벌목꾼

 


[image]
'''벌목꾼'''
'''Timbersaw'''
[image]
[image] '''래디언트'''
[image]
'''23 + 3.2'''
[image]
'''16 + 1.6'''
[image]
'''23 + 2.7'''

'''사방에 나무가 쫙 깔렸구나!'''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''30'''
'''체력'''
200
660
1540
2180
2500
'''체력 재생'''
0
2.3
6.78
9.98
11.58
'''마나'''
75
351
795
1119
1287
'''마나 재생'''
0.25
1.4
3.29
4.64
5.32
'''방어력'''
-1
1.56
5.14
7.7
8.98
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.68
0.81
0.91
0.96
'''피해'''
26‒30
49‒53
93‒97
125‒129
141‒145
'''마법 저항력'''
25%
'''이동 속도'''
290
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.6
'''시야 범위'''
1800/800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
150 '''(근접)'''
'''투사체 속도'''
즉시
'''공격 동작'''
0.36+0.64 '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''피해 방어'''
8 [1]
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
2
'''역할'''
[image]
[image]
[image]
'''누커'''
'''도주기'''
'''생존력'''
'''성우'''
[image]
TJ 라미니[2]
[image]
김승준
도타 2 출시 / 포팅 순서
슬라크

'''벌목꾼'''

메두사
폴리카운트 콘테스트 수상자 3일째(Polycount Contest Winners – Day 3)
1. 배경
3. 능력
3.1. 죽음의 회전날(Whirling Death) Q/D
3.2. 사슬 던지기(Timber Chain) W/T
3.3. 고반응성 기계갑옷(Reactive Armor) E
3.4. 차크람(Chakram) R/C
3.4.1. 차크람 회수(Return Chakram) R/C
3.5. 두 번째 차크람(Second Chakram) D/F
3.5.1. 차크람 회수(Return Chakram) D/F
4. 특성
5. 추천 아이템
6. 운영 및 공략
6.1. 7.07에서
7. 기타
8. 상위 문서


1. 배경


리즈랙은 아직도 그 비명이 생생했다. 그는 미친 듯이 렌치를 돌리고, 나사를 조이고, 만들고 깎고 조립했다. 그는 잠조차 자지 않았다. 그저 작업에만 몰두했다. 리즈랙은 몇 달 동안 삼촌의 작업장에 틀어박혀 있었고 작업은 완성을 눈앞에 두고 있었다. 그는 등을 두드리다가 눈을 감고 자신도 모르게 잠이 들었다. 아우구리 만의 잔잔한 물결 위에 꽃의 향연이 펼쳐져 있었다. 곧 어디선가 폭발이 일어나더니 안개처럼 자욱한 꽃가루가 숨 쉬는 생명체 전부의 폐를 가득 채웠고 사방에는 침묵만이 남았다. 리즈랙은 숨이 멎는 듯한 느낌에 놀라 잠에서 깨어났다. 몇 시간 동안 숫돌에 거대한 칼날을 가는 소리가 작업장을 채웠다. 그러나 리즈랙의 마음속에서는 수많은 덩굴이 마을을 뒤덮고 이웃의 목을 조르는 광경이 떠나지 않았다. 아우구리 만의 범람은 그 후에 도시의 벽 안쪽에서 뿌리내린 끔찍한 공포에 비하면 아무것도 아니었다. 그러나 리즈랙은 톱날 갑옷을 믿었고 스스로 강하고 안전하다고 생각하며 희망의 끈을 놓지 않았다. 마음속에서는 엄청난 공포가 희미해져가는 그의 정신을 집어삼키고 있었다. 온통 나뭇가지와 나무껍질과 피뿐이었다. 도시가 함락되었을 때, 리즈랙은 나무들을 피해 도망가야 했다. 나무들은 이리저리 걸어 다니며, 싸움을 걸어왔고, 사람들을 죽였다. 나무들은 문을 부수고 도시로 밀려들어 왔다. 나무들은 아우구리 만의 주민들이 동원한 방어군을 무너뜨리고 짓밟고 괴멸시켰다. 그나마 도망가던 소수 피난민들도 쫓기는 신세였다. 혼란이 더해가는 가운데 리즈랙은 갑옷의 팔에 감긴 굵은 사슬을 풀어 헤쳤고, 떨리는 손으로 연결 부위를 하나씩 점검한 다음, 사슬 끝에 달린 톱날을 만져 보았다. 톱날 갑옷은 준비되어 있었다. 리즈랙은 떨리는 손으로 벌목기의 시동을 걸었다. 공포가 그를 엄습했다. 그를 기다리는 것에 대한 공포, 희망을 되찾고 마음을 진정할 때까지 마주해야 할 것에 대한 공포였다. 칼날 갑옷이 덜덜거리며 동작하기 시작했다. 리즈랙은 그 공포에 맞서야 한다는 것을, 그리고 그 기분이 절대 유쾌하지 않으리라는 것을 알았다.

'''누군가는 나무를 두려워하고 또 나무는 누군가를 두려워하리라.'''

- 네리프


2. 대사


벌목꾼/대사 문서 참조.

3. 능력




3.1. 죽음의 회전날(Whirling Death) Q/D


[image]
'''죽음의 회전날'''
[image]
'''능력: 대상 없음
피해 유형: 순수
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
극도로 날카로운 톱날을 회전시켜 주위 적에게 피해를 주고 나무를 쓰러뜨립니다. 공격을 받은 적 영웅은 짧은 시간 동안 주 능력치 일부를 잃습니다. 죽음의 회전날은 쓰러트린 나무마다 보너스 피해를 얻습니다.
'''시전 동작:''' 0+0
'''반경:''' 300
'''피해:''' 90 / 120 / 150 / 180
'''나무 보너스 피해:''' 12 / 18 / 24 / 30
'''능력치 상실 백분율:''' 13% / 14% / 15% / 16% ([image] 23% / 24% / 25% / 26%)
'''능력치 상실 지속시간:''' 14
[image] 6 ([image] 5.28)
[image] 70
''리즈랙은 그의 악몽에 나오는 덩굴과 식물에게 포위될 때면 사슬톱으로 즉각 방어합니다.''

[image] '''20레벨:''' 쿨다운 감소 12%
[image] '''25레벨:''' 죽음의 회전날 능력치 감소 +10%
[image] 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과가 해제되지 않았다면 능력치 감소는 지속됩니다.

'''변형치'''
[image] '''죽음의 회전날''': 해제 가능. 주 능력치 일정 비율 손실
[ 참고 ]
* 시전 시 벌목꾼의 집중 기술을 방해합니다.
* 보너스 능력치까지 포함한 주 능력치를 감소시킵니다.
* 죽음의 회전날은 약화 효과를 적용한 다음에 피해를 가합니다.
* 적의 주 능력치가 힘일 경우, 적이 잃은 힘의 1포인트당 19의 체력을 감소시킨 다음 피해를 가합니다.
* 적 영웅의 보너스 능력치까지 포함한 주 능력치를 감소시킵니다.
* 지능이 감소하여도 현재 마나의 비율이 변동되지 않습니다.
* 능력치를 0 이하로 감소시키지 않습니다.
* 미포의 클론과 이중 폭풍도 완전히 영향을 받습니다.


주 능력치를 깎는 특성 덕분에 힘 영웅의 최대 체력을 갑자기 줄어들게 하고, 민첩 영웅의 방어력과 공격속도를 깎으며, 지능 영웅의 최대 마나를 줄일 수 있다.
7.20 패치로 인해 기본 피해 유형이 순수로 바뀌었고 베어낸 나무의 수에 따라 추가 데미지를 준다. 또한 주 속성 감소량과 죽음의 회전날 피해량이 감소하였다.

3.2. 사슬 던지기(Timber Chain) W/T


[image]
'''사슬 던지기'''
[image] [image]
'''능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 순수
주문 면역 관통: 미관통'''
[image]
사슬을 던져 경로상에서 처음으로 사슬에 맞는 나무를 붙들고 그 나무의 위치로 이동합니다. 경로에 있는 적은 모두 피해를 받습니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0
'''던지기 범위:''' 800 / 1000 / 1200 / 1400 ([image] 1925 / 2125 / 2325 / 2525)
'''최대 이동거리:''' 800 / 1000 / 1200 / 1400 ([image] 1925 / 2125 / 2325 / 2525)
'''속도:''' 1600 / 2000 / 2400 / 2800
'''나무 탐색 반경:''' 50
'''피해 반경:''' 225
'''피해:''' 100 / 140 / 180 / 220
[image] 4 ([image] 3.52)
[image] 60 / 70 / 80 / 90
''악의에 차 있는 묘목들로부터 벗어나야 할 상황이 생길 지도 모르는 일입니다.''

[image] '''20레벨:''' 쿨다운 감소 12%
[image] '''25레벨:''' 사슬 던지기 범위 +1125
[image] 이미 시전했으면 묶여도 사슬을 던지고 이동할 수 있습니다.

'''변형치'''
[image] '''사슬 던지기''': 해제 불가. 경로에 있는 모든 적에게 피해를 줌
[ 참고 ]
* 최대 850 / 1050 / 1250 / 1450 ([image] 2250 / 2450 / 2650 / 2850) 범위 밖에 있는 나무로 이동할 수 있습니다. (최대 이동거리 + 나무 탐색 반경)
* 잡힌 나무는 사슬의 당기기가 멈추는 순간 파괴됩니다.
* 지나갈 수 없는 지형을 이동할 수 있습니다.
* 벌목꾼이 사슬 던지기를 사용하는 동안 행동불능 상태가 되면 사슬이 멈춰서 아주 짧은 거리만 이동합니다.
* 여전히 근처의 유닛에게 피해를 줄 수 있으며 거리 기반 효과의 영향을 받습니다. (e.g. 파열
* 이동 중 주문과 아이템을 시전할 수 있지만 공격할 수 없습니다.
* 사슬은 이동 중 100 반경의 지상 시야를 제공합니다. 최대 이동 거리에 도달하거나 나무와 연결되었을 때 400 반경의 지상 시야를 제공합니다.
* 만약 벌목꾼이 죽자마자 골드 부활을 하면, 맵을 관통하여서 지정한 나무로 이동할 수 있습니다.


벌목꾼의 '''주력기'''. 벌목꾼에게 높은 기동력을 주고, 딜링에도 좋은 능력이다. 쿨다운이 매우 짧고 220의 순수 피해를 먹일 수 있다는 게 장점.
대부분의 벌목꾼을 플레이하는 유저들이 가장 먼저 마스터하는 능력이지만, 빠르게 적의 동선을 파악해야하고 나무의 위치가 머리 속에 박혀있어야 능숙하게 쓸수있기에 초보가 이 능력을 완벽하게 활용하기는 어려운편.
투사체의 범위도 넉넉하고 속도도 빠른 편이기에 완벽까지는 아니어도 몇번정도 플레이하면 능숙하게 사용가능하다.
기본적으로 벌목꾼의 딜링을 책임지는 기술이지만 문제는 나무가 있어야 쓸 수 있다는 점이다. 즉 '''근처에 나무가 없으면 아무 것도 못한다'''. 사슬을 던졌는데 던진 곳에 나무가 없어 허공에 마나를 써버리게되면 상당히 창피하다.
사슬로 당겨지기 전 점멸 단검 등을 써서 위치가 바뀌어도 바뀐 위치에서 해당 나무로 날아가게 된다. 이 점을 이용한 독특한 견제법이 있는데 적과 대치중에 있을 경우 적과 멀리 있는 자기 주변의 나무로 사슬(W)을 던진다→ 사슬이 나무에 맞기 전에 적에게 점멸을 타면서 죽음의 회전날(Q)을 사용한다. → 적은 W와 Q를 동시에 맞고 그 즉시 사슬이 나무를 잡고 거의 본래 있던 자리로 안전하게 돌아올수 있다.

3.3. 고반응성 기계갑옷(Reactive Armor) E


[image]
'''고반응성 기계갑옷'''
[image] [image]
'''능력: 지속 효과
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
벌목꾼이 공격을 받을 때마다 체력 재생 및 방어력이 증가합니다.
'''보너스 방어력:''' 0.9 / 1 / 1.1 / 1.2
'''보너스 체력 재생:''' 1 / 1.1 / 1.2 / 1.3
'''최대 중첩:''' 6 / 12 / 18 / 24 ([image] 12 / 18 / 24 / 30)
'''중첩 지속시간:''' 10 / 13 / 16 / 19
''리즈랙의 갑옷은 건드리기만 해도 방어력이 강화됩니다.''
[image] '''15레벨:''' 고반응성 기계갑옷 중첩 +6
[image] 새로운 중첩을 얻지 못합니다. 이미 존재하는 중첩은 그대로 보너스 체력 재생과 보너스 방어력을 제공합니다.
[image] 보너스 체력 재생만 적용됩니다.

'''변형치'''
[image] '''고반응성 기계갑옷''': 해제 불가. 중첩 효과 하나당 보너스 방어력과 체력 재생

[ 참고 ]
* 영웅, 크립, 타워 등 어떠한 기본 공격도 고반응성 기계갑옷을 작동시킵니다.
* 버프의 지속시간은 중첩되도 초기화되지 않으며, 각 중첩은 각자의 지속시간을 갖습니다.
* 버프가 먼저 적용된 후에 기본 공격 피해가 적용됩니다.
* 공격이 벌목꾼에게 적중해야 효과가 중첩됩니다.
* 루나의 반월도, 메두사의 분산 사격, 자이로콥터의 대공포의 추가공격에 발동하지 않습니다.
* 죽음의 예언자의 퇴마술, 군단 사령관의 용기의 순간, 불꽃령의 불타는 주먹이나 길쌈꾼의 벌레 무리로는 발동하지 않습니다.


일반 공격을 받을수록 더 단단해지는 능력이다. 중첩을 모두 쌓으면 31.2 ([image] 41.6)의 방어력과 체력 재생을 얻는다. 이 능력 덕분에 초반 레인전에서 상대의 물리 견제를 압도할수 있으며, 중후반엔 마법이나 순수 피해가 없으면 벌목꾼을 잡기가 매우 어려워진다.
초반 레인전에서 일부러 상대영웅을 공격하여 근처에있는 크립들의 어그로를 끌어 강제적으로 벌목꾼을 때리게해서 방어력을 높힐 수 있다. 때문에 크립의 공격 피해를 줄여주는 방패류 아이템을 반드시 들고 가는 게 좋다.
공격받을 때마다 뚜껑이 위로 착착 올라가며 13회 이상 중첩되면 전부 닫히게 된다.

3.4. 차크람(Chakram) R/C


[image]
'''차크람'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 순수
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
대상 지점에 대형 톱날을 날려 보냅니다. 날아간 톱날은 목표 지점에서 회전하면서 적에게 피해를 줍니다. 톱날에 갇힌 적의 체력이 5%씩 감소할 때마다 둔화 효과가 더해집니다. 톱날은 발사 및 회수 시 경로상에 있는 적에게 피해를 주고 나무를 베어냅니다. 톱날을 던져 보낸 동안에는 공격할 수 없으며 마나를 지속해서 소모합니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0
'''시전 범위:''' 1200
'''반경:''' 200
'''이동 중 피해:''' 100 / 140 / 180
'''초당 피해:''' 50 / 75 / 100
'''둔화:''' 5%
'''초당 소모 마나:''' 16 / 23 / 30
'''이동 중 둔화 지속시간:''' 0.5
[image] 8 ([image] 7.04)
[image] 80 / 140 / 200
''나무에 맞설 수 있는 최후의 무기입니다.''

[image] '''20레벨:''' 쿨다운 감소 12%
[image] 차크람을 두 개 사용할 수 있습니다.
[image] 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과가 해제되지 않았다면 둔화는 지속됩니다.

'''변형치'''
[image] '''차크람 시전 중''': 해제 불가. 차크람 돌리는 중, 공격 불가
[image] '''차크람 (이동 중)''': 해제 가능. 차크람 공격으로 지속 피해를 받고 둔화됨
[image] '''차크람 (정지)''': 해제 불가. 차크람 공격으로 지속 피해를 받고 둔화됨
[ 참고 ]
* 차크람은 벌목꾼의 마나가 다 소모되거나 2000의 거리가 벌어졌을 때 자동으로 회수됩니다.
* 차크람은 900의 속도로 이동합니다.
* 목표 지점을 향해 이동하는 동안 적에게 한 차례 이동 중 피해와 둔화를 가합니다.
* 목표 지점에 도달한 순간부터 초당 소모 마나, 초당 피해, 그리고 둔화 오라가 적용됩니다.
* 둔화 오라는 범위를 벗어나도 0.5초간 남습니다.
* 0.5초 간격으로 8 / 11.5 / 15의 마나를 소모하고 25 / 37.5 / 50의 피해를 가합니다.
* 차크람을 회수하는 순간부터 소모 마나와 초당 피해가 취소됩니다.
* 이동할 때의 둔화 효과와 정지했을 때의 오라 효과는 동일합니다. 전자는 해제 가능하지만, 후자는 해제 불가능합니다.
* 이동 피해는 같은 유닛에게 한 번만 피해를 줄 수 있습니다.
* 차크람은 목표 지점에서 회전하는 동안 300 반경의 공중 시야를 제공합니다.


쿨다운이 짧아서 죽음의 회전날, 사슬 던지기와 함께 자주 사용할 수 있다. 시전 시 지정 지점으로 톱날이 날아가고 휭휭 돌다가 능력 단축키를 다시 누르면 톱날이 되돌아온다.
게임이 초반에서 중반으로 넘어가는 8~13레벨 때부터 파밍을 다 마친 캐리들이 본격적으로 활약하는 중~후반 이전엔 그냥 차크람 던지고 사슬 던지기로 붙고 죽음의 회전날 돌고 차크람 받고 한 번 더 던지면 적어도 한 명은 죽일 수 있다. 의외로 사정거리가 길고 던질 때 피해+초당 피해+회수시 피해가 들어가기 때문에 적이 차크람을 벗어나려 하면 차크람을 회수하여 피해를 주는게 좋다. 또 차크람은 던졌을 때부터 쿨다운이 시작되기 때문에 8초 이상 돌렸으면 바로 다시 던질 수 있다.
차크람은 단순히 벌목꾼에게서 나가는 강력한 투사체가 아니라 반드시 다시 회수되는 물건이며, 통과 피해가 지속 피해보다 크기 때문에 차크람을 회수하여 누킹을 할지 둔화를 오래 주어야 할지 상황에 따라 다른 결정을 내려야 한다. 여기에 벌목꾼은 사슬 던지기로 끊임없이 이동하기 때문에 차크람이 나간 방향과 회수되는 방향이 전혀 다를 수 있다. 따라서 벌목꾼을 운용하려면 둘의 위치를 헷갈리지 않고 거리와 나무의 여부를 생각하며 누킹을 어떻게 진행할지 머리 속에 계속 다음 수를 그려 두는 기술이 필요하다. 그 외에 적이 차크람 안에서 못빠져 나가도록 블락하는 전술도있다. 어차피 날린 동안 기본 공격을 못하기 때문에 죽음의 회전날과 사슬 던지기 쿨타임 시간 동안 해볼만하다. 하지만 크립블락보다 난이도는 어렵기때문에 연습이 좀 필요하다.
레슈락폭풍령의 궁극기와 같이 마나를 지속적으로 소모하는 능력이라 벌목꾼에게 혈석을 강요한다. 지능 성장량이 괜찮긴 해도 마나 회복 아이템 없이 차크람을 뿌려놓기는 버겁다.

3.4.1. 차크람 회수(Return Chakram) R/C


[image]
'''차크람 회수'''
[image]
'''능력: 대상 없음'''

차크람을 회수합니다.
'''시전 동작:''' 0+0
[image] 0


[ 참고 ]
* 차크람이 벌목꾼에게 회수될 때까지 '차크람' 능력을 대체합니다.
* 벌목꾼의 정신 집중을 방해하지 않습니다.



3.5. 두 번째 차크람(Second Chakram) D/F


[image]
'''두 번째 차크람'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 순수
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가'''

대상 지점에 두 번째 톱날을 날려 보냅니다. 날아간 톱날은 목표 지점에서 회전하면서 주위 지역에 피해를 줍니다. 추가로, 톱날에 갇힌 적의 체력이 5%씩 감소할 때마다 둔화 효과가 더해집니다. 톱날은 발사 및 회수 시 경로상에 있는 적에게 피해를 주고 나무를 베어냅니다. 톱날을 던져 보낸 동안에는 공격할 수 없으며 마나를 지속해서 소모합니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0
'''시전 범위:''' 1200
'''반경:''' 200
'''이동 중 피해:''' 100 / 140 / 180
'''초당 피해:''' 50 / 75 / 100
'''둔화:''' 5%
'''초당 소모 마나:''' 16 / 23 / 30
'''이동 중 둔화 지속시간:''' 0.5
[image] 8 ([image] 7.04)
[image] 80 / 140 / 200
''쓱싹쓱싹쓱싹 쓱싹쓱싹!''

[image] '''20레벨:''' 쿨다운 감소 12%
[image] 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과가 해제되지 않았다면 둔화는 지속됩니다.

'''변형치'''
[image] '''차크람 시전 중''': 해제 불가. 차크람 돌리는 중, 공격 불가
[image] '''차크람 (이동 중)''': 해제 가능. 차크람 공격으로 지속 피해를 받고 둔화됨
[image] '''차크람 (정지)''': 해제 불가. 차크람 공격으로 지속 피해를 받고 둔화됨
[ 참고 ]
* 아가님의 홀 강화 시 활성화 됩니다.
* 차크람을 배우기 전에 아가님의 홀 효과를 받았다면 1레벨로 적용됩니다.
* 기존의 차크람과 동일한 레벨을 가집니다.
* 기존의 차크람과 동일한 성능을 가졌으며 독립적으로 행동합니다.
* 차크람 두 개의 둔화 효과는 서로 중첩되지 않습니다.



3.5.1. 차크람 회수(Return Chakram) D/F


[image]
'''차크람 회수'''
[image]
'''능력: 대상 없음'''

차크람을 회수합니다.
'''시전 동작:''' 0+0
[image] 0


[ 참고 ]
* 차크람이 벌목꾼에게 회수될 때까지 '두 번째 차크람' 능력을 대체합니다.
* 벌목꾼의 정신 집중을 방해하지 않습니다.


아가님의 홀 장착 시 추가로 사용할 수 있는 능력으로, 톱날의 색깔을 제외하면 기존의 차크람과 완전히 동일한 성능을 가진다. 두 차크람의 색상을 보면 포탈 시리즈에 등장하는 포탈의 패러디임을 알 수 있다.

4. 특성


'''특성 계도'''
사슬 던지기 범위 +1125
25
죽음의 회전날 능력치 감소 +10%

쿨다운 감소 12%
20
힘 +16

고반응성 기계갑옷 중첩 +6
15
주문 증폭 +8%

마나 재생 +2
10
체력 +175

5. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작 아이템'''
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'''게임 초반'''
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'''핵심 아이템'''
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'''상황별 아이템'''
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[image]
  • 쇳가지: 죽음의 회전날을 쓸 때 같이 깔면 나무가 없는 지형에서도 순수 피해를 먹일 수 있다.
  • 마력 깃든 망고 : 마나소모가 큰 힘 영웅에게 정말 고마운 아이템. 체력 재생 증가도 상당히 좋은 편이고 사용시 회복하는 마나 150은 벌목꾼이 놓칠 킬찬스를 다시 만들어줄 수 있다.
  • 영혼의 반지 : 마나소모가 큰 힘 영웅의 친구. 나중에 혈석의 재료 아이템이 되므로 이래나 저래나 살 수 밖에 없다.
  • 혈석 : 초중후반 어떤상 황에서도 마나를 펑펑 써대는 벌목꾼이기에 필수적으로 가야하는 아이템
  • 도전의 두건 : 고반응성 기계갑옷 덕에 평타와 물리데미지에는 강하지만 마법누킹에는 약하기 때문에 누커가 있을 경우 가며 혈석 이전에 만들기도 한다. 땜장이 같은 광역 누커가 있을 경우 혈석 이후 통찰의 파이프로 업그레이드하여 팀파이트에 기여할 수도 있다.
  • 점멸 단검 : 이미 사슬던지기가 있는 벌목꾼이지만 후반으로 흘러갈수록 싸움이 벌어지는 곳에 나무가 없어진다. 그 때는 점멸 단검으로 이동하자.
  • 칠흑왕의 지팡이 : 튼튼한 벌목꾼이라도 스킬연계에 녹아버릴수 있기에 중반즈음에 상황을 봐서 올리자.
  • 아가님의 홀 : 궁극기를 하나 더 추가한다. 특히 언덕 공성전으로 갈때 나무가 없기 때문에 상당히 중요해진다.
  • 팔색구 : 원래 능력들의 쿨타임이 짧은 벌목꾼이지만, 그 쿨타임을 더 줄여주고, 주문 흡혈은 한타에서 오래 버티면서 딜을 넣어야하는 벌목꾼에게 유용하다. 높은 체력과 마나, 마나재생은 탱커인 벌목꾼에게 어울리는 능력치이다.
  • 시바의 은총 : 높은 방어력과 지능은 벌목꾼에게 큰 도움이 되고, 액티브인 범위 슬로우는 필연적으로 적에게 붙어야하는 벌목꾼에게 어울리는 능력이다.
  • 바이스의 낫 : 적을 붙잡을 수단이 적은 벌목꾼에게 메즈기 하나를 추가하고, 높은 지능 역시 큰 도움이 된다.
  • 타라스크의 심장 : 어느정도의 탱커 역할도 가지고있는 벌목꾼에게 타라스크가 제공하는 높은 체력은 매우 유용하다. 타라스크를 가지고 패시브 스킬로 방어력이 잔뜩 올라간 벌목꾼은 쉽게 죽일수가 없다.
  • 칼날 갑옷 : 전방에서 날뛰는 탱커들이 선호하는 아이템이다. 어그로가 상당히 끌리는 벌목꾼에게 유용한 액티브 효과를 주고 방어력과 지능은 상당한 도움이 된다. 혈석 구매 전이나 구매 후에 슬쩍 사두면 좋다
  • 율의 신성한 홀 : 시전 시 무적과 정화가 유용하고 추가 이속과 마나 리젠도 상당히 주는데다가, 2.5초 동안 W 쿨타임을 돌린 후 빠져나갈수도 있는 매우 유용한 아이템. 적의 순간이동을 끊을 수 있는건 덤이다
  • 연꽃 구슬 : 항상 타게팅에 노출되는 벌목꾼의 특성상 좋은 아이템이다.
  • 카야와 산화 : 지능, 힘, 소모마나 감소, 주문 증폭 등등 알짜배기 스탯들만 주는 아이템. 다만 칸성비가 조금 애매해질 수도 있다.

6. 운영 및 공략


기동력을 이용해 광역으로 순수딜을 넣으며 싸우는 영웅. 스킬들 대부분이 범위가 넓고 쿨이 짧으며 궁극기엔 장판 둔화를 깔기 때문에 광역 딜링과 광역 디스에이블을 부분적으로 담당할 수 있으며, 몸집이 크고 방어 관련 패시브가 있는데다 적에게 초접근하며 전투를 해야 하기 때문에 탱킹 또한 어느정도 해낼 수 있다. 하지만 스턴이 없고, 대미지를 뽑는 방식이 나무가 있어야 한다는 단점이 있다. 또한 여러 누커들이 그렇듯 초반에는 엄청나게 강력하지만 후반 갈 수록 힘이 빠진다. 물론 벌목꾼의 경우 주력기들의 데미지가 준수하면서 쿨타임이 매우 짧아 파밍만 잘하면 후반에도 엄청난 화력을 선사할 수 있다.
보통 벌목꾼은 중부 전선보다는 상, 하부 전선을 택한다. 지속효과와 궁을 제외한 주력기들을 쓰려면 나무가 많은 사이드 레인이 편하기 때문. 미드를 갈땐 W가 아닌 E를 핵심 능력으로 상대한다. 상대방이 견제용으로 평타 한두 방 날려봤자 반응갑옷이 금방 회복시킨다는 점을 장점으로 살리는 전략. 즉 심각한 카운터 영웅이 아닌 이상 막타와 디나이를 놓칠 일은 없다는 얘기가 된다. 레벨과 혈석의 존재 여부가 특히 중요한 벌목꾼이니만큼 미드를 할 방법만 알고 있다면 강력한 전략.
보통 시작 아이템으로 방패와 쇳가지 3개, 목담과, 꿀을 들고 측면 전선으로 간다. 보통 세이프 레인을 가도 좋으나 벌목꾼도 어느정도 막타를 먹어야 하기 때문에 팀에 막타를 양보해야 하는 캐리가 있다면 다른 전선으로 가주는게 좋다. 궁을 제 때 찍으면서 나머지는 상황에 따라 유동적으로 올린다. 게임이 막 시작했을 때는 기술이 잘 연계되지 않고, 마나도 부족하며 물살이라 굉장히 약하다. 하지만 기술 레벨이 올라가면 연계력이 좋고 광역 순수피해로 구성된 스킬셋덕에 실력에 따라 1vs2도 씹어먹을 폭발력을 가진다. 이 장점이 반대로말해선 1~2렙때엔 무척 약하다는 특성이 있다. 때문에 상대 로머들이 기를쓰고 벌목꾼의 레벨과 파밍타이밍을 늦추기때문에 조심해야될 타이밍이다.
신비의 장화, 영혼의 반지를 구입한 뒤에는 적을 괴롭혀서 어떻게든 혈석을 빨리 사는 것이 중요하다. 마나 회복이 빠르게 갖춰진 벌목꾼은 초반을 지배할 정도의 힘을 발휘하며 터무니없는 스노우볼을 굴릴 수 있다. 그리고 반드시 굴려줘야 한다. 후반의 벌목꾼은 초반의 위세가 거짓말이었던 것처럼 바보가 되어버리기 때문이다. 허나 최소한의 아이템이 나와주지 않으면 기세를 휘어잡기 어려워지기 때문에 초반에 너무 무리하는 것도 좋지 않다. 괜히 무리하다가 초반에 망해버린 벌목꾼은 팀원이 도와주지 않는 이상 재기가 굉장히 어렵기 때문. 서포터들은 캐리들 도와주느라 바쁘기 때문이다.
한타에서는 상황을 봐가면서 적들에게 최대한 많이 피해를 입힐 수 있게 날아가도록 한다. 다만 무리해서 쳐들어갔다가는 지속 효과 능력의 중첩이 쌓이기도 전에 녹아내리니 적당히 궁으로 간을 보다가 들어가는 것도 나쁘지않다. 아니면 아군을 지켜주는 식으로 궁을 깔아주면서 싸워도 좋다. 그렇게 한타를 게속 이겨서 적들 본진까지 쳐들어가면 벌목꾼은 나무가 없어서 갑자기 힘이 약해진다. 그러니 최대한 초중반 한타에서 이득을 봐가면서 아군의 성장을 도와주고 적 본진에서는 궁극기와 Q로 적을 열심히 썰면서 싸워야한다.
후반이 되면 초중반처럼 홀로 적을 썰어버리긴 어려워지지만 전선을 미는 건 여전히 뛰어나므로 여기저기 쏘다니며 전선을 밀어 적을 괴롭히거나, 두 개의 차크람을 통해 교전시 광역 디스에이블을 걸며 깽판을 치면 된다. 공성시에는 본진에 나무가 많지 않아 활약하기 어렵지만 역시 차크람을 미리 깔아두어 적진을 흐트려 놓을 수 있다. 또한 나무가 입구 부근의 활용하기 좋은 위치에 몇 그루씩 있으니 반드시 위치를 숙지해두어 공성에서도 벌목꾼이 힘을 발휘할 수 있어야 한다.
코어 아이템은 신비의 장화와 혈석, 아가님의 홀이다. 순수 피해를 주기 때문에 보통 신비의 장화랑 마법 지팡이만 있어도 충분히 딜이 나온다. 또 혈석을 뽑을 때 신비의 장화를 분해하여 영혼 강화석을 만드는 것을 기억하자. 혈석을 뽑고 나서는 위상변화 장화를 신거나 여행의 장화를 가는 것이 좋다. 팀에 신비의 장화가 없다면 다시 신비의 장화를 신는 것도 좋다.
후반에 돌입하기 전에 게임을 빠르게 가져가는게 좋으며 그에 따라 이 영웅에게도 다양한 아이템 트리가 존재한다. 초중반에 확실히 이득을 보기 위해 점멸 단검과 다곤을 가는 경우. 부족한 CC를 보완하기 위해 시바의 은총, 바이스의 낫을 가는 경우. 탱킹을 위해 핏빛 수호, 타라스크의 심장, 칼날 갑옷을 가는 경우 등이 있다.

6.1. 7.07에서


7.07 벌목꾼의 주요변경점

10레벨: 주문 증폭 +6% 또는 경험치 획득 +25%

15레벨: 피해 +100 또는 고반응성 기계갑옷 중첩 +5

20레벨: 힘 +15 또는 쿨다운 감소 +10%

25레벨: 죽음의 회전날 능력치 감소 +8% 또는 사슬 던지기 범위 +1400

벌목꾼 자체는 시스템상으로 많은 상향을 받았다. 힘영웅들의 퍼크로 상태 이상 저항력도 생겼고, 혈석의 효율이 2~3배 뻥튀기 된데다 신템 카야는 주문증폭과 마나소실을 전부 해결해준다.
다만 문제는 벌목을 카운터할 기능이 또 하나 생겨버렸는데 신템 '혼령 단지'[3] 아이템으로 힐밴을 해버리는 바람에 벌목꾼이 체젠을 할수가 없다. 게다가 액티브 효과 피해량이 적은것도 아니라서 벌목꾼의 율 타이밍을 훨씬 더 꼬이게 만든다.
위와 같은 단점을 제외한다면 벌목꾼은 여전히 미친듯이 사기스런 오프레이너로써 명성을 떨친다. 고레벨 특성군도 성능이 엄청 뛰어나데도 불구하고 10레벨에 경험치 특성까지 달려있어서 초반 레인전구간에서 카운터 당하지만 않는다면 압도적인 스노우볼링을 할수있다.

7. 기타


  • 도타 올스타즈 6.73 버전부터 등장한 영웅이다.
  • 도타2에 2012년 12월 13일에 95번째로 출시된 영웅이다.
  • 도타 2에서의 경우 베타 시절과 정식 서비스 이후의 배경 설정이 조금 다른 영웅이다. 베타 때의 경우 마을 주민들을 학살한 나무 괴물들에게 복수하기 위해 기계갑옷을 만들어 전투에 나섰던 것이라면, 정식 서비스 이후에는 나무 괴물들의 대학살 때 겪은 공포에 시달리며 자신의 생존을 위해 기계갑옷을 만들고 억지로 싸우는 이야기.
  • 살던 곳이 아우구리 만 근처에 있었다는 것, 나무들이 뿌리로 사람들을 휘감아 죽이고 도시를 박살냈다는 것, 거기다가 자기 자신이 벌목꾼이라는 것을 생각하면, 리즈랙의 고향을 공격한 존재는 나무정령 수호자의 동족이라는 것을 알 수 있다. 정황상 아우구리 만의 사람들이 벌목기를 만들어 나무를 마구잡이로 베어버리자 그들을 위협으로 간주했거나 복수의 의미로 공격한 듯 하다. 다만 폭력을 멀리하는 성격인 루프트렐렌이 굳이 대학살을 행했다는 건 의문이 생기는 부분인데, 그 정도로 아우구리 만의 만행이 심각했거나 루프트렐렌이 떠난 뒤 더 폭력적인 성격의 나무정령 수호자들이 학살을 결정한 것으로 추측이 된다.
  • 대사들을 보면 PTSD에 시달리고 있는 거 같다. 나무들이랑 같은 패거리냐든지 그들이 날 잡으러 온다고 한다든지... 또 나무정령 수호자와 같이 서있으면 상당히 불안해 한다. 나무를 굉장히 무서워하기 때문에 목담과로 나무를 먹으면 "또 하나 넘어간다!" "음, 맛있네."라며 즐거워하고 쇳가지를 사 주면 "쇳가지라고? 나뭇가지 아냐?"라며 거부반응을 보이기도 한다. 중립 아이템 중 나무를 심는 강철숲 나무나 숲길 길잡이를 시전하면 기겁하는 모습을 볼 수 있다.
  • 덕분이 이런 패러디 아트도....
  • 영어판 음성은 높고 불안감 가득한 목소리인데 비해, 한국판은 엷고 걸걸한 목소리라 차이가 크다. 영어판 목소리는 영웅의 배경설정에 어울리고, 한국판 목소리는 영웅의 생김새에 어울린다. 한국판의 음성은 배경설정에 어울리지 않았는지 초기에 비해 억양이나 연기 톤이 한 차례 바뀐 적이 있다.
  • 벌목꾼 이 쓰고 있는 헬멧 위에는 작은 밸브가 달려있다. 제작사의 성향을 고려하면 이스터 에그 차원에서 일부러 넣은 요소일 가능성이 있다.
  • 벌목꾼으로 가장 유명한 선수는 싱가포르 출신의 iceiceice다. 세계 최고의 오프레이너중 하나로 평가받고 있는 선수이며, 본래 미드를 맡을때는 원소술사의 장인으로 알려져있기도 한 선수. 두 영웅 모두 이 선수의 이름을 달고 나온 얼음결과 설목꾼 스킨이 있으며 비주얼 적으로 인기가 많다.

7.1. 도타 올스타즈


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'''고블린 슈레더'''''Goblin Shredder''
리즈락''Rizzrak''
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Deep in the Forgotten Forests there is money to be made. No one knows this, and the dangers that lie within better than the goblin inventor Rizzrak. Combining heavy onboard weapons with the ability to clear an entire field of timber with ease, Rizzrak created a machine that’s as deadly as it is economical. With a detachable saw, brush clearing blades, and a tree grabbing chain Rizzrak is as threatening to his enemies as he is to a fresh sapling. Rizzrak's may not be a noble spirit, but the Sentinels money is as good as any, as long as he keeps his grubbing hands off the Tree of Life!
모델은 고블린 슈레더.

8. 상위 문서




[1] 50%의 확률로 16의 피해를 방어[2] 아랍계 영국인 성우겸 배우.언차티드에서 살림이란 캐릭터를 맡았다[3] 적에게 시전 시 회복의 70%를 봉인하고 지속적으로 대상 현재체력의 3%를 흡수함