백두산(철권)
'''기대를 저버리지 않겠다. - 태그 2 1P 등장 대사'''
'''덤벼라! - 태그 2 2P 등장 대사'''
'''시작하지! - 5, 6 등장 대사'''
'''연습이 부족하군. - 5, 6 승리 대사'''
'''유익한 시합이었다. - 5, 6 승리 대사'''
'''태권도를 배워보는 게 어떻겠나? - 5, 6 승리 대사'''
1. 개요
철권 시리즈의 캐릭터로서 백두산 항목의 1에서 이름을 따온 한국인 태권도 사범. 한국 유저들에게 불리는 호칭은 통칭 '''백사범'''. 사실 처음 등장했을 때는 지금의 화랑보다 나이가 약간 많은 20대 후반의 젊은 모습이었으나 이후 곧바로 19년이 흐른 철권 3에서 확 나이를 먹고 이후 화랑의 인지도가 더욱 높아지면서 백두산하면 중년 캐릭터로 이미지가 고정됐다.
철권 2와 철권 태그 토너먼트의 성우는 시오자와 가네토, 철권 5부터 맡은 성우는 윤병화. 철권 태그 토너먼트 2 엔딩에서 맡은 어릴 적 성우는 엄상현.
철권 2때부터 데뷔했으며, 화랑의 태권도 스승이기도 하다. 하지만 백두산의 엔딩이나 시나리오 모드를 보면 화랑의 아버지 같은 존재라고도 할 수 있다.[3][4]
수많은 중년 캐릭터들이 젊어보이는 반면에 백두산은 아들이나 다름없는 화랑이 속을 썩일대로 썩여놔서 그런지 팍 늙어버렸다. 참고로 백두산과 리 차오랑이 동갑이다(...).[5]
2. 스토리
2.1. 철권 2 당시
선수생활을 하다 부상으로 인해 은퇴한 부친은 결국 만취상태에서 죄를 지어 복역했고 가족들이 궁핍한 생활을 하게 되어 어린 두 동생을 돌보던 두산은 물건을 훔치기 시작했으나 부친에 대한 존경심은 변하지 않았다.
하지만 자식들을 보기 위해 탈옥한 부친을 두산이 실수로 죽여버렸고 이로 인해 트라우마가 생긴 동시에 경찰의 보호를 받으면서 태권도를 익히게 된다. 일본 만화에서 가장 유명한 한국인 캐릭터인 내일의 죠의 김용비 과거사의 오마쥬.[6]
그러던 어느 날 과거의 부친살해를 알고 있는 사람이 경쟁 도장인 마샬 로우의 도장이 점점 인기가 높아져 자신한테 위협이 되다못해 도장이 문닫기 직전이 되자 백두산을 찾아와 부친 살해에 대해 비밀을 지켜주겠다며 대신 마샬 로우의 도장을 깨뜨리라고 협박했고 결국 두산은 마샬의 도장에 갔다가 마샬은 부재중이었고 일부 제자들이 자신한테 덤비는 바람에 당시 도장에 있던 마샬의 제자들을 전부 다 반죽여놓아서 마샬과의 싸움을 피할 수 없게 됐다. 따라서 철권 2에서는 마샬 로우가 중간 보스로 고정되어 있다. 백두산을 협박한 인물은 어차피 망할 바엔 자신을 망하게끔 한 마샬도 함께 망하게 하겠다는 물귀신 작전을 쓴 셈이자 마침 자신의 물귀신 작전을 실행해줄 사람으로 자기가 확실하게 약점을 잡고있는 백두산한테 지시해 완벽하게 물귀신 작전을 실행한 것.
하지만 둘이 직접 만나서 겨뤘는지는 알 수 없고 이 때문에 2, 태그 1에서 로우 부자의 중간보스가 되어 있으며 마샬은 백두산을 철천지 원수로 여기게 됐다. 이를 반영하듯 철권 5의 스토리 모드라던지 철권 6의 아레나 모드에서 마샬 로우하고 '''반드시''' 대결하도록 짜여있다. 일단 5의 스토리 모드나 6의 시나리오 모드에서 마샬과 대면시에 나오는 대사를 보면 둘이 겨루진 않았거나 마샬이 패한 듯하다.[7] 마샬이 이겼다면 마샬 성격상 21년이 지나서까지 앙금이 남아있진 않을테니...
2.2. 철권 3 이후
이후 철권 3 이전에 오우거에게 습격당해 1년 동안 혼수상태에 빠졌으며 이때 군에게 발견되어 군 병원에서 치료받았고 군에서 '일반 사병들에게 태권도를 지도해주지 않겠냐'라는 요청이 오자 지금까지 살펴준 은혜를 생각해 군의 태권도 사범을 맡았다. 그러다가 제자인 화랑이 만기 제대를 앞두고(...) 철권 4 참가를 위해 탈영했다가 체포되어 영창에 있다는 소식을 듣고는 화랑에게 편지를 보내 자신의 무사함을 알리고, 군에 특사를 보내 화랑을 무형량으로 탈영한 이후의 복무 기간을 채우는 것으로 만기 제대하게 해주었다. 이후 5에서 화랑의 성장을 지켜보기 위해 출전하였다(여기까지 철권 5 배경 스토리).[8] 철권 5에서의 엔딩은 은근 개그 엔딩. 평소처럼 양아치 짓하며 동네 불량배와 싸움질하는 화랑 앞에 등장하고, 당황한 화랑이 그틈을 노린 불량배한테 나가떨어지자 직접 불량배들을 떡실신시키고 화랑까지 뒷덜미를 잡고 질질 끌고간다.
철권 5 이후 데빌 진에게 패배한 화랑에게 부탁을 받아 지금까지와는 비교도 안되는 지옥훈련에 들어간다. 그 후 철권 6가 개최되자. 화랑과 함께 철권 6에 출전하였다.
2와 철권 태그 토너먼트 때까지는 기본 타격기인 돌려차기와 필살기 찍기 이외에는 태권도의 흔적을 찾기 힘들었다. 휘적휘적거리는 부자연스러운 발차기 모션 때문에, 태권도가 아니라 무슨 '''오징어 권법'''(...)이냐는 비아냥도 나왔을 정도.[9] 철권 5에서부터 화랑처럼 ITF태권도 황수일 사현이 담당했다고 한다.
철권 5에서 재등장했을 때는, 2P복장이 장군의 아들을 연상시키는 근대식 정장으로 바뀌었다. 나름대로 한국 유저들을 신경 쓴 복장이라 생각해 주자. 실제로도 백두산의 외모가 다른 중년 캐릭터들에 비하면 노련하고 중후한 맛이 늘었기 때문에[10] 새 복장이 잘 어울린다는 평가가 많다.
철권 6 개인 엔딩에선 아자젤을 쓰러뜨리고 사망하지만, 정사인 본편의 스토리 모드에선 화랑과 함께 민병대를 이끄는 모습으로 등장한다. 백두산은 스토리 모드에서 아자젤을 쓰러뜨리는 캐릭터가 아니기 때문에 전쟁터에서 죽었다는 스토리가 아닌 이상 철권7 시점에서도 생존해 있을 가능성이 크다.
철권 태그 토너먼트 2에서의 엔딩은 도장에서 아버지를 죽인 과거를 회상하면서 오열하는데 늦잠 잔 화랑[11] 이 그것을 보고 숨어서 "어어-이! 늦잠을-자버려었네-?! 사범님 화나셨으려어나아? 어우으- 역시 그렇겠지? 안그러면 사범님이 아니지이-! 역시 우리 사범님으은- 화를 내셔야지이! 그래야 멋있다구우-! 어이고- 오늘도 사범님한테 혼-나겠구나아-!"라며 백두산을 독려하고, 그 후 "화랑!!! (아 예!!!) 또 늦잠이냐?! 벌로 팔굽혀펴기 1000번 해라!!"라면서 훈훈하게 끝. 전반적으로 개그 분위기가 가득한 태그 2의 엔딩 가운데서 짠하고도 감동적인 엔딩이다.
그리고 태그 2 왕 진레이 엔딩에서도 간류하고 특별 출연,[12] 엔딩 속 회의가 진행되는 꼴을 보고 '아이고'라고 한탄하며 유일하게 정상인 반응을 보인다. 아마 왕, 간류, 백두산이 한국을 제외하고 가장 셀렉률이 낮아서인 듯 하다.
철권 7에는 나오지 않는다. 철권 6 엔딩은 IF스토리이기 때문인만큼 사망했을 가능성은 낮다. 셀렉률이 낮고 조작법은 완전히 다르지만 태권도라는 컨셉이 화랑과 겹치는 만큼 자연스럽게 백두산의 상징성있는 기술을 사용하게 만듬으로 7편에 등장하지 않게 된 듯하다.
백두산 시나리오 대사
3. 성능
전통적으로 트릭키하지만 화력이 약한 캐릭터로 등장해왔다. 기본적으로 다루기 어렵고, 성능도 잘 봐줘야 중캐인 탓에 셀렉율은 영 좋지 않다. 다른 캐릭터와 달리 프레임 손해를 역으로 이용하며 플라밍고라는 특수자세를 활용할 줄 알아야 하는 테크니컬한 캐릭터로, 콤보 보다는 필드에서의 압박을 주무기로 삼는다.
화력이 약하다는 말에서 알 수 있듯이 한방기가 대체로 성능이 좋지 않다. 대신 자잘한 기술들의 대미지는 꽤 높은 편이고, 쉴 틈없이 몰아붙이기 보다는 몇 가지 기술을 견제 삼아 던져보면서 상대의 공격을 유도한 다음, 후상황을 보고 반격을 꾀하는 식의 운영을 해야 한다. 좋지 못한 프레임 상황이 많지만 이것이 백두산 운영의 핵심으로, 그 불리한 프레임을 내세워서 반대로 역심리에 끌어다 쓰는 운영형 캐릭터다.
특히 백두산의 주력 기술인 "플라밍고" 는, 가드가 불가능한 대신 횡신각이 매우 크다. 태그 1 시절에는 거의 대부분의 기술을 회피할 수 있었고 철권 6 BR에서는 그 정도는 아니지만 여전히 좋다. 제자인 화랑도 플라밍고가 있지만 횡신각은 백두산에게 훨씬 못 미친다.
태그 1 이후로 플캔(플라밍고 캔슬)이라는 전법이 생겨 플라밍고 상태에서 LK만 누르고 RK(철권 시스템만의 누적 입력을 이용한 캔슬)를 눌러 다른 기술로 캔슬하는 비기가 있어서 백두산 유저들에겐 필수적인 기술이 되었다. 그렇게 철권 6 이후로 중단, 하단, 플라밍고로의 삼지선다가 파생되는 기술이 많아서 심리전에 적합하다.참고자료 플라밍고의 운영과 타고난 손빨 때문에 마스터는 어려운 캐릭터.
그런 백두산을 상징하는 것이 현란한 모션과 스턴. 플라밍고 파생기 중 스턴을 유발하는 기술이 굉장히 많아서, 스턴을 풀 수 있느냐 없느냐가 백두산을 상대하는 데에 중요한 변수로 작용한다. 또한 부자연스러울 정도로 현란하고 빠른 모션도 백두산의 강점. 같은 프레임이라도 괜히 중간에 다리를 접었다 폈다 하면서 동작이 현란해서 무슨 기술을 쓰는지 파악하기 힘들다. 이 모션이 풍신류의 웨이브처럼 압박도중 상대를 위축시키는 데 큰 역할을 한다. 기본적으로 횡에 약하다는 전통적인 단점이 있지만 그 단점을 역이용할 수 있는 조커같은 기술들이 있으니 심리전과 섞어서 잘 써먹어야 한다. 플라밍고에서 맞횡을 쳐서 대처하거나 횡을 칠 것 같으면 먼저 패턴을 걸어서 상대가 횡 칠 상황을 사전에 끊는 다는 생각으로 운영하는 게 중요하다.
철권 6 BR 한정으로 플캔플이라고하는 테크닉이 있다. 커맨드는 "LK(누적) 6~4RK"[13] . 영상을 보면 알겠지만 미친듯이 횡을 치는 백두산을 볼 수 있다. 태그 2에서는 십단플과 플래싱 사용 후에만 제한적으로 사용 할 수 있으며 한 번만 사용 가능하다.
공중콤보가 상당히 어려운 대신 굉장히 화려한 캐릭터 중 하나다. 플라밍고 파생 때문에 미친 놈처럼 끊임없이 손을 움직여야 한다. 백두산 특유의 화력 부실 때문에 난이도에 비하면 딱히 대미지가 크게 높진 않다.[14] 벽콤도 그냥 평범한 편. 따라서 한방 노려서 띄우기나 벽에서 한 방보다는 얍얍얍 하면서 플라밍고에 섞인 작은 하단으로 끊임없이 갉아먹다가 중요한 순간에 카운터로 스턴내서 콤보를 넣는 플레이가 백두산의 기본. 결국 플라밍고로 시작해 플라밍고로 끝나는 캐릭터다.
3.1. 철권 2
첫 등장한 철권 2에서는 애초에 마샬 로우의 중간보스로 등장하게 되어 있었으나 기판에 따라 다르게 수정되어 백두산이 일반캐릭터가 되고 대신 카자마 준이 마샬 로우의 중간보스로 등장하게 할 수도 있었다. 아케이드 옵션에 따라 둘의 포지션을 자유자재로 변경할 수 있었다[15] . 발매 초기에는 스매시 킥(RK, LK, RK)이 막아도 막타가 '''확정타'''고, 헌팅 호크(9LK, RK, LK)의 1타를 가드시키면 2타에서 가드가 풀리는 버그가 있어서 닥치고 이것만 남발하는 동네 꼬마들이 가끔 보였지만 이후 철권 2의 버전 업이 되면서 수정되었다(스매시 킥은 PS판에 와서 수정).
이때는 플라밍고를 44LK로 넣어야 했고, 왼쪽 오른쪽 제한적인 움직임만 가능했기에 쓸데가 없었으며, 카운터 콤보 하나로 저승을 오락가락하는 밸런스 특징상 딱히 강했던 것도 아니였다. 결정적으로 하단이 너무 부실하고 킥동작들이 엉터리인데다가 브루스 어빈, 아머 킹 등 개캐들이 있었기 때문에 저조한 선택율을 보였다.
3.2. 철권 태그 토너먼트
신기술을 대량으로 장착했지만 고질적인 화력 부족 문제에다가 풍신류가 득세하는 게임환경상 여전히 약했다. 제자인 화랑은 철권 3에 비해서 플라밍고의 횡신각이 좁아졌지만 스승인 백두산의 플라밍고는 수정을 건드리지 않았던 이유인지 횡신각이 넓어서 근접 더플의 경우 엄청난 회피력을 보여주었다. 또 화랑의 플라 원잽은 데미지가 형편없이 낮아졌지만 백두산은 플라 후 스텔스 니들(4LP)가 중단 + 적절한 데미지여서 더욱 더 플라밍고에 의존을 하는 경향이 강했다.
이 시절 백두산의 주력은 근접상태에서의 더블 플라밍고 및 웨이브 대시[16] 에서 파생되는 알바트로스(1타 히트시 3타까지 전타 히트), 플라밍고 캔슬에서 파생되는 다양한 패턴이었다. 하지만 위에서 전술한 바와 같이 고질적인 화력부족과 풍신류 상대로 주력기인 알바트로스 3타가 가드당할 경우 풍신권에 뜬다는 치명적인 단점 때문에 중캐 이상은 도저히 올라갈 수가 없는 비운의 캐릭터였다.
3.3. 철권 5 ~ 5DR
철권 5에서도 약캐라는 점은 변하지 않아서, 대부분의 기술들이 맞추고도 불리 프레임이였다. 원투플라가 가드시 -8정도였고 백러쉬 4타 히트후 상대방이 띄울 수 있었다.[17] 전체적으로 딜캐가 우수한 헤이하치하고 노멀진에게 상성상 매우 불리했다. 대신, 벽몰이를 할 수 있는 플래싱 할버드(AK)가 주력으로 손꼽히지만 벽몰이 최강자인 리 차오랑이 '''더 쉽고''' 강해서 리의 하위호환이라는 소리를 듣게 됐다.
DR에서는 어색했던 모션들이 싹 갈아 엎어 지금까지 이어져 오고 있지만, 신기술이 추가됐다고는 하지만 별로 유용하지 않을 더러[18] , 남들 다 강화와 약화를 해줬는데도 불구하고 백두산은 대미지 수정만 했을 뿐 딱히 큰 기능은 없었기 때문에 여전히 하위권 신세를 졌어야 했다.
만약에 철권 6 BR 때의 장점을 여기서 채용됐더라면(기본기, 캔슬 부분) 적어도 약캐 소리는 듣지 않았을 것이다.
3.4. 철권 6 ~ 6BR
철권 6에서는 전 캐릭터에 대한 상향평준화를 지향했는데, 갖가지 유용한 기술이 추가 되었다. 대표적으로 에어본 트리플(횡 AK), 저 셰이커 (일명 와하 플라 중 9LK), 트랩슛(3AK). 트랩슛을 제외한 나머지는 공콤 시동기로 띄우기이다. 에어본 트리플은 총 3타인데 범위가 넓어서 살짝 스쳐도 빨려들어가는 신비로운 성능을 가졌으며, 저 셰이커는 특이한 기합 소리로 띄우는 컷킥이다. 트랩슛은 화랑의 오버헤드 킥(3AK)에 대응하는 공중 타격잡기로 간지도 있지만 대미지도 괜찮은 편(히트 후 고정 대미지 17). 커맨드 목록에는 없지만 플라밍고 상태에서 사용이 가능하다.
그리고 공격 중에 플라로 캔슬되는 루트도 함께 추가됐는데 그 중 샌드 스톰(1 LK, LK)이 1타 이후 플라로 캔슬이 가능해 연속으로 하단을 갉아먹을 수 있게되면서 한동안은 플라 운영이 한결 수월해지는 등, 그 동안 암울했던 백두산의 암흑기는 사라질 뻔 했으나...
전 캐릭터 상향평준화에 앞서 바운드라는 기술이 이 시리즈에서 추가됐는데, 유용한 바운드 기라고는 힐 헌터(플라 중 4LK)밖에 없어서 공콤을 몇 대 밖에 못 때리며, 그 중 굳히기가 가능하면서도 바운드가 됐었을 법한 '''우종(6RK)이 아예 삭제됐다!''' 심지어, 그 부분을 롤링 힐이 생긴 것[19] 이다. 안그래도 남들 60넘게 대미지를 주는데 비해 백두산은 불안정한 콤보 때문에 화력이 그대로가 되었으며, 판정 또한 DR 때랑 다름이 없었고, 갉아먹는다는 메리트만 있을 뿐 백두산의 특유의 단점인 프레임 싸움에도 약했기 때문에 철권 6에서는 자피나, 요시미츠 등과 더불어 '''여전히''' 최하위권의 성능을 자랑했다.
그랬던 그가, BR와서 '''엄청나게 상향되었다'''.[20] 우선 필드 대미지가 120%가 되어 지상전에서 소소하게 나마 화력이 좋아졌으며, 다양한 기술(우종 부활)의 추가 및 상향되었는데, 특히 강화된 것은 RK에서 파생되는 일명 십단플(rk lk 4lk, 십단콤보 2타후 플라밍고)의 역할이 크다.
십단플의 판정이 엄청나게 강해서[21] 콤보용, 벽콤용으로도 좋다. BR발매 초기에는 상당한 상향(콤보데미지 증가, 기본기 상향 포함)으로 사기캐 라인에 빠지지 않고 끼었다. 하지만, 예나저나 패턴을 알고 있는 고수급에서는 플라밍고 심리전에 의존해야하는 경향이 짙어서 승률이 낮은 모습을 보여주었기에 게임 업데이트가 지속되고 말기가 된 후 중상급 정도로로 내려갔다. 그래도 역대 시리즈중 백두산이 가장 강하게 나온 시리즈이긴 하고 태그2 전까지 강캐 딱지를 떼지 않고 다녔다. 단순히 너무 어려워서 인기가 없었을 뿐.
같은 태권도 캐릭터로서 전작에서는 화랑에게 밀린 성능으로 나왔는데, 이 시리즈에서는 상황이 역전되어 반대로 백두산이 좋은 성능으로 나오게 되었고 화랑은 급격히 반등한 태그2 전까지는 내내 약캐 신세를 달고 살았다. 굴려먹을 수가 없는 안나 윌리엄스, 요시미츠, 자피나 3인방 같이 개쓰레기까진 아니었지만 그래도 화랑은 6의 대표적인 약캐로 분류되었다.
3.5. 철권 태그 토너먼트 2
태그 2에선 신기술이자 호밍기인 스토크 스핀(66RK, LK)이 추가 되었지만 하향을 꽤 많이 먹은 편. 플라밍고 자세중 화랑 처럼 LK, LK~6이 가능해졌고, 플라밍고 자세중 저 셰이커(9LK)가 철권 6 BR에 비해 더 높게 띄울 수 있다. 트위스터의 커맨드가 66nLK에서 8AK로 변경되었다. 그리고 기상 LK, RK, RK, RK 가 카운터 시 기상 RP, LP 뒤 바운드가 확정이다. 쉽게말해, 압박면에선 상향을 받았지만 대미지 면에선 '''철권 6 BR의 영광을 잃었다.''' 그러나 레이지가 켜지면 괴물이 된다. '''특히 쌩 플라밍고 횡각으로 뒤를 잡고 넣는 공격이 상당히 세다.''' 레이지가 충족되면 4번 때리는 것만으로도 반을 뽑을 수 있다(...).[22] 콤보에 바운드태그까지 들어갔을 때는 어지간하면 그대로 이긴다. 이 때문에 태그와 레이지 두 조건만 충족시키면 '''태그2 전 캐릭터들 중에서 유일하게 필드에서 데스콤보가 가능한 캐릭터이다.''' 상황과 파트너(특히 화랑)가 따라준다면 레이지 없이도 어이가 없을 정도로 강력한 데미지를 뽑아낸다.
플라즈마 자세 횡각이 확 늘었지만 정작 본인이 횡을 잡는 능력은 뚝 떨어져 버렸고 주력기들의 너프가 보상적인 상향보다 약해서 전체적으로 하향되었다. 태그 콤보에서 서브로 상당히 뛰어난 성능이 나오지만 필드 싸움이 너무 무력해진 게 결정적이라, 안 그래도 고난이도 캐릭터라 낮았던 픽률이 더 떨어졌다. 다루는 어려움 만큼의 성능이 따라주지 않는 게 가장 크다.
빠른 손빨과 압박패턴을 끊임없이 연구해야 하는 캐릭터 특성 덕에 부캐로 잡는 사람은 그다지 많지는 않은 편. 대부분 주캐로 삼고 열심히 판다. 유명한 플레이어로는 백두산 게시판지기였던 돌격환과 DR시절의 네임드 아빠도를 비롯, 암울백과 2011년 기준 철권 6 BR 최고계급인 문라이트, 200원의 팀메이트 애플알바 등이 유명하다. 현재 태그 2 플레이어 중에는 높은 계급으로 보면 올캐릭 유저 헬프미와 정파닥이 대표적인 백두산 고수로 알려져있다. 특히 헬프미는 서로 콤보 상성도 도움이 안되는 왕진레이와 백두산 조합으로 트텍을 찍기도 했다. 그 밖에는 폴을 메인으로 하는 D.포르쉐, 화랑을 메인으로 하는 두한백 등이 그 뒤를 잇는데 서로 상대의 배후를 잡아 그냥 끝장 내버리는 날빌을 아주 많이 볼 수 있다(...).
사족으로 화랑과 태그를 맺은 뒤 게임오버 터지면 화랑이 꿇어앉아 백두산한테 혼나는 장면/백두산이 무릎앉기를 하는 동안 화랑이 "뭔 짓이에요!?"하듯 강하게 불만을 터뜨리는 장면이 나온다. 마지막으로 KO당한 것이 화랑(전자)/백두산(후자)인가의 차이다.
3.5.1. 캐릭터 상성 관계 정보
4. 주력 기술
- LP, LP : 백두산도 원원잽이 있긴 한데 대미지가 워낙 눈꼽이라 거의 안쓴다. 대신 백두산의 약한 횡추적을 노리고 상대가 대놓고 계속 횡치는 경우 원투와 같은 기술은 맞출 수 없는데 원원잽은 2타에 횡추적 성능이 붙어있어서 횡을 강제로 끊는 데 쓸 수 있다. 그래봐야 그 이후의 이득보는 상황을 가져오는 것도 아니지만.
- LP, RP : 기본기인 원투 펀치인데 후속 기술이 매우 중요한 핵심기다. 왼발을 누르면 원투발이라고 부르는 후속타 또는 캔슬하고 플라밍고 자세 등으로 심리전을 걸 수 있다. 풀 커맨드는 "LP, RP, LK, LK, LK, (2)RK" 이고 막타는 상당한 대미지에 상대를 날려서 벽꽝을 시킬 수 있지만 전부 다 상단[25] 이라는 봉인기같은 판정이라서 이걸 적당한 거리의 벽을 두고 콤보에 넣는 게 아니면 아무도 쓰지 않는다. 3, 4타 째에서 발동 직전에 6(→)을 입력해서 플라밍고 자세로 캔슬이 가능하다. 사실상 원투잽의 주 기능으로 쓴다. 주로 불리는 이름은 원투플. 압박으로든 콤보로든 많이 쓰인다.
그 외에 3타에서부터 RK LK로 쓰면 원래 LK, RK, LK 커맨드의 기술인 힐블레이드가 원투에 붙어서 나가며[26] 4타에서 RK, RK, LK(또는 RK 또는 LK 6)로 이 기술 역시 플라밍고 자세 전용 기술인 LK, LK, RK, RK(또는 RK 또는 LK 6)로 파생된다. 흔히 말하는 백두산 뒤잡 절명콤보의 그 기술이다.
- RP : 일반적인 투잽인데 이것도 이거 딱 한 대 맞추고 끝내려고 쓰지는 않는다. 철권 6 이후로 RP, LK로 바로 플라밍고 자세를 잡을 수 있다. 스탠딩 상태에서의 압박에서도 쓰이고 콤보 중에도 쓰인다. 원투플과의 차이는 타수를 줄이면서 때리는 것이고 도트 수준이지만 단타 대미지가 조금 더 좋다는 점. 또한 공중 판정이 약간 더 좋아서 가끔 원투는 헛치는 걸 퍼올리기도 한다. 콤보 도중에 쓰는 기술이기에 잊어설 안될 기술.
- RP, RP : 풍신류가 가진 것과 동일한 이권이단(RP, RP), 통칭 투투펀치가 나가는데 풍신류와 달리 원투투는 없다. 대미지는 좋지만 맞추고도 약간의 불리프레임이 붙어있어서 잘 쓰지 않는다. 상대가 빈사상태일 때 끝내는 용도로만 사용해야 한다. 이 막타는 원투를 헛치고 막타만 맞출 때 한정으로 스턴이 붙어있다. 가끔 상대가 원투플을 예상하고 2타까지 막은 후 개기는 걸 역으로 노려 쓸 수 있는데 이 때 맞추면 카운터히트. 44RP 커맨드의 등주먹치기 단타 기술로도 존재하며 그 딱 한대의 성능은 동일하다. 노멀히트 시 풀기 가능 스턴, 카운터히트 시 풀기 불가 스턴이 걸리는 기능이 있다.
- 66LK : 은근히 풍신류의 모션 짜집기한 게 많은 백두산에게 있는 그 풍신류에도 똑같이 있는 그 좌종가르기이다. 마찬가지로 히트 시 후술되는 십단플로 퍼올려서 콤보가 된다. 철권 6부터는 모션에 각자 조금 차이점이 생겨서, 중복 모션은 피할 수 있게 됐지만 발동이 다소 느려도 가드시키고 좋은 후상황을 본다. 강력한 대미지의 콤보 시동기이며 당연히 바운드기이지만 대시 커맨드[27] 라는 점 때문에 사용률이 떨어지는 편이나, 그래도 좌종 자체가 워낙 좋은 기술이라 안 쓸 수가 없다. 특히 태그 2에서 백두산의 거의 모든 주력기들이 칼질을 당한 가운데 몇 안되는 칼질이 별로 없는 준수한 기술이다.[28] 막혀도 딜캐가 없고 판정이 매우 뛰어나서 제자리666 커맨드가 익숙하지 않은 사람은 이걸 근참각 대신 지르듯이 써도 좋다.
- 플라밍고 자세중 6LK : 일명 플라 니들. 중단기이며 대미지는 30이고 백두산 유저들이 벽몰이 할때 자주 쓴다. 철권 5 때부터 나왔지만 모션이 어정쩡해서 사용 용도가 불투명했지만, 철권 6 BR에서는 전진성 추가 및 플라 상태를 유지할 수 있게 되고, 태그 2에선 대상향을 받아서 가장 많이 쓰는 기술이 됐다. 원래는 그냥 대미지 괜찮고 멀리 날리는 기술 쯤이었지만(벽에선 노멀 히트 시 강벽꽝 유발) 태그 2에서는 횡 추적이 되고, 카운터 히트 시 풀기 불가 스턴이 걸린다! 맞추고 밀어내는 거리가 좀 있어서 콤보를 넣으려면 잽으로 빨리 자세를 풀고 대시를 하거나 핫스텝으로 붙어야 하는 번거로움이 있다.
벽에서 카운터 히트 시 자세 유지하고 바로 플라7RK(강벽꽝) 또는 플라컷킥(높은 벽꽝)을 먹이면 훨씬 강력한 콤보가 가능하다. 물론 카운터 여부를 눈으로 보고 확인할 틈은 없고 보통은 카운터 확정인 상황에서 시도한다.[29] 그 외에도 단순히 벽콤에서 벽데미지를 주면서도 추가타를 빠르고 더 많이 먹일 수 있는 안정적인 기술로 쓰인다. 안그래도 구린 백두산의 벽콤이 태그2에서 더 구려져서 없어서는 안될 기술이다.
- 횡이동 LK : 백두산의 악마발. 후술되는 스네이크, 짠발, 로플에 묻혀서 많이 쓰이지는 않지만, 그냥 1대만 툭 치는 경우엔 이걸 쓰게 된다. 악마발 답게 보고 막거나 흘리기가 어렵고 히트 시 프레임 이득이 좋다. 사실 스펙만 두고 봐서는 가장 좋은 하단인데 백두산 운영에는 거리가 좀 있어서 그렇지... 플라밍고를 안 잡고 있을 때 하단으로 괴롭히는 용도로 사용한다. 막혀도 -12 프레임인 것은 덤.
- 1LK, LK (6) : 샌드 스톰. 통칭 로하이라고 일컫는다. 말 그대로 1타는 하단이고 2타가 상단인데 철권 6부로 이걸 캔슬하고 플라밍고 자세를 잡을 수 있다[30] . 백두산 유저들에게 전설이 되어버린 문라이트의 하단 안막나요 영상을 탄생시킨 기술이다.[31][32] 1타를 맞추고 2타를 써도 되지만 상대는 안그래도 손해프레임이 큰 상황에 캔슬 플라를 쓴 백두산한테 무슨 기술을 써도 다 씹혀서 카운터 맞을까봐 발악을 못하는 진짜로 이게 악마같은 기술이다.
태그 2에서 칼질을 당해서 막히고 백두산한테 손해프레임이 주어져서 바로 손패링을 쓰지 않으면 짠손이나 기상왼어퍼 등을 맞게 됐지만 그래도 일단 느리지 않은 하단이라 막기 어렵고 무엇보다 쓸 만한 하단기가 싹 다 없어져서 계속 쓰인다. 필드에서는 이렇고, 콤보 연계에서도 없어서는 안되는 기술이다. 좌종 히트 후 "로플~원투플~반복" 식으로 이어간다.
백두산의 바운드 후 콤보 마무리는 크게 더블클레이모어/신호밍기/로플+대갈깨기인데, 순서대로 상대를 날리는 거리가 달라서 원하는 후상황에 따라 골라쓰면 된다. 여기서 로플은 낙법캐치로 쓸 수도 있는데, 대갈깨기 대신 한 번 더 로플을 쓰면 상황에 따라 다른 전개가 이뤄진다. 상대가 일어나지 않을 경우 오묘한 타이밍 덕분에 다운 이후 판정으로 히트하면서 타수 초기화 콤보로 다시 시작할 수 있다. 상대가 가만히 있지 않고 극기상 낙법을 치면 로플을 헛치게 되는데, 이걸 보고 덤빈 상대는 그 자리에서 어퍼를 쓰면 모든 발악을 씹고 카운터 히트를 맞고 콤보 확정이다. 이걸 아는 상대는 무조건 극기상 후 가드를 당기도록 강요받는 후상황이 주어지므로 썩 나쁘지 않다. 대신 그렇다고 아주 엄청나게 좋은 것까진 아니고 콤보 확정 데미지를 약간 포기하는 단점이 있어서 그렇게 자주 쓰이진 않는다. 상황 보고 골라서 쓰자.
- 2LK, LK, LK(또는 2LK) : 스네이크 시리즈[33] . 앉은 상태에서도 나간다. 막타의 2LK는 하단이고 일반적인 LK는 중단으로 상대를 띄우는 콤보시동기이다. 하단으로 쓸 때는 그냥 스네이크라고도 하고, 후술되는 윙블레이드랑 통일성이 있어서인지 상대를 띄우는 중단일 때 블레이드까지 쓰는 경향이 있다. 실제로 모션 자체는 윙블레이드와 거의 똑같고, 띄우는 높이는 살짝 낮지만 그래도 높이 띄우고 콤보가 들어간다. 태그 2에선 당연히 태그 콤보로 쓸 수 있다. 도중에 끊으면 맞추든 막히든 손해프레임이 크지만 2타 3타 둘 다 딜레이를 줄 수가 있다는 점 때문에 상대는 알면서도 막든 맞든 개기기 어렵다. 단, 3타는 막히면 위험하다. 하단도 위험하지만 막히고 콤보는 잘 안들어오는데 중단은 막히고 무조건 어퍼 급은 들어온다고 보면 된다.[34] 딜레이를 주다가 안주다가 하면서 쓰는 게 요령이다.
- 4LK : 플라밍고. 필드에서는 이걸로 플라밍고 자세를 바로 잡는데 반시계 방향으로 상당히 큰 횡각을 튼다. 어떤 기술을 지르는 게 아니라 자세만 잡는 것 뿐이라 매우 빠르고, 태그 2에서는 이 횡각이 대단히 커져서 택졸기로 쓸 정도가 되었다. 사실 그냥 여러 기술에서 플라밍고 캔슬이 가능하기에 태그 2 이전엔 그렇게까지 애용되는 게 아니었는데 태그 시스템이 다시 생기면서 빛을 보게 됐고, 그러다가 연구가 활발해져서 온갖 상황에서 상대 뒤를 잡고 한번에 절명콤을 뽑아내는 태그콤이 발견되면서 아예 백두산 유저들의 기초 소양이 됐다. 사용법은 반시계를 못잡는 기술(전진성이 클 수록 성공 확률이 올라간다)을 예측해서 쌩으로 플라밍고 자세를 잡고, 뒤를 잡는 데 성공하면 그대로 LK, RK, RK, RK[35] 를 쓰면 된다. 참 쉽죠?
이대로 체력 절반 가까이 까는 데다가 이 상태에서 태그 콤보까지 들어가면 상대 체력을 걸레조각으로 만들고, 레이지가 켜졌거나 파트너가 따라줄 수만 있다면 그대로 '별로 어렵지도 않게' 절명콤이 가능하다. 거의 다 이겼다고 생각할 때 딱 1번의 플라횡으로 뒤를 잡혔더니 그대로 게임을 지는 걸 경험한 상대는 정말 멘탈이 산산조각이 난다. 태그 2가 한창일 때 이런 게 첫 라운드에 나오면 상대가 그 충격 때문에 제대로 플레이하지 못해서 나머지 두 라운드까지 다이렉트로 헌납하는 상황이 절대 드물지 않았다. 플라밍고 자세에서 그냥 4LK를 쓰면 힐킥이라는 바운드기가 나간다. 대미지도 그냥 그렇고 플라밍고 자세에서만 나가는 게 흠이지만 그래도 리치와 판정이 적당하고 발동이 빨라서 이래저래 무난하게 많이 쓰인다.
- 44AK : 철권 5부터 생긴 상단 가불기인 라스트 니들. 횡을 잡는 자체 성능은 없지만 발동 중 상당히 먼 거리를 전진하기에 많이 크지 않은 횡각을 조금씩 추적한다. 실용성은 차치하고, 천천히 돌면서 360도 왼발 뒤후리기로 때리는 그 모션은 진짜 간지가 폭발하다 못해 보는 사람으로 하여금 바지를 축축하게 젖게 만든다. 원래 가불기 자체가 느려터져서 맞추는 건 예능에 가깝지만, 무엇보다 상단인데다가 캔슬도 불가능해서 심리전으로라도 쓰이는 구 가불기인 힐 익스플로전(1AK)에 비해 메리트가 전혀 없는 봉인기이다.
그래도 대미지는 훨씬 세다. 태그 2에서는 백두산이 메인콤을 넣을 때 서브 캐릭터가 누군인지, 상황과 맵이 어떤 지에 따라 벽콤 마무리로는 드물게 쓰인다. 힐익스 쪽은 시리즈를 거듭하며 계속 대미지가 하향돼서 타수가 조금만 쌓여도 써먹지 못할 심각한 보정을 당하지만, 이 쪽은 어떻게든 맞추기만 하면 대미지 하나는 어마무시하게 뽑힌다. 상술했듯이 빙글빙글 돌며 전진하는 동안 알아서 횡 방향을 약간 추적해줘서 축이 좀 틀어졌어도 대부분 맞추기에 현실성 없는 입철권의 경지가 아니다. 또한 상대가 태그하면서 미겔을 꺼낼 때 택졸기로 초필을 쓸 것 같다면 예측하여 미리 써서 조질 때 쓸 수도 있다. 당연히 벽에선 강벽꽝이라 벽콤까지 생각하면 체력 만땅이라도 절명이 가능한데, 조금이라도 떨어져서 약벽꽝이 됐다면 기술 사용 후 자세를 다시 고쳐잡는 동작이 있어서 콤보를 넣을 수 없다.
- 1AK (44) : 힐 익스플로전. 기존 가불기이자 필살기로 화랑과 공유하는 기술이고, 중단 판정이다. 옛날에는 다른 캐릭들 가불과 마찬가지로 대미지가 대단히 높았고 따라서 지금처럼 콤보가 강력하지 않았을 시절 백두산의 가불기 추가타의 특권을 가져다줬지만, 시리즈를 넘길 수록 대미지 칼질 폭이 매우 커서 철권 5부턴 그냥 좀 더 아픈 느려터진 가불 단타기가 됐다. 그래도 은근히 리치가 긴 데다가 일단 중단이고 비슷한 다른 가불에 비하면 발동 속도가 빠른 쪽에 속하는데, 이게 태그 1부터 캔슬하고 플라밍고 자세 이행 기능이 붙어서 심리전에 써먹을 구석이 생겼다.
발동 중 백대시 커맨드 입력으로 캔슬이 되며 플라밍고 자세를 잡을 수 있고,[36] 원한다면 2 또는 8 추가 입력으로 해당 방향으로 플라 횡 옵션을 쓸 수 있으니[37] 상황 따라 횡을 칠 지 안칠 지 선택할 수 있다. 캔슬 이후 특수자세 이행 가능이라는 점도 그렇고 쿠마의 가불과 거의 동일한 기술의 입지가 됐긴 했는데 대미지는 백두산 것이 약한 건 사실. 상단 가불기(44AK)와는 달리 플라밍고 자세에서 바로 사용할 수도 있어서 벽에 몰고 압박 하는 도중 거리 잘 재고 있다가 뜬금없이 쓰면 상대가 전혀 예상을 못하고 있다가 대응이 늦어서 맞을 때도 있다. 물론 빠른 발악을 예상하고 캔슬플라로 뒤를 잡아 역관광을 보내버릴 수도 있고 실제론 이 용도가 더 큰데, 그래도 쓰자마자 캔슬을 할 수 있는 게 아니라서 상대가 당황하지 않으면 대시 어퍼나 컷킥 같은 거 맞고 죽는다. 심리적으로 상당히 위축시킨 다음에 확신이 있을 때만 할 것.
물론 중단 판정의 가불기들이 다 그렇듯이 다운된 상대에게 기상심리를 강요할 수도 있는데, 찍어내리는 모션 으로 다운 히트까지 가능해서 더욱 유리하다. 대미지만 아니면 전 캐릭 다 뒤져도 참 좋은 가불기 중 하나인데 그 놈의 물뎀이 나머지 장점을 다 말아먹는다. 상대가 좀 유리하다 싶을 때는 가불 패턴을 걸면 백두산 유저들 특유의 변태적인 심리전에 말려들어서 역전의 여지를 주느니 그냥 누운 채로 맞아줄 때도 있다(...). 플라 압박으로 이리 저리 깎여먹다가 "어어어?" 하는 사이에 체력이 다 까져서 죽는 것보다 차라리 다운 데미지로 맞아주고 안전하게 거리 벌려서 낙법이나 태그를 해버리면 더 낫다는 식. 워낙 안아프다 보니 맞춰놓고도 명색이 필살기인 주제에 역전할 만큼 체력 차이가 줄어들지가 않아서 벌어지는 일이다. 물론 스탠딩 상태에서 맞추는 건 많이 아프지만 확실히 이전 작들에 비해선 뭔가 아쉬운 데미지이고 다른 캐릭터들과 비교해도 낮은 편이다.
- RK, RK : 하이킥. 기존 캐릭터들과는 달리 성능은 브루스, 로우와 함께 최상위권이다. 당연히 카운터 시 콤보는 들어가는 것이라고 한다면 그 카운터를 낼 수 있는 '판정' 에서 과연 최강이라고 할 수 있는 수준이다. 막히고 딜캐가 전혀 없는 것도 장점. 들었던 그 발을 그대로 내리찍는 중단판정의 2타의 존재 때문에 로우처럼 막 갈길 수가 없지만 2타 카운터 히트 시 엎어진 상태의 강제다운을 유발하기에 상대는 하이킥을 노멀히트로 맞거나[38] 막고도 개기지 못한다. 그 2타 조차도 막히고 전혀 위험하지 않다. 그래서 조금 느리더라도 대놓고 하이킥을 계속 써줘서 압박을 할 수 있고, 왼어퍼나 잽으로 다채로운 압박이 가능하다. 호밍기에 필적할 만한 건 아니지만 양 횡도 살짝 잡는다.
- 3RK, RK, RK (또는 LK 또는 LK 6) : 알바트로스라고 하며, 이 또한 백두산의 밥줄기. 1타는 앞으로 밀어차고 2차는 다시 할퀴듯 아래로 후려친다. 막타는 중단[39] , 하단이 있으며 하단은 카운터 히트 시 상대를 넘어뜨리고 콤보가 들어간다. 캔슬하고 플라밍고 자세 잡는 것도 가능하다.
- 기상 중 RK, RK, RK (또는 LK 또는 LK 6) : 다른 대부분의 캐릭터에게도 있는 기상킥이지만 백두산은 위의 알바트로스와 같이 후속타가 있으며 모든 것이 똑같다. 다른 점이 있다면 기상 중에 나가기 때문에 웨이브 중에 쓸 수 있다는 것 정도. 모션은 좀 달라서 1타는 앞차기, 2차는 내려찍기[40] . 가끔 다크 할버드(1RK)와 같은 낮은 콤보 시동기에 퍼올리기로 쓰인다.
본 판인 알바트로스가 상당히 좋기에 이에 결합된 이 기상킥이 매우 성능이 좋다. 다른 캐릭들은 단순히 짠 하단을 막고 딜캐를 하는 수준이라면, 백두산은 이 쯤은 그냥 기본이고 그 데미지에 확정 1타가 더 있으며 3타 중/하단과 캔슬플라 3지선다라는 후속 심리전이 매우 좋다는 강점이 있다. 2타까지 썼는 데 막혔다면 조금은 불리하지만 콤보가 들어올 만한 위험성이 있는 것도 아니고, 확정 딜캐라면 그냥 일반 기상킥류의 상위호환이라고 할 수 있는 매우 좋은 기상킥이다.
- 10단 콤보
- 1. RK, LK, RK, LK, LK, LK, LK, LK, RK, LK(또는 RK) : 막타 왼발은 하단, 오른발은 중단이라는 2지선다가 되지만 역시나 딱히 의미를 둘 건 아니다. 그것보다는 3타가 짠발처럼 나가는데, 십단콤보 나머지 모든 기술은 쓰다가 끊으면 엄청난 후딜이 있어서 막히고 대부분 사망이지만 딱 이 3타 하단 만이 빠르게 나가고 후딜이 별로 없어서 안전하다. 그냥 하단 한번 툭 치고 끝이지만, 밑의 십단플을 필드에서 계속 쓰다가 한번 쯤 맞추고 유리한 상황을 만들 수 있다. 나름 이것도 2지선다라면 틀린 말은 아닐지도.
- 2. RK, LK, LK, RK, LK, LK, LK, RK, LK, LK : 막타가 중단 초필살기. 공식 커맨드와 달리 막타는 9타 입력 시 자동 이행이라 안눌러도 나간다. 일단 이걸 9타 째에 맞춘다는 게 불가능에 가깝다는 건 둘 째 치고, 차라리 10타를 안 쓸 수 있다면 백두산을 모르는 사람 상대로 어떻게든 9타를 맞추고[41] , 필살기 대신 콤보를 쓰는 쪽으로 활용해볼 여지가 있지만 뭐 그냥 어느쪽으로 보아도 십단콤보를 다 쓰는 건 자살행위이다.
- 3. RK, LK, LK, 6 (4) : 일명 십단플, 백두산의 핵심기이자 밥줄기로 철권 6부터 십단콤에 캔슬 플라가 가능해졌다. 십단콤보 자체가 하이킥으로 시작한다는 점 때문에 발동 빠르고[42] , 철권 6 BR 이후로 공격 판정이 상단인데도 불구하고 매우 넓어서 히트 시 플라밍고 자세에서 온갖 심리전을 다 걸 수 있으며, 카운터 시 콤보까지 들어가는(하이킥 단독 카운터보다 콤보가 더 강력하다) 매우 좋은 기술. 원래 백두산 같은 패턴캐에 강한 스티브에게 후술되는 손패링의 존재와 더불어 오히려 상성 상 우위를 보이는 가장 큰 이유[43] 였고, 커다란 혜택을 가져다주는 효자기술이었다. 콤보든 압박이든 여러 곳에 쓰인다.
필드에서도 이렇게나 좋고, 콤보 연계에도 빠지지 않는 필수 기술이다. 적절한 리치에 공중 판정이 미친 수준으로 좋아서 다른 캐릭터들은 웬만하면 못 퍼올릴 걸 다 퍼올린다. 기본기 치고 대미지도 낮지 않다. 철권 6 BR에서 백두산이 좋았던 이유 중 하나로 어떤 콤보도 준수한 대미지를 보장한다는 점이었고, 이것이 바로 거의 모든 콤보에 십단플이 들어가기에 가능했던 것이다. 이 미친 공중 판정은 컷킥 격추에도 효과를 발휘해서, 게임 내 거의 모든 컷킥을 그냥 십단플로 다 씹고 역으로 콤보를 넣는 정신나간 짓이 가능했다. 상성에서 천적인 라스에게 스톰힐과 왼컷킥에 신나게 털리던 백두산이 그나마 저항할 수 있는 몇 안되는 대책이었다.
- 1RK: 기술명은 다크 할버트, 흔히 후소퇴라고 불리는데 엄밀히 따지면 뒤로 돌아 차는 게 아니라 앞 방향이기 때문에 전소퇴가 맞다. 로우의 드래곤테일과 대동소이한데, 발동도 똑같고 용도도 마찬가지로 흔히 '큰 하단'이라고 부르는 퍼올리기 콤보 시동기이다. 근데 모션에서 많이 차이가 나서 백두산의 경우는 왠지 훨씬 더 캐치해서 막기 쉽다. 반시계는 조금 잡는데 시계를 거의 못 잡는다. 6BR까지만 해도 히트 후 횡캔 십단플, 기상어퍼 또는 기상킥 1타, 오른짠손 등으로 웬만하면 콤보가 다 들어갔으나, 태그 2에서는 판정이 엄격해져서 정면 노멀히트는 대부분 아예 콤보가 안걸린다. 이 때는 그냥 스네이크 시리즈(2LK, LK, LK)로 끝내거나 백러시 캔플로 후심리 운영 노리는 게 전부이다. 카운터 히트 시 또는 반시계로 살짝 틀어진 상태에선 오른짠손, 가끔은 기상어퍼로도 퍼올릴 수 있는데 이건 경험 많은 사람이 아니면 맨 눈으로 구별하기 어렵다.
- 3LK RK(또는 6) : 철권 5에서 등장한 뻥발, 기술명은 더블 클레이모어로 줄여서 더클이라고 불린다. 철권 5 DR까지만 용도 불명의 기술이였으나 철권 6 이후로는 바운드 이후 마무리기로 사용한다. 사실 필드전에 그대로 쓰기에는 무리가 있으며, 플라밍고 자세에서 상대에게 빠르게 접근하는 수단이다. 1타 카운터 히트 시 스턴에 걸리는 성능이 있는데 타격기로는 발동이 느려서 상대가 뭘 잘못 쓴 게 아니라면 거의 안맞는다. 타격기로 쓸 때는 보통 바운드 이후 마무리로 쓰는데 스탠딩에서는 보통 기술 발동 전에 빠르게 6(→)을 눌러 캔슬하면 플라밍고를 잡는데 이 때 엄청난 전진 거리를 보여 굉장히 빠르게 상대에게 붙을 수 있다. 이게 바로 백두산의 그 유명한 "핫스텝" 이며, 스탠딩의 웨이브를 플라밍고 자세에선 이걸로 대신하여 몇번 반복하면 엄청난 러쉬를 할 수 있다. 물론 상대가 생각없이 뭘 지르면 카운터로 맞지만 백두산도 핫스텝 쓰는 척 하다 그냥 왼발을 써버리면 스턴으로 관광태울 수 있다.
- AK (6) : 정식 명칭은 플래싱 할버트. 태그 1에 혜성같이 등장한 공중에서 2단차기를 하는 모션이다. 그냥 스탠딩 상태에서는 이렇게 써야 하지만 누적 커맨드로 연속으로 사용이 가능하다. 보통 플라밍고 자세를 잡은 상태에서 쓰이는 기술 특성 상 다른 기술을 쓰고 발동이 끝나기 전에 LK를 누르고 있다가 쓸 때 RK를 눌러 AK 커맨드를 완성시켜서 사용한다. 하다보면 변태 커맨드라고 볼 수도 있지만 다른 캐릭터들이 이런 식으로 버튼 두 개를 동시에 누르는 기술 쓰다가 삑사리가 생각보다 잘 난다는 걸 생각하면 익숙해진 후엔 삑사리가 날 확률이 오히려 훨씬 낮은 좋은 커맨드이다.
대미지는 그리 크지 않고 상단 기술이지만 막히고도 근소한 이득 프레임[44] 이며 발동이 빠르고 점프스테이터스라서 상대의 상단 회피하는 하단 기술에 면역이다.[45] 막히고도 이득 프레임에 더불어 플라밍고 자세 유지란 점은 아주 일방적인 심리전을 걸 수 있다는 의미가 된다.
공중 콤보에는 벽몰이로 쓴다.[46] 전진 거리가 매우 크기 때문에 낮아서 헛칠 수는 있어도 멀어서 헛치는 경우는 매우 적다. 한번에 2타수 씩 쌓이므로 순식간에 굉장히 먼 거리를 몰아서 벽꽝시킬 수 있다. 타수가 많이 쌓였어도 정말 계속 때린다. 단점은 화력이 부족해서 필드 콤보에서는 계륵이 되는 것이다. 보통은 벽 거리가 애매해서 일부러 벽콤을 만들어야 하는 경우에 쓰는데, 벽콤에 거의 대부분을 걸어야 한다. 백두산은 콤보에서 플래싱에 어쩔 수 없이 의존을 해야 하긴 하는데, 벽콤을 잘 넣기 어려운 상황에서는 가능한 다른 기술로 대체하도록 하고 꼭 써야 한다면 두세 번 정도만 쓰자. 아니면 벽에 닿을 때까지 아예 계속 맞춰서 끝까지 몰거나 타수 다 쓴 메인콤보 마무리할 때 섞어쓰기도 한다.
- 7RK : 기술명은 데스마치. 몸을 뒤로 기울여 오른발로 차는 기술. 리치도 길고 상대 기술 상당수를 씹을 수 있어서 좋은...것 같지만 맞추고도 이득을 챙기지 못하는 보는 역 손해 기술이다. 확정타는 아니지만, 그래도 오히려 후상황이 불리한 건 사실이다. 단순히 프레임만 조금 불리한 거라면 어차피 손해프레임을 역으로 이용하는 역심리 캐릭터 특성 상 리치 길고 대미지 적당해서 가드시키고 거리 조절하면서 끝자락에 계속 닿게 견제하는 용도로 쓸 법 해보이지만, 실제로는 히트 시 카즈야 육부 1타 처럼 배에다 발을 꽂고 약간 들어올리는 요상한 히트 모션 때문에 멀리서 맞아도 끌어들이는 뭔 해괴한 짓이 일어난다. 도트 싸움에나 써주자. 끝자락에 걸치게 가드가 될 경우 약간의 가드백 덕분에 맞췄을 때보다 오히려 덜 위험하며(...) 상대가 생각지도 못한 먼 거리에서 확 치고 들어와서 생각보다 잘 맞아준다.
- 횡이동 AK : 에어본 트리플. 철권 6부터 생긴 기술로 횡 기술이다. 540도 제자리 돌려차기로 3번을 빠르게 때리는 공중콤보시동기이며 중단-상단-상단 판정을 갖는데, 1타를 맞으면 3타까지 전부 확정이다. 말 그대로 사정거리 끄트머리에 맞춰도 흔히 '자석판정' 이라고 부르는 상황으로 상대를 끌어당겨서 강제로 3타까지 다 맞게 돼있다. 설사 아슬아슬하게 헛쳤어도 오다가 3타에 맞으면 그대로 뜬다.
횡 중에 기술이 나가기 때문에 실제 기술 발동에 보이는 모션이 짧아서 상대가 체감하는 발동 속도가 매우 빠른 편이라 보고 막는 건 거의 불가능하며 막혔을 때 -14 프레임으로 대체로 콤보를 맞는 수준은 아니기에 리스크가 적고 리턴은 확실한 좋은 기술이다. 그래도 일부 캐릭터들 상대론 발동 빠른 14프레임어퍼나 초풍을 칼로 치면 가드백이 작아서 맞고 죽는 건 어쩔 수 없으니 조심하자. 판정이 좋아서 상대 기술을 대다수 씹고 콤보를 때릴 수 있는 좋은 기술이며 태그 2에서는 태그 콤보 성능까지 들어가서 매우 쓰기 좋아졌다. 단독 횡 기술이라 플라밍고 자세에서 쓸 수 없다는 게 많이 뼈 아픈 부분. 그래서 라운드 시작 시 오다가 맞으라는 식으로 질러주는 경우가 더러 있다. 횡 기술이라 상대가 횡보를 칠 때 방향 예측해서 그 쪽으로 쓰면 자동으로 추적해서 때린다.
- 4LP : 명칭은 스텔스 니들로, 백두산의 밥줄 중 하나. 중단 판정의 정권지르기인데 원래는 그냥 약간 반시계 방향으로 스텝을 밟으며 공격하는 모션이었지만 철권 6부터 몸을 빠르게 회전하는 저 세상 같은 공격모션으로 변경되었다. 카운터 히트 시 스턴이지만 풀기 가능한 스턴[47] 이고 태그 2부터는 스턴 풀기가 매우 쉬워져서 간접너프로 작용한다. 반시계 횡각이 꽤 많이 커서 카운터 먹이기에 좋고 액션이 전혀 그래보이지 않지만 바운드 판정이 있다. 이거 하나 때문에 백두산의 매우 중요한 바운드기가 됐는데, 상당히 강력한 회피 성능[48] 에 대미지와 판정이 나쁘지 않고 가드 시 후딜과 발동 속도가 괜찮아서 스펙상으론 꽤 괜찮은 기술인데, 백두산의 손기술 답게 리치가 엄청나게 짧은 게 단점이다.
필드에서는 진짜로 카운터 목적으로나 쓸 수 있는 정도고, 가드를 시키려고 해도 쌩으로 쓰면 잘 닿지가 않는다. 어쩔 수 없이 반시계 회피용, 콤보 중 바운드기[49] , 컷킥 엿먹이기, 가끔 벽 탈출 정도로 용도가 굳는다. 이 정도 용도로만 해도 꽤 좋은 건 사실이지만. 또한 벽으로 상대를 몰아세워서 리치 싸움의 불리점이 없어지는 상황에서는 매우 강력한 기술로 변한다.
태그 2에서 택졸기 중 하나로 매우 자주 쓰인다. 반시계 회피 자체는 공통적이면서도 대박을 노릴 수 있는 쌩플라가 더 많이 쓰이긴 했지만, 타격 동반이 불가피할 경우엔 정권을 썼다. 그리고 상대가 달려오는 상황에선 공참각(666LK)이나 크로스촙(666AP)처럼 상대가 아예 멀리 지나가버리는 기술의 경우엔 플라횡으론 피하기는 할 지 언정 추격이 불가능해서 별 이익이 없는데, 정권은 그 자리에서 바로 바운드시켜버리고 역관광을 먹일 수가 있는 걸 노리고 쓰기도 했다. 철권 7에서 화랑이 대신 쓴다. 화랑 유저들은 "정권", 또는 "백두산펀치" 라는 별명으로 부르는 중. 화랑한텐 스턴은 사라지고 카운터 시 다운으로 바뀌었다.
- 4RP : 기술명은 보틀컷, 즉 병목치기 인데 한국에선 모션 때문에 병따개라고 부른다. 광대뼈를 손날로 때리는 타격기이며, 화랑한테도 있는 기술이고 모션도 완전히 같지만 히트 후 상황이 다르다. 6BR에서 매우 좋았던 기술이지만 변경점 없이 그 전과 마찬가지로 쓸 만한 스턴기인 화랑의 것과 달리 태그 2에서 갑자기 너프가 돼버려서 거의 안쓰이는 기술. 마찬가지로 역시나 많이 짧다.
위의 정권의 딱 반대에 해당하는 기술로, 6BR까지는 노멀 히트 시 별 볼일 없는 단타기술일 뿐이지만 카운터 히트 시 다운이고 그대로 십단플로 퍼올릴 수 있는 콤보시동기였는데 태그 2에서는 대미지만 증가하고 무조건 강제 다운으로 변경돼서 콤보가 안들어간다. 상단 판정이며, 발동 시 시계횡을 크게 돈다. 정권과 마찬가지로 태그 2에서 택졸기로 쓰일 수는 있지만 시계횡이 꼭 필요한 게 아니면 그냥 쌩플라나 정권을 쓴다.
- 플라밍고 자세 중 9LK : 기술명은 "저 셰이커" 인데 기합소리가 특이해 흔히 와하라고 불린다.[50] 보통 플라 컷킥으로 불린다. 백두산의 윙블레이드 다음으로 강한 띄우기 기술. 플라밍고 자세에서의 왼발 컷킥이다. 모션은 각도를 유지하면서 왼발을 올려차 는 기술이다. 쓰자마자 점프 상태이기 때문에 하단을 지를 거 같은 상대에게 빅엿을 선사해줄 수 있는 컷킥류인데 샌드 스톰(1 LK, LK)으로 하단 심리를 걸고 띄우는 전법도 썩 나쁘진 않다. 대신 막히면 -14 프레임이다. 6BR에서는 어차피 쌩컷킥은 여러가지로 구려서 잘 안쓰는 편이고 헌팅호크는 아예 못써먹을 쓰레기가 되어서 사실상 이게 백두산의 컷킥이 됐다. 가드백이 길어서 일부 캐릭터를 제외하면 딜캐가 안들어오거나 약한 짤짤이 정도밖에 안들어왔었고 호밍기 수준의 횡캐치가 되는 데다가 기본적으로 데미지가 커서 BR 사기캐로 만들어준 기술 중 하나였지만 너무 사기였던 탓인지 태그2에서는 하향을 당했다. 철권 6 BR까진 호밍기 수준의 횡 추적 성능을 자랑했지만 태그 2에서는 근소하게 약화되었고 가드백이 짧아져서 딜캐가 좀 많아졌다. 그래도 태그 콤보 기술이고 대미지가 세서 적당히 질러볼 만한 기술. 철권 6 BR 까지는 띄우기가 어퍼정도의 높이였으나, 태그 2에서는 힐블레이드의 절반 높이로 변경되는 크게 상관없는 상향을 받긴 했다.
- 66RK, LK : 태그 2의 신기술 스토크 스핀, 몇 안되는 백두산의 강력기이며 중단-상단의 판정을 가졌다. 주로 신호밍기라고 불린다.[51] 1타는 호밍기이고 1타 히트 시 2타까지 확정, 2타는 호밍기는 아니지만 그래도 양 횡을 꽤 잘 잡는다. 퍼올리는 콤보가 아닌 띄운 콤보에선 거의 필수로 쓰인다. 필드에서도 쓰이긴 하는데 정말 위력적인 건 2타이고, 1타를 맞는 지 보고 쓸 수가 없다. 1타가 별로 아프지가 않은데다가 1타가 막히면 2타를 앉아서 피할 수 있어서 생각없이 질렀다간 기술을 알고 있는 유저가 기상어퍼 쓰고 죽는 그런 리스크 있는 견제기. 그래도 일단 맞추면 무시할 수 없는 대미지 를 입힐 수 있기에 1타를 툭툭 던지다가 갑자기 써서 맞추거나 1타를 무조건 확정으로 맞춘다는 확신이 있을 때 2타까지 때려박는다.
2타를 맞추면 약간 날아가서 강제다운인데, 이 때 상대는 대부분 극기상을 한다. 그대로 후술할 윙블레이드를 쓰면 발동 타이밍과 웨이브 밟으면서 전진하는 거리까지 딱 맞아서 거의 무조건 확정으로 맞출 수 있다. 낙법을 안치면 소용없고 조금 느리게 쓰면 막힐 가능성이 있지만, 윙블레이드는 막혀도 그리 위험하지 않으니 한번 쯤 시도해보자. 태그 2에서 백두산이 대부분 공중 콤보 시작을 신호밍기 - 십단플로 하는데, 이걸 응용하여 가끔 어쩌다가 신호밍기를 썼는데 상대가 공중 히트로 맞았다면 그대로 대시 십단플로 퍼올릴 수 있다. 여러모로 꽤 유용한 기술.
전작까진 다운판정이 있는 중단의 내려차기 단타 기술이었다. 오른발을 쭉 내밀고 때리는 기술이라서 리치가 길고 피격은 잘 안당했다. 백두산이 불리한 상성의 레이 우롱, 카포에라 등 누운 상태나 비슷한 자세를 주로 활용하는 상대에게 견제할 수 있는 몇 안되는 기술이었는데, 신호밍기로 바뀌면서 더 취약해졌다.
- 2RK, LK, LK, (2)LK : 태그 이전부터 있는 백두산 전통의 기술인 백두산 러시. 줄여서 백러시라고 더 많이 부르며 진짜 영문으로 Baek's rush[52] 라고 쓴다. 영문명을 그대로 읽어도 백러시다. 음?
1타가 짠발인 주제에 6BR까지는 1타 노멀 히트 시에도 2~3타까지 확정이었다. 4타가 중/하단이고 4타를 캔슬하고 플라밍고로 자세 변경이 가능하므로 무조건 상대는 3지선다 심리전에 걸려들기에 6BR까진 막히든 맞추든 일단 지르고 볼 수 있는 밥줄기 중 하나였으나 태그 2에서 1타가 카운터로 맞추지 못하면 2~3타가 가드가 되도록 바뀌었는데, 거기다 3타 가드 시 손해프레임이 대폭 상승하여 4타 캔슬플라를 잡으면 무조건 어퍼를 맞고 떠야하는 떡너프를 먹었다. 아무것도 안해도 개기다가 잽을 맞는다. 3타까지 썼는데 막혔고 아무것도 맞기 싫으면 4타 중/하단 심리를 걸어야 하는데 맞춰도 별로 안아프고 막히면 이 역시 또 어퍼를 맞는 완전 쓰레기 스펙이다. 그냥 2타까지만 쓰거나 짠발 카운터를 확정으로 먹였다는 확신이 있을 때만 3타까지 다 쓰자. 일단 3타를 맞췄다면 여전히 매우 일방적으로 상대를 갖고 놀 수 있는 좋은 후상황이 된다.
하향 이후엔 그냥 백러시를 쌩으로 막 쓰는 자살행위는 거의 없고, 다시 LK를 누르면 하이킥이 나가는 또 다른 짠발 파생기[53] 와의 2지선다로 쓴다. 백두산은 전체 캐릭터 중에서 하이킥이 매우 좋은 편인데, 상대 입장에선 맞아서 좋을 것도 없고 가드해도 딜레이를 넣을 수 있는 중단인 3타의 존재와 3타를 쓰지 않더라도 가드 시 백두산이 오히려 이득이 보는 후상황 때문에 막고 반격이 껄끄럽다. 그래서 백러시를 의식한다고 매번 막아주는 것도 부담스러운데 그러다가 결국 짠발만 막고 하이킥을 앉아서 피해서 기상어퍼로 띄우겠다는 생각을 할 때 쯤 백러시를 쓰는 것이다. 물론 막히면 뜨고, 안속아도 뜨는데 백러시는 맞춰도 큰 대미지를 못주는 하이리스크 로우리턴이지만 태그 2에선 그냥 백두산이 이렇게라도 위험하게 이득을 챙겨야 한다. 워낙 똥캐가 돼버려서 어쩔 수 없다.
- 9LK, RK, LK : 백두산하면 가장 유명한 기술 중 하나인 헌팅호크. 3타가 바운드기술이다. 오우거, 화랑의 헌팅호크와 쿠마, 헤이하치의 이선공인각의 원조 기술이며 원래 백두산의 상징 기술인 만큼 처음엔 진짜로 성능이 장난 아니었지만[54] 그 다른 캐릭터들의 것은 점점 상향을 먹는데 반대로 점점 하향을 당했고, 철권 6 이전까지는 사실 상 컷킥보다 더 많이 쓰이는 진짜 컷킥이라는 위상을 갖고 있었지만 철권 6부터는 차별화된 정책에 따라서 모션이 달라지고 성능마저 바뀌어 필드에서 못써먹을 기술이 됐다.
다른 캐릭터들이 뛰어서 공참각같은 옆차기를 하는 모션으로 시작하지만 백두산만 뒤로 돌아차는 걸로 바뀌면서 발동이 엄청나게 느려졌고 대미지까지 떨어졌다. 그래서 다른 캐릭은 달리다가 써서 공참각인 척 1타 가드시키고 후속타를 쓰는 낚아채기 패턴을 가끔 쓰기도 하나 백두산은 모션이 아예 바뀌어서 속을 리도 없고 발동이 아주 느려져서 상대가 공참각 의식하고 얼떨결에 내민 잽 맞고 콤보 맞는 자살기가 됐다. 특히 제자인 화랑의 것은 3타 캔슬이 돼서 활용도가 높지만 백두산은 반대로 2타 히트 시 3타 자동 이행이라는 기막힌 스펙이 생겨버려서 타수 2타 째 바운드가 강제된다.[55] 반대로 2타가 막히면 막타가 안나간다. 확정으로 어퍼를 맞거나 하는 건 아니지만, 후속타를 쓰지 말지 2지선다 역심리를 거는 것도 불가능하다. 콤보 시동기로는 이제 아무도 쓰지 않고 태그 2에서 서브 콤보용으로 바닥에 찍는 3타짜리 기술로 쓰이는 정도이다. 또, 철권 6부터 플라밍고 자세에선 왼컷킥(플라 9LK)이 새로 생겨서 발동이 불가능해졌다. 안그래도 잘 쓰이는 데 더 못쓰게 됐다.
- 6N23LK : 이름은 윙블레이드로 백두산의 스카이 격의 높이띄우기 종류의 기술[56] 이다. 철권 태그 2 기준으로 순정 16프레임[57] 에 매우 높이 띄우고 강력한 콤보가 들어간다. 걸리면 막대한 대미지를 줄 수 있는 콤보시동기이면서도 막히고 딜캐가 들어와서[58] 조금 불안한 그런 와일드 카드 같은 기술이었으나, 태그 2에서는 가드 딜레이는 여전하지만 가드백이 더 늘어서 대부분의 딜캐를 안맞게 되면서 주력기가 되었다. 하지만 백두산 자체의 메인콤보 시스템이 안좋아서 그냥 다른 콤보시동기와의 차별점이 적어진 게 흠.
당연히 태그가 가능하고, 서브콤보가 장점인 백두산 특성 상 파트너에 따라 태그콤보가 거의 절명 수준에 가깝기 때문에 파트너캐릭터에 따라 여전히 매우 강력하다. 특히 화랑하고는 그 쪽의 초스카이나 백두산의 힐블레이드나 둘 다 한방에 불리한 게임을 끝내버리는 역전기가 된다. 웨이브 기술이기에 백두산도 풍신 스텝을 쓸 수가 있으며 풍신류와 마찬가지로 기상기 및 앉은 상태의 짠 기술들과 섞어 쓰면서 패턴을 만들 수 있다. 윙블레이드를 쓰는 척 하면서 기상킥이나 짠 발 등을 쓰면서 심리전을 만든다든지. 간략 커맨드로 6N6LK로 나가긴 한다. 커맨드가 좌종가르기(66LK)하고 겹치기 때문에 이 경우엔 끝에 6(→)을 입력할 때 매우 짧게 입력하면 윙블레이드가 나간다. 간략 커맨드이기에 1프레임 단축시키는데 의의는 있으나, 좌종이 겹쳐서 실제로 잘 안쓰인다.
큰 의미는 없지만 게임 내에서 가장 높이 띄워지는 기술이다. 언뜻 봐서는 비슷하지만, 6부터는 높이띄우기 종류의 높이에 차이가 생겨서 헤이하치&곰의 귀신권과 리리의 캐논 등의 대부분의 기술들과, 그보다 더 높이 띄워지는 종류로 백두산의 윙블레이드가 포함돼있는데 화랑의 (초)스카이와 머덕의 다운잡기[59] 와 동일한 높이이며 게임 내의 다른 모든 띄우기는 이보다 고도가 낮다. 의외로 철권을 많이 한 사람들도 잘 모르는 사실인데 6에서 이 3명 전부 약캐에 비주류라서 자주 보지 못기 때문인 듯 하다.
- 4AP(LK) : 백두산의 손패링. 정면에서 오는 상대의 상단과 중단 손 기술을 흘린다. 잡기는 흘릴 수 없고 손 타격기 중에도 브루스 어빈의 어퍼나 폴의 철산고처럼 팔꿈치, 어깨 등으로 공격하는 기술은 막을 수 없다. 이전 시리즈에는 못맞춰도 뒤(←)를 유지하면 플라를 잡고 뭐라도 대응할 준비를 할 수 있었고 맞추면 어퍼가 들어가는 엄청난 성능이었으나 계속 하향을 먹다가 철권 6부터는 적중 시에만 발동시킬 수 있는 후속타가 생기고 그 외의 확정타는 불가능해졌다. 정확히는 철권 6 초기엔 성공 시 후속타 대신 아주 빠르게 왼어퍼하이(3LP LK)를 써서 이후 매우 유리한 심리전을 전개할 수 있었으나 철권 6 BR부터 흘리고 이득 프레임이 짧아지게 바뀌어서 막혔다.[60] 그리고 태그 2에선 잽 조차 불가능해졌다.
흘리는 성능은 매우 뛰어나다. 발동이 무척이나 빨라서 원래 확정 반격들조차 상당수 잡아낼 수 있고 그래서 태그 2에선 택졸기로 쓰였다. 일반 패링이나 발패링이 따로 없다는 게 아쉽지만, 특히 천적인 폴의 붕권[61] 같은 위협적인 일부 손기술에 최소한의 생존 수단이라는 점에서 백두산에겐 없어서는 안될 기술.
약간 횡으로 틀어져서 들어오는 것도 다 흘려낸다. 어쨌거나 확정 후속타가 있고 후상황 또한 백두산에게 유리하며 리스크가 매우 적다는 점에서 꽤 좋은 기술이다. 죄다 기술이 나사 하나씩 빠진 태그2에서 백러시, 로플 등이 막혔을 때 상대가 어퍼로 바로 반격을 할 것이 확실할 때 지체하지 말고 질러주면 상대를 조진다는 건 무리여도 말 그대로 죽었다 살아날 수 있다. 적중 후 후속타를 맞추면 신호밍기와 마찬가지로 바로 윙블레이드를 쓰면 대부분 기상 중에 맞아준다.
- 6RP~LK : 백두산의 조건부 커맨드 잡기. 화랑에게도 똑같이 있는 특수잡기인데 백두산 쪽이 잡기 캔슬이 더 빨라서 근소하게 더 좋다.[62] 정커맨드는 저렇게 슬라이드 입력이지만 철권 6부터 백두산 특유의 누적커맨드에 다소 관용이 생겨서 실제로는 그냥 6RP+LK로도 발동되도록 상향됐다. 플라밍고 자세에서도 이행이 되며 그래서 보통 '플잡'이라는 이름으로 더 많이 불린다.
기본 왼잡과 오잡은 잡기 이행은 스펙 상으로는 별 문제 없는데 플라밍고 자세에선 발동이 불가능한 데다가 이행 동작이 쓸데없이 커서 상대가 너무 잘 풀고, 양잡과 백두산 고유 잡기[63] 는 매우 빠르고 성공 시 자리바꾸기로 벽탈출도 가능한 고성능 잡기인 건 맞지만 역시 플라밍고 자세에선 발동이 불가능해서 쓰고 싶어도 쓸 기회가 적은데, 이 플잡은 자세를 잡든 안잡든 쓸 수 있기 때문에 압박에 정말 많이 쓰인다. 특히 상단과 하단 기술이 전체적으로 다 구린 태그2 백두산으로 상대를 앉히고 싶을 때는 안쓸래도 안쓸 수가 없다. 원투플 같은 빠른 상단 손 타격기를 쓰다가 섞어주면 워낙 순식간에 이행되기 때문에 예상 못하고 있으면 거의 못 푼다고 봐야 한다. 풀리는 커맨드가 양손이라는 것도 마찬가지로 그 좋은 성능을 더해주지만 커맨드 자체에 방향 입력이 들어있어서 롱레인지로는 쓸 수가 없다는 게 살짝 아쉬운 부분. 성공하든 풀리든 상대와 자리가 바뀐다.
- 3AK: 트랩 슛. 철권 6부터 생긴 공중 잡기 및 타격 잡기로, 중단 판정의 올려차기를 때리는데 공중으로 띄운 상태로 적중 시 잡기로 변한다. 공중 잡기이므로 평지에서는 히트되기만 하고 모션이 안나간다[64] . 오른발로 차 올리면(1타) 다시 띄우고 점프하면서 옆으로 공중 회전을 하며 후려차서(2타) 바닥에 찍어버린다(3타/막타). 화랑에게도 있으나 모션이 다른데 화랑보다 날리는 거리가 짧은 대신 대미지는 상당히 강하다. 또 화랑의 것은 오버헤드킥을 시전해서 머리 뒤로 상대를 날려버리기에 자리바꾸기 기능이 있는데 백두산은 오른쪽으로 차버려서 자리는 바꾸지 않는다.보기와는 다르게 판정이 좋으므로 완전히 다운됐거나 너무 먼 거리가 아니면 다 맞는다. 플라밍고 상태가 아니면 아예 뻥 날린 수준이 아닌 한 대쉬 또는 웨이브 치고 들어가서 맞추는 걸 노려볼 수도 있다. 화랑의 것도 멋있지만 백두산의 미중년간지 절정인 6~태그2 공잡은 캐릭터와 너무 잘 어울려서 간지개작살 최고로 멋진 기술이 되었다. 후상황을 가릴 필요 없이 콤보 중 상대를 끝낼 수 있는 체력이라면 무조건 써야했다.
다만 발동프레임은 느려서 킹처럼 컷킥 같은 걸 조질 수는 없지만 공중의 상대를 맞추는 판정이 좋아서 무조건 콤보 막타로 쓰인다. 철권 6 BR까지는 타수 보정을 의식해서 공잡이란 걸로 효과를 볼 수 있을 만큼 백두산 콤보가 좋은 편이 아니라 잘 쓰이지 않았으며 확실하게 끝낼 수 있을 때만 퍼포먼스로만 쓰였고 보통은 더클을 쓰는 편이었는데 태그 2에서는 태그 콤보 시스템의 수혜로 간접버프를 받게 되어서 백두산이 메인일 때 주로 쓰는 막타 주력기가 되었다. 1타는 타격기로 인정되어 타수 보정으로 인해 대미지가 깎이지만 2, 3타는 잡기 판정으로 변해 대미지를 그대로 받는다. 이리하여 데빌진의 헤븐즈도어와 대동소이한 효자스킬이 되었다. 단, 후상황은 딜레이가 약간 있고 날리는 거리가 멀지 않아서 썩 좋지는 않다. 이게 위험하다 생각되면 대미지를 좀 덜 주더라도 신호밍기로 대체하는 게 좋다.
여담으로 화랑 태그 그레이트 콤보 시 자동 이행되는 마지막 기술이다. 화랑이 먼저 공잡을 쓰는데 바닥에 꽂히기 직전 나와서 이걸로 다시 걷어차올려 패는 식. 화백조합은 게임 내 몇 안되는 실용성 있는 그레이트콤보 보유 조합이라서 쓸 일이 많은데, 꼭 마지막을 장식하니 눈호강도 하고 심리적으로도 상대가 주눅드는 효과까지 볼 수 있었다. 고성능이고 플라밍고 자세에서도 쓸 수 있어서 잘 쓰이는 단 두 가지 잡기 기술이다. 나머지 잡기들은 성능에 관계없이 플라밍고 자세에서 발동이 불가능하기 때문에 쓰고 싶어도 쓸 기회가 거의 없다.
- 2RP: 하이앵글 슬래시. 기왓장 깨기 할 때 쓰는 그 손날 찍기. 흔히 "격파" 라는 이름으로 불린다. 다운 공격용으로 철권 5 DR에서 추가된 기술이다. 폴이나 헤이하치의 기와깨기에 해당되는 기술로써 상대가 누워 개기면 이걸로 조져서 세우자. 꽤 아파서 한 대 맞으면 계속 맞으면서 침대철권으로 버틸 생각은 못할 것이다. 생긴 것과 다르게 중단 기술이다. 철권 6 BR 까지는 스탠딩 상태의 적에게 벽에서 히트 시 정권지르기로 바운드가 가능했는데 태그2에선 후딜 증가로 불가능해졌다.
- AP, RK: 영문명 '스컬 크래쉬'를 해석한 대갈 깨기라고 불린다. 실제로 ITF 쪽에선 '존재는 하지만 실제 대련에선 사용할 수 없는 기술'로 가르치고 있는 듯. 철권 5부터 나온 양손 공격. 호밍기는 아닌데 그래도 횡을 약간 잡는다. 1타는 양 팔을 들어 손날인 지 팔뚝인 지로 정수리를 내려치고 2타는 오른발을 뒤로 들어 발꿈치로 찍는다.[65] 아무리 봐도 상단 같지만 중단 기술이며 판정이 좋아서 대단히 좋은 견제기. 발동 빠르고 데미지 또한 상당히 높지만 백두산 손기술 아니랄까봐 1타 리치가 매우 짧다. 다행히 커맨드가 따라주니 대시 거리 조절해서 쓰자. 원래 대쉬양손 기술이 백두산에게 없어서 66AP, LK로 쉽게 들어갔으나 태그2에선 대쉬로 사용 시 중립 입력을 확실하게 해주지 않으면 커맨드가 변경된 양잡[66] 이 나가므로 꼭 66nAP로 해주자. 벽콤 마무리, 태그 2에서 서브콤 중 바닥에 찍어 떨구기 위한 2타 기술로도 많이 쓴다. 2타가 막히면 내가 죽는 기술이므로 필드에선 확신이 있을 때만 후속타를 쓸 것. 필드에서 2타를 맞추면 격파 및 다크 할버트가 바닥 판정으로 확정이다.
- 기상 중 RP, LP: 1타는 평범한 기상 어퍼, 2타는 철권 6부터 추가된 바운드기로 필드에선 1타 히트 시에만 2타가 바운드가 된다. 이 때부터 타 캐릭과는 달리 1타에 앉은 상대 띄우는 성능이 없어져서 선 상태나 카운터히트만 1타 단독 콤보가 가능하다. 2타 단독 히트시엔 콤보 불가. 다크 할버트나 극기상 하단 같은 하단 후리기 종류 기술로 넘어뜨리고 퍼올리는 기술로 쓰인다. 팔이 짧아서 그렇지 백두산의 어퍼 자체는 판정이 좋은 게 전통[67] 이라 잘 헛치지 않는다. 근데 이 외엔 크게 쓸모가 없긴 하다. 그냥 일반 어퍼가 스탠딩 상태에서도 플라밍고 자세에서도 쓸 수 있어서 묻히는 감이 좀 있다. 태그2에선 다크할버트의 하향으로 비중이 더 줄었으며, 맞힐 수 있더라도 벽 거리가 애매하거나 서브캐릭을 일찍 불러야하는 거 아니면 1타만 쓴 후 십단플로 이어가는 게 낫다. 백두산 솔로콤은 상술됐듯이 바운드를 최대한 늦게 쓰는 게 좋다.
- 1RP: 기술명 파이크 어퍼, 일명 빠큐펀치. 백두산 손기술 중 얼마 안되는 장거리 기술이다. 상대가 내민 기술이 짧아서 헛친 걸 보고 쓰면 거의 십중팔구 맞힐 수 있으며, 일반적으론 윙블레이드가 더 강력하지만 풍신스텝이 익숙하지 않거나 그걸 확실히 꽂을 만큼 딜레이가 보장되지 않을 경우 이걸로 대체하면 된다. 이럴 때 특히 윙블 확정딜캐가 있는 캐릭 상대론 웬만하면 그냥 파이크어퍼 쓰자. 이것도 발동이 느리긴 하지만 윙블보단 빠르고, 커맨드가 간편해 손 꼬일 염려도 없고, 윙블을 빠르게 쓸 만큼 풍신 커맨드 숙달자가 아니라면 더더욱 그렇다. 일반 상태에서 히트 시 조금 독특하게 넘어지는데 대쉬 십단플, 대쉬 로플로 콤보를 이어갈 수 있다. 콤보 중에는 타수가 약간 소모된 경우 맞추면 상당히 먼 거리를 밀쳐낼 수 있는데, 필드에서 따라가서 때리기가 어렵기도 하지만 이게 기본적으로 공중의 상대를 위아래로 뒤집는 기능이 있어서 축보정을 이용하려는 게 아니면 그냥 벽에 꽂고 벽콤 넣는데 쓰자. 사실 벽으로 몰아내는 벽몰이용 기술에 특화되어 있어 거리만 된다면 콤보 마무리를 벽콤으로 더 쎄게 끝내는 데는 좋다.
- 4RK: 기술명 힐랜스. 눈으로 봐선 상단 같은데 중단이다. 언뜻 봤을 땐 전형적인 비디오게임 캐릭터만의 대략 변태스런 동작을 보이지만 이 역시 ITF에선 엄연히 전승되어 가르치고 있는 기술이다. 실제 기술과 똑같이 뒤로 슬쩍 돌다가 말고 뒷발로 턱을 밑에서 올려차는 요상한 모션이다. 백두산의 취약한 반시계 격추를 책임지는 기술로 철권 6 BR까지는 데미지는 그냥 그런 콤보 시동기[68] 지만 막히면 약간의 딜캐가 들어오는데, 태그 2에선 노멀 히트 시 상대를 뻥 날려버리고 카운터 시에만 콤보가 들어가는 대신 데미지와 가드백이 늘어난 견제용 기술이 되었다. 시계는 정권지르기, 반시계는 힐랜스로 막는다고 할 정도로 반시계 추적은 칼이었다. 다른 반시계 사냥 기술인 병따개의 경우 상단인데다 리치가 짧아서 리스크가 크기 때문에 하향된 태그 2부터는 거의 안쓰지만 힐랜스는 횡신회피가 따로 없다는 점을 빼면 상대적으로 안전하다.
태그 2에선 성질 자체가 달라진 기술이라 직접적인 비교는 어렵지만 철권 6 BR까진 약간의 리스크 때문에 반시계 역관광을 정확하게 예측하고 쓰는 노림수, 그니까 아끼다가 정확한 타이밍에 먹여야 효율이 극대화되는 함정 기술로 그리 자주 지르지 않았지만 태그 2에선 좀 남발하듯이 써도 되고 운 좋게 카운터 뜨면 반 죽여놓을 수 있는 안전하고 좋은 반시계 견제기가 되어 훨씬 많이 쓰이는 편이다. 공콤엔 판정은 좋은 편이라 잘 헛치진 않지만 타수가 약간만 쌓여도 애매해지는 데미지 때문에 자주 쓰이진 않는데, 히트 시 약간 높이 퍼올리면서도 타수에 큰 영향 없이 날아가는 거리가 균일한 편이라 이걸 이용하여 벽 거리를 재서 맞춰 꽂고 벽콤으로 전환하는 타이밍 조절하는 데 쓰이기도 한다.
- 666LK (4 또는 6): 공통 기술인 공참각에 캔슬 플라밍고 기능이 붙었다. 모션은 일반적인 공참각과 같지만 단순 대미지는 남들보다 눈에 띄게 더 높아서 카운터 히트 시 체력을 절반 가깝게 날린다. 그 외의 스펙은 타 캐릭과 동일해서 가드시키고 후상황 심리전을 시도해도 좋고, 상대가 피하거나 가드를 할 것을 예측하여 발동 전에 레버를 밀어주거나 뒤로 당기면 착지할 때 발차기가 안나가고 플라밍고 자세를 잡는다. 전형적인 백두산스러운 낚시 패턴. 뒤늦게 보고 횡이나 가드를 풀어도 이미 백두산이 프레임 이득을 보기 때문에 플라 잡고 바로 플라컷킥이나 니들 같은 걸 쓰면 플라 잡는 걸 본 상대가 공격을 시도하는대로 거의 다 카운터 낼 수 있다. 계속 가드하고 있으면 그것대로 백두산한테 좋고.
주의할 것은 가드가 아닌 횡신 후 횡보를 걷고 있을 땐 바로 정권이나 병따개 같은 걸로 끊어주지 않으면 공참각 자체의 전진성 때문에 순식간에 뒤를 잡힌다. 이미 늦은 것 같다면 재빨리 핫스텝으로 도망쳐보자. 좋기만 한 거 같지만 공참각이 아닌 걸 처음부터 읽히면 달리기 입력하는 시점에서 어퍼맞고 죽는다. 평소엔 그냥 계속 가드라도 시키다가 가끔씩 한 번 써줘야 효과를 제대로 볼 수 있다.
5. 기타
처음 등장했던 철권 2에서는 카즈야와 함께 '''유일하게''' 플라밍고라는 특수자세를(카즈야는 무족이라는 특수기로 횡신가능) 이용한 횡신이 가능했던 캐릭터였다.[69] 더욱이 횡신은 백두산이 카즈야보다 더 좋았다! 얼마나 좋냐면 횡신이 없던 2때는 데빌이 공중에서 레이저를 쏘면 무조건 앞으로 달려가는 수 밖에 없는데 백두산은 횡신 한번만 해주면 피할 수 있었다. 그리고 발버튼만 아무 생각없이 눌러보다 보면 어느샌가 10단 콤보가 나간다[70] (...). 그 당시 백두산 골라서 발만 누르는 초보들이 가장 무서웠다. 대신에 데미지가 가장 약하다 (...)
스토리에 관한 논란이 태그 2 콘솔판 엔딩 공개 후 일어났는데 이유는 우발적 사고로 때려죽인 듯한 묘사와 정확한 스토리가 잘 안 알려진 것 때문. 정작 첫 등장이었던 철권 2의 스토리는 이와 다르다. 철권 TT HD 사이트에 링크된 철권 2의 스토리를 대충 번역하자면(원문은 '''2 백두산 스토리''').
내일의 죠의 김용비가 백두산 스토리의 모티브가 된 것 같다. 과거 고의가 아니라 어떠한 사정으로 아버지를 살해했고, 이후 죄책감을 느끼며 살아간다는 것까지.
다만, 북미판에서는 대련 중 의도치 않게 죽었던 것으로 되어 있는 부분이 있는데, 태그2의 엔딩이 이런 부분에 영향을 받았을 가능성이 있다. 일본판의 스토리와 북미판의 스토리가 다른 게임은 이전에도 있었고 일본판에 그러한 북미판 설정이 추가되거나 북미판이 공식설정으로 채택된 경우도 있었다. 결국 철권 시리즈가 글로벌화 되면서 스토리 논란이 되었다고도 볼 수 있다. 현재로서 태그2 엔딩은 북미판 백두산의 스토리에 영향을 받은 것으로 보이며 별다른 언급이 없다면 결국 북미판 스토리로 따라갈 것으로 보인다.
철권 6의 스토리를 참조하면 화랑을 중심으로 모인 레지스탕스의 부리더 겸 레지스탕스 대원들의 훈련 지도 담당[73] 및 정신적 지주를 맡고 있다.
철권 6 당시 백두산이 아케이드 셀렉율 최하위를 기록했다. 한국에서야 한국인이라고 많이들 쓰지만 일본이나 외국에서는 성능도 화랑보다 딸리고 캐릭터에 별 특징이 없어서 별로 안썼다고 한다. 그러나 철권 6 BR에 와서는 화랑은 너프되고 백두산은 엄청나게 상향돼서 한국에서 만큼은 입장이 반대가 되었다. 그래서 '''BR'''이 사실은 '''백두산 레볼루션'''라는 우스개소리도 존재할 정도.
남코측에서는 텍크 시즌 1 녹화장에서(즉, 비공식적인 내용이다.) 유저들과 잠깐동안 인터뷰를 하면서 7에서는 백두산을 없애고 신캐릭터가 (여캐일수도 있다고) 백두산의 위치를 대신 할 생각이 있다고 언급한적이 있는데 이때부터 백두산 삭제 떡밥과 신여캐 떡밥이 생겨났다. 그러나 프로듀서가 BR 때 상향된 이후 갑자기 늘어난 유저를 의식했는지 직접 백두산을 삭제할 생각이 없다고 밝혔다.
6편의 엔딩에서는 아자젤의 기습으로부터 화랑을 지키고 발차기 한방으로 아자젤의 심장을 부수었으나, 체력이 다하는 바람에 동귀어진으로 '''사망'''인 것 같지만 '''[74] 멀쩡한 사람들이 거의 존재하지 않는다는 철권시리즈'''이기 때문에[75] 제작진이 어찌저찌 설정해서 '''모종의 이유로 인해 대회를 기권하였다'''란[76] 설정으로 후속작에 나올 가능성도 배제할 수는 없었다. 하지만 철권 7에선 뜬금없이 '''삭제됐다.''' 게다가 화랑이 백두산의 기술을 몇가지 가져가 버려서 거의 없던 말이 되어버렸다. 안습.
실제로도 오우거에게 전작 인물들이 하나하나씩 죽어갔을 때 아저씨만 오우거의 습격에도 살아남았다.(준은 행방불명)[77] 7의 스토리는 이쪽을 따라갈 확률이 높다는 점에서 살아남을 확률이 높다. 게다가 아자젤은 라스와 진이 쓰러뜨렸으므로 백두산 사망설은 '''루머 확정.''' [78] 하지만 이후 7에서 가정판 까지 등장하지 않았고, 6 엔딩에서 사망했다는 인상이 너무 강력해서 지금까지도 백두산 사망설을 믿는 유저들이 꽤 많다.
공개된 철권 태그 토너먼트 2영상에서 화랑과의 멋진 태그잡기 콤보로 태그 2에서까지는 아직 현역임을 입증했다.
군에 특사를 보내 '''병장탈영'''인 화랑의 형량을 무형량으로 바꾸었는데 백두산이 사단장이나 군단장이 아니라 국방부 장관하고 친하더라도 도저히 불가능한 일일 것을 어떻게 해냈는지(…). 애초에 탈영한 시점에서 언론이라거나 가만두질 않을 텐데. 어쩌면 일본의 미시마 가문처럼 힘은 못써도 각지(특히 군대)에 엄청난 인맥을 형성한 인물일지도 모르겠다(…).[79] 다만 무기 없이 맨손으로 단순 도주한 '''비무장탈영'''의 경우는 이런 스토리가 현실서도 가능하긴 하다. 단시간 내로 붙잡혔고 탈영 도중에 민간인에게 피해를 끼치지 않았다면, 헌병에게 끌려가 미결수로 지내는 상태에서 군 법무관에게 판결받기 전에 기회를 주기도 한다. 그리고 법무관도 사람인지라 당사자가 탈영을 깊이 반성했고 남은 기간동안 군복무를 성실히 하겠다고 서약하면 집형유예로 감하고 사고없이 남은 군 생활을 마치도록 배려하는 경우도 있다. 물론 이건 무장탈영 또는 강력범죄를 저질렀거나 장기간 도주한 탈영병에겐 전혀 해당되지 않고 강력한 처벌을 받아야 한다. 어쨌든 화랑은 맨몸으로 탈영했고 밖에서 큰 사고를 치지도 않았으며, 철권 4와 5의 스토리 간격이 고작 1개월 내인걸 감안한다면 화랑이 탈영한 기간은 의외로 상당히 짧을 것으로 추측된다. 그 때문에 백두산의 인맥으로 어찌어찌 참작시킬수 있었던 것으로 보인다.
토토라는 이름의 고양이를 키우고 있는 듯 하다.[80] 태그 2에선 특수 아이템으로 매를 소환하는 걸 보면 매사냥도 하는 것 같다.
품띠에 한글로 적혀 있는데, 제자는 영어로 'HWOARANG'이라고 적혀 있다. 띠의 줄을 볼때 백두산은 6단(사범), 화랑은 2단(부사범) 인 듯. [81]
단편 애니메이션으로 만들어진 철권에서는 그야말로 한방에 나가 털리는 엑스트라 수준으로 나왔다. 같은 한국인 캐릭터 김갑환이 아랑전설 애니메이션에서 대사도 좀 있고 비중도 좀 있던 거랑 대조적.
철권의 캐릭터를 사용[82] 한 한국 만화 파이트 볼에서는 카즈야와 함께 주인공으로 등장한다. 형 백록담이 축구 도중 정체불명의 남자에게 습격을 당하자 복수를 위해 파이트볼 세계에 투신하게 된다.
[1] 이를 알 수 있는 것이 철권 2 엔딩이다.[2] 6탄 기준으로는 화랑이 악마의 모습을 한 카자마 진에게 반죽음을 당해서 3일 동안 의식이 없었다. 그리고 진이 세계에 전쟁 및 테러를 일으켜서 이를 제지하고자 하다보니 싫을법도 하다. 거두절미로, 보통 상태의 진보다는 데빌진을 더 싫어하는 경향성이 강하다고 보면 된다.[3] 친자식도 아닌 제자의 군대 문제를 손수 해결해 줄 정도니까.[4] 화랑의 인사권에 대해 영향을 크게 끼친 것으로 보면 백두산이 군 복무를 장교로 했음을 알 수 있다. .군 인사권은 부사관이 손대지 못하는 분야이다. 당장 이등병 하나에 대한 인사권한자 조차 중대장이다.[5] 그런데 이건 솔직히 다른 중년들이 이상할 정도로 젊어 보이는 것도 있다. 게다가 백두산은 면도 아이템이 없는데 반해 레이는 수염 아이템이 있다. [6] 태그 2 엔딩과 영문 철권사이트의 내용을 보고 대련사고 혹은 몸싸움으로 죽였다고 판단하기 쉬운데 태그 hd 공홈(일어)에 2 스토리가 나와 있으니 참고 하도록 하자. 아마 태그 2의 엔딩은 아버지의 죽음으로 인한 백두산의 심리를 은유적으로 묘사한것 같다.[7] 철권3에서 포레스트 로우 스토리에서 철권2 당시 결과가 언급되지 않고, 아버지가 다른 유파와의 대결을 금지한다는 언급이 있는데 백두산과의 대결에서 이기지 못한 트라우마랑 도장깨기를 당한 트라우마로 인해 아들한테 타류 시합을 금지한듯하다. 참고로 마샬은 철권1에서 왕 진레이에게 졌었고 철권5에서 왕 진레이는 카자마 진에게 졌고, 카자마 진은 화랑에게 졌었다. 스승버프를 생각한다고 해도 그런 화랑이 유일하게 이기지 못하는 상대가 백두산이라는 것을 생각한다면... 철권 6 시나리오에서 백두산이 왕과 구면인걸로 묘사되는데 마침 철권 2에서 설정변경을 할 경우 캐릭터 셀렉트때 백두산이 준의 위치로 가는데 이럴 경우 백두산의 중간보스는 왕 진레이가 되고 마샬의 중간보스는 준이 되는걸 보면 스토리상 2 시점에서 백두산이 대전 상대로 나온 왕을 이긴 걸로 추정된다.[8] 그 동안 화랑에게 안 알렸다는 걸 생각하면 명백히 철권 5에서 급조한 스토리로 느껴진다. 사실은 캐릭터가 많다보니 스토리가 많이 급조된 건 물론이고, 캐릭터가 비교적 적어보이는 철권 4에서는 스토리가 잘 짜여진 것을 볼 수 있다. 물론 철권 3와 철권 4 사이의 시점에서 화랑이 군대에 있었고 군대에 있을 당시 화랑이 명령 불복종 등으로 인해 군대 내에서 문제아 취급을 받았음을 감안하면, 이후 백두산이 영창에 있는 화랑에게 편지를 보내기 전까지는 화랑이 복무하던 군부대의 관계자들이 화랑에 대한 실망감 때문에 화랑에게 가족이나 지인 등(스승인 백두산 포함)과 관련된 소식을 알고도 일부러 알리지 않으려 했을 가능성도 있다. 아니면 백두산이 오우거에게 습격당한 후유증으로 부분적 기억상실증에 걸려 화랑의 존재를 잊어버렸다가 이후 화랑이 체포된 탈영병 신분으로 영창에 있다는 소식을 접하면서 비로소 화랑에 대한 기억을 되찾은 것일 수도 있다.[9] 굳이 현실에 맞춰서 생각을 해본다면 한국의 ITF 사범들은 WTF를 먼저 기본적으로 익힌 경우가 대다수다. 왜냐면 ITF에서 WTF 사범들을 상대로 연수를 시행하고 있으며 애초에 ITF에 관심을 가질 가능성이 높은 집단이 바로 기존의 WTF 사범들이기때문. 고로 백두산도 사범 연수를 받았을 가능성이 높다(......) 아니면 그냥 외국에서 배워왔던지. 그리고 화랑은 ITF만 배웠거나 혹은 ITF가 WTF보다 더 잘 맞기에 ITF를 사용하는것이고 백두산은 WTF가 맞거나 베이스이기에 WTF를 사용하는 것일 가능성이 높다. [10] 이는 5편에서 외모가 상당히 변한게 크다. 수염만 좀 났거나 변한게 거의 없는 다른 동년배의 남캐들과 비교하면 백두산은 흰머리도 생기고 주름살도 살짝 늘어나는 등 좀 더 디테일해졌다.[11] 특별 수행 때문에 도장에서 생활하고 있거나 아니면 백두산의 도장에서 얹혀 사는 것으로 보인다.[12] 참고로 철권 시리즈 사상 한국인 캐릭터가 다른 나라 국적 캐릭터 엔딩에 등장한 것은 이번이 처음, 또한 한중일 캐릭터가 함께 등장한 엔딩도 이번이 처음이다. 물론 화랑 엔딩에서도 화랑, 카자마 진(화랑엔딩에서 절대 빠지지 않는 요소), 레이 우롱이 등장해서 한중일 캐릭터가 모이긴 한다.[13] 너무 어렵다면, 플라밍고 중에 LK를 누른 채로 앞으로 전진하고 4RK를 누르면 플라밍고 상태에서 플라밍고를 잡는 백두산을 볼 수가 있다. 무조건 플라밍고 전진상태에서 써야 가능하므로 이런식으로 천천히 연습을 통해 플캔플을 할 수가 있다.[14] 물론 "'''난이도'''"에 비하면 낮다고 느껴지는 거지 오른어퍼만으로도 충분히 65 이상은 뽑아낼 수는 있다. 콤보 대미지가 남들과 비교해 낮은 정도는 아니지만 난이도 값을 할정도는 아니라는 것.[15] 대부분의 국내에서 들여온 철권 2는 백두산이 메인 캐릭터로 기재되어 있는 경우가 많았다. ver.b 까지는 중간보스들의 브금이 통일시 되어 있었지만 백두산은 예외. 백두산이 메인 캐릭터가 될 경우 카자마 준이 마샬 로우의 중간보스로 나왔다. 그리고 백두산이 메인 캐릭터가 될 경우 왕 진레이가 백두산의 중간보스로 나온다.[16] 백두산은 다른 캐릭터들과 다르게 풍신류처럼 웨이브 대시가 가능하다.[17] 역으로 이 때부터 "상대를 끌어들이기 위해 불리프레임을 활용하는 역심리 운영 캐릭터" 의 정체성을 갖게 되었다.[18] 그나마도 하이 앵글 슬래시(2RP)라는 기와 깨기가 추가됐는데 이게 다운 공격용으로 사용되는 등 어느정도 쓸만한 건덕지가 생긴 기술이다.[19] 확장팩인 철권 6 BR에서는 롤링 힐은 6 AK(플라상태 가능)로 나간다. 당시에는 롤링 힐이 6 RK로 나갔기 때문에 우종이 자연스레 없어졌다. 로케테스트에서는 우종이 있었지만 정식 발매후 삭제된 것으로 보인다.[20] 백두산은 전체적인 시리즈로 봐서 약한 캐릭터라고만 알려진 것도 한 몫했고 그 충격을 받아서 그런지 백두산 유저들은 농담반 진담반으로 BR을 '''백두산 레볼루션'''이라 부르고 있다.[21] 특히, 가까이 가서 좌종(66LK)이 히트되고, '''십단플로 건져올려서 콤보로 들어간다는 점이다'''.[22] 이것 때문에 철갤 등지에서는 태그2 엔딩과 연관지어 아버지도 뒤잡고 죽였냐는(...) 댓글이 수시로 올라온다.[23] 철권 5 에서 카자마 진이 데빌 진으로 각성해서 화랑이 데빌 진의 처참한 공격에 휩싸여 3일동안 혼수상태였을 때 고생한 적 있다.[24] 자기 도장을 깨부숴서. 하지만 이건 백두산이 자의적으로 한 것도 아니고 외부의 협박으로 인해 어쩔 수 없이 저질렀기 때문에 백두산 입장에선 꽤 억울한 일이다.[25] 막타를 2RK로 쓰면 하단이지만, 중단기가 없는 것이 전통이기에 앉아서 피하고 막힌다. 그리고 막히면 -14 프레임을 강요 받으니 기상 어퍼를 맞으니 주의하자.[26] 상단-하단-중단 판정인데 막타가 막혀버리면 -20 프레임을 고스란히 받아서, 보통은 하단까지만 쓴다.[27] 안그래도 느린데 대시 기술은 플라밍고 자세에선 발동이 불가능해서 십단플 이후에 넣을 수가 없다. 플라밍고 자세가 아니더라도 급히 66을 치다가 손이 꼬여버릴 수 있기 때문에 이런 단점들이 없고 대미지도 같은 9RP가 보통 더 많이 쓰인다. 그리고 플라밍고 자세에서 못 쓴다는 건 필드에서도 반 강제로 봉인해버리는 단점이다.[28] 아예 없는 건 아니고 대미지는 조금 줄었다. 근데 철권 6 BR 백두산 좌종이 워낙 엄청난 똥파워라서 칼질 먹은 거 뿐.[29] 보통 무조건 확신할 수 없기 때문에 플라컷킥을 쓰는 게 안정적이다. 만약 100% 확실하게 카운터로 먹일 수 있다면 7RK로 강벽꽝을 시키는 게 대미지가 눈에 띄게 더 높다. 이건 백두산이 가진 가장 높은 단타대미지 기술이고 자체 벽대미지까지 생각하면 콤보 시동만으로 거의 폴 붕권으로 벽콤 시작한 것 마냥 엄청난 벽콤 대미지가 나온다. 물론 백두산의 단독 벽콤은 고자로 유명하므로 태그콤이 필수이다.[30] 철권 5에서는 1타 밖에 없었고, 철권 5 DR때는 2타가 추가되었지만 캔슬이 안됐다. 하단을 갉아먹을 수가 없었던 백두산의 약점이 그나마 완성되가려고 했던 시기가 철권 6이였고, 철권 6 BR부터는 제대로 개선된 것이다.[31] 이 때는 특히 철권시리즈 전체에서 가장 약체였던 철권 6 초기 버전의 백두산이다. 요시미츠와 더불어 고를 가치가 아무것도 없는, 캐릭터도 아닌 존재 취급이었던 시절. 진짜 장인을 넘어 장잉정신 넘치는 사람 아니면 하지를 않았다. 이게 그 사기라던 바로 다음의 철권 6 BR 백두산 사용자가 별로 늘지 않았던 원인이었다. 좀 파보려고 해도 그 동안 아무도 안해서 연구할 자료가 없으니까. 그런 예능용도 못되는 물건을 가지고 만든 명장면이고, 이 후 문라이트는 실제로 철권 6~6 BR 백두산의 대명사격인 인물이 됐다.[32] 백두산을 하는 사람이 거의 없어 알 기회 조차 별로 없었다고는 하지만 문라이트의 상대인 엔비가 백두산을 너무 모르는 것이 패인이 되었다. 충분히 하단을 막을 시간이나 원잽으로 흐름을 끊을 수 있는 시간이 자주 주어졌음에도 백두산에 대한 데이터가 없으니 중단이 열려 게임이 그대로 터질까봐 하단을 막을 수 없었던 것인데 바운드 후 로플 낙캣에 반복적으로 당하면서도 계속 낙법치고 어퍼 또 맞아주거나, 플라컷킥을 막고 배꼬집기나 컷킥으로 딜캐를 시도하는 등 백두산에 대해 모른다는 것이 입증되는 구간이 많았었다. 문라이트도 그걸 눈치채고 백살문을 3타 다 써보는 정신 나간 짓으로 확실히 확인해보더니 실컷 요리했다.[33] 성능과 상관 없는 얘기지만 올려차는 것은 스네이크 블레이드라 하고, 하단기를 연속으로 쓰는 것은 스네이크 킥이라 한다.[34] 안그래도 맞춰도 불리한데 막타 중단이 가드 당하면 -15 프레임으로 딜캐당하고, 막타 하단이 가드 당하면 -16 프레임으로 뜬다. 더욱이 태그 2에선 막타 하단이 더욱 불리하게 조정되어 -17 프레임이 되었다. [35] 벽에서는 막타를 LK로 써서 대미지도 높이고 강벽꽝을 먹일 수 있다. 정면에서는 강벽꽝이 절대 안되지만 뒤를 잡은 상태에선 벽에서 먹일 경우 강벽꽝으로 들어간다.[36] 백대시 후 4(←)를 유지하거나 횡을 쳐서 자세를 그대로 계속 잡고 있어야 한다. 그렇지 않거나 앞으로 밀면 중립 또는 6이 입력되면서 자세 잡았다 만다. 사실 가불을 쓰는 것과 그걸 캔슬하고 자세를 잡는 것 부터 백두산 특유의 리스크를 감안한 도박형 운영인데 거기서 자세까지 스스로 풀어버리는 건 심리전도 없고, 상대가 완전 쫄아서 아무것도 못하는 상황에 쓰는 기만작전이 아니라면 절대 하지 말아야 한다.[37] 플라 횡이 원래 그렇듯이 시계 보다는 반시계 방향(1P 기준 2, 2P기준 8 입력) 횡각이 더 크다. 딱히 횡각을 가릴 상황이 아니라면 웬만해선 반시계로 쓰자.[38] 물론 노멀히트도 백두산이 프레임 상 유리한 건 변함 없다.[39] 철권 6 BR까지는 노말히트시 그대로 스탠딩, 카운터 시 풀기 가능 스턴 효과가 있었다. 태그 2에서는 대미지가 증가한 대신 노말이든 카운터든 그냥 뻥 차서 날리게 변경됐다.[40] 우종 모션과 같다고 생각하면 되지만 우종(6RK)은 바운드 성능이 있고 이건 없다. 필드에서는 우종에도 2타가 이것과 완전히 똑같이 있어서 캔슬로 플라밍고 자세가 된다.[41] 상대를 높이 띄운다. 스네이크 블레이드 정도의 높이[42] 상단이라 앉으면 피해지는 게 문제지만 일단 보고 피할 수준은 전혀 아니다. 태그 2에서는 1타 막고 2타를 앉아서 피할 수 있는 버그가 생겼는데, 이게 사람의 반사신경으론 절대 불가능한 짓이라 별 문제가 되지는 않았다. 물론 십단플을 남발해서 상대가 예측하면 1타 막자마자 2타를 앉아 피하고 기상어퍼 같은 걸 시도할 수 있다는 리스크가 있기에 평소에 십단플을 주력으로 쓴다면 하이킥이랑 섞어서 쓰자. 하이킥엔 딜레이를 맘대로 넣을 수 있는 중단 후속타가 있어서 십단플 2타를 앉으려고 드는 걸 견제할 수 있다.[43] 너무 딱 붙어서 스티브의 난전에 꼬여들면 당연히 힘들지만 이렇게까지 붙었다면 그 상성 가지고도 거리를 못 벌린 백두산의 잘못이다. 철권 6 BR까지 꽤 좋은 캐릭터인데다가 시작과 동시에 백두산이 먼저 접근하는 짓만 하지 않으면 그 정도 거리에서 스티브가 선공을 먹일 수단이 손패링과 십단플 딱 두 기술의 존재만으로도 대부분 봉쇄당했다. 스스로 흐름을 끊는 횡신을 자제하는 개싸움 캐릭터에 주력 기술이 중상단 위주인 스티브에게 뭘 질러도 다 씹어버리는 십단플은 난공불락의 철벽기였고 어쩌다 실수를 끌어내서 십단플 발동 전 틈을 만들었다고 해도 손패링을 걸면 십중팔구 날아가는 건 스티브 쪽이었다. 반면 스티브도 발기술을 못흘리는 손패링 밖에 없다. 태그 2에서도 변하지 않아서 특유의 연타 및 전진성 기술이 많은 스티브의 특징 상 태그해서 들어오는 백두산이 택졸기로 지른 쌩플라의 노예로 전락했다. 다행히 백두산이 똥캐가 돼버려서 안보이는 게 다행인데 스티브도 같이 망했다.[44] 플라밍고 자세로 이행을 해야만 해당된다. 정확히는 원래 기술 사용 후 한 쪽 다리를 내리지 않고 그대로 플라밍고 자세를 잡는 것이 원래의 기술 동작인 것으로 보이며 6(→)으로 방향 입력을 하지 않으면 이 자세 잡는 것을 취소(캔슬)하고 스탠딩으로 돌입하는 원리인 것으로 보인다. 플라밍고 자세를 잡지 않으면 프레임이 오히려 손해로 바뀐다.[45] 이 때는 전진성이 커서 서로 통과해버리는 게 보통이다. 바로 잽을 써서 자세를 풀면 되는데, 가끔 상대의 기술이 더 일찍 끝나서 뒤를 잡으려 들 땐 핫스텝으로 재빨리 도망치자.[46] 연속으로 쓰는 요령을 좀 연습 해야 하는데, 플라밍고 자세 중 AK 6으로 플래싱 플을 잡는 동시에 4(←)로 플라밍고 캔슬(일명 플캔, 태그 2에서는 거의 의미가 사라진 개념의 테크닉이지만 플래싱 플에 한정하여 쓰인다.)을 한번 쓰면서 다시 AK 6을 쓰는 것을 반복한다. 커맨드로 풀어 쓰자면 'AK 6 4 AK 6 4...' 반복인데 이 '6 4'의 입력 타이밍을 손에 붙을 때 까지 익혀야 한다.[47] 풀지 못했을 때는 콤보시동기로 어퍼를 확정으로 넣을 수 있다. 카운터를 늦게 봐서 레버를 미처 돌리지 못할 거 같으면 그대로 뒤로 당긴 채 재빨리 오른발을 눌러 힐랜스를 맞추자. 6BR까지면 이 역시 확정 콤보, 태그2에선 그냥 뻥 날려버릴 뿐이지만 만약 상대가 빨리 풀고 개기면 정권 카운터의 프레임 이득 덕분에 힐랜스도 모든 상대 기술을 카운터로 때리고 띄운다.[48] 태그 2에서 콤보시동을 위해 쓴 어퍼를 간혹가다 회피하는 기가막힌 회피성능을 가졌다. 더군다나 난전상황에서 뒤잡고 때리는 일명 뒤두산이 나온 것이 플라밍고 회피/이 기술의 회피력+콤보 시동 때문.[49] 바운드로 쓸 때도 수직 판정은 꽤 크지만 수평으론 그렇지 못해서 상대가 조금 멀어지면 헛치는 일이 드물지 않다.[50] 워낙 특이해서 다른 해외에서도 이 기술만 나왔다 하면 와하라고 일컫는다(...).[51] 구호밍기는 느려터져서 잘 안쓰는 롤링 힐(6 AK).[52] 철권 시리즈의 백두산의 성은 Paik이 아닌 Baek이 공식이다. 캐릭터 셀렉창이나 라이프바 밑에 영어로 보면 안다.[53] 단, 하이킥 연계는 선자세 짠발에서만 나간다. 모션은 앉은 짠발과 거의 같지만 백두산의 선 짠발은 엄연한 고유기이다.[54] 데뷔작인 철권 2에서는 버그로 가드크래시 기술이었으며, 그걸 제외하고라도 철권 3, 태그 1때는 성능이 정말 강력했다.[55] 백두산의 콤보 시스템 상 타수를 좀 소모한 이후 바운드를 넣어야 한다. 바운드를 일찍 해버리면 그 만큼 콤보 대미지가 뎅겅 잘려나간다.[56] 태그1까지 시스템 상 유효했던 기술들의 범주인데, 일반적인 띄우기들은 사실 높이가 다 비슷했으나 높이띄우기 종류는 상대를 매우 높이 띄워서 더 강한 콤보가 가능했던 희소한 기술 종류들인데, 뚱캐들 한정으로 일반적인 띄우기와 같은 높이로 줄어들도록 돼있었다. 철권4부터 사라진 시스템이다.[57] 실질적으로 17 프레임으로 발동되는데 입력이 길어서 최대 19프레임으로 나가는 경우도 있으니 유의하자.[58] 철권 5 DR이전에는 가드 -21 프레임을 육박하기 때문에 조금만 붙어있어도 원거리 딜캐를 당할 수 있어 일부 캐릭터는 띄울 수가 있었다. 철권 6로 넘어 오고 가드 -17이 되었지만, 여전히 딜캐에 취약한 편. 대표적으로 레오의 어퍼.[59] 머덕의 경우는 7에서 조금 낮아진 것으로 보인다. 얼마 안되는 장점으로 콤보만 들어가면 엄청나게 데미지가 좋았던 건데, 캐릭터들 성능 평준화가 된 지금은 너무 사기가 될 가능성이 높아서 조정한 것으로 보인다.[60] 이에 따라 후속타도 좀 느리게 쓰면 막히게 되었다.[61] 플라밍고 자세에선 모든 피격을 카운터로 받는 점에서 더 위험하다. 대부분의 특수자세가 그렇긴 하지만 백두산 같은 경우는 끊임없이 뭔가를 해야 하고, 그 사이에 붕권이 날아들어올 빈틈은 언제든지 생길 수 있다. 또한 폴은 스웨이나 어퍼 등의 회피 성능이 좋은 기술이 적지 않아서 백두산이 반대로 카운터를 노리고 날리는 기술을 다 맞아주는 것도 아니다.[62] 운영 상으로도 태그2까지의 화랑은 잡기를 패턴에 섞는 캐릭터가 아니다.[63] 1AP 커맨드의 변종 왼잡이다. 기본 왼잡은 씨름이나 택견에서 보이는 밭다리걸기를 쓴다면 이건 메치기를 쓴다.[64] 공중 판정으로 상대가 쓰러지려고 할 때 뿐만이 아닌 상대가 점프 상태일 때도 적중된다. 어쩔 때 상대가 삑사리로 컷킥을 사용하다가 트랩 슛으로 건져서 클린 히트가 되는 진기명기를 볼 수 있다(...).[65] 철권 6에서 삭제된 44RK의 모션을 재활용했다.[66] 기존 공통 66RP가 태그 2에서 일괄적으로 66AP로 변경.[67] 그나마 6부턴 하향된 판정 범위인데도 그 조차 나쁘지 않은 편이다.[68] 상대가 뒤집혀서 특정 상황에서는 콤보가 약해지는 단점이 있다.[69] 헤이하치 및 요시미츠도 부분적으로 가능은 하나 제한적이며, 요시미츠의 경우 체력을 대가로 해야한다.[70] 커맨드 보면 알겠지만 다른 캐릭터들의 10단 콤보와 달리 손으로 공격하는 모션이 없다. 그야말로 발로 시작해서 발로 끝나는 기술.[71] 철권 2의 엔딩을 보면 알겠지만 백두산의 아버지가 죽기 전에도 백두산은 태권도를 배우고 있었다.[72] 카즈야는 절대 아니며 마샬의 라이벌인 도장주였다는 말도 있으나 알 수 없다.[73] 레지스탕스는 일단 화랑을 중심으로 모이기는 했으나, 전문적인 훈련을 받은 군대가 아니기 때문에 숫자도 숫자지만 라스가 이끄는 반란군처럼 전문적인 훈련을 모두 마친 정규군이면 몰라도 미시마 재벌의 철권중이나 G사의 군과 싸운다면 당연히 밀릴 수 밖에 없다. 그들을 훈련시키기에는 한국군에서 복무하고 있는 백두산이 딱이라고 생각한 듯 하다. 사범이기도 하니까 무언가를 가르치는 것도 익숙할 듯... 미겔은 그냥 몸으로 익힌 동네 싸움법으로도 잘만 싸우니 딱히 가르칠 필요는 없고... 화랑도 군대는 다녀오긴 했지만, 워낙 사고만 쳐서... 물론 레지스탕스란 조직 특성상 격투기만 가르쳐선 당연히 안되고 사격이나 수류탄, 화생방 등 기본적인 군사 훈련도 가르쳐야 할텐데 백두산 혼자서 다 교육할 리는 없을테고, 레지스탕스의 하급 간부들을 통해 이것저것 다 가르치는듯 하다.[74] 사실 백두산도 작중에선 최상위권 강자인 화랑보다 강하다는 묘사가 있는만큼이나 역시 최상위권 강자이기에 그정도로 죽을리는 없다. 무엇보다 초대 킹이나 카자마 준등이 죽어나갔을 정도인 오우거를 상대로 막아내고 혼수상태로 있다 살아났다는걸 생각해보면 충분히 죽을만한 상황에서 살아남은 그가 과연 아자젤과의 싸움에서 죽을 가능성은...[75] 그래도 '''그나마''' 정상인이라고 할 수 있는 캐릭터는 백두산과 라스,줄리아인 듯하다. 물론 이것도 그나마 인만큼 진정한 정상인은 줄리아뿐이라고 봐야할듯[76] 백두산은 이미 예전에 오우거한테 죽은 줄로만 알았지만 그냥 혼수상태였다라는 설정으로 다시 출현한 전적이 있고. 카자마 준도 죽은 줄로만 알았지만 태그 2에서 행방불명으로 처리되어 나왔다.[77] 사실 백두산도 작중에선 최상위권 강자에 속한다. 스크철에서 화랑의 대사 중 하나가 자기가 이겨보지 못한 상대라고 할 정도니... 그런 화랑이 진한테 두 번 이긴 걸 생각하면...[78] 이미 하라다 피디가 "백두산 삭제설은 루머" 라고 답한 적이 있다. 혹자는 한국여캐를 리리로 바꾼 이야기가 한국여캐 추가설로 와전되었다고도 하지만 인터뷰에서 "백두산 혹은 화랑의 라이벌로 설정할 생각이 있다." 고 하면서 정확한 자료를 보내주면 만들어 줄 수 있다고 답한 적이 있으므로 추가 가능성이 아예 없는 건 아니다.[79] 그나마 엄청난 인맥이 가장 신빙성 있어 보이긴 한다. 게다가 화랑은 징역 대신 나머지 기간 동안 복무해서 완전히 제대했으니...[80] DR 시절 때 전용 아이템으로 나온다. [81] 사실 백두산과 화랑은 WTF에 비해서 승단이 무진장 힘든 ITF 소속이라서 그렇다. 사실 태권도 단은 일단 특정 단을 따면 다음 단은 반드시 일정 수련 기간 뒤에 보기 때문에 화랑이 단이 낮아도 이상할건 아무것도 없기는 하다. 아무리 그래도 이정도면 화랑이 농땡이를 어지간히 많이 부렸단 생각밖에 드는 게 없다.[82] 처음에는 무단도용이었다가 결국 남코의 허가를 받았다