현금거래

 


1. 현금으로 이루어지는 거래
2. 온라인 게임에서
2.1. 업계의 반응
2.2. 법적인 해석
2.3. 아이템의 개인 소유권은 인정되는가?
2.4. 결론
2.4.1. 현금거래가 존재하는 게임
2.4.2. 현금거래가 불가능한 게임
2.4.3. 현금거래를 막기 위한 제작자들의 노력


1. 현금으로 이루어지는 거래


신용카드 등의 수단을 이용하지 않고 거래 당사자간에 현금교환을 통해 이뤄지는 거래다.
특성상 추적이 어려워 '''탈세하기 매우 쉽기 때문에''' 국세청이 싫어한다. 때문에 현금 결제를 하면 가격을 깎아주는 매장도 존재한다. 물론 현금과 카드의 도소매 가격이 다른 식으로 현금계산을 유도하면 여신금융전문법 위반이다. 보이는 족족 신고해 인실좆을 하는게 좋다. 현금 대신 카드를 내밀면 정말로 카드 결제로 하실건가요? 라고 물어보는건 덤. 이런 거래도 추적을 용이하게 하기위해 현금영수증이나 ‘고액현금거래보고'[1]를 의무화하는 등의 제도들을 시행하고 있다.
그 외에도 일본에선 카드 결제율이 높지 않아 현금 결제를 하는 경우가 상당히 흔하다.

2. 온라인 게임에서



온라인게임에서 현금을 매개로 유저끼리 이루어지는 거래를 칭할 때도 쓰이는데 줄여서 '현거래' 라 부르기도 한다.
영어로는 리얼 머니 트레이딩(Real Money Trading), 줄여서 '''RMT'''라 표현하며, 일본에서도 유저 간에 현금으로 거래하는 것을 RMT라고 부른다. 그 외 다양한 RMT가 약자로 사용되는 단어는 해외 위키피디아 참고.#
게임을 직접 플레이해서 얻는 게 아닌 현금으로 아이템이나 게임 내 재화를 타 유저에게서 사는것을 현금거래라고 한다. 반대의 경우, 즉 게임 중 획득한 아이템을 현실의 통화로 교환하여 판매를 하는 것도 마찬가지로 현금거래라 한다. 이러한 현금거래는 돈만 있다면 따로 힘들이지 않고 좋은 아이템을 얻고, 빠른 시간에 필요한 재화를 얻을 수 있는 방법이다. 게다가 게임 회사는 더 많은 유저를 유치시킬 수 있고, 현금거래를 하는 구매층이 늘어나면 과금이나 캐쉬템의 매출도 덩달아 오르기 때문에 현금거래에 대한 제재에 소극적인 경우도 있다.
하지만 대한민국의 모든 온라인게임 업체는 공식적으로 현거래를 금지하고 있다. 단, 국가에서 법으로 금지하는 것이 아니라 게임 약관에서 금지하는 것이므로 현거래를 불법이라고 하는 것은 잘못된 말. 적발된다고 해도 사법 처리를 받는 것은 아니고 게임사에서 계정을 정지하는 것이 할 수 있는 최대한의 처벌이다. 플레이어간의 위화감을 조성하고 게임외적의 요소 개입에 대한 거부감 같은 부작용이 있다. 또한 현금거래가 이루어지는 게임이라면 어딘가 돈 벌 구석이라는게 있다는 것이므로 자동사냥해커들이 기승을 부릴 여지가 있다.
현금거래는 근원적으로 치팅에 해당하는 행위이다. 정상적인 게임이라면 기본적으로 게임 내에서 채집, 생산, 소비가 이루어지도록 설계되는데, 이를 위해서는 게임에 투자할 시간이 필요하다. 그러나 현금거래는 이 시간을 현금이란 외적요소를 이용해 스킵해 버리는 속임수라 할 수 있다.
그렇다고해서 단순히 현금거래에 대한 책임을 고스란히 이용자에게만 전가할 수도 없다. 위의 경우는 서두에 밝힌 것처럼 '''정상적인 게임'''일 때만 해당되는 일이다. NC의 일부 게임들이나 넥슨의 일부 게임들처럼, 현금을 쏟아붓지 않고서는 도저히 얻거나 달성할 수 없도록 게임구조를 설계해놓고 나몰라라 하는 경우가 실제 우리 주변에는 얼마든지 있다.[2][3]
현금거래가 처음 시작된 게임은 울티마 온라인. 대상은 게임 내에 지어진 집이었다. 1998년 경 울티마 온라인에는 집을 지을 자리가 포화 상태에 이르러서 더 이상 집을 지을 수가 없었고, 이미 지어진 집은 수천만에서 수억 골드에 거래되는 실정이었다. 이러다보니 어떤 창의적인 유저가 울티마 온라인의 집을 경매사이트 이베이에 내놓았고, 그것이 팔린 것. 이것이 공식적으로 기록된 온라인 게임의 첫 현금거래가다. 비공식적으로는 머드 게임 시절에도 이런 현금거래가 있었다고 하지만 공식적으로 기사화 된 것은 이것이 최초였다.
보통 현금거래는 게임 공식 사이트와는 직접적인 관련 없이 온라인에 개설된 아이템 중개 사이트에서 이루어지며, 유저들끼리 현금을 주고 아이템을 주고받으며 중개 사이트는 중간에서 수수료를 챙긴다. 현금거래의 수혜층은 작업장들과 린저씨, 그리고 중개 사이트들.
그 외에 가장 흔한 현금거래 수단은 유저들끼리 문화상품권, 게임문화상품권을 게임머니와 교환하는 방법이다. 청소년들이 자주 이용하는 방법인데, 모든 중개 사이트는 청소년 유해매체로 지정되어 있는지라 청소년들의 가입 및 활동이 금지되어 있다. 그곳에 가입하지 못한 미성년자들이 현금을 대신할 현금거래의 매개체로 문화상품권을 이용하는 것. 참고로 문상 판매가 불법인 줄 모르는 사람들이 의외로 많은데, 법적으로는 문화상품권은 현금 자산의 일종이기 때문에 그냥 똑같이 현금으로 취급된다. 주의하자.
현금거래에 관계된 대표적인 말로, "현금거래 앞에 장사없다."라는 것이 있다. 또 한 가지, "월급날 되면 강해진다"(…)
마음의 소리에도 현금거래에 관련된 에피소드가 있다. 클릭
아이러니하게도 현금거래를 없애는 것은 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 상당 부분 포기하는 것을 의미하기 때문에 온라인 게임 회사들은 동접자율을 올려 현금거래를 할 수 있는 이용자들을 최대한 확보하여 매출을 올린다. 그래서 온라인 게임의 아이템을 게임을 거치지 않고 인터넷 사이트를 통하여 거래하는 아이템 현금 거래(이하 현거래) 사이트가 탄생하는 부작용이 나타나기도 하였다. 이것 역시 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 올릴 수 있기 때문에 대한민국의 수많은 현거래 사이트가 생겨도 '''암묵적으로 그것을 방치하고 있다.''' 게다가 오토를 잡는다고 NC소프트에서 발 벗고 나섰지만 이 현거래에 관한 대응만은 오토에 비해 유야무야한 수준.
대부분의 게임에서는 죽어라 게임을 붙잡고 플레이하는 것보다 인력시장등에 나가서 하루 일을 좀 뛰고 나온 후 그 돈으로 현금거래를 한두 번만 해도 훨씬 시간 대비 아이템/게임머니를 순간적으로 획득하여 아주 편하게 게임을 즐기고 끝내버릴 수 있다. 이건 어쩔 수 없는것이, 오토 PC 수십대를 동원하여 대량으로 게임 머니를 생성하여 파는 것을 생으로 삼는, 소위 말하는 작업장들에서 나온 게임머니가 게임 내 골드의 현금 시세에 가장 큰 영향을 미치기 때문. 상대적으로 정직하게(?) 게임을 즐기는 유저들은 아무리 고렙에 득템운이 좋다 할지라도 한계가 있다. 수십대의 컴퓨터와 최적화된 앵벌이 루트를 24시간 풀로 도는 고성능 오토로 무장한 작업장이 생산하는 골드량을 일개 개인이 따라잡기란 한계가 명확하다. 만약 작업장이 없었다면 게임 판타지의 등장인물 마냥 솔로 플레이로 획득한 골드와 아이템만 가지고도 현거래를 통해 최소한의 생계가 가능했을 거라는 말까지 나올 정도니 뭐...
그래서 대법원도 이러한 대한민국 온라인 게임 업계의 현실을 반영한 판결을 내렸는데, 2010년 1월 대법원이 아덴(리니지의 게임머니)을 싸게 사서 다시 대량으로 되팔아 차익을 챙기던 사람에게 무죄 판결을 내림으로써, 현금거래가 불법이 아니라는 판례를 남기게 되어버렸다.
판례에 따르면, 포커나 고스톱처럼 도박성 게임의 게임 머니나, 오토 프로그램 등의 불법 프로그램을 이용해서 벌어들인 불법 게임머니가 아닌 일반적 게임머니의 거래는 합법적이라는 것이다. 그리고 예상대로 각지의 아이템 거래 사이트에서는 드디어 현금거래가 합법이 됐다며 설레발 쳤다. 참고로 이런 게임머니나 게임아이템에 대해 현실에서의 재산권을 거의 그대로 인정했다. 다만 구매자 입장에서는 순수 머니인지 불법 머니인지 알 길이 없다는게 문제다. 특히 던전 앤 파이터같은 경우에는 골드를 구매했더니 불법 골드여서 나중에 모두 회수되고 날아가서 데꿀멍 했다는 도시전설같은 실화가 아주 많다. 바람의 나라의 경우에는 몇몇 값비싼 템들은 고유 코드가 있어서 해킹이 되어서 그 해킹한 사람이 얼른 싼값에 팔아버린 사이에 원 소유주가 해킹신고를 해서 기껏 비싼 돈 주고 샀던 사람이 다시 접속해보니 템이 원 소유주에게 다시 돌아가 버렸더라-라는 기막힌 사연까지 있다. 사실 상 현금거래가 부정적인 문제를 일으키게 된 가장 큰 문제점 중 하나.
다만, 이는 현금거래 자체에 대한 무죄판결이 아니다.
#kbs #세계뉴스 #쿠키뉴스
#YTN
해설기사
해설 기사를 보면 알겠지만 당시 법이 미비한 상황에서 검찰이 기소를 하다보니 현금거래 자체에 대한 판결이 아닌 그 현금거래의 대상이 되는 게임머니의 취득이 불법이냐 아니냐를 판가름하는 판결이 된 것. 결론적으로 현금거래에 관한 법적인 판단은 아직도 정확하지 않은 상황이다.

2.1. 업계의 반응


게임사에서도 당연히 현금거래가 일어나는 사실을 누구보다도 잘 알고 있으며, 현금 대 게임머니의 교환비율이나 주요 재료들의 시세, 주요 아이템들의 시세, 고급 아이템들의 물량 등을 끊임없이 체크한다. 그리고 이 분석을 바탕으로 다양한 과금 아이템들을 출시하거나 새로운 아이템을 등장시켜 현금 대 게임머니의 시세를 조정하고, 상위 등급 아이템들의 숫자도 조절한다. 보통 이런 과금 아이템들은 아이템 중개 사이트를 끼고하는 현금거래보다 훨씬 저렴하거나 다른 부가적 요소를 추가해주므로 어마어마한 수익률을 게임사에 안겨준다. 거기다 어떤 게임은 아예 게임사에서 주도적으로 게임머니 되팔이로 수익을 챙긴다는 흉흉한 소문도 있고, 실제로 적발된 사례도 있다.
그리고 현금거래까지 할 정도의 유저라면 왠만큼 자사의 게임에 빠져든 사람이란 것이고, 앞으로도 꾸준히 게임사의 지갑이 될 사람이란 소리. 그러므로 이런 사람들을 일정수만 유지하기만 해도 꽤나 괜찮은 이익이 된다는 말이다. 이를 이용하여 이미 오래전에 게임으로서의 생명이 끝나버린 게임을 서비스 종료하지 않고, 오히려 현금거래를 권장하여 억지로 끌고가는 경우가 비일비재하다. 이런 게임들은 호기심으로 신규 유저가 접근하려 해봐야 많은 현금거래를 하지 않으면 비정상적이게 된 게임 내 화폐 시장을 따라잡으려면 게임 플레이를 거의 반 폐인으로 행해도 불가능 할 정도. 그래서 당연히 신규유저의 유입은 없고, 게임을 하는 사람도 영원히 그 게임을 할 것은 아니니 결국 게임 하나가 그렇게 사라지는 것이다. 물론 게임사는 망하기 직전까지 돈을 빼먹을 수 있으니 좋은 일.
실제로 아프리카TV의 유명BJ들 중 여럿이 현금거래하는 것을 확실히, '''영상 증거까지 남겨져 있는 것을''' 알고 있으면서 전혀 제재하지 않고 오히려 이벤트의 선두로 내세우는 것은 그런 유저들이 그 게임에서 캐시 등을 사용하여 이익을 주는 것도 있지만 그들로 인해 얻게 되는 신규유저, 홍보 효과, 또 현금거래의 간접적인 이득 등이 분명히 있기 때문이다. 사실 게임사에서는 아이템매니아 등의 현거래 사이트를 실시간으로 모니터링하며 게임머니와 현금의 교환비가 망가지지 않게 항상 관리하고 있다.
그러나 결국 부정적인 부분이 더욱 크다. 결제는 하지 않고 유저 간 현거래만 하는 유저도 많고, 이러한 거래에서 사용되는 게임재화는 대부분 매크로나 작업장 같은 규정 외의 방법으로 만들어지는 경우가 많기 때문이다. 거기다 치팅에 가까운 행위로 밸런싱을 망가트리는데 반가울 리가 없다. 현거래를 어느정도 방치하는 것은 이익이 되기 때문이 아니라, 한국의 비정상적인 회사 인력 구성으로 인해 그걸 처리할 인력이나 리소스가 없으며, 그걸 법적으로 처벌할 수단도 없기 때문이다. 물론 이를 통해 이익을 얻는 게임사도 있겠지만 오히려 그런 회사가 비정상인 것으로 보는 것이 맞다.

2.2. 법적인 해석


추가하자면 무죄판결의 이유는 온라인 게임이 '''도박'''게임이 아니라는 것 때문이다. 애시당초 검사가 게임산업진흥법 위반으로 기소하였는데, 게임산업진흥법은 포커나, 고스톱 같은 '''도박'''게임의 현거래를 금지하고 있었고 검사는 이를 확장해 다른 온라인 게임에도 해당된다고 봐 기소한 것이다. 당연히 '''도박'''게임과 일반 온라인 게임은 같을수가 없기에 '''(그렇지 않으면 구태여 포커와 고스톱을 규제하는 이유가 유명무실해진다.)''' 무죄판결을 내린 것이다. 당연하지만 게임산업진흥법으로 막을 수 없다는 것일 뿐, '''합법(민사책임 포함)'''이라는 이야기는 아니다.
이외에 최악의 방법으로는 온라인 매춘이 있다. 하지만 아직까지도 이런 문제에 대해서는 자세한 내막 같은 것은 밝혀지지 않았다. 다만 좀 오래되었다 싶은 게임속에서 오래 플레이를 해온 유저들 사이에선 초창기부터 그런 이야기가 있던 걸로 보아 적어도 처음 얼마동안은 그냥 망상 정도에 지나지 않은 이야기라 할 수 있었겠지만, 현금거래의 규모가 매우 커져버린 지금에 와선 터무니 없는 도시전설로 치부하긴 좀 아닌 모양. 보통 그 게임 내의 길드나 어떤 단체의 지도자급과 그런 일이 있었다 카더라라는 소문이 보통 퍼지곤 한다. 자세한 것은 여왕벌 항목 참조. 조언 하나 하자면 대개 이런 수작을 부리는 건 원하는 것만 가져가고 실상 주는 것은 없는 꽃뱀류일 가능성이 몇십 배는 된다.그리고 이런 문제는 당사자들간에 침묵을 유도하는 경향이 커서 실제 사례가 제대로 드러날 일은 여간해선 없을 것이다.
현금거래가 바람직한 행위가 아니라는 것은 법원에서도 인지하고 있는 사실이다. 2010년에는 계정 거래와 수주(캐릭터를 돈 받고 키워주는 것)가 불법임을 공지하였고, 아이템플포 사이트는 청소년 유해매체로 지정되었다. 다만 현금거래 자체를 완전 봉쇄하는 것은 불가능하기 때문에 골드와 아이템 거래는 '일정 금액 이하'로만 거래할 수 있도록 할 예정 이라고 한다.
앞으로 청소년 이용 불가 등급을 제외한 모든(전체이용가, 12세이상, 15세 이상)게임에서는 현금 거래가 아예 금지될 것이라고 한다. 정확하게는 아예 그 이하 등급의 현금거래를 금지하는 것이 아니라 그 등급의 현금거래''' '중개업''''을 금지먹인다는 것. 여전히 개인 간의 거래는 막지 않는다. 그러나 문화부가 정책 궤도를 바꿔, 아이템 현금거래 제한 범위를 청소년 이용 불가 미만 등급의 게임에서 법인 및 사업자 등록증을 가진 자, 즉 작업장에게만 적용하기로 했다. 따라서 개개인이 아이템베이 같은 중개사이트를 이용하는 데는 여전히 지장 없다는 것.
대부분의 온라인 게임은 강력하면서 좋은 성능의 아이템은 희귀하기에 구할 방법은 대단한 액수의 금액이 들다보니 사실상 현금거래한 금액이 많을수록 레벨 따위는 거의 무색할만큼 터무니없이 세지곤 한다. 라테일의 경우도 과도하게 현금거래를 하면 70짜리가 120짜리에 필적하는 힘을 낸다고 한다. 극뎀을 뽑기 위한다면 거의 필수로 해야 될 판.
단, 위의 판례는 사이버머니의 현금거래의 합법성에 대하여 말하고 있으며, 그 사이버거래를 통하여 대단위의 이익을 얻어내는 사업자에 대하여서 세금을 부과하는 것이 정당하다고 대법원에서 나왔다. 사이버머니의 현금거래는 합법적이며, 개인끼리 소소하게 오고가는것은 별로 상관없으나, 대규모 사업장 및 작업장, 사이버머니 딜러 들의 소득에 대해서 세금을 매기겠다라는 것이 대법원의 의견이다.
대법원 측은 판결문을 통해 “부가가치세법 상 게임머니는 재화이며 이를 판매한 것은 공급이라고 할 수 있다”라며 “판매상은 사업자이므로, 여기서 생긴 차액은 소득세법상 사업소득이기 때문에 세금을 내야 한다”고 밝혔다 . 앞선 1, 2심 재판부가 모두 “윤씨는 전자상거래 소매업자임에도 불구하고 게임 아이템 판매 뒤 매출신고를 누락했기 때문에 세금을 내야 한다”라고 판결했다.
2013년 6월 13일 전후로 문광부에서는 사업 목적의 게임 아이템 거래를 금지시켰다.# 기존의 아이템매니아나 베이같이 아이템 거래 중개업을 금지하는게 아니라 이들 중개사이트를 통하여 대량의 아이템/게임머니를 가지고 차익을 노리던 사업자 등록자들을 불법으로 취급한다는 것. 아이템 중개업이 아니라 그 사이에서 쏠쏠하던 이들만을 쳐내는 법안이므로 생각보다 여파는 크지 않을 것으로 보인다.
그리고 문광부가 법률로 금지하게 되면서, 작업장 영업은 이제 노점상 같은 허가는 커녕, 예외적 승인도 받을 수 없는 불법 행위가 되었다. 그리고 이때 취득한 이득도 부당이득이 되므로 과징금으로 수익을 전액 국고 환수당하게 될 것 같다.
참고로 사업 목적으로 대량의 거래를 내는 것을 해외 MMO에서는 Merchanting이라고 부른다.

2.3. 아이템의 개인 소유권은 인정되는가?


아이템의 소유권에 대해 논하기 위해서는 우선 아이템이 재물인지 재화인지 판단할 필요가 있다.
형법 제346조에 의하면 관리할 수 있는 동력은 재물[4]로 인정한다. 아이템 및 게임머니는 가상 세계에 존재할 뿐, 일정 공간을 차지하지도 않고 오감으로 인식 불가능하므로 유체성설로서는 재물로 인정되지 않는다. 또한, 유저들이 게임 내에서 아이템에 대해 현실의 재물처럼 독립적인 배타가능성을 갖고 있지만 이는 프로그램의 일부로서의 서비스이므로 물리적으로 관리가능한 동력이 아니므로 관리가능설로서 역시 재물로 인정되지 않는다. 즉, 게임 아이템은 형법상 재물성이 인정되지 않으므로 아이템의 침해행위에 대해 범죄행위 중 재물만을 대상으로 하는 '''절도죄, 횡령죄, 장물죄, 손괴죄는 성립하지 않는다.'''
위 문단의 아이템 거래 합법판결 및 아이템 중개업에 대한 과세판결로 인해 아이템의 재화로서의 가치는 인정되었다. 아이템이 법률적 재산[5]으로는 인정되지 않지만, 경제적 재산으로는 인정되므로 '''재산상의 이익에 속한다'''고 판단할 수 있기 때문이다. 대부분의 판례들이 재산의 경제적 개념을 우선시하여 아이템을 재산상의 이익으로서 인정하였고, 그로 인해 재산을 대상으로 하는 범죄인 '''강도죄, 사기죄, 공갈죄, 배임죄는 성립하게 된다.'''
아이템의 재산성이 인정되기에 소유권이 인정된다고 속단할 수 있으나, 아이템을 획득하기 위해 시간과 노력을 투자한 것은 플레이어가 맞지만 그 결과로서 아이템을 창작하여 권리를 획득한 것은 아니기 때문에 법률상으로 플레이어에 대한 '''아이템의 소유권은 인정되지 않는다.''' 아이템이 직접적으로 재산에 해당하지 않으며, 아이템 자체가 재산상의 이익에 속하는 것도 아니다. 하지만 플레이어가 아이템을 획득하여 얻는 '''채권적 이용권'''이 곧 재산상의 이익으로 간주되어 법의 보호를 받는 것이다.
온라인 아이템에 대한 형사법적 취급
게임 아이템에 관한 판례 및 법률 해석에 관한 칼럼

2.4. 결론


마지막으로 잊어서는 안 되는 사실은, 외부 요인을 이용해 게임 내에서 재화를 챙기거나 이득을 보는 행위는 엄연히 '치팅'에 해당하는 행위 라는 것이다. 그 거래 내역을 법적인 차원에서 제재 하든 아니든 게임의 룰 자체를 어겨서 부정적인 이익을 얻는 행위이기 때문. 린저씨항목을 보면 알 수 있듯이, 이들은 현거래 하는 걸, 돈벌이로 취급한다.
사실 현금거래가 불러오는 문제점을 온라인 게임의 중기시절에는 제대로 예측을 못 했는데 가장 큰 문제로 게임 내의 통화량이 망가져 버린다는 문제점을 부른다. MMORPG도 역사가 있는 만큼 인플레이션 문제를 모르는 제작자가 없다. 제작사에서도 이를 되도록 방지 혹은 적절한 비율을 유지하기 위해 골드를 쓰게 되는 시스템을 구현한다. 강화같은 노골적인 골드 소요 시스템은 게임 기획이 초보단계였던 옛날 게임들에나 해당되는 시스템이지만 이것도 사실 가장 원시적인 골드 소모책 중 하나이다. 문제는 자동사냥을 남용하는 작업장들이 제작진의 예상보다 빠르게 골드를 생산해 초인플레이션을 일으키고, 계정과 아이템을 노린 해킹을 일으켰다. 이런 부작용들은 현금거래가 게임 속 재화를 현실의 돈벌이로 왜곡시켰기 때문이다.
황당하기 그지 없는 경제 규모를 보이는 금액에 초보자가 질려서 아예 게임을 접어버리거나, 쉬고 있던 유저가 복귀해도 엄청난 금액이 오고가는데 비해 초라한 재산 수준을 보고 게임을 떠난다. 자신의 노력이 무의미하고 현실의 돈에 좌우될 뿐이니까. 귀한 아이템을 얻으려 해도 현금거래로 얼마가 되었든 사들이는 유저만 유리하지 재산, 시간도 없는 유저가 귀한 걸 얻기란 거의 무리. 일단 초인플레이션이 일어난 상황이면 신규, 복귀 유저가 자기 힘으로 따라잡기에는 불가능한 상황이다. 똑같이 현실의 돈을 쓰거나, 컴퓨터 앞에 앉아서 폐인처럼 노가다를 해야 따라잡을 간격이다.
급격하게 늘어난 통화량 때문에 재화의 드랍 확률을 낮추거나, 강화요소를 도입하거나, 극심한 랜덤박스를 도입하는 등 이런저런 손을 써보게 되지만 도무지 좋을 수가 없다. 처음부터 재화 생산 구조 자체가 변화하지 않는 이상은 어려울 문제. 가상 세계이므로 경제 시스템을 제대로 보충하고 '''전체 리셋'''을 걸어버리면 되겠지만 남아 있을 유저가 없을 것이다.
게임내의 화폐를 무슨 수를 써서라도 얻어서 쉽게 게임을 하고자 하는 사람들이 만들어낸 온갖 폐해들을 방치해온 결과는 오늘날과 같다. 특히 리니지처럼 오래된+여전히 어려운 온라인 게임일수록 그런 경향이 크다.
여담이지만, 북미에서도 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트 계정을 현거래하는 회사를 만들었다가 블리자드의 대응으로 한순간에 25만 불을 날린 이야기를 올려본다. # 현금거래라는 것은 제작사가 어떻게 대응하느냐에 따라 분명히 잡을 수 있다는 것이다. 블리자드가 행한 것은 단순히 현금거래한 계정을 영구블럭한 것이었고, 이러한 간단한 조처로 현금거래 회사를 한순간에 날려버렸다는 것을 보면 많은 것을 시사해준다. 다만 디아블로3에서는 오히려 '''현금으로 아이템을 교환하는 공인 경매장'''까지 나왔고, 와우작업장은 계속해서 문제제기가 돼왔지만 전혀 달라진게 없다. 저 사례 하나만으로 '블리자드는 현거래 차단 잘한다' 라고 판단할 수는 없는일.
국내를 비롯한 중국, 일본 시장의 경우 온라인 rpg 시장이 구매력이 강한 극소수를 위해 돌아가고 있기 때문에 이러한 조치를 기대하기 어렵다. 국내에서도 대다수의 유저들[6]이 이러한 현금거래 시스템을 혐오하며, 실제로 현금거래의 부작용에 질려 온라인 rpg를 즐기는 유저 수 자체도 꾸준히 감소하고 있다. 하지만 이러한 현금거래를 즐기는 소수의 구매력이 나머지 다수를 훨씬 오버하기에 회사입장에서도 이를 뒤집기 힘들다.
간단한 예시로 nc소프트의 블레이드앤소울의 경우 OBT 시절부터 엄청난 인기를 누렸으나 회사입장에서 수익이 적다는 문제점이 재기되었고, 이후 운영을 통해 pay2win 시스템을 확실하게 도입하면서 유저수가 급감함과 동시에 수익은 수직상승하는 기적의 그래프를 보여주었고, 넥슨의 운영방식도 조금도 다를게 없다.

2.4.1. 현금거래가 존재하는 게임



2.4.2. 현금거래가 불가능한 게임


게임 시스템상 게임 내 재화 - 현실의 재화 간 거래에 이득이 없다. 별다른 거래 시스템이 없으며, 할 수 있는 건 "건네주기" 뿐이다. 그리고 건네줄 수 있는 품목도 레어도3 이하인 아이템(회복 아이템, 폭탄, 함정, 부메랑, 투척단검 등의 소모품이나 총알의 재료 정도) 뿐이며 이들은 별 가치가 없이 게임 내에서 쉽게 얻을 수 있다. 돈이 되는 광물이나 무기 소재는 레어도4 이상으로 건네줄 수 없으며, 이들 아이템과 게임머니도 후반부로 갈수록 계속 쌓이는 시스템이다.
굳이 돈 거래를 하려면 VS 퀘스트로 돈을 걸고 승부하거나, 엑스트라 결제하면 생기는 사는 값이 절반이 되는 잡템을 주고 받아 되파는 법이 있지만… VS 퀘스트는 받는 상대방 측에도 걸 돈이 그만큼 있어야 원활한 거래가 가능하고, 후자는 개당 가격이 얼마 되지도 않는데 어느 세월에 이딴 걸 하고 앉아있어… 차라리 사냥해서 스스로 돈을 벌거나 장비를 만드는게 훨씬 빠르다.
현금거래 사이트에 돌아다니는 아이템 거래는 캐시템 대신 지르기 빼면 100% 해킹으로 만들어낸 아이템이니, 괜히 구입을 했다가 영구블럭을 먹는 행동을 저지르지 말도록. 이런 거 구매 안 해도 한게임이 캐시템을 미치도록 팔아 재낀다.
  • 그 외 거래시스템이 아예 없는 게임
대부분의 대전 위주의 게임은 거래 시스템이나 선물 시스템이 없는 경우가 많다.
대부분의 FPS 장르나 캡파[7] 등을 보면 알 수 있으며 퍼즐앤드래곤, CoC, 확밀아 같은 모바일 게임에서도 거래 시스템을 아예 배제하는 경우가 많다. 다만 이 경우에는 현금거래를 넘어서 계정거래가 활성화된다.

2.4.3. 현금거래를 막기 위한 제작자들의 노력


현금거래가 가능한 거래 시스템이 게임 내에 구현되어 있지만 여러 가지 방편으로 조금이나마 어렵게 만든 경우들을 소개한다. 다만, 이렇게 구현해 두었어도 골드팟(GDKP)으로 현거래 시장은 여전히 돌아간다는 것도 상기하자(...).
  • 귀속 아이템
한국에 이 시스템이 가장 처음 소개된 것은 다름 아닌 월드 오브 워크래프트. 자세히 설명하자면 귀속 아이템은 획득 시 귀속(획귀)과 착용 시 귀속(착귀)으로 나뉘는데, 전자는 캐릭터의 인벤토리로 아이템이 들어오면 현재 캐릭터에 귀속되어 더 이상 다른 캐릭터들과 거래를 할 수 없게 된다.[8] 후자의 경우는 아이템을 착용하기 전 까지는 얼마든지 거래가 가능한데, 전문기술로 제작하는 고성능의 아이템이나 아주 낮은 확률로 필드 or 던전의 몬스터들이 드랍하는 아이템이 여기에 속한다. 그러나 착귀템들은 대부분 획귀템보다 성능이 떨어지는 단점이 있다.
[9]
던젼(주로 어려운 상위 던젼)을 돌았을 때 아이템이 직접 드랍되는 게 아니고, 일정량의 휘장을 주어 앞의 획득 시 귀속 아이템을 구매하도록 만든 시스템이다. 당연히 이 휘장은 거래가 불가능하므로 고급 아이템들을 이렇게 얻도록 해 두면 던젼을 돌아야 하고[10] + 획득 시 귀속 아이템을 얻게 되므로 아이템을 직거래 하기가 상당히 불편해진다. [11]
  • 횟수, 획득량 제한
앞의 휘장 시스템과 연결되어 무한정 고급 던젼을 돌 수 없도록 함으로써 봇질(오토질)을 불가능하게 만든다. 또한, 이걸로 컨텐츠 고갈 속도를 줄일 수 있다.
  • 필드에 거대한 보스몹을 추가
봇들은 주로 일반몹들을 파밍하므로, 이런 거대한 몹들을 추가해 두었다가 자동사냥시스템이 실수로 이 몹들을 건드리거나 어그로를 먹었을 경우, 맞아죽게 만드는 장치. 다만, 작업장항목에 나와 있듯이 요즘에는 그냥 날아다니므로 효용성은 떨어졌다.
  • 구매자를 강력하게 처벌한다
골드를 판매하는 작업장들보다 유저를 더 심하게 처벌하는 경우. 이 경우에는 반발이 상당히 일어난다는 단점이 존재하지만 제작사가 철면피인 경우(예: 중국의 Snail Games) 제법 효과적으로 현거래를 하려는 의지를 꺾어버릴 수 있다.
  • 모니터링
적극적으로 모니터링해서 때려잡는 방법도 있다. 대부분의 게임사들은 상술한 이유와 인력 부족등의 이유로 제대로 시행하지 않는 편이지만 이걸 제대로 하는 곳이 있으니 EVE 온라인. 게임내에서야 사기를 치든 도둑질을 하든 상관 안하지만 현거래는 적극적으로 대응하는 모습을 보여준다.


[1] 동일 금융기관에서 하루 2000만 원 이상의 현금을 지급 또는 영수할 경우에 해당된다.[2] 1시간 동안 열심히 사냥해서 버는 게임머니는 100골드 남짓인데, 평균 장비시세는 200,000골드라든지[3] 인던에 입장하려면 어떤 아이템이 필요한데, 정작 그 아이템은 해당 인던 보스가 주는 것이라든지. 가장 대표적인 경우가 던전앤파이터의 안톤 레이드 딜러로 레이드에 참가하기 위해서는 적어도 레전더리급의 장비가 필요한데 이는 안톤 레이드에서 나오는 장비들이다. 안톤 잡는데 안톤 드랍품이 필요한... 엥? 뭐 퀘전더리를 맞추는 방법도 있기는 한데 세트 맞추는데 거의 1달이라... 게다가 이렇게 퀘전더리를 맞춰도 운빨로 좋은 에픽 많이 얻어서 에픽 둘둘하고 온 놈이 더 강하니 빡친다.[4] 이에 대해 유체성설과 관리가능설의 두가지 해석이 있다. 유체성설은 일정 공간을 차지하고 오감으로 인지 가능한 형태를 가진 모든 것을 재물로 인정한다고 하며, 관리가능설에 의하면 유체물과 무체물 모두 물리적 관리가 가능한 동력이면 재물로 인정한다고 한다.[5] 재산의 개념에는 법률에 의해 명시적으로 승인된 법률적 재산과, 경제적 교환가치를 따져 경제적 가치가 있는 모든 이익을 재산으로 취급하는 경제작 재산이 있다.[6] 현재 rpg에 남아있는 유저들은 상당수가 현거래를 긍정하지만, 온라인 rpg를 즐기는 게이머 자체가 극소수다[7] 선물 시스템은 있으나, 포인트 제한이 있어 얼마 이상의 물건은 선물이 불가능하다.[8] 과거엔 무조건 귀속이였지만, 던전에서 실수로 다른 캐릭터가 고급 아이템을 먹어서 문제가 생기는 사건이 자주 터지자, 같은 공격대에서 같은 보스를 잡은 캐릭터끼리 2시간 안엔 자유롭게 귀속 아이템의 거래되는 시스템이 추가되었다.[9] 다만 메이플스토리의 경우에도 제한되는 장비는 어느 정도 존재하며(특히 크리티컬 15 % 나 올려주는 어드벤쳐 다크 크리티컬 링), 던전 앤 파이터의 경우 에픽 아이템은 전부 교환 불가다. 레전더리 중에서도 에픽 뺨치는 레전더리가 있긴 하지만 극소수고 대부분은 에픽 미만잡이다. 오죽하면 안톤 레이드에서 레전더리 무기 들고 있는 캐릭터보다 에픽 무기 든 캐릭터를 더 선호한다. 던파는 에픽 아이템이 스펙의 끝인만큼 지옥파티 러닝을 하게 되는데 이것이 매우 운빨에 의존하게 된다. 안톤 레이드 특산 에픽 역시 마찬가지다. 키약믿 시절엔 고강이 답이었지만 지금은 아이템의 등급과 성능이 좌우하다보니 장비 아이템 거래는 다른 게임들에 비하면 거의 없는 수준이다. 좋고 좋은 템들은 거의 다 에픽이기 때문에 에픽을 옮기는 초월의 돌이 나오긴 했지만 이마저도 계정 귀속으로 하는거라 해당이 없다.[10] 와우같은 레이드 게임의 특성상 상위급 던젼을 오토로 돌리는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한, 이걸 돌리는 오토가 나온다 해도 횟수를 제한해버릴 수 있다.[11] 던파는 피로도가 있어서 지옥 파티도 피로도가 안되면 안되고, 안톤 레이드는 수, 토, 일 주 3 회로 제한되며 그마저도 캐릭터당 1 번이다. 나오는 재료, 장비는 전부 캐릭터 귀속이며 풀 수 없다. 오직 순전히 자기 운으로 풀어야 한다. 다만 이 문제가 운빨좆망겜 소리를 듣게 되는 이유이기도 하다.