5막 구조

 

1. 개요
2. 상세
2.1. 발단
2.2. 전개
2.3. 위기
2.4. 절정
2.5. 결말
3. 에피소드의 나열
4. 예시
5. 관련 문서


1. 개요


구조
핵심
예시
발단
갈등의 암시
거북이와 토끼가 있다. 거북이는 느리고 토끼는 빠르다. 그런데 토끼가 거북이를 느리다고 놀리고, 화가 난 거북이는 토끼와 경주를 벌이기로 한다.
전개
갈등의 표출
그래서 거북이는 토끼와 경주를 벌인다. '경주'로써 투쟁을 하는 것이다. 토끼는 빠르게 질주하고, 거북이는 느리지만 꾸준하고 침착하게 기어간다.
위기
갈등의 심화
토끼가 먼저 결승점에 도달하고, 거북이는 질 위기에 처한다.
절정
갈등의 전환
그런데 토끼가 결승점을 통과하지 않고 여유를 부리며 낮잠을 잔다. 거북이는 그 틈에 열심히 토끼를 추월한다.
결말
갈등의 해결
거북이가 먼저 결승점을 통과하고 토끼를 이긴다.

2. 상세



2.1. 발단


'''Exposition / 갈등의 암시 / 사건의 실마리'''

동백꽃: 점순이가 나를 약 올리며 괴롭힌다.

발단이란 배경과 등장인물을 소개하는 단계다. 배경이란 인물이 처한 '공간, 환경, 주변, 분위기, 상황 등'을 모두 아우르는 단어다. 그래서 배경은 사건의 실마리이기도 한다. 즉 '철수가 ~한 배경으로 영희를 치기로 결심했다.'라고 해석할 수 있다는 의미다. 배경이란 이렇듯 인물의 무대이자 동기를 제공하는 요소다.
주인공은 소설과 서술의 중심이자 특정한 욕망을 가진 인격체다. 하지만 어떤 배경으로 인해 욕망을 이루는 데에 문제가 생긴 주인공은 그 문제를 해결하기 위한 초목표[1]를 결심한다.
한마디로 발단은 누구(주인공)에게 무슨 일(배경)이 생겼는가를 소개하는 단계이다.

2.2. 전개


'''Complication / Rising Action / 갈등의 형성 / 사건의 전개'''

동백꽃: 나는 점순이를 미워해서 무시하고 피한다. 그래서 점순이가 나에게 감자를 선물하지만, 거절하는 둥 갈등을 높힌다. 점순이의 괴롭힘이 심해지고, 나도 그만큼 저항한다. 점순이는 자신의 수탉으로 내 수탉을 괴롭히고, 그래서 나는 점순이의 수탉을 처리하려고 고추장을 먹이기까지 한다.

전개에서는 주인공, 조연, 대립자 등 이야기에 필요한 모든 등장인물들이 본격적으로 사건을 벌이는 단계다. 그런데 우선 사건이란 무엇일까?[2]
사건이란 저마다의 초목표를 달성하기 위해 등장인물들이 벌이는 '일과 행동'을 의미한다. 소설의 중심은 주인공이니 주인공이 벌이는 일과 행동을 전개의 주요 사건으로 삼는다. 즉 전개에서 주인공은 초목표를 달성하려고 추리하거나 싸우거나, 계획하거나, 추적하는 둥의 여러 일과 행동을 벌인다는 것이다. 그리고 그 과정에서는 거의 필연적으로 다른 등장인물과 마찰이 일어나기도 한다. 가령 주인공이 자신의 초목표를 위해 악당을 공격하면, 악당도 그만큼 반격한다는 식이다. https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId=959973&cid=47303&categoryId=47303 앞서 말했듯이 전개란 모든 등장요소ᆞ인물들이 저마다의 목표나 욕망으로 활동하는 단계니까. 그래서 전개에서는 갈등이 형성되고 긴장감이 일어난다는 것이다.
그러니 전개의 길이(분량)는 주인공이 자신의 초목표를 달성하기 위해 할 수 있는 모든 수를 다 쓰면 끝이 난다. 그러면 그 다음 단계는 주인공이 벌인 해답으로 초목표가 달성되었는지, 즉 주인공의 해결법이 정말 통해서 문제가 해결되었는지를 알 수 있는 '결말'을 내야 한다.
시험으로 치자면 '발단'은 문제가 나오는 것이다. '전개'는 주인공이 그 문제를 풀고 '답'을 내는 것이다. 그리고 '결말'은 그 답이 맞는지 채점하는 것이다. 이는 게임에도 비유할 수 있다. 발단은 플레이어가 모종의 일을 겪고 퀘스트를 받게 된 배경을 소개한다. 전개에서는 플레이어가 퀘스트 대로 몹을 사냥하면서 가죽을 모두 모은다. 그리고 그 다음에는 결말로써 플레이어가 NPC에게 보상을 받는다.
참고로 주인공이 전개에서 벌이는 사건으로 인해 이야기의 장르가 결정된다. 만약 주인공이 초목표를 위해 추리를 한다면 그 소설은 추리 소설이 되고, 무술을 펼친다면 액션이, 마법을 펼친다면 판타지가, 사랑을 쟁취하기 위해 노력한다면 로맨스가 된다. 더 자세한 사항은 소설작법/구체적 요소/사건을 참조.
영어권에서는 전개에서 행동이 일어난다고 'Rising Action'이라고 하거나, 여러 행동들이 갈등으로 점점 얽히니 'Complication'이라고도 한다. [3]

2.3. 위기


'''Crisis / 갈등의 심화 / 사건의 반전'''

동백꽃: 쓰러질 줄 알았던 점순네 수탉이 다시 우리집 수탉을 괴롭힌다.

사건이 반전된 단계다. 앞서 말했듯이 사건이란 주인공이 자신의 초목표를 달성하기 위해 벌이는 행동을 의미한다. 독자들은 그 투쟁의 끝에 목표를 쟁취해야 한다고 보통 느낀다. 하지만 '위기' 단계에서는 그러한 소망과 기대를 무너트린다. 일종의 베드엔딩이 바로 위기인 것이다. 독자가 원하는 올바른 결말 대신에 초목표 달성을 실패한 상황이 그려진 것이다. 보통 발단에서는 어떤 사고나 문제가 일어나서 주인공이 이를 해결하리라 결심하게 되는데, 전개에서는 이를 해결하기 위해 고군분투하지만, 위기에서는 그러한 사고나 문제의 '사태'가 생겨 해결에 실패하게 된 것이다. 사태란 한 일로 인해 다른 일이 일어난 상황을 의미한다. 가령 화재라는 일이 났다면, 그로 인해 가스관이 폭발했다는 일이 생긴 것을 '사태'가 일어난 것이라고 할 수 있다.
위기에서는 주인공이 사건을 벌인 끝에 초목표를 달성한 게 아니라(문제를 해결한 게 아니라), 반대로 초목표를 달성하는 데에 실패하게 된다. 가령 약을 구하기 위해 노력했는데 있어야 할 약이 자리에 없다든지, 악당을 잡으려고 했는데 결국 놓쳤다든지의 반대 상황이 펼쳐지는 것이다. 주인공의 초목표 달성을 실패시킬 수만 있다면 그 어떤 '반대 상황'도 괜찮지만 개연성을 생각하면 인과관계를 유의해서 작가가 원하는 반대 상황으로 집필해야 좋다. 그리고 그렇게 초목표 달성을 실패한 주인공은 좌절한다. 독자가 안타까움과 위태로움을 느끼는 것이다.

2.4. 절정


'''Climax / 갈등의 고조 / 사건의 전환'''

동백꽃: 바짝 약이 오른 나는 점순네 수탉을 때려 죽인다. 그러나 곧 남의 집 닭을 죽였다는 것에 겁이 나서 정신을 차린다. 그 사이 점순이가 친근하게 다가온다.

주인공이 좌절해서 긴장이 고조된 와중에, 어떤 계기를 통해 도로 초목표를 달성할 해결책을 얻는 단계다. 계기란 구원자의 등장, 어떠한 결심, 각성 등의 다양한 요소가 있으며, 주인공은 이를 통해 '극적으로' 위기를 극복(해결)한다.[4] 즉 이전까지(전개에서)는 주인공이 상대방과 단순히 맞서 싸웠다면, 절정에서는 주인공이 그 해결책으로 위기를 '해치워버리는 것'이라고 볼 수 있다.
한편 해결책은 항상 선한 것은 아니며, 그럴 의무도 없다. 주인공이 남을 희생시켜서 위기를 극복할 수도 있다는 의미다. 다만 작가가 맨 처음에 생각했던 주제와 맞아떨어져야 한다. 작가가 인간의 희망을 추구한다면 주인공은 선한 수단을 택할 것이고, 반대로 인간의 추악함을 꼬집고 싶다면 악한 수단을 선택할 것이다. 이 둘의 절충안으로 악한 수단을 선택했지만 "과연 이것이 옳은가?"하는 의문을 던질 수도 있다.

2.5. 결말


'''Conclusion / Resolution / 갈등의 해소 / 사건의 마무리'''

동백꽃: 나는 점순이와 함께 노란 동백꽃 속으로 파묻힌다.

주인공이 드디어 사건을 마무리하는 단계다. 갈등의 해결(해소)이다. 절정에서 얻은 해결책을 발단으로 초목표를 순식간에 달성한 것이다. 또한 그간 벌인 사건과 갈등의 영향으로 등장인물들 간의 관계가 변한다. 그리하여 주인공은 결국 자신의 욕망을 충족시키거나 충족시키지 못한다.
만약 주인공이 결말에서 초목표를 달성하지도 못했다면 배드 엔딩이 될 것이다. 혹은 초목표를 달성했으나 욕망을 충족하지 못했다면 새드 엔딩이 될 것이다. 이렇듯 결말은 '사건이 어떠했는지'에 따라 초목표가 온전하게 달성되었는지, 다른 인물들의 평가는 어떤지 등의 최종적인 결과가 '''결정'''된다. 게임으로 치면 해피 엔딩/배드 엔딩의 여부나 최종 통계와 같다.
"결정"된다고 강조한 이유는 문서에서 몇 번 언급했듯 '독자가 납득할 수 있어야 하기 때문'이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가? 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데 인기있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 '악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 전개라면 더 말할 것도 없다. 단적인 예로 모방범죄까지 우려된다는 조커(2019)가 있다.

3. 에피소드의 나열


단편극에서는 보통 '발단~결말'의 5막 구조를 단 한 번만 사용한다. 반면 '중편과 장편'에서는 5막 구조를 다양한 구성으로 사용한다.
가장 대표적인 구성으로는 '장편구성'이 있다. 일반적으로 영화처럼 하나의 초목표로 초반부터 후반까지 이야기를 이끌어가는 중장편 소설은 '발단-전개, 전개, 전개, 전개, 전개ᆞᆢ 위기, 절정, 결말'이라는 식으로 발단과 위기 사이에 여러 전개만 지속적으로 반복한다.
그 이유는 두 가지로 볼 수 있다. 하나는 '하나의 온전한 이야기'에서는 하나의 발단과 결말 밖에 없다는 것이다. 둘 이상의 발단과 결말이 있으면 그건 애초에 하나의 이야기가 아니라 둘 이상의 이야기인 것이다. 이때 위기나 절정은 결말의 과정을 세분화한 것에 불과하다. 본래 '위기 단계'는 주인공이 전개 후 목적을 달성하는 결말 대신 목적 달성에 실패한, 일종의 베드 엔딩을 그린 페이크 엔딩이다.[5] 하지만 보통 사람들은 주인공의 절망만이 아니라 긴장감은물론 통쾌감까지 경험하고 싶어한다. 절정은 극도의 긴장감을 안겨준 베드 엔딩인 위기 단계에서 벗어나 통쾌함을 주는 장치이자, 작가가 의도한 본래의 '결말 단계'와 위기 단계를 이어주는 연결다리인 것이다. 즉 위기와 절정이라는 두 단계는 결말의 앞부분이 꼬아지고 늘어진 것과도 같다. 그러니 이야기를 늘리려면 전개만 늘리는 것이다.
다른 이유 하나는, 원래 5막 구조의 원형은 3막 구조이기 때문이다. 3막 구조는 '발단-전개-결말'이라는 단순한 구조를 가지고 있고, 이 3막 구조도 내용을 늘리기 위해서는 보통 '전개'를 여러 번 늘린다. 5막구조는 3막구조의 결말의 앞을 한 번 꼬아서 '위기-절정-결말'로 나누고 늘린 것에 불과하다. 그래서 5막 구조에서는 발단과 위기 사이에 무수한 전개를 반복한다.
하지만 이는 단순히 이야기를 늘리기 위한 인위적 장치가 아니다. 현실적으로도 사람은 어떤 목적을 달성하기 위해 여러 일과 계획이 벌이는 경우가 흔하다. 즉 전개가 여럿이라는 것은 그만큼 주인공이 발단을 위해 단계별로 일을 벌인다는 것이다.
다른 구성으로는 '발단~결말+발단~결말+발단~결말...'라는 식으로 단순히 5막 구조를 여러 번 반복하는 것이다. '액자식 구성'이라고 한다. 이는 주로 장편소설 이상의 긴 소설에서부터 많이 볼 수 있다. 해리 포터 시리즈 같은 경우도 소설을 보면 주인공이 각 챕터마다 새로운 발단을 겪고 새로운 결말로 그 챕터를 마무리 짓는 것을 볼 수 있다.
이러한 장편구성은 발단에서 주인공이 초목표를 결심하고, 전개에서는 초목표를 위해 주인공이 적극적으로 여러 일을 벌이며, 위기에서는 오히려 문제가 생겨 그 일이 좌천된다. 그리고 절정에서는 해결책을 발견해서 극적으로 위기를 해치워버리고 결말을 이룬다. 그러면 그 다음엔 어찌해야 하는가? 단편소설이라면 그 다음이 없어도 된다. 하지만 장편구성이라면 분량을 늘리기 위해 다시 초목표를 향해 전진하는 주인공을 그려야 한다. 즉 주인공은 새로운 문제(발단)를 만나게 된다.
또한 고전 연극을 봐도 알겠지만, 에피소드 각각은 하나의 챕터(장)가 되며 각각의 챕터마다 '발단~결말'로 구성되어서, 하나의 사건이 생기고 끝나게 된다. 또한 이러한 에피소드들을 액자식 구성 등의 방법으로 어떻게 나열하고 배열하느냐에 따라, 특정 에피소드들을 서브플롯으로도 만들 수 있다[6]. 요즘 소설은 다중에피소드 방식이 대세이므로 대부분의 경우 갈등 곡선은 상승과 하강을 반복하면서 전체적으로는 상승하는 산맥 모양을 그린다.
에피소드들의 나열과 배열에 따라 캐릭터들의 행적과 인간관계도 변하기 마련이다. 이를 일일이 체크하지 않으면 캐릭터 붕괴가 일어나기 때문에, 본문 위에서 언급했던 '사건-캐릭터 네트워크'를 보며 복기하는 것이 좋다. 이 작업이 너무 귀찮고 복잡하다면, 다 잊어버리고 하나만 생각하라. 소설은 치밀하게 계획된 연극 무대이기 때문에, 모든 캐릭터는 배우이며 각자 맡은 역할이 있다. 그렇다면 대본 작가가 가장 먼저 설득해야 하는 것은 배우다. 대본이 마음에 안 들면 배우가 출연을 거부하듯이, 당신의 소설 속 주인공에게도 같은 잣대를 적용해보자. '''당신 소설 속에 캐스팅된 모든 가상의 배우가 자기 배역에 만족하는가?''' "그렇다"는 대답이 돌아오면, 독자들도 틀림없이 만족할 것이다.
'주제' 문서에 초보 작가에게 추천하는 방법으로 '에필로그'와 '시놉시스'를 먼저 쓰라는 조언이 있었다. '주제'를 잡기 위해서라는 단서가 붙긴 했지만 거기서 언급한 '에필로그'는 바로 5막 구조에서의 '결말'부에 해당한다. 즉 플롯을 작성할 때의 순서는 프롤로그부터가 아니다. '에필로그'-'클라이막스'-'프롤로그'-'나머지' 순서로 플롯을 작성한다. '에필로그','클라이맥스','프롤로그'를 합쳐서 요약한 게 바로 시놉시스다. 시놉시스와 티저 예고는 전혀 다른 것이니 착각하지 말 것! "웬 난동피우는 드래곤 때문에 마을 하나가 통째로 박살났다. 이에 분노한 용사는 검게 그을은 검을 들고 복수의 여정을 떠나는데..." 라고 끝맺으면 티저 예고[7]이고 여기에다가 모든 스포일러 다 포함시키고 결말까지 쓰면 그게 시놉시스다. 주제가 목적지라면 시놉시스는 여행 계획, 즉 '''웨이포인트(Waypoint)'''이다.
전문 용어를 전부 풀어서 설명하자면 소설의 '''목적지'''를 정하고(에필로그), 주인공의 '''최종 성장'''을 정하고(클라이막스), 주인공의 '''시작 상태'''를 정하고(프롤로그), 그리고 시작 상태에서 최종 성장까지의 '''여정'''을 정하라는(나머지) 것이다. 반대로 하면 상술한 대로 결말을 찾지 못해 방황할 것이다. 상위 문서인 소설작법에 번역된 '픽사의 스토리텔링을 위한 22가지 법칙들'의 7번을 참고할 것.

4. 예시





'''#1'''

발단
나는 평범한 학생이다. 그러던 어느 날 단짝친구의 일탈을 목격한다.
전개
그래서 단짝친구를 피한다. 단짝친구는 그런 날 괘씸하게 보고 날 괴롭히고, 난 점점 더 피하려고 노력한다.
위기
급기야 학교 친구들이 날 따돌린다. 단짝친구가 날 모함한 것이다.
절정
나는 단짝친구와 주먹다툼을 한다. 학교 친구들은 그제야 진상을 알아차리게 된다.
결말
단짝친구와 화해한다.


'''#2'''
'''<릭 앤 모티>'''
발단
집에 외계 기생충들이 등장한다.
전개
그래서 기생충들을 선별하려고 노력한다. 하지만 기생충들이 기억을 침투해서 혼동을 준다. 그래서 기억을 골라내려고 서로의 기억을 떠올리며 조사하지만 그럴 수록 기억 침투가 더 거세진다.
위기
결국 기생충들이 집에 가득 차고, 릭은 정신을 거의 놓는다.
절정
그때 기생충들의 약점을 알아내고, 다시 정신을 차린다.
결말
기생충들을 모조리 사냥한다.


'''#3'''
'''<그래비티>'''
발단
나는 우주인이다. 미국 위성을 고치고 있다. 그런데 러시아 위성이 폭발했다는 경고를 듣는다.
전개
그래서 피할 준비를 한다. 그리고 경고 대로 러시아 위성 파편이 날아온다. 나는 일단 피한다. 러시아 위성 파편들은 거의 해일처럼 밀려오고, 나는 살아남으려고 애쓴다. 이때 동료의 도움을 받고 함께 파편을 헤쳐 나간다.
+

전개
그래서 천천히 이동한다. 동료와 대화를 나누며 긴장을 가라앉히려고 노력한다.하지만 관성 때문에 도착에 실패한다. 결국 외우주로 튕겨지려고 한다. 동료가 자신을 희생한다. ISS에 진입한다.
...
...생략...
결말
지구로 귀환하는 데 성공한다.


'''#4'''
'''<우투리>'''
발단
우투리가 태어난다. 그는 신묘한 힘을 가졌다. 마을 사람들을 돕고 산다. 그런데 마을에 왕이 찾아온다. 그는 왕을 맞이하는데, 왕이 임무를 내린다.
전개
그래서 그는 임무를 수행한다. 그런데 임무들은 위험하기 짝이 없다. 하지만 왕의 명령이고 마을을 지키기 위해 임수를 완수하고 돌아간다.
위기
그런데 왕이 우투리를 배신했다. 우투리는 살해당한다.
절정
우투리의 부모는 우투리 무덤을 짓고, 왕은 우투리 마을을 공격한다.
결말
우투리가 부활해 왕과 그의 군대들을 처단하고 천상에 간다.


'''#5'''
'''<콩쥐팥쥐전>'''
발단
콩쥐에겐 계모와 이복누이 팥쥐가 있다. 계모와 팥쥐는 콩쥐를 주도적으로 괴롭히는 못된 자들이다.
전개
콩쥐는 계모와 팥쥐의 괴롭힘을 견디려고 노력한다. 그럴 때마다 계모와 팥쥐는 더더욱 콩쥐를 괴롭힌다. 콩쥐는 이를 악물며 참는다.
위기
그런데 급기야 그들은 콩쥐에게 밑 빠진 독에 물 붓기를 시킨다. 콩쥐는 이겨낼 수 없어서 좌절한다.
절정
그때 동물들이 나타나 콩쥐를 도와준다. 선녀의 명령을 받은 동물들이었다!
결말
선녀는 계모와 팥쥐에게 벌을 준 다음, 콩쥐와 함께 천상에 간다.


'''#6'''

발단
나는 보물을 찾으러 아마존을 탐험한다.
전개
그래서 사원을 찾아가서, 보물을 탐색한다.
위기
나처럼 보물을 찾는 악당들이 있고, 그들과 전투를 벌이며 부상까지 입는다.
절정
그 사이 악당이 보물을 가져가자, 사원이 무너지고 난 정신을 차린다.
결말
악당들은 모두 잔해에 깔려 죽어서 더 이상 없다. 또한 악당의 보물은 가짜였다. 사원 잔해에서 진짜 보물을 찾는다.


'''#7'''
'''<별주부전>'''
발단
바다에 사는 용왕이 병이 걸려서 위독하다. 의사가 토끼의 간을 먹으면 병이 치료할수 있다고 했다.
전개
그래서 용궁측은 여러 수생생물을 모집한다. 그 중 자라를 선발한다. 자라는 육지로 가서 토끼를 만나고, 토끼를 속여서 용궁으로 데려온다.
위기
그런데 토끼가 간은 육지에 두고 왔다고 거짓말을 한다.
절정
그래서 자라는 다시 토끼와 함께 간을 찾으러 육지로 간다.
결말
토끼는 자라를 배신하고 떠나고, 자라는 용궁으로 돌아가지 못해 말라 죽는다. (이 외에 여러가지 결말이 있다 여기참고.)




5. 관련 문서


[1] 러시아의 연출가 겸 배우인 콘스탄틴 스타니슬랍스키가 주창한 스타니슬랍스키 시스템(Stanislavski's system)에서 나온 개념으로, 연극 전체를 꿰뚫는 목표이다. super-task(초임무 혹은 초과업)라고도 표기된다.[2] 사건이란 'event'에서 추출한 용어다. event는 여러 뜻이 있지만 문학론에서는 '둘 이상의 사람이 벌이는 경쟁(투쟁을 벌이는 행동)'을 뜻한다.[3] 그래서 어찌 보면 우리나라의 문학론에서 '전개를 사건의 시작'이라고 하며 '사건을 주인공이 벌이는 일과 행동'이라고 따로 정의하는 것은 혼란을 줄 수 있는 여지가 있다. 영어권에서 전개를 rising action이라고 부르면서 그에 대한 설명에서는 event를 제시한다. 하지만 event에는 '사건'이라는 뜻만이 있는 게 아니라 '행동에 의해 일어난 경쟁'이라는 의미도 내포하고 있다. 즉 영어권의 5막 구조의 설명을 의역 없이 그대로 직역하면서 생긴 혼란스러운 설명이라고 볼 수 있다. 그러니 차라리 이해를 편하게 하려면 '사건'의 의미를 우리말 그대로의 뜻으로 사건사고라는 의미로 사용해서 5막 구조에 다르게 적용해야 한다. 그래도 결국 설명은 똑같다. 즉 발단에서는 사건이 일어나서 주인공이 이 사건을 해결하리라는 초목표를 결심하고, 전개에서는 행동이 일어나서 주인공이 사건을 해결하려고 노력하며, 위기에서는 사건에 대한 사태로 주인공의 해결이 실패하고, 절정에서는 실패한 주인공이 사건의 해결책을 발견하고 다시 일어나며, 결말에서는 사건을 해결(초목표 달성)하게 되는 것이다.[4] 즉 해결책이란 방금 든 예시처럼 어떤 계기를 통해 우연히 나타날 수도 있고, 주인공이 고민 끝에 깨달을 수도 있고, 주변인물이 수색하거나 자신을 희생해서 찾아낼 수도 있다. 어느 쪽이든 상관은 없지만 상술했듯이 '우연성'이 높아질수록 작품이 흐트러질 가능성이 높아지며, 이것이 극한에 치달으면 소위 데우스 엑스 마키나가 된다.[5] 내용의 진행이나 길이를 실시간으로 짐작하기 힘든 극장 영화를 예로들면, 보통 관객들은 위기 단계에서는 악 여기서 이야기가 끝나면 어떡하지?라는 긴장감을 깊게 느낀다.[6] 분량이 짧다면 하나의 에피소드로 소설의 전 영역을 커버할 수도 있으며, 이 경우에는 갈등 곡선이 단 하나의 봉우리(절정부)만을 그린다.[7] 영화의 예고편 영상을 생각해 보자. 결말은 쏙 빼놓고 이야기의 도입부와 클라이맥스만 보여주고 있다.


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