고대 영혼
'''얼음의 시대를 불러오리라!'''
1. 배경
'''얼음 폭풍 속에서, 네 마지막 호흡을 하리라.''' - 네리프
2. 능력
2.1. 발 얼리기(Cold Feet) Q/C
3.5초의 기절은 최상급 성능이지만 4초 동안 적이 멀리 벗어나지 않아야 한다는 페널티가 있다. 발 얼리기의 단독 사용으로는 기절을 걸기가 매우 힘들기 때문에 얼음 소용돌이나 아군의 지원이나 행동불능 아이템을 더해야 효과적으로 사용할 수 있다. 다른 기절 능력들과 연계할 경우 기절 지속 시간을 추가하는 느낌의 능력이 된다.
마나 소모량이 고정 125이라 초반에는 매우 부담스러우니 반드시 아군과 합을 잘 맞추어서 헛쓰지 않도록 하자. 초반 공격로에서는 임기응변으로 포탑 다이브를 해오는 적에게 걸어서 물러나게 할 수도 있고, 걸고 나서 고대 영혼이 평타로 공격하면 적이 반격하지 않거나 반격하려다 기절하기 쉽다.
6.86 버전까지는 첫 피해까지 0.8초의 지연 시간이 있었다.
2.2. 얼음 소용돌이(Ice Vortex) W/E
쿨다운이 매우 짧고 사거리가 무지막지하게 길어 다양한 용도로 사용할 수 있다. 추격/도주에 보탬이 되도록 쓸 수 있고, 미리 깔아 두어서 포탑을 밀려는 적들을 주저하게 만들 수 있다. 수상한 지역에 깔아 봐도 정찰용으로 괜찮다. 고대 영혼의 누킹 콤보는 얼음 소용돌이 안에서 이루어지냐 아니냐에 따라 그 질이 달라진다. 또한 자신만 영향받는것이 아니라 팀이 가지고있는 모든 마법누킹기에 영향을 주기때문에, 궁이 쿨다운이여도 뒤에서 깔아주기만한다면 한타영향력에 꽤 크게 미친다.
발 얼리기를 쓸 때 같이 써주면 기절 성공시 이득이 커지지만, 얼음 소용돌이의 둔화량은 낮은 편이라 발 얼리기만으로는 기절을 걸기 힘들다.
2.3. 오한의 손길(Chilling Touch) E/G
원래는 아군에게 걸 수 있는 버프였으나 7.20 업데이트 이후 자신만 쓸 수 있는 자동 시전 평타 강화 기술이 되었다. 사정거리가 크게 증가하고 이동 속도 감소율이 높아 적을 견제하기 좋다. 자동시전 능력이라 마법 지팡이의 영향을 안 받는 것도 장점.
데미지도 쏠쏠하고 쿨다운이 크게 줄어들어 라인전을 위해 보통 선마하는 스킬이다. 발얼리기의 확정 스턴이 가능한 조합이면 그쪽을 선마하는 경우도 많다.
2.4. 얼음 폭풍(Ice Blast) R/T
능력 설명만 읽어서는 무슨 능력인지 감을 잡기가 힘드므로 시연 영상을 보는 것이 더욱 이해에 도움이 된다. 처음에 방향을 지정해서 예광탄을 날린 뒤, 날아가는 동안 R을 한번 더 눌러주면 예광탄의 위치로 실제 효과가 있는 발사체가 다시 날아간다.
쿨다운이 상당히 짧고 멀리서 적의 푸시를 막을 때, 다인 싸움을 시작할 때, 체력이 낮은 영웅 저격, 그냥 근거리 누킹에서도 두루 쓰이는 좋은 능력이다. 얼음 폭풍에 맞은 순간 모든 회복이 봉인되기 때문에 강령사제, 연금술사, 모플링, 슬라크, 허스카, 모르디기언의 완갑 등 체력 재생이나 치유의 비중이 큰 영웅이나 아이템의 강력한 카운터로 사용된다. 위 영웅들이 동상 상태가 되면 전력이 급하락하기 때문에 교전을 유리하게 가져갈 수 있다. 그 외에 체력이 1 이하로 떨어지지 않게 하는 아군 능력의 페널티를 제거하는 데에도 사용할 수 있다.
능력 설명에서 "예광탄과 폭풍의 거리가 멀수록"이란 '''예광탄과 폭풍 사이의 거리'''가 아니라, '''예광탄으로 지정된 폭풍 목표 지점과 고대 영혼 사이의 거리'''를 말한다. 그러니까 우물에서 예광탄을 날린 뒤, 순간이동 주문서로 목표 지역에 가까이 가서 폭풍을 날리면 가까이 간 만큼 범위가 감소되어 날아간다.
동상에 걸려있는 동안 영웅이 죽는다면, 즉사 효과가 발동할 때 그 즉사 체력이 되도록 피해를 준 사람의 킬로 기록된다. 가만히 동상 피해로 천천히 체력이 떨어져 죽는다면 동상 피해의 원천이 고대 영혼이니 당연히 고대 영혼의 킬로 기록되며, 그 전에 다른 영웅이 피해를 줬다면 그 영웅의 킬로 기록된다.
지도를 기준으로 광범위 피해를 주는 능력이 다 그렇지만 자연의 예언자의 궁극기나 제우스의 궁극기와 환상의 조합을 보인다. 고대 영혼은 이들의 누킹을 마무리해주는 화룡점정의 역할을 하며, 대회에서도 이들은 같이 선발되는 경우가 많다. 회복 기능을 막는 특성덕에 맹독사와의 조합도 좋다. NewBee vs VG 영상은 고대 영혼의 궁극기가 운영이 잘 된 경기로, 자연의 예언자와 제우스로 3글로벌 궁극기의 시너지를 극대화시키는 것을 볼 수 있다.
근접 거리에서 사용 시 투사체가 상당히 느리고 범위도 그다지 넓지 않아 기절한 적이 아니면 잘 맞아주지 않는다. q도 그렇고 다른 아군 스터너와의 조합을 상당히 많이 타는 영웅이다.
챗휠로 나오며 더욱 유명해진 TI5의 IT'S A DISASTAH!! 의 주인공 중 하나이기도 하다.
2.4.1. 발사(Release) R/T
3. 특성
- 10 레벨 : 주문 피해 증폭은 무려 +10%라 확실한 끔살을 원하면다면 선택할 수 있고 실제로 많은 프로들이 이 특성을 선택한다. 오한의 손길 사거리 증가는 견제를 더 편하게 해준다. 둘 다 좋은 특성이라 호불호가 나뉜다
- 15 레벨 : 15이라는 어마어마한 체력 재생은 고대 영혼이 물리긴 했지만 제대로 물리지 않아 딸피로 도망가는 와중에 생존력을 크게 높여준다. 본인이 어느정도 포지션 선정에 자신이있어서 습격을 당하더라도 벗어날 수 있다면 체력 재생을 찍자. 얼음 소용돌이의 재사용 대기시간을 감소하는 특성은 기존 4초 재사용대기시간에 16초 지속으로 이론상 4개를 설치할수 있는 장판을 최대 7개까지 유지가 가능하게 만들고 단순히 사용하기에도 좋게 만든다. 그러나 마나소모량이 크고 고대영혼이 아이템도 빨리 뽑는 영웅은 아니기 때문에 신비의 장화를 선택하지 않는 경우 마나소모량을 감당하기 힘들게 된다.
- 20 레벨 : 얼음소용돌이 특성은 15레벨의 재사용 대기시간 감소와 연계해서 고대영혼의 지형 장악능력을 극한으로 끌어올리며 팀의 마법 데미지를 더더욱아프게 하기 때문에 상대방 입장에서는 얼음장판을 밟기 더더욱 꺼려지게 만든다. 오한의 손길 피해량 +80은 기존의 25렙 특성이 20렙으로 내려온 것으로 페널티 없는 150 가까이 공격력 증가는 어마어마하다.
- 25 레벨 : 즉사한도 5% 체력 증가는 사실상 궁을 맞추기만 한다면. 적의 최대 체력을 17% 깎아버리는 셈으로 만들어서 기존의 강력한 궁극기를 더욱 강화시켜준다. 다만 이미 고대영혼이 25렙을 찍은 시점에서의 게임은 어느 누구 하나 순식간에 순삭당하는 것이 금방이라 5%증가가 미미하게 보일수도 있다. 25레벨을 찍는게 힘든게 문제지만 만약에 찍힌다면 거의 항상 광역 발얼리기를 선택한다. 실제로 발동되어 얼지 않는다 하더라도 한타 중에 발얼리기 범위 밖으로 걸어가게 만드는 것만으로도 충분하고도 남는 역할을 하며 쿨다운이 7초밖에 되지 않아 칠흑왕이라도 쓰지 않는 이상 상대가 한타 때 제대로 된 딜링을 할 수가 없게 만든다. 거기에 고대영혼이 25레벨이 될 때쯤이면 보통 남은 칠흑왕 지속시간은 5초 언저리이기 때문에 상대하기 더욱 어렵다. 광역 발얼리기는 효과범위가 900->700->625로 2번이나 너프를 먹었고 즉사 한도 증가는 4%->5%로 버프가 되었는데도 여전히 광역 발얼리기가 우세하다.
4. 추천 아이템
- 혼의 항아리: 저렴한 가격과 유용한 효과, 깨알같은 능력치덕에 메칸즘을 가는 다른 영웅이 있을 때 대용품으로 선택하기 좋은 아이템. 꽤 먼 사거리의 적에게 150의 순수 피해를 넣어줄 수 있으므로, 전체적으로 사거리가 긴 고대 영혼의 능력들과 궁합이 좋다.
- 미다스의 손 : 서포터이지만, 아가님의 효과가 국지전, 한타에서 매우 유용하게 쓰이기때문에, 부족한 파밍력과 레벨링을 대신 해 줄수있다. 아가님의 지속효과인 17초는 극후반 한타에서 더욱 빛을보기때문에, 20분 전후정도에만 뽑으면 홀 걱정은 안해도된다. 다만 팀원중에 4번 서포터 역할을 해줄수있는 로머나 정글러가 있어야 와드라던지, 메칸즘같은 팀파이트 아이템을 생략하고 갈 수 있기때문에, 동료 서포터에게 메칸즘을 부탁하는 소통은 필수. 애초에 고대 영혼은 코어아이템이 매우 강한 서포터이기 때문에, 5번 서포터로 굴리기는 매우 아까운 영웅이다.
- 율의 신성한 홀 : 발 얼리기▶율의 신성한 홀을 사용하면 적이 2.5초간 공중에 떠 있기 때문에 발 얼리기의 적용 범위에서 벗어나기 힘들게 된다#. 적이 떠있는 동안 얼음 소용돌이를 깔아놓기에도 좋고, 궁극기를 맞추기에도 좋은 환경이 된다. 제공 능력치도 고대 영혼에게 딱이다. 다만 거듭된 너프로 인해 시전 거리가 많이 짧아져서, 긴 사거리를 이용해 후방에서 활약하는 곧 영혼과는 조금 어울리지 않을수도 있다.
- 에이토스의 지팡이 : 율의 신성한 홀을 들지 않을경우 그 대용으로 쓸 수 있는 아이템. 발동 능력의 긴 사거리는 모든 능력의 사거리가 긴 고대 영혼과 궁합이 맞고, 상대의 이동기를 봉쇄하는 속박을 걸어 발 얼리기와의 궁합도 좋다. 에이토스->얼음소용돌이->발얼리기->궁극기->오한의손길이 뭍은 평타 몇대. 이 콤보가 제대로 들어간다면 매우 높은 피해량을 한꺼번에 입힐 수가 있다.
- 아가님의 홀 :고대 영혼이 항상 목표로 삼는 코어템으로 궁극기 동상의 지속시간을 큰 폭으로 늘려준다. 특히 상대방에 흡혈이나 체력 재생을 믿고 날뛰는 적들에게 적중시 17초동안 사실상 절반 이상 무력화당하고 시작당하기에 미다스의 손 다음에 바로 가거나 신발 이후에 선템으로 올린다.
- 불화의 두건 : 마법 피해를 증폭시켜서 얼음 소용돌이로 높아진 마법 피해를 더욱 아프게 만든다. 기본 제공 능력치도 좋은 편.
- 지구력의 북,메칸즘 : 아무도 가지 않는다면 꼭 가도록 하자.
- 유령의 홀 : 몸이 종잇장보다 더 부숴지기 쉬운(...) 얇은 얼음판으로 된 고대 영혼을 노리는 상대 캐리들로부터 어느정도 버틸수 있게 해준다.
- 염동력 지팡이 : 도주기. 이동속도가 느린 고대 영혼에게 생존 가능성을 높여준다.
- 바이스의 낫 : 사용효과가 상대를 돼지로 만들어 걷는거 외엔 아무런 행동을 할수 없게 만들기 때문에 후반에 돈이 많이 모였다면 구입해볼만 하다.
5. 운영 및 공략
고대 영혼은 2016년을 기준으로 대회에서도 자주 얼굴을 보이는 지원형 영웅이다.
보통 평타 위주의 캐리 영웅이나, 적을 한자리에 묶어주는 영웅과 공격로에 간다. 추가 기절은 공격로에서 킬을 따기 쉽게 만들고, 오한의 손길 덕분에 고대 영혼이 있는 공격로는 킬을 따내기가 수월하다. 기술의 화력도 꽤 센편이다. 즉 갱킹, 딜링 보조에 완벽한 영웅이라는 것이다.
e 리메이크 전에는 원거리 트라이레인에서 가장 많이 활용하였는데 3명의 영웅이 e버프를 받고 때리면 순간적인 폭딜이 엄청나 강력한 라이너였다.
궁극기로 특정 영웅을 카운터하기 위해 선택하거나 q, r을 확정으로 맞출 수 있게 해주는 영웅들이 있는 경우 선택하며 w의 마법저항 감소 효과로 인해 아군에 마법 딜링이 많은 조합에서 더욱 빛을 발한다.
궁극기 하나만으로 카운터치는 영웅이 엄청 많다. 특히 모르디기안의 완갑은 궁을 맞았을때 절대 사용해선 안될 아이템인데 도트데미지때문에 체력올린답시고 완갑 토글 켰다가는 '''역으로 체력이 쭉 깎여버린다.''' 그러니 연금술사(도타 2)나 허스카처럼 완갑이 필수인 영웅들을 상대로 얼음 폭풍은 그 존재 하나만으로 엄청나게 치명적인 능력이 된다. 똑같은 방식으로 모플링도 얼음 폭풍을 맞고 힘전환을 돌리면 순식간에 수분이 증발해버린다. 가시멧돼지에게도 치명적이다. 한타에서 맞아야 하는 것이 역할인데 얼음 폭풍에 맞으면 냅다 도망쳐야 한다. 궁극기를 무시하고 체력을 회복할수있는 몇 안되는 예제가 길쌈꾼, 테러블레이드의 궁극기들로써 이들은 개념자체가 달라서 그런지 고대영혼의 궁극기를 무시하고 체력을 채울수 있다.
단점은 어디까지나 지원에 특화되어 있다는 것이다. 혼자서는 적을 무력화하기 힘들고, 누킹도 안 된다. 발 얼리기는 아군이 발목을 잡아주지 않으면 쉽게 걸어서 빠져나올 수 있는 반푼이 행동불능기고, 얼음 소용돌이는 적의 마법 저항력을 깎고 이동속도를 낮추지만 자체 피해가 전혀 없으며, 오한의 손길 역시 평타에 마법 공격력을 추가해주지만 애초에 평타캐리가 아닌 고대 영혼이 이거 하나로 적을 잡을 수 있을 리가 없다. 궁극기인 얼음 폭풍은 한타의 시작을 알릴 수 있지만 행동불능기가 아니라 단지 회복 능력을 방해하는 효과뿐이기 때문에 아군과 조합하지 않으면 아무런 소용이 없다. 때문에 한타에서 적의 전투개시자가 선수를 치면 고대 영혼이 제 힘을 못 쓰고, 초반에 캐리와 고대 영혼 둘이서만 공격로에 서면 짤짤이만 좀 쎄지 행동불능기가 없어서 킬 기회를 못 만드는 막장 듀오가 되어버린다. 그러므로 얼음 소용돌이와 오한의 손길 효과를 극대화하고, 다른 행동 불능기에 발 얼리기를 연계할 수 있도록 캐리 하나, 서포터 하나와 같이 한 전선에 서는 게 좋다. 즉 고대 영혼은 한타 시에는 무조건 최후방에서 아군을 지원해야 한다.
의외로 미드로 사용이 불가능하지는 않다. e가 거의 모든 캐릭터를 상대로 괜찮은 라인전을 보장해주며 q, r의 선행 무력화가 없으면 사실상 반쪽짜리 스킬이라는 단점이 에이토스를 구매함으로 모두 해결되어 스노우볼링형 미드로 사용가능하다. 단점으로는 gpm특성을 제외하면 파밍 능력이 없으며 콤보를 쓴다 해도 한 명 삭제하는게 전부라는 것, 궁극기가 쿨다운인 동안 잉여롭다는 것 등이 있다. 약간 하늘분노마법사 미드와 비슷한 느낌이라 보면 된다.
발얼리기 사정거리가 1000까지 늘어나 이제 그냥 다 쓰면 된다. 그렇기 때문에 포지션을 잘잡는 고대 영혼의 경우 작정하고 고대 영혼을 죽이려고 하지 않는 이상 왠만하면 이니시에이팅에 걸려들지 않는다. 또한 얼음 폭풍은 쿨다운도 짧고 맵 어디든지 쏠 수 있기 때문에 갱커 영웅들에게 화력 지원으로써 굉장히 큰 도움이 된다.
실제로 플레이해보면 알겠지만 체력이 정말 낮고 도주기도 없어서 기습을 당하면 죽기가 정말 쉬운데 사실 고대 영혼은 죽기직전 맞다이를 할때 가장 무서운 영웅이다. 침묵을 맞지 않은 상태에서 E-W-Q-R(대부분 여기에 혼의 항아리도 끼얹는다.) 식으로 콤보를 먹이면 고대 영혼의 모든 능력이 서로 시너지를 이루어 정신나간 수준의 피해를 입힐수 있다. 이런 고대영혼의 힘 덕분에 게임을 하다 보면 종종 고대영혼을 기습했는대도 고대 영혼이 죽기전에 상대방이 먼저 죽어버리는 상황을 연출할수도 있다.
주류로 쓰이지 않는 가장 큰 문제는 약한 체력, 혼자서는 뭘 하기가 어려운 스킬 구조, 도주기 부재, 파밍기 부재(궁으로 파밍은 트롤이다), 궁의 높은 숙련도 요구. 간편히 써먹기에는 넘어야 할 벽들이 엄청나게 많다. 서폿으로 살아야 할 운명이기에 와드 하다보면 돈에 헐떡댄다. 심지어 미다스를 가도 다른 영웅들의 파밍력에 밀리는 경우가 대부분이다. 그렇다고 후반 가면 캐리들처럼 날아다니는 것도 아니다. 거의 모든 서폿들의 운명이겠지만 혼자서는 할 수있는게 많지 않기에 자기주도력이 너무 나쁘다.
도타 2가 막 릴리즈될 당시에는 미드로 내세울만한 영웅이 그다지 없었고 또 지금 미드로 널리 쓰이는 영웅들의 성능이 그다지 좋지 않아서 루빅과 함께 미드로 채용되던 시절이 있었다. Na'Vi의 미드레이너인 덴디는 여전히 고대 영혼을 미드로 쓰는 모습을 보여준다.
사실 처음 나왔을 때는 q의 마나소모가 90 고정이고 궁극기의 쿨다운이 20초까지 줄어들어 강력한 미드영웅이었다.(얼마나 셌냐하면 그냥 q를 선마하고 쿨다운마다 상대 영웅에게 q를 쓰면 대부분의 상대는 미드를 설 수조차 없었다)
5.1. 장점
- 뛰어난 유틸리티의 글로벌 광역 누킹기 : 글로벌, AOE 누킹, 체력회복 불가 등... 어느 하나만 있어도 강력한 효과로 평가받는데 고대 영혼은 이 세개를 모두 갖고 있는 궁극기가 있다. 이 체력회복 불가라는 특성이 도타에서는 상당히 강력하게 작용하는데 도타에서는 힐이나 흡혈, 혹은 힘을 빼앗거나 늘리거나 하는등... 체력에서 얻는 이점을 활용해 한타에서 활약하는 영웅들이 많다. 그런데 이 체력회복 불가가 걸리는 순간 그런 영욷들은 활약이 제한되고, 포커싱 당하고 있는 중이라면 사형 선고나 다름없다.
- 적당한 기본기 : 발 얼리기로 적에게 불리한 지점, 혹은 동선 낭비를 강요하고 얼음 소용돌이는 불화의 두건의 상위호환급의 스킬이다. 오한의 손길로 적을 괴롭히거나 원거리 크립을 몰래 빼먹을수도 있어서 라인전도 생각보다 강한 영웅이다.
5.2. 단점
- 허점이 많은 설계 : 발 얼리기는 확정 스턴이 아니며 얼음 소용돌와 오한의 손길은 혼자 활용하기엔 매우 부담된다. 안그래도 서포터라는게 혼자서 뭘 어떻게 하기 힘든 포지션인데 이 단점이 더욱 부각되는 영웅이라 할 수 있다. 게다가 궁극기도 위에선 휘황찬란하게 적어놨는데 분명 맞추면 강력한 스킬이지만 이 맞추면 이라는 조건이 매우 까다롭다. 일단 지점을 먼저 설정하고 그 지점의 범위를 향해 투사체를 발사하는 이중구조라서 맞추기가 힘들다. 분명 화면으론 빠른 투사체가 날라가지만 맵의 방대한 크기로 보면 생각보다 느린 속도라서 당장 필요한 지점에 맞춘다는건 사실상 불가능하다. 맵의 끝지점에서 반대편으로 투사체가 날라가는데만 10초 가량이 걸리는 정도. 그래서 아예 싸움이 일어날, 혹은 갱킹이 일어날 지점을 미리 예측해서 쏘는 방법말고는 없다.
6. 치장 아이템
6.1. 와드
6.2. 머리
단순한 모자지만 궁극기의 이펙트도 변경시켜주고 안광의 존재감이 크기 때문에 있고없고의 차이가 상당히 크다.
도타 2의 최고참 영웅중 하나인데도 오랜 시간동안 치장 아이템이 모자 하나밖에 없었다. 다행스럽게도 현재는 불멸 어깨치장 아이템도 등장한 상태.
7. 기타
- 도타 올스타즈 6.65버전부터 등장. 당시 대부분의 명칭이 원문 음역으로 불리었지만 고대 영혼만은 현재 명칭인 고대 영혼으로 번역해서 불렀다.
- 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
- 에니그마와 라이벌 관계. 에니그마는 고대 영혼을 죽이거나 만나는 족족 자신이 고대 영혼보다 더 우월한 존재임을 과시한다. 반면 고대 영혼은 에니그마를 자신과 동격인 존재로 간주한다. 왜 하필 에니그마인지는 불명. 굳이 따지자면 중력의 힘을 가진 에니그마는 빅 프리즈 이론에 대비되는 빅 크런치 이론을 상징하기 때문에, 두 이론간의 알력을 영웅간의 관계로 패러디한 것일 수도 있다. 다만 실제의 경우 빅 크런치 이론은 빅 프리즈 이론에 밀려 점점 도태되어가고 있다는 것이 아이러니. 참고로 에니그마와 고대 영혼은 궁극기의 시너지가 매우 뛰어나 같은 팀에 있으면 좋은 콤비가 된다.
- 빅 프리즈 이론에 기반을 둔 존재다.
- 7.07 패치로 모델링이 업데이트되었다. 더 악한 영혼에 가까운 모습으로 탈바꿈했다.
7.1. 도타 올스타즈
도타 올스타즈 시절에는 PrMosquito가 만든 모델인 Icy Ghost를 사용했다.
8. 상위 항목
[1] 스팀 주소가 깨진 관계로 도타 2 위키 링크로 대체