환영 창기사
'''한명에서 군단으로!'''
1. 배경
'''창기사 무리가 네 시체를 쌓고 또 쌓으리라.''' - 네리프
2. 능력
2.1. 영혼의 창(Spirit Lance) Q/T
환영 창기사의 초중반 누킹기이며, 추적기이기도 하다. 도망가는 상대를 공격하거나 라인전에서 상대를 견제할 때 좋다. 사정거리가 길며 쿨다운이 짧고 피해도 괜찮은데다 이동 속도를 40%나 감소시킨다. 다 좋은데 마나 소모가 발목을 잡기 때문에 빛의 수호자나 수정의 여인이 전선 파트너라면 끝없이 날라가는 악마의 기술이 된다. 저 두 영웅은 조우시 전용 대사도 있다.
과거엔 환영 창기사 빛의 수호자 조합이 누구나 인정하는 사기 조합이었지만, 현재(6.88)에는 환영 창기사를 손쉽게 죽일 수 있는 캐릭터들이 상향을 받은 데다가 많이 픽되고 있고, 빛의 수호자 환영 창기사의 영혼의 창 난사 조합보단 위력이 떨어지긴 하지만 황폐석들은 유령 자객이 혼자서 맑은 물약 먹어가면서 단검 난사하는게 비슷한 성능을 내기때문에 그다지 좋은 조합은 아니게 되었다.
플레이버 텍스트에 따르면 이건 환영 창기사가 물고기를 잡을 때 쓰던 능력이다. 무기 치장 아이템 중에 더 자세한 설명이 있는데, 사람을 한입에 삼킬 만한 크기의 물고기를 잡았다고 한다.
2.2. 이중자아(Doppelganger) W/W
환영 창기사에게 있어 훌륭한 생존기이자 추적기, 전투개시기이다. 일단 시전하면 환영 창기사와 그의 환영이 '''즉시 사라지며''' 1초 뒤에 다른 환영들과 '''무작위 위치로 배치된 채 나타난다'''.[1] 도주기로 쓸 수도 있고, 퍽의 위상 전이처럼 상대의 강력한 공격을 피하는 데에 쓸 수도 있다. 환영 창기사 혼자 시전하더라도 상대방 입장에서는 어느 쪽이 진짜인지 구별하기가 여간 힘들다. 받는 피해가 100%라서 구별이 불가능한 놈까지 같이 돌아다니기 때문이다.
게다가 궁극기 병치술을 익힌 환영 창기사라면 싸움에서 엄청난 속도로 환영을 생성하고, 숨긴 다음 재배치할 수도 있기 때문에 상대방의 정신을 쏙 빼놓아 매우 공격적이고 강력한 능력으로 쓸 수 있다. 초반부터 후반까지 유용하게 쓰이는 능력인 셈이다.
잘 쓰기만 한다면 사실상 모든 공격을 회피할 수 있고, 이중자아를 사용하여 사라지는 순간 대부분의 디버프가 제거되기에 환창의 생존력은 사용자에 따라 슬라크를 뛰어넘기도 한다. 가령 제우스의 천둥신의 분노도 제우스가 손을 올리는 동작을 취하는 순간 이중자아를 사용하여 무마시킬 수 있다. 또한 정화까지 달려있어 현시의 가루, 대부분의 슬로우, 디버프형 누킹기까지 일반 정화로 해제가능한 것은 다 제거된다. 거기에 슬라크는 지연시간동안 얻어맞을 위험이 있으나 아즈레이스는 ''' 맵에서 아예 사라져 버리므로''' 공격당하지 않고 디버프를 제거할 수 있다는 점이 큰 장점. 시전시 생기는 분신덕에 페이크 플레이까지 변수성이 있다는것은 덤이다.[2] 캐리가 가질 수 있는 최고의 회피기라고 보아도 좋다. 너프로 인해 즉시발동에서 0.1초의 딜레이가 생기게 되었기 때문에 이전만큼 사기적인 회피는 어려우며 어느 정도 상황을 미리 읽고 써야 하게 되었다.
2.3. 환영 돌격(Phantom Rush) E/X
스타 2의 광전사의 돌진을 생각하면 이해하기 쉬운 능력이다. 적을 직접 공격하도록 명령하면 환영 창기사와 그 환영들이 '''정신나간 속도로 달려가 마구 두들겨 팬다.''' 다만 중립 크립, 적의 구조물을 포함해 어떤 적대적 유닛을 공격해도 발동하기 때문에 괜히 헛날릴 수도 있다. 일반적인 도타 2 플레이어들은 한 지점에 가더라도 우클릭을 여러 번 하며 이동하기 마련인데, 이 능력으로 돌진하는 도중에 다른 곳을 클릭해버리면 즉시 다시 느려지기 때문에(...) 연습이 좀 필요한 능력이다. 물론 같은 대상에게 여러번 공격 명령을 내려도 취소되지 않는다.
이 능력을 제대로 사용하려면 옵션 설정에서 영웅이 새로운 유닛을 소환할 때마다 부대로 자동 지정되는 기능이나 통합 명령 기능을 사용하는게 좋다. 창기사 본체는 그렇다 치고 환영들이 돌격하려면 어택땅이 아니라 손수 우클릭으로 적을 지정해야하므로 계속 사라지고 다시 생기는 환영들을 제어하려면 이렇게 설정해야한다.
2.4. 병치술(Juxtapose) R/D
'하나에서 군단으로!'라는 영웅의 대사와 매우 잘 어울리는 능력으로, 환영 창기사의 캐리력은 여기서 비롯된다. 환영 자체의 성능은 도타 2 내에서 최하위권이다. [3] 피해량도 낮고, 받는 피해도 매우 큰데다 지속시간도 짧아서 환영을 이용해 이 전선 저 전선을 들쑤시고 다닐 수도 없다. 하지만 다른 환영 생성 능력들과 달리 쿨다운 없는 지속 효과라는 것이 강점이다. 환영 생성 확률이 높은 편이라 초반 아이템인 능력의 장화, 민첩의 날 정도만 가지고 있어도 환영이 빠르게 불어나고 코어템들을 갖추고나면 최대 10개의 환영을 만드는 것도 순식간이다. 적들이 아무리 환영을 제거하더라도 본체가 다시 때리면 금방 원상복귀가 가능하다는 것도 다른 환영 생성 능력들과 차별화되는 장점. 환영 자체가 약하더라도 일단 쌓이고나면 더 이상 무시할 수 없는 화력을 보여주며, 적들이 본체와 환영 사이를 혼동하기 때문에 전투에서 우위를 점할 수 있다.
6.81 버전까지 병치술은 세번째 능력 슬롯에 위치한 지속 효과 능력이었지만 궁극기였던 환영의 칼날과 통합되면서, 능력 효과도 조금씩 바뀌어 궁극기가 되었다. 환영의 칼날에는 추가 마법 저항력과 추가 분신 생성 확률이 붙어 있었다.
7.00패치로 환영이 골드와 경험치를 주게되었는데 병치술로 인한 환영은 5골드로 고정되어있다. 약한 환영을 끊임없이 뽑아내는 환영창기사의 환영이기 때문인듯하다.
3. 영웅 특성
- 10레벨 : 빠른 공격속도는 분신펌핑을 통해 교전에서 템포와 딜링을 끌어올리기 때문에 환영창기사와 매우 잘 맞는다. 회피 10%는 실질적으로 체감되기 힘든 수치라서 공격속도 특성보다 효율이 안 좋은편.
- 15레벨 : +250 체력이 어느 상황에서나 무난한 선택이다. 다만 아가님을 빨리 올리거나 상대방이 누킹에 취약한 영웅들이면 영혼의 창 피해량으로 선택하는 것도 좋다. 영혼의 창을 375의 누킹기로 바꾸어서 어지간한 민첩캐나 지능캐는 맞으면 체력유지하기가 힘들게 된다.
- 20레벨 : 병치술 분신 증가가 약간 덜 선호된다. 돌격 거리 증가가 더 선호된다.
- 25레벨 : 치명타 특성은 분신에도 치명타가 터지기 때문에 후반에 모자라는 환영 창기사의 딜링을 올려주는 무난히 고를 수 있는 특성이다. 이중자아 쿨다운 감소는 쿨타임을 4초로 만들어 스플릿 푸쉬, 도주, 추노에 유용하게 만든다. 다이달로스나 핏빛 가시를 고려하는 빌드면 이중자아 특성이 더 효율적이지만 아예 치명타 특성을 찍고 탱탬을 더 두르는 방법도 있다.
4. 추천 아이템
- 능력의 장화 : 분신에게는 순수 스탯만이 적용된다. 가장 무난한 캐리용 신발.
- 여행의 장화 : 이 공격로 저 공격로 옮겨가며 스플릿 푸시 전략을 쓸 때나 최후반에 유효한 장화다. 프로 경기에선 극단적으로 여행의 장화를 일찍 뽑는 빌드도 나오는 편이다. 여행의 장화로 파밍력도 향상되고 우수한 Q 때문에 아군지원에도 유용한 편.
- 분산의 검 : 환영 창기사를 위한 아이템이라고 해도 과언이 아닌 필수 아이템. 액티브 효과는 추노와 도주 양면으로 유용하다. 마나 분해와 높은 민첩 또한 분신 캐리인 환영 창기사에게 좋다.
- 만타 도끼 : 만타 도끼 환영도 병치술로 분신을 늘릴 수 있고 시전 효과로 각종 투사체 회피, 디버프 정화 등 활용도가 높다.
- 산화와 야차 : 만타보다 싼가격에 상당한 스탯을 제공해준다. 상대방에 위협적인 디버프가 없다면 고려해볼만 하다.
- 스카디의 눈 : 모든 스탯을 골고루 올려주기 때문에 타라스크만큼은 아니지만 피통과 딜링 능력이 상당히 올라고 주문 면역을 관통하는 둔화도 안성 맞춤.
- 타라스크의 심장 : 기본적으로 물몸인 환영 창기사를 위한 아이템. 이게 갖춰지면 환영의 탱킹력도 눈에 띄게 올라간다.
- 나비검 : 전형적인 민첩 캐리를 위한 아이템인데다가, 환영들에게도 회피와 민첩 상승은 그대로 적용된다. 액티브도 꽤나 괜찮은 도주기이다.
- 칠흑왕의 지팡이 : 본체를 드러낸다는 점 때문에 웬만해선 살 일이 없지만, 상대의 강력한 광역 CC나 누킹을 견딜 수 없다면 어쩔 수 없이 사게 된다. 강력한 CC가 있다면 그냥 가주는것이 좋다.
- 여의봉: 회피 카운터 아이템. 높은 공격력이 별 도움이 되지 않는 점이 흠.
- 사탄의 손아귀 : 극후반 전투 지속력을 확보하고 싶은 경우 심장 2개 대신 사탄의 손아귀를 올리는 경우도 왕왕있다. 분산의 검, 스카디의 눈 과 함께 들 수 있다. 주로 다이달로스, 핏빛 가시를 올리는 극딜 빌드에서 심장과 스카디를 대신하는 생존템으로 올리게 된다. 스카디, 심장과 같이 가면 탱탱해지겠지만 그러면 아이템 칸이 너무 모자란데다가 후반엔 딜이 안나와서 한타에서 활약이 힘들다.
- 점멸 단검 : 환영 창기사의 미묘한 갱킹력과 추격능력을 극대화 시켜준다. 스킬셋이 의외로 강력한 창기사는 초반에 생각보다 흥할때도 많은데 그럴때 분산의검 다음으로 장만해주면 킬파밍으로 스노볼링이 가능해져 세미캐리로 운용이 가능해진다. 물론 이중자아와 함께 창기사의 바퀴벌레같은 생존력에 도움도 주는 아이템.
- 심연의 검: 점멸 단검과 조합하면 기습적으로 기절을 걸고 환영들과 함께 인디언밥을 할 수 있다. 또한 피해 방어 효과는 환영에도 적용되므로 환영의 맷집을 키우기에도 좋다.
- 핏빛 가시: 환영 창기사의 애매한 후반 딜링을 대폭 이끌어준다.
- 전장격노: 7.07 패치 이후로 더 빠른 파밍을 위하여 전장격노를 채용하는 캐리들이 늘어났고, 환영창기사 또한 마찬가지다.
- 아가님의 홀: 환영돌격의 최소거리와 쿨타임을 없애버린다. 무슨 의미냐 하면, 스턴등 CC견제를 당하지 않는 이상 900 또는 특성에따라 1400 거리 까진 무제한 추노가 가능하다.
5. 운영 및 공략
환영 창기사는 적이 구별할 수 없는 환영의 특징을 이용하여 물량으로 전선을 빠르게 밀거나 적을 혼란시키며 한타에 참여할 수 있는 민첩 캐리 영웅이다. 리메이크 이후 하드 캐리와 세미 캐리 중 어느 쪽인지는 유저들 사이에서는 의견이 갈리고 있는데 일단 대회에서 프로팀은 창기사를 하드 캐리로 취급하고 파밍을 몰아주는 편이다. 실제로 게임 후반부에 파밍을 마친 환영 창기사의 캐리력은 최상급이다.
다른 환영 영웅과 달리 일단 몇 번 때려야 환영이 불어나기 시작하는 특성 때문에, 환영 창기사는 싸움에 참여할 타이밍을 매우 잘 잡아야 한다. 적절한 순간을 놓치지 않고 달려들어 한순간에 본체 구분을 할 수 없을 정도로 수를 불리고 나면 그 전투는 이미 환영 창기사의 손에 들어온 것이다.
환영창기사는 위에 서술한 바와 같이 타이밍을 잡아 한타에 참여하게 되는데, 환영이 많을수록 환영의 생성확률이 높아지기 때문에, w로 분신을 만들고 들어가거나, q로 분신을 하나 만들고 들어가는 방법을 많이 쓴다. 적영웅이 어그로에 빠져 있다면 q와 w를 아끼고 e로 돌진해 때리는 것도 나쁘지 않은 방법이다.
분산의 검의 시전 기술은 적에게 둔화를 걸기 때문에 창기사의 처치력을 많이 높여준다. 여기에 영혼의 창은 쿨다운이 7초이고 3.25초 동안 적을 둔화시키는데, 분산의 검은 4초간 적을 둔화시키므로, 영혼의 창에 맞아 느려진 적을 쫓아가서 패다가 또 분산의 검으로 느리게 만든 다음, 둔화가 풀릴 때 다시 영혼의 창을 날려서 패면 적은 도망도 못가고 계속 얻어맞게 된다. 그래서 환영 창기사는 갱킹을 매우 잘 하는 영웅이기도 하다
환영이 지워져도 그 속도로 새 환영을 계속 생성해내니 본체를 구분하기 어려운 특성상 타겟팅 스킬에는 반 면역이고, 평타로 일일이 확인해보려 하면 새 환영을 계속 만들고 도플갱어로 재배치 해버리니 평타싸움에서도 상당히 강하다. 문제는 AoE누킹기로, 추가피해를 많이 받는 환영 특성상 300짜리 누킹기만 터져도 환영은 1200대미지를 입고 빠르게 지워져 버리기 때문에 도플갱어분신과 자신만 남게되니 이 순간에 타겟팅 스킬과 평타에 바로 노출된다. 결국 한타에서의 핵심은 상대가 마나가 다 떨어질 때까지 난사하는 Aoe누킹기에 본체와 환영이 얼마만큼이나 버틸 수 있느냐이다. 탱킹템 위주로 쭉 올리다 보면 딱히 bkb를 안가도 누킹 두세방 정도는 잘 버텨내는데, 분산의 검과 많은 수의 환영으로 상대의 마나를 태워 침묵과 다름없는 상태로 평타싸움으로 유도한 후, 도플갱어 재배치로 평타싸움에서도 앞서나가는게 환영 창기사 싸움의 방식이다. 분산의 검 마나번의 고유공격치가 풀려 흡혈과 스카디의 눈을 갈 수 있게 된 순간 환영창기사가 하트만으로 탱킹하고 다이달로스와 심연의 검으로 딜하던 시대는 이미 지나갔다. 신발+분산의검+스카디의눈or사탄의 손아귀+만타도끼+나비검+타라스크의 심장이 대세이다.
물량으로 승부하는 영웅이다보니 광역기에 취약하다. 적당히 나열해보자면 벌목꾼이나 레슈락, 아가님이 나온 리치. 쪽수로 상대하는 팀을 엿 먹이는 전통적인 영웅인 지진술사가 극 카운터이며 비슷한 능력을 가진 군단 사령관도 까다롭다. 메두사(도타 2)는 궁극기부터가 모든 환영 삭제 기능이 있는데다 분산 사격 때문에 환영들이 전부 날라간다. 전장격노를 간 불꽃령이 불꽃 주먹을 한번 쓰면 지진술사 궁극기를 원거리 넣는 것처럼 가르기가 시원하게 터진다.
이렇게보면 카운터 당하기 쉬운 영웅으로 보이겠지만 창기사 혼자서만 게임을 하는게 아니기 때문에 기회를 잘 노리거나 아군들의 협조로 본체만 순삭 당하지 않으면 이중 자아로 재배치되고 꾸역꾸역 나오는 분신들 때문에 상대는 창기사 한명에게 기술, 체력, 마나를 낭비하게 되고 이는 한타 중 아군들에게 엄청난 여유를 만들어준다.
패치로 인한 이중자아의 등장과 궁극기의 변화 덕분에 일부 기존 카운터에는 대처하기 좋아졌는데 언급한 지진술사와 같이 순간적으로 광역 폭딜이 되는 형태의 영웅에게는 어느정도 대처가 가능해졌다. 광역기 타이밍에 맞춰서 이중자아를 사용하는 고급테크닉도 있지만 간단하게 칠흑왕의 지팡이로 버텨만 줘도 이전과 다르게 본체의 환영생성률이 엄청나게 높기 때문에 환영들이 전멸하더라도 순식간에 보충되어 다시 제역할을 할 수 있게 되었다. 그렇기에 순간보다는 꾸준하게 광역딜을 할수 있는 영웅들이 좀 더 적합한 카운터가 되었다. 다만 이중자아의 너프로 인해 즉발을 활용한 회피는 이전보다 어려워졌다. 카운터 영웅이 나오면 그냥 칠흑왕의 지팡이를 가는게 좋다.
이런 모습은 궁극기를 사용한 악령과도 비슷한데 순간 한타 능력은 악령이 월등하지만 궁극기 의존도가 크며 창기사는 중간에 만타나 이중자아만 적절히 켜주면 되기 때문에 항상 원하는 시간에 싸울 수 있다는 차이가 있다.
6. 치장 아이템
6.1. 세트 아이템
6.2. 무기
7. 기타
- Eul의 도타 때부터 존재한 영웅으로, 이 당시에도 이름과 칭호는 지금과 같았다. 이후 도타 올스타즈로 넘어오면서 오면서 삭제되었다가 개편 후 6.00 버전부터 다시 등장하였다. 이 때 리메이크를 한 사람은 Neichus.
- 도타 2에 2012년 5월 4일에 75번째로 출시된 영웅이다.
- 도타 올스타즈 시절 영웅 모델링의 오리지널은 파이널 판타지 시리즈의 키마리다.
- 대사 중 미포나 혼돈 기사 등 환영이나 분신, 복제물을 만들어내는 능력이 있는 영웅을 처치하였을 때의 전용 대사가 있다. Killing a Rival 항목을 참조.
- 꽤 예전부터 안그래도 내버려 두면 기하급수적으로 불어나는데 잡기도 까다로운 영웅이라 암드립의 대상이 되곤 했는데, 해외의 유명 캐스터가 이름을 실수로 Phatom Cancer라고 부른 이후로 "환영 암기사"라는 애증어린 별명이 완전히 박혀 버렸고, 이는 아마추어 프로 가릴 것 없이 지금도 여전하다.
- 6.82 버전에서 혈귀와 함께 대대적인 리메이크를 받았다. 당시의 환영 창기사는 궁극기인 환영의 칼날이 사실상 병치술의 연장판으로 능력 칸을 땜빵하기 위해 있던 능력이었고, 영웅 자체의 떨어지는 완성도를 무식하게 높은 민첩 상승량(4.2)으로 기워 만든 상태였다. 여기에 환영 창기사의 역할을 더 잘 수행하는 테러블레이드가 도타 2에 등장하자 그냥 리메이크를 받았다.
- 환영화 룬을 먹었을 때 25% 확률로 나오는 대사 중 하나가 압권이다. "장난하자는 것도 아니고." 정작 환영화 룬 자체는 성능 좋은 분신에 속하고 병치술 최대 제한에 포함되지 않아서 팀에 창기사가 있다면 우선적으로 먹여야 하는 룬이다.
- 영웅 처치 후 호쾌하게 웃는 경우가 있는데, 표정을 안 만들었는지 입만 뻐끔거린다.
- 영문판과 한글판 더빙 간의 분위기 차이가 큰 데 한글판은 평범한 노익장의 목소리지만 영문판은 목소리를 같은 시간에 중첩시켜서 녹음했기 때문에 정말 여러 사람이 동시에 말하는 느낌이 난다.
- 원래는 시골에서 어부로 살던 평범한 가장이었으나 전쟁에 징집되어 마법사를 고전 끝에 쓰러트리면서 지금의 분신술 능력을 얻었다. 불멸 치장템에 나온 설명을 보면 그 전쟁이 끝난 지금도 고향으로 돌아가지 않고 다른 이들을 위해 계속 싸우는 듯하며, 분신 능력으로 나오는 환영들이 전부 허상이 아니라 진짜 인격체들이라 자신을 군체 의식으로 받아들인 거 같다. 대사에서 '우리'를 계속 강조하는 이유.
7.1. 도타 올스타즈
워크래프트 3의 그롬 헬스크림을 기반으로 한 파이널 판타지 10의 키마리 론조를 모델링한 스킨을 사용했다. 때문에 억압의 도끼를 사거나 크리티컬이 터질 때면 블레이드 마스터처럼 점프해서 내려치는 모션을 취한다.
8. 상위 문서
[1] 사실 실제 배치되는 범위는 완전무작위는 아니고 효과범위 내에서 십자가 모양 배치된다. 노마나 노쿨 모드에서 같은지점에 연속으로 사용하면 확인할 수 있다. [2] 다만 지연시간으로 즉발 cc도 예측해서 사용하면 풀어버리는 슬라크와 달리, 팬랜은 즉발 침묵, 즉발 스턴은 그냥 맞아야한다. 때문에 만타를 가는 것.[3] Illusions - Dota 2 Wiki