WIPI

 

1. 개요
2. 문제점
3. 의무화 폐지 전후
4. 기타


1. 개요


'''W'''ireless '''I'''nternet '''P'''latform for '''I'''nteroperability의 약자. 위피라고 읽는다.
상호운용성을 위한 무선 인터넷 플랫폼이라는 뜻을 지니고 있다. 휴대폰의 무선인터넷의 기본 플랫폼이 달라서 생기는 컨텐츠 호환성의 문제를 해결하고자 만든 플랫폼. 쉽게 말해, 폰게임이 어느 기종 전용이라 못하는 상황을 방지하기 위한 규약이다.
한국무선인터넷표준화포럼(이하 KWISF) 모바일플랫폼특별분과가 2001년 7월에 생긴 후 9월에 이통사 3사가 공통 요구 사항을 제시하였다. 2002년 '위피 1.0' 규격이 발표됐으며 2003년 6월 LG전자에서 최초의 위피 탑재 폰을 출시하였다. 위피 및 국내 콘텐츠업체의 해외 진출을 위해 당시 상당한 점유율을 차지하고 있던 자바와의 호환성이 필요하다는 판단에서 2004년 2월 자바표준화단체의 표준 규격인 J2ME CLDC/MIDP와 호환성을 갖춘 '위피 2.0' 규격을 발표했으며, 그 후 2005년 4월 1일 위피 탑재 의무화가 발표되었다. 이후 극소수를 제외한 모든 국산 핸드폰들은 위피를 탑재하고 출시되었다. 심비안 등의 운영체제를 사용하는 스마트폰에는 탑재되지 않는 경우도 있었으나 Windows Mobile 기반인 오즈 옴니아에도 위피가 탑재되는 등 당시의 휴대폰에 광범위하게 탑재되었다.

2. 문제점


  • 민간 업자들이 나서서 해야 할 표준 플랫폼 개발을 정부 주도로 하게 되었다. 당시 다른 업체들은 둘째치고 SKT와 KT의 자존심 싸움 때문에 정부가 끼어든 것이긴 했지만...
  • 위피에 Java 기술이 사용된 탓에 썬 마이크로시스템즈(현 오라클)에게 로열티를 지불해야만 했다.[1] 국내 개발 환경을 썼다면 그건 그거대로 갈라파고스 소릴 들었을 것이라... 물론 어차피 갈라파고스화 당첨이지만. 마찬가지 경우로 구글 안드로이드에 Java 기술이 쓰였다며 오라클이 2010년 저작권 소송을 걸었고 8년간 소송전의 결과 구글이 패소하여 구글은 약 10조원을 물게되었다.
  • 호환성을 위해 도입한 COD(Compile On Demand)는 최종사용자가 애플리케이션을 다운로드 받을때 그 휴대폰 플랫폼에 맞게 컴파일해서 다운로드되게 하는 방식이었는데, 애플리케이션 개발자들이 개발할때 제대로 개발됐는지 COD컴파일러로 확인해보는 과정이 필요해 거기서 약간의 개발시간이 추가됐을수 있다. 하지만 애플리케이션을 여러 플랫폼에 맞게 포팅,개발해야 했던 과거에 비하면 전체적인 개발기간은 많이 줄어든 것이다.
  • 탑재 의무화라는 장벽으로 인해 모토로라를 제외한 외산폰의 도입이 사실상 막혔다. 하지만 표준화를 노렸기 때문에 의무탑재는 당연히 요구되었다. 국제표준이 있다면 따라갔겠지만 당시에는 국제표준도, 사실상의 국제표준도 없었기 때문에, 외산폰 도입을 막았다는 비판은 결과론적인 이야기다.
  • 위피라는 공통 플랫폼이 있더라도 통신사마다 제공하는 개발 환경이 달랐기에 개발자들에게는 결국 매한가지였다. 통합 플랫폼이지만 SKT-WIPI, KT-WIPI, LGT-WIPI의 형태로 다시 나눠져 버린 꼴이 됐다.(위피 이전 이통사별 개발환경은 SKT(GVM, SK-VM), KTF(BREW), LGT(JavaStation) 였다.)
  • 휴대폰의 해상도에 따라서 프로그램 호환이 되지 않는 호환성 문제도 있었다. 당시에는 해상도가 기껏해야 176×220, 240×320 정도로 작아서 UI를 픽셀 단위로 하드코딩하기도 했다. 다만 이는 Microsoft Windows용 앱에서도 볼 수 있었던 문제.

3. 의무화 폐지 전후


2008년 9월 7일 이통사 3사는 ‘위피 3.0’ 규격에 합의하고 기술개발에 착수했음을 알렸다. ‘위피 3.0’은 3G, 와이브로(4G)를 지원하고 심비안, 윈도모바일 등 범용운영체제 기반에서 가동될 수 있도록 할 것이라고 발표했다. 하지만 이미 늦었다[2]... 2008년은 애플이 7월에 아이폰3G와 앱스토어를 선보여 히트를 쳤던 해이다.(최초 아이폰은 2007년 1월 발표 6월 출시.)
의무화 폐지가 본격적으로 논의되기 시작한 건 iPhone이 국내출시를 저울질하던 시기였다. WIPI로는 아이폰의 기능을 커버할 수도 없고, 앱스토어가 무용지물이 되는지라... 게다가 이것 때문에 삼성과 LG의 해외 출시 기기들도 국내에는 출시가 안 되는 일이 공론화되었다. 아이폰 같이 성능이 좋은 스마트폰을 원하는 소비자들에 의해 WIPI 폐지를 요구하는 여론이 빗발치고 또 WIPI가 한국 이동통신 시장의 갈라파고스화를 부추기고 있다는 판단에 따라 결국 2009년 4월에 폐지되었다. 관련 기사
사실 폐지 쪽으로 여론이 기울어 갈 즈음에도 게임 회사 측에서는 반대한다는 의견이 많았다. 주된 이유는 플랫폼의 분열이 심해져 개발이 더 힘들어질 것이라는 것이었다. 기사의 첫번째 댓글 참조, 당시 한 블로그. 이때는 스마트폰 쪽도 iPhoneOS를 비롯하여 Windows Mobile, 블랙베리 OS, 심비안, Palm OS 등의 여러 모바일용 운영체제가 고대 중국의 춘추전국시대처럼 난립하던 시기여서 이런 우려가 당시 기준으로는 틀린 것은 아니었다.
그러나 2009년 11월 28일 iPhone이 한국에 상륙하고, 이후 스마트폰이 대중화되면서 iOS만 살아남고 다른 운영체제는 점유율이 바닥을 친다. 그리고 다른 모바일 운영체제들이 급속도로 쇠퇴하는 동안 혜성처럼 새롭게 등장한 구글안드로이드오픈 소스를 무기로 급성장하면서 두 OS의 양강 구도로 정착하게 된다. 그리고 이 시점에선 스마트폰 초창기 iOS와 경쟁하던 수많은 모바일 운영체제들이 사실상 도태된 상태였기에 결과적으로 게임사들의 우려는 기우에 그쳤다. 2009년 이후 모바일 게임계는 전례 없는 호황기를 맞고 있다.

4. 기타


안랩에서 위피 기반 백신을 출시한 적이 있다(...)
2007년에도 WIPI가 탑재되지 않은 논위피폰이 출시된 적이 있다. 팬택의 P-U5000, LG전자의 KH1200이 대표적인 예. 이 때 WIPI 개발자들을 중심으로 반발이 많았는데, 결국 절충안으로 휴대폰 인터넷 서비스와 이를 이용한 서비스를 탑재하지 않는 기종에 한해서만 WIPI 미탑재를 허용하기로 했다. 그래서 휴대폰 메신저 등의 사용이 불가능. 그런데 이 기종에 WIPI 기반의 휴대폰 게임을 다운받아서 무료로 할 수 있다는 것이 알려지면서 논란이 된 적이 있다. 후에 자바 앱 추가가 불가능하게 업데이트 되면서 사용자 중 논란이 있던 적도 있었다. 원인 제공은 WAP 서비스의 수익 감소가 두려운 KT일지도... 물론 구형 기기는 보유만 하고 있다면 아직도 가능. 다만 상단바가 숨겨지지 않아 일부 게임의 아래쪽 메뉴 등이 잘리는 경우가 많다. 또 오페라 미니도 설치 가능하다. 인터넷 연결을 허용하겠습니까? 하는 안내가 뜨지만 실제로 작동되지는 않는다. 아마 출시 전에 빠졌거나 WAP 게이트웨이 설정이 없어서 안되는 걸지도... 네트워크 설정은 있다. 아무래도 제한적인 인터넷 연결(블루투스 테더링 아니면 전화접속 네트워킹) 때문에 빠졌을지도... 다른 웹 지원 게임들도 메시지만 출력될 뿐 작동은 안되었으니...
이 플랫폼과 WAP를 헷갈려하는 사람들이 있는데 우리가 피처폰의 무선인터넷을 지칭하는 것들은 WAP이다.
전혀 다른 개념인 Wi-Fi와도 혼동하는 경우가 많다. 과거 국내에 출시되었던 폰들은 통신사들의 갑질로 Wi-Fi가 제거되어 발매되는 편이었고, 있다고 하더라도 인터넷 전화(...) 전용이라든지, 지정된 통신사 AP(그마저도 수신감도가 개떡같다)에만 접속해 한정된 기능만을 수행하는 게 전부였다.
놀랍게도 게임의 불법 복제가 가능했다. DFS, QPST등의 툴을 이용해 게임을 복사할 수 있었으나 모든 기종들이 툴을 지원하는 것도 아니었고 상기했듯 WIPI의 호환성 자체가 좋지 못했으므로 동일한 통신사에 동일한 기종이 아니면 화면이 짤린다던가 구동이 안된다던가 하는 문제가 있어 불법 복제가 그닥 활성화되지는 않았다.
WIPI 게임을 컴퓨터나 스마트폰 등 다른 기기에서 돌릴 수는 없다. 물론 WIPI 프로그램을 만들 때 동작확인을 위한 에뮬레이터 같은 것은 있지만, 일반인들이 흔히 생각하듯 게임 롬파일 넣고 돌리는 그런 물건은 아니다. 따라서 피처폰 시절 게임을 하려면 해당 게임이 설치된 휴대폰을 중고로 구매하는 수밖엔 없다. 중고장터에서는 명작 게임들이 많이 설치된 휴대폰이 고가에 거래되기도 한다. 다만 해외에 출시된 일부 게임들은 영문판을 JavaME 에뮬레이터로 구동할 수 있지만 내수용 WIPI게임은 구문 오류(...)와 호환성 문제로 구동 자체가 안된다.

[1] 로열티 금액은 퀄컴(단말기당 3달러 정도)의 10분의1인 30센트 정도였다고 한다. 또한 향후 '위피 2.0' 공동개발과 썬이 위피를 사용할경우 역로열티를 지급하는 상호 라이센싱 체결 및 세계시장 공조 등에 합의했다고 한다. [2] 당시 서울대 홍성수 교수는 "너무 늦은 위피 3.0 로드맵 계획, 시스템 소프트웨어 전문인력 및 노하우 부족 등의 이유로 위피 세계화가 현실적으로 어렵다며 오픈소스 진영 참여가 필요하다는 입장을 밝혔다.