혈귀
1. 배경
'''피를 찾는 자가 널 찾을 것이다. 넌 피가 아주 많으니.''' - 네리프
2. 능력
2.1. 피의 분노(Bloodrage) Q/D
혈귀의 화력을 대폭 상승시키는 능력이다. 공격 속도가 비약적으로 증가하고 주문 증폭까지 적용되어서 피의 의식이나 파열의 위력을 상승시킨다. 아군 영웅에게도 적용되기 때문에 상황에 따라서 아군 누커 또는 캐리를 강화시키는데 쓸 수도 있다. 하지만 최대 체력에 비례한 피해를 받는다는 단점이 있다. 4레벨 기준 지속시간 동안 최대 체력의 22.4%를 잃으므로 체력이 낮은 상태에서는 활용하기가 다소 어렵다. 갈증 또는 흡혈을 통한 체력 회복을 신경쓰는 것이 중요하다.
2.2. 피의 의식(Blood Rite) W/B
지점을 지정하여 발동하면 눈을 닮은 커다란 마법진이 그려진 뒤, 3초 후 안에 남아있는 적이 피해를 입고 침묵에 걸린다.
생긴 것도 살벌한 마법진이 갑자기 땅에 그려지는 게 뻔히 보이기 때문에 적은 본능적으로 피하려 들지만, 혈귀에게는 '''적의 이동을 봉인'''하는 파열이 있어서 둘을 함께 조합하여 쓰면 맞추기 훨씬 수월하다. 또한 위압적인 시각효과를 이용해 적을 쫓아내는 위협용으로도 쓸 수 있고, 효과범위도 엄청 넓어서 한타가 벌어져 막 뒤엉켜 싸우고 있는 적에게 써주면 침묵술사 부럽지 않은 침묵을 먹일 수 있어 한타에 큰 영향력을 미친다.
맞추기 어려운 대신 순수 피해라서 실질적인 피해가 꽤 높다. 영웅의 기본 마법저항력 25%를 감안하면 400의 마법 피해와 동일한 수준이다. 피의 분노인 상태에서 사용하면 더 강해진다.
6.81버전까지는 혈귀가 유닛의 막타를 먹거나 디나이를 행했을 때, 또는 혈귀 근처에서 적 영웅이 죽을 때마다 그 유닛의 체력에 비례해서 스스로의 체력을 회복하는 "피의 숙청"이라는 지속 효과였으나, 6.82에서 피의 숙청이 피의 분노와 통합되면서 이 능력이 새로 나왔다.
2.3. 갈증(Thirst) E/T
이 능력 때문에 상대 팀에 혈귀가 있다면 자신의 남은 체력을 신경써야 한다. 어디에 있든 적 영웅들의 현재 체력에 비례해서 혈귀는 이동 속도를 얻는다. 이 때문에 혈귀가 상대팀에 있다면 체력을 깎으면서 딜을 넣는 허스카나, 캐리형 정글러로 정글을 도는 짓은 절대 하면 안 된다. 자신은 문제없을지 모르겠지만, 버프를 받는 혈귀가 3레벨쯤 미드 레인을 터트려버려서 게임 자체가 흔들리게된다. 거기다 체력이 더 떨어지면 적의 위치도 볼 수 있을 뿐더러, '''투명화 감지까지''' 적용되어 혈귀가 미친듯이 추적해온다. 그래서 혈귀가 빈사 상태인 적을 놓치는 일이 거의 없다.'''피가 고프다!'''
겨우겨우 벗어나 본진 앞까지 돌아왔다고 해도 절대로 안심하지 말자. 갈증 발동 시 이동 속도 한계치(550)가 사라지기 때문에 아이템을 고루 갖추면 이렇게 된다.
Na'Vi에서 혈귀가 낼 수 있는 최대 이속을 실험해보기 위해 올린 영상
2.4. 파열(Rupture) R/R
위험한 상황에서는 도망쳐야 한다는 상식을 깨는 효과를 지닌 궁극기로, '''움직일수록 더 많은 피해를 입는''' 능력이다. 이 효과를 알지 못하는 초보들은 열심히 도망가다가 그대로 죽는다.'''포기하면, 편하다!'''
일단 궁극기에 걸렸을 때의 해답은 '''그 자리에 가만히 있는 것'''인데... 가만히 있자니 피의 의식과 혈귀의 맹공에 맞아죽고 도망가자니 피가 줄줄 새는 딜레마에 빠지게 되므로 파열에 맞았으면 그냥 포기하는 게 편하다. 상대가 혈귀일 때 내가 탱커 영웅이 아니라면 그냥 평소에 여유 포탈을 하나 이상 가지고 다니자. 궁극기를 걸면 포탈타고 본진으로 돌아가면 된다. 혈귀는 스턴기도 없기 때문에 아이템이 없으면 이를 막을 수도 없다.
갱킹을 온 인원들 중 기절시키거나 마나를 말려버리는 영웅이 없고, 체력도 빵빵하다는 전제 하에 순간이동을 하면 살아나갈 수도 있지만, 피의 분노 때문에 한껏 증폭된 피해로 순간 이동을 하다가 맞아죽기 일쑤. 게다가 조종하는 영웅이 근거리 영웅이고, 자동 공격을 켜두었다면, 상대를 때리려고 계속 움직이려 들기 때문에 더더욱 죽기 좋다.
이 궁극기를 제대로 활용하는 방법은 뒤에서 견제하는 원거리 영웅보다는 막타를 먹기 위해 촐싹대는 근접 영웅이 막타를 먹으려는 순간 팀원들과 함께 달려가 걸어주는 것이다. 막타에 정신이 팔린 놈한테 저승을 보여줄 수 있다. 또한 갱킹 시에는 갱킹의 목표에게 걸어주는 것을 잊지 말자.
뭘 하든 죽을 놈에게는 걸지 말자. 이 능력이 빛날 때는 '''도망가는 상대를 엿먹일 때''' 이다. 마나 방출과는 달리, 무효 거리가 1300 초과이기 때문에 점멸 같은 것을 쓰면... 특히 항마사 같은 놈들이 이동기 있다고 까불거리면서 적은 체력으로 파밍하고 있으면 얼른 달려가 확 질러주자. 상대는 무의식적으로 능력을 썼다가 점멸의 이동 거리가 파열 무효화 거리보다 약간 짧기 때문에 피분수를 뿌리며 전광판으로 승천하게 된다. 단, 항마사의 경우 15레벨에 점멸 시전 범위를 늘릴 수 있는 특성을 찍을 수 있어서 역으로 파열을 카운터 칠 수 있다.
또 다른 활용법이라면 만나기 싫은 상대와 만났을 때 일단 걸어두는 것. 딸피인 혈귀 쫓아가다가 궁 걸린 상태에서 피가 줄줄 새는 바람에 되려 역공 당하는 건 도타 시네마 FAIL 단골 소재 중 하나다.
0.25초 안에 1300을 초과한 거리를 이동하면 피해가 무효화된다는 툴팁은 파열에 맞았을 때 순간이동 주문서나 장거리 순간이동기로 도주하는것이 가능함을 알려주는 의도로, 타이니의 던지기나 퍼지의 고기 갈고리 정도로는 피해를 무효화하지 못하고 피해를 끔찍히 많이 받을 뿐이다. 정확히 말해 파열은 0.25초마다 이동한 거리를 체크하여 딜이 들어가는 매커니즘인데, 만약 이 0.25초의 체크 간격 사이에 1300을 초과하는 거리를 움직이면 딜이 들어가지 않는다는 뜻이다.
위와 같이 몇몇 강제이동기를 이용해서 파열과의 강력한 콤보가 상당수 존재한다. 위에서 미리 말한 던지기, 고기 갈고리가 그러한 예로, 마그누스(도타 2)의 꿰뚫기는 이동거리가 상상을 초월해서 무지막지한 데미지를 줄 수 있으며, 복수 혼령의 궁극기 최대거리가 1200으로 데미지를 줄수있는 안전범위여서 엄청난 데미지를 주고도 스턴까지 넣어주며 보좌할수 있다. 그리고 대회때문에 가장 유명한 사례로 아가님의 홀을 올린 얼음폭군의 바다코끼리 차기!는 무려 1400의 거리[3] 를 마법면역을 무시하고 뻥 날려버리는데 파열과의 데미지가 엄청나서 왠만큼 풀템이 나온 스벤(도타 2)이 BKB를 키고도 파열-고기 갈고리-바다코끼리 차기 콤보로 자기네 본진에서 죽는 황당한 모습을 보여주었다. 마르스(도타 2)와도 궁합이 좋다. 마르스의 Q스킬로 적을 멀리 밀어버릴 수 있기 때문. 벽각만 잘 본다면 데미지와 함께 스턴까지 먹여줄 수 있어 일석이조다.
고통의 여왕의 점멸 거리가 정확히 1300인데 무조건 최대 사거리로 점멸한다고 해서 씹히는 건 아니고 점멸 직후 무조건 아주 약간 걸어야만 한다. 그 이유는 파열의 무효화 거리가 1300 이상이 아니라 1300 초과이기 때문이다.[4] 따라서 고통의 여왕 입장에서 운이 없다면 점멸로 정확히 1300의 거리를 이동한 순간, 그와 동시에 0.25초 간격의 이동 거리 체크 포인트가 서로 겹치게 되면 아무리 딜레이 없이 점멸 직후 앞으로 약간 걸었다고 하더라도 얄짤없이 파열 피해가 그대로 들어간다. 따라서 고통의 여왕이 점멸로 파열 피해를 무효화시키는 것은 운빨이 필요하다.
한타 때는 기동성이 좋거나 사거리가 짧은 영웅에게 걸어두면 그 영웅의 활약을 크게 제한할 수 있다.
6.87버전에서 아가님의 홀 효과가 추가되었는데, 쿨다운이 60초에서 40초로 33% 줄어들고 최고 2회까지 충전되도록 강화된다.
보편적인 대처법으로는 순간이동 주문서로 귀환하는 방법이 있다. 주문서에 의한 귀환은 파열대미지를 입지 않을 뿐더러, 혈귀는 정신집중을 끊을 수 있는 수단이 아이템 외에는 없기 때문. 단 파열 자체가 없어지는 건 아니라서 잘못하면 실피로 귀환했다가 본진 안에서 죽을 수도 있으므로 귀환 직후에 정지 명령으로 멈추는 것이 좋다. 그리고 이판사판으로 칼날갑옷을 키고 일부러 움직이는 대처법도 있는데, 파열의 대미지가 칼날갑옷에 반사되기 때문에 혈귀의 HP가 낮다 싶으면 오히려 역으로 죽여버릴 수 있다.
3. 특성
- 10 레벨 : 특성개편으로 혈귀에게 꿀같았던 체력대신 방어력이 생겼다. 혈귀는 퍼지나 불꽃령처럼 방어력이 없는 편도아니고, 민첩캐리이기 때문에 방어력 성장률이 높다. 공격속도는 혈귀의 갈증 타이밍에 딜량을 욱여넣을 수 있게 해주기에 보통은 공격속도를 찍는다.
- 15 레벨 : 자신이 미드에서 유틸캐리로 활약할 거라면 파열특성이 좋다. 체력또한 한타를 오래 유지해야 유리해지는 혈귀에게 좋은 특성.
- 20 레벨 : 마찬가지로 유틸캐리면 피의 의식이 좋고, 세이프캐리여도 사실 피의 의식은 순수대미지에 피의 분노로 딜량을 뻥튀기할 수 있기때문에 좋은 특성이다. 상대적으로 적과 맞붙어야되는 메인캐리면 흡혈이 좋다. 특히 혈귀는 레인전 체력관리는 쉽지만, 한타때는 영웅을 죽여야만 체력이 차기때문에, 25퍼센트의 흡혈량은 매우 달갑다.
- 25 레벨 : 피의 의식 쿨감은 말그대로 한타와 공성전을 난장판으로 만들어 버릴수가 있다. 갈증 특성은 상대적으로 후반캐리력이 부족한 혈귀에게 마지막으로 주는 찬스. 자신의 역할에 맞게 선택하자.
4. 추천 아이템
주로 구매하는 아이템들은 '''공격력을 늘려주는 아이템'''과 안정적인 추적 및 싸움을 위한 '''체력 확보'''에 도움을 주는 아이템이다. 그래서 초반엔 '''망령의 고리'''나 '''전투 팔찌'''를 한두개 사는 것이 좋다. 혈귀의 체력을 높여 누커의 능력 콤보를 약간이나마 견딜 수 있게 해준다.
4.1. 초반 아이템
- 마법깃든 물방울 : 초반 누킹에 약한 혈귀에게 마법 피해 경감을 달아주는 좋은 소모품이다.
- 마법 지팡이 : 들어서 나쁠 거 하나 없는 아이템이다. 순간 회복을 이용한 낚시는 도타에서 매우 흔하므로 기술을 자주 쓰는 영웅이 있다면 구매하자.
- 능력의 장화 : 힘 증가로 인한 생존력 증가와 민첩 증가로 인한 공속 증가를 둘 다 잡을 수 있다.
- 위상변화 장화 : 확실한 갱킹을 원한다면 구매한다. 높은 공격력 상승 덕분에 초반에 막타 먹기도 편해지며, 갈증과의 시너지도 있다.
- 지구력의 북 : 좋은 옵션들만 모여있는 아이템. 혈귀의 부실한 체력과 마나를 보충해주고, 이동 속도와 공격 속도 또한 올려주기 때문에 딜링에 상당히 도움된다. 위상변화 장화와 같이 샀다면 더더욱 좋다.
- 혼의 항아리 : 미드에 자신있다면 가자. 궁극기를 쓸 수 있을 때마다 갱킹을 가주면 항아리가 쏠쏠하게 차오른다. 밤의 추격자와 같은 이유. 다만 혈귀는 궁극기를 배운 슬라크를 제외하면 도타에서 가장 체력 관리가 쉬운 영웅이기 때문에 혼의 항아리의 회복효과는 별로 쓸 일이 없다.
4.2. 평타 코어 아이템
- 칠흑왕의 지팡이 : 파밍용 아이템과 딜링용 아이템을 맞췄다면 생존용 아이템을 사는 게 좋다. 상대 팀에 누킹이나 행동불능기가 있는 영웅이 많으면 빠르게 사야 하는 아이템.
- 산화와 야차 : 기동성 위주로 활동하는 혈귀와 매우 궁합이 잘 맞는 아이템. 16%나 되는 이동 속도 증가량이 갈증과 매우 궁합이 잘 맞고 산화의 추가 힘 덕분에 몸도 튼튼해진다.
- 칼날 갑옷 : 파열을 걸고 돌진하는 혈귀와 궁합이 잘 맞는 아이템으로, 태엽장이와 비슷한 이유로 구매한다. 궁극기를 맞은 상대가 튼튼한 놈이라면 도망가지 않고 그냥 혈귀랑 죽어라 싸우려 들게 되는데, 이때 칼날 갑옷을 켜고 싸우면 상대를 더 난감한 상황에 몰 수 있다. 내가 때리자니 피해가 돌아오고, 안 때리자니 얻어맞고, 도망가자니 파열이 끝날 때까지 기다려야 한다. 상대 팀에 튼튼한 영웅이 많다면 반드시 사자. 피해량 증가도 도움이 된다.
- 천상의 미늘창 : 회피와 중상, 체력, 무장 해제까지 필요한 것들을 모두 제공하는 좋은 아이템이다. 피의 의식과 무장 해제를 써주면 적은 공격도 못하고 주문도 못 쓴다. 궁까지 써주면 움직이지도 못하고, 공격도 못하며 능력도 못쓰는 샌드백이 된다.
- 나비검 : 상대의 캐리 영웅이 잘 성장해서 물리공격으로 큰 피해를 입을 수 있을 때 좋은 아이템이다. 다만 무척 비싸기 때문에 게임이 잘 풀리지 않는다면 구매하기 힘든게 문제.
- 여의봉 : 적 영웅이 회피 능력을 가졌거나, 방어력이 높은 영웅들 위주라면 가줄 법 하다. 다만 이 또한 럭셔리 아이템이라 게임이 잘 풀리지 않는다면 구매하기 힘들다.
- 해골파쇄기-심연의 검 : 혈귀에게 부족한 하드 CC기를 보충 시켜주는 아이템이다. 적을 기절시킬 수 있어서 순간이동 주문서를 쓰는 적을 붙잡을 수 있고, 도망가는 적을 멈출 수 있다. 심연의 검도 뽑는데 성공하면 이만한 아이템도 없지만 심연의 검까지 살 정도로 흥하는 경우는 별로 많지 않다. 웬만하면 선템으로 뽑자.
- 신광검 : 보통 파밍용이 아니라 중후반 럭셔리로 고려해볼만 한데, 혈귀가 스스로에게 피의 분노를 걸면 이 데미지 증폭이 신광검에게 까지 적용이 된다. 약 84의 마법 데미지가 적용된다.
- 묠니르 : 신광검과 마찬가지로 가는 아이템이다. 공격속도, 공격력, 부과효과인 연쇄번개등등 혈귀에게 모자란 옵션들을 보충해준다. 신광검과 묠니르까지 올리게 되면 환영 영웅들을 상대로도 꿀리지 않는 모습을 보여준다.
4.3. 누킹 코어 아이템
- 불화의 두건 : 2000원도 안 하는 가격에 주문 피해 증가 +18%로 피의 의식 누킹을 더욱 살벌하게 만들어준다.
- 율의 신성한 홀 : 과거엔 단순히 귀환을 끊는 용으로 올리는 반 예능식으로 간 아이템이지만, 현버전에 이르러선 거의 대부분의 유틸리티 혈귀의 코어 아이템이 되었다. 일단 피의 의식을 확정으로 맞추는데 가장 큰 의의가 있다. CC기 목적으로도 확률에 의존하고 붙어야만 조건이 생기는 해골파쇄기와 다르게, 어느정도 떨어져도 상대를 띄울수있다. 일대일 갱킹은 물론이고, 혈귀가 어려워하는 대규모 한타에서도 자신의 디버프를 제거해서 생존성을 도모하거나,또는 상대 뚜벅이 캐리나, 누커에게 딜로스를 유발할수도있다. 마나관리 아이템을 따로 가지않는 혈귀이기 때문에, 파열과 피의 의식을 시전하면 마나통이 동나는 혈귀에게 길게 이어지는 한타에서 조금이라도 더 진영을 파괴할수있는 상황을 만들어주고, 갈증과 잘 어울리는 이동속도는 덤.
- 아가님의 홀 : 궁을 2번 쓸 수 있다. 언뜻봐선 별거 아닌거 같지만 한타 직전에 상대팀 2명을 제자리에 움직이지도 못하게 묶어버린다고 생각해보자. 특히 이는 어둠 현자나 에니그마같이 강력한 이니시에이터들에게 아주 효과만점이다. 혹은 린켄의 구슬을 구입한 상대를 위해서 쓰기도 한다.
- 다곤 : 혈귀의 갈증이 크게 너프를 먹은후, 꽤 많이 높은 랭크에서도 보이는 아이템이다. 물론 그 전에도 간간히 반 예능식으로 간 아이템이었지만, 초반 혈귀의 강한타이밍이 많이 약해져서 가볼만한 아이템으로 변모했다. 자신과 누킹할 상대에게 q를 걸면 1레벨 다곤으로도 720의 마법대미지가 들어가기 때문에, 맞는 상대는 다곤의 누킹에 죽을 체력이 아니였는데 죽어버리는 어이없는 상황을 연출해준다. 거기에 기본적으로 장판형 침묵과, 마법면역을 관통하는 강력한 궁극기가 있기때문에, 누킹타이밍을 놓쳤더라도, 한타에서도 밥값을 할 수가있다. 하드캐리에 비해 아이템 효율이 떨어지는 혈귀이기에, 과거에는 산화와 야차같은 딜량을 보충하는 아이템을 갔지만, 상대팀에 칠흑왕의 지팡이나 나오기전에 기세를 잡으려면, 적절한 타이밍의 다곤도 효율적이다.
- 혼령의 검 : 다곤을 빌드했을때 누킹을 극한까지 끌어올리고 싶을 때 가는 아이템, 혈귀 자체가 민첩 영웅이라, 혼령의 검의 높은 민첩과 사용 능력의 주 능력치 비례 피해량과 어울리며, 자신과 적에게 Q - 혼령의 검 - 다곤으로 리나 양뺨을 후려갈기는 누킹을 박아줄 수 있다. (다곤 만렙 기준으로 마법 저항력을 고려하더라도 600x1.4x1.4x1.4 = 1646.4의 피해를 박아줄 수 있다. 혼령의 검 피해까지 감안하면...)
5. 운영 및 공략
혈귀는 능력치나 스킬 구성상 아이템의 영향을 그다지 받지 않으며, 이 때문에 아이템이 그다지 갖춰지지 않은 초중반에 강한 면모를 부여준다. 대신 아이템이 갖춰지는 후반부에는 상대적으로 존재감이 떨어지기 때문에, 갱킹에 특화된 스킬을 적극 활용하며 초중반에 몰아치며 스노볼링을 굴리는 것이 중요하다. 따라서 사이드레인에서 얌전히 파밍하는 것보다 미드나 정글에서 빠르게 파밍하며 6렙을 빨리 찍고 갱킹을 다니는 운영이 주로 쓰인다.
혈귀는 피의 분노의 피해량 증가덕분에 막타와 디나이를 치는것이 무척 수월하다. 다만 자신이 입는 피해량도 증가하니, 제우스(도타 2), 고통의 여왕같은 강력한 누커가 있을땐 웬만하면 자신에게 쓰지 않는것이 좋다. 이럴땐 초반 레인전에선 크립에게 피의 분노를 걸어 확실한 막타를 챙기자. 이후 적절한 사용법으론, 한타 진행중 갈증으로 자신의 이동속도과 공격력이 최고 피크일때 걸어서 추격하는것, 또는 아군 누커들에게 걸어주는 방법도있다. 다대일 갱킹시엔 갱킹표적에 걸어주는것도 좋은 방법이다. 좀 복잡하게 느껴질수 있는데, 쉽게 생각해서, '내가 잡을수있는 상황'에서만 피의 분노를 쓴다고 생각하면 된다.
피의 의식은 넓은 범위에 일정시간후, 긴 시간동안 침묵을 건다. 다만 이 스킬만으론 눈에 뻔이 보이기에 적이 맞아줄리 없고, 파열의 이동제한을 이용해 스킬을 통한 반격을 무력화시킨다는 의미가 더 크다. 국지전이나 대규모 한타시에도 꽤 사거리가 길기때문에 한번 써주면 상대 서포터들은 우왕좌왕 포지셔닝이 흐트러진다.
갈증이란 패시브때문에 혈귀는 한타시 역할이 고정되있으면서도, 매우 중요하다. 이동기가 출중한 영웅에게 파열을 걸어준후, 욕심부리지말고 적당히 상황을 보면서 '''후진입'''을 하는 것이 중요하다. 국지전이나 갱킹시에 들뜬 기분은 알겠지만, 혈귀는 딜량을 우겨넣는것보단 갈증 버프로'추격'에 능한 영웅이다. 거기에 한껏 증가한 대미지를 보고 피의 분노를 쓰고 들어가면 혈귀도 순식간에 녹아버릴수가 있다. 또한 일정 체력이하에선 진실의 시야를 보여주기때문에, 다른 투명화 영웅들, 특히 슬라크의 강력한 카운터 역할을 할 수있다.
대신 이러한 혈귀의 한타 시 역할은 단점이 되기도 하는데, 혈귀 정도의 세미 캐리 영웅이 후진입을 한다는 것은 팀원들 입장에선 결국 한명의 캐리, 갱커가 반쯤 없는 상태로 싸우는거고, 더불어 갱킹으로 완벽하게 짓밟아놓지않으면, 중후반 들어서는 다른 갱킹형 캐리들보다 캐리력이 매우떨어지기 때문이다. 이 때문에 프로씬은 물론이고, 공방에서 조차 혈귀의 발자취는 거의 사라져서 보기가 힘들다. 그렇기 때문에 혈귀의 운영은 유틸리티 캐리로 고정된다. 상황에 맞는 적절한 스킬 빌드로 레인전을 버티며 유연한 아이템 빌드로 한타에 임하는 것이다. 비슷하게 꼽자면, 미드에 가기도하고, 로머로 쓰기도하는 미라나와 비슷한 포지션의 캐리라고 생각하면 된다.
위에서도 언급했듯, 혈귀는 초중반 갱킹에 무척 특화되어있는걸 알수있는데, 이 때문에 보통 혈귀는 갈증의 효과를 최대한 받을수 있게해주는 스탯템이나 탱킹템 위주로 가게된다. 초반 갱킹에 조금더 힘을 보태려면 지구력의 북, 이후 산화와 야차, 칠흑왕의 지팡이를 가는 경우도있고, 피해증폭의 메리트를 살려서 다곤을 가는 경우도있다. 도타에서 인식이 안좋기론 유명한 아이템이지만, 1레벨 다곤에 적과 자신에게 피의 분노를 시전하면, 700이 넘는 누킹대미지가 들어온다. 혈귀가 대대적으로 너프를 먹어서 평타질로는 많이 힘들어졌기에, 고랭크에서도 간간히 보이는 아이템이다. 만약 특성에서 파열 대미지 증가를 뽑았다면 염동력 지팡이도 고려할 만 하지만, 염동력 지팡이 자체는 정신 집중을 끊을 수도 없기 때문에 그리 선호되는 아이템이 아니다.
5.1. 7.27에서
또 한번 갈아엎었다(...) 이쯤되면 외계 침략자와 비교될정도로 리메이크를 많이 겪은 수준인데, 피의 분노로 제공되던 체력회복이 패시브인 갈증으로 돌아감으로써 롤백했다. 그리고 모든 종류의 주는/받는 피해증폭 효과는 없어지고 공격속도, 주문증폭을 제공하게 됐는데, 괴랄하게도 지속시간동안 최대체력의 일부를 소모하는 패널티를 가졌다. 쓸데없이 마나소모가 들어간 것은 덤.피의 분노
피의 분노가 개편되었습니다. 공격 속도, 주문 증폭이 증가하지만 초당 최대 체력의 일부를 소모합니다. 혈귀 본인 또는 아군 영웅에게 시전할 수 있습니다. (아군에게는 공격 속도 보너스가 절반으로 적용) 최대체력 소모는 대상을 죽이지 않습니다. 이제 이동을 방해하지 않고 피의 분노를 시전할 수 있습니다.
갈증
갈증으로 공격 속도가 부여되지 않습니다. 갈증 효과로 크립이나 영웅 처치 시 대상 전체체력의 일부만큼 혈귀를 치유합니다. 혈귀가 처치하지 않은 주변 300 반경 안에 있는 적은 혈귀에게 절반만큼의 치유를 제공합니다.
리메이크 이후 혈귀는 모든 유저들에게 쓰레기라는 평가를 들으며 처참한 성적을 기록했다. MMR이 올라갈수록 승률이 40% 아래로 떨어지는 눈물나는 통계를 기록했으며 새로바뀐 스킬셋이 도저히 어떻게 써먹어야 할지 모르겠다는 평가를 받았다.
결국 얼개는 마이너 패치에서 2번에 걸친 상향을 시켜줬고 그 결과 혈귀는 픽/승률이 오르는건 고사하고 대회에서도 인기를 차지할 정도로 성능이 괜찮아졌다.
우선 혈귀의 컨셉은 길게 살아남으면서 끈질기게 달라붙어 때리는 평타캐리에서 광역 딜링과 장시간 침묵으로 활약하는 마법사로써 오프레인 코어로 바뀌었다. 초반에는 Q 피의 분노를 하나도 찍지 않고 WE 피의 의식, 갈증을 선마스터 하면서 피의 의식으로 라인을 빠르게 밀어 상대방보다 레벨을 빨리 확보하고 체력도 회복하는식으로 라인전에서 이점을 노리고 있다.
첫 코어템이 불화의 두건-율의 신성한 홀로 바뀐것도 인상적인데, 두건이 이제 모든 종류의 스킬 데미지를 증폭하게 바뀌어있다는 점에 착안해서 적을 율로 띄우고 - 피의 의식과 불화의 두건을 깔고 - 혈귀 자신에게 피의 분노를 걸면 상대방 입장에선 침묵도 걸리고 도저히 무시할수 없는 순수 피해가 들어오게 된다.[5] 피의 분노의 주문증폭이 1레벨에 6% → 15%로 상향받은 덕분에 가장 일반기중에서도 마지막에 찍지만 그 임팩트는 절대 가볍지가 않다. 피의 분노 레벨별로 풀콤보 데미지가 407 / 425 / 442 / 460 이며 15레벨 특성으로 피의 의식 피해 +75를 찍게 되면 이 기술은 이쯤되면 볼때 절대 가볍게 볼수가 없는 콤보가 된다. 탱커들도 피통이 1/3이 빠져나가게 하고 서포터들은 체력 절반을 까먹게 되는 무시무시한 기술이 되는 것. 이게 더 무시무시한 점은 순수타입으로 들어오기때문에 몇몇 탱커를 빼면 어떻게 딜을 감소할 방법이 없다.
덕분에 새로 연구된 이 피의 의식 콤보는 한타에서도, 단일 타겟으로도, 라인을 빠르게 미는 파밍용도로도 유용하게 사용되고 있어서 랭크, 대회 모두 잘 기용되고 있다.[6]
이렇게 상황이 좋아진 지금의 혈귀는 승률 53% 이상에 픽률도 6%이상으로 올라가있다.
5.2. 상성
다른 갱킹 영웅과 다르게, 혈귀는 혼자서 적을 마구 두들겨 패지 못하고, 밤만 되면 날아다니지도 않으며, 아군과 함께 적을 쫒으며 돈을 퍼줄 수 있는 것도 아니고, 적의 공격과 행동불능기를 다 씹어버리지도 못하며, 몰래 다가와 살벌한 누킹으로 순식간에 적을 끝장낼 수 있는 것도 아니다. 혈귀는 궁극기로 적의 도주를 막고, 침묵을 건 다음 상대가 죽을 때까지 칼질을 해야한다. 허나 적이 도망만 못가는 거지 싸우지 못하는 것은 아니기에, 초보가 아닌 이상 적은 도망가는 걸 포기하고 당연히 혈귀와 맞서 싸울 것이다. 그러므로 상대를 잘 가려야한다.
투명화 능력이나 점멸, 이동 속도 증가 능력을 지닌 허약한 영웅들(항마사,길쌈꾼, 클링츠 등)은 혈귀의 밥이다. 초보라면 무의식적으로 도주하려다 피를 쏟고 전광판에 갈 것이고, 그렇지 않더라도 혈귀의 칼질에 무참히 썰려나갈 것이다. 허약한데 도주에 쓸만한 능력조차 없다면? 그 땐 그냥 혈귀의 밥이 되는 것이다.
문제는 혈귀와 싸워서 이길 수 있는 영웅들이다.
- 트롤 전쟁군주는 파열, 피의 의식 콤보로 피를 절반 이상 빼놓는다 하더라도 춤추는 도끼 한번 돌리면 그놈의 회피 때문에 1:1에서 도끼 얻어맞고 피떡이 될 것이다. 칼날 갑옷, 칠흑왕의 지팡이를 맞춰도 트롤 전쟁군주를 1:1로 죽이려는 시도는 안하는게 좋다.
- 우르사는 도타에서 트롤 다음으로 맞다이가 강한 영웅이다. 우르사에게 칠흑왕의 지팡이가 한번 나와버리면 침묵도 소용없어진다. 아무리 피를 빼놓고 달려들어가봤자 흡혈템을 가진 우르사는 궁극기만 켜면 근접한 적은 죄다 찢어발기기 때문이다.
- 흡혈마 또한 근접캐리중 최상위 포식자다. 모든 근접캐리들은 흡혈마를 이길 수 있냐, 없냐로 맞짱 순위를 결정짓는다고 봐도 좋은데, 흡혈마가 기술을 다 쓰고 혈귀랑 맞붙으면 흡혈마는 안 죽는데 혈귀의 피만 죽죽 깎이는 모습을 볼 수 있다.
- 밤의 추격자는 밤 한정으로 매우 강력하기로 유명하다.
물론 혈귀라는 영웅 특징상 남자답게 맞다이 치는거에 강한 영웅은 아니다. 다만 파열의 존재때문에 대부분의 캐리들을 반카운터 칠수있다는점이 상대캐리들도 초중후반동안 무척 거슬릴 것이다. 7.00버전 이후 혈귀의 문제점은, 미드에 가서 갱킹으로 짓밟아놔도, 혈귀자체의 캐리력은 약하기때문에, 시간이 지나면 타 미드에 비해 힘이 쭉 빠진다는 것, 그외 정글러로 쓰면 극초반 팀원들이 부담을 앉고 가야된다는 것이다. 항마사같이 혈귀에게 무척 취약한 캐리가 있을경우엔, 전략적으로 정글러로 쓰는경우도 있긴하다. 이 때엔 딜을 넣는것보단, 한타를 유리하게 가져가는게 목표이기때문에, 맞다이에 목숨걸 필요가없다.
'''은빛 칼날'''이 등장하면서 혈귀에게도 희망이 생겼다. 은빛 칼날은 도타에 존재하는 모든 지속효과 능력을 무력화하기 때문. 위에 언급된 영웅들이 혈귀를 압도할 수 있는 수단 자체를 없앤다면, 혈귀에게도 승산이 있다.
전능기사나 아바돈(도타 2)은 깡패가 아니지만, 역시 까다롭다. 전능기사는 아군을 치유하고 주변 적에게 순수 피해를 주는 정화, 이동 속도와 공격 속도를 낮추는 약화의 오라, 물리 피해를 완벽하게 막아주는 수호 천사가 있어서 적에게 붙어서 칼질을 하는 혈귀의 갱킹을 완벽하게 망쳐놓을 수 있다. 아바돈은 맞궁으로 혈귀의 궁극기를 완벽하게 무시하고 유유히 도주할 수 있어서 잡는 걸 포기해야 한다.
또한 다른 갱커에게도 해당하는 이야기지만, 혼자서 적 여럿에게 달려가지 말 것. 기절이나 각종 행동 불능기, 또는 누킹에 맞고 죽기 딱 좋다. 특히 '''리나'''. 1분마다 갈겨대는 궁극기와 각종 흉악한 누킹은 혈귀를 바짝 튀겨버리고도 남는다. 이런 누커 영웅을 상대로는 반드시 칼날 갑옷이나 BKB를 올리고 개길 것.
혈귀는 갈증이 제공하는 이동속도와 공격력 덕분에 싸움에 무척 강해졌지만 그건 1:1일 뿐이고, 한타를 유리하게 이끌 능력이라곤 피의 의식으로 걸 수 있는 침묵 밖에 없다. 그러니 한타가 벌어졌을 때 무리하게 달려들지 않는 게 좋다.
혈귀의 가장 큰 적 또한 "자기 자신"이다. 딸피가 훤히 보이겠다, 빨라졌겠다, 세졌겠다, 누구든지 이성을 잃기 딱 좋은 상황. 전부 죽이면서 피 채우고 나오겠다는 생각에 미리 피의 분노까지 걸고 뛰어들어가므로 더더욱 쉽게 녹는다.
시간 역시 혈귀의 가장 큰 적 중 하나. 혈귀가 아무리 강하다고는 하나 그것은 적의 체력과 공격력이 충분히 갖춰지지 못한 초중반에 한정된다. 그렇기에 초중반에 적을 충분히 밟아놓지 못하거나 시간이 질질 끌리면 혈귀보다 더 강력한 적 캐리들이 초중반의 서러움을 담아 혈귀를 갈갈히 찢어발겨버릴 것이다. 그러니 혈귀를 잡으면 내가 아주 쎄고 강하다고 착각하고 적을 농락하지 말고 신속하게 게임을 끝내도록 노력해야한다.
6. 치장 아이템
6.1. 세트 아이템
6.2. 무기
7. 기타
- 도타 올스타즈 6.0 버전에 처음 등장했다. 등장 당시 버그를 제대로 잡지 못해 6.05 버전에 급히 삭제되었다가 6.13 버전이 되어서야 다시 등장했다.
- 도타 2에 2011년 10월 6일에 48, 49번째로 컨카와 함께 출시된 영웅이다.
- 6.82 버전에서 환영 창기사와 함께 대대적인 리워크를 받았다.
- 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 블러드 헌터의 기반이 된 영웅이다.
- 과거 STS가 처음 번역을 맡던 시절엔 혈갈자라는 아스트랄한 어감으로 욕을 먹은 번역명으로 유명했다.
- 치장 아이템 세트나 대사, 그리고 배경으로 보아 아즈텍에서 모티브를 따온것 같다.
- 스토리를 보면 가죽이 벗겨진 쌍둥이의 사냥개라는 말이 있는데, 실제 인게임 모델링을 보면 정말 발이 개의 발처럼 생겼다. 비유적 의미로 사냥개라 불리는 것이 아니라 진짜 개 같은 맹수의 일종이거나 가죽 벗겨진 쌍둥이로 인해 변형된 것일 수도 있다.
- 게임에서의 모습, 스토리의 묘사, 캐릭터 대사를 보면 대놓고 연쇄살인마처럼 보이지만, 그런 모습과는 다르게 은근히 다른 사회에 엮어들어가는 사회성이 있는것 같다. 치장스킨 '인간 교수대'의 스토리를 보면 범죄자를 교수형으로 처벌하는 마을의 전통에 호기심을 느껴서 그 마을 속에서 몇 달 동안이나 지켜보며 조사했다고 한다. 딱히 그 마을에서 싸웠다는 묘사가 없는걸 보면 의식을 위해 살인을 하는것만 빼면 의외로 사회적인 면이 있는 모양.
- 갈증 발동 시 이동속도 제한이 없어 정신나간 이동 속도를 보여준다. 그래서인지 해외에선 소닉과 엮이면서 이런 영상이나 짤들도 있다.12
- 패시브 갈증 때문에 밸런스 문제로 침묵술사와 함께 10 대 10 게임에서 픽할 수 없는 영웅이다.
7.1. 도타 올스타즈
모델은 샤먼이다.
8. 상위 문서
[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[2] 죽어가는 적 크립 또는 영웅으로부터 300 반경 안에 있을 때 절반의 치유 효과를 얻습니다.[3] 거리 자체는 파열의 무효화 거리보다 길지만, 순간이동이 아니라 강제 이동 판정이기 때문에 파열 피해를 그대로 받는다. 바다코끼리 차기에 맞아 날아가는 시간은 0.25초보다 훨씬 길다.[4] 그러므로 파열의 무효화 거리는 1301이라고 생각해도 무방하다. 절대 정확히 1300이 아니다.[5] 참고로 불화의 두건은 7.27b 패치에서 무적상태의 유닛에게 걸수있도록 상향한 관계로 회오리로 띄운 적도 피해증폭에 걸린다.[6] 두건, 율 이후로는 템트리가 취향에 따라 많이 갈리고 있다. 콤보 이후 마무리를 위해 평타캐리로 가는 사람도 있고, 계속 마법사 컨셉을 유지하려고 아가님에 혼령의 검+다곤을 가는 사람도 있다. 아니면 파이프, 메칸즘 등 유틸리티 아이템을 둘둘 말고 한타를 지원하는 경우도 있다.