혼돈 기사
'''혼돈이 순식간에 퍼져 나가는구나!'''
1. 배경
'''당당히 군림하는 기사를 조심할지니. 균열은 고사하고 금이나 가게 할 수 있겠느냐?'''
2. 능력
2.1. 혼돈의 화살(Chaos Bolt) Q/C
게임 내내 유용하게 쓰이는 혼돈 기사의 밥줄기다. 저레벨 구간 혼돈의 화살의 최고 피해량은 절대 무시할 수 없는 수준이고, 단일 대상으로 4초 동안 적을 기절시킬 수 있는 일반 기술은 별로 없다.
하지만 투사체의 속도가 빠르지 않은 편인데다가 점멸 등으로 회피가 가능하기 때문에 너무 노골적으로 사용하면 헛방이 되기 쉽다. 그래서 혼돈의 화살을 사용하자마자 현실의 균열을 이용하여 적을 끌어당겨서 적이 도망갈 틈을 주지 않거나, 아군의 무력화 기술들과 연계해야 좀 더 확실하게 맞출 수 있다.
인게임에서는 적중한 적에게 기절 시간이 나타나는데, 실제 기절시간은 최솟값과 최댓값 사이에서 소수점 단위의 무작위 숫자가 정해진다.
2.2. 현실의 균열(Reality Rift) W/E
지형을 무시하고 적을 자신에게 끌어오면서 적의 이동 속도와 공격속도를 감소시키기 때문에 갱킹 성공과 DPS 우위에 일조하는 능력이다.
적에게 이동하거나 아예 끌어오는 능력에 비하면 미흡해보이지만, 이 능력의 진가는 환영도 같이 이동하는것에 있다. 반경 내에 자신이 제어하는 모든 환영들이 한꺼번에 순간이동해서 적을 에워싸고 두들겨 팬다. 혼돈기사의 화력을 증폭시켜주는데 한몫한다.
당연히 이 능력에도 시전 동작이 있기 때문에 시전 중에 적이 시야 밖으로 사라지면 시전이 중지된다. 쫓아가다가 이걸 썼는데 중간에 끊기면 시전 자체가 취소되니 마나가 소모되거나 쿨다운이 돌지는 않지만, 밤시간때에는 사거리와 시야가 100밖에 차이나지 않기때문에 아주 아슬아슬한 순간에 균열이 끊겨버리는 상황이 자주 나온다. 혼돈 기사의 이동속도는 빠른 편이므로 시전 동작의 길이를 생각하면서 거리를 충분히 좁히고 쓰거나 정 따라잡지 못 하겠으면 혼돈의 화살이라도 먼저 날려 보자.
과거에는 당기기 거리가 혼돈기사와 대상 사이 거리의 30% ~ 80%로 무작위였기 때문에 잘못 사용하면 본인은 절벽 위에 갇히고 적은 아래로 도망친다거나 하는 황당하기 그지없는 상황이 벌어지기도 했다. 7.20 패치 이후로는 당기기 거리가 고정되었기 때문에 위와 같은 케이스는 매우 드물어졌다.
플레이버 텍스트에 따르면 본 능력은 혼돈 기사가 아니라 아마겟돈이 사용하는 능력인 모양이다.
2.3. 혼돈의 가격(Chaos Strike) E/R
치명타 확률이 높은 대신 치명타 피해량이 무작위이다. 치명타가 발동할 경우 피해량의 절반 이상을 회복할 수 있는 점이 다른 치명타 능력들과 차별화된다. 체력을 계속 소모하는 모르디기안의 완갑을 코어로 삼지만 흡혈템을 가기엔 애매한 혼돈기사에게 흡혈옵은 유용하다.
2.4. 환상(Phantasm) R/T
혼돈 기사 화력의 핵심으로 공격력을 몇 배로 증가시켜준다. 소환된 환영들은 혼돈 기사가 힘 영웅인 만큼 다른 영웅들의 환영에 비해 튼튼하고 환영의 숫자도 셋이나 되며 궁극기 1레벨부터 피해량이 100%기 때문에 도타 2의 모든 자체 환영 소환 능력 중 가장 강력하다. 다만 받는 피해량은 350%로 패널티가 크므로 신중하게 사용해야 한다.
혼돈 기사의 능력 대부분이 좋긴 하지만 운에 의존하는 면이 없지 않아 있는데, 혼돈 기사의 궁극기는 그러한 운 의존도를 줄여준다. 혼돈의 가격의 확률적인 치명타 대미지는 분신 덕분에 늘어난 공격 횟수로 해소시키며, 현실의 군열 역시 분신과 함께 적을 가두어서 두들겨 팰 수 있는 환경을 마련해준다. 혼돈의 화살 역시 현실의 균열과 연계하여 보다 확실하게 적을 제압할 수 있게 해준다. 혼돈 기사가 가진 일반기들의 효율성을 한순간의 증폭시키는 기폭제 역할을 하는 셈이다. 그리고 분신들은 모르디기안의 완갑을 켰을 때의 힘 증가 효과도 적용되므로 모르디기안의 완갑을 구매했다면 켠 후에 궁극기를 시전하거나 궁극기 사용 후~분신 생성 전에 사용하여 힘 증가 효과를 받을 수 있다.
사용 시 짧은 무적시간이 있기 때문에 잘 쓰면 능력 등을 피할 수 있다. 무적시간이 가면무사의 연속베기 속도보다 0.1초 길기 때문에 연속베기가 옮겨붙을 잡몹들만 옆에 없다면 연속 베기를 캔슬시키고 환영들과 함께 멋진 반격을 가할 수 있다.
아가님의 홀 강화 효과는 환영을 한 개 추가로 더 생성하며 맵 전역의 아군 영웅들 모두에게 각각 환영을 1개씩 소환한다. 이 아군환영 또한 혼돈의 화살, 현실의 균열 보조효과를 받는다. 여기서 아군 영웅이라 함은 시스템상으로 영웅 판정을 받는 유닛은 모두 포함이기때문에 미포가 5마리 있다면 5마리를 모조리 다 복제한다.
3. 특성
10 레벨 : 혼돈 기사의 이동속도는 이미 최상위권이고, 5 올스탯은 환영으로 캐리를 하는 혼돈 기사의 특성상 크게 도움이 된다. 마나 걱정도 아주 약간이지만 덜 수 있다.
15 레벨 : 힘 15가 너무 매력적이다. 물론 쿨다운 감소도 혼돈 기사에겐 좋지만, 환영이 받는 피해량이 2배에서 3.5배까지 너프를 먹은 이후에는 환영이 캐리력의 99%를 차지하는 혼돈 기사의 특성상 어떻게든 환영의 내구력을 끌어올려야 하고, 힘 15는 그 내구력 강화에 큰 도움이 되어준다.
20 레벨 : 상황에 따라 갈린다. 보통은 환상 지속시간 증가 특성이지만, 적 주요 캐리가 이미 칠흑왕을 갖추었다면 주문 면역 관통 특성도 생각해봐야 한다.
25 레벨 : CC기의 안정성을 높이는 것과 치명타 확률을 높여 평타딜의 안정성을 높이는 것 둘 중 어느것이 필요한지 고려하여 선택하면 된다.
4. 추천 아이템
혼돈 기사는 능력의 마나 소비량에 비해 지능이 몹시 낮아 추가 마나량 없이는 어느 레벨이든 QWR을 한 번씩 돌리고 나면 마나가 거의 바닥난다. 따라서 일단 최대 마나량부터 늘리는게 좋으며 이 때문에 지구력의 북 - 모르디기안의 완갑 빌드는 우월한 안정성과 성능을 자랑한다. 수준높은 경기에서 이 빌드가 등장하지 않는 경기가 드물다. 완갑 이후의 아이템은 고정된것 없이 상대 영웅에 맞춰서 가게되는데, 상대방을 카운터칠 것만 생각하다보면 혼돈기사는 딜템선택이 자유로운 편이다.
가장 무난한 아이템 빌드를 원한다면 팀원간 한타에서 선봉에 서는 딜탱과 순간화력에 온힘을 쏟아붓는 극딜로 나뉜다.
- 영혼의 반지 : 마나가 부족한 힘 영웅의 친구. 힘 영웅인 혼돈 기사는 지속적으로 공격적인 견제를 하다보면 마나가 금세 동이 나기 마련이다. 보통 이것과 물병 중 하나를 택하며, 룬 관리에 자신이 없을 경우 주로 가는 편이다.
- 물병 : 추천 아이템엔 없지만, 혼돈 기사의 능력들은 마나 소모가 크기 때문에 초중반에 큰 도움이 된다. 또한 혼돈 기사는 환영화 룬마저 유용하게 쓸 수 있기 때문에 어떤 룬을 담아도 강력하다. 보통 영혼의 반지와 이것 중 하나를 택한다.
- 마력 깃든 망고 : 초반에 혼돈의 화살을 날릴 마나를 만들어준다.
- 지구력의 북 : 낮은 혼돈기사의 지능을 어느정도 매꾸어 주며, 스텟과 오라 외에는 어떠한 능력치도 제공받지 못하는 분신들에게도 꽤 괜찮은 효율을 보인다. 또한 액티브의 공속과 이속 오라는 한타에도 꽤 영향을 줄 수 있기 때문에 혼돈기사에게 매우 절실한 아이템. 능력치가 너프먹긴 했지만 이속 증가와 마나 재생은 여전히 매력적인 옵션이므로 무난하게 풀리면 첫 코어로 가는편.
- 모르디기안의 완갑 : 환상과의 시너지가 매우 좋다. 후반에도 유용하게 쓰이는 아이템. 아이템 발동후 분신생성시 분신의 공격력이 25 올라가며 체력또한 475 올려준다. 거기에 높은성능에 뒤따른 리스크인 초당 체력감소 40을 받지 않는다. 초반에 마나 문제가 해결되자마자 바로 뽑아야 할 정도로 절실하고, 강하며 분신 덕분에 후반까지 버리지 않고 요긴하게 써먹을 수 있다.
- 미다스의 손 : 성장에 안정성을 부여하고 싶을 때 구매한다. 친구와 파티를 맺어서 이오(도타 2)&혼돈기사 조합을 사용한다면 글로벌갱킹으로 돈을 벌 기회가 잘 생기겠지만 공방, 그것도 솔로큐일 경우 즉각적인 의사소통이 힘든 아군과의 플레이로는 혼돈기사의 영웅파밍도 어려울 것이니 대부분의 경우 미다스의 손은 파밍속도가 느린 이 영웅에게 크게 권장되는 아이템이다.
- 천상의 미늘창 : 적당한 힘과 둔화 효과, 그리고 무장 해제와 분신에게도 적용되는 회피를 제공하는 유용한 아이템. 산화와 야차를 구입해두었다가 후에 분해해서 만타 도끼와 미늘창을 구입하는 것도 좋다. 사용효과가 마법면역을 관통하도록 상향되면서 더욱 매력적인 선택지가 되었다.
- 산화와 야차: 적당한 힘과 민첩 이/공속, 둔화까지 제공하는 무난한 캐리의 스텟보충 아이템. 혼돈기사의 경우 대체로 만타도끼에 밀려서 잘 선택되지않고 상대쪽에 지진술사처럼 분신이 더 많아졌을 때 곤란한 영웅이 있을 시 차선책으로 가게되는 편.
- 칠흑왕의 지팡이 : 본체가 쉽게 드러나기에 자주가는아이템은아니지만 상대팀의 무력화가 강력하다면 필수적으로 가게된다.
- 만타 도끼 : 추가 이동 속도와 골고루 있는 능력치 증가도 훌륭하지만 핵심은 분신이다. 만타로 만든 분신도 현실의 균열로 모을 수 있기에 궁과 함께 사용하면 적을 가두고 때릴 수 있어서 혼돈 기사와 궁합이 좋다. 또한 궁극기의 쿨다운이 길기 때문에 궁극기 쿨다운이 끝나지 않았다면 꿩 대신 닭으로 만타 도끼 분신+현실의 균열 연계공격을 사용하는 전법도 유용하다. 또한 공격속도는 물론 지능 10으로 얻을 수 있는 마나는 꽤나 쏠쏠하다.
- 돌격 흉갑 : 혼돈 기사를 더 탄탄하게 만들어주고 공격 속도도 올려 준다. 공격속도를 올려주는 오라는 환영까지도 적용 되고, 방감 효과를 통해서 환영의 딜도 증폭시킬 수 있다.
- 타라스크의 심장 : 모든 힘 영웅과 분신 영웅의 친구. 혼돈 기사는 물론이고 캐리력의 핵심인 분신 역시 굉장히 튼튼해지므로 타라스크의 심장을 기점으로 본격적으로 캐리력이 안정화되기 시작한다. 혼돈 기사는 힘 영웅이라 타라스크의 심장을 사면 공격력도 어마어마하게 올라간다. 공격당하고 있지 않을 때는 타라스크의 심장의 회복력이 모르디기안의 완갑의 체력 손실 이상으로 훌륭하기 때문에 계속 모르디기안을 켜 놓고 폭풍 같은 파밍 & 포탑 철거를 할 수도 있다.
- 스카디의 눈 : 분신이 찢겨나가는 것을 최대한 막기 위해 능력치에 주로 투자하는 혼돈 기사에게 있어서 최종 아이템. 능력의 장화, 지구력의 북, 모르디기안의 완갑, 만타 도끼, 타라스크의 심장, 천상의 미늘창을 모두 완성한뒤 지구력의 북을 빼고 스카디의 눈을 장착한 만렙 혼돈 기사가 완갑을 켰을시 체력은 5100, 마나는 1500을 상회한다. 이쯤되면 치명타가 900-1000에 가까워지고 넉넉한 체력과 마나로 인해 한타에서 굉장한 활약이 가능하다. 순수 체력이 5100쯤 되면 그 강력한 라그나 블레이드나 비전 섬광을 맞아도 체력이 1/4밖에 안 까이며, 미늘창으로 얻는 회피와 무장 해제로 물리딜에도 막강한 저항력을 얻게 된다.
- 달 조각 : 느려터진 혼돈기사의 공격속도를 메꾸는 아이템. 인벤토리가 부족하다면 먹을 수 도 있다는 점이 매력적이다. 다만 사용 시 분신은 달 조각의 공격속도 60 효과를 받지 못하니 주의하자
- 아가님의 홀 : 혼돈 기사를 서포터로 운용할 경우 좋은 아이템. 같은 환영 영웅과 조합될 경우 무지막지한 시너지를 보여줄 수 있다.
5. 운영 및 공략
보통 무력화나 강력한 누킹기를 가진 파트너와 함께 사이드 라인을 간다. 평타가 굉장히 강력해서 미드를 가기도 하지만, 혼돈의 화살과 현실의 균열이 매우 강력한 무력화 능력이기 때문에 추가 기절이나 폭딜을 넣어줄 친구와 같이 서는 것이 최고다. 캐리라 파밍도 해야 되고. 빛의 수호자나 이오 같은 강력한 지원영웅과 함께라면 아주 좋다.
적당히 파밍을 하다가 기회가 보이면 바로 현실의 균열▶공격▶혼돈의 화살 콤보를 이용하여 적을 처리하는 것이 주요 플레이 방식이다. 도주에 능한 적을 갱킹할 땐 혼돈의 화살을 먼저 사용하고 곧바로 현실의 균열로 당겨서 쉽게 맞히는 것이 좋다. 혼돈 기사는 기본 이동속도가 빠르기 때문에 혼돈의 화살과 현실의 균열까지 더해지면 어지간한 영웅은 도저히 혼돈의 기사에게서 도망칠 수 없다. 중후반부에는 다른 캐리들과 마찬가지로 코어템들을 차근차근 장만하여서 교전에서의 기여도를 높여야한다.
스킬 구성을 보면 혼돈 기사라는 명칭에 어울리게 운적인 요소가 매우 강한 영웅이다. 당장에 기본 공격력부터가 편차가 크고, 혼돈의 화살도 2-4초의 기절 시간이 무작위로 들어간다. 그리고 치명타 피해량이 120%~230%이기까지, 여러모로 운에 의존하는 면모가 많다. 기본 공격력의 편차도 심해 공격력이 비교적 낮은 편인 초반에는 막타뿐만 아니라 킬까지도 영향을 줄 수 있다.
캐리이지만 파밍 능력이 매우 좋지 않다. 모든 능력이 영웅을 공격하는 데 특화되어 있어서 파밍할 수단이 평타밖에 없는데, 힘 영웅인데다가 공격력도 들쑥날쑥하기 때문에 평타로 막타 챙기기도 여의치 않다. 대신 상대를 끌어와 일방적으로 두들겨 패는 데에는 확실히 특화되어 있다. 따라서 혼돈 기사는 암살 기사나 폭풍령처럼 초반부터 영웅을 잡으며 크는 스노볼링형 캐리이며 그에 걸맞게 갱킹을 통해 크립이 아니라 '''상대 영웅을 잡아 파밍한다'''는 생각으로 플레이해야 한다. 과거 혼돈 기사 - 이오 조합이 악랄했던것도 이 '영웅 파밍'이 아주 쉬워지기 때문이다.(현재는 이오의 테더가 슬로우로 바뀌면서 파트너로 쓰이는 경우는 드물다.) 또 다른 문제점은 마나 관리가 힘들다는 것이다. 지능 상승치는 레벨당 +1.2로 최하위권에 속하면서 혼돈의 화살의 마나 소비량은 140으로 매우 높다. 이런 저질 마나통 때문에 지능템이 한개도 없다면 갓 6렙을 찍은 직후에는 궁극기와 Q, W를 모두 한번씩만 사용해도 마나가 50밖에 남지 않는다. 게다가 코어템들도 지능이나 마나를 올려주는 아이템이 지구력의 북과 공명의 군도or만타 도끼 정도 밖에 없어서 마나 관리가 더 힘들다. 그나마 첫 코어로 지구력의 북을 사고 스킬을 쓸때마다 능력의 장화를 지능으로 바꿔가며 사용하면 어느정도 마나부족을 해결할수 있다. 궁극기 의존도가 상당히 높은데, 초반에 스텟이 낮을때는 환영들이 광역기에 취약하여서 카운터 당하기도 쉽다. 그리고 쿨다운도 무척 길어서 허투루 사용했다가 한타를 말아먹는 경우도 많다.
이러한 단점을 가지고 있지만 다른 스노볼링 캐리와는 달리 혼돈 기사는 힘 영웅이라 기본적으로 튼튼하고, 환상의 피해량이 100%라 딜링의 질 자체가 다르기 때문에 캐리력이 굉장히 높다. 모르디기안의 완갑과 타라스크의 심장을 맞춰서 피가 3000을 넘어가게 되면 환영도 굉장히 튼튼해져서 어지간히 험하게 굴려도 잘 찢기지 않아 안정성이 생기며 그 때부턴 궁극기를 키고 현실의 균열 쿨타임마다 한명씩 처치 할 수 있다.
다대다 한타를 할 때는 바로 환영 만들어서 뛰쳐나가지 말고 근처에서 궁을 보존하고 있다가 어느정도 고조되었다 싶을때 후반부를 맡는다는 느낌으로 약간 늦게 싸움을 시작하는 것이 좋다. 한타 후반에 진입한 캐리들을 처리하기 힘든건 맞지만 혼돈 기사는 그 중에서도 유달리 처리하기 난감하다. 후진입후 1대 4의 상황에 놓이더라도 상대팀은 마나가 빠져있거나 쿨타임의 관계로 능력을 쓰지 못해 환영을 처리하기가 힘드므로 오히려 4명이 도망치는 상황도 생기기 때문이다.
조작 난이도는 간단하지만 후반으로 갈수록 높아지는 템 요구도와 낮은 파밍 능력 때문에 노련한 운용이 요구된다. 능력들이 강력해서 초반 소규모 싸움에서 어지간한 영웅 하나 족치는 건 일도 아니지만 킬 서너개 먹었다고 북이나 완갑이 바로 뚝딱 나오지는 않으므로 전선이나 정글에서 쉬지 않고 막타 긁어먹는 일도 소홀히 하면 안 된다. 이 얌전히 돈을 모아야 하는 상황과 싸움에 끼어들어야 할 때를 판단하는게 상당히 골 때린다. 괜히 얌전히 파밍하기 따분하다고 아군들 따라 여기저기 소득없이 돌아다니기만하고 시간만 낭비하거나 되려 죽어버리면 그 순간 범위기 없는 혼돈기사는 파밍을 회복하기가 타 영웅보다 힘들어 나락으로 빠지게 된다.
혼돈 기사가 싸움에 참여하기 가장 좋은 타이밍은 야차, 지구력의 북, 능력의 장화, 완갑, 그리고 2레벨 궁극기가 모두 마련됐을 때인데 이 조건을 어떤 수단으로든 제 시간 안에 마련했다면 물어서 죽이지 못하는 적은 아무도 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 미치도록 강력하다. 피해량이 높은 분신들 특징상 건물도 잘 부순다. 이 타이밍부터 궁극기 타이밍이 올 때마다 적들을 조지든 건물을 부수든 해서 계속 쉬지말고 이득을 봐야한다. 캐리 평점이 별 셋에 달하는 캐리답게 궁극기만 있다면 상대 캐리랑 비슷하게 커도 사실 크게 꿀릴건 없지만, 그건 서로 파밍을 마친 후반에나 통하는 말이고 여러번 말했듯이 파밍력이 워낙 구리기에 상대를 억제하지 않고 서로 파밍만 하고 있으면 혼돈 기사는 간신히 핵심 아이템 완성시키고 있을 때 다른 캐리는 핵심 아이템은 물론이고 고급 아이템까지 갖추는 일이 생길 수 있다.
정리해서 템 뽑는 과정에도 시간을 낭비하면 안 되고, 템 뽑은 후에도 시간 낭비하면 안 된다. 캐리를 잡은 플레이어들이라면 영웅 불문 갖춰야할 소양이지만 혼돈 기사는 자신이 강한 타이밍을 놓쳐버리면 도주기도 없고 파밍기도 없는 난전 영웅이라 한번 꼬이면 끝도 없이 꼬이게 되고 메인 캐리라는 입지 때문에 본인 하나가 망하면 팀을 나락으로 쳐박아버리므로 대상 지정형 능력밖에 없는 영웅이라고 손가락은 편하게 놀릴지언정 눈은 항상 미니맵을 바라보며 어떻게 해야 이득을 볼 수 있을지 생각해야 한다.
6. 치장 아이템
6.1. 무기
6.2. 머리
6.3. 보조 무기
6.4. 탈것
6.5. 세트
7. 기타
- 도타 올스타즈 2.60 버전에서 등장. 능력 구성은 카오스 볼트/블링크 스트라이크/판타즘/About 11로, 구인수의 패치 팀 일원에서 이름을 따온 궁극기는 혼돈 기사의 분신 11개를 소환하는 궁극기였다. 이후 지금과 같은 환상으로 변경되었고, 6.65 버전에서 블링크 스트라이크가 현실의 균열로 리메이크 되었다. 한 때 카오스 스트라이크는 1% 확률로 13배의 대미지를 주는 능력이었다.
- 이오, 빛의 수호자, 에니그마와 함께 '근본의 존재'(Fundamental) 중 하나로 현대 물리학에서 거론되는 4가지 힘 중 약한 핵력을 상징한다. 뭐든지 파괴하고 혼돈을 퍼트린다는 콘셉트을 베타 붕괴와 연관지은 모양.
- 에니그마의 말에 따르면 4개의 근본의 존재들 중에서 가장 강한 힘을 가졌다하는데, 실제 게임에서도 혼돈 기사는 근본의 존재 중에서 유일한 캐리 영웅이다.
- 혼돈이라는 콘셉트에 걸맞게 궁극기를 제외한 모든 능력에 무작위 요소가 적용되며, 혼돈의 가격은 능력 아이콘부터 20면체 주사위다. 또한 피해량 변동이 상하 15로 모든 영웅들을 통틀어 가장 크다.
- 타고 다니는 말의 이름은 아마겟돈이다. 말을 꽤나 아끼는지 아마겟돈에게 말을 걸거나 사망 시에는 아마겟돈에게 도망가라는 대사가 있다.
- 그냥 탈 것이 없거나 이상한 생물을 타고 다니는 다른 기사 또는 이상한 날짐승을 탄 놈들과 다르게, 멀쩡하게 말을 타고 있다. 그래서 기사를 죽이면 "말 없는 기사는 기사가 아니다!"라고 까고, 말이 아닌 다른 생물체를 탄 영웅을 죽이면 "참으로 흉측한 말을 탔구나", "그걸 말이라고 타고 다니느냐"라며 깐다. 박쥐기수는 날아다니는 생물을 타고 있는지라 죽이면 "말에게 나는 법을 가르쳤느냐?"고 조롱하고, 같은 편이라면 반대로 날아다니는 말이라니 경이롭다며 감탄한다. 또 다른 기마병 영웅인 아바돈이 추가된 뒤 같은 편으로 만나면 전쟁에서 힘이 되어 줬으면 하는 말을 하나, 이 대사는 혼돈 기사가 켄타우로스 전쟁용사과 같은 팀으로 만났을 때 대사와 같다.
- 설정상 빛의 수호자를 추적하기 때문인지, 빛의 수호자를 처치했을 때의 특수 대사가 여덟 개나 된다. 반대로 빛의 수호자와 같은 편에 섰을 땐 대사가 하나 밖에 없다. 한편, 전자기력을 상징하는 빛의 수호자를 추적한다는 점은 전자기약력을 연상케 한다.
- 전능기사를 죽이면 "전능기사, 내가 두 번째로 많이 처치한 놈이로구나."라고 조롱한다. 첫 번째는 당연히 빛의 수호자.
- 왕들을 싫어하는 거 같다. 왕과 관련된 이 두 명의 영웅들을 처치하면, "기사가 정권을 접수하겠다(Knight takes king)"는 말을 한다. 이는 체스를 이용한 중의적인 표현으로, 왕권접수를 나타내는 말로도 해석이 가능하지만 나이트가 킹을 잡았다는 뜻도 된다.
- 원판과 더빙판의 느낌이 다소 다른 느낌을 주는 영웅이다. 한국판은 듬직하고 우직하며 강인한 기사 같은 느낌이라면, 원판은 설정처럼 연륜이 묻어나는 백전노장 같은 느낌. 이는 한글판에선 살리기 힘든 원판의 독특한 억양과 말투에서 기인하는 듯하다.
7.1. 도타 올스타즈
도타 올스타즈 시절엔 네사즈라는 이름이 존재했다.
8. 상위 문서
[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[2] 묵시록의 4기사중 하나인 정복은 현대에 들어 종종 질병의 기사로도 묘사되며, 매체에 따라 정복과 질병을 따로 구분해서 총 5명의 기사가 나오기도 한다.