘들다. 마찬가지의 이유로 이미 반시계로 축이 틀어져있는 상태에서 콤보를 넣는 경우에도 기술을 사용하는 순간 축이 더 돌아가버려 헛치는 경우가 종종 발생한다. 시즌 2에서 발동 14프레임으로 변경되어 14프레임 딜레이 캐치 용도로 쓸 수 있게 되었다.
  • 4RP LK LK
철7 시즌 4 신기술로 판정은 중 중 중. 2타까지 쓰면 딜캐가 없다. 3타를 10프렘 잽으로 끊을수 있긴 한데 에디도 이를 노리고 2타까지 쓰고 앉아서 상대의 잽을 노릴 수 있다. 벽콤용으로 넣어준 기술임에도 불구하고 2타까지만 끊어서 쓸 경우 견제기로서의 성능이 제법 괜찮다. 2타가 막혀도 -7일 뿐더러 중중 판정이라 앉고 띄울 수도 없고, 1타 히트 시 2타까지 확정으로 들어가 31이라는 나쁘지 않은 데미지를 뽑는다. 1타 발동이 14프레임이라는 점만 빼면 사실상 왼어퍼투가 하나 생긴 셈.
  • 에스칼라 지 마웅(4AP)
에디의 . 사용 시 반시계로 한 걸음 정도 피하며 중단 펀치를 날린다. 심플하게 오른손 펀치를 날리는 기술인 만큼 태그 2까지만 해도 커맨드도 4RP였지만 7부터는 스크류기인 4RP RK에 밀려나 커맨드가 4AP로 변경되었다. 언뜻 보기엔 상단같은데 판정은 중단인 신기한 기술. 자체 데미지도 상당히 강력한 편이고 히트 시 대쉬 슬라이딩이 확정으로 들어가기 때문에 꽤나 쏠쏠한 데미지를 넣을 수 있다. 가드당해도 -6프레임밖에 안 되기 때문에 부담없이 질러주면 된다. 에디의 개싸움을 책임지는 기술 중 하나. 가드시키고 나서 바로 한번 더 써주면 은근히 잘 맞는다. 벽에 몰았다면 맞추고 2RK LK까지 확정으로 맞춰줄 수 있다.
  • 벵사웅~헬람파구(4LK LK)
판정은 2타 모두 중단. 일명 벤린헤란으로 불리며 에디 콤보의 핵심이 되는 기술이다. 무릎을 내밀어 1대 툭 차고 바로 헤란을 날려 상대를 띄우는 동시에 그라운드 자세를 잡는다. 1타 카운터 시 2타까지 확정이므로 13프레임 카운터 콤보시동기로도 쓸 수 있다. 하지만 1타 노멀히트 시 2타 확정이 아닌데다 2타를 막히면 그라운드 자세에서 퍼올려지기 때문에 남발은 금물이다. 그래도 워낙 발동이 빠른데다가 리치나 판정도 나쁘지 않아서 상대가 왼어퍼 위주의 러쉬를 할때 눈 딱 감고 질러주면 종종 히트한다. 고수들은 1타가 카운터로 맞는 것을 눈으로 확인하고 2타까지 입력하는 경우도 종종 있는 듯. 이럴 경우 입력타이밍이 꽤나 널널한 편이긴 하지만 너무 느리게 입력할 경우 상대의 경직이 사라져 2타가 그냥 막히니 주의하자. 가끔 1타를 가드시키고 따닥벤린으로 1타와 2타 사이에 딜레이를 주면 상대가 잽 내밀다가 2타 맞고 뜨는 경우도 있다. 1타까지만 쓰고 6유지 시 헤란 대신 가벼운 발차기를 날리는 페이크 킥이란 파생기가 있다.
  • 아르마다(4RK)
느려터진 상단 돌려차기. 카운터 시 상대방이 스턴에 걸려 콤보가 들어가긴 하지만 성능이 너무 미묘해서 별로 쓸 일은 없다고 봐도 된다. 카운터 노리겠다고 이거 쓸 바에야 오른어퍼나 LK RK 쓰는게 훨씬 낫기 때문. 기술 사용 후 RK를 누르면 후속타로 중단 내려찍기가 나가며, RK 후속타 이후 2 유지로 그라자세를 잡거나 AK를 눌러 덤블링 추가타를 날릴 수 있다. LK를 누르면 후속타로 1LK와 동일한 하단 발차기가 나가며, 1LK 후속타로 RK를 눌러주면 또 4RK와 동일한 기술이 나가기 때문에 4RK-LK-RK-LK...를 연속으로 입력하는 식으로 무한정 공격을 이어나갈 수도 있다. 그라운드 자세에서의 LP RK의 2타와 동일한 기술이기도 하다.
  • 루아 페르나(7LK)
느려터진 중단 발차기. 왼발을 크게 들어 내려찍는다. 태그2까지는 4AK 커맨드였지만 레이지아트가 그 자리를 차지하게 되면서 커맨드가 변경되었다. 누워있는 상대방에게도 안정적으로 들어가기 때문에 누워서 안 일어나는 상대를 밟아주는 용도로 써도 좋다. FR 시즌 1까지는 발동이 느린 대신 가드시켜도 프레임 이득이고, 카운터 시 상대가 에디쪽을 보고 엎드린 자세가 되는 기술이었으나 시즌 2에서 대폭 변경되었다. 이제는 가드 시 이득 프레임이 사라졌으며 카운터 시에도 상대방이 다운되지 않는 대신 파워크래쉬 판정을 받아 상대의 중상단 기술을 씹고 들어간다. 예나 지금이나 벽 앞에서 쓰기 좋은 기술. 시즌4 들어서 가드시 +1로 에디가 이득을 가져간다.
  • 아크로바시아(8LK)
뒤로 돌아 공중에서 크게 공중제비를 돌며 내려와 중단 드랍킥(?)을 날린다. 타점이 낮다 못해서 아예 바닥을 쓸어버리는 판정이라 누운 상대에게도 히트한다. 발동이 느려터졌기 때문에 단독으로 쓸 일은 없다고 봐도 되고 3RK 카운터 히트 시 추가타로 쓰인다. 멀리서 눕방을 자주했다면 낮은 공격기로 상대가 들어올텐데 중하단 히트박스가 텅비어버리는 모션이라 이 기술로 피하고 칠 수 있다. 히트 시 이펙트가 터지면서 순간 클로즈업이 되기 때문에 타격감이 굉장히 좋다.
  • 부어 수하(7/8/9AP)
점프하며 뜀틀을 넘듯이 양손을 내려찍어 공격한다. 7/8AP 히트 시 상대가 제자리에서 넘어지며, 8AP를 맞췄을 경우 6AK 2타만 맞춘것과 비슷하게 벤린헤란으로 건져 콤보가 들어간다. 9AP 히트 시 엎드린 자세로 넘어지는 것과 동시에 에디가 상대를 뛰어넘어가 위치가 바뀐다. 8AP를 맞출수만 있다면야 좋겠지만 리치가 정말 기적같이 짧아서 코 앞에서 마주본 상태에서 써도 맞을까말까하는 수준이라 사실상 봉인기라고 보면 된다. 태그2까지는 간단한 바운드 용도로나마 사용됐으나 7 FR 넘어와서는 아예 활용도가 사라져버린 기술이다. 특이사항으로 누가봐도 바운드 기술로 쓰라고 6에서 추가된 기술 같지만 사실은 태그1 시절부터 쭉 내려오는 유구한 전통을 가진 기술이다(...).
  • 수이시지우(7/8AK)
판정은 중단. 높게 점프하며 양발을 휘둘러 걷어찬다. 데미지나 리치 모두 별로라 굳이 쓸 일은 없지만 모션이 마치 '신난다!' 라고 외치는 것처럼 매우 촐싹거리는 느낌이라 상대 약올리기에 좋다. 후딜도 철7 기준 가드시 -1 밖에 안된다. 이후 2 유지로 그라운드 자세 이행하는데, 누가봐도 절대 그라운드 자세 이행이 안 될것 같은 기술에서 뜬금없이 드러누워버리기 때문에 종종 낚시용으로 사용되기도 한다. 점프 방향만 다르고 성능은 똑같은 기술 같아보이지만 성능은 묘하게 다른 괴상한 기술이다. 7AK로 뒤로 점프하며 사용할 시 가드시켰을 때 많은 프레임 손해가 발생하며 히트 시에도 상대를 넘어뜨리지 않지만, 8AK로 사용할 경우 가드시켰을 경우 오히려 프레임 이득을 가져오며 히트 시 상대방을 날려버린다. 실전에서 쓸모는 없고 가끔 먼 거리에서 2~3번 질러주다가 뜬금없이 그라운드 자세를 잡아 초보자 낚시용이나 사용하거나 타임업을 노리는 경우 거리를 벌리며 도망갈 때에나 가끔씩 쓰인다.
  • 지라르~바이샤 슈타르(8RK~LK) / ~아우토 슈타르(8RK~RK)
일명 지라르 시리즈. 8RK로 제자리 덤블링을 한번 돌고서 후속 버튼에 따라 상하단 발차기를 골라서 날리는 기술이다. 원투 다음에 RK 를 눌러도 바로 나간다. 상단 하단 양쪽 모두 기술이 끝나면 자동으로 그라운드 자세로 이행된다. 중단이 없고 상하단 밖에 없기 때문에 상대가 모션을 보고 앉아 있다가 흘리기를 노리는 경우가 태반이라 활용성은 미묘하다. 하지만 LK 후속타의 경우 히트시 그라자세 LP RK RK AK가 확정 콤보로 들어가기 때문에 데미지가 쏠쏠하고, 판정은 하단 공격인 주제에 가드시 +4라는 무지막지한 이득이 나오기 때문에 그라운드 자세 이지선다를 걸기엔 꽤 괜찮다. 그라자세 +4면 막혔을 때도 1이나 7로 극기상하면 11프레임 기상킥도 가드되고 10프렘 짠손만 맞는 프렘이다. 상대가 하단을 흘리지 못한다면 그럭저럭 쓸만한 기술. RK의 경우 상단 발차기로 상대방을 빵 날려버리는데 이건 가드백이 미쳤다. 상단은 공콤 마무리 기술로 쓰이기도 한다.
  • 샤파 지라터리아(9RK)
일명 날라차기. 근거리에선 반시계를, 원거리에선 시계를 잡는 요술같은 기술. 데미지도 좋고 리치도 사기적으로 길면서 가드시 딜캐도 없고 벽꽝까지 들어가는 중원거리 견제의 핵심 기술이다. 거리가 벌어졌다면 마구 질러주자. 근접해서 사용할 경우 점프 스테이터스 판정이 있으므로 하단 기술을 피하기에는 제격이지만 상대의 원잽 깔아두기에는 매우 약하니 주의. 벽 앞에서는 아구아(2LK~RK)나 1LK RK와 함께 발끝을 맞춘다는 느낌으로 써보자. 아주 간단히 이루어지는 더러운 중하단 이지가 완성된다.
  • 아르마다 풀라다(9LK)
일명 아프다. 2유지로 그라자세, LK로 비리바, AK로 그라자세 이행되는 하단 추가타를 넣을 수 있다. 주로 원잽이나 횡RK 등으로 프레임 이득을 번 뒤에 사용하긴 하지만 그냥 달려가서 쌩으로 쓰는 것도 나쁘진 않다. 쌩으로 사용할 경우 꾸준한 어퍼, 9AK를 깔아두어 상대방의 행동을 제한시킨 뒤 에디가 먼저 달려가서 패턴을 거는 용도로 사용된다. 1타 가드 후 조금이라도 움직이면 LK 비리바가 거의 확정으로 들어가기 때문에 상대로 하여금 중단이나 하단 둘 중에 하나를 찍을 수밖에 없게끔 강요하는 흉악한 기술.
비리바가 들어만 간다면 좋겠지만 가드시 손해가 -20이 넘는데다가 횡에도 은근 취약하기 때문에 리스크가 커서 함부로 지르기는 좀 힘들고, 대신 그라자세 이행으로 심리전을 거는 경우가 많다. AK 역시 막히고 -14라서 안 건져지는 건 아니지만 막히고 들어오는 딜캐가 비리바만큼 끔찍하지는 않기 때문에 상대적으로 부담이 적다. AK 히트 시 상대가 에디 방향으로 머리를 두고 엎드린 자세가 되는데 이 때 그라자세 LK는 확정으로 들어가며, 엎어진 상대가 1프레임이라도 움직였다간 스프링킥(그라자세 6AK)에 격추당하고 그렇다고 가만히 누워있으면 그라띄우기(그라자세 LK~RK)가 들어가는데 이것들만 합쳐도 50을 넘나드는 데미지 싸움이 가능하기 때문에 그라자세 LK 확정타를 포기하고 심리전을 거는 것도 좋은 선택이다.
  • 메이아루아 풀란두(9AK)
판정은 중 중.앞으로 점프하며 데빌진 신슈날 비슷하게 날아찬다. 7 들어와서 스크류 성능이 생겼다. 벽 붕괴기이며 얘로 벽붕괴시켜놓고 다시 9AK로 건져도 좋고 발코니/플로어 브레이크 이후에도 깔끔하게 들어간다. 원래는 가드 시 -19이라 봉인기였으나 FR 시즌 2에 들어오면서 -10으로 후딜레이가 대폭 줄어들었다. 이젠 벽꽝 유발 용도로 지르기에도 썩 괜찮다.
  • 하스테이라~아르마다(1LK RK)
판정은 하단, 상단. 2타는 아르마다(4RK)와 완벽히 동일한 기술이다. 원래는 1LK 이후 후속루트가 아주 다양하게 갈라지는 기술인데 RK 후속타 빼고는 죄다 성능이 쓰레기 수준이라 그냥 이것만 써도 충분하다.[75] 1LK 히트 시 2타 아르마다까지 확정인데 자체적인 데미지도 꽤나 짭짤한 편이고, 기술 자체에 기묘한 반시계횡 판정이 붙어 있어서 2타를 옆통수에 맞는 상황이 자주 나온다. 이렇게 축이 틀어진 상태에서 2타를 맞으면 상대가 날아가며 벽꽝도 걸리기 때문에 상당히 후상황이 좋다. 즉 벽꽝 성능이 붙은 하단 짠발인 셈. 다만 판정 자체가 워낙에 기묘해서 무조건 벽꽝이 걸린다고 보기는 애매하고 반쯤 확정이라고 봐야한다. 다만 하단-상단으로 이어지는 기술 특성 상 2타를 앉아서 피해버리면 위험해질 수 있으니 주의해서 사용하자. 가끔은 상대가 1타를 막고 기술을 내밀었다가 2타 카운터에 맞고 스턴이 들어가는 경우도 종종 있다.
  • 바이샤 브라수~비리바(1RP LK)
카운터 시 후속타인 비리바가 확정인 하단 악마손. 1RP는 리치가 제법 긴 편이고 상단 회피 성능도 꽤 쏠쏠하기 때문에 상단 기술을 마구 내지르는 상대에게 한번쯤 내밀어주면 좋다. 애매한 거리에서 1RP를 일부로 헛친 뒤 딜캐하려고 달려오는 상대방에게 비리바를 먹이는 막장 패턴으로도 사용하는 것도 가능하다. 별로 쓸 상황은 없지만 기를 모은 상태에서 사용하면 악마손만 맞춰도 2타가 확정이기 때문에 한번쯤 날로 먹기를 노려볼 수 있다.
  • 지 코르파수(1RK RK RK RK...)
빙빙 돌며 중단 돌려차기를 날린다. RK를 계속 눌러 무한정 발차기를 이어갈 수 있다. 이후 언제든지 4 유지로 물구자세를 잡거나, 4RK로 후속타 발차기(콤파수)를 날리며 물구자세를 잡을 수 있다. 벽앞에서 히트 시 벽꽝이 들어가며 이후 RK 2번 + 4RK로 깔끔하게 벽콤이 들어가기 때문에 벽 앞에서는 한번쯤 써 볼만 하다.
  • 바르셀로스(1AP)
판정은 중단. 일명 야옹이. 드라구노프의 굽팔처럼 뒤로 살짝 회피했다가 다시 와서 양손으로 내리찍는데 회피 성능이 꽤나 좋다. 기술 전체에 약간의 상단회피 성능이 달려있고 뒤로 이동하는 거리도 제법 되기 때문에 어퍼나 컷킥 등의 단발성 기술을 피하기에 제격이다. 히트 시 바닥에 처박혔다가 붕 뜨는 관계로 무난하게 공콤으로 이행 가능하다. 이런 계통의 기술은 보통 막히면 아픈 딜캐를 당하기 마련이지만 야옹이는 이상하게도 막혀도 딜레이캐치가 전혀 없어서 은근히 사기적인 기술이다. 대신 회피하고 난 다음 공격이 나오기까지 꽤나 딜레이가 길어서 분명히 상대의 기술을 피했는데도 가드당하는 경우가 종종 있다는 점이 유일한 단점. 이 점을 역이용해서 야옹이가 막혔을 경우 당연히 딜캐가 있을 줄 알고 어퍼나 원투를 내민 상대에게 다시 한번 야옹이를 써서 그대로 피하고 띄워버리는 막장패턴도 가능하다. 물론 상대가 별 반응을 안해줘서 헛치면 망한다. 가드가 되면 다행인데 전진성은 거의 없어서 상대와 합이 맞지 않으면 헛치는 것은 주의해야 한다.
  • 메이아루아 지 콤파수(1AK)
판정은 중단 중단. 몸을 숙여 자세를 낮춘 뒤 아크로바틱한 2타 발 싸다구를 날린다. 상단회피 성능이 있으며 카운터 시 풀기불가 스턴이 들어가 콤보를 넣을 수 있다. 발동이 느리고 리치가 짧아서 제대로 써먹긴 힘들다. 이후 RK LK로 후속타가 있다.
  • 타르헤타 로하(666LK)
에디표 슬라이딩. 사용 후 그라자세를 잡으며 카운터 시 레바타(그라RP)로 건져서 공콤이 가능하다. 노멀 히트시에도 +4 프레임 이득이 붙어있어서 후속상황이 꽤 괜찮다. 막히면 퍼올려지긴 하지만 그래도 종종 써주면 좋은 기술이다. 특이하게도 기술의 타격 판정이 꽤 오래 남아있는 편이라 헛쳤다 싶은 상황에서도 끝자락에 히트하는 상황이 종종 있다. 히트시 상대가 파크, 레아를 지르는 경우가 있는데 극기상시 10프렘 짠손 말고 아무것도 맞지 않는다.

6.3. 횡신


카포의 횡기술은 특별한 상황이 아닌 이상 무조건 시계로 쓸 것. 리치가 달라진다. 파이스카는 횡 넣은 방향 반대 방향으로 뛰니까 주의.
  • 아타카르 케이슈(횡신 중 RP)
7에서 횡 RP RK의 자리를 밀어내고 추가된 중단 손날찍기. 기존의 횡 RP RK는 신기술인 4RP RK와 포지션이 겹치기 때문에 삭제된 것으로 추정된다. 특이하게도 신기술이 아니라 태그1 때부터 횡 RP로 있던 기술이 사라졌다가 다시 부활한 것이다. 사용 시 약간 앞으로 전진하며 반 박자 정도 느리게 손날로 내려찍는다. 막혀도 +3프레임 이득에 상대를 앉은 상태로 만들며, 기술 자체에 전진성이 있어서 리치도 꽤나 긴 편이고 바닥 판정도 후해서 옆으로 구르는 상대에게도 히트한다. 노멀 히트시 원투와 비슷한 정도의 데미지가 들어가고 높은 이득 프레임을 가져올 수 있다. 카운터 시 야옹이(1AP)에 맞은 것처럼 바닥에 튕겨서 붕 뜨기 때문에 공중 콤보가 가능하다. 리치가 짧고 발동 속도가 느리다는 점만 빼면 이래저래 좋은 기술. 하지만 그 2가지 단점이 치명적이라 필드에서는 쓰기 힘들고 보통은 벽 압박 용도로 많이 사용된다.
  • 라테라우 트로카(횡신 중 LK)
슬라이딩하듯이 훅 미끄러지면서 중단을 툭 때리고 그라자세를 잡는다. 2유지로 발차기를 캔슬하고 바로 그라 자세를 잡을 수 있으며, 4 유지로 물구를 잡을 수 있는데 물구자세를 잡는 모션이 굉장히 커서 눈에 뻔히 보이니 웬만하면 그라자세만 잡자. 특이하게도 물구자세로 이행할 경우 4유지를 빠르게 하면 발차기가 캔슬되고 바로 물구자세로 이행되며, 늦게 4유지를 시키면 발차기를 때린 뒤 뒤로 굴러 물구자세를 잡는다. 2 유지로 발차기를 캔슬하고 바로 그라 자세로 이행했을 경우 발차기를 가드시키고 자세를 잡는 것보다 훨씬 후딜이 적기 때문에 좀더 안정적으로 그라자세 이지선다를 걸 수 있다.
노멀 히트 시 프레임 이득 상태로 그라운드 자세를 잡을 수 있으며 카운터 시 상대를 뒤로 날려버린다. 가드시켰을 경우엔 프레임 손해긴 하지만 확정 딜캐는 없어서 안전하다. 대신 어중간하게 막히고 그라 자세 후속타를 날릴 경우 상대의 컷킥이나 어퍼 등 기술에 그대로 카운터를 맞고 띄워질 수 있으니 절대로 막힌 다음 개기지 말자. 슬라이딩 기술의 특징 상 리치가 무지막지하게 길어서 딸피 싸움났을 때 질러주거나 중거리에서 몇번 견제성으로 깔짝깔짝 써주면 상대의 혈압 상승에 일조할 수 있다.
  • 바이샤 트로카(횡신 중 RK)
카포 횡 오른발이라고 하면 다들 알아듣는 최강의 하단 깔아두기. 횡 RK~LK로 따닥 사용해주면 2타를 캔슬하고 강력한 하단 추가타가, 1타 나가는 것을 보고 AK로 누르면 2타를 캔슬하고 도우프로(앉은 자세에서 AK)가 나가며, 시전 중 4 유지로 2타를 캔슬하고 물구자세를 잡을 수도 있다. 1타맞고 2타 가드가 가능하긴 하지만 2타 히트시 +5 ~7 언저리의 어마어마한 이득이 들어와 잡기, 오른어퍼, 아프다이지, 다시 횡RK 등등 정말 별의별 심리전을 다 넣을 수 있다.[76]
1타를 맞고 2타만 가드하면 -1 ~ +1 정도로(판정 지속시간이 길어서 타점에 따라 차이가 큼) 개싸움시 머리 아플 타이밍이 나온다. 처음부터 가드하면 1타만 가드되고 -10 ~ -12인데, 각도가 오묘하면 2타까지 연속 가드되면서 앞처럼 또 -1 ~ +1이 되어버린다. 여튼 가드되어도 이지가 한번 더도는 괴악한 기술. 약간 느리다는 것만 빼면 온갖 머리아픈 요소가 다들어 있어서 에디는 하단을 이것만 써도 게임이 굴러갈 정도다. 한판에 10번씩은 써야 하는 기술.
게다가 기술 자체가 앞으로 들어갔다가 뒤로 빠지는 유형이라 2타가 가드당해도 손해같지가 않은 더러운 기술이다. 2타를 막고서 어설프게 기상딜캐를 하려고 한다면 십중팔구 헛쳐서 비리바 맞고 승천한다. 후속타 잡기까지 피하려고 계속 앉아있다가 비리바 맞고 뜨는 경우도 저계급에선 부지기수. 횡RK-양잡/중단 이지선다는 상위계급까지도 통하는 대표적인 날먹패턴 중 하나다. 단 원거리에서 잘못 깔았다가 헛치고 전진성 강한 기술에 잡힐 수 있으니 거리유지가 필수다. 대신 이 점을 역이용해서 어중간한 거리에서 횡 RK를 헛치는것을 보여준 다음 그대로 AK를 눌러 도우프로 후속타를 날려주면 십중팔구 달려오다가 도우프로에 얻어맞는다. 근거리에서 가드당했을 경우에는 당황하지 말고 오른어퍼를 써주자. 특유의 가드백과 오른어퍼의 사거리가 딱 맞물리기 때문에 상대가 빨려들어오듯 카운터를 맞는 경우가 자주 있다.
  • 트로바웅(횡신 중 RK~LK)
일명 대포동. 깡뎀 60짜리 슈퍼 드롭킥. 모션도 엄청 크고 기합소리도 크고 선딜레이도 큰 주제에 상단 기술이라 아는 사람은 다 피한다. 가드시 딜레이는 -40쯤 돼보이는데 어마어마한 가드백 때문에 딜캐는 의미가 없다. 기술 후 4 유지로 물구나무 자세로 이행이 가능하다. 발코니 브레이크 용으로 쓰면 후딜이 삭제되므로 매우 좋은 기술인데, 발동이 느리기때문에 3LP LP 같이 약간 높벽꽝을 만들어줘야 잘 들어간다.
  • 파이스카(횡신 중 AK)
회피력이 높은 중단 띄우기 기술. 상대방의 접근을 예상해 미리 깔아두는 용도로 자주 사용된다. 이론상 최속 15프레임이긴 하지만 횡신 커맨드 상 최속 발동은 불가능하고 사실상 16+프레임짜리 딜캐없는 띄우기라고 보면 된다. 발동 모션이 아주 괴상해서 상단과 하단 회피기능이 양쪽 모두 조금씩 붙어 있다. 리치도 생각보다 길기 때문에 중거리에서 지르다 보면 상대방이 빨려들어와서 승천하는 경우가 자주 있다. 사용 후 2유지로 앉은자세로 이행되며 이후 원헤란(기상 LP LK) 를 통해 무난하게 국민 콤보로 이행 가능하다. 여러모로 강력한 성능을 자랑하며 많은 에디 유저들에게 애용되는 주력기술이다.
콤보가 어렵다 싶으면 그냥 AK를 2번 더 누른 다음 9AK를 눌러보자. 추가타가 4타까지 있어서 어설프게나마 콤보가 들어간다. 안전한 루트로 시계로 돌든 반시계로 돌든 236LK - 4RP RK로 스크류는 안전하게 들어간다. 이후 축이 별로 안틀렸으면 4LP RK LK, 축이 많이 틀렸으면 2RP LK - LK를 쓰면 된다.
  • 빙가치바(횡신 중 LP+RK)
잠깐 멈췄다가 하단을 후려차는 기술. 특이하게도 횡신 방향에 따라 사용하는 발이 달라진다. 카포에라는 횡을 하면 먼저 앞발이 나가는데 그 앞발을 빼면서 공격한다. 벽에서 기습적으로 써주면 상대방이 이게 뭔가 하면서 맞을 때가 많다. 잠깐 멈춰있다가 기습적으로 나가는 기술이라 눈으로 보고 막기도 쉽지가 않다. 자체 데미지도 짭잘한데다가 히트 시 상대방을 넘어뜨려 헤란(2LK~LK / 66LK~LK)까지 확정으로 들어가서 무지막지한 데미지가 들어간다. 이 때 상대방이 낙법을 칠 경우 선 자세로 맞고 높은 벽꽝을 당하기 때문에 그대로 스프링킥 이후 아픈 벽콤을 넣을 수 있다. 벽에서 악마로 변하고 싶은 사람에게 추천하는 기술. 헛치면 위험하기 때문에 웬만하면 깡으로 쓰지 말고 상대방의 기상 타이밍을 노릴 수 있을 때에나 질러주는 것이 좋다. 다만 막히면 죽는데다가 발동속도가 느려터져서 상대가 기상하단킥을 내밀어도 에디가 카운터로 맞고 역으로 콤보를 맞는 경우가 많기 때문에 절대로 함부로 질러서는 안 되는 기술이다.

6.4. 앉은 자세


2유지를 통해 앉은 상태에서만 나가는 기술. 기상 공격의 경우 2 유지를 푸는 순간 커맨드를 입력할 때 나가는 기술을 의미한다.
  • 시트 스트레이트(앉은 자세 중 RP)
오른짠손. 짠손과 동일한 특수중단 판정이다. 왼손으로 나가는 짠손보다 리치와 데미지가 쥐꼬리만큼 더 높다.
  • 로 킥(앉은자세 중 RK)
아우 지 비쿠(2RK LK)가 추가되기 전까지는 2RK 커맨드를 차지하고 있던 기본 짠발. 발로 툭 차며 쥐꼬리만한 데미지를 준다. 발동이 매우 빠른 편이라 딸피 싸움에서는 쓸만하다.
  • 바나네이라 홀라르(앉은 자세 중 3RK)
일면 지화자. 뭐라 형언하기 힘든 포즈로 덩실 하면서 하단을 한번 때리고 그라자세를 잡는다. 카운터 시 이펙트가 발생하며 상대를 빙그르르 띄우기 때문에 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 노멀 히트시에도 이득 프레임이 +4라 유리한 상태에서 그라자세 심리전을 걸 수 있다. 이 때 15프렘인 그라자세 RK는 상대가 가드를 굳히지 않는 이상 파크와, 레아 빼고는 무슨 짓을 하든 절대판정으로 들어간다. 막혔을 경우엔 슬라이딩을 가드당했을 때와 동일하게 퍼올려져 콤보를 맞을 수 있으니 주의.
  • 홀레(앉은 자세 중 1RK)
오른발을 휘둘러 중단 발차기를 날린다. 노멀히트 시 왼어퍼 정도의 데미지가 들어가며 +4 정도의 프레임 이득이 발생한다. 카운터시에 주춤하고 다운되는데 거리가 멀어져 필드에서는 아래의 두플루(앉은 자세 중 AK) 정도만 확정이다. 구작에서는 카운터 히트 시 상대방이 6입력으로 풀 수 있는 스턴이 들어가는데, 이 스턴을 풀지 못했다면 기상 원헤란이나 르피로 건져 콤보를 넣을 수 있었다. 노멀히트 시에 데미지도 형편없는데다가 발동 속도가 빠른 것도 아니고, 그렇다고 카운터 시에도 확정 콤보가 들어가는 것도 아니라서 써먹을 곳은 별로 없다.
  • 카베사다스 아벨랴(앉은 자세 중 AP AP)
2회 중단 박치기를 날린다. 그라자세 AP AP와 동일한 기술. 1타 노멀히트 시 2타 확정이며 상대가 뒤로 날아간다. 1타 맞는걸 보고 2타를 날릴 수도 있어서 꽤 쏠쏠한 기술이다. 주로 벽 앞에서 벽꽝을 노리기 위해 사용된다. 막히면 -14.
  • 두플루(앉은 자세 중 AK)
판정은 중단. 앞으로 핸드스프링을 넘으면서 양발로 때린다. 2유지로 그라, 4유지시 도로 백 텀블링 뒤 물구자세를 잡는다. 카운터나면 상대가 에디 쪽을 보고 엎어지는데 이 때 2유지로 그라자세를 잡고 그라운드 자세 LP RK RK AK로 건져져서 아픈 후속타가 들어간다. 가까이서 맞았을 경우 그라 LP RK 이후 르피-4RP RK로 퍼올려 콤보도 된다. 전진성이 은근히 강한데다 그라/물구 둘 다 이행되기 때문에 활용도가 무궁무진한 기술이다. 특히 물구나무 자세로 이행할 경우 뒤로 빠지는 거리가 매우 길어서 뭔가 기술을 내민 상대방을 낚아서 그대로 때릴 수 있다. 4유지로 뒤로 빠져서 물구자세 잡은 뒤 달려오는 상대를 물구자세 2AK로 건지는 패턴은 오른어퍼 가드후 양잡과 함께 전장군의 시그니쳐. 안전빵으로 제자리 짠발 넣는 상대는 뒤로 빠져서 물구잡고 스프링킥으로 응징하자.
  • 푸질라르~헬람파구(기상 LP LK)
판정은 상단, 중단. 일명 원헤란. 철권에 정말 몇 개 없는 축복받은 13프레임 기상띄우기. 헤란계열 기술이 다 그렇듯이 막히고 건져져서 콤보를 맞긴 하지만, 1타 상단 히트시 2타 중단 띄우기가 확정이며 이후 그라 자세 RK로 스크류 시킨 뒤 지라르 하단(8RK~LK) - 스프링킥(그라운드 자세 중 6AK) 루트를 통해서 에디의 최대 데미지 콤보를 넣을 수 있다. 에디의 가장 중요한 기술 중 하나로서 콤보시동, 딜캐 등등 어떤 상황에서든 어떻게든 활용되는 기술이기 때문에 고계급으로 올라가고 싶다면 자유롭게 쓸 수 있어야 한다. 특히 백대쉬 이후 짧게 앉은 상태를 유지했다가 칼같이 원헤란을 날리면 상대방이 왼어퍼 등 후딜 짧은 기술을 헛치거나 달려오는 것을 보고 바로 띄워버릴 수 있어서 에디의 니가와 플레이에 한층 더 힘을 실어준다. 딜캐 용도로도 아주 유용해서 브라이언의 하제트라던가 조시의 존로킥처럼 -13 프레임의 하단 기술이나 스티브의 드라고닉, 헤이하치의 왼어퍼투 등 막은 뒤 앉은 상태 -13이 되는 기술을 막고 띄워버릴 때 유용하다. 하지만 1타가 상단이라 같은 -13이라도 상대가 앉은 상태가 되는 드라 연깎같은 기술을 딜캐할 때는 헛치게 되니 주의할 것. 이런 경우에는 앉은잡기(AL/AR)를 사용하자.
  • 푸질라르~샤페우 지 코루(기상 LP RK)
판정은 2타 모두 상단. 7에서 추가된 스크류기. 콤보 용도로 사용할 시 자체 데미지가 형편없어서 활용성은 거의 없다. 이거 쓸 바에야 원헤란으로 날린다음 다른 스크류기를 넣는 것이 훨씬 낫기 때문. 공콤을 넣는데 벽이 너무 가까워서 최대한 빨리 스크류를 시켜야겠다 싶을 때에나 가끔 쓰인다. 선 자세에서 히트 시킬 경우 원헤란과 마찬가지로 1타 히트 시 2타 확정이라 쏠쏠한 데미지를 넣을 수 있고, 상대가 벽을 등지고 있을 경우 벽꽝도 들어간다. 또한 원헤란과는 달리 막혀도 확정 딜캐가 없기 때문에 원헤란보다 안전하게 사용할 수 있다. 2타가 상단이라 앉으면 피해지기는 하지만 거의 버리는 기술 취급받는지라 이걸 앉아서 피할 수 있는 사람은 없다.
  • 지레이타 따귀(기상 RP)
손날로 찔러올리는 듯한 모션의 평범한 15프레임 기상어퍼. 태그2 까지는 카운터 히트시에만 평범하게 뜨고 노멀히트 시 상대방이 천천히 뒤로 넘어졌기 때문에 제자리 르피(236LK)로 건져서 공콤을 넣어야되는 기묘한 판정의 기술이었으나 7부터는 변경되어 노멀 히트시에도 평범하게 공중으로 뜬다. 아마 7 FR 부터는 르피로 건져서 콤보를 넣을 경우 콤보 데미지가 영 좋지 않다는 점을 감안한 버프인듯 하다.
  • 라 피에르나(기상LK / 236LK)
판정은 중단. 일명 르피 또는 뻥발이라고 불리는 기술. 앞으로 전진하면서 왼발로 바닥을 훑어올리듯이 발차기를 날린다. 발동은 19프레임이라 살짝 느리지만 리치는 붕권급에 양횡까지 잡아내면서 가드시 -12인 상당히 좋은 기술이다. 다만 비리바와는 달리 가드백이 거의 없는 편이라 원투 딜캐는 확정으로 당한다. 물론 그것까지 감안해도 좋은 기술. 오른어퍼 등 각종 기술 히트 후에 대쉬 르피를 날려주면 확정타로 들어간다. 어렵긴 하지만 타이밍 좋게 사용해주면 상대방이 원거리에서 깔아두기 용으로 기술을 헛치는 것을 보고 퍼올리는 것도 가능하다.
여담이지만 태그2 까지는 오른어퍼 이후 대쉬 뻥발로 사용할 경우 상대방이 약간이라도 움직일 시 그대로 건져져 콤보가 들어갔기 때문에 어퍼 이후 대쉬뻥발은 에디 유저의 필수 테크닉이라고 봐도 될 정도로 중요한 기술이었다. 허나 7 FR 부터는 시스템의 변화로 인해 건져지는 판정이 없어지는 바람에 6AK 후속타에 비해 쓸데없이 어렵기만 하고 큰 장점은 없는 테크닉이 되었다. 그래도 에디를 꾸준히 즐겨온 유저들은 여전히 습관적으로 어퍼 후속타로 사용하게 되는 마음의 고향같은 기술.
  • 케이샤다(기상 RK)
평범한 11프레임 중단 기상킥. 발을 빙글 돌리며 걷어차기 때문에 일반 기상킥에 비해 쥐꼬리만큼 더 횡신을 잘 잡는다. 이외에는 특이사항 없음.

6.5. 그라운드 자세


Negativa. 줄여서 그라 혹은 그라자세라고 많이 불리는 에디의 악명 높은 특수자세. 다운 자세보다는 약간 중심이 높은 자세로 바닥에 눕는다. 완벽히 자세를 이행했을 때는 다운 판정이 되어서 대미지로 감면되어 받고, 상단은 초풍처럼 판정이 넓어서 닿아도 통과한다.
파생기가 하나같이 강력하다. 이 점을 이용해 상대 코앞까지 뛰어가서 대놓고 벌렁 드러누워도 심리적인 이지가 걸리는 실제 이노키즘의 체현같은 특수자세이다. 어지간한건 다 피하는 자세지만 앞뒤 이동이 거의 불가능하므로 그만큼 상대를 쫓아가기 어려운 수동적인 자세. 그리고 회피판정도 약간 묘한 편이라 원래 다운공격하라고 주는 타점 낮은 중단기에는 당연히 얻어 맞고, 기술발동 중이면 타점 낮은 상단기까지도 얻어 맞을 수 있으니 주의하자.
  • 자세 이행(2AK) / 각종 기술 중 2로 레버유지(4RK RK 후 2 유지, 횡LK중 2 유지, LP LK 이후 2 유지 등등).
바닥에 냅다 드러누워 자세를 잡는다. 상대의 타점 높은 기술을 회피할 때 유용하지만, 판정이 약간 늦게 나오는 편이라 눕는 도중에 왼어퍼 등의 기술을 맞으면 공중에서 맞은 걸로 판정되어 콤보를 맞을 수 있으니 남발은 금물이다.
  • 앞, 뒤구르기 (자세 중 4, 6)
구작의 다운시 4나 6으로 나가는 앞, 뒤구르기를 쓴다. 7들어 변경된 기상 공방의 버프를 받아 이때 맞으면 다운상태에서 맞는 것은 굉장한 장점.
  • 극기상 (자세 중 1,3,7,9)
자세를 풀고 바로 일어난다. 14프렘 동안 가드가 안되는데, +4인 8LK RK 가드, 앉아 3RK 히트 시에는 10프렘 짠손까지 맞고 11프렘인 기상킥부터는 가드가 된다. 대각선 입력말고 2,4,6,8 전부 이동기이므로 정확하게 입력해줘야 한다.
  • 횡전(그라운드 자세 중 2 / 8)
레버를 입력하는 방향에 따라 횡신을 치며 뒹굴 구른 뒤 그대로 그라운드 자세를 유지한다. 구르는 중에는 선자세로 판정되는데 자세가 굉장히 높아지므로 온갖 공격에 무방비하게 노출된다. 대놓고 찍기류의 횡 추적 능력이 없는 기술이 날아올 때 빼고는 쓸모가 없다. 애초에 찍기류 기술이 올 것 같으면 6AK 스프링 킥으로 요격하는게 더 낫다.
  • 헤드 스프링(그라운드 자세 중 4AP)
뒤로 반 바퀴 정도 구르며 물구나무 자세를 잡는다. 자세를 잡은 직후에는 물구나무 자세 중 2를 입력한 것과 같은 판정을 받기 때문에 약간의 회피 성능이 있다. 또한 자세를 잡은 후 AK를 바로 입력하면 물구나무 자세 중 2AK와 동일한 띄우기도 나간다.
  • 칼라다(그라운드 자세 중 LP)
그라자세 악마손. 손으로 툭 치는 하단기로 리치도 그럭저럭 괜찮은 편인데다가 횡을 잡는다. 히트 시 LK 후속타까지 확정이므로 갉아먹기 용도로 쏠쏠하다. 그라자세에서 나가는 기술이면서 또다시 그라자세를 잡을 수 있게 만들어주는 소금같은 기술. 도우프로 카운터 이후 그라자세를 잡았다면 엎어진 상대를 이걸로 건져서 공콤이 가능하니 참고하자.
ㄴRK - 아르마다(4RK)와 동일한 기술이 나간다. 이후 파생기도 모두 동일하다. 보통 도우프로(앉은자세 중 2AK) 카운터 이후 LP RK RK AK 후속타로 많이 사용된다.
ㄴLK - 가파뇨투(3LK)와 동일. 1타 히트 시 2타 확정이라 맞추면 꽤 쏠쏠한 데미지가 나온다. 가파뇨투의 특성 상 막혀도 그대로 그라운드 자세를 유지해버리면 아픈 딜캐를 맞지 않기 때문에 첫 타가 흘려지지 않는 이상 막혀도 안전한 아주 악마같은 기술이다. 2유지로 그라, 4유지로 물구를 잡는다. 필드에서는 2타 히트 시 거리가 조금 벌어져서 후속심리전이 백대쉬에 피해지지만 벽 앞에서 맞추면 그딴 거 없으므로 상대에게 지옥을 보여줄 수 있다.
  • 레반타(그라운드 자세 중 RP)
전진성이 엄청나게 길면서 양횡까지 잡아내는 그라자세 주력 중단기. 이후 여러가지 파생기가 나간다.
ㄴLK 르피에르나 - 레반타 이후 르피가 나간다. 레반타 막고 원잽으로 개기면 카운터나면서 뜬다. 1타 카운터 히트 시 2타 확정이라 가끔은 카운터내고 띄우는 것도 가능. 히트 시 낙법치는 상대를 추적하는 패턴성 운영도 가능하다.
ㄴRK 나이키 - 태그2까지는 주력 바운드기로 쓰였으며, 지금도 콤보 마무리용으로 그때 그때 쓰게 되는 기술. 나이키이기 때문에 4유지로 물구자세로 이행가능. 콤보 중 RP RK이후 물구 이행 - 2LK로 마무리하면 바닥뎀으로 들어가기에 꽤나 강력하다.
ㄴ6LK - 66LK와 동일한 발차기가 나간다. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 콤보 마무리로 자주 쓰이는 기술. 콤보 마무리로 사용 시 일부로 6LK를 늦게 써서 헛친 다음 그라자세를 잡고 심리전을 거는 패턴으로도 쓸 수 있다. 시즌 2 들어오면서 선 자세 66LK와 동일하게 벽 바운드 성능도 붙어서 벽 근처에서 카운터낼 경우 어마어마한 데미지를 뽑아낼 수 있다.
ㄴ3AP/41236AP 양잡 - 공식 파생기는 아니지만 레반타 1타만 막고 굳은 상대에게 쓰면 아주 잘 걸린다. 레반타 파생기가 죄다 중단 판정이기 때문.
  • 샤웅(그라운드 자세 중 LK)
빠른 하단 갉아먹기. 리치가 꽤나 긴편이며 휘둘러차는 모션 덕분에 반시계 횡신을 어느정도 잡는다. 막혔을 경우 -14프레임 정도이긴 하지만 가드백이 약긴 있는 편이라 운 좋으면 딜캐가 안 들어온다.
ㄴRK - 사바 지라토랴(9RK)와 동일한 기술이 나간다. 발동속도가 느린 편이라 샤웅 1타가 막혔을 때 2타까지 지르면 괜히 딜캐를 카운터로 얻어맞을 수 있으니 주의.
  • 메이우 슈타르(그라운드 자세 중 RK)
15프레임 중단. 그라자세 중 가장 빠른 중단 견제기 겸 유일한 스크류기이다. 물론 공중에서 히트 시 그대로 스크류가 되어 콤보를 넣을 수 있으므로 그라자세를 점프로 넘어가려는 중고수층 상대로도 쓸 수 있는 기술이다. 원래는 카운터 히트 시에만 상대방을 멀리 날려버리고 노멀 히트시에는 별거 없이 한대 툭 때리고 끝이었으나, 7 FR 부터는 노멀히트 시에도 상대가 선 자세에서 빙글 돌면서 벽꽝이 되는 성능이 추가되어서 벽앞에서 그라잡으면 상대가 매우 골아파지는 이유 중 하나가 되었다. 여담이지만 막히고 은근히 후딜레이가 있어 특정 캐릭터 상대로는 딜캐가 들어온다. 가드백 때문에 대부분의 캐릭에게는 딜캐가 들어오지 않는다는 점이 그나마 다행.
ㄴ AK - 선 자세 AK와 동일한 후속타를 날릴 수 있다.
  • 카베사다스 아벨랴(그라운드 자세 중 AP AP)
앉은 자세 AP AP와 동일한 중단 박치기.
  • 아발란시(그라운드 자세 중 AK)
선 자세에서의 AK와 거의 동일한 기술. 하지만 선 자세 AK와는 달리 끝거리 히트를 시켜도 거리가 약간 더 벌어져 콤보가 안 들어가기 때문에 활용도는 더더욱 낮다.
  • 베르멜류 몰라(그라운드 자세 중 6AK)
판정은 중단. 앞으로 쓩 날아가면서 양발로 걷어찬다. 점프 기술 답게 하단을 잘 피한다. 그라자세를 보고 무작정 백대쉬로 도망가거나, 점프후 찍는 기술로 덤비는 상대를 때리기 좋은 기술. 가드시 후딜레이는 사용한 거리에 따라 달라지는데 아주 코앞에서 막혔을 경우에만 원투 딜캐가 들어오며 중거리부터는 거의 확정 딜캐는 없다고 봐도 되는 편이다. 가드시켜놓고 배꼬집기(4AP)/ 야옹이(1AP)로 일회성 낚시가 가능.
히트시 거리에 따라 후속타가 들어가기도 하는데, 짠손이나 서서잽, 4RP RK, 벤린 헤란(4LK LK), 그냥 RK, 르피(236LK), 왼어퍼 등 별의 별게 다들어간다. 잽과 오른발 말고는 헛치면 낙법치는 상대에게 좋지않은 상황을 보이니 가장 안전하게 공콤이행되는지 간보는데에는 4RP를 한번 써보고 맞으면 벤린헤란 - 그라 RK를 쓰는 식이 있다.
  • 트로카 이 아타카르(그라운드 자세 중 LK~RK)
윈드밀 의식하고 앉는 상대가 뒷목을 잡게 만드는 중단 띄우기. 선 자세 비리바와 모션이 엇비슷해서 그냥 비리바라고도 불린다. 역시 가드 시 건져지니 남발은 금물. 비리바와 동일하게 기술 사용 후 잠깐의 점프 판정이 있어서 막혔을 경우 너무 빠른 타이밍에 어퍼 딜캐가 들어오면 공중에서 히트된 판정으로 처리되어 공콤을 제대로 안 맞는다. 에디 상대법을 잘 모르는 사람에게 빅엿을 선사해주는 기술 중 하나.
  • 투파웅(그라운드 자세 중 RK~LK)
하단 2타 띄우기. 일명 윈드밀. 그라자세 이지선다의 핵심 기술이다. 발동이 꽤 빠른 편이고 총 2타로 이루어져 있는데 1타 히트 시 2타 확정이며 그대로 콤보가 이행된다. 어쩌다 2타만 단독으로 맞춰도 멀쩡하게 콤보가 들어간다. 사용 후 자동으로 물구나무 자세로 이행되며 양횡도 어느 정도 잡는다. 태그2 까지는 2타가 막혀도 확정 딜캐가 없어서 무조건 1타 막고 2타를 흘려야만하는 어이없는 판정의 기술이었지만 7 FR 부터는 평범하게 다리가 부러지는 모션으로 변경되어 아프게 딜캐를 맞는다. 또한 거듭된 너프로 인해 판정도 악화되면서 상대가 횡신이나 백대쉬를 칠 경우 1타만 맞고 2타는 헛치는 경우가 자주 있다는 것이 흠. 이 경우 약간의 프레임 손해 상태로 물구나무 자세를 잡게되기 때문에 후속 상황이 영 좋지 않다. 사용 후 물구나무 자세를 잡으므로 물구 RP이후 기상 LP RK로 스크류가 가능하다. 좀더 아프게 때리고 싶다면 물구RP-기상RK-르피 이후에 4RP RK로 스크류를 시키는 콤보를 사용할 수도 있다. 거리가 멀면기상 RK를 빼고 안전하게 콤보를 넣자.

6.6. 물구나무 자세


다리를 양쪽으로 벌리고 물구나무를 선다. 상단 기술은 제법 잘 피하지만 자세를 잡고 있는 내내 공중판정이라 왼어퍼 한대만 맞아도 붕 떠버리니 주의하자. 대신 물구 자세에서도 빠르게 전진성 원투로 상대방의 공격을 끊을 수 있으며, 2 유지를 통해 순간적으로 기술을 회피한 뒤 띄워올리거나 LP의 파워크래쉬를 이용하여 역공이 가능하기 때문에 공격적인 패턴으로 쓸만한 자세이다. 불안정하지만 그만큼 공격력이 높은 자세. 여러모로 그라운드 자세에 비하면 활용도가 떨어지는 것이 사실이지만, 그래도 너무 그라자세만 활용하면 패턴이 단순해질 수 있으니 물구나무 자세도 섞어가며 상대를 혼란시키는 편이 좋다.
자세에서 1을 입력하면 취소하고뒤로 물러나며 선자세로 돌아온다. +12 상태인 6RK4 히트자세에서 1로 자세 해제시 13프렘 기술까지는 확정, 14프렘 기술은 막히는 걸로 보아 자세 해제에 25프렘이 걸리는 걸로 추정된다.
  • 물구나무서기(6AP / 앉은 자세 중 3AP / 다운 자세 중 3AP)
앞으로 반 보정도 구르면서 물구나무 자세를 잡는다.
  • 물구나무 자세 중 4
뒤로 구르면서 일어선다.
  • 물구나무 자세 중 6n
앞으로 구르면서 그라자세를 잡는다. 6을 계속 넣고있으면 앞으로 돌면서 다시 물구자세로 일어나 버리니 레버를 툭 쳐준다는 느낌으로 쓰자. 태그2까지는 솔로 콤보 시 나이키 바운드 후 4유지로 물구자세를 잡고 6n으로 다시 그라를 잡아야 했기 때문에 필수적으로 익혀야 하는 기술이었다. 감이 잘 안온다면 그냥 횡신치는 느낌으로 앞뒤로 한번씩 툭툭 쳐주면 된다.
  • 물구나무 자세 중 6AP
앞으로 한바퀴 굴러서 다시 물구자세를 잡는다. 가끔 4LP RK 라던가 레반타 RK 등 나이키(3RK) 계통의 기술로 콤보를 마무리지은 뒤 물구나무 상태로 거리를 좁히는 패턴으로 써먹을 수 있기는 하지만 활용도는 낮다. 연속 사용으로 꿈틀꿈틀 굴러가면서 상대를 당황시키는 용도로 쓸 수는 있다(...).
  • 파이자웅(물구나무 자세 중 LP)
판정은 중단. 태그2 신기술. 원잽처럼 앞으로 굴러 일어나면서 왼팔꿈치로 상대를 냅다 바닥으로 꽂는다. 파워크래쉬 기술이기 때문에 상대가 물구자세일때 개긴다싶으면 때려박아주자. 히트 시 상대가 에디 쪽을 보고 엎드린 상태가 된다. 막히면 상대를 주저 앉히며 -12프레임이다.
  • 라이트 펀치(물구나무 자세 중 RP)
옆으로 돌면서 중단을 툭 하고 때린다. 일명 물구 오른손. 반시계 횡을 잘 쫓아간다. RK로 바이샤 트로카(횡신 중 RK)와 동일한 기술이 나가니 종종 써보자. 시전 후 앉은 자세이기 때문에 후속타를 예상하고 바로 앉아버리는 상대에게 역으로 중단잡기나 기상어퍼 등으로 패턴을 넣는 것도 좋다. 아니면 앉은 자세를 유지하고 있다가 한 템포 늦게 기상 킥 또는 지화자(앉은 자세 중 3RK)로 이지를 걸 수도 있다. 또는 어설프게 개기는 상대에게 원헤란을 내밀어도 꽤 잘 맞는다.
  • 라테라우 트로카(물구나무 자세 중 LK)
횡신 중 LK와 동일한 기술인데 물구 버전은 굉장히 느리니 주의.
  • 파라푸주(물구나무 자세 중 RK)
판정은 중단, 상단. 물구나무 자세의 꽃이자 가장 발동이 빠른 기술이다. 반시계를 잡는 10프레임 벽꽝기이다. 막히면 -8인데 물구자세 특성상 한 대만 맞아도 공콤으로 건져지니 다시 파라푸조 누를 생각은 아자젤 잡을 때나 하고 밑에 설명할 AK나 2AK로 프레임을 극복하자. 시즌 2 부터는 스크류 판정이 붙었으며 노멀 히트 시 상대를 날려버리는 대신 빙글 회전시키는 판정으로 바뀌었다.
  • 바투카다(물구나무 자세 중 AK)
파라푸조와 함께 벽 앞 막장이지를 담당하는 풀기불가 잡기. 간단하게 물구잡기라고도 불린다. 시전 중에는 상대에게 왼어퍼를 맞아도 선 자세에서 한대 툭 맞은것처럼 처리되기 때문에 훌륭한 회피기로 써먹을 수 있다. 파라푸조나 2AK가 가드당했으면 추가 2AK든 AK잡기든 둘중에 하나는 반드시 써줄 것. 공콤 한사발 처맞을 상황이 한대 툭 맞고 끝난다. 철7에서는 다른 물구자세기술과 동일하게 공중에서 맞는 걸로 판정이 되므로 못써먹는 방법.
  • 퀵 잽(물구나무 자세 중 6LP)
선 자세 잽과 동일하다. 당연히 원잽 파생기 및 원투 파생기까지 모두 쓸 수 있다. 물구자세 잡았는데 상대랑 애매하게 거리가 벌어졌을 때 쫓아가거나 상대의 발악을 차단하는 용도로 사용된다.
  • 베르멜류 몰라(물구나무 자세 중 6AK)
판정은 중단. 그라운드 자세에서의 스프링킥과 거의 동일한 기술이다. 태그 2에서 물구나무 자세에서도 쓸 수 있게 추가되었다. 이 기술 덕분에 물구나무 자세에서도 백대쉬를 치는 상대방을 쫓아갈 좋은 방법이 생겼다. 뚱캐 상대로는 윈드밀(그라운드 자세 중 RK~LK) 이후에 이걸로도 콤보를 넣을 수 있다고 하는데, 난이도가 너무 극심하게 어려워서 사실상 불가능.
  • 히라타뉴(물구나무 자세 중 2 / 8 RK or LK)
판정은 중단. 오른발로 살짝 상대를 내려찍는다. 2로 쓰나 8로 쓰나 동일한 기술이 나간다. 이후 레버를 중립으로 두면 다시 물구나무 자세로 돌아오며, 2로 유지하면 그대로 그라운드 자세를 잡는다. 노멀 히트 시 따끔한 데미지와 함께 약간의 이득프레임을 가져온다. 카운터 시 상대가 에디쪽을 보고 엎드린 상태가 된다. 가벼운 견제기로 쓰거나 누운 상대를 툭 때리는 용도로도 좋고, 물구나무 자세 중 그라운드 자세를 잡고 싶을 때에도 쓸 수 있는 기술.
  • 물구나무 옆 회피~로 슈타르(물구나무 자세 중 2/8 이후 LK)
옆으로 슬쩍 자세를 기울여 잠깐동안 횡신을 친 뒤 다시 물구나무 자세를 잡는다. 회피 도중에 LK를 누르면 온몸을 회전시켜 상대의 발목을 후리는 강력한 하단차기를 날린다. LK 이후 2유지로 그라자세를 잡을 수 있다. 횡신을 아주 잘 잡으므로 횡으로 물구자세를 파해하는 상대에게 특효약...이지만 발동이 너무 느려서 맞아주는 상대는 거의 없다. 참고로 이 발차기는 바이샤 트로카(횡신 중 RK) 이후에 나가는 LK 후속타와도 완전히 동일한 기술이다.
  • 낮은 자세~부우카웅(물구나무 자세 중 2 이후 AK)
중단 콤보 시동기. 물구 중 2를 길게 넣으면 바닥에 들러붙다시피 하면서 어지간한 중단기는 다 피하게 되는데, 이 때 AK를 넣으면 상대를 띄우는 중단 올려차기가 나간다. 아니면 심플하게 2AK로 쓰는 것도 가능. 파라푸조처럼 가드시 -8이라 2AK 헛치거나 가드시키고 다시 2AK라는 일회성 패턴이 은근히 잘 먹힌다.
  • 테하 슈타르(물구나무 자세 중 4LK)
물구나무 자세중 유일한 단타 하단기이다. 그라자세를 잡으며 발을 뻗어 차는데 리치가 짧아 유일하게 빠른 하단기임에도 불구하고 잘 쓰이지 않는다. 심지어 막히면 -14로 헤란 막혔을때와 동일하게 퍼올려진다.
  • 트로카 이 피아웅(물구나무 자세 중 LK~RK)
선 자세에서의 토마스와 동일한 기술.

6.7. 잡기


카포는 하다보면 거리가 꽤 벌어지는 편인데(선자세 RK 끄트머리가 맞을 정도 거리) 이 때 6AL/AR로 롱레인지 잡기를 넣으면 횡추적성 잡기가 편하게 들어간다. 계급이 오르면서 잡기가 슬슬 풀린다면 66 3AP로 간단히 사용할 수 있는 대쉬양잡이나 카운터로 넣을 수 있는 심어두기 양잡을 연습해보자.
기본 왼잡, 오른잡 모두 풀리면 상대와 자리를 바꾸니 벽에서 간단하게 빠져나올 수 있다.

- '''에스트렐라 (3AP) / 비라르 (41236AP)'''
데미지는 각각 40, 50. 데미지 10이라는 무시못할 차이가 있으니 가능하다면 3AP 대신 뷔라르를 사용하는 것이 좋다.
두 잡기 모두 선입력[77] 까지 가능해서 정말 벼라별 상황에서 다 들어가기에 카포의 압박을 더욱 강하게 만들어준다. 가만히 서있다가 모션 없이 튀어나오는 선입력 양잡은 상대가 풀든 말든 언젠가 한번은 잡히게 되어있다. (ex:횡RK/원잽 히트시켜놓고 잡기, 4LP, 레반타, 슈퍼맨 등등 가드시켜놓고 굳어있는 상대 잡기, 오른어퍼/3RK 가드시켜서 가드백 만들어놓고 달려드는 상대 잡기, 중원거리에서 9RK/오른어퍼 헛치고 달려드는 상대 잡기 등등등)
3AP는 잡고 나서 거리가 약간 떨어지는데 가만있으면 8LK가 들어가고 심지어 벽을 등지고서 잡으면 벽꽝까지 들어가며 커맨드 특성상 정말 기습적으로 팍팍 던질 수 있다. 반대로 뷔라르는 가까운 곳에 떨어지며 레버 움직임도 큰 편이고 벽꽝도 발생되지 않지만 누적잡기 특성상 41236 66 46AP(에스토레라는 대쉬어퍼랑 똑같다. 66 3AP) 커맨드로 누적 대쉬양잡이 가능하다. 약간의 축보정까지 들어가니 선입력과 함께 반드시 손에 익혀둘 것. 손에 익으면 원거리에서 41236 한번 넣고서 앞뒤로 4646 664 개다리스텝 밟다가 대쉬양잡, 오다맞아라 원헤란/르피[78], 뜬금 9LK/9RK 등의 날로 먹는 운영이 가능하다. 같은 원리로 41236 후 6유지 AP로 약간의 전진성도 부여할 수 있지만 레버 움직임이 너무 길어지면 누적입력이 풀리니 주의.

- 아데우스 (중단잡기) (앉아 AL/AR)
횡RK/물구RP 등 특정 기술 가드 후 반사적으로 앉아버리는 상대에게 써주면 좋다. 리치는 짧은 편이지만 데미지는 45로 위력적이다. 시전 후 상대도 앉은자세가 되는 기술을 딜캐할 때는 원헤란 대신 이걸 사용하자. 드라 연깎이라던지.

- 물구자세에서 AK
상단 물구나무 기술 항목 참조.

6.8. 딜레이 캐치


모든 딜레이 캐치는 최신 시리즈인 7 FR을 기준으로 작성되었다. 태그 2 까지는 오른어퍼 14프레임, 비리바 16프레임이었으나 양쪽 모두 15프레임으로 변경되었다.
'''선자세 딜캐 :'''
10프레임 - 원투
12프레임 - AP(근접상태에서만), RK(원투가 안닿는다 싶으면), 6RP LP / 6RP LK
13프레임 - 마운 2타(3LP LP. 데미지는 원투가 조금 더 강함), 벤린 페이크 킥 (4LK 6, 태그2까지는 써먹을 이유가 없었으나 7에서 버프를 받아 데미지와 후속상황 모두 좋아졌다.)
14프레임 - 고데미~카우카니이라(4RP RK)
15프레임 - 비리바(3AK)
21프레임 - 르피(236LK. 커맨드 특성 상 프레임에는 개인차가 있을 수 있음)
'''기상 딜캐 :'''
10프레임 - 짠손(2LP)
11프레임 - 기상킥(기상RK)
13프레임 - '''원헤란'''(기상LP LK, 1타가 상단이니 주의.)
15프레임 - 기상어퍼(기상 RP)
19프레임 - 르피

6.9. 콤보


  • 국콤 루트 (최신작 철권7 FR 기준)
    • 띄우기(236LK, 3AK 등등) - 벤린헤란(4LK LK) - 레반타 르피(그라운드 자세 중 RP LK) - 4RP RK - S - 대쉬 2RP LK - 그라 LK
마지막 그라 LK 가 엄밀히 말하면 확정 아닌 확정이다. 그 이유는 누운 상대가 기상 스프링 킥을 하면 에디쪽으로 뛰어오르며 피해지기 때문. 하지만 그걸 써서 피하지 않는 이유가, 에디는 그라 LK를 쓰는 중에는 낮은 자세라 스프링킥이 안맞는다. 그런데 스프링킥을 쓴 상대보다 에디가 훨씬 경직이 빨리 풀리기 때문에, 에디 입장에서는 가드도 안되는 상대가 자기 앞으로 배달 온 셈이 된다. 이게 웬 떡? 바로 기상 르피로 건저 올리며 콤보를 한번 더 때릴 수 있다. 코딱지만한 데미지 피하려다가 콤보를 두번 맞을 수 있기때문에 확정이라고 하는 것.다만 AK로 스프링킥대신 기상 크로스촙을 하는 캐릭터는 오히려 에디가 크로스촙을 맞는다.그럴땐 그라 LK대신 레반타 르피를 쓰면 레반타 르피로 건져서 다시한번 콤보가 가능하다.즉 2RPRK로 마무리시 기상 크로스촙을 쓰는 캐릭터한테는 심리전이 요구된다.
'''타수별 스크류기'''
1타-그라자세 RK
2타-LK RK, 4RP RK, 기상LP RK, 9AK
3타-1LK1RKRK
4타-LK~RK RKRK
3타와 4타 스크류기는 사실상 활용도가 거의 없고 대부분의 상황에서는 4RP RK 스크류가 많이 사용된다. 이외에는 상황에 따라 그라 RK나 9AK 정도만 가끔씩 사용되는 정도.

7. 관련 문서


[1] 브라질 발음[2] 카포에라 고수인 전띵이 일본에서 열렸던 대회에 나가서 일본 유저들을 모두 압살했다.[3] 철권 7 럭키 클로에의 엔딩에서 우동머리라고 욕먹었다.[4] 원문은 '네가 상대할 사람은 나다, 친구'에 가깝다.[5] 원문은 '때가 됐군, 간다!'이다.[6] 원문은 '이제 이걸로 끝내자!'이다.[7] 아랑전설 시리즈밥 윌슨이나 스트리트 파이터 시리즈엘레나도 있지만 에디에 비해 인지도가 못 미친다. 참고로 외국 카포에라 수련자들 중엔 에디를 보고 입문한 사람이 적지 않은 모양이다. 중국, 한국, 베트남, 필리핀에서 카포에라를 가르치고 있는 Cordão de Ouro의 Zumbi도 사실 철권을 보고 카포에라를 시작했다고 인터뷰에서 언급한 바 있다.[8] 6부터 레이븐의 성우를 맡고 있다. 그런데 바이오하자드 시리즈 팬이라면 저 캐스팅이 매우 충격적인데 철권에선 크리스 목소리인데 스크철에선 알버트 웨스커 목소리...[9] 브라질이 과거 포르투갈의 식민지였기 때문에 포르투갈어를 쓰지만, 포르투갈의 포어(Europian Portuguese; EP)와는 발음이나 용법에 차이가 있기 때문에 보통 브라질 포어(Brazilian Portuguese; BP)라고 한다.[10] 일본어로는 エディ・ゴルド라고 쓰는데 영어 gold를 일어로 ゴールド라고 쓴다. 장음 기호(ー)가 없긴 하지만 포르투갈어에 대한 지식이 없다면 ゴルド를 충분히 '골드'로 오역할 수도 있다.[11] 심한 경우 maluco(……)라는 별명을 받는 카포에리스타도 있다.[12] 레베르사오(RK~LK)가 대표적인데 이 기술은 헤베르사웅(reversão)을 잘못 읽은 것이다. 저 표기를 제대로 읽은 헤베르사웅(6AK)이란 기술이 나중에 추가되기까지 했다. 참고로 실제 카포에라에서 전자는 '메이아루아 지 콤파수 헤베르사웅'(줄여서 메이아루아 헤베르사웅, 콤파수 헤베르사웅 등으로 부르기도), 후자는 '아우 헤베르사웅'으로, 두 기술 이름에 헤베르사웅이 들어가긴 한다. 참고로 reversão은 '복귀'라는 뜻으로(영어의 reversion에 해당) 기술을 쓴 전후의 자세가 똑같음을 의미한다.[13] '벤린(ベンリン)'이라는 발음은 포르투갈어에 없다. 아마도 실제로 존재하는 기술인 벵사웅(ベンサン; Benção)을 잘못 옮겨적었을 가능성이 높은데 サ(사)를 リ(리)로 잘못 적었다면 ベンリン이라는 결과물이 나올 수는 있다. 이 이름이 들어간 다른 기술인 ベンリン・プラダ(66LK)는 실제로 벵사웅 풀라다(Benção pulada; '점프 벵사웅')와 완벽히 모션이 같다. 참고로 벵사웅의 원래 모션은 무릎 공격이 아닌 소위 '야쿠자 킥'이라 불리는, 발바닥으로 밀어차는 공격이다.[14] 타르헤타 로하(→→→ LK, tarjeta roja), 데레초 바투키(66RP LK, derecho batuque) 등. 라 피에르나(la pierna)로 추정되는 ルピエルナ(일어서면서 LK, 루피에르나)도 있다.[15] 지레이타빈타(ジレイタビンタ, 일어서면서 RP)는 direita(지레이타; '오른쪽')와 びんた(빈타; '따귀')의 합성어로 추정된다. 포즈도 기술 이름을 표현하는 동작인데다 포르투갈어에 ビンタ에 대응되는 단어가 없기 때문이다.[16] 스페셜 콤비나사웅 요토리(횡이동 중 AK AK AK 9AK)의 '요토리'는 철권의 모션 디자이너인 요토리야마 히로아키(世取山 宏秋)의 이름에서 딴 것이다. 철권 3에서 에디의 모션을 설계했기 때문. 참고로 이 기술의 경우 special(영어) + combinação(포어) + よとーり(일본어)라는 다국어의 기괴한(……) 조합으로 이루어져 있다.[17] 대표적으로 트로카 이 피아웅(LK~RK)은 흔히 불리는 '토마스 플레어'로 바뀌었다.[18] 다만 이 때의 에디 골드는 크리스티 몬테이로의 엔딩에서 보듯이 한쪽 팔을 다친 상황이었기 때문에 대회 출전이 불가능한 상태였으므로 일종의 팬서비스로 봐야 한다.[19] 크리스티 몬테이로는 기본 잡기 성능이 좋고, 여캐라서 판정이 좁은 대신 그만큼 다리가 짧아 기술 리치가 안닿는 경우가 왕왕 있었다. 대신 에디 골드는 크리스티 몬테이로보다 다리가 길어서 크리스티 몬테이로보다 기술이 헛치는 일이 없었기에 크리스티 몬테이로가 가진 장점보다 에디 골드의 장점이 더 부곽되어 대부분의 유저가 에디 골드를 했다.[20] 이때 그동안 사람들이 생각한 럭키의 귀척떤다는 이미지 답지 않게 굉장히 거친 말투가 튀어나온다.[21] 심지어 이들중 인성이 조금 안좋은편인 머독 조차도 에디가 철권중 간부가 된걸 보곤 어떻게 너같은 녀석이 철권중 간부가 된거냐는 반응을 보였으며, 레이는 경찰로써 에디를 감시하는 입장임에도 철권중 간부가 된 에디와 대면했을 때 이건 너답지 않다라는 반응을 보였다.[22] 심지어 6 시나리오 모드에서 일부 캐릭터들은 브루스와 대면시 왜 카즈야 편을 드냐고 묻는데 이때 브루스의 대답은 카즈야가 하는일은 자기랑은 상관없고 자긴 그저 간만에 미시마 놀이에 꼈을 뿐이라는 입장을 보인다.[23] 6 시나리오 모드에서 화랑, 백두산, 왕, 킹, 아머 킹, 요시미츠, 스티브로 브루스와 대면 시 화랑, 백두산, 킹, 머독, 아머 킹, 간류, 레이, 요시미츠, 레이븐, 스티브로 에디를 대면했을 때와 비슷한 대사가 나온다.[24] TTT2 시리즈 제외. 전 시리즈 중 유일하게 에디와 크리스티가 S급 사기캐로 악명을 떨치던 시기이다.[25] 비슷한 케이스로 화랑이나 샤오유 등의 캐릭터가 있다. 특수 자세가 있는 캐릭터들을 상대할 때에는 각각의 자세에서 어떤 기술이 파생되는지, 어떤 기술에서 자세로 이행되는지 모두 외우지 않으면 파해하기 힘들기 때문에 초보자 단계에서는 대처하기가 굉장히 어렵다.[26] 물론 고수에게도 쉬운 건 아니다. 너무 느린 기술이나 뻔한 연계기에 덜 맞는것 뿐이지 빠른 하단 공격이 들어올 경우 고수들도 운에 맡기는 수밖에 없다.[27] 기술명인 아르마다 프라다의 줄임말이다.[28] 물론 상대가 계속 공참각만 사용한다 싶으면 반시계 횡이 달린 4AP로 피할 수야 있지만, 횡이동 이후에 콤보 한 사발을 넣을 수 있는 다른 캐릭터들과는 달리 에디는 한 대 때리고 끝이라 얻을 수 있는게 별로 없다.[29] 다만 연깎처럼 막히고 앉은자세인 하단은 막아도 못 띄운다. 1타가 상단이기 때문. 카즈야나 브루스의 더블어퍼와 비교하면 상당히 아쉽다. 대신 브라이언 하체트, 노멀진 로우킥 등 선자세 하단기 상대로는 얄짤없이 띄운다.[30] 거리가 가까울 경우 12프레임 딜캐로 AP정도는 맞출 수 있지만 워낙 리치가 짧아 불안정하고 맞춰봤자 원투보다 크게 센 것도 아니라서 원투가 가장 많이 쓰인다. 13프레임 딜캐의 경우에도 4LK~6이 있긴 하지만 리치가 짧아서 쓰기 어렵고, 왼어퍼 2타도 맞출 수는 있으나 이 또한 원투와 데미지가 비슷해서 굳이 써먹을 이유가 없다.[31] FR 시즌3에서 새로운 12딜캐를 받았지만 하필 물구나무자세로 이행하는 기술인지라...일반 상황에서도 백대시 한번이면 에디의 물구 이지선다는 모조리 피해지고, 상대가 레이지면 역으로 에디가 불리한 심리에 걸리는 막장 기술이다.[32] FR에서는 15로 1프레임 빨라졌다.[33] 물론 이것도 상대가 2d게임을 한다는 전제조건하에 성립한다. 아르마다는 반시계로 정말 쉽게 피해진다.[34] 이는 다른 패턴 캐릭인 레이 우롱, 화랑, 카자마 아스카, 샤오유, 요시미츠, 자피나 등도 마찬가지이다.[35] 물론 반대로 다른 캐릭은 잘 하는 유저가 에디를 잡을 경우에도 제 실력을 발휘하지 못하는 경우도 허다하다. 오죽하면 대부분의 캐릭터를 빨강단 이상으로 올려놓은 올라운더 네임드 유저가 에디를 플레이하는 경우에도 '이 사람이 에디도 잘해?' 라는 놀라움 섞인 말을 듣게 될 정도.[36] 3AK을 입력하고 빠르게 2(↓)를 입력하면 가드백이 증가한다.[37] 비리바는 17 프레임이라 띄울 수단이 적다.[38] 이 두 명은 원체 체구가 컸으니 마이너스 요소적이라고 보기에는 오히려 리치가 커져버린 시스템적인 상향과 더불어 잭은 철권 6부로 아예 환골탈태 수준으로 강화되었기 때문에 상성이 매우 심하다.[39] 대표적인 예를 들자면 띄우고 나서 공중콤보로 쓰는 '''벤린헤란'''(왼무릎후 원킥)-'''레반타아우바츄드'''(그라운드 자세에서 오른손후 나이키킥)을 쓰는 상황에서 에디는 벤린헤란의 커맨드(4lk lk)에서 몇몇 상황에 따라 '''4lk 사이에 약간의 딜레이를 넣은 후 lk를 써야만''' 콤보가 이어진다. 반면 크리스티의 경우 아무렇게나 써도 콤보가 매끄럽게 이어진다.[40] 반대로 띄우고 나서 잽이나 왼어퍼로 1타를 넣은 후에 콤보를 넣을 때에는 에디는 제자리에서 써도 콤보가 연결 되지만, 크리스티는 1타 후에 약간의 대시를 넣어 간격을 좁히지 않으면 나이키 킥이 맞지 않는 상황도 나온다.[41] 몇 안되게 6타 바운드 후 2타를 안정적으로 넣을 수 있는 서브 기술을 가지고 있으며 그 외 벽으로 올려치는 서브 기술, 데미지가 강한 서브 기술, 데미지가 좋은 벽콤보를 넣기 위한 서브 기술 등 태그2 시스템상 우수한 서브 기술을 모두 가지고 있다.[42] 파해가 없진 않다. 2타는 정확한 반시계 횡신으로 피해지며 3~4타 윈드밀은 시계 횡신하면 4타가 헛치고 넘어지지않아 콤보가 잘 되지 않는다. 하지만 타이밍이 어긋나면 오히려 1타를 가드했는데도 2타를 처맞고 카운터도 아닌데 콤보를 맞게되는 등 기원권 가드시 당연하게 12딜캐로 응징이 가능한 것에 비하면 가드한 쪽이 말도 안되게 불리한 것이다.[43] 당시 윈드밀은 1타 가드하고 2타를 무조건 흘려야 했던 기술이었다. 그런데 그 당시는 흘리고 바운드가 되지 않아서 풀피 189에 데미지가 40정도면 많이 들어가는 것이었는데 쌍카포 기준으로 윈드밀 국콤 데미지가 거의 80~90에 육박했다. 벽콤보까지 하면 데미지 100은 훌쩍 넘어버린다. 즉 딜교환 가성비가 성립이 되지 않는다.[44] 4rp로 그라자세를 건질 수 있었다. 가장 확실한 카운터 캐릭으로 정평이 나 있다.[45] 뚱캐들은 윈드밀 콤보가 잘 안들어가고 어설프게 그라자세를 잡으면 잭은 슬랫지, 오우거는 3rp 등으로 때릴 수 있었다.[46] 신규유저가 늘어났기에 에디에 대한 대처법을 모르는 경우도 많고, 에디처럼 파해하기 어려운 캐릭터를 만나면 파해법을 익혀서 이겨보려고 하기보다는 대충 지고 다음 판 돌리려는 유저가 많아져서 에디 파해법을 아는 유저 비율이 적어졌다.[47] 게다가 발동이 느려진 것은 물론이요 전작까지는 반시계횡도 잘 잡고 타점도 낮은 편이었으나 이번작 와서 반시계횡도 못잡고 타점도 높아졌다.[48] 대신 그 자리를 조시 리잘이 빼앗기는 했지만 브루스와는 달리 티소카를 갖고 있지 않아서 브루스에 비하면 훨씬 상대하기 편하다. 다만 트리아이나 미들에 모조리 그라자세고 물구고 건져지는 건 그대로에 카운터까지 낭낭하게 난다.[49] 물론 밥의 경우 상성상 에디가 불리한건 여전하다.[50] 태그2까지는 -10프레임이라 벽을 등지고 있는 경우나 팔 리치가 긴 캐릭터 상대로는 원투딜캐를 맞는 경우가 있었다.[51] 엄밀히 말하자면 확정은 아니다. 스프링킥 낙법(4ak)으로 피할 수 있긴한데 문제는 에디가 lk 이후 앉은 자세이기 때문에, 스프링킥이 헛치고 딜캐로 원헤란을 맞게 된다. 그 후엔 그저 콤보 한 사발. 데미지 11짜리 발차기 한대 피하려다 데미지 70넘는 콤보를 허용하는 것은 본말전도기 때문에 사실상 확정타로 취급되는 것이다.[52] 덕분에 기존의 4ak는 7lk로 커맨드가 변경되었다.[53] 축이 틀어져있을 경우 1타만 맞고 2타가 헛치는 경우가 종종 있다. 패치로 인해 히트판정이 개선되기는 했지만 근처에 벽이 있을 경우 여전히 2타가 헛치는 경우가 가끔씩 나온다.[54] 기존의 4rp는 4ap로 커맨드가 바뀌었다.[55] 문제는 이 12프레임 딜캐, 히트시켰을 때 상대가 레이지라면 에디가 역으로 이지가 걸리는 막장기술이다. 레이지아츠를 저지할 수 있는 기술은 물구오른발 밖에 없는데 그게 막히면 에디가 퍼올려져서 콤보를 맞기 때문. [56] 철권 스트리머 아빠킹이 에디로 신기술만 엄청나게 남발하면서 텍켄 갓 프라임까지 쉽게 찍는 모습을 보여준 것이 가장 큰 계기가 되었다. 오죽하면 에디라는 캐릭터 자체보다 이 기술이 성능이 더 좋다라는 자조적인 농담이 나오는편.[57] 브라이언은 헤란막고 뻑이 맞긴 하지만 건지지는 못하며, 스티브도 이론상으로는 최속 플캔이글 1타(4ak 1nlp)로 건져 콤보를 넣을 수 있다지만 굉장히 어렵다. 드라 역시 짠발 - 기상킥 - 2rklplk가 끝이다.[58] 드라고닉은 막히면 하체트랑 똑같이 원헤란에 뜬다.[59] 특히 레이지 상태의 스티브는 오히려 에디에게 굉장히 위협적인 상대인데, 기술을 헛치거나 조금이라도 딜캐가 큰 기술을 가드시켰다간 바로 레드소닉팡 맞고 뜨며, 막히고 앉은자세 -13인 기술이 꽤 있는 에디 특성상 기술 함부로 질렀다가 레아맞고 역전패하기 딱 좋다. 드라구노프 역시 어썰트 등 주력기를 횡으로 못 피하고 연깎 막아도 기상킥딜캐가 끝인 등 에디 상대로 유리한 점이 꽤 많다.[60] 화랑, 샤오유, 요시, 레이 등은 패턴이 안 먹혀도 어느정도 기본기로 게임을 풀어나갈 수 있다. 물론 해당 캐릭을 하는 쪽이 상대보다 철권 자체를 더 잘해야 하지만. 하지만 에디는? 그런 거 없다. 패턴이 안 먹히면 에디는 죽음 뿐이다. 에디 유저가 상대보다 철권 자체를 압도적으로 잘해도 이기기 힘든 게 현실이다.[61] 이 또한 시즌4에 추가된 신기술이 노딜중단준호밍기에 노말히트시 +14 가드가능 이득, 카운터시 추가타라는 경이적인 스펙이 붙어 나오면서 애매한 상황에서의 중단기 리스크가 크게 줄어들었다.[62] 에디가 가드를 유지하면 2타가 헛치지만, 다른 캐릭터들과는 달리 안전하게 내밀 게 없어서 역으로 타수장난이 걸리는 셈. 레오 입장에서도 이걸 알고 있기 때문에 1타를 깔고 백대시 어퍼를 내밀거나 역으로 대시 전소뢰/도산폭포 이지를 걸어버릴 수 있다.[63] 다만 횡신의 성능이 전체적으로 너프를 먹은 7부터는 충분히 상대해볼만해졌다...라고 생각했지만, FR들어서 다시 무빙이 어느정도 돌아오며 옛말이 된 상태. 당장 슬라 이후 백대시 한번만 길게 밟아도 윈드밀과 도브라도 이지가 다 피해진다.[64] 붕권 근접가드 시 비리바나 4rprk로 딜캐되긴 하지만 조금만 거리가 멀어도 헛친다.[65] 막히고 -11이지만 가드백 때문에 필드에서도 기가스, 잭 아니면 딜캐도 안되는데, 팔 짧은 에디가 원투딜캐를 넣을 리 만무하다. 즉, 에디 한정으로 무슨 자세든 때리는 노딜 중단 카운터 콤보 시동기라는 소리.[66] 다행히도(?) 현월 막히고 -14라 막으면 원헤란으로 띄울 수 있긴 하다. 에디가 폴 상대할 때 유일한 강점.[67] 심지어 2타 있어서 딜캐도 애매하다.[68] 악마손, 악마꼬리, 꼬리나락, 횡RK 등.[69] 다만 꼬리로 가격하는 하단은 에디뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 막고 띄울 수 있어 큰 의미는 없다.(애초에 제일 후딜적은 악마꼬리(2ak)가 막히고 -16~-17이다.)[70] 예를 들어 666lk 슬라이딩을 맞춰도 그후 이지는 중단이고 하단이고 모두 씹혀버린다..이건 뭐..[71] 진은 대쉬 자운으로, 미겔은 대쉬 더퍼로 딜캐가 된다.[72] 상대방이 턱을 잡고 천천히 넘어지기 때문에 대쉬 르피 또는 6AK가 확정으로 들어간다.[73] 허나 상대가 벽을 등지고 있다면 8LK 대신 6AK나 대쉬 르피를 써야 하는데, 그 상황에서 8LK를 쓸 시 8LK를 헛치고 에디가 역으로 벽에 몰리는 뭐같은 상황이 발생한다.[74] 헤이하치나 쿠마의 귀신권과 비슷한 높이로 띄운다.[75] 1LK LK로 중단 발차기가 있지만 느려터진데다가 막히고 딜캐까지 있어서 쓸 이유가 없다. 1LK 2RK RK를 입력할 경우 하단 발차기가 2대까지 추가로 나가서 총 3연속 짠발을 날릴 수는 있으나 이 역시 느려터진데다가 선타를 맞춰도 후속타가 확정이 아니라서 에디를 조금만 아는 사람이라도 막거나 흘려버린다. 1LK 2RK 이후에 레버를 4로 유지해서 뜬금없이 물구자세를 잡거나, 1LK 이후 2RK~LK로 버튼을 따닥 입력해서 하단차기를 캔슬하고 헤란을 날리는 선택지도 있으나 이 모든 기술들이 전부 모션이 느려터져서 써먹을 구석이 없다. 정말 에디를 하나도 모르는 사람을 상대할 경우엔 아무거나 막 질러줘도 히트하는 경우가 있긴 하지만 그 외에는 용도를 찾기 힘드니 그나마 쓸만한 1LK RK만 사용해도 무방하다.[76] 41236 양잡 선입력시 1타가 들어가는 걸 확인한 뒤에 레버를 넣을 것. 1타 들어가기 전에 미리 레버를 4로 넣으면 파생기때문에 물구자세가 잡힌다. [77] 자세 이행 등으로 인해 기술의 모션이 시전되는 중에도 레버 커맨드 자체는 입력되는 시스템과 커맨드 입력 시 레버 입력과 버튼 입력 사이에 약간의 여유가 있는 시스템을 이용해서 어떤 기술이 시전되는 도중에 뒤이어 사용할 기술의 레버 커맨드를 미리 입력하여 소위 말하는 '선딜'을 줄이는 테크닉. 기술이 시전되는 도중에 레버를 움직여서 레버 입력이 들어갔음을 시스템에게 인식시킨 뒤 기술 사용에 의한 경직이 풀리자마자 버튼을 입력하여 레버 입력으로 인해 캐릭터가 커맨드를 받는 도중에 꿈틀꿈틀 움직이면서 발생하게 될 잉여 프레임을 이미 발생된 프레임에 덮어씌워 기술과 기술 사이의 딜레이를 없애는 것으로, 에디는 이 테크닉으로 본문에서 앞서 언급된 오른어퍼 가드 유도 후 양잡(3AP 어퍼 모션이 나오는 도중에 41236을 입력하고 기술이 가드되는 걸 확인하면 AP. 레버 입력이 어렵다면 3을 유지한 채로 AP를 누르면 3AP 에스토레라가 나가기 때문에 이걸로 대체할 수는 있음)을 쓸 수 있다. 시전 중 레버 유지로 자세를 잡는 유형의 기술을 사용할 때는 레버의 움직임을 자세를 잡는 커맨드로 먼저 인식하니 주의할 것.[78] 2->6 커맨드 탓인지 236/214LP로도 원헤란이 나가기는 한다. 14딜캐가 무섭다면 르피도 좋음.