간접미스
1. 개요
리듬 게임에서 타이밍은 맞았는데 정해진 버튼이 아닌 엉뚱한 버튼을 눌렀을 때 부여하는 페널티.
리듬 게임은 입력 인터페이스와 노트로 이루어져 있다. 노트는 정해진 음을 가지고 있으며 조작해야 할 인터페이스와 타이밍을 표시해준다. 여기서 타이밍을 틀리면 직접미스, 입력해야 할 인터페이스가 틀리면 간접미스 판정을 받는다. 간접미스가 없다면 노트가 내려왔을 때 어느 버튼인지 제대로 보지 않고 그냥 모든 버튼을 쾅쾅 누른다면, 타이밍이 맞았다는 전제 하에 노트를 맞출 수가 있다. 간단히 비유해보면 답 모른다고 5지선다형 객관식 문제에서 OMR 카드에 1번부터 5번까지 다 마킹한다고 점수를 주지 않는 것과 같은 맥락으로 생각하면 된다.[1]
간접미스가 나서 게이지를 일부 희생하더라도 콤보를 이어나가는 기술을 빅장이라고 한다. 또 정확한 뭉개기를 하지 못할 때에도 간접미스가 날 수 있다.
펌프 잇 업 등의 댄스 게임에는 간접미스란 개념이 없다. 이를 이용해 노트가 나오지 않을 때 발판을 밟아서 박자감을 유지하거나[2] 자신만의 퍼포먼스를 펼칠 수 있다.
2. 게임별 사례
초기 몇몇 시리즈에서는 노트가 없는 구간에서도 버튼을 누르면 POOR 판정을 받았는데, 점수에는 영향이 없었다. 이를 이용해 체력게이지를 딱 클리어 가능한 구간에 걸치면 받는 보더 클리어 보너스점수를 노리는 사람도 있었다.모든 노트를 GREAT판정을 내되 POOR판정을 일부러 내서 보더 클리어를 하면 보더 퍼펙트 보너스를 받을 수 있었다. 단 후기 시리즈에서는 이러한 방식으로 POOR를 낼 수 없게 되어 보더 퍼펙트를 받기가 까다로워졌다.
EZ2DJ The 1st TRACKS에서는 키 미스가 나게 되면 무조건 FAIL 판정이 뜨고 콤보도 끊겼으나[3] , EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition에서는 키 미스가 나게 될시 옐로 FAIL 판정이 뜨고, 그루브 게이지가 살짝 감소하지만 콤보가 끊어지지 않는다. 옐로 FAIL은 결과창에서 그냥 FAIL과 합산되어 표시된다. EZ2DJ 2ndTRAX ~It rules once again~에서는 옐로 FAIL 시스템이 삭제되어 그냥 MISS로 변경. 물론 기본적인 시스템 자체는 옐로 FAIL과 동일하다.
턴테이블 모드에서 제일 짜증나는 것이 바로 이 간접미스인데, 타 리듬게임들은 간접미스보다 노트를 많이 놓쳐서 사망하는 반면에, 턴테이블 모드는 키를 누른 상태에서 턴테이블을 슥삭해서 연주를 하다보니, 까딱 잘못 키를 누른 상태로 연주하거나 BPM이 낮은 곡은 턴테이블 특유의 판정으로 인하여, 간접미스를 받게 되는 경우가 흔하다. 계단패턴이 나오는 곡에서 간접미스를 내지 않는 것은 풀콤보보다 매우 어렵다.
턴테이블 모드에서 제일 짜증나는 것이 바로 이 간접미스인데, 타 리듬게임들은 간접미스보다 노트를 많이 놓쳐서 사망하는 반면에, 턴테이블 모드는 키를 누른 상태에서 턴테이블을 슥삭해서 연주를 하다보니, 까딱 잘못 키를 누른 상태로 연주하거나 BPM이 낮은 곡은 턴테이블 특유의 판정으로 인하여, 간접미스를 받게 되는 경우가 흔하다. 계단패턴이 나오는 곡에서 간접미스를 내지 않는 것은 풀콤보보다 매우 어렵다.
키 미스가 나게 되면 바로 BREAK 판정이다. 틀린 것으로 간주하고 경직된다.
키 미스는 물론이고 노트가 안 나오고 있는 상황에서도 스트럼바를 움직이면 MISS 판정이 뜬다. 단 판정이 LIGHT일 경우에는 빈 상태에서 스트럼바를 움직이는 것은 상관 없다. 물론 키 미스일때는 노트 조합이 잘못된 경우이므로 미스 판정이 뜨면서 콤보가 끊긴다. GITADORA에서 삭제되었다.
기본적으로 간접미스가 없지만, PLAY STYLE MENU에서 TIGHT옵션을 주면 간접미스가 생겨난다. 이 때 키 미스가 나면 MISS 판정이 뜨고 콤보가 끊긴다.
CS 1st 한정으로 발바닥 노트가 없는 곳에서 발판을 밟으면 OUCH!라는 판정으로 뜨며 게이지가 깎이고 콤보가 끊긴다. 물론 CS 1st 이외에는 간접미스가 없다.
첫 작품과 2ndMIX에는 간접미스가 있다. 그러나 3rdMIX에서 간접미스가 사라져서 자유로운 어레인지 플레이도 가능해졌고 클리어도 비교적 쉬워졌다. 다만 간접미스가 사라진 대신, 1푸어당 3%였던 게이지 감소율이 4%로 늘어났다.
시스템상 간접미스를 할 수 없는 톡스톡스 모드와 롤리롤리 모드를 뺀 모든 모드에 간접미스가 존재한다. 하지만 다른 리듬게임과의 차이라면 MISS 판정과 동시에 쳐야 할 노트 자체가 사라진다는 것. 더 자세히 말하면 간접미스라는 시스템은 없되, 노트가 나오는 순간에 해당하는 노트를 제외한 아무 노트를 입력하면 그 노트가 미스 판정이 나게 되는 것. 그래서 한번 간접미스가 나면 노트가 나오지 않는 구간까지 줄줄이 다 미스가 나버리기 십상.
이 쪽은 4개중에 누르면 안될 다른 것을 누르면 MISS 판정이 나는지라 굉장히 악랄한 편. 직관적이지 않은 게임 인터페이스와 겹쳐 게슈탈트 붕괴를 이끌어내는데 한몫한다. 프디바 시리즈중 2와 익스텐드(사양으로 인해 키 보컬(?)이 미적용 된 시리즈)를 제외히면(드리미는 포함 안함) 아카쿨,아카파인 등 판정은 미스지만 빨간색 쿨,파인이 나오며 보컬이 나오는 기능은 있다(프디바에는 노트를 놓치면 보컬이 나오지 않는 키 보컬(?)기능이 있다물론 이기능은 켜고 끔이 가능하고 껐을때는 아카쿨 아카파인이 등장하지 않는다.)
리듬스타1 시절에는 간접미스가 없었으나, 리듬스타2에서 간접미스와 비슷한 개념이 적용되었다. 9버튼 동시입력으로 고렙곡을 처리하는 것을 방지하기 위해 노트가 BAD 판정 이내에 있을 때 7버튼 이상 동시입력될 경우 게이지가 큰 폭으로 감소한다. 게이지가 다 떨어지면 그대로 게임 오버다.[4]
양 사이드에서도 노트가 나오는 게임이다 보니, 사이드에 있는 노트를 누르려다가 사이드에 가깝게 붙은 센터 노트가 처리되어 미스가 난다던가, 또는 반대의 상황이 번번히 일어난다. 이 외에도 x좌표가 미묘하게 겹친 다른 시간차의 노트를 처리할 때 판정 삑이 상당히 자주 난다. 게임의 문제점이라고 할 수도 있지만, Soul Army처럼 이를 사용해 난이도를 높인 곡도 있기에 고쳐지지는 않을 듯 싶다.
게임마다 천차만별이다. Wii판의 레슬러 기자 회견은 간접미스가 없는데 3DS판은 간접미스가 있다. 근데 3DS판의 리듬 랠리('리듬 랠리'로 수록된 게임 전부)는 간접미스가 없는데 DS판은 있다.
3. 터치스크린의 간접미스
직접미스만 있기 때문에 건반식 리듬게임의 간접미스 개념은 없고, 기기 관리 상태나 인식 메커니즘 등의 이유로 인해 안 눌렀는데 간접적으로 인식되는 경우를 말한다. 흔히 기계에서 간접이 난다 하면은 이것 때문이다.
패널 위에 플라스틱 버튼을 덧씌운 방식이라 패널 상태가 좋지 않으면 한 패널을 치면 옆의 패널이 인식되어 버려 의도하지 않은 미스가 나기도 한다.
연타 노트가 인식범위가 매우 넓은 관계로 인접한 다른 노트를 쳤다가 졸지에 빨리 친 것으로 처리되어 미스가 발생할 수 있다. 이런 노트가 포진한 패턴이 몇개 있는데 그 연타 노트를 피해서 치는 법을 익혀야 한다.
[image]
리플렉 비트 기체는 적외선식 터치스크린을 사용하는데, 여기에는 고스트 터치 보정이 되어있지 않기 때문에 좌표에 의한 4점인식으로 손해를 볼 수 있다. 플레이어의 손가락이 노란색 원을 클릭한다면 기계는 검정색 원까지 4점을 터치한 것으로 받아들인다. 따라서 저 검정색 구간에 다른 노트가 조금 느리게 들어온다면 졸지에 직접미스판정을 의도치 않게 받는다.
그 밖에 저스트 리플렉을 위쪽으로 날리려다가 다음 노트에 닿아서 굿판정이 뜨는 경우가 있다. 때문에 리플렉 비트 콜레트에서 저스트 리플렉을 아래로 날리는 기능이 추가되었다.
리플렉 비트 기체는 적외선식 터치스크린을 사용하는데, 여기에는 고스트 터치 보정이 되어있지 않기 때문에 좌표에 의한 4점인식으로 손해를 볼 수 있다. 플레이어의 손가락이 노란색 원을 클릭한다면 기계는 검정색 원까지 4점을 터치한 것으로 받아들인다. 따라서 저 검정색 구간에 다른 노트가 조금 느리게 들어온다면 졸지에 직접미스판정을 의도치 않게 받는다.
그 밖에 저스트 리플렉을 위쪽으로 날리려다가 다음 노트에 닿아서 굿판정이 뜨는 경우가 있다. 때문에 리플렉 비트 콜레트에서 저스트 리플렉을 아래로 날리는 기능이 추가되었다.
4. 간접미스로 착각된 것들
여기 있는 게임들은 간접미스의 정의에 해당하지 않는 미스 판정을 가지고 있다.
공푸어(空POOR, Excessive POOR)라는 개념이 있는데, 이는 처리한 노트를 또 처리하려고 하면 발생하는 판정이다. 간단한 예로는 노트 하나가 떨어질 때 따닥하고 두 번 누르면 처음 것을 판정에 관계없이(BAD 포함) 처리했을 때, 두 번째 판정이 공푸어가 된다. 게이지 감소량은 BAD와 같으며, 콤보는 끊기지 않는다. 그렇다면 간접미스가 없으니 빅장으로 막 치면 되는 게 아닌가 싶겠지만, IIDX의 BAD 판정은 정말 넓다. 배드밀림 문서 참조.
간접미스는 없고, 두 가지 BAD 판정이 있다. 첫 번째는 콤보가 끊기면서 해당하는 노트가 사라지는 BAD 판정. 두 번째는 콤보는 끊기지 않지만 해당하는 노트도 사라지지 않는 BAD 판정이며, 첫 번째는 일반적인 미스에 해당하고, 두 번째는 다음 노트가 내려오기 한참 전부터 눌렀을 때 이런 판정이 뜬다. IIDX의 BAD 판정보다 훨씬 넓은 편.
퍼포먼스형 리겜이라 간접미스는 없지만 먼지나 수평 혹은 철제 프레임이 휘는등으로 인해 없는 발이 뜨는 간접현상이 발생하는 경우도 있다. 이럴경우 업 노트을 처리할수 없기 때문에 플레이시 기체를 세정제나 대걸레 등으로 닦고 그래도 발이 여러개가 뜨면 직원을 부르는 것이 좋다.
[1] 물론 모두 고르시오같은 문제에서 선지가 모두 정답인 경우엔 정답이 될 수 있겠지만 보통 보기를 제시하고 그 중에 고르는 것으로 선지의 설명을 변형시켜놓는다.[2] 중간중간 이가 빠진 트릴 등을 처리할 때도 유용하다. 다만 플레이어의 체력소모가 좀 더 심해지는 단점은 있다.[3] 다만 내부적으로는 직접미스와 구분한다. 그래서 직접미스나 GOOD이 나오지 않았다면 간접미스가 나더라도 리절트에는 ALL COOL이라 나온다.[4] 물론 무동시키 폰들은 그런거 없다. 그리고 9동시키는 SK텔레콤 기종만 가능했으며, KT나 LG U+ 기종은 WIPI 플랫폼이 SK텔레콤의 것보다 성능이 딸렸는지(...) 같은 기종이라도 2동시키만 가능했다.