줄리아 창

 



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철권 3의 줄리아 창.
철권 4의 2P 줄리아 창[1]
철권 5 DR의 줄리아 창[2]
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철권 6의 줄리아 창[3]
철권 태그 토너먼트 2의 제이시
철권 7 FR의 줄리아 창
'''프로필'''
이름
줄리아 창(Julia Chang)
국적
미국(노스 아메리칸 네이티브)
나이
18세(철권 3) → 20세(철권 4 ~)
성별
여자
신장
165cm
체중
54kg
혈액형
B형
직업
고고학 연구생(3), 삼림재생 연구자(4~), 스트리머(7)
취미
사냥
좋아하는 것
미셸 창, 화랑, 버팔로
싫어하는 것
간류, 미시마 재벌
격투 스타일
심의육합권 및 팔극권 기반 각종 권법

'''정령이여, 저에게 힘을 주세요.(Spirits, give me strength.) - 4~6 등장 대사'''

'''정령이여, 고마워요.(Thank you, spirits.) - 4~7 FR 승리 대사'''

'''Okay![4]

- 4~6 승리 대사'''

'''너의 패배를 무의미하게 하진 않을게.(Your sacrifice won't be in vain.) - 5 & 6 승리 대사'''

'''너에게는 무리한 시합이었어.(You're not ready to face me.) - 5 & 6 승리 대사'''

'''힘내자구요.(Good luck to us both!) - 태그 2 등장 대사'''

'''어디 한번 덤벼봐!(Give'n everything you've got!) - 태그 2 등장 대사'''

'''방송 시작! 준비됐어?(Stream is live, you ready?) - 7 등장 대사'''

'''방송 종료! 다음에 봐!(Stream's over! Whoops, see ya!) - 7 승리 대사'''

'''구독하는 거 잊지 마!(Don't forget to subscribe!) - 7 승리 대사'''

1. 개요
2. 설정
3. 반다이 남코에게 홀대당하는 줄리아 창
4. 캐릭터 성능
5. 주요 기술들
5.1. 그 외 기술
6. 기타
7. 미셸 창과 줄리아 창의 구분법
8. 캐릭터 상성 관계 정보


1. 개요


Julia Chang[5]
철권 시리즈의 등장 캐릭터.
원래는 삼림재생이 목표인 인물로 '''가짜 프로 레슬러로 돌아온 미셸 창의 양녀.'''
역대 성우는 츠루 히로미(철권 3 & 철권 태그 토너먼트, 기합 담당), 카라 존스(철권 3 엔딩), 철권 4는 스테파니 D 아브로초(기합, 승리 대사), 킴벌리 포사이스(철권 4 엔딩 대사)[6], 애니 우드(철권 5, 철권 5 DR, 스트리트 파이터 X 철권 영어판), 스테파니 셰이(철권 6 BR 엔딩, 철권 태그 토너먼트 2의 대사, 철권 7 FR 이후), 요시다 세이코(스트리트 파이터 X 철권 일본어판). 단, 6 이후의 철권 시리즈 게임상에 쓰이는 기합, 신음소리와 KO시 비명소리는 여전히 애니 우드가 더빙했던 음성을 썼다.

2. 설정


철권 시리즈 캐릭터 사상 최초로 엔딩에 대사가 붙었다.[7]
캐치프레이즈로 모친과 같은 방랑의 여권사(3, 4)와 네이티브 아메리칸 파이터(5)가 있다. 철권 4 이후로 설정상 대학교에 다녀서 그런지 이상한 기행이 많은 철권에서 몇 안 되게 지적인 이미지를 보인다.
아주 어릴 적에 유적지에 버려진 것을 미셸 창에게 발견되어 거둬진 후 "소중한 것을 지키려면 힘이 있어야 한다"는 미셸 창의 가르침에 따라 팔극권과 심의육합권을 습득했다.
18살 때 오우거가 부활하는 바람에 봉인에 일조했던 부족의 일원들이 두려워 할 때 미셸이 "잠시 물어보는 것뿐"이라며 일본으로 갔으나 며칠이 지나도 미셸이 돌아오지 않자 미시마 헤이하치의 소행이 아닌가 하는 마음에 철권 토너먼트에 참전하게 되고 결국 유적지에서 미셸 창을 구하나 충격적인 사실을 듣게 된다.
미셸이 갖고 있던 팬던트가 제어 수단이었으며 이를 이용하기 위해 미셸을 억류했다는 것으로 이를 알게 된 줄리아는 복수하기로 마음 먹으나, 미셸이 "누군가에게 복수하기 위해서가 아니라 소중한 것을 지키기 위해 가르친 것이다"라며 애리조나의 대지가 기다리고 있다고 하자 같이 돌아간다.
어느 날 고향인 애리조나가 수년 후 사막화 될 것을 알고 고향을 지키기 위해 대학에 들어가 지구에 관한 공부를 하고 연구에 참여했는데 어느 날 G사에 있던 기밀 데이터가 미시마 재벌에 압수 당하는 바람에 연구가 어려워지고 철권 4 개최 사실을 알게 되자 삼림재생 데이터를 되찾기 위해 출전하나 대회에서 우승하지 못한다. 참고로 이때의 모습을 본 간류가 줄리아에게 푹 빠진 나머지 고백까지 하나 줄리아는 매정하게 가버린다.
이후 다른 수단을 강구했지만 계속 삼림재생 데이터가 떠올랐고 5달 후 철권 5 개최 소식을 접하자 반드시 되찾겠다는 마음으로 출전했고 결국 간류의 도움을 받아 삼림재생 데이터를 되찾는다.
삼림재생 연구에 성공하면서 본격적인 실행을 지원해준다는 협력자를 만나기 위해 애리조나로 가서 정령의 소리를 들을 수 있다는 노파와 얘기를 나누던 중 미시마 카즈야카자마 진이 싸우면 지옥의 악마가 소생할 것이라는 불길한 예언을 듣게 되고 비행기 안에서 예언이 사실임을 알게 되자 싸움을 막기 위해 철권 6에 참가한다.
다니던 대학의 연구소가 G사에 속했기 때문에 철권 6부터는 G사 임원이 되어 있다. 허나 이용당하고 버려질 것이라는 언급으로 보아 좋게 보지는 않는 모양이며 이 때문인지 태그 2에서는 레오와 상성이 좋은 편이다.
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철권 6 엔딩에선 라라 크로프트 mk2가 되었다.[8] 또한 아이템을 얻으면 풀을 심는다거나, 슈퍼머슬봄버 마냥 상대방을 바닥에 꽃아버리는게 가능해진다.
G사 소속임에도 카즈야를 미덥잖게 보는 데다 이용당하고 버린다는 것도 눈치채고 있었다. 허나 G사 전투부대 대원들에 의해 연구실에 감금당하는 바람에 라스와 알리사의 도움을 받아야 했고 구출된 후 경비 시스템을 해제해준다.
본인 시점 외에는 대사가 전혀 없는데 이 때문인지 푸대접이 아닌가 하는 소리도 들리곤 했다.줄리아 시나리오 대사
덤으로 킹하고도 친분이 있다. 철권 5때도 킹 스토리에 난입해서 머독의 도발에 넘어가지 말라고 설득하고 6에서도 시나리오 모드에서 줄리아 플레이시 킹을 만나면 킹이 "잠깐...무슨 볼일이지? 이제와서 프로레슬러가 되겠다는 것도 아닐텐데."라고 말한다.[9][10]
태그2에서는 급 정체불명의 가면 레슬러 제이시로 등장했는데 , 제이시의 엔딩을 보면 제이시로 활동하게 된 계기가 태그 2에서 브루스 어빈이 차를 날려먹고 거기있던 진짜 제이시가 휘말려 사고를 당하는 바람에, 줄리아가 친구였던 진짜 제이시의 병문안을 왔을때 주위 친구들로부터 대타를 뛰어달라는 부탁을 받았기 때문.
철권7 FR 시즌2에서 안나와 레이의 참전 확정이 공개된 후 나머지 캐릭터들 크레이그 머독, 아머 킹과 함께 참전이 확정됐다.
스크철에서의 어레인지 복장은 권법가임을 반영해서인지 춘리의 것이 되어 있다.

3. 반다이 남코에게 홀대당하는 줄리아 창


위의 시나리오 모드에서도 이미 나왔지만 다른 여자 캐릭터와 달리 대사는 한줄도 없고 비중도 없는 캐릭으로 나왔다.
커스터마이징에서도 바지와 신발이 분리돼있는 다른 여캐들에 비해 줄리아는 그딴거 없고 뭉뚱그려 하반신으로 합쳐져있다. 자피나도 똑같이 바지와 신발이 없고 하반신으로 합쳐져있는데 자피나는 신캐라는 핑계라도 댈수 있지만 줄리아는 그것도 아니다. 줄리아 유저들은 옷 입힐게 없어서 파이트 머니가 남아 돈다고 한다. 제이시로서 출전했을 때에도 코스튬이 많이 늘은건 아니었다. 그래도 반다이 남코가 완전히 홀대만 했다면 여성미를 강조하기 위해서라며 변장시킬 턱이 없다. 물론 셀렉률은 제이시가 되면서 상승했다.
그리고 백 텀블링 동작과 기 모으기 동작에서도 반다이 남코에게 홀대받는다는걸 알수 있다. 아래는 모 격갤러가 만든 짤.
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보면 알겠지만 다른 여성 캐릭터들은 다 덤블링을 하는데 줄리아는 혼자서 백점프를 하고있다. 심지어 레오조차 성별불명이라고 덤블링 동작을 보유하고 있는 데다가 '''줄리아보다 훨씬 떡대가 큰 리리나 크리스티도 백 텀블링 동작을 보유'''하고 있다.[11]
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거기다가 다른 여자 캐릭터들은 전용 기모으기 동작을 가지고 있는데 또 줄리아 혼자서 공용 기 모으기 동작. 남성 캐릭터들중에도 고유의 기 모으기 동작을 가진 캐릭들이 있는걸 보면 그냥 반다이 남코가 만들기 귀찮았던 듯.[12]
그래서 아예 '''남캐에선 줄리아가 꽃미남이고 여캐에선 레오가 제일 이쁘다는''' 이야기가 나올 정도. 그런데 레오가 성별불명이 되어버리면서 이 이야기는 쓰기 미묘해졌다.
참고로 갓난아기일 적에 버려졌기 때문에 인종도 계통도 불명이며 폴리곤이 서구적이긴 하나 구체적인 언급이 없어서 판단 불가.
철권 7 FR에 DLC로 참전하면서 백 텀블링 동작이 생기고 기 모으는 모션이 바뀔거라 기대하는 유저도 많았지만, 현실은 그대로다. 이쯤되면 아예 일종의 캐릭터성으로 미는 게 아닌가 싶을 정도. 그래서인지 별명이 '''철권의 공기&병풍 캐릭, 반다이 남코가 버린 캐릭'''이다. 거기에 전 시리즈 셀렉률이나 캐릭터 자체의 인기도 하위권. 그래서인지 철권 7 FR 초기에는 등장하지 않았으나 하라다가 줄리아는 나온다고 언플을 때려놔서 아무런 반응도 없었다. 그런데 하라다가 말과 달리 줄리아를 비롯한 구캐는 내놓지 않고 뜬금없이 고엘기녹같은 다른게임 캐릭이나 내놓기 시작하고, 급기야 구캐릭은 돈이 안된다 같은 막말들을 쏟아내기 시작하자 비토가 커졌고, 녹티스 출시 후 역반응이 심각해지자 방향을 급선회 하여 다시 구캐릭들을 내놓기 시작했다. 그 덕분에 줄리아는 시즌 2에서 엄청난 환호를 받으며 크레이그 머독, 아머킹과 함께 2018년 철권계를 화려하게 마무리짓고 돌아올 수 있었다. 외모도 예뻐진건 덤.

4. 캐릭터 성능


시리즈 대대로 미칠듯한 수준은 아니지만 다루기 다소 까다로운, 중급자 이상 지향 캐릭터로 꼽힌다. 특히 이지선다에 능해야하고 기술들이 다들 장단점 모두 명확하게 있어 머리를 비우고 날로 운영할 수 없는 캐릭터이다. 덕분에 아케이드 판에서는 셀렉율이 최하위를 달린다. 심지어 태그에서는 그 쓰레기 캐릭터인 '''P-잭'''보다 낮은 기기도 있을 정도. 다만 시리즈를 거치면서 무지막지한 성능을 버프받아 7에서는 무상성 올라운더 캐릭터로 군림하고 있는 중.
주력 기술들 몇개의 장점만 먼저 들자면,
  • 호신주(66lp rk) : 공콤의 주력, 중단에 초속12(순수11)발동, 막혀도 딜캣 없음(불리).
  • 후소천궁퇴(2_3rk lk) : 맞으면 반드시 다운에 벽에서 벽꽝. 보이지 않는 하단.
  • 당장(rk~rp lp) : 1~2타 딜레이 가능, 1타 발만 맞을시 2타 연속히트, 벽꽝, 강력한 데미지
  • 비장권(236rp) : 상단 회피에 발동 15프레임, 히트시 강력한 공콤 가능
  • 쌍기각(9rk lk lp) : 데미지 좋고 컷킥 부분인 1타2타가 막혀도 3타로 낚을 수 있으며, 양횡 잘잡음
  • 전신신주(666lp) : 공참각보다 빠르면서 막혀도 프레임 유리, 맞을경우 대시 태산쌍파(일명 퓨전 2AP)로 붕권 카운터급 데미지 선사
  • 하음장(3lp) : 상대 앉아 히트시 공콤 가능, 왼어퍼급 발동
  • 경천충퇴(66lk) : 초속 13발동(순수12), 리치 긴 공콤 시동기
  • 이합천퇴(4rk) : 빠른 발동의 양횡 잡는 호밍기
  • 질보 시리즈(23_lp) : 빠른 발동 중단기, 카운터시 질보연주 연결, 횡치고 이지선다 가능
  • 매드엑스(2146rp) : 발동 10프레임 잡기 기술( , 아머킹, 스티브 폭스 등 선택받은 소수의 캐릭만 갖고 있다). 잡기풀기 타이밍도 짧다.
이거까지만 보면 사기기술이지만, 위 기술은 다 단점이 있다는게 또한 문제.
  • 호신주 : 짧으며, 2타는 상단이라 앉으면 피해진다. 그리고 1타 가드시 -2 정도 불리라 상대 역심리에 관광당할 수 있다.
  • 후소천궁퇴 : 막히면 뜬다. 그리고 1타에 비해 2타는 리치가 짧아 거리가 애매한 상태에서 쓰면 1타를 맞추고 2타를 백대시로 피하는 경우가 가끔있다.
  • 당장 : 상대가 백대시 잘쓰면 발당장 맞추기 매우 힘들며, 2타 막히면 뜬다.
  • 비장권, 전신신주, 이합천퇴 : 상단.
  • 하음장, 이합천퇴 : 짧다
  • 경천충퇴 : 막히면 -14. 그래도 이쪽은 가드백 때문에 거리 잘맞춤 가끔 딜캐 덜당한다.
  • 질보시리즈 : 커맨드가 레버중립이라 쓰기가 어려우며 질보 후 횡칠경우 모든 파생기가 상대 원투에 씹힌다. 질보연주는 막히면 딜캐당함(-11이라 뜨지는 않음)
  • 쌍기각 : 2타로 끝내면 상대 어퍼등에 뜨며, 3타는 상대 원투/빠른 하이킥에 씹힌다. 일명 쓰는 사람이 이지선다 걸리는 기술
  • 매드엑스 : 선입력 없을경우 은근히 빨리 쓰기 어려운 편. 손 느린 사람의 경우 대시 잡기시 오히려 그냥 잡기가 나을 수 있다.
(일반잡기 발동 12, 매드엑스는 발동 10+ 3 이상(사용자의 커맨드입력 프레임))
그리고 호밍기와 쌍기각을 제외한 대부분의 기술이 횡에 약하다. 반시계 잡거나 시계 잡는 기술은 약간 있지만, 전체적으로 직선계 기술이 많아서 문제.
덕에 줄리아는 '''기술 쓰는 사람이 이지걸리는 캐릭터가 되었다'''. 당장 호신주만 해도 66lp(초속발동용), 6_6lp(상대 횡에 대비한 축보정용. 대신 조금 느려져서 카운터 맞을 위험 있음)을 상황에 맞게 써야되고, 쌍기각은 기술을 쓸 때 2타까지만 써야 콤보 이행이 가능하므로 쓸 때부터 2타와 3타를 정해야한다. 보통 줄리아 유저들은 상대의 하단을 예측하고 쓸 때는 2타, 큰 딜캐를 노리는 사람에게는 3타를 안전하게 깔아두는 플레이를 한다.
전신신주도 다른 캐릭 공참각처럼 막지르면 안되고, 666rp(막히면 불리이나 중단), 그리고 대시 롱레인지 잡기(양횡 잡는 호밍기)라든지 다른 축보정기 등과 어느정도 섞어야 상대가 '''최소 막기라도 한다'''.
FR 이전까지는 이렇다할 하단도 없었다. 굳이 뽑자면 몇몇 짠발류나 당장정도인데 당장은 거리조절이 생명이라 막히거나 헛치면 죽음이고 짠발류들은 리치가 짧거나 막히면 뜨거나 한다. 후소천궁퇴가 벽에서 워낙 사기적이라 노벽꽝 패치까지 받을 정도였지만 이것도 후술한대로 다 막으면 뜨는 하단기라...
대신 그만큼 머리 굴리고 재밌게 플레이할 수 있는 캐릭터이기도 하다.그덕에 줄리아를 사용하는 유저층도 제법 있는편.
예로 호신주 막고 -2라 상대가 원투 내밀거 같으면 비장권으로 띄울수도 있고, 횡쳐서 피하고 때릴 수도 있다. 질보 시리즈의 경우 질보 딜레이 연주로 간보다 기습 질보 후 횡돌면 상대가 반응하기 곤란하여, 이때 매드엑스/하단 혹은 쌍기각/하음장의 이지선다도 가능. 당장도 1타 정확히 맞추긴 힘들지만, 1타 맞추고 횡, 1타 막혔는데 딜레이 2타로 카운터내기등 머리만 잘 굴리면 상대를 관광태울수 있는 여지도 많다.
전체적인 시리즈에서의 성능만 보면 딱히 심하게 강했던 적은 없다. 그나마 강했던게 철권 6 BR 정도였고(이것도 후반부에 가서야 재평가됐다), 가동 초창기 개사기 논란이 있었던 태그2에서는 언리미티드 패치와 이후 연구가 이루어지면서 랭크가 다소 하향된 느낌. 하지만 7FR에서 압도적인 성능으로 날아오르며 위의 단점들을 모조리 떨쳐버리고[13] 시즌3의 최강 캐릭터 중 한명으로 군림하고 있는 중이다. 다만 전체적으로 유저의 능력에 좌우되는 건 여전하며 딱히 심하게 상성을 타는 캐릭터가 없다는 점도 특징.

4.1. 철권 3


시리즈 데뷔작. 철권 1~2 미셸에 이어서 여전한 강캐릭터로 최강급은 아니여도 충분히 최강급 캐릭터들과 대등하게 싸울 수 있는 포텐셜이 있는 캐릭터였다.
지금은 주기술인 호신주(66LP)의 경직이 이때는 정말 심했다. 견제는 물론이요, 공콤으로도 사용하기가 힘들정도[14]. 하지만 질보연주(23~LP, RP)와 커잡인 매드액스(2146RP)가 있기때문에 질보연주 1타 히트 후 2타발동 or 매드액스의 2지선다로 중거리 압박이 상당히 강력하다. 참고로 이 당시 질보연주는 공중에서 맞아도 상대를 멀리 보내지 않기 때문에 이어서 콤보로 연계하는 것이 가능했다.
근거리에선 통천포 이지선다(LP~LP, LP or LP~LP, RK, LK)의 2지선다가 단순하며 강력했고[15] 전소퇴(2RK)의 빠른 하단공격은 짠발에 버금가는 스피드와 판정으로 갉아먹기에 최적이고, 히트시에 우선권이 상당한지라 창공포(기상 RK)와 후소천궁퇴(앉은 상태 3RK, LK)의 이지선다가 가능하다[16]. 이는 하이킥(RK)에서도 동일한 패턴으로 몰아갈 수 있고, 단순하고 강력한 2지선다들로 압박하다 RK카운터, 통천포나 카운터용 연권대전붕추(LP, RP, LP) 콤보로 상대를 골로 보낼 수 있었다.
시스템상 한정된 캐릭터들만 가지고 있었던 하단흘리기가 있는 것도 장점인데, 하단흘리기 성공후 컷킥, 대전붕추(3RP, LP)등으로 콤보 한사발이 가능했으며 흘리기모션중 앉은자세에서만 발동되는 기술을 사용할 수 있다는 점을 활용해, 앞서 후소천궁퇴나 창공포(기상RK)의 이지선다등 공격적인 이용이 가능했다.

4.2. 철권 태그 토너먼트


역시 강캐릭터. 안 그래도 강했는데 약화점 없이[17] 유지되어, 캐릭터 성능이 우월해지면서 사용하는 유저들도 증가하기 시작하였다. 비풍으로 따지면 방패 오우거/트루 오우거만큼은 아니더라도 충분히 강한 캐릭터로 손꼽을만한 캐릭터라는 평가를 받았다. 기존에 있던 매드액스, 질보 뿐만아니라 호신주의 딜레이 감소[18][19]로 공중콤보/필드 견제도 좋아지게 되었고, 이 당시 신기술인 홍란비붕주(3RK, RP, 46LP)는 호신연공(66LP RK)에 걸린 캐릭터를 건지는 용도와 국민콤보(컷킥-오른짠손-후소천궁퇴-홍란비붕주)의 막타로 쓰여 줄리아의 성능으로 높여주었다. 원래부터 좋긴 했지만 커맨드 잡기인 매드액스(2146RP)가 거의 선입력수준으로 들어가서 상대방을 환장하게 만들었다. 자타공인 비풍 강캐라인 중 하나.
다만 강력한 하단기가 없고, 대부분의 하단들이 막히면 딜캐를 당해 여타 비풍강캐들 만큼 풍신류에 대적하기에는 기술들이 2% 모자랐다는 점이 단점으로 작용했다. 덕분에 대회에서도 방패 오우거/트루 오우거나 브루스/브라이언 같은 같은 비풍강캐들에 비하면 사용도가 훨씬 떨어졌다. 짜게짜게 깔짝대는 용도로만 쓰이는 정도.
공동출전으로 미셸 창과 거의 대부분의 기술을 공유한다. 하지만 비슷하면서도 약간 다른데 RK는 줄리아도 좋지만 미셸쪽이 좀더 리치가 길어 씹고 카운터 내기 유리하다는 장점이 있다. 횡신기가 다양해서 줄리아보다는 횡신에 대처하는데 유리했다는 점도 특징. 다만 줄리아는 호신주가 맞으면 날아가기 때문에 운영하기 좀더 편하고, 매드액스와 질보가 맞아도 멀어지지 않는다는 점. 다른 캐릭터와 페어를 이룰때 좀 더 궁합이 잘맞는다는 점에서 줄리아를 이용하는 유저들이 많았다. 체급판정과 체력이 미셸보다 좋았다는 점도 장점. 모쿠진으로 플레이시 줄리아와 미셸의 많은 공격 기술을 공유하기 때문에 헷갈리는 경우가 많은데, 이 때 호신주로 상대가 날아가는 정도의 유무나 기본자세, 이펙트로 확인해볼 수 있다[20]. 창 모녀 페어로 특정 커멘드를 입력 시 태그 연동기를 쓸 수 있다.
일단 결과적으로 하단이 다소 부실하지만 카운터, 잡기, 공중콤보가 좋은 쓸만한 캐릭터. 미셸과 비교하면 패턴, 태그 상성을 가리지 않는다는 장점이 있다. 미셸보다 체력도 높고 택졸기도 가능해서 미셸보다 안정적으로 운영할 수 있다. 다만 미셸보다 대횡기가 취약하다는 점은 유의해야 한다.

4.3. 철권 4


시스템적으로나 성능쪽이든 약캐다. 잽이 8프레임인 몇 안되는 캐릭터였음에도 시스템에 최적화되지 못한 성능으로 빼도박도 못할 약캐 취급. 공중콤보의 약화와 연구부재, 도저히 안맞는 철권 4 시스템의 변화로 약캐취급. 변화 치고도 너무 급격한 변화로 사람들이 적응하기가 너무 힘들었다. 시스템에 최적화되지 못한 성능덕에 암울라인 확정. 간간히 견제오는 캐릭터의 잽을 연권으로 맞받아치는거 말고는 할거리가 없었다. 카운터용 연권대전붕추(LP, RP, LP)의 성능은 여전히 강력해서 상대방이 내지를 때 써준다면야 약캐라고 보기 힘든 성능을 가지고 있지만 이 마저도 당시 개캐들의 원투성능이 너무 좋아서 받아치기도 힘들었다. 그래도 다른 캐릭터들은 유용한 신기술이나 이따금 버프를 받고 넘어오는 경우도 많았는데 줄리아는 그런 거 없다.
전체적인 성능은 기존 줄리아 + 미셸이 가지고 있던 몇몇 기술을 더한게 철권 4의 줄리아. 근데 미셸한테 얻어온 기술들은 딱히 유용한 기술도 아니었고, 태그 1상태에서 몸만 철권 4로 넘어온 모양새 였기에 바뀐 시스템에 매우 취약했다. 단발성 벽꽝기도 쓸만한 게 사실상 호신주 달랑 하나인데다 다른 캐릭터들처럼 원투나 왼어퍼 같은 걸로 압박할 수 있는 것도 아니었기에 견제면에서도 취약했다. 특히나 비록 깔짝깔짝거리긴 했어도 호쾌하고 시원시원했던 전작의 운용과 캐릭터성에 비해 뭔가 꽉 막힌듯한 운용과 캐릭터성은 전작의 팬들을 싸그리 털어내는 기염을 토하기에 충분했다. 호신주는 그나마 부드럽게 써진다는 게 위안 거리.
대부분이 직선적인 공격이 주류를 이루고 있기에 답이 안나올 정도로 안좋지만 그나마도 기묘한 상단회피에 횡을 잡는 내합천교(4RK)와 상단을 피하면서 하단을 때리는 섬신후소연퇴(4LK, RK)가 주요 무기다.
철권 4 시리즈 자체가 인기가 없었던 데다가 그나마 하는 유저들도 진, 스티브 같은 개캐들만 하는 유저들이 많았기에 줄리아를 플레이하는 유저는 극히 드물었다. 아니, 사실상 거의 없었다고 봐도 무방. 대부분의 줄리아 유저들은 여전히 태그 1을 즐겼기 때문에 철권 5 나올때까지 뭘 파고들고 연구할 엄두를 못 냈다.
거기다가 왠지 모르게 캐릭터의 매력도가 급하락하는 바람에 연구하는 사람도 별로 없었다[21][22]. 애초에 태그에서 변화된점이 하나도 없었기에 뭐 연구할 껀덕지도 없었다. 시리즈가 저물 때까지 언젠간 터질거야 하며 포텐'''만''' 높았던 캐릭터.

4.4. 철권 5


여러모션이 교체되고, 본인만의 색깔이 들어난 시기이다. 다소 절도있는 모션들이 여성스러워짐에 따라 캐릭터 본인의 매력도 덩달아 상승하였다. 사실상 원투에 해당되는 압투잽(6RP, LP)하고 콤보에 중축이 되는 질보횡전(23LP, LK(혹은 RK), 전진성 띄우기 기술인 경천충퇴(66LK), 견제용으로 개편된 슬탄연진(2RP, LK), 새롭게 바뀐 컷킥 쌍기각(9RK, LK), 신삼단 팔문둔갑(AP, RK, 46AP)등 오늘날을 대표로하는 기술들이 새로나왔다.
철권 4때보다는 원점희귀되어 차츰 나아지는 듯 했지만 사기적인 기술이 많았던 전반적인 철권 5의 게임에선 그다지 강하지 않은 약캐로 떨어졌다. 압투잽 및 슬탄연진 말고 믿고 지를 견제기가 부족하고, 하단기 역시 짜게 때려야 하는 습관 때문에 하단압박이 취약하다. 벽콤도 경우에 따라 팔문둔갑(AP, RK, 46AP)이 강하면서도 들어가기도 한데, 막타 공격판정이 이상해서 안들어가는 게 태반이라 쌍기각으로 벽콤을 넣어야했다. 그저 열심히 상대방의 낙법을 건져먹는걸로 먹고 사는 캐릭터였다. 이 마저도 철권 5.1이 나오면서 전부 삭제. 그나마 호신주가 빠르면서도 벽꽝이 되었다는 점이 장점. 전작보다는 훨씬 강해졌기 때문에 철권 4처럼 못해먹을 정도는 아니다.

4.5. 철권 5 DR


호신주의 타점이 낮아지고 신기술 당장이 추가되면서 상향. 많은 부분에서 변화가 생겼는데 공중콤보 면에서는 호신주의 타점 변화로 콤보가 강화되고[23], 견제도 좀더 수월. 다양한 낙법 상황을 당장(RK~RP, LP)과 중단기 이지선다로 잡아내는게 가능해졌다. 특히 호신주의 타점 변화덕에 전캐릭터 최강의 벽몰이 캐릭터라는 명성을 얻게 되었다. 콤보의 안정화와 좀 나아진 견제력으로 플레이하기 쾌적해진 시리즈.
벽맵에서는 당장/호신주 이지선다가 매우 강했다. 호신주는 중단에 발동도 12~13정도로 나쁘지도 않고 무조건 벽꽝을 시켰기에 벽맵한정으로 사기캐라는 말도 나왔다. 당장이 발끝만 맞으면 2타가 자동 확정이라는 묘한 성능을 가진 기술인데, 은근히 리치가 길었기 때문에 중거리에서 이지걸기 아주 좋았다. 벽콤보로 들어가는 팔문둔갑도 나름 데미지가 괜찮아서 벽에 몰아넣으면 날로먹는 상황을 자주 연출할 수 있었다.
참고로 일본에서는 S급 이라는 이야기가 있었는데, 일본 기준 피통 세팅(100세팅)에서는 몇몇 견제기, 하단기만 맞아도 피가 쭉쭉 달고 연권 한번 잘못맞으면 피를 70~80%가량은 우습게 날릴 수 있었기에 매우 강했다.

4.6. 철권 6


호신연공2타의 판정과 모션변화(데미지는 상승 BUT 더 이상 공중콤보 이어지지 않고 틀어져서 다운)와 줄리아판 원투펀치인 연권시리즈의 삭제. 호신주 타점 변화등으로 기존의 유저는 적응하기 힘든 시리즈가 되었다. 게다가 다른캐릭터들은 괜찮은 바운드기와 바운드 추가타용 기술을 가지고 있는데 줄리아는 그런거도 없고 바운드 공콤 자체도 별로 였기에 그냥 벽으로 달려가서 바운드-홍란비붕주 3타 딜레이 로 벽콤을 주는게 전부였다. 이전에 개발된 패턴 다 없어진것도 서러운데 제대로 바뀌는 바람에 백두산, 간류와 더불어 약캐 취급.
전반적인 성능은 중간보다 아래. 철권 6 시리즈는 모든 캐릭터를 상향하는 방식으로 캐릭터 밸런스를 맞추었는데 줄리아의 경우 '''바운드 성능이 매우 취약했고''', 덕분에 콤보가 약했다. 바운드 추가타를 기상 rp rp ap를 넣을경우, 막타 ap를 딜레이줘서 넣으면 바닥판정으로 데미지가 강하게 들어갔는데 넣기가 매우 어려워서 사실상 다들 없는 셈 쳤다.[24]
무엇보다 기존에 있던 호신주 벽꽝판정이 사라지고 호신연공은 왠 이상한 상단기로 바뀌는 바람에 빼도박도 못할 하향. 주력기와 콤보를 마구마구 하향시켜놓은 덕분에 이렇다할 장점이 없어졌다.
가장 심각했던 하향점은 잽의 10프레임 화로 잽으로 먹고 살던 줄리아로서는 매우 큰 손실이었다. 원투가 추가된거야 어떤면에서는 상향일 수 있다쳐도 풍신류와 똑같이 원투를 통일 시킨건 누가봐도 하향이었기 때문. 비슷하게 하향이라고 의견이 나왔던 대표적인 캐릭터로 쿠마가 있었는데, 이쪽은 팔이라도 길지 줄리아는 팔도 짧아서 잽이 느려진 뒤로는 어디 써먹을 데가 없어졌다.

4.7. 철권 6 BR


'''줄리아의 최전성기였던 시절'''
전작에서 불안정했던 시스템 최적화가 어느정도 이루어지면서 성능이 대폭 상향되었다. 질보횡전 이후 바운드가 가능해졌고, 단발성 바운드기인 4lp가 생기면서 어느 상황에서든 바운드가 할 수 있도록 조정되었다. 덕분에 공중콤보, 벽콤보에서 그야말로 혁신적인 변화가 일어났는데 질보횡전 바운드가 가능해졌다는 사실 '''하나만으로도''' 어느 상황에서든 바운드, 공콤 연계가 쉬워졌고, 기존의 불안정했던 콤보체계가 개선되면서 운영이 한층 더 편해졌다.
바운드-전신신주 이후 상황이 좋다는 사실이 발견되면서 바운드 이후 추가타는 무조건 전신신주를 넣는 식으로 바뀌었다. 이게 일단 전신신주를 꽂아넣으면 상대가 멀리 날아가는데 달려가서 다양한 심리전을 펼칠 수 있다. 슬라이딩을 넣으면 데미지는 나쁘지 않지만 상대의 기상lk를 확정으로 맞기 때문에 일반적으로 4lk나 반응봐서 66rp같이 센 추가타를 넣기도 한다.
대신 공콤의 난이도가 어느정도 있는 편. 기본 콤인 띄운 후 rk - 질횡소타(23_lp lk lp) - 질횡벽타(23_lp lk ap) - 바운드 - 질보연주(23_lp rp)는 연습하면 쉬운편이지만, 전신신주 콤으로 넘어가면 난이도가 미친듯이 올라간다.[25] 근데 후상황 면에선 바운드 후 전신신주가 가장 상황이 좋은지라 안쓸수가 없다는점. 그래서인지 카자마 아스카, 리리 로슈포르 같은 캐릭들에 비하면 고르는 사람도 적었다.[26]
하지만 근성의 연구덕에 결국 강캐 입지를 얻게 되었다. 벽공방에서 나름대로 준수하고 콤보나 근접전같은 부분에서 준수한 편이라 유저 능력에 따라서는 어떤 캐릭터랑 붙어도 할만한 캐릭터. 딱히 상성을 타는 캐릭터가 없다는 점도 장점으로 꼽힌다. 대신 이전보다 프로페셔널한 운영법을 요구하는것 또한 사실. 날로먹는건 쉽지만 강해지기 위해서는 그만큼의 운영노하우가 쌓여야 하는 캐릭터다.
왠지 본작에서 스티브 폭스의 극상성으로 꼽힌다.[27]

4.8. 철권 태그 토너먼트 2


태그2로 넘어오면서 어느정도 변화가 일어났다.
경천이 더이상 콤보 시동기가 아니고 하단 벽꽝기(후소천궁퇴)도 없어졌다.[28]
그리고 기상 RP LP가 더이상 스턴으로 이어지지 않는다는 점, 비련신각이 없어졌다는 점, 원거리 딜캐기인 전질보가 중국권법 캐릭터들[29]과 팀을 짰을 때에만 등장. 매드액스의 변경등등 기존 기술들의 너프가 이루어졌다.[30]
이 때문에 하향이 아니냐며 우려를 하던 줄리아 유저들이 많았는데, 발매 이후 첫번째 패치 이전까지만 해도 라스/풍류 제외 전캐릭터 중에서 최고의 성능이라는 평가를 받았다.
경천이 콤보가 안 들어가긴 하나 맞춘후 태산쌍파(2AP)가 확정타로 들어가서 1펭(54)은 너끈히 뽑는다. 후소천궁퇴가 벽꽝이 안되는 건 하향이지만, 맞추고 나서 상황이 유리하고 2LK 확정타라는 게 발견되면서 오히려 심리전에서 유리해졌다.
신기술 중에서 성능이 좋다고 여겨지는 기술들은 다음과 같다. 높은 띄우기 이후 태그콤보용으로 사용하는 9RP. 큰 하단이 없던 줄리아에게 생긴 드롭킥(1RK). 어느 상황이든 바운드 시켜주는 6RP RP RP. 서브에서 공콤/벽콤용으로 제값 톡톡히 해주는 1AP AP와 공중에서 잡혀도 데미지 보정 전혀 없는 3AK 잡기 등등... 그러나 제이시를 최고 사기반열로 올려놓은 기술은 뭐니뭐니해도 샤이닝. 이 샤이닝이 다른 잡기와 다르게 무진장빠르고 모션이 조금 달라서[31] 잡기를 잘 푸는 사람도 못 푸는 상황이 벌어지고 있다. 대미지도 좋고, 잡기 후 상황도 좋은데다 풀기도 어려우니 심리적으로 압박이 상당할 수밖에...
결과적으로 기존 줄리아의 성능 + 고성능 기술들의 추가로 현재 강캐반열에 올랐다. 서브로서는 라스와 함께 1, 2위를 다투는 실정. 덕분에 BR때하고 별로 큰차이가 없어서 별칭이 따로 생겼다. 발년만 붙여서 '''제이씨/발년'''. 전작인 6 BR 때는 녀만 붙어서 줄리아 창/녀, 줄여서 줄곧녀.

4.9. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드


지속적인 패치와 언리미티드가 출시된 이후에는 랭크가 주저앉았다.
초창기 기상RP 히트 시 누적 RP 바운드는 패치. 그리고 1인 솔로 플레이가 추가되면서 너프된 부분의 약점이 여실히 드러나고 있다. 특히 주력콤보 시동기였던 경천중퇴가 콤보가 안 되고 구르기 캐치로 쓰이던 비련신각이 없어져서 분명 넣을 만한 상황에서도 콤보를 넣을 수 없거나 약하게 때려야만 한다.
이 때문에 언리미티드에서는 솔플로서는 한계가 있다는 평가가 많다. 그래도 패치판에서 하향된 강캐가 '''제이씨 외에도 많기 때문에...'''[32] 그리고 한국에서는 대부분 태그2 대회는 대부분 태그로 할것을 요구하기에 솔로플레이가 한계여도 딱히...
태그2 후반부에 이르러서는 서브캐로서의 평가가 많이 깎였다. 여전히 편한 서브로서 라스와 양대산맥으로 꼽혔지만 오랜 연구덕에 다른 캐릭터들 역시 서브효율 좋은 조합들이 계속 드러났고, 니나처럼 조작만 잘하면 오히려 제이시 이상으로 몇 배이상의 효율을 뽑아내는 캐릭터들 역시 속속들이 드러나면서 초창기 서브강캐로서의 위상은 많이 빛을 발했다. 서브로서 쓰이는 기술들이 사실상 다른 캐릭터들의 서브기와 비교할때는 결코 우월한 성능이라고 보기는 힘들고, 오히려 더 뛰어난 기술들도 많다는 점 역시 부정할 수 없는 사실.[33] 사실 서브효율로만 따지면 무식하게 타수를 우겨넣는 니나라스가 더 좋고, 풍신류를 다룰 줄만 안다면 차라리 데빌진같은 캐릭터를 쓰는 편이 성능면에선 더 낫다. 그나마 누구랑 붙여놔도 기본은 하는 서브효율과 쉬운 조작이 강점으로 꼽혔고, 메인일 때 특유의 좋은 무빙, 빠른 압박덕에 기본적인 랭크는 유지했다는 점이 다행이라면 다행.
'''하지만 태그2에서 셀렉률이 6BR에 비해 증가했던 것도 마냥 낙관적으로 보기 어렵다.'''[34] 특히 샤넬, 노수길 등 여성 캐릭터가 주력이던 사람들이 제이시를 서브로 고르는 경우가 많다.
라스, 풍신류와 마찬가지로 너프되어도 여전히 강하긴 하다.

4.10. 스트리트 파이터 X 철권


과 태그를 맺고 등장한다. 다소 수수했던 철권 시리즈의 외견과는 달리 스파 4 특유의 그래픽 수혜를 보았고, 좀 더 근육미녀스러운 모델링으로 잡아 몰라보게 예뻐졌다(...). 성능으로 봤을 때는 모 아니면 도의 형식을 갖춘 적당한 중~강캐 수준의 성능이다.
기본기 자체로는 평범하리만서도 펀치 공격이 남들보다 짧거나 묘하게 안좋아 잽싸움은 적당히 해둬야 한다[35]. 그래도 보기보다는 암울할 정도로 성능이 나쁘다거나 좋다거나 할 수 없을 정도로 무난한 편이다. 특수기 쪽에서는 줄리아를 상징하는 호신주(66 + 중P), 통천포 시리즈, 백원산수(약P, 4+중P, 약P, 약P), 홍란 시리즈 등 그외 철권 시리즈에서 기본적으로 있을 것 다 갖춰있다. 특히 특수기인 홍란비봉주(6+중K, 중P 혹은 강P, 6+P)는 막타 부분에 다른 필살기로 캔슬도 되고, 1타 공격이 지상 중K 모션과 같은데다 리치가 길어서 판정 싸움으로 밀어붙히기 좋은 기술이다.
필살기 쪽은 주력기란 주력기를 가져와서 이식했는데, 전신보(41236+K), 순보 시리즈(41236+P 버튼 별로 성질이 달라짐), 천궁퇴(623+K) 그리고 오리지널 필살기인 호신고(214+P)가 있다. 그 중 호신고는 슈퍼 차지 기능이 붙어있고, 콤보 마무리로 사용되는 '''낙법 불가 타격 잡기'''로써 자주 사용되는 기술이니 꼭 마무리 기술로 써주자.
슈퍼 아츠인 절초철산참(214+PPP)은 발생이 빨라 딜캐 용도로나 콤보로나 우수한 성능을 보인다. 1타가 타격 잡기라 삑사리 날 일도 없는 완소급 슈퍼 아츠.
필살기 쪽은 대체로 적재적소 다양하게 쓰이면서 화력도 좋은 편이고, 장풍을 뚫고 이지를 거는 전신보와 EX 순보 시리즈에 붙어있는 슈퍼아머로 공격을 받아치면서 공격해줄 수 있기 때문에 있을 건 다 있다. 게다가 천궁퇴(EX는 근소한 무적시간이 있다)는 사실상 대공기로 점프하는 상대방을 차단시킬 수 있고, 호신고는 앞서 내용대로 타격 잡기에 슈퍼 아츠는 발생이 빨라 플레이어의 입맛대로 가지고 놀 수 있다는 것이 장점이다. 여기서 깨알같이 남캐 수준의 체력(1000)을 가진 줄리아라서 소소한 장점을 엿볼 수 있다[36].
이쯤이면 최강후보에 올라서야 할 법도 한데, 철권 시리즈처럼 머리를 비우고 날로 운영할 수 없는 캐릭터 플레이를 그대로 원작 재현을 하는 바람에(...) 콤보 도중에 삑사리 날 가능성도 있고, 전체적인 컨트롤 난이도가 좀 있는 편이다[37]. 거기다가 '''단독 중단기가 없어서''' 가드를 굳히는 유저한에서는 피곤함을 뼈저리게 느끼게 된다. 따라서 전신보의 이지만 가지고 놀기에는 한계가 있는 편이다. 상성을 크게 가리진 않지만 플레이어의 역량이 뒷받침 되어야 비로소 할만한 캐릭터라는 것.

4.11. 철권 7 FR



[image]
TWT 2018 파이널에서 시즌 2 DLC 캐릭터인 크레이그 머독아머 킹 발표 이후 짧막하게 공개되면서 참전이 확정됐으며, 이후 EVO JAPAN 2019 철권 7 결승에 앞서 공식 트레일러 영상이 공개됐다. 게임 내 업데이트는 네간과 함께 2019년 2월 28일에 추가된다.
생기 넘치는 모습과 함께, 제이시가 되었던 태그2와는 또 다른 의미로 파격적인 이미지 변신을 보여주어 화제가 되었다. 기존의 댕기머리[38]는 그대로지만 인디언 풍의 의상이 아닌 현대인스러운 차림을 하고 등장했다. 그녀가 대학생뻘 나이라는 것을 생각하면 그리 이상하진 않지만 전통의 자연미 넘치는 복장이 아니라 아쉬워하는 사람도 있다.[39] 그래도 철권 7에서 등장하는 모습이나 행동들이 훨씬 귀여워졌다고 호평하는 사람들이 대다수.
스토리는 레슬러 대역으로 데뷔한 줄리아가 너무 강한 나머지 레슬러들의 시기를 사면서 이미지와 인기가 나빠졌고, 이미지 회복을 위해 외모를 가꾼 결과 지금에 이르렀으며 삼림재생 프로그램에 대한 사람들의 관심을 끌고 자금을 모금받기 위해 전세계를 여행했지만 결과는 부진했다. 그러던 중 뉴스에서 G사의 총수가 데빌이라는 소식을 접하고 그를 쓰러트리면 세계의 집중을 받으면서 삼림재생 프로그램도 활성될 거라 생각하고 본격 격투 스트리밍에 나선다.
트레일러에서 인터넷 스트리밍을 하는듯한 모습을 보여줘서 스트리밍 하는 모습의 합성 산림보호 하는데 돈이 없어서 인터넷 방송을 하냐는 드립이 있다. 또한 태그2는 드림매치라서 기존 스토리와는 별개인데 제이씨의 후속설정이라는 점에서 태그 2의 설정이 처음으로 후속작에 반영되었다.
여담으로 만약 시즌패스나 추가 DLC가 더 나온다면 줄리아의 참전으로 인해 다음 추가 캐릭은 '''간류'''가 아니냐는 우스갯소리도 돌았는데...시즌 3 패스 추가캐릭터에 정말로 간류가 참전하면서 실제로 이루어지게 되었다. 간류의 트레일러 영상은 아예 줄리아가 인터넷 스트리밍으로 간류의 영상을 본다는 콘셉트으로 이루어졌는데 여전히 자신에 대한 빠심을 드러내며 안경까지 쓰고 승리포즈 흉내내는 모습을 보자 인상을 찌푸리는 것으로 트레일러 마무리.[40]
발매 후 성능은 전반적으로 괜찮은 편. 핵심이 되는 기술들이 스펙 변경 없이 그대로 넘어온데다 하음장 앉아 히트 시 추가타나 발당장 등 특유의 테크닉 역시 건재한 덕분에 특별히 전작들에 비해 약화된 부분이 없어 비슷한 느낌으로 운용이 가능하다. 거기에 더해 신기술들 역시 면면이 나쁘지 않다. 먼저 파워크래시는 신기술인 철산고(6AP)가 있는데 중단 판정의 발동 18 프레임에 가드시 -14 프레임으로 준수한 성능으로, 월바운드기다. 또, 붕주호월장(666RPLP)은 어지간히 고타수에서 스크류를 시켰어도 2타까지 들어가는데다 높이 띄우는 덕에 벽몰이 역시 뛰어나 전신신주 외에 마땅히 뭐가 없었던 콤보 마무리를 책임지고 있으며, 경천이나 전신신주 이후에도 추가타로 들어가는데 기존에 쓰던 태산쌍파(일명 퓨전 2AP)보다 데미지도 높을 뿐더러 때리고 후상황이 엄청나게 좋다. 여기에 홍란비붕주는 간이 입력과 정식 커맨드가 등장하여[41] 정식 커맨드에 3타에 파란 섬광이 붙으면서 데미지가 오른 덕분에 벽콤 역시 강력한 편이다. 덕분에 시스템빨도 잘 받는 편이어서, 철권 7에서 기술들의 바닥 판정이 상대적으로 널널해진 덕분에 경천이나 전신신주 히트 시 등에 넣을 수 있는 추가타 종류가 늘어나거나 넣기가 편해졌고, 빙글빙글 돌며 뒤로 밀려나는 스테이터스가 발당장 거리를 만들어주는 경우가 많아 이득을 챙겼다.
그 외로 미셸이 사용하던 호쌍연퇴(순보 9AK), 견제용도로 도움될 하단, 중단 판정의 촌퇴붕장(1RK, LP), 13프레임이 된 슬탄에 2타가 붙은 슬탄철산조(3LK, AP), 12프레임 딜캐 맹호탄태(6RP, RK), 추가된 벽콤보 배전고축퇴(AP, RK, RK)가 추가되었다.
콤보루트에도 다소 변화가 있었는데, 타수를 많이 잡아먹는 줄리아 콤보 특성상 데미지 보정이 심한 철권 7에서는 데미지를 뽑기 힘들 것이라는 우려와는 달리 벽으로 몰지 않아도 엄청나게 강하게 때려줄 수 있게 되었으나 기존에도 만만치 않았던 콤보 난이도가 더욱 상승했다. 쌍기각 이후에도 대전붕추 히트시처럼 전질보로 콤보를 시작할 수 있게 되었고(!) 새로 생긴 앞투원~전질보 덕분에 콤보에 전질보를 무려 두 번이나 넣으면서 타수를 꽉꽉 채워 스크류시킨 후 붕주호월장 마무리로 초월적인 수준의 고데미지 및 벽몰이를 모두 챙길 수 있게 되었으나, 전질보 이후 호신주로 건지는 타이밍이 지나치게 어렵고 8타 스크류를 하기 때문에 붕주호월장 마무리도 제법 빡빡하다.
물론 굳이 이런 최대데미지 루트를 고집하지 않더라도 질횡 RP에 스크류시키는 신기술이 생겨 기존과 완전히 동일한 감각으로도 콤보를 넣을 수 있고, 호신연공에도 스크류 성능이 붙었기 때문에 벽거리에 따라서 유동적으로 타수를 조절하기가 전작들보다도 훨씬 용이해졌다. 쉽게 때려도 빼어난 벽몰이는 여전하고, 어렵게 때릴수록 강한 콤보를 넣을 수 있게 되었기 때문에 콤보가 마냥 어려워졌다기보다는 숙련도에 따른 리턴이 늘어난 것[42]에 가깝다고 할 수 있겠다.
철권 6 BR때랑 똑같이 파면 팔수록 좋은게 자꾸만 나온다는 특징이 있다. 평가가 더 오를 가능성이 있으며 현재도 매우 강한 강캐 수준으로 평가중이었고, 시즌 3 이후 EVO를 거치며 성능을 증명하고 최고 티어 캐릭터들의 대열에 합류하게 되었다.
단점으로는 질보(23 lp) 커맨드 입력이 전작에 비해 상당히 빡빡해져 삑사리가 자주 나 불만을 토하는 유저들이 많으며 호신주 또한 선입력이 안돼 콤보 이행에 어려움을 겪는 사례가 속출하는 중이다.
철권 7에 들어와서 예뻐진 줄리아를 처음 접해본 유저들은 콤보 연습하다 포기하는 사례가 줄줄이 나올 정도. 여전히 날로먹을 기술이 없고,[43] 운영 방식을 계산하면서 풀어나가는 캐릭터인 만큼 개개인의 컨트롤 역량이 받쳐야 제 성능이 나오는 캐릭터다.

4.11.1. 시즌 3


  • 변경점
    • 라이트펀치 ~ 쌍장 (RP히트 시 4 ~ AP)
대미지 증가, 쌍장 히트 시 +3에서 +4로 변경, 히트백 감소
  • 원투펀치 (LP RP)
대미지 증가
  • 전신가퇴철산고 (전신보 중 LK AP)
1타 적중 시 히트백 감소하여 2타 적중이 쉽게 변경
  • 맹호경파산 (6RP LP RP)
대미지 증가, 3타 히트 후 다운되도록 변경 (시즌 2에는 히트 후 상대방이 서있는 상태)
  • 맹호탄퇴 (6RP RK)
대미지 증가
  • 첩산고 (6AP)
상대방과 자리가 바뀌지 않도록 수정.
  • 촌퇴붕장 (1LK RP)
2타 대미지 증가, 2타 입력 허용시간을 22프레임에서 24프레임으로 증가.
  • 쌍기각 (9RK LK)
저스트 입력 버그 수정 (9RK 히트 시 LK 저스트 입력으로 1타 히트시에만 확정 히트 하던 버그)
  • 호조낙권 (66RP)
가드 시 -14에서 -13으로 변경, 가드 시 앉은 상태로 변경, 히트 후 경직 1프레임 증가
  • 질보장권 (2_3LP)
발동프레임 11에서 12로 변경, 선입력 가능으로 변경.
  • 붕주호월장 (666RP LP)
1타 대미지 감소
  • 앉은 자세 RP
히트백 감소
  • 섬신전소각 (횡 이동 중 RK)
신기술. 하단기. 가드 시 -13 히트 시 +3, 카운터 히트 시 경천충퇴(66LK) 추가타.
  • 러닝 넥 브레이커 드랍 (순보 중 AP), 윙 밤 (공중의 상대에게 순보 중 AP)
신기술. 잡기. 대미지 40. AP로 해제.

  • 평가
기본적으로 약했던 10 ~ 12프레임 기술들의 대미지와 판정 등이 상향 되었다.
맹호경파산(6RP LP RP) 3타는 이제 상대방을 날려버리면서 다운시키며, 벽에서는 강벽스턴을 유발시킨다. 다만 1, 2타 히트 후 3타가 확정 히트가 아니기 때문에 미묘한 상향이다.
질보장권(2_3LP)은 이제 선입력이 가능하기 때문에 콤보는 확실히 쉬워졌으나 필드에서 사용할 때는 줄리아 유저라면 확실하게 체감이 될 정도로 느려졌다. 질보가 RK나 원투처럼 가볍게 깔아주는 견제기라는 점을 감안하면 12프레임 발동은 확실히 느려졌다고 보는게 맞다.
호조낙권(66RP)과 촌퇴붕장(1LK RP)도 상향이 되었으나 호조낙권의 경우 사실상 플로어 브레이크나 추가타 용도로만 사용하기 때문에 가드시 -13프레임은 체감되지 않으며, 되려 히트 후 경직 프레임이 증가한 것으로 하향된 것으로 보인다. 촌퇴붕장은 2타 딜레이 가능한 시간을 늘렸으나 사실 1타만 끊어서 지존퇴와 섞어서 모션과 타이밍을 흐리는 용도로 쓰기 때문에 역시 체감이 어렵다.
붕주호월장(666RP LP)의 1타 대미지 감소는 확실히 체감이 온다. 경천충퇴(66LK), 전신신주(666LP) 이후 붕주호월장 추가타 루트가 대미지가 감소하여 태산쌍파(2AP), 붕감쌍파(66AP)루트와 대미지가 2밖에 차이가 나지 않는다. 물론 후상황은 붕주호월장 쪽이 훨씬 좋으므로 가능하다면 붕주호월장 쪽으로 사용하는 것이 좋다.
예전 태그2 때 미셸 창의 기술이었던 러닝 넥 브레이커 드랍(순보 중 AP)과 윙 밤(공중의 상대에게 순보 중 AP)을 탑재했는데 샤이닝 잡기 스팩이었던 어머니의 것과는 다르게 순보 파생기로 바뀌어서 스크류 이후 콤보로는 단독으로는 들어가지 않고 대전~순보~윙 밤 순으로 아주 복잡하게 넣어야 한다. 이런 수고와는 다르게 윙 밤의 대미지가 매우 낮은 터라 콤보 대미지가 크게 높아지지 않았다. 시즌 2 붕주호월장 콤보와 비교했을 때는 딱 1 높은 수준. 다만, 시즌 3 붕주호월장 1타가 데미지를 너프먹은 탓에, 윙 밤으로 마무리할 수 있으면 하는 편[44]이 무조건 이득이다. 상대가 머리를 앞에 두고 엎어져 있는 상태이기 때문에 후상황도 나쁘지 않다. 특히나 사원맵에서는 윙 밤이 바닥붕괴를 일으키기 때문에 유용하게 쓸 수 있다.
가장 문제가 되는 부분은 신기술인 섬신전소각(횡 이동 중 RK)의 추가. 이게 무슨 문제가 되냐면 횡 이동 중 RK 커맨드에 붙어 있기 때문. 고로 앞으로 줄리아는 횡이동 중 신각(RK)을 쓸 수 없다는 점이다. 신각 카운터 콤보가 이행되었던 줄리아에게 꽤나 크게 아프게 작용하는 부분. 섬신전소각은 가드 시 -13, 히트 시 +3의 성능을 가진 하단기로 카운터가 나면 열진답(9AK)이 추가타로 들어간다.
시즌3에 들어와서 줄리아에게 큰 상향점이라고 한다면 바로 월바운드 변경점이다. 이젠 측면 벽에서도 무조건 월바운드가 적용된다는 점이 중요하다. 시즌2에서도 월바운드 자체가 꽤나 좋았던 줄리아이기에 벽으로 상대를 몰았다면 적극적으로 붕감쌍파(66AP)와 당장([RKRP])의 이지선다를 노리거나, 반항하는 상대에게 파워크래시인 첩산고(6AP)를 노려보자. 붕감쌍파는 노딜레이 중단 월바운드기로 전체 월바운드기 중에서도 상위권에 들어가는 기술이다. 다만 커맨드가 대시 커맨드이기 때문에 잘못하면 카운터가 날 수 있으니 조심해야 한다.
전체적으로 봤을때 하이킥의 하향이 있지만 그 외에 기술들과 시스템의 변경으로 인해 직접적이든 간접적이든 큰 상향을 받았기에 남는 장사였다는 평. 기존의 질보나 RK 위주의 낚시패턴은 확실히 너프를 먹었기 때문에 큰 재미를 보기 힘들어졌다. 다만 신각을 기존의 카운터 용도로 쓴다면 아직도 강력한 11프레임 카운터기로써 기능하고 있으며, 여전히 대전붕추1타에서 파생되는 순보 시리즈의 괴랄한 성능에 힘입어 근중거리를 완전히 장악할 수 있게 되었다. 게다가 콤보 부분에서는 오히려 난이도가 쉬워지는 상향을 받았기 때문에 성능은 여전히 강한 셈. Nobi는 시즌3 Top6 캐릭터들중 줄리아를 언급하기도 했다.
원래 카타리나를 사용했던 프로들도 너프 이후 시즌3에서는 줄리아로 갈아타는 추세고, 에보재팬 2020에서도 리로이를 제외하고 카즈미와 더불어 8강에 오른 캐릭터로 위의 TOP6 발언이 재평가되며 다시금 무상성 사기캐의 위치에 군림했다. 이지선다가 주력인 캐릭터임에도 불구하고, 안정성을 요구하는 대회에서 자주 출현하고 대부분의 상대 캐릭터를 압도하며 좋은 성적까지 거둬가는 것이 기본기와 화력, 이지선다 모든 면에서 다재다능한 사기캐로서의 성능을 증명하고 있다는 것.

4.11.2. 시즌 4


시즌 4 출시 트레일러에서는 축을 돌리고 히트 시 확정타가 있는 상단 호밍기가 신기술로 확인되었다.
주요 하향점으로는 4LK의 타점이 높아져 높은 중단을 피하던 판정이 수정되었고, 4RK는 +1에서 -2로 변경되었다. 돌쌍장으로 불리는 4AP는 -14에 가드백이 없어졌고, 66AP는 -9로 바뀌어 더 이상 막히고 파크를 지르는 패턴은 쓸 수 없게 되었다. 666RPLP의 비거리도 감소하여 벽몰이에도 영향이 갔고, 횡RK 히트시 0, 후소천궁퇴의 데미지가 감소했다. 6LK에 달려있던 상단회피가 없어져 이제는 원거리에서 해당 파생기를 지르기 식으로 쓰기가 힘들어졌다. 기존 줄리아 유저들이 가장 주목하는 하향점으로는 돌쌍장의 후딜 증가 및 가드백 감소로, 본래 가드백과 적은 후딜로 인해 거의 노딜 수준으로 쓸 수 있던 기술이 이젠 14 콤보 딜캐를 염려하게 되었다. 물론, 히트시 콤보가 되는 이지선다 주력기임을 생각해보면 정상화에 가까운 하향이다.
상향점으로는 기상킥이 데미지가 4 줄은 대신 후딜이 -12로 감소해 기상킥이 막혔다고 콤보가 들어가는 상황은 더 이상 볼 수 없게 되었고, 기상 왼발이 카운터시 거리가 가까워져서 콤보 난이도가 한층 줄었다. 질보연주 1타 후 기존보다 딜레이를 5프레임 더 주고 2타를 노릴 수 있어 심리전이 더 강화 되었다. 직접적인 데미지나 딜레이에 영향이 있는것은 아니나 주력기 중 하나인 질보가 변경 되었다는 것과 줄리아가 견제와 이지선다 심리전이 주요 플레이인 만큼 어찌 보면 중요한 상향 일지도 모르는 부분.
전체적으로 하향은 주요한 점들을 짚어서 하향했고, 상향은 옆그레이드에 가깝다는 평가. 이외에도 호신주의 상단 회피 자체가 삭제되었다는 말이 있었으나 루머로 판명되었다. 성능의 하향으로 전체적인 운영 난이도 또한 올라갔다. 다만 그럼에도 시즌3 당시 사기 캐릭터중 하나로 불렸고 특별히 상성을 타는 캐릭터도 없기에 여전히 좋은 캐릭터라는게 중론. 대회에서 줄리아를 가장 많이 주력으로 사용하던 전띵도 현상 유지 판정을 내렸고, 줄리아 장인인 MAD줄리아도 '징징댈 것 없이 여전히 좋다'는 평가를 남겼다.
11월 28일 전띵이 테켄 스타즈 컵에서 줄리아로 우승을 차지하면서 다시 한번 사기성에 대한 논쟁이 거세졌다. 시즌3부터 강캐라는 사실에는 모두가 동의했지만 최강급 캐릭터로 봐야 하는지에 대해서는 의견이 분분했는데, 특히 시즌4에서는 스티브, 화랑과 더불어 사기 논쟁이 더 격해진 것. 덕분에 시즌4에 들어 스티브, 화랑을 두고 새로 생겨난 XX화랑 드립의 새 희생자인 '''중국 여자 화랑'''이라는 멸칭도 생겼다.
빠른 카운터 기술, 준수한 벽몰이, 그리고 상대하는 입장에서 선택을 강요하는 강력한 압박으로 자피나, 카즈미와 더불어 현재 여성 캐릭터들 중 최강 라인을 차지하고 있으며, 특히 그 중에서도 독보적으로 강하다고 평가받는다.

5. 주요 기술들


  • 레이지 아츠(3AP): 일명 '트위스팅 애로우 캐논'. 돌쌍장을 맞인 후 대전붕추[45] 를 맞춰 띄우고 철산고로 마무리하는 기술. 중단판정에 막히면 죽고 콤보용으로도 쓰이는 평범한 스펙의 레이지 아츠. 아케이드판 철권 태그 토너먼트 2 오프닝에서 아머 킹의 어시스트를 받아 머독에게 작렬시킨 바로 그 기술이다.
  • 레이지 드라이브(6LK+RP): 경천과 비슷한 왼발 올려차기 이후 돌쌍장 비스무리한 공격으로 적을 멀리 날려버린다. 중단 판정에 히트시 먼 거리를 날려보내 강제 벽꽝시키는 유형의 레이지 드라이브. 여타 벽몰이형 레이지 드라이브와 같이 콤보 마무리로 써서 벽에 붙이거나 벽에 몰아넣은 상태에서 가드시키고 이득프레임을 가져가는 식으로 활용할 수 있다. 스펙만 놓고 보면 그럭저럭 평균적인 성능의 레이지 드라이브로 보이지만 정작 활용도는 미묘한 편. 벽으로 날려보내는 성능이 있으나 2타로 이루어져 있는 특성상 고타수에서는 2타가 맞지 않고, 저타수에서 써 봐야 벽몰이 길이나 콤보데미지가 늘어나는 것도 아니라 실용성이 크지 않다. 벽콤보로 사용하면 2타가 자동으로 바닥데미지로 들어가지만 마찬가지로 두번 타격한다는 점 때문에 타수 채우고 레드 데미지를 온전히 바닥데미지로 넣거나 다시 벽꽝시키고 마무리 벽콤을 넣을 수 있는 다른 단타성 밀어내기 레드에 비해 일반 벽콤보보다 강하게 때리기가 힘들다. 그리고 무엇보다도 무빙에 약하다는 점이 정말 치명적인데, 일반적인 레이지 드라이브들은 어느정도 횡추적이 달려있거나 발동이 빠르고 리치가 길기 때문에 나올 것을 어느정도 예측하고 있어도 횡으로 피하기가 매우 까다로운 것이 보통이다. 그러나 줄리아의 레이지 드라이브는 1타의 짧은 리치 + 2타가 늦게 나오며 횡추적이 전무하다는 특성이 합쳐져서 과장 좀 보태면 노리지도 않았는데 습관성 횡이동에 피해져버리는 전무후무한 레이지드라이브가 되어 버렸다. 계급대가 올라갈수록 정말 잠시도 쉬지 않고 계속해서 무빙을 치기 때문에, 다른 레이지 드라이브처럼 일단 질러놓고 생각하자는 식으로 썼다가는 1타가 백대시에 피해지고 2타는 횡신에 털리면서 옆이나 뒤를 잡힌 줄리아의 모습을 보게 될 것이다. 벽에 몰아넣은 상황에서는 다른 레이지 드라이브처럼 활용할 수 있지만, 그 외의 상황에서는 2% 부족하다고밖에는 할 수 없는 기술.
  • 호신주 (66LP) : 제1 주력기. 최속발동 12(순수발동 11)프레임의 초고속 중단기에 막혀도 -2프레임밖에 안된다. 견제, 딜레이캐치, 공콤, 낙법 캐치 등 다양한 용도로 사용된다. 딜레이캐치로 사용할 때는 호신연공(66LPRK)까지 연계하자. 2타 가드 시 -4프레임으로 딜레이가 작지만 2타가 상단이니 주의. 호신주는 1타가 핵심인데 1타 이후 여러 가지 심리전을 걸 수 있다. 혹은 횡이동으로 상대가 어떻게 나오는지 보는 것도 좋은 방법. 호신주, 호신주~횡이동으로 상대 반응을 체크하며 상대가 반항 한다면 횡신으로 피하고 응징하고, 상대가 방어로 굳어 있다면 이지선다를 거는 편. 태그 때에 비해서 판정은 안 좋아졌다. 헛치면 살짝 딜레이가 있기 때문. 하지만 호신주 이후 공방은 여전해 핵심 기술이니 자주 사용해 주자.
  • 호신연공 (66LPRK) : 호신주 1타 이후 2타 상단 킥을 날리는 기술. 6 이전에는 2타도 중단이었지만, 6부터는 상단으로 바뀌었다. 덕분에 공콤시동기가 사라지고 그냥 상대를 넘어트리는 정도로 판정이 바뀌었다. 다만 양방향 횡신을 잡고 데미지도 높아졌다. 거기다 카운터시에는 벽꽝도 되어 벽콤으로 이어갈 수 있다. 딜레이캐치용으로도 활약한다. 여기서 7부터는 달라진 부분이 있는데 호신연공 히트 후 상대가 넘어지지 않고 회전하며 밀려난다. 딱 발당장 거리 비슷한 정도로 밀려나는데 이후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 걸 수 있다. 여캐들은 대부분 발당장 거리가 나오는데 풍신류를 제외한 일부 남캐들은 히트백이 조금 길어 미묘하게 발당장보다 거리가 더 벌어진다. 짧게 대쉬를 하거나 조금 전진 후 발당장을 사용하자. 2타가 상단이라 남발은 금물이지만 딜레이캐치나 호신주 심리전에서 반항하는 상대를 노릴 때 주로 쓰자. 그외 공중콤보 중 스크류기로 활용 가능하다.
시리즈를 거듭하며 가장 많은 변화를 겪은 기술. DR까지 2타는 공콤시동기로 호신주 이후 발악하는 상대를 낚는 등 꽤나 쏠쏠하게 쓰임새가 있는 기술이었다. 6이후로는 상단에 후속콤보가 사라졌지만 사실상 호밍기로 바뀌었다.
  • 질보연주(23LPRP) : 제2 주력기. 중단 정권 찌르기로. 카운터 히트시 2타 확정이다. 1타 후 파생이 많고 판정도 좋아 질보 1타가 쓸일이 많지만, 가드 후 손해가 커서 이후 상황은 호신주에 비해 살짝 나쁜 편. 다만 견제기치곤 리치가 굉장히 긴 편이기 때문에 중거리에서 이 점을 잘 살려 쓰면 오히려 호신주보다 낫다. 질보 1타 이후 다양한 선택지가 있다. 단순하게는 질보 1타 후 매드엑스(2146RP)와 질보연주 2타의 이지선다가 있으며, 질보 1타 ~전신보로 파생해 심리전을 거는 것도 하나의 방법. 전신보를 파생할때 알아둘 점은 가드 이후 유리한 프레임이 아니다. 질보1타 가드 이후 전신보(LK or RK)로 파생하고 멈추면 8프레임 불리하고 히트 이후 라면 2프레임 불리하다. 만약 전신보 파생기로 넘어간다면 가드 상태라면 2프레임 유리하고 히트 상태라면 8프레임 유리하다. 그래서 질보 1타 / 질보 1타~전신보로 계속 상대 반응을 체크하며 견제 및 압박을 하는 이유.
호신주와 함께 사실상 가장 많이 쓰게 될 기술이지만, 커맨드의 미묘한 입력 판정으로 인해 잽(LP)이나 하음장(3LP)이 나오는 경우가 더러 있는 편이다. 또한 의외로 잘 모르는 사람이 많은데, 1타를 가드 시킨 후 횡전을 돌면 후딜이 -11 정도로 꽤 아프다. 또한 2타는 -14에 가드백도 없어 몇몇 캐릭터 한정으로 크게 뜬다. 다만 1타만 가드 시에는 딜레이가 -5,6 정도로 딜캐는 적다.
  • 통천포(LPLPLP) : 통천포는 철권 5 이후부터 시리즈를 넘어갈 때마다 히트 이후의 상황이 계속 변하고 있다. 5 이전에는 카운터 히트 시 무조건 공중 콤보로 연결 되었는데 6에선 엉덩방아로, 7에선 넘어지는 것으로 변경. 3타가 가드당하면 -14프레임으로 딜레이캐치를 당하게 된다. 2타까지만 쓰면 -9프레임. 1타가 카운터 히트한 것이 아니라면 2타에서 끊어서 사용하자. 통천포 카운터 히트 시 넘어지는데 이후 기상 심리전이 가능하다. 상대가 옆구르기 외엔 길게 끌어쓰는 경천충퇴(66LK)가 확정이다. 상대가 옆구르기를 한다면 대시 후 발당장([RKRP]LP)과 돌쌍장(4AP)의 이지선다 가능. 자매품 통천열파(LPLPRP)도 있다. 막타는 붕권마냥 손으로 미는 듯한 모션으로 가드시 9프레임 손해. 횡보에 굉장히 취약하기 때문에 아는 사람들은 그냥 반시계 횡보로 피해버리니 주의.
  • 신각(RKRK) : 11프레임 딜레이캐치 기술이자 필드 견제기. 줄리아의 RK는 다른 캐릭터와 비교해 봐도 고성능인 편에 속하며, 카운터 히트 시의 메리트와 후속 심리전 때문에 여러모로 자주 쓰게 되는 기술. 주로 1타 RK만을 사용하며 카운터 히트 시 호신주를 살짝 끌어 쓰거나 질보 1타로 건져 공중콤보로 연결할 수 있다. 리치가 꽤 긴 편이라 어중간한 거리에서 쓰기 무난하고, 카운터가 꽤 잘 터진다. 태그2에서 너프된 거 같다는 의견도 있지만 그래도 꽤 쓸만한 편. 다만 66RK에 기술이 따로 생긴 바람에 예전처럼 거리를 조절하며 카운터를 내기가 힘들어졌다. 게다가 7에서는 횡신 RK에 신기술이 배정된 바람에 더더욱.... 그럼에도 여전히 중요한 견제기라는 사실엔 변함이 없다. 신각 이후 상단(RK), 중단(LP), 하단(2RK)으로 파생되어 후속심리를 걸 수도 있다. 2타의 발동이 빨라 흘리는게 쉽진 않지만 그래도 하단이라 몇몇 유저들은 보고 흘리는 경우가 있으니 주의. 여담으로 줄리아는 미셸과 거의 대부분의 기술을 공유한다고 해도 무방한데, 태그1 기준으로 미셸의 RK판정이 줄리아보다 좀더 좋다.
  • 경천충퇴(66LK) : 줄리아 뻥발. 최속 발동 시 13프레임이지만 커맨드 특성상 실질적인 발동은 14~15 이상. 본래 DR까지는 중거리에서 헛친것 딜캐 용도 정도로 간간히 쓰이던 기술이었는데 6으로 넘어오면서 발동속도, 데미지, 판정면에서 파격적인 상향을 받았다. BR에서는 후딜이 살짝 증가해 단독으로 남발하긴 곤란하지만 판정자체는 여전히 유효해서 유용하게 쓰인 기술. 앉은상태에서 하음장을 맞을 경우 +14프레임의 이득을 갖게 되는데 이때 경천충퇴가 확정이라는 사실이 발견되면서 줄리아를 BR 최강캐 자리에 올려놓았다. 태그2부터는 콤보로 이어지지 않고 뒤로 밀리는 정도로 하향을 받았지만 그래도 후속타로 높은 데미지를 뽑는지라 여전히 중요한 기술. 막히면 -14로 뜬다.
  • 쌍기각(9RKLK) : 줄리아 컷킥. 폴 피닉스의 쌍비천각처럼 2연타다. 그래서 가끔 1타는 헛쳤는데 2타를 맞아 뜨는 상황이 가끔 연출된다. 1타는 히트시 4프레임 유리하므로 1타 이후 심리전이 가능. 하음장(3LP)이냐 매드엑스(2146RP)냐 기본잡기냐 이지선다가 반겨 주고 있다. 가드해도 -8프레임으로 확정 딜레이캐치는 없다. 2타는 가드 후 13프레임 손해다. 7 와서 버프 된 부분. 9RKLK 이후 LP 를 누르면 정권 찌르기를 막타로 때린다. 원래 태그2때까진 15프레임 발동이었으나 7부터는 16프레임으로 1프레임 느려졌다. 과거엔 히트 유무에 따라 3타(LP)를 써서 딜레이를 관리해 줬는데 7에선 굳이 필수는 아니게 되었다. 3타까지 쓰면 발동되기까지 12프레임 무방비 이기에 1프레임 정도의 손해 차이는 있다. 다만 이 경우 2타와 3타사이에 딜캐를 '카운터' 판정으로 맞으므로 RK같이 카운터시 뜨는 기술에 역으로 캐치당할 수 있다. 따라서 무조건 3타를 남발하는 건 자제하자. 발동 1프레임 느려진게 살짝 아픈데 딜레이 케치 대격변이 있어 각 프레임 별 딜레이 케치를 나누다 보니 쌍기각 발동이 살짝 느려진 감도 적지 않게 있긴 하다.
  • 전신신주(666LP or 달려가는 도중 LP) : 일명 줄썰트. 가드시 상대방은 당장거리 정도로 살짝 멀어지고 줄리아가 +4 프레임 유리하다. 이 후 상대가 어떤 반응을 보이느냐에 따라 여러가지 선택지가 주어진다. 반시계 횡신, 앉기, 발악은 경천중퇴, 태산쌍파가 무조건 잡아내고 가만히 있다면 다시 전신신주나 잡기등으로 심리전을 걸 수도 있다. 가드시 살짝 당장거리가 나오므로 당장-중단기 이지선다도 괜찮다. 무엇보다 이 기술의 메리트는 히트 후 봉주호월장(666 RP LP) 추가타로 거의 공콤데미지에 준하는 피해를 입힌 다는 점. 레이지 상태에서 맞으면 상대의 체력의 반절을 순식간에 없앤다. 여담으로 666RP랑 어설프게 상중단 이지선다가 된다. 상단에 횡신에 약하다는 거만 빼면 상당히 유용한 기술.
  • 슬탄 철산고 (3LKAP) : 줄리아 왼어퍼. 줄리아는 왼어퍼가 없는 관계로 슬탄이 왼어퍼 역할을 대신 한다. 물론 12, 13프레임의 리치 길고 빠른 중단 호신주와 질보 장권이 있지만 아무래도 커맨드상 빠르게 입력 할 수 있는 왼어퍼 같은 것이 필요할 텐데 그것이 바로 슬탄. 7에서 14프레임에서 13프레임으로 빨라진 데다 무려 2타 파생기(철산고)도 생기고 1타 히트 시 확정이다. 예전부터 줄리아가 딜레이 케치 부분이 약한감이 있었는데 이번 7에서 줄리아의 딜레이캐치가 크게 상향되었다. 그 중에서 13프레임의 딜레이캐치로 슬탄 철산고가 대활약한다. 슬탄 1타의 경우 여전히 견제용과 심리전으로 많이 사용한다. 1프레임 빨라져 왼어퍼와 흡사하게 사용해도 될 정도. 13프레임에 반시계횡도 잡고 히트시 6프레임 이득. 가드 되어도 7프레임 손해라 그냥 가드 이후 조금 상황 나빠지는 왼어퍼라고 생각하면 편하다. 슬탄 1타 히트시 메드엑스(2146RP)와 하음장(3LP), 경천(66LK) 이지 가능. 비장권(236RP)으로 상단 노려서 깔아 줘도 좋다. 여담으로 철권7 전 캐릭 선자세 11~13딜캐 중 띄우기 기술인 카즈야의 무족초, 단일 기술이 아닌 헤이하치의 박치기 - 붕권을 제외하면 데미지가 가장 세다.
  • 대전붕추 (3RPLP) : 줄리아 더퍼. 중단 펀치 이후 어퍼컷으로 상대를 멀리 날려 버리는 기술. 공중 콤보 확정이다. 태그2때까지는 16프레임 발동이었으나 7부터 15프레임으로 1프레임 빨라졌다. 필드에서 막 지르기에는 2타의 딜레이가 18프레임으로 무지막지하게 크고 1타 막히고 2타가 헛치는(!!!) 상황도 자주 발생하는데다 반격기를 보유한 캐릭의 경우 1타를 막고 2타를 반격할 수도 있어 함부로 사용하기에는 매우 위험하다. 더퍼 외 대전붕추 1타~순보(3RPLK)로 파생해서 심리전으로 돌입 가능한데 나름 기습 심리전으로 쓸만하다. 이런 패턴도 있으니 참고해 두자.
  • 당장 ([RKRP]LP) : 펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션. 1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다. 하지만... 당장은 이건 교과서 적인 말이고, 줄리아를 공포로 만든 기술 중 하나. 줄리아에게는 거리를 줘선 안된다는 말을 만들게 된 대표적인 기술이다. 당장의 첫타의 독특한 모션 중 하단 킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 나온다. 이걸 이용해서 하단킥만 맞출 수 있는데 하단킥만 맞춘다면 카운터가 아니라도 3타 확정이다. 데미지도 엄청나고, 3타도 약간 딜레이 줘도 확정 히트. 일명 발당장이라 불린다.발당장과 돌쌍장(← AP) 이지선다 가능. 줄리아를 하다면 반드시 거리 조절에 신경쓰자. 벽에서 3타 까지 히트시 벽꽝 확정이다. 막타 막히면 뜨니 주의.
  • 하음장 (3LP) : 손바닥으로 상대를 눌러 버리는 중단기. 데미지도 별로고, 리치도 짧고, 발동만 14프레임으로 빠를 뿐 매력적이지 않는 기술. 하지만 하음장이 앉아 있을때 히트시 공포의 기술로 변한다. 가드 되어도 5프레임 불리라 손해 볼꺼도 없다. 메드엑스나 기본 잡기, 지촌퇴(2LK), 질보 장권~전신보 이후 전신소산과 같이 이지선다로 쓰다 보면 상대가 앉기 마련인데 그때 하음장을 쓰면 상대 자세가 무너지는데 14프레임 유리하다. 이때 14프레임 이하의 기술로 추가타를 노릴 수 있다. 하음장의 숨겨진 모습이 나오기 시작하는 부분. 추가타는 경천(66 LK) / 호신연공(66 LP RK) / 슬탄 철산고(3 LK AP) / 붕감쌍파(66 AP) 4가지 중 선택. 경천은 봉주호월장(666 RP LP) 추가타가 더 들어가며 이후 기상 심리전으로 돌입. 문제점은 입력 난이도. 호신연공은 히트 후 여성 케릭은 발당장 사거리라 돌쌍장과 이지선다. 남성 케릭은 약대쉬 후 이지선다를 노리자. 슬탄 철산고는 경천, 호신연공보다 쉽게 확정타로 사용할 수 있다는 장점. 단점이 있다면 역시 리치. 상당히 짧은 편이니 왼어퍼 견제기 용으로 사용하기엔 애매하다. 주로 중단 이지선다용으로 사용하자. 붕감쌍파의 경우 경천중퇴와 같은 발동으로 칼로쓰면 벽에서 충분히 맞는다. 7에서 중단에 윌바운드까지 붙었으니 쓸 줄만 알면 오히려 다른 기술들보다 훨씬 쓸만하다.
  • 매드엑스 (2146RP) : 줄리아의 대표 잡기. 양잡이고 10프레임의 엄청나게 빠른 잡기다. 아차 하는 순간에 푸는 타이밍을 놓칠 정도로 빠르고 리치도 길어서 줄리아 이지선다의 핵심 중의 하나. 원펀치 후 메드엑스, 질보장권 이후 메드엑스, 호신주 이후 메드엑스 어디서건 팍팍 쓸수 있고, 여러 중단기와 이지선다 심리전에 핵심이라 빼 놓을 수 없는 기술이다. 면역력이 높은 상대에겐 기본잡기와 쎃어 줘서 푸는 타이밍과 양잡의 혼동을 주어 흔드는 것도 핵심. 주로 질보장권 이후 질보연주2타냐 메드엑스냐 질보장권~전신보 이후 메드엑스, 전신소산과 하음장의 이지선다 심리전으로 활약한다. 슬탄 1타 히트 후 메드엑스, 하음장 이지선다에 사용하고, 줄썰트 가드 후 대쉬 메드엑스로 기습용으로도 사용한다. 줄리아는 특이하게 메드엑스 커맨드가 오랫동안 유지 되는 점이 있어 (최대 3초까지) 214 커맨드 입력 후 66 대쉬 한다음 46 RP 하면 대쉬 후 메드엑스가 나가는 대쉬 메드엑스가 성립한다. (2146646 RP)
이 기술의 핵심은 상단과 이지선다가 가능하다는 점이다. 평소에 잽-매드액스, 원투-매드액스 식으로 패턴을 각인시켜놨다가 앉아서 잡기를 피한다 싶으면 하음장같은 중단기로 낚시하는 것도 가능하다. 시리즈 불문하고 통하는 전술이니 잘 활용해보자.
매드액스 후 상대방이 극기상하면 정확히 당장거리가 나온다. 뒤 구르기를 하면 대쉬 질보로 공중콤보로 이어 갈 수 있으니 참고.
  • 비장권 (236 RP) : 발동도 15프레임으로 괜찮고, 상단을 숙이고 들어가 상단 회피하며 파고 들어 가는 기술. 일단 맞으면 뜬다. 리치도 긴편이라 손에 건들리기만 해도 공중 부양. 가드되어도 딜레이가 8프레임 손해라 반격 당할 염려는 없다. 상단이라는 점과 횡이동에 약하다는 것만 제외하면 상단을 회피에 히트 시 공중 콤보 확정인 사기적인 기술.보통 질보장권 이후나, 호신주, 슬탄 이후 심리전으로 주로 사용하며 상단을 회피하는 성질로 원투로 압박해 오는 상대를 끊어 먹기 위해 오는 상대에게 최적이다. 직선계라는 것과 상단이라는 점만 제외하면 마음껏 질러도 되는 기술이다. 맞으면 공콤으로 연결 되니 손해도 없고. 다만 줄리아가 웨이브가 없는 관계로 은근 삑사리가 잘 난다.
  • 지촌퇴 (2 LK) : 13프레임의 빠른 하단 발차기. 일명 촛대뼈 때리기. 빠르고, 툭툭 때리다 보면 대미지가 솔솔... 리치고 은근 길어 찔러 주기 좋다. 히트해도 1프레임 손해라 프레임 이득은 좋지 않다. 하지만 발동 13프레임 이라는게 매력적이라 질보 1타, 질보 1타~전신보, 호신주, 호신주~횡이동으로 견제를 해주며 중간 중간 찔러 주기 매우 좋다. 뭐 계속 지르다 보면 상대가 짜증나서 반항하기 마련이다. 방어하는 상대 보다 반항하는 상대가 줄리아 이지선다 심리전이 더욱 잘 먹히기 마련. 긴리치와 빠른 발동으로 우주 방어를 하는 상대에게 한번씩 툭툭 쳐 주자.
  • 돌쌍장 (4 AP) : 강력한 복부 찌르기 중단 펀치. 발동도 빠르지 않고 13프레임 후딜이 있어서 약간 위험하지만 리치가 은근 길어 맞을듯 말듯 할 정도의 거리로 쓰면 어느 정도 딜레이 관리가 된다. 하지만 이 기술의 핵심은 발당장과 찰떡 궁합. 발동이 21프레임이라 결코 빠르지 않는데 모션 때문인지 발당장과의 이지선다로 상대가 정신 못 차린다. 벽에서도 돌쌍장과 발당장의 이지는 상대에게 공포의 도가니탕을 만들어 준다. 히트 시 비신연각(3 AK)캐치하고, 호신주(66 LP)나 질보1타~전신주(23 LP (LK or RK)) 이후 공콤으로 연결.
  • 이합천퇴 (4 RK) : 줄리아에게 유일한 호빙기. 18프레임의 상단 돌려차기. 횡이동을 확실하게 다 잡아 주는 줄리아에게 고마운 기술. 리치가 짧고 상단이라는 점이 흠이지만, 그렇다고 안 쓸수 없는 기술이다. 줄리아 기술들 대부분이 직선계이고 횡이동에 취약한 관계로 이합천퇴를 자주 써 줘 약점을 커버해야 한다. 줄리아가 최고 약점이 백대쉬와 횡이동에 약하다는 것인데 백대쉬는 전질보와 전신신주가, 횡에 관련된 것은 이합천퇴가 담당 한다. 가드 해도 1프레임 유리하기에 손해 볼것도 없다. 히트시 약간 대쉬후 비신연각(3 AK) 확정 히트. 이후 공중 콤보로 연결하자. 상대 횡이동 봉인을 위해 자주 사용해 주자.
  • 붕감쌍파 (66 AP) : 이전까지만 해도 상단 기술이었다. 발동도 나쁘지 않고 판정도 좋고 가드 되어도 딜레이도 없어 나쁘지 않는 기술이었는데 상단이라는 단점과 생각보다 아프지 않는 데미지로 거의 버리다 싶이 했었다. 7에선 중단으로 바뀌고, 벽에서 히트 시 벽 바운드가 되도록 바뀌어서 돌아왔다. 중단이라는 점과 벽에서 히트시 벽바운드가 된다는 점을 이용해 하단 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 붕감쌍파 조합으로 사용하자. 황당한건 타점도 강화 되었는데 바닥에 누워 있는 상대가 꿈틀거리는것도 캐치한다. 모션은 손바닥 밀기 인데 어찌 바닥의 상대를 공격하는지는 의문 수준. 대신 횡이동에 매우 취약하다. 심지어 누워 있는 상대의 옆구르기도 횡으로 이동한다고 공격이 되지 않는다. 누워 있는 상대가 꿈틀거리는 건 캐치하면서 옆구르기는 털끝 하나라도 못 건드는 아이러니한 상황을 볼 수 있다. 벽 공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장과 이지선다 조합으로 사용하자.
  • 후소천궁퇴 (앉은상태에서 3 RK LK) : 16프레임의 하단 중단으로 이어지는 하단 기술. 줄리아 이전 미셜때 부터 내려오는 전통 기술이다. 줄리아 하면 대표하는 기술 중 하나. 1타 히트시 2타가 확정인 나락 비슷한 하단인데 특이하게 1타가 막혀도 2타가 발동된다. 그래서 2타를 서서 막아야 해서 딜캐가 까다로운 편. 앉은 상태에서 줄리아의 이지선다 심리전에서 지분의 반을 차지 하고 있는데 기상 LK와 후소천궁퇴 조합은 매우 강력한 심리전을 보여준다. 특히 벽에서 기상 LK와 후소천궁퇴는 환상적. 6까지는 후소천궁퇴가 벽에서 히트시 벽꽝 확정이었으나 태그2 부터 삭제. 2타 히트시 무조건 다운 된다. 대신 벽에서 후소천궁퇴 히트하면 경천(66 LK) 추가타 확정. 필드에서는 태그2에 비해 미묘하게 히트백이 길어서 슬탄 1타(3 LK)와 지촌퇴(2 LK) 2차 심리전은 7에선 불가능. 적어도 한번은 벽 공방이 나오는데 그때 확실하게 줄리아의 공포를 심어 줄 수 있게 후소천궁퇴와 기상LK 이지선다 심리는 마스터 하자.
  • 금강 2타(홀드) (기상시 RP RP (홀드)) : 금강 2타 홀드는 6까지만 해도 애매한 계륵 같은 기술이었다. 분명히 가드 이후 상황은 좋은데 1타와 2타 사이의 틈이 꽤 길어 필드에서 사용하기가 꺼려졌었다. 7에선 홀드 시간이 11프레임이나 줄어 들고 2타가 다운된 상대도 히트 되어 엄청나게 버프되어 돌아왔다. 금강이 최대 매력적인 부분이 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 될 때다. 가드 시 상대가 잠시 자세가 붕괴 되는데 4프레임 유리하다. 7에선 2타 홀드 시간이 11프레임으로 짧아 원투 펀치로 끊지 않는 이상 아차! 하는 순간에 2타로 진행 되어 버린다. 이후 하음장(3 LP)과 매드엑스(2146 RP) 이지선다로 진행하거나 다시 앉은 자세 심리전으로 넘어가 계속 압박& 이지선다로 진행하는것도 좋은 방법이다.
  • 기상 왼킥 (기상시 LK) : 6까지만 해도 공식 매뉴얼에 없는 기상 왼킥. 그러나 BR과 태그2 에서 줄리아를 사기반열에 올려준 기술 중 하나로 기상 공방에서 매우 유리한 위치를 점유하게 만들어 준 기술이다. 매뉴얼은 없는데 태그 2에서는 호밍성능이 붙는 등 사실상 정식기술 대우를 받는 이상한 기술. 14프레임 발동으로 버프 되고 가드시 7프레임 불리, 히트시 거리가 벌어진다. 리치도 길어 견제기용 및 후소퇴 이지선다용으로도 최적. 필드에서 히트 시 거리가 절묘하게 발당장을 계산 할 수 있는 거리가 나오는데 약 대쉬 한 다음 발당장(RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(4 AP) 2차 이지선다가 돌입 된다. 카운터 히트시 상대는 넘어지는데 이때 호조낙권(66 RP) 추가타 확정. 어려운 콤보를 도전 한다면 조금 대쉬해서 당장 1타로 건져 올릴 수 있다. 이때 잽싸게 호신주까지 연결하면 공중 콤보로 연결 가능하다. 난이도는 S급이라 기원초, 도발~제트어퍼와 같은 난이도다. 벽에서 히트 시 상대는 벽꽝이 된다. 덕분에 줄리아의 벽공방에서 대활약. 앉은 상태에서 이지선다로 돌입되면 중단 = 기상 LK 라고 생각하자.
  • 전질보 (6 LK 빠르게 LP) : 순보(6 LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 상단 판정의 돌격 펀치. 7에서는 19프레임으로 발동 1프레임 늘었지만 워낙에 기습적으로 발동되는 기술이라 상대가 의외로 잘 맞아 준다. 직선계라 횡이동에 취약하지만 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜케는 쉽지 않는 편. 오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다. 7에서는 전질보가 제일 독보이는 부분이 가드 이후 상황인데 딜레이가 8프레임에서 3프레임으로 확 줄었다. 덕분에 전질보 이후 심리전이 강화 되었는데 상대가 반항시 횡으로 피하고 나서 응징이 가능해 졌다. 보통 전질보 가드 이후 상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자. (대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해) 몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입. 전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자.
  • 순보발경 (6 LK 빠르게 RP) : 발동 31프레임에 순보 스텝을 제외한 발경 단독 프레임은 16프레임. 가드시 8프레임 손해로 확정 반격 없는 안전한 원~중거리 중단 견제기다. 보통 상대 기상시나 멀리 있을때 가까이 접근 하면서 안전하게 중단을 깔아두며 접근하기 위해 사용한다. 원거리에서 사용하는 기술이 전신신주(666 LP)나 전질보(6 LK 빠르게 LP) 같이 상단이 많다 보니 발경을 활용하는 편이다. 가드 되어도 확정 반격 없어 부담 없이 사용 가능 하지만 순보 스텝은 무방비라 거리 계산이나 사용 상황을 잘 판단해야 한다. 돌쌍장 이후 콤보 스타트로 쓸 수 있으니 참고.
  • 허축 (6 LK 빠르게 RK) : 순보(6 LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 하단 판정의 뒷발 차기. 프레임은 33프레임으로 빠른 기술은 아니지만 뜬금 없이 다가가서 뒷발 내밀기 모션이라 막기가 은근 까다롭다. 기존 가드 시 12프레임 손해에 히트시 7프레임 유리한 판정이 7에서는 가드 시 13프레임 손해에 히트시 2프레임 유리로 전체적으로는 이득 프레임이 살짝 안 좋아졌다. 그래도 히트 이후 근접 상태라 하음장과 매드엑스 이지선다와 상대 원투 반항시 비장권 응징은 여전하다. 카운터 히트시 상대가 쓰러지며, 비신연각(3 AK) - 호신주(66 LP) 로 케치하여 공콤으로 연결 가능. 발생 속도만 제외하면 나쁘지 않는 기술이니 심리적으로 유리하다 싶을 때 가끔씩 질러 주자. 다소 유치하지만 순보발경과 이지선다가 된다.
  • 연환 전퇴 (횡이동 중 AK) : 횡이동 후 중단 판정의 2단 발차기를 날리고 뒤로 빠지는 기술. 맞은 상대는 공중에 뜨며 공중 콤보로 연결 된다. 시전 중 줄리아는 아주 낮게 누웠다가 퍼올리는 모션이라서 왠만한 중단 까지도 회피하여 상대를 띄워 버린다. 생각보다 판정이 괜찮아 쓸만하긴 한데 문제는 후딜이 꽤 크다. 2연타 이후 뒤로 빠져서 21프레임 손해에 비해 아주 심각할 정도의 오른어퍼 띄우기 기술은 들어오는게 아니지만 붕권 같이 빠르고 긴 스텝의 딜케나 대초를 쉽게 쓰는 상대를 만나면 사용을 자제해야 하는 기술이다. 기술 자체 판정은 나쁘지 않고 의외로 노려 볼만한 기술이니 후딜에 비해 봉인 하기엔 아까운 기술이다. 한번씩 적당히 노려보자. 상대 공격 예측시 초반 회피 성능을 이용해 사용해도 나쁘지 않다. 단, 후딜이 큰건 사실이라 남발 하지는 말자.
  • 전신보(AK) : 횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술. 단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다. 질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다. 5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로 질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황. 이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다. 사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때 전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 독립적으로 사용할 일은 없는 편. 전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다. 전신보를 파생으로 사용시 원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리, 원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리하다. 질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리, 질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리하다. 참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리, 참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.
  • 소타 (전신보(AK) 중 LP) : 전신보 이후 파생기로 팔목으로 가격 하는 기술. 가드 되어도 우선권이 동등하고 근접되어 있는 상태라 이후 줄리아 심리전으로 넘어간다. 자체 데미지는 크지 않으나 카운터 히트 시 그로기 확정으로 만만하게 볼 수 없는 기술이다. 보통 질보1타~전신보(23 LP ~(LK or RK)) 이후 파생기로 대활약 한다. 공중 콤보에선 질보1타~전신보-소타는 거의 빠지지 않고 나오는 기술이며, 필드에선 질보1타~전신보-소타 이후 견제기 및 상대 반응 보기로 아주 좋다. 보통 질보1 가드 이후 전신보-소타일 때가 많은데 13프레임 발동 인점을 이용해 중간에 끊을 수 있냐 없냐를 판단해 상대가 위축 되어 있는지를 체크할 수 있다. 위축 되어 있다면 이후 이지선다 심리전으로 연결하고, 중간에 끊는다면 질보와 호신주의 견제와 압박, 중간 중간 지촌퇴(2 LK)의 긁어주기로 상대를 흔들어 주는 전락으로 선회할지 그 판단을 하기 위한 기술로 활약한다. 가드 되어도 손해 볼꺼 없지만 상단이라는 점이 아쉽게 느껴질지 모르겠는데 상대가 앉으면 줄리아가 할 수 있는 심리전이 더 강화 되는거니 이지선다 심리전으로 넘어가자. 기술 자체 발동은 15프레임. 전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 15 + 16 =31프레임 발동 이다. 질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데 질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 8 =7프레임 발동, 질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 2 =13프레임 발동이다.
  • 전신가퇴철산고 (전신보(AK) 중 LK AP) : 전신보 이후 파생 되는 줄리아 중단기. 킥으로 히트 후 철산고로 마무리 하는 모션이며 1타 히트 시 2타 까지 연속 히트한다. 과거에는 1타 히트를 해도 2타는 가드 되는 기술로 사용법이 크지 않았다. 게다가 1타와 2타 사이를 잽으로 카운터 할 수 있었기 때문에 오히려 버리는 기술이었다. 그나마 가드 되어도 확정 반격은 없어 그냥 던져 보는 용도로 사용 했었는데 7에서 사용법이 변했다. 이제는 1타 히트 시 무조건 막타 까지 히트해 강력해 졌지만 가드시 딜레이는 늘어났다. 하나를 주고 하나를 가져온 셈. 막타 딜레이가 13프레임으로 늘어 반격이 확정이다. 히트 데미지는 무시 못할 정도로 강하게 들어오는데 덕분에 전신소산이과 막장 이지선다로 활약한다. 철권 게임에서 이지선다는 약간 씩 약점이 존재한다. 대체적으로 한쪽이 살짝 느린편. 퍼지가드만 할줄 알면 대응 가능하게 만들어 놓은 이지선다가 많다. 전신가퇴철산고와 전신소산은 발동이 2프레임 밖에 차이가 나지 않아 퍼지가드로 대응하기가 어렵다. 말 그대로 50/50의 찍기. 히트하면 내가 때리고, 가드되면 내가 맞는다. 기술 자체 발동은 18프레임. 전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 18 + 16 =34프레임 발동 이다. 질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데 질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 8 =10프레임 발동, 질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 2 =16프레임 발동이다.
  • 전신소산 (전신보(AK) 중 RK AP) : 전신보 이후 파생 되는 줄리아표 낙엽. 일단 하단을 맞으면 무조건 2타 확정. 기술 자체 발동은 20프레임. 전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 20 + 16 =36프레임 발동 이다. 질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데 질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 8 =12프레임 발동, 질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 2 =18프레임 발동이다. 소산은 발동 시 상단을 회피하며 사용하기에 질보 1타~전신보에서 사용 하는 소산은 발동 프레임이 크게 중요하지는 않다. 하지만 아는것과 모르는건 차이가 있기에 기억해 둘 것. 질보 장권 히트 후 하음장과 전신소산의 이지선다는 찰떡 궁합 이다. 상당히 강력한 이지선다 인데 가드 되면 26프레임 불리. 벽이나 기상시에서도 은근 이지선다로도 활약 가능하고 다운된 상대도 2연타 모두 히트 가능하다. 전신보 파생이라는 것만 제외하면 폴의 벽력장이나 풍신류의 나락처럼 강력한 하단이다.
  • 팔문둔갑(APRK46AP) : 벽 콤보 1호. 벽에서 3연타 히트 후 줄리아가 살짝 딜레이가 먼저 풀리는데 이때 앉은 상태 심리전으로 넘어간다. 데미지는 벽콤보 중에서는 5~7 정도 낮은 편인데 후 상황이 좋다. 히트 이후 후소천궁퇴(앉은 상태 3 RK LK) 1타로 상대가 움직이는지 안 움직이는지 반응을 체크 하면서 안 움직이면 다운공격 전신보~전신소산(전신보 중 RK AP)이나 후소천궁퇴 1타로 계속 긁어주고, 움직이면 후소천궁퇴와 기상 LK 이지선다나 금강 2타(홀드)(기상 시 RP RP(홀드)) 압박 심리전으로 진행한다. 히트 이후 심리전으로 진행되니 상대를 계속 쥐고 흔들어 주고 싶다면 팔문 둔갑을 벽콤보로 사용해 주자.
  • 배전고축퇴(APRKRK) : 벽 콤보 2호. 팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어간다면, 배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어진다. 이후 거리 계산하기가 쉬워 지는데 발당장 하단과 붕감쌍파(66 AP) 중단의 이지선다를 거는 공방전이다. 데미지는 팔문둔갑에 비해 2~5 정도 높은 편. 사실 도토리 키재기다. 심리전을 근접 앉은 상태로 진행할지, 중거리 발당장 이지선다로 진행할지 이후 상황의 선택권 차이다. 상대가 누워서 버티고 있다면 다운 하단 공격으로 살살 긁어주자. 어차피 주도권은 줄리아가 가지고 있다. 상대는 결국 기상해야 한다. 느긋하게 기다려 주면서 하단 공격으로 살살 긁어 주다 보면 결국 기상하니 그때 맞춰 이지선다를 걸어주자. 하단 공격으로 다운된 상대를 긁어주다 발당장 거리 조절이 힘들다면 발당장 대신 매드엑스로 대응해 주자.
  • 홍란비붕주(3RKRP46LP) : 벽 콤보 3호. 팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어가고, 배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어져 발당장 이지선다 심리전으로 넘어간다면, 홍란비봉주는 3연타 히트 후 진행하는 심리전 같은거는 없다. 3가지 벽 콤보 중에 데미지는 제일 높은 편. 팔문둔갑을 기준으로 데미지는 4~7 정도 높다. 보기에는 상당히 높게 보이는데 실제로는 1~2타는 데미지가 낮고 3타가 높아 그렇게 보이는 것. 실제로 측정해 보면 압도적으로 높지는 않다. 벽 콤보 이후 딜레이가 상대랑 비슷하게 풀리는데 거리가 근접이라 발당장 이지선다는 불가능하고 앉은 상태 심리전 돌입하기엔 타이밍이 늦었다. 벽 콤보 데미지가 강한 것 빼고는 이후 심리전을 기대하기는 힘든 편이다. 데미지를 중요하게 생각하면 이쪽으로 벽 콤보 마무리 추천한다.
  • 홍란비천각 (3 RK RP LK) : 홍란비붕주 외 다른 파생기. 3타 가드시 딜레이가 5프레임으로 확정 반격이 없다. 1타 카운터 히트시 3타 까지 연속 히트 하는데 홍란비천각 경우 가드 되어도 후딜이 없는 편이라 가끔 필드에서 깔아두기로 사용하는 편. 단, 막타가 상단이라는 점만 유의 하도록. 필드보다 상대 공중에서 사용 시 막타가 스크류 유발기로 주로 공중콤보 스크류기로 활약 한다.
  • 맹호탄태 (6 RP RK) : 손바닥을 때리고 중단 킥을 날리는 기술. 12프레임 딜레이 캐치로 주로 사용한다. 줄리아는 12프레임 딜레이 캐치로 칼 호신연공(66 LP RK)이 있는데 커맨드 입력상 12프레임으로 쓰기 어렵다. 뒤로 돌아서기~쌍장(RP 4 ~ AP)도 12프레임 딜레이 캐치 기술 이긴 하지만 강제 포지션 체인지라 싫어하는 유저는 뒤로 돌아가기~쌍장을 잘 사용하지 않는 편. 호신연공과 뒤로 돌아서기~쌍장 외 정상적인 12프레임 딜레이 캐치가 생겼는데 그게 맹호탄태다. 히트 데미지는 26. 맹호탄태 히트 이후 상대가 가드를 하고 있다면 절묘하게 발당장 거리가 나온다. 돌쌍장과 발당장으로 히트 이후 이지선다를 노릴 수 있다.
  • 철산고 (6 AP) : 7 신기술. 줄리아표 철산고. 이 기술의 핵심은 파워 크래쉬. 상대 공격을 무시하고 들어간다. 필드에선 크게 쓸 일이 없는 편인데 벽에서는 가끔 쓸만하다. 벽에서 상대 반항을 노려 쓰기 좋은데 히트 시 상대는 벽 바운드 된다. 줄리아가 벽 공방에서 이지선다와 압박 외 파워 크래쉬 카드 하나가 더 있는 셈.
  • 붕각천승 (6 RK LP) : 7 신기술. 긴리치의 옆차기 이후 어퍼컷을 때리는 기술이다. 발동 15프레임. 1타 히트시 2타 연속 히트 한다. 15프레임 딜레이 캐치용으로 활약 가능 한데 대전봉추라는 걸출한 15프레임 기술이 있어 메인보다 중~원거리 캐치용으로 사용하기 적당할 듯 하다. 2타 까지 가드 되면 14프레임 손해로 딜레이 캐치가 들어온다. 필드에선 1타의 긴 리치를 이용하여 견제용으로 쓰는 편. 줄리아에게 질보연주, 호신주 등의 걸출한 중단 견제기가 있지만 이들 모두 줄리아가 들어가는 기술이기 때문에 제법 먼거리에서 깔아두기에 맞지 않고 견제할 수 있는 붕각천승도 그럭저럭 쓸만하다. 발동이 약간 느린 편인게 흠. 특히나 벽 공방에서 활약 하는데 2타까지 히트 시 벽 꽝이 확정이다. 1타의 긴리치로 상대 움직임이나 틈을 포착해 깔아 주다 2타까지 연결해 사용하거나 발당장과 같이 중단기로 사용하는 편이기도 하다. 상대가 확실히 앉아 있다면 붕각천승으로 캐치해 벽꽝을 유도하는 것도 나쁘지 않을 듯.
  • 붕주호월장(666RP LP)
판정은 중, 중. 데미지는 12, 21. 1타 히트 시 2타 확정인 기술. 철권 7에서 새롭게 들어선 기술이다. 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타가 막힐 경우 -13~14 가량의 손해가 발생하니 참고하자. 필드에서 쌩으로 지를일은 거의 없을것이고 대부분 콤보의 마무리용으로 쓰게 되는데, 데미지도 준수하고 대쉬중 나가는 커맨드라 사용하기도 쉬울 뿐더러, 2타를 공중의 적에게 맞힐경우 상당히 높게 띄우는데 이게 콤보 마무리로 사용시 타수에 따른 거리증가가 겹치면서 상대를 어마어마하게 멀리 날려보낸다. 이게 상술한 띄우기 판정과 겹치면서 줄리아를 벽몰이 악마로 만든 일등공신. 높게 띄우며 날리기 때문에 벽에 날아간 상대에게 원잽 이후 홍련비붕주를 이용한 콤보까지 더하면 엄청난 깡뎀을 선사한다. 줄썰트 히트시 추가타로 확정으로 들어가며 빡빡한 입력난이도를 어떻게든 뚫고 성공했다면 간단한 공콤수준의 데미지를 때려박을 수 있다.

5.1. 그 외 기술


  • 통천열파(LP LP RP)
판정은 상, 중, 중. 데미지는 7, 12, 20으로 통천포와 동일하다. 통천포 막타가 오른손 장타로 바뀐 기술. 막타가 막혀도 -9~10 가량이라 세게 맞지는 않는다.
  • 요보장(LP RP)
판정은 상, 상. 데미지는 7, 10. 1타 히트 시 2타 확정이다. 시전 후 LK 또는 RK 입력으로 전신보로 파생시킬 수 있다.
  • 백원산수(LP RP LP LP)
판정은 상, 상, 중, 하. 데미지는 7, 10, 10, 20. 1타 히트 시 2타가 확정이고, 2타 카운터 시 3타가 확정이며, 3타 카운터 시 마지막 4타가 확정이다. 4타는 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 뒷면 잡기(RP4)
판정은 상단. 데미지는 10. 오잽 파생기로 정면에서 히트 후 커맨드 입력 시 상대의 뒤를 잡는다.
  • 쌍장(RP4 이후 AP)
판정은 상단. 데미지는 22. 뒷면 잡기에서 나가는 파생기로 양손으로 냅다 밀치는 기술. 위 뒷면잡기가 성공했다면 거의 확정인 것처럼 꽂아줄 수 있다. 히트해도 딱히 콤보로 이을 수는 없지만 상대는 계속 뒤를 돌아보는 상태가 유지된다는 특징이 있다.
  • 신각전소십자파(RK RK LP)
판정은 상, 하, 중. 데미지는 15, 12 21. 신각 2타 후 통천포 막타처럼 왼손을 지르는 기술. 히트 시 상대를 띄워버린다는 장점이 있으나 막히면 -14~15 가량으로 다소 세게 맞을 수 있다. 2타 카운터 시 막타가 확정.
  • 신각전소붕격(RK RK LP~RP)
판정은 상, 하, 중. 데미지는 15, 12, 20. 신각 2타 후 통천열파를 지르는 기술. 따라서 후상황이 통천열파와 크게 다르지 않다.
  • 신각전소연퇴(RK RK RK)
판정은 상, 하, 상. 데미지는 15, 12, 23. 신각 2타 후 상단 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시 상대를 날려보낸다. 상단이라 상대가 2타를 숙여서 막았다면 3타까지 고스란히 피해지므로 사용에 주의. 2타 카운터 시 막타가 확정.
  • 신각전소선퇴(RK RK 2RK)
판정은 상, 하, 하. 데미지는 15, 12, 10. 신각 2타 후 하단을 한번 더 긁는 기술. 시전 후에는 줄리아가 앉은 상태가 된다. 2타 카운터 시 막타 확정. 심리에 섞어 보라고 있는 기술인 듯 하지만 히트시켜도 손해에 막히면 -19~20 가량으로 매우 세게 맞을 수 있으므로 사용에는 주의.
  • 붕퇴십자각(LP+RK)
판정은 중, 하. 데미지는 12, 21. 커맨드 입력 시 2타까지 시전되는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 상대를 무조건 다운시킨다. 다만 2타가 막히면 죽는다. 2타를 2입력으로 캔슬할 수 있기는 한데 그래도 손해가 너무 커서 사용에 주의해야 하는 기술.
  • 맹호경파산(6RP LP RP)
판정은 상, 상, 중. 데미지는 10, 14, 20. 1타 히트 시 2타까지 확정. 2타 카운터 시 3타 확정이며 3타는 히트 시 상대를 날려보낸다. 원래는 다운시키지는 않았으나 시즌 3 패치로 노말 히트시에도 다운되게 바뀐 것. 3타가 막힐 경우 -10 가량의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2~3타 사이에 딜레이를 주는 것도 가능하다.
  • 맹호연장 ~ 순보(6RP LP LK)
판정은 상, 상. 데미지는 10, 14. 위 맹호경파산을 2타까지만 시전하고 순보 스텝을 밟는 기술. 철권 7에서 추가되었다.
  • 절초통천포(6LP+RK)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기. 데미지는 30으로 가불기 치고는 매우 구리지만 대신 상대를 높이 띄워버리기 때문에 상황에 따라서는 히트 후 콤보를 이을 수도 있다. 4 입력으로 도중에 캔슬이 가능하다.
  • 대전상단각(3RP RK)
판정은 중, 상. 데미지는 8, 18. 대전붕추 막타가 하이킥으로 바뀐 기술. 히트시켜도 상대를 띄우지는 못하지만 대신 이쪽은 막혀도 딜캐 없음. 1타 히트 시 2타 확정인 건 대전붕추와 똑같다.
  • 비선연각(3AK)
판정은 특중, 중. 데미지는 10, 20. 히트 시 +8~9 정도의 이득을 가져오고 막히고 딜캐 없는 평범한 중단 기술. 커맨드 입력으로 2타까지 자동으로 시전된다.
  • 슬탄연진(2RP LK)
판정은 특중, 중. 데미지는 8, 13. 오른짠손 이후 무릎으로 치는 기술이다. 1타 카운터 시 2타 확정. 2타가 막힐 경우 -10~11 정도로 가벼운 딜캐를 당하니 참고하자.
  • 전소십자파(2RK LP)
판정은 하, 중. 데미지는 12, 21. 전소퇴 이후 통천포처럼 올려치는 기술. 2타 히트 시 상대방을 그대로 띄워버릴 수 있다. 1타 카운터 시 2타 확정. 막히면 -14~15의 딜캐를 당할 수 있다.
  • 전소붕격/전소연퇴/전소선퇴(2RK LP~RP/RK/2RK)
판정은 하, 중/상/하. 데미지는 12, 20/23/10. 각각 신각전소붕격/신각전소연퇴/신각전소선퇴에서 1타가 빠진 기술. 따라서 후상황이 원본 기술들과 거의 완벽하게 동일하다.
  • 태산쌍파(2AP)
판정은 중단. 데미지는 27. 양손을 냅다 지르는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막힐 경우에는 -14~15 가량의 딜캐를 맞을 수 있다.
  • 붕추(1LP)
판정은 중단. 데미지는 17. 대전붕추를 떠올리게 하는 이름과는 달리 그냥 왼손으로 톡 치는 기술. 시전 시 자세가 낮아서 일부 상단이 피해지기도 한다. 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 박호쇄권(1RP LP)
판정은 중, 하. 데미지는 13, 7. 자세를 조금 낮추고 주먹 2방을 날리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 촌퇴붕장(1RK LP)
판정은 하, 중. 데미지는 11, 23. 오른발로 하단을 툭 치고 장타를 날리는 기술. 2타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 철권 7에 들어서 새로 생긴 기술.
  • 맹호벽타(4LP)
판정은 중단. 데미지는 18. 해머처럼 내려찍는 기술이지만 해머와는 달리 정직하게 막히면 손해다. 노말 히트시킬 경우 상대를 주저앉히며, 카운터 히트 시에는 무려 상대를 띄워버릴 수도 있다.
  • 포권연자(4RP LK AP)
판정은 상, 상, 중. 데미지는 14, 15, 21. 막타가 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정. 2타 카운터 시 3타 확정. 2, 3타는 각각 막히고 12, 13딜캐를 당할 수 있으니 참고하자.
  • 섬신후소연퇴(4LK RK)
판정은 하, 하. 데미지는 17, 10. 후소퇴를 연달아 날리는 기술. 1, 2타 공통으로 시전 시 자세가 매우 낮아서 일부 상단 기술들을 회피할 수 있다. 1타는 노멀 히트시 상대를 주저앉히고 카운터 히트 시엔 상대를 다운시킨다. 그리고 2타는 노말/카운터 관계없이 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 2타는 막히고 -8로 딱히 크게 맞지도 않는다. 여기까지 보면 좋아 보이지만 1타가 발동이 너무 느려서 실전에서 쓰기에는 영 그런 기술.
  • 운폐일월파(9LP)
판정은 중단. 데미지는 17. 막혀도 세게 맞지는 않으며 카운터 히트시에는 상대를 다운시키는 왼손 지르기.
  • 도산질보(9RK LK LP)
판정은 중, 중, 중. 데미지는 8, 8, 25. 쌍기각 이후 왼손 지르기가 추가된 기술. 쌍기각을 맞아버렸다면 막타가 헛친다. 쌍기각을 막고 딜캐하려는 사람에게 빅엿을 선사하기 좋은 기술. 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막혀도 -6 가량으로 딜캐 없음.
  • 열진답(9AK)
판정은 중단. 데미지는 30. 냅다 점프해서 상대방을 즈려밟는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막히면 -13~14 정도의 손해가 발생한다.
  • 호조락권(66RP)
판정은 중단. 데미지는 23. 주먹으로 냅다 내려찍는 기술. 시전 후에는 줄리아가 앉은 상태가 되며, 히트 시 노멀/카운터 관계없이 상대는 엎드린 다운 상태가 된다. 가드시킬 경우에는 -13~14 가량의 손해가 발생함과 동시에 상대를 주저앉힌다.
  • 등공측단각(666LK)
판정은 중단. 데미지는 30. 줄리아판 공참각. 히트 시에는 상대를 날려보내며 가드 시에는 +-0인 평범한 공참각이다.
  • 천포(일어나며 LP)
판정은 중단. 데미지는 15. 히트 시 상대를 띄워버리는 15프레임 기상어퍼. 원래는 16프레임이었는데 철권 7에 오면서 상향됐다. 막히면 -13~14 정도의 손해가 발생한다.
  • 붕격(일어나며 LP~RP)
판정은 중단. 데미지는 20. 히트 시 무조건 상대를 다운시키고 막혀도 큰 딜캐는 없으나 너무 느려서 쓸 일이 그다지 많지 않은 기술.
  • 참추횡타(일어나며 RP LP)
판정은 중, 상. 데미지는 11, 20. 금강 1타 후 살짝 반시계로 돌며 치는 기술. 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정.
  • 금강백부주(일어나며 RP RP AP)
판저은 중, 중, 중. 데미지는 11, 16, 25인데 2타를 맞고 3타를 맞으면 데미지 보정이 들어가 실질적으론 11, 16, 17. 금강 2타 이후 추가타. 살짝 점프하고 타격하기 때문에 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시 상대방을 다운시킨다. 3타가 막힐 경우 -16~17 정도로 제법 손해가 크니 주의.
  • 창공포(일어나며 RK)
판정은 중단. 데미지는 21. 일어나며 오른발로 올려차기를 날리는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 발동이 11프레임으로 제법 빠른 편이지만 막히면 -15~16 가량의 큰 손해가 발생하므로 사용에 유의하자.
  • 질보붕주(앉은 상태에서 3RP)
판정은 중단. 데미지는 25. 오른 팔꿈치로 상대방을 날려버리는 기술. 막히면 -14~15 가량의 손해가 발생한다.
  • 궁보(횡이동 중 RP)
판정은 중단. 데미지는 15. 횡이동 후 툭 치는 기술. 시전 후에는 줄리아가 앉은 상태가 되며, 카운터 히트 시 매우 큰 가드가능 이득을 가져온다. 시전 시 자세가 낮아져서 상단 기술 일부를 무시하고 히트시킬 수도 있다. 철권 7에서 새로 생긴 기술.
  • 단전붕각(횡이동 중 LK)
판정은 중단. 데미지는 23. 사이드킥. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막혀도 큰 딜캐는 없음.
  • 섬신전소퇴(횡이동 중 RK)
판정은 하단. 데미지는 17. 시즌 3 패치로 새롭게 추가된 기술.
  • 도발(LP+AK 또는 RP+AK)
말 그대로 도발. LP+AK는 양손으로 브이를 날리는 도발이고 RP+AK의 경우 인사를 한다.
  • 데스 밸리 봄(상대와 근접해서 LP+LK)
기본 왼잡. 데미지는 35. 상대의 몸통을 들어올리고 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기. 영칭은 백드롭인데 전혀 백드롭처럼 보이지는 않는다(...)
  • 사이드 버스터(상대와 근접해서 RP+RK)
기본 오잡. 데미지는 35. 상대에게 공주님 안기를 시전한 후 냅다 등짝을 바닥에 박아버리는 잡기.
  • 블루 도킹 헤드 락(상대의 좌횡으로 근접해서 LP+LK 또는 RP+RK)
좌측 옆잡. 데미지는 45. 상대방의 목을 끌어안고 달려가다 깔끔하게 스터너를 꽂아넣는 잡기.
  • 줄리아라나(상대의 우횡으로 근접해서 LP+LK 또는 RP+RK)[46]
우측 옆잡. 데미지는 40. 상대 위로 올라탄 뒤 프랑켄슈타이너를 시전하는 잡기.
  • 저먼 수플렉스(상대의 뒤로 근접해서 LP+LK)
뒤왼잡. 데미지는 55. 수플렉스.
  • 콜프 브랜딩(상대의 뒤로 근접해서 RP+RK)
뒤오잡. 데미지는 55. 상대를 끌어안고 점프해서 바닥에 꽂는 잡기.
  • 프론트 수플렉스(3LP+LK)
상단 왼잡. 데미지는 37.상대의 한쪽 다리를 잡고 뒤로 넘기며 바닥에 박아버리는 잡기.
  • 시소 휩(4RP+RK)
상단 오잡. 데미지는 20. 상대의 등짝을 바닥에 충돌시킨 뒤 뒤로 넘겨버리는 잡기. 시전 후 상대는 뒤를 보는 상태가 되며, 동시에 거리가 상당히 벌어진다.
  • 풀 넬슨 수플렉스(9AP)
상단 양잡. 데미지는 37. 상대의 양팔을 끌어안고 백드롭을 시전하는 기술.
  • 재패니즈 오션 사이클론 수플렉스(앉은 상태에서 121LP+LK)
상단 양잡. 데미지는 45. 백드롭.
  • 서프 보드 브랜딩(앉아 있는 상대에게 2LP+LK)
앉은 상대에게 들어가는 왼잡. 데미지는 40. 상대의 어깨를 잡고 물구나무를 선 뒤 무릎으로 찍는 잡기.
  • 페이스 크러셔(앉아 있는 상대에게 2RP+RK)
앉은 상대에게 들어가는 오잡. 데미지는 40. 이름은 다르지만 좌측 옆잡과 모션상의 차이는 거의 없는 편.
  • 러닝 넥 브레이커 드롭/윙 봄(6LK AP)
전자는 상단 양잡, 후자는 공중 잡기. 데미지는 러닝 넥 브레이커 드롭이 40. 윙 봄이 30. 윙 봄은 공중잡기 특성상 보정을 받으므로 사실상 21. 둘 다 시즌 3에서 새롭게 추가된 잡기다.
  • 선권추(전신보 중 RP)
판정은 중단. 데미지는 20. 붕격을 밀어내고 철권 7에서 새롭게 등장한 중단 스크류 기술. 막혀도 -9 가량으로 세게 맞지는 않는다.
  • 순보(6LK)
전질보와 유사하게 냅다 앞으로 전진하는 스텝 기술. 이후 여러 파생기로 이행시킬 수 있다. 살짝 뛰어오르는 모션이 있어 점프 판정도 미세하게나마 있으니 참고하자.
  • 호쌍연퇴(6LK 9AK)
판정은 중, 상. 데미지는 8, 12. 히트 시 상대를 무조건 띄워버리는 기술. 다만 발동이 다소 느린데다 막히면 -16~17 가량으로 세게 맞을 수 있어 사용에 주의해야 한다. 철권 7에서 추가된 기술. 띄우기보다는 주로 벽몰이로 쓰인다.

6. 기타


복합적인 이미지를 지녔음에도 불구하고 개성이 다소 부족해서인지 셀렉률이 낮았지만 제이시가 되면서 셀렉률이 다소 올라갔다. 허나 원래의 줄리아로 완벽 재현이 불가능했고[47] 제이시 복장 자체가 매니악해서인지 기존 줄리아를 더 선호하는 경우도 없잖아 있었다.
6BR시절 유명한 유저로는 TEKKEN CRASH(MBC GAME) 시즌4부터 8까지 출전했었고, 시즌4 4위를 기록했던 부산철권의 강자이자 줄리아 최고수인 자석, 테켄크래시 시즌8 우승팀인 황금세대의 대장 엔비가 있다.
다만 전용(해제) 아이템[48]으로 카우걸 세트와 날개장식 머리가 있는데다 하프 톱(6br 줄리아 디폴트 복장 상의)이 없는 대신 카우걸 상의로 대신할 수 있어서 데님 미니 스커트와 같이 입히고 색을 잘 맞춰주면 6br에서 볼 수 있었던 (디폴트 복장이 아닌)모습의 줄리아로 재현이 가능하며 미셸에게는 디바 세트가 있으니 안심해도 된다.[49]
태그 1에서 유일하게 동일 캐릭터인 미셸과 함께 출전 했는데 기술상의 세세한 차이로 인해 가능했던 것이며 태그 2에서는 루차도라로 변장함에 따라 미셸은 권법 위주,줄리아(제이시)는 레슬링 위주로 바뀌면서 크게 달라졌다.
태그 1,5에서는 디폴트였지만 3,4에서는 타임릴리즈였다. 미셸은 만년 디폴트였다가 태그 2에서 디엘시로 나왔다.
3에서의 상징 마크는 깃털.
데스 바이 디그리스에 카메오로 나왔지만 찾는 게 너무 어렵다.[50]
하라다가 생방송에서 직접 제이시가 줄리아 창으로 되돌아온다고 말하면서 사실상 철권 7 참전이 확정되었다...고는 하는데 확장팩이 나와도, 여러 캐릭들이 참전해도, 심지어 '''예약 구매 특전 DLC로 엘리자도 나오고 콘솔판도 이미 발매 다 됐는데도''' 참전 소식이 없다.
리리 로슈포르에 비해 잘 안드러날뿐 줄리아도 기본복장이 탱크 탑 + 청미니스커트 조합이라 이것을 볼수있다.
성격이 튀거나 혹은 성격이나 사고방식이 특이하던지 아니면 아예 이상하거나 어딘가 삐뚤어진 캐릭터들이 많으며 기행또한 많은 철권 세계관에서는 딱딱해보일지 몰라도 가장 정상인에 속한다. 창모녀가 미시마 가문과 꼬이지만 않았더라면 줄리아는 그냥 삼림재생 연구원 + 대학생으로서 충실했을듯 하다. 게다가 성격이나 사고방식이 정상적이어도 피지컬은 괴수급인 캐릭터들이 많은데 줄리아는 피지컬도 괴수급은 아닌만큼 성격과 사고방식뿐만 아니라 신체능력 까지도 정상인에 속하는 인물론 줄리아가 거의 유일하다고 봐도 무방할정도다.
안나, 모쿠진과 더불어 철권 7 가정용에 반드시 나오겠지라고 생각되던 구캐릭터 중 하나였으나 한 동안 나오지 않았다. 그도 그럴 것이 캐릭터 인기가 자피나 등과 더불어 여캐릭 최하위였기 때문에, 예정된 결과였다. 유저층이 그나마 안나나 자피나보단 좀 있었던 것도 성능이 상위권이었기 때문이지, 캐릭터성으로는 정말 몰개성하기 이를 데 없는 캐릭터였다. 플러스로 조작도 그다지 쉬운 편은 아니었기에 인기가 있을래야 있을수가 없었던 캐릭터. 오죽하면 좀 살려보고자 콘셉트을 바꿔 제이시로 옷까지 갈아입혔을까...물론 제이시도 신캐버프+성능 때문에 셀렉율이 올라갔던 것이었지 캐릭터성은 시대착오적인 레슬링 콘셉트으로 크게 좋은 소리는 듣지 못했던 것을 생각해 보면 당연한 결과. 다만 현재 안나 윌리엄스의 참전이 확정되었고 그외 아직 참전하지 않은 캐릭터중에 그나마 참전해줬으면 좋겠는 캐릭터 순위에서 상위권을 기록했으며 시즌 2 DLC 캐릭터 6인 중 먼저 공개된 안나, 레이, 네간을 제외한 남은 3자리 중 1자리로 대부분 줄리아를 예상했다. 그만큼 참전 확률이 상당히 올라갔다.
그리고 2018년 12월 2일 TWT 파이널 대회 중간에 줄리아 창의 참전이 확정됐다! 다만 트레일러 공개 시점 기준으로 개발 중이라서 참전 시기는 발표되지 않았다. 어쩌면 아머킹과 머독의 발매일(가짜)였던 2019년 3월 2일일지도 모른다.[51]
그리고 에보 재팬에서 네간과 함께 참가 일정이 2019년 2월 28일로 공개되었다.

7. 미셸 창과 줄리아 창의 구분법


간혹 줄리아 창와 미셸 창을 헷갈려 하는 경우가 있는데 아래의 방법으로 구분할 수 있다.
앞머리
미셸 창 : 준 앞머리와 비슷한 모습 혹은 줄리아 앞머리에 몇가닥 남긴 모습.
줄리아 창 : 한데로 모아 양 옆으로 말끔히 넘긴 모습.
뒷머리
미셸 창 : 무조건 가운데로 모아 길게 땋은 머리.
줄리아 창 : 주로 양갈래로 길게 땋은 머리.
머리띠와 깃털과 옆머리
미셸 창 : 깃털 1개에 구레나룻이 길며 붉고 가늘은 머리띠
줄리아 창 : 깃털은 2개로 구레나룻이 짧은 편에 분홍 바탕에 파란 선의 머리띠.
얼굴
미셸 창 : 서구적인 면이 덜하면서 발랄한 분위기에 가깝다.
줄리아 창 : 약간 지적인 분위기의 얼굴로 살짝 서구적이다.

8. 캐릭터 상성 관계 정보


  • 줄리아 창이
    • 좋아함(+1): 화랑, 모쿠진
    • 싫어함(-1): 오우거[52]
    • 증오함(-2): 미시마 헤이하치, 간류[53]
  • 줄리아 창을
    • 좋아함(+1): 간류[54], 레오 클리젠[55], 화랑, 모쿠진
    • 싫어함(-1): 미시마 헤이하치
    • 증오함(-2): 없음
미셸 창과는 스토리상 상호 좋아함이여야 하지만, 태그2 콘솔 전용 캐릭터들은 버그로 인해 레이지 상성이 전원 보통으로 뜬다.
[1] 여러 시리즈에서 이 때만 복장이 다르다. 살짝 구작 툼 레이더 시리즈의 라라 크로프트 느낌도 난다.[2] 확장팩이라서 기본 복장 색깔만 변경된 것이다. 원본은 이 것.[3] 철권 5 시절 옷 색깔로 다시 롤백.[4] 자막이 아예 없는 대사 중 하나로 굳이 번역하자면 '좋았어!' 정도. 나름 줄리아의 상징대사로 지정해놓았던 건지 줄리아가 처음 등장한 철권 3 ~ 태그 1 까진 더미 데이터로 대사 들어가 있었다.[5] 중국식 성씨는 장(長)씨.[6] 철권 4에서 줄리아 창의 목소리가 남자처럼 이상하게 느껴지는 원인이며, 엔딩과 승리 대사의 목소리가 다르다.[7] 철권 3에서 줄리아 창의 엔딩에만 대사가 붙어서 일본어판에는 일본어 자막이 붙어 있다. 나머지 캐릭들은 4 엔딩에서부터 대사가 붙었다. 이후 한국 PSN에서 파는 엔딩 모음집에서 한글 자막이 추가되었다.[8] 암벽등반을 한 후 정상에서 숲을 바라보면서서 아름답다고 말하는 게 전부이지만 이건 삼림재생 성공의 암시일 수도 있으며 재상된 삼림을 확인하기 위해 등반을 했을 수도 있다.[9] 레슬링 잡기기술이 꽤 있는 편인데 저먼 스플렉스(3AP), 백드롭(뒤 잡기), 불독(앉은 상대에게 2AR), 슬링샷(21AL, 벽꽝 가능), 재패니즈 오션 사이클론 스플렉스(앉은 상태에서 2121AP) 등 현재의 킹과 친분도 있고 미셸이 킹과 아머킹에게서 배웠다는 설정도 있는걸 보면.[10] 사실 줄리아와 미셸은 잡기기술이 레슬링계다. 앉은상대 잡기가 있는 건 이 때문이며 철권 5부터 킹과 어느정도 엮이는 것도 여기서 비롯된 것. 단 친분의 경로는 불확실하며 머독, 아머킹과는 모르는 사이다.[11] 덤으로 남캐중에 에디, 브루스, 리, 라스, 레이븐, 요시미츠 등도 백 텀블링이 가능해서(에디나 리는 백 텀블링 후 특수자세로 자동이행된다) 줄리아를 울게만든다... 대신 태그2에서 제이시가 되면서 덤블링 동작이 생겼다. 대신에 모션이 다른 캐릭들의 덤블링과 약간 다르다. 이후 철권 7에서 덤블링을 못하는 여캐자리는 조시 리잘이 이어받았다.[12] 이 부분은 제이시가 되어서도 여전한데 기모으기를 해보면 '''모친과 달리''' 공용 자세가 나온다.[13] 7와서 동시카운터 상황이 변경되었고, 줄리아에게 신기술들이 추가되었는데 이러한 변화가 단점들을 커버해줄 수 있는 강력한 시너지를 일으키며, 결과적으로는 버프로 작용한 것.[14] 다만 호신주 후 RK로 발동되는 호신연주는 질보연주 이후 공중콤보의 마무리로 강력했다.[15] 물론 둘다 막히면 뜨기 때문에 안전빵으로 확정 딜캐가 없는 LP~LP, RK에서 끊어준다. LP+RK로도 가능하다.[16] 물론, 발동 프레임 20에 히트 -9, 가드-10이라서 그렇게 유리할 것도 없었지만 기상킥이 '''11프레임'''이라서 중단기의 역할이 꽤 강했다.[17] 굳이 약화점이라면, 질보연주 2타가 공중에서 히트할 때 상대를 멀리 날려보내게 되어 콤보 중간에 넣을 수 없게 되었다는 것 뿐이다.[18] 단, 레버 중립을 해야 한다. 레버를 6 그대로 유지할 경우 호신주 자세를 유지하여(이 경우에, 2타를 딜레이 줘서 입력 가능) 딜레이가 만빵이다.[19] 전작하고 마찬가지로 여전히 호신주 쓰기가 퍽퍽하다.[20] 미셸은 하얀 불기둥 이펙트인 반면, 줄리아는 주황빛을 띄는 불기둥 이펙트다. 준비자세로 넘어가자면 미셸은 팔을 올리는 자세라면 줄리아는 팔을 내리는 자세로 구별이 가능하다.[21] 근래에 들어 여캐보정을 잘 받는 철권 4의 그래픽과 맞물려 나름대로 수려하고 동양적인 미모가 좋았기 때문에 이 시절을 그리워하는 유저들도 적지는 않다. 덤으로 2P 복장은 라라 크로프트를 닮아 줄리아 팬들에게 꽤 선호도가 높았던 복장이기도 하다. [22] 1P 복장은 흰색 V넥 긴팔 배꼽티에 배꼽티 청재킷과 청바지를 입은 청청 패션인데 철권 시리즈 데뷔 처음으로 '''안경'''을 착용했다.[23] 띄우고 상황에따라 슬탄/RP/RK/호신주-호신주-질횡-호신주-질보연주[24] 일반적으로는 질횡-질횡-호신주-호신연공 콤보를 많이 썼다.[25] 그렇다고 기본콤이 아예 버려지는 건 아니었다. 벽꽝후 벽콤 넣기 유리하기때문에 상황에 따라선 오히려 기본콤을 쓸때도 많다.[26] 카드 유저 조사결과 1위 리리 3위 아스카에 비해 줄리아는 무려 26위. 쿠마보다 적다(19위).[27] 줄리아는 뜨는 하단이 거의 전부 선자세 딜캐를 통해서 딜레이캐치를 해야하는데, 이 때 당시 스티브는 모든 딜캐를 소닉팡으로 해야했던 시절이다. 즉, 다른 캐릭한테는 죽는 기술이라 남발은 금물인 반면 스티브한테는....[28] 정확하게는 없어진 게 아니고 더이상 벽꽝으로 이어지지 않게 된 것이다.[29] 레오, 펭, 샤오유, 왕, 레이 등등[30] 일단 과거 매드액스는 사용후 심리전 걸기가 좋았는데 바뀐 잡기는 뭔가 심리전 걸기가 좀 어렵게 바뀌었다. 쓰고나서 거리가 더 벌어져있고 상대가 아예 뒤집힌 상태라... 대미지는 그대로.[31] 앉은잡기 모션이 상당히 비슷하다.[32] 라스, 풍신류, 화랑 역시 꽤나 하향됐다. 다만 라스는 쌍장과 왼컷킥이 하향되어 큰 타격을 입었지만 A급 랭크정도는 먹히는데다가 서브로서의 활약은 최고 수준이며, 풍신류는 몇몇 딜캐용 기술과 잔기술들이 하향된 정도고 화랑도 킬링호크 하향을 제외하면 여전히 강하다.[33] 1AP-AP는 성능으로 따지면 잭6의 8AP가 훨씬 좋고, 6RP RP LP는 비슷한 성격의 다른 기술들과 별반 다르지않다.[34] 태그2 들어서 진짜로 셀렉률이 '''수직 상승'''했지만 고성능과 레슬링 복장을 보고 선택한 유저들이 훨씬 더 많았다. 6br 당시에도 고성능이 막판에야 드러난데다 개성이 다소 부족해서 고르는 사람이 많지 않았으며 '''여성 유저들도 별로 안 고르는 여캐'''였던데다 태그2에 제이시로 바뀐 이유도 순전히 신캐 낚시를 위한 시도였기 때문이다. 실제로 제이시일 때에도 여성 유저보다 남성 유저가 훨씬 더 많이 골랐고 여성 유저들은 여전히 다른 여캐를 골랐다.[35] 특히 앉아 약P, 앉아 중P는 남들에 비해 짧은 리치를 가지고 있어서 평가를 깎아 먹기도 한다.[36] 대부분의 여캐들은 900이나 950로 시작하는 가운데 유일하게 1000의 체력을 가진 여캐는 줄리아 밖에 없다! 대부분의 여캐들은 체력적인 약점이 있는 반면에 줄리아는 그런 거 없다. 설령 최강 후보 중의 여캐들인 춘리, 한주리, 니나 윌리엄스들 조차도 '''900'''이다. [37] 지상 콤보로 "홍란비봉주(캔슬) ~ 전신보 ~ 약P" 강제연결 콤보가 있다.[38] 실제로 2018년 12월 2일 TWT 2018이 끝나고 시즌2 추가정보 공개당시, 아머킹까지 트레일러가 나온 뒤에 보인 댕기머리만 보고도 당시 공개현장에서 단박에 '''줄리아!'''라는 감탄과 엄청난 환호성이 들렸을 정도니 줄리아만의 아이덴티티.[39] [image] 공식 사이트에 추가된 사진을 보면 예상했던대로 기존 줄리아의 복장은 나왔지만, 제이시의 복장은 추가되지 않은 것으로 보인다. 이외에도 드루이드스러워보이는 복장과 연구복이 추가되었다.[40] 이 모습이 섹시하다고 좋아 죽는 유저들도 여럿 있다고 한다(...)[41] 철권 7에 들어서 "3RK, RP, LP"가 되어 입력이 편해졌지만 대미지가 떨어지고, 기존에 쓰던 정식 커맨드인 "3RK, RP, 4 6LP"에 푸른 빛이 나오면서 대미지가 5 상승한다. 막타 가드시 프레임은 가드시 -14 프레임이라는 점은 똑같다.[42] 질보 전신 소타(23lplklp) → 질보 전신(23lplk) → 홍란비천각(3rkrplk) → S → 붕주호월장(66rplp)이 국민콤보. 일반적으로 어떤 콤보 루트든지 전질보를 최소 한 번은 넣을 수 있지만, 안정적으로 콤보를 가져간다면 이쪽이 간편하고 데미지 차이도 얼마 나지 않는다. 단, 쌍기각에서 이어지는 전질보 2회 콤보는 딜량이 많이 차이나는 편. 비장권이나 대전붕추 시작시에는 전질보 2회를 넣기가 상대적으로 쉬우니 도전해볼 법 하다.[43] 굳이 꼽자면 전신보 이후 중단(lk ap)과 하단(rk ap)의 막장이지가 있겠지만, 이쪽은 질보 1타가 가드될 경우 전신보-연계공격으로 이어지는 타이밍에 어퍼가 들어오는 프레임이라 상대가 줄리아를 알고 있다면 파훼당하기 쉽다.[44] 모든 콤보 루트에서 붕주호월장과 윙 밤은 데미지가 2씩 차이난다. 즉, 아예 무의미한 수치는 아닌 셈.[45] 사용 중 읊는 "Twisting arrow cannon"은 이 대전붕추의 영문 명칭이다.[46] 원문은 ジュリアラナ.[47] 다만 태그 2 제이시 엔딩의 회상 씬에 줄리아 1p 복장이 나왔다.[48] 각 캐릭터마다 전용 세트 아이템이 하나둘씩은 있는데 이게 고스트 배틀 해제 아이템이기 때문.[49] 사실 태그 2에 공용 아이템이 급증하면서 일부 복장(로우 부자의 러닝셔츠 등)이 아이템으로 추가되지 않는 바람에 재현이 다소 어려워진 기존 복장도 꽤 있다.[50] 유람선 안 락커룸의 포스터 여자가 줄리아 창. 그리고 잭-5도 카메오로 나온다.[51] 두 캐릭터의 출시일이 2018년 12월이 된 건 하라다가 직접 입으로 발표한 것이고 공식 트레일러에선 2019년 3월 2일로 나왔었기 때문[52] 에인션트 포함. 참고로 모친이 소유했던 팬던트의 제어대상인 데다 모친이 억류된 근본적인 원인이었다. 당시 봉인된 곳이 필사적으로 외친 끝에 모친을 찾아낸 장소이며 미셸의 부족과도 연관되어 있어서 감정이 상당히 나쁘다. 그래서인지 6 시나리오 모드에서 아자젤 신전에 들어오면서 "이 유적, 닮았어..."라고 말한다. 미셸이 싫어함(-1)에 뜰만한 캐릭터이기도 하다.[53] 미시마 헤이하치는 모친을 납치해서(그런데 미시마 헤이하치는 관심 없는 모양), 간류는 너무 집착하듯이 좋아해서. 미셸 창도 모친이 납치당하고 부친이 살해당한 과거가 있는 것과 간류에게 호감을 산 적이 있는걸로 보아 조금 묘하다.[54] 유일하게 제이시였을 때 줄리아 창의 정체를 눈치챘다. 아니 정확하게는 '아니 저사람 설마?' 하며 줄리아라고 어림짐작까지 갔으며 샤워하는동안 직접 확인하려다 레이에게 구속된다.[55] 팔극권을 쓰는 것도 있지만 G사에 대한 시선이 곱지 않고 시나리오 모드에서 줄리아 창의 레오 클리젠의 소속 연구소 언급과 레오 클리젠의 그 여자를 놔 주라는 말 등 서로 아는 듯한 묘사가 있어서 그렇다. 다만 줄리아 창은 레오 클리젠에 대해 생각이 별로 없는 편.