고행자

 



[image]
'''Flagellant'''
'''Awash in blood and delusion, they bear the burden of a thousand lifetimes.'''
'''피와 망상에 뒤덮인 채, 그들은 수천 번의 생애의 짐을 견뎌낸다네.'''
'''- 나레이터'''
1. 소개
2. 배경
3. 대사
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점
5. 운용법
6. 능력치
6.1. 무기와 갑옷
7. 보유 스킬
7.1. 전투 스킬
7.2. 캠핑 스킬
8. 전용 장신구
9. 기타
10. 관련 문서


1. 소개



'''Guided by pain! Favoured by the Light!'''

'''고통의 인도를 받아! 빛의 총애를 받는다!'''

치명타 성공 시

디폴트 네임은 '''데미안(Damian)'''. The Crimson Court DLC 추가 영웅.
영웅의 모티브는 14세기 유럽에서 흑사병이 유행하던 무렵, 전염병을 신의 진노로 여기고 스스로에게 고행을 가하는 방식으로서 속죄하려 했던 고행자 (the flagellants)에서 가져왔다. 캐릭터 디자인적인 측면에선 와치맨로어셰크랜디 새비지얼티밋 워리어같은 프로레슬러 등을 참고했다.
고통을 즐기는 인물이라면 수동적일 것이라는 편견과 달리 몹시 호전적인 광신도인데, 평상시에는 치명타에 성공했을 때만 "성무(聖務)를 위해 피를! 빛을 위해 뼈를!"(Blood for the burden! Bones for the Light!) 같은 대사를 하는 것으로만 슬쩍 드러나지만, 황홀경 상태에서는 본격적으로 피와 고통을 찬미하는 대사들을 늘어놓으며 '고통을 통해 정화될 테니 두려워 말라'며 아군을 공격하기도 한다. 스스로를 죽음으로 몰아넣음으로서 강해진다는 컨셉.

2. 배경


배경 만화는 직접적인 설명이 없던 다른 배경 만화에 비해서도 내용이 굉장히 모호한 편인데, 마치 거지처럼 누더기를 뒤집어쓴 한 걸인이 병나발을 불며 건물에서 걸어나오던 건달[1]과 마주선다. 건달은 무언가 구걸할려는 듯 손을 얼굴 앞에 모으고 있는 걸인을 술병으로 후려치거나[2] 발로 걷어차고 멱살잡이까지 하며 무자비하게 구타하지만 걸인은 그저 웃고만 있는데, 끝에는 걸인은 얼굴 뿐 아니라 온 몸에서 피를 흘리며 양팔을 벌린 채 서있고 오히려 걸인을 구타하던 건달이 걸인 앞에 무릎을 꿇고서 앉아있다.
외양으로만 보면 누더기를 쓴 걸인 쪽이 현재의 고행자에 가까워보이며, 건달에게 구타당하는 과정에서 고행에 각성한 것으로 보인다. 하지만 반대로 생각해보면 걸인을 구타하던 건달이 바로 현재의 고행자이고, 두들겨패도 광신으로 끄떡도 하지 않는 걸인에게 탄복하여 회개하고 일원이 된 것일 수도 있다. 그 방증으로 배경 만화에서는 부러진 것으로 표현된 치아가 게임 내 초상화에선 멀쩡히 존재하는데 [3], 결정적으로 핏빛 궁정 등급의 장신구로 그 치아가 등장하기 때문. 자세히 보면 게임의 고행자와 만화에서 얻어맞는 걸인의 복장도 꽤나 다르고 고행자는 근육질의 체격인데 반해 걸인은 왜소하고 오히려 건달 쪽이 두툼한 팔뚝을 가지고 있다.
또한 고행자는 개인이 아니라 교단 내 과격단체라는 게임 내 언급을 볼 때 게임 내 고행자는 (고행자인) 걸인에게 전도를 받아 그들의 일원이 된 건달이며, 자신을 그 길로 이끈 계기와 관련된 물건인 걸인의 부러진 이빨과 깨진 술병을 장신구로 간직한다는 설명이 신빙성이 높다.

3. 대사


해당 항목 참고.

4. 평가



4.1. 장점


  • 전열 딜탱힐러
대부분의 캐릭터는 딜탱힐 중 하나의 역할을 맡고 있으며, 많아 봐야 두 개 정도를 겸하지만 고행자는 전부 다 할 수 있다. 고행자는 전열에서 적에게 우수한 딜링 구조로 도트딜링을 하며, 표식을 찍으며 적의 공격을 탱킹하고, 체력이 떨어지면 자신이나 아군에게 매우 강력한 치유기를 사용해 피해를 복구할 수 있다. 사용하기에 따라서는 스트레스나 도트뎀도 관리가 가능하기에 사실상 만능 보조영웅에 가깝다.
  • 우수한 딜링 구조
처벌 스킬과 슬픔의 비 스킬 모두 적에게 출혈을 걸어주고, 두 개의 스킬이 같이 스킬창에 있으면 고행자는 전방에만 자리를 잡는다면 어디라도 딜을 때려박을 수 있다. 게다가 고행자는 진형이 붕괴된다고 해도 앞으로 3칸까지 전진할 수 있기 때문에 1턴만 손해보고 금방 제자리로 돌아가 다시 적을 상대할 수 있게 된다. 기본 출혈 기술들에 모두 출혈저항 약화가 붙어있어 장기적으로 출혈을 누적하기에도 유리하다는 것 역시 우수한 점.
  • 우수한 치유기
고행자의 치유기는 세 개나 있으며, 각각 다른 상황에 대처할 수 있다. 방혈은 적에게 막대한 출혈 대미지를 입히고 고행자의 최대 체력에 비례해서 자가 회복을 시키는 스킬이다. 갱생은 고행자 스스로에게 출혈 대미지로 자해를 거는 대신, 아군에게 턴당 체력 회복을 걸어주는 도트 힐링 스킬이며, 구원은 고행자 자신과 아군 1명에게 최대 체력에 비례한 치유를 걸어주는 스킬이다. 모든 회복 스킬마다 회복량이 매우 높기 때문에 고행자는 위기 상황에서 더욱 빛을 발하게 된다.
  • 위기를 기회로
고행자만의 고유한 장점. 일반적으로 다키스트 던전의 영웅들에게 있어 죽음의 문턱과 붕괴 상태는 반드시 피해야만 하는 것이다. 죽음의 문턱 상태에서는 강렬한 디버프를 받으며, 회복 이후에도 해제가 까다로운 디버프를 받게 된다. 붕괴 상태에서는 끔찍한 능력치 저하와 함께 매턴 높은 확률로 이상행동을 저질러 원정을 말아먹는다. 하지만 고행자는 이것들에서 이득을 얻어 기회로 삼을 수 있다.
고행자는 체력이 낮을 때 버프를 받으며, 이와 별개로 죽음의 문턱에 다다르면 아군 전체에게 체력의 10% 힐을 주면서 강화를 받는다. 죽음의 문턱 디버프도 받지 않는다. 기본 죽음의 일격 저항력이 높으며, 수난 스킬로 더 높일 수 있는 것은 덤. 또한 고행자는 스트레스 대미지 누적이 100에 도달할 경우 다른 영웅들과 달리 황홀경이라는 고유의 붕괴 상태에 놓이게 된다. 이 상태에서는 회피 -20의 디버프와 공격력 +25%, 속도 +3 버프를 얻게 된다. 이 또한 고행자가 누리는 엄청난 특혜인 셈. 물론 스트레스가 200에 달하면 받는 심장마비 디버프는 그대로 주어지며, 황홀경 역시 다른 붕괴 상태처럼 이상행동을 유발하므로 주의해야 할 필요가 있다.
  • 뛰어난 자생력
구제와 방혈에 횟수 제한과 패널티가 생긴 후로는 예전만큼 압도적인 생존력을 보여주진 못하지만 여전히 고행자만큼의 자생력을 보여주는 영웅은 없다. 체력이 40% 아래로 떨어지면 자신의 체력을 절반 회복함과 동시에 다른 아군에게도 힐을 주거나 강력한 출혈을 걸 수 있는 고행자는 다른 탱커들과 달리 체력이 어느 정도 빠져도 급한 경우가 아니면 힐을 굳이 해줄 필요가 없다. 스트레스 역시 캠핑 기술을 통해 어느 정도 관리가 가능하고 붕괴의 페널티도 상대적으로 적어 스트레스 관리에서도 비교적 자유로운 편이다. 이 때문에 고행자를 파티에 넣게 되면 그만큼 고행자 대신 다른 아군을 힐해줄 기회가 생기며 동시에 고행자의 기술로 이득을 얻을 기회도 생긴다. 체력 손실이 많이 일어날 것으로 예상되는 던전이나 보스전에서 고행자를 기용하면 파티의 안정성이 크게 올라가는 이유.
  • 높은 명중률
도트 대미지 딜러들은 매 턴마다 조금씩 딜을 누적시켜 적을 처치하게 되니 전투를 오래 끌기 마련이다. 그렇기 때문에 공격이 1번이라도 빗나가면 큰 손해라서 도트 대미지 딜러들의 스킬 명중률은 전반적으로 높은 편이고, 고행자 또한 이에 포함이 된다.
  • 빠른 속도
고행자의 기본 속도는 6이고, 무기를 풀업하면 9다. 최종 속도가 바로 같은 DLC 영웅인 방패 파괴자와 동급으로 빠르며 선턴을 잡는 것이 무엇보다도 중요한 다키스트 던전에서는 실로 훌륭한 장점이다.
  • 자가복구 특화 캠핑 스킬
고행자의 캠핑 스킬은 범용 스킬 없이 전용 4개만 존재하며, 전부 자신만을 대상으로 할 수 있다. 하지만 그 효과는 매우 강렬한 수준. 자신에게 대량의 스트레스를 걸어 황홀경 상태를 유도하는 채찍의 분노, 반대로 대량의 스트레스를 해소해주는 채찍의 위로, 대량의 체력 회복과 함께 속도 버프까지 걸어주는 채찍의 입맞춤, 질병을 치유해주는 채찍의 치유 모두 한 차례 TC가 증가하는 하향을 받았음에도 다른 영웅의 비슷한 스킬에 비해 효율이 압도적이다.

4.2. 단점


  • 회복 스킬에게 존재하는 막대한 패널티
분명히 고행자의 회복 스킬들은 하나 같이 우수하지만 전부 무시할 수 없는 불이익이 존재한다. 방혈과 구원은 일단 고행자의 체력이 40% 미만일 경우에만 사용이 가능하며 전투 당 사용할 수 있는 횟수가 한정될 뿐만 아니라 고행자에게 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%의 엄청난 디버프가 걸리게 된다. 심지어 약초로도 디버프 제거가 안 된다. 그리고 갱생은 아군을 치유해주는 대신에 고행자가 출혈에 걸리므로 잘못 썼다가는 고행자를 그대로 죽게 만들 수 있다. 그러므로 고행자는 치유 스킬을 함부로 남발했다가는 곤란해질 수 있다.
  • 하이리스크 하이리턴의 까다로운 운용법
고행자의 포텐셜을 100% 뽑아내기 위해서는 방혈이나 구제의 사용이 거의 필수적이며 이 두 스킬을 사용하지 않는다면 그저 평범한 출혈딜탱에 불과하다. 하향 전에야 로우리스크 하이리턴의 op 용병이었지만 하향 후엔 방혈과 구제에도 큰 페널티가 붙은 상황이며 이 두 스킬은 체력이 40% 아래로 내려가야 한다는 조건이 있다. 아무리 고행자가 다른 영웅들보다 죽음의문턱 확률이 높다고 해도 항상 최악의 상황을 대비해야 하는 이 게임에서 일부러 영웅의 체력을 낮게 유지하는 것은 상당한 리스크를 안을 수밖에 없다. 힐 스킬인 재기 역시 고행자에게 출혈을 일으키는데 치명타 맞고 출혈로 죽는다던지 하는 일이 결코 적지 않게 일어나는 편이다. 결국 이는 고행자의 체력을 끔살당할 정도로 낮지 않으면서도 너무 높지 않게 유지하는 것을 필요로 하며, 플레이어의 적절한 판단력과 파티 운용능력이 중요해지게 된다.
  • 부족한 깡딜로 인한 출혈 의존도
고행자는 도트 대미지 딜러이다. 출혈로 대미지를 넣는 딜러이기에 남들 다 넣는 한방 대미지를 기대하기는 어렵다. 때문에 다른 고행자는 다른 도트 대미지 딜러들처럼 장기전을 해야만 하는 것이 일상이며, 폐허와 같은 출혈 저항이 높은 적들이 등장하는 던전에선 활약이 제한된다.
  • 마을에서의 스트레스 회복이 까탈스러움
고행자는 마을에서 스트레스 회복할 수 있는 장소가 오직 고행실 하나 뿐이다. 따라서 가뜩이나 부족한 스트레스 해소 공간이 집사나 소식통 양반이 다른 장소를 놔두고 고행실을 점거하게 되어 플레이어의 분노가 폭발하는 경우도 은근히 많다.

5. 운용법


고행자는 적에게 출혈 피해를 주거나 아군에게 치유를 보조, 스트레스 옮겨받기 등의 보조를 해줄 수 있는 영웅이다. 그런데 고행자는 다른 영웅들과 크게 구별이 되는 특성을 여러가지 지니고 있다.
일반적인 영웅들은 죽음의 문턱이나 고통 상태에 들어가면 오로지 손해만 보게 되므로 가능한 위협을 줄여나가야 되지만, 고행자는 오히려 '''위험에 처할수록 강력해지면서 효율이 좋아지는''' 고유 특성을 지니고 있다. 이 특성에 대해 구체적으로 따져보면 아래와 같다.
  • 고행자의 일반 보조스킬들은 아군을 치유하거나 해로운 효과를 제거하는 한편, 스스로에게는 피해를 주는 것들이다. 그 대신 체력이 40% 미만일 때만 사용 가능한 강력한 기술인 구원(Redeem)과 방혈(Exsanguinate)이 존재한다. 구원은 아군 1인의 체력을 최대 체력에 비례해 크게 회복시키며, 방혈은 적에게 강력한 출혈을 건다. 그리고 두 스킬 공통으로, 고행자의 체력을 최대 체력에 비례해 크게 회복시키며 스스로에게 디버프를 건다.
  • 이 스킬 덕분에 다른 캐릭터라면 재기가 힘든 상황에서 고행자는 단 한 턴만에 위험에서 벗어날 수 있다. 속도 디버프는 조금 뼈아프지만 고행자는 매우 빠른 편에 속하기 때문에, 디버프 1중첩 정도에서는 어지간하면 선턴을 잡으며, 대미지 디버프는 어차피 고행자가 넣는 딜의 절반 이상은 출혈에서 오기 때문에 크게 체감이 되지는 않는다.
  • 광기의 색채 업데이트로 디버프를 약초로 해제할 수 없게 되었고, 디버프에 치유량 감소에 받는 치유량 감소까지 생겨 구원과 방혈을 연속적으로 사용하게 되면 체력 회복량이 쥐꼬리만해진다. 자가 치유량은 5이하로 내려가기도 할 정도. 횟수 제한이 아니더라도 방혈과 구원을 한 전투에서 여러 번 사용하기 힘들게 되었다.
  • 고행자는 죽음의 일격 기본 저항력이 73%으로 기본 저항력이 66%인 타 영웅들에 7% 더 높고, 거기에 수난까지 쓴다면 기벽이나 장신구의 도움 없이도 최고 83%까지 올라간다. 또한 체력이 40% 미만이거나 죽음의 문턱에 돌입하면 버프가 걸린다. 체력 40% 미만에선 +20% 피해량, +7% 크리티컬. 죽음의 문턱에 돌입하면 아군 전체에게 체력의 10% 힐과 함께 +5 명중률, +20% 피해량, +2 속도, +20% 기절 저항력, +20% 중독 저항력, +20% 출혈 저항력, +20% 디버프 저항력이 걸린다.
  • 그리고 죽음의 문턱에서 벗어나도 후유증 디버프가 남지 않는다. 심지어 죽음의 문턱에 돌입하면 파티원 모두에게 각각의 최대체력의 10%의 치유를 받고 죽음의 일격에 당해 사망한다 하더라도, 죽는 순간 아군 전체 10의 체력회복과 적 전체 기절(125%)을 건다. 즉 경우에 따라서는 의도적으로 고행자에게 죽음의 문턱을 넘나들게 하고, 때로는 죽도록 방치하는 것으로 전략적인 이득을 취할수도 있다는 것. 물론 매우 한정된 경우기에 전략적으로 활용하기는 힘들 수 있다.
  • 다만 고행자가 죽음의 문턱을 넘나들때마다 아군들이 스트레스 피해를 받으므로, 해당 전략을 사용하려면 이에 대한 대비도 필요할 것이다. 또한 보스전이 아닌 이상 고행자가 죽으면 다음 전투를 수행하기 매우 까다로워지므로 가급적 고행자를 살리는 게 좋다.
  • 고행자는 스트레스가 100에 도달할 경우 일반적인 고통이나 영웅의 기상 대신 '황홀경(Rapturous)'이라는 고유한 고통 상태에 돌입하게 된다. 일반적으로 고통 상태에 빠진 영웅은 능력치에 패널티를 받기에 파티의 빈틈이 되지만, 황홀경에 빠진 고행자는 회피 -20의 디버프와 공격력 +25%, 속도 +3 버프를 받기 때문에 아군뿐만 아니라 적에게도 위협적인 양날검같은 상태가 된다.
  • 하지만 그 댓가로 고행자에게는 영웅의 기상이 발동되지 않으며, 일반적인 고통 상태와 같이 제멋대로 행동하거나 자해를 하기도 하는 등 민폐를 끼치며, 심지어 아군을 공격하기도 하는 등 파티원의 스트레스와 체력을 깎아먹으며 원정을 파탄낼 가능성이 존재한다. 특히 전투가 장기화되기 마련인 보스전에선 더욱 심각한 상황을 초래할 수도 있다. 그러므로 고행자가 고통 상태에 빠지면 손해를 최소화하기 위해 얼른 스트레스를 회복시켜서 황홀경 상태에서 벗어나게 해주는 것이 정석적 운영이다. 물론 황홀경의 속도뽕과 딜뽕을 즐기는 가주도 존재하지만, 고행자는 기본 공격력이 최하위권이고 출혈이 주력 딜링 방법이어서 공격력 증가의 효과는 미미하다고 봐야 한다.
이러한 이색적인 특성을 제외하고 봐도 방혈과 구원과 같은 체력 비례 자힐과 치유 스킬과 수난을 활용한 동료 도트 댐과 어그로 관리, 인내를 사용해 동료의 스트레스 관리, 모든 공격 기술에 붙은 준수한 출혈 대미지 등 영웅 한 명이 탱딜힐 모든 포지션의 역할을 이행할 수 있는 좋은 스킬로 무장하고 있다. CoM 패치로 체력이 50%미만에서 40%미만으로 조건이 강화되는 너프를 받았기에 40%미만으로 체력이 떨어져야 한다는 전제 조건과 더불어 스킬로 방지된 피해와 스트레스를 오롯이 자신이 받아들여야한다는 정직한 구성을 본다면 그렇게 과도한 효율을 보이는 것 같진 않다.
고행자를 체력 + 스트레스 힐러의 개념으로 운용할 수 있다. 물론 힐에서는 성녀만큼의 안정성은 아니더라도 적절한 장신구와 기벽으로 무장한 고행자는 힐+스트레스 감소+상태이상 이동을 이용해서 딜러 3명과 함께할 수 있다. 예를 들자면 1열에 무법자. 2열에 고행자, 3열에 현상금 사냥꾼, 4열에 석궁사수를 쓰는 조합이 가능하다. 3열과 4열에는 사냥개 조련사나 역병의사가 들어가도 된다.
추천 스킬은 아군과 고행자의 체력 관리를 도와주는 '''재기'''(Reclaim), 아군 한 명과 고행자를 동시에 위기에서 구원해주는 '''구제'''(Redeem), 높은 스트레스 치유와 동시에 자신에게 스트레스 대미지를 주는 '''인내'''(Endure), 표식을 찍는 적에게 효율적으로 대처가 가능해지는 '''고통'''(Suffer), 후열 적에 광역으로 출혈딜을 쏟아낼 수 있는 슬픔의 비(Rain of Sorrows) 등이 있다.
이 중에서 인내를 계속 사용하면서 스트레스 회복겸, '''심장마비를 계속 터뜨려서'''(...) 아군 회복 + 체력 조정 + 스트레스 회복을 모조리 하는 강심장들도 종종 있다. 고행자는 죽음의 문턱에서 회복한 후에도 죽음의 문턱 디버프가 남지 않아서 심장 마비로도 즉사하진 않기에 가능한 일
즉, 고행자는 다른 영웅들이라면 피하기 마련인 위협적인 상황을 전략에 따라 의도적으로 활용할 수 있으며, 스킬 구성 역시 이를 위해 스스로를 극단적으로 몰아붙이는 방향으로 설계되어 있다. 기본적으로 위협 요소를 최소화하는 운영을 요구하는 다키스트 던전에서, 고행자는 아예 위협을 고의적으로 받아들임으로서 도박적인 운영을 하는 새로운 전략을 가능케 해준다. 물론 리스크가 커서 활용하기 힘들 수 있다.
좋은 활용법은 출혈 딜러 및 서포터로써 활용하는 것이다. 고행자의 출혈 딜량은 상당히 강한 편이기에 사육장이나 삼림지대에서 크게 활약할 수 있고 전열에서 딜을 어느 정도 받아낼 수도 있으며 재기와 인내 등의 스킬로 아군을 지원해줄 수도 있다. 그러므로 출혈 딜러 쪽에 무게를 잡는다면 출혈 확률 보정 장신구, 서포터 쪽에 무게를 잡는다면 스트레스 감소 또는 출혈 저항 장신구를 끼워주는 식으로 활용하는 것이 좋다.
고행자는 '''범용 캠핑 스킬을 사용할 수 없으며''', 전용 캠핑 스킬만 사용 가능하다. 모두 매우 강력한 성능이고 TC 요구량도 적은 편이었지만, 광기의 색채 패치로 채찍의 분노를 제외한 3 스킬들의 TC가 1 증가되는 너프를 받아 가성비가 이전만큼 좋지는 않다. 또한 모든 캠핑 스킬이 자기 자신만을 대상으로 한다는 점에 유의해야 한다.
채찍의 분노와 채찍의 위로는 스트레스를 크게 조절함으로서 고행자가 황홀경 상태에 들어가거나 벗어나는 것을 쉽게 유도할 수 있다. 채찍의 입맞춤은 체력회복에 상태이상을 치료하며 속도 버프까지 붙어 있는 훌륭한 성능이고, 채찍의 치유는 질병 치유기라는 점에서 가치가 높다. 그러나 핏빛 저주는 치료할 수 없다.
이 외에도 성녀성전사, 나병환자처럼 종교적인 영웅으로 분류되기에 성녀의 캠핑 스킬 일부에 보너스 효과를 받으며, '''같은 고행자들과 동시에 파티를 짤 수가 없다'''. 하는 말을 보면 자신이 겪는 고통을 다른 사람이랑 같이 나눌 수는 없다고.
그리고 '''기벽과는 관계없이 오로지 성당에 있는 고행실에서만 스트레스 회복이 가능'''해서 기용시에는 이 점도 고려해야 한다. 대신 스트레스 해소율이 엄청나게 높아서 일단 한 번 집어넣기만 하면 스트레스 수치가 쭉 내려간다. 다른 영웅들이 특별한 기벽의 영향없이 스트레스 해소 시설에 들어가면 스트레스를 40~50 정도 회복하는 반면, 고행자는 한번에 약 90 정도를 회복한다.
출혈 도트딜러이기 때문에 출혈 저항 감소가 붙어 있는 스킬을 가지고 있는 영웅들과 시너지가 좋을 것 같지만 딱히 그렇진 않다. 스킬에 붙어있는 기본 출혈률도 좋고, 전용 템은 기본 출혈률을 더더욱 올려줘서 출혈이 불가능한 적을 제외하고는 웬만하면 출혈이 성공하기 때문에 혼자서 출혈 거는데 문제가 없다. 또한 스킬에 출혈 저항 디버프가 붙어 있어 출혈 저항 디버프를 거는 영웅의 도움을 받을 필요가 별로 없다.
힐 스킬이 강력하긴 하지만 조건이 까다롭고 자신을 위험한 상황에 처하게 만들기 때문에 메인 힐러로서는 부적격이나[4] '''보조힐러'''로는 이만한 영웅이 없다. 예를 들어 성녀의 경우 힐량이 안정적이지만 폭힐이 어려운데, 특히 2인 이상 딸피인 상황이나 전열 딜탱 한명이 집중공격을 당하는 상황에서 상대적으로 약한 모습을 보여준다.
하지만 만약 고행자가 파티에 있을 경우, 성녀는 고행자 대신 다른 영웅들에게 힐량을 집중하면서 고행자는 방혈로로 자힐을 하는 것으로 안정적으로 위협에서 벗어날 수 있으며, 만약 파티 전체가 간당간당한 상황이라면 성녀는 최대 HP가 적은 후열 영웅에게 힐을 해주고 고행자는 구원으로 최대 HP가 높은 전열 영웅에게 폭힐을 넣어줄 수 있다.
신비학자도 폭힐이 가능하지만 기본적으로 힐량이 불안정하기 때문에 단독 힐러로서 기용하는 건 피해야 하지만, 고행자와 조합할 경우 파티의 안정성이 매우 향상된다. 신비학자는 폭힐이 될 때까지 고행자를 제외한 영웅을 집중적으로 힐하고 고행자는 일부로 딸피인 채로 내버려 둔 뒤, 딸피인 다른 영웅이 있다면 구원을, 고행자 혼자만 딸피라면 방혈을 쓰면 된다.
때문에 고행자는 특히 신비학자와 궁합이 좋다고 할 수 있는데, 고정 힐량이 상당하여 보스전이 아니라면 힐이 부족한 상황이 잘 나오지 않는 성녀에 비해 신비학자는 꼭 한번은 중요한 순간에 트롤링을 하기 때문에 고행자와 조합하는 것 만으로도 신비학자가 결정적인 순간에 힐을 못 넣어서 아끼는 영웅이 어이 없게 죽어버리는 참사를 대부분 방지할 수 있다. 이 조합은 쉠블러가 가하는 광역 중독과 같은 광역 도트 딜은 효율적으로 대처하기 힘드나 두명 정도에게 폭딜을 넣는 보스나 대형 몹을 상대로는 매우 안정적이라고 할 수 있다.

6. 능력치


'''기본 능력치'''
체력
회피
방어력
속도
명중률 보정
치명타 확률
공격력
22
0
0
6
0
2%
3-6
'''저항력'''

'''[image]기절'''
'''[image]중독'''
'''[image]질병'''
'''[image]죽음의 일격'''
'''[image]이동'''
'''[image]출혈'''
'''[image]약화'''
'''[image]함정'''
0 레벨
50%
30%
40%
73%
50%
65%
30%
0%
1 레벨
60%
40%
60%
75%
40%
10%
2 레벨
70%
50%
70%
85%
50%
20%
3 레벨
80%
60%
80%
95%
60%
30%
4 레벨
90%
70%
90%
105%
70%
40%
5 레벨
100%
80%
100%
115%
80%
50%
6 레벨
110%
90%
110%
125%
90%
60%

6.1. 무기와 갑옷


The Flagellant relishes the scars and abrasions that cover his body - drawing incomprehensible resilience form the tearing of his own flesh. His flail, a particularly cruel and merciless weapon, drips with his enemies's blood... and his own.

고행자는 자신의 몸을 흉터와 상처로 뒤덮는 것을 즐기며- 이는 그의 육체에 형언할 수 없는 강인함을 부여했습니다. 그의 도리깨는 특별히 잔혹하고 무자비한 무기로, 적들의 피와...그리고 고행자 자신의 피에 절어 있습니다.


'''무기'''
'''방어구'''
1단계
[image]
수제 도리깨
(Hand-Fashioned Flail)
[5]
[image]
죄인의 피부
(Sinner's Flesh)

공격력: 3-6
치명타 확률: 2%
속도: 6
회피: 0
체력: 22
2단계
[image]
입단자의 도리깨
(Initiate's Flail)

[image]
찢어진 피부
(Lacerated Flesh)

공격력: 4-7
치명타 확률: 3%
속도: 6
회피: 5
체력: 26
3단계
[image]
수난의 도리깨
(Suffering Flail)

[image]
흉터 투성이의 피부
(Scarred Flesh)

공격력: 4-8
치명타 확률: 4%
속도: 8
회피: 10
체력: 30
4단계
[image]
피에 굶주린 도리깨
(Bloodthirsty Flail)

[image]
순교자의 피부
(Matyr's Flesh)

공격력: 5-10
치명타 확률: 5%
속도: 8
회피: 15
체력: 34
5단계
[image]
''' ''무거운 짐
(The Burden)'' '''

[image]
''' ''성약
(The Testament)'' '''

공격력: 5-11
치명타 확률: 6%
속도: 9
회피: 20
체력: 38
특이하게도 3레벨에서 속도가 1이 아닌 2가 증가한다. 방패파괴자도 비슷한 거 보면 DLC 캐릭터의 특징인 듯.

7. 보유 스킬


  • 기본 보급품 : 없음
  • 이동: 앞으로 3칸, 뒤로 1칸

앞으로 3칸씩이나 이동할 수 있어 자리섞임을 당해도 항상 1열로 복귀할 수 있다. 뒤로는 1칸밖에 못가기 때문에 뒤로 빼기는 힘들지만 체력이 낮으면 상대적으로 안전한 후열로 빠지는게 생존에 유리한 여타 영웅들과는 달리 구원과 방혈로 엄청난 양의 체력을 회복할 수 있는 고행자에겐 전열에서 대미지를 받는 것이 오히려 더 좋다.
갱생이나 구원, 수난 등은 후열에서도 사용 가능하지만 그것만 쓰려고 고행자를 쓰진 않으며 방혈은 전열에서만 사용 가능하므로 고행자에게는 전열이 최적의 위치. 3열로 밀려난 나병 환자같은 경우처럼 앞열에 서야만 되는 후열로 밀려난 동료를 밀어줄 때 빼고는 후퇴할 일은 전혀 없다고 봐야한다.
  • 치명타 효과 : 출혈 기술 확률 +20% (1턴)
  • 체력 40% 이하 감소시: 대미지 +20%, 치명타 +7% (3턴)
  • 죽음의 문턱 도달시: 모든 아군 체력 10% 회복. 명중률 +5, 대미지 +20%, 속도 +2. 죽음의 문턱 디버프를 받지 않음.
  • 사망시: 모든 적 스턴(125%), 모든 아군 체력 10 회복.

7.1. 전투 스킬


The Flagellant belongs to an extremist faction within the church, and is generally regarded with a toxic mixture of fear, awe and disgust.

The power he draws from martyrdom is as effective as it is unsettling - in one moment he is a fountain of healing renewal, and the next, a conduit of terrible wrath. His full potential is realized only the drink of madness... or death.

고행자는 교단 내의 극단주의자로서, 대체로 타인에게 있어서 그는 공포와 경악, 혐오스러움이 뒤섞인 위험분자입니다.

그가 자신의 순교행위에서 이끌어내는 힘은 강력한 만큼 불안정한데, 어떤 순간에는 치유와 부활의 샘이었다가도, 끔찍한 분노를 내뿜는 분수로 돌변하기도 합니다. 그의 온전히 잠재된 능력은 광기... 또는 죽음을 들이켰을 때 드러납니다.

스킬 목록
[image]
'''처벌
(Punish)
'''
'''레벨'''
'''공격위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율 보정'''
'''특이 사항'''
'''1'''
'''○ ○ ● ●'''
'''● ● ○ ○'''
근접
95
-
5%
대상 : 출혈 대미지 4 x 3 라운드(100% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -20%(100% 기반)
'''2'''
100
6%
대상 : 출혈 대미지 4 x 3 라운드(110% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -23%(110% 기반)
'''3'''
105
7%
대상 : 출혈 대미지 5 x 3 라운드(120% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -26%(120% 기반)
'''4'''
110
8%
대상 : 출혈 대미지 5 x 3 라운드(130% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -30%(130% 기반)
'''5'''
115
9%
대상 : 출혈 대미지 6 x 3 라운드(140% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -33%(140% 기반)
출혈 대미지와 타격 대미지를 가한다. 명중률과 치명타율이 높고 출혈 저항을 감소시키는 약화가 붙어있다. 고행자의 기본 공격력이 워낙 낮아서 치명타가 터저도 타격 대미지는 시원찮지만, 출혈 대미지가 2턴간 더 지속되므로 대미지 기댓값은 괜찮은 편이다.
고행자가 이 기술이 없으면 전열을 안정적으로 공격할 수 없기 때문에 적극적으로 딜에 참여하기 위해서라면 채용해야 한다. 다른 공격기인 슬픔의 비는 후열 공격이고 방혈은 고행자의 체력을 따지는데다 Color of Madness 발매 이후 사용할 수 있는 횟수가 정해져 버렸다.
Color of Madness 발매 이전에는 3열까지 때릴수 있는 기술이었지만 2열로 하향당했다. 고행자를 0티어급 사기 용병에서 준수한 1.5~2티어급으로 내려버린 주 원인중 하나. 치명타율이 약간 높아졌지만 전체적인 치명타율 자체가 높아져서 딱히 상향된 것도 아니다.
[image]
'''슬픔의 비
(Rain of Sorrows)
'''
'''레벨'''
'''공격위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율 보정'''
'''특이 사항'''
'''1'''
'''○ ○ ● ●'''
'''○ ○ ●-●'''
근접
95
-67%
2%
대상: 출혈 대미지 3 x 3 라운드(100% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -20%(100% 기반)
'''2'''
100
3%
대상: 출혈 대미지 3 x 3 라운드(110% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -23%(110% 기반)
'''3'''
105
4%
대상: 출혈 대미지 4 x 3 라운드(120% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -26%(120% 기반)
'''4'''
110
5%
대상: 출혈 대미지 4 x 3 라운드(130% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -30%(130% 기반)
'''5'''
115
6%
대상: 출혈 대미지 5 x 3 라운드(140% 기반)
대상 약화 : 출혈 저항 -33%(140% 기반)
다른 도트 딜러들의 후열 공격기에 해당하는 기술이며, 마찬가지로 명중률이 높고 출혈 저항을 낮추는 효과가 붙어있어 출혈 스킬을 가진 타 영웅과 연계하거나 후열 공격을 위해 채용한다.
처벌이 공격범위가 줄어드는 너프를 받은 대신, 슬픔의 비는 대미지 보정이 약간 상승(-90%에서 -67%로)한데다 도트 딜도 모든 구간에서 1씩 올라 꽤 쓸만해졌다. 역병 의사의 역병 수류탄과 연계하면 2턴안에 적 후열을 삭제 가능. 3,4열을 동시 공격하지만 의외로 근접 공격이다. 즉, 고행자는 원거리 스킬이 전혀 없다.
[image]
'''방혈
(Exsanguinate)
'''
'''레벨'''
'''공격위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율 보정'''
'''특이 사항'''
'''1'''
'''○ ○ ● ●'''
'''● ● ○ ○'''
근접
90
-
3%
전투 당 3회 사용 가능
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 출혈 대미지 5 x 3 라운드(100% 기반)
자신: 최대 체력의 35% 회복
자신 약화 : 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''2'''
95
4%
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 출혈 대미지 6 x 3 라운드(110% 기반)
자신: 최대 체력의 39% 회복
자신 약화 : 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''3'''
100
5%
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 출혈 대미지 7 x 3 라운드(120% 기반)
자신: 최대 체력의 42% 회복
자신 약화 : 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''4'''
105
6%
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 출혈 대미지 8 x 3 라운드(130% 기반)
자신: 최대 체력의 46% 회복
자신 약화 : 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''5'''
110
7%
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 출혈 대미지 9 x 3 라운드(140% 기반)
자신: 최대 체력의 50% 회복
자신 약화 : 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
고행자의 필살기 1. 높은 출혈 대미지를 가하며 회복하는 기술로, 고행자는 체력이 40% 미만으로 떨어지면 피해량 +20%, 치명타 확률+7% 효과를 받기 때문에 실질 화력은 표시된 수치보다 더 높다. 또한 죽음의 문턱에 돌입할 시에 얻는 +5 명중률, +20% 피해량, +2 스피드 효과와도 어울린다.
하지만 자신의 체력이 40% 미만일 때에만 사용할 수 있다는 조건이 걸려 있고, 공격이 빗나가거나 출혈 저항이 터질 가능성이 항상 존재한다. 특히 공격이 빗나갈 경우에는 체력회복조차 안되면서도 디버프는 걸리기 때문에 큰 위기에 빠질 수 있으니 반드시 명중률을 확인하고 쓰는것이 좋다.
Color of Madness 발매시 적용된 패치에서 방혈과 구원 사용시 약초로 해제 불가능한 회복 감소 디버프가 추가되었다. 4 라운드간 유지되며 연속 사용할 경우 중첩되어 회복량이 크게 줄어들게 된다. 또한 전투당 3회의 횟수 제한이 생겨 그전처럼 부담없이 마구잡이로 사용하기는 힘들어졌다.
구원과 동시에 넣는 경우도 있지만 보통 스킬칸이 부족하기에 둘 중 하나만 채용하는 경우가 많은데 구원과 비교해서 리스크가 큰 편이기에 고행자를 순수딜러로 쓸 때 말고는 잘 채용되지않는 스킬이다.
[image]
'''갱생
(Reclaim)
'''
'''레벨'''
'''공격위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율 보정'''
'''특이 사항'''
'''1'''
'''● ● ● ●'''
'''● ● ● ●'''
-
-
-
-
대상: 복구 2 x 2 라운드[6]
자신: 출혈 대미지 3 x 3 라운드(120% 기반)
'''2'''
-
-
대상: 복구 2 x 3 라운드
자신: 출혈 대미지 3 x 3 라운드(130% 기반)
'''3'''
-
-
대상: 복구 3 x 2 라운드
자신: 출혈 대미지 4 x 3 라운드(140% 기반)
'''4'''
-
-
대상: 복구 3 x 3 라운드
자신: 출혈 대미지 4 x 3 라운드(150% 기반)
'''5'''
-
-
대상: 복구 4 x 3 라운드
자신: 출혈 대미지 5 x 3 라운드(160% 기반)
고행자만의 회복 기술이자 체력 관리의 핵심. 언뜻 보기에는 다른 힐러 포지션인 성녀와 신비학자에 비해 힐량이 낮아 보일수도 있겠지만, 사실 총 회복량을 따져보면 성녀의 힐과 기본적으로는 차이가 거의 없다. 성녀의 단일대상 치유스킬인 신의 은총도 회복량 증가 보정이 없으면 1레벨 4~5이고 5레벨은 8~9로 오히려 갱생이 4x3의 12로 더 많다.
다만 회복량 증가 장신구를 필수로 채용하는 성녀이고 갱생의 재생량은 회복량 증가 영향을 받지 않기에 실제 회복량은 당연히 성녀쪽이 높다. CoM 패치 이후에 각 구간에서 회복량이 1씩 증가하는 버프를 받았기 때문에 기본 회복량으로 신의 은총에도 비교할 수 있게 된 것.
주요 사용법은 선조의 손수건이나 살덩어리의 심장을 장비하고 갱생을 난발하는 것. 출혈 확률보다 저항이 크므로 노 페널티로 갱생을 사용할 수가 있다. 광기의 색채 패치 이전에는 이 스킬을 통해 체력을 깎고 구원과 방혈을 난사하는 식의 플레이가 가능했지만 패치 이후에는 구원과 방혈에 사용횟수제한이 생기고 디버프 또한 매우 강력해져 이런 활용 방법은 별로 좋지않아졌다.
그리고 대상에게 치유 버프를 걸어주는 형태이기에 회복량을 증가시켜주는 장신구 효과의 영향을 받지 않는다는 것은 단점. 그래도 치유 대상이 가진 받는 회복량 증가 효과는 받는다. 석궁 사수의 야전 치료나 역병 의사의 야영 기술인 실험적 증기요법 버프는 물론, 장신구나 '축복받은'(Gifted) 기벽 역시 적용 대상. 회복량 증가가 1틱마다 개별적용되므로 효율 상승이 엄청나지만, 때문에 받는 회복량 감소 패널티 장신구와 강력한 역시너지를 발휘한다는 점에 주의.
또한 출혈이나 중독이 걸린 아군에게 사용할 경우 갱생이 먼저 적용되기에 중독이나 출혈의 도트데미지가 아무리 많이 쌓였어도 갱생을 받았다면 도트딜로 죽음의 일격을 당할 일은 방지해준다는 것은 장점. 그러나 회복 버프가 걸린 파티원의 차례가 돌아오기도 전의 죽음의 문턱 상태에서 적의 공격을 받는 상황에는 취약하다.
도트힐임에도 불구하고 치명타가 터진다. 때문에 다른 팀원들의 스트레스 관리에 약간의 도움이 되기도 한다.
[image]
'''구원
(Redeem)
'''
'''레벨'''
'''공격위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율'''
'''특이사항'''
'''1'''
'''● ● ● ●'''
'''● ● ● ●'''
-
-
-
12% 고정
전투 당 2회 사용 가능
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 최대 체력의 33% 회복
자신: 최대 체력의 35% 회복
자신 약화: 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''2'''
-
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 최대 체력의 35% 회복
자신: 최대 체력의 39% 회복
자신 약화: 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''3'''
-
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 최대 체력의 37.5% 회복
자신: 최대 체력의 42% 회복
자신 약화: 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''4'''
-
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 최대 체력의 40% 회복
자신: 최대 체력의 46% 회복
자신 약화: 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
'''5'''
-
체력 40% 미만일 때만 사용 가능
대상: 최대 체력의 43% 회복
자신: 최대 체력의 50% 회복
자신 약화: 대미지 -30% / 회피 -10 / 속도 -4 / 회복 스킬 -25% / 받는 회복량 -25%
고행자의 필살기 2. 강력하기 그지없는 최대체력 비례 치유기술로 그 탓에 자체적인 체력이 매우 높은 나병환자나 성전사와 궁합이 좋은편이지만 원체 힐량이 무지막지하다보니 상황만 허락한다면 빈사상태인 파티원을 원상복구하는 무지막지함을 자랑한다.
하지만 고행자의 체력이 절반 이하일 때만 사용이 가능하기 때문에 고행자를 유일한 힐러로 쓸 경우 고행자의 어그로와 체력관리에 항상 신경을 써 줘야 한다. 재수없으면 고행자는 풀피인데 아군들은 너덜너덜한 암울한 상황이 나올 수도 있기 때문.
그리고 '최대 체력 비례 치유'라는 특성상 세이렌에게 유혹당해서 세이렌을 치유(GIF 이미지가 포함되어있으므로 모바일 환경은 데이터 주의)할 경우 수습하기 어려워질 수도 있으니 이런 적을 상대할 때는 주의해야 한다.
Color of Madness 발매 이후 전투 중 2번 밖에 사용할 수 없게 되고 회복 패널티가 붙어 막 지르기가 어려워졌다.
[image]
'''인내
(Endure)
'''
'''레벨'''
'''공격 위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율 보정'''
'''특이 사항'''
'''1'''
'''● ● ● ●'''
'''● ● ● ●'''
-
-
-
-
대상: 스트레스 10 감소
자신: 스트레스 10 증가 +1 속도
'''2'''
-
-
대상: 스트레스 11 감소
자신: 스트레스 9 증가 +1 속도
'''3'''
-
-
대상: 스트레스 12 감소
자신: 스트레스 8 증가 +2 속도
'''4'''
-
-
대상: 스트레스 13 감소
자신: 스트레스 7 증가 +2 속도
'''5'''
-
-
대상: 스트레스 14 감소
자신: 스트레스 6 증가 +3 속도
꽤 특이한 스트레스 치유기. 대상의 스트레스를 대폭 감소시키고[7] 대신 자신에게 스트레스 대미지를 가한다. 언뜻 봐선 굳이 채용할 가치가 있을지 의문스럽겠지만 고행자는 수난으로 스트레스 저항을 받을 수 있고 빛 집착으로 스트레스를 5로 줄일 수 있고 캠핑 스킬로 50이라는 막대한 스트레스를 자가 치유할 수 있다. 또한 고행자의 스트레스가 가득 차더라도 황홀경 상태를 받기 때문에, 다른 영웅들이 고통 상태에 빠지는 것보다야 훨씬 낫다. 파티에 애매하게 스트레스가 나눠져서 다음 출정에 차질을 주는 상황에서도 고행자한테 시원하게 스트레스 몰아주고 영자에서 고행자만 스트레스 회복을 시킬수도 있기 때문에 영지 운영에 도움을 주기도 한다. 마침 고행자는 도트딜러인지라 적이 죽을 예정인 경우가 종종 있는데, 그 때 턴낭비없이 동료의 스트레스를 한 턴만에 다량으로 감소시킬 수 있다는 점이 생각외로 강력하다.
Color of Madness 발매 이후 속도 버프가 추가되었고, 스트레스 회복량과 증가량이 조정되어 스트레스 세팅을 해주면 높은 레벨에선 상당한 스트레스 이득을 볼 수 있다. 저레벨일 때는 스트레스 이득이 매우 적으므로, 수난과 병용하거나 황홀경을 유도하려는 것이 아니라면 봉인하는 것이 좋다.
[image]
'''수난
(Suffer)
'''
'''레벨'''
'''공격위치'''
'''대상 위치'''
'''스킬 타입'''
'''명중률'''
'''대미지 보정'''
'''치명타율 보정'''
'''특이 사항'''
'''1'''
'''● ● ● ●'''
'''● ● ● ●'''
-
-
-
-
대상: 표식 제거 / 출혈 이전 / 중독 이전
자신: 표식
자신 강화: 스트레스 -20% / 죽음의 일격 저항 +6%
'''2'''
-
-
대상: 표식 제거 / 출혈 이전 / 중독 이전
자신: 표식
자신 강화: 스트레스 -25% / 죽음의 일격 저항 +7%
'''3'''
-
-
대상: 표식 제거 / 출혈 이전 / 중독 이전
자신: 표식
자신 강화: 스트레스 -30% / 죽음의 일격 저항 +8%
'''4'''
-
-
대상: 표식 제거 / 출혈 이전 / 중독 이전
자신: 표식
자신 강화: 스트레스 -35% / 죽음의 일격 저항 +9%
'''5'''
-
-
대상: 표식 제거 / 출혈 이전 / 중독 이전
자신: 표식
자신 강화: 스트레스 -40% / 죽음의 일격 저항 +10%
고행자의 어그로 관리기술. 성전사 스킬 신앙의 방패의 상위 호환이라고 해도 과언은 아닌데, 이 스킬을 대상에게 사용시. 대상의 표식과 도트딜을 고행자에게 옮겨오는 한편 그 자신은 스트레스 저항력과 함께 죽음의 일격에 대한 저항률을 대폭 상승시킨다. 적들에게 맞아야만 하는 고행자의 특성상 이만한 기술이 없다. 챔피언 난이도로 갈수록 적들이 막대한 도트 딜과 표식 공격을 퍼붓기 시작하는데 이러한 공격들을 모두 고행자에게 몰리게 해 체력을 낮춘 뒤 구원을 시전할 수 있게 해준다.
물론 아무리 고행자라고 하더라도 수난을 계속 사용하다보면 도트 딜로 10 이상의 대미지가 훅훅 들어오는 경우도 있으므로 주의해야한다. 도트 딜 자체는 계산할 수 있어 상관이 없지만 치명타 등이 끼얹어지면 이야기가 달라지기 때문.
Color of Madness 패치로 방어도가 스트레스 저항력으로 바뀌고 죽음의 일격 저항률이 올랐다. 방어 버프가 없어진 건 아쉬운 일이지만 어차피 방혈과 구원을 쓰려면 체력이 줄어들어야 하고, 대신 스트레스 관리가 편해졌기 때문에 장단점이 있다.

7.2. 캠핑 스킬


Eschewing the company of others, the Flagellant turns his back to the fire, denying himself the comforts of its warmth.

Instead, he whips himself mercilessly - this a man locked in perpetual battle with his own flesh and blood.

다른 동료들로부터 멀리 떨어진 채, 고행자는 모닥불에 등을 돌려서 스스로 그 온기를 부정합니다.

대신, 그는 무자비하게 스스로를 채찍질합니다. 고행자는 그의 살과 피의 영원한 전투에서 갇혀지냅니다.

'''고유 스킬'''
'''채찍의 분노
(Lash's Anger)
'''
'''채찍의 위로
(Lash's Solace)
'''
'''채찍의 입맞춤
(Lash's Kiss)
'''
'''채찍의 치유
(Lash's Cure)
'''
[image]
TC
1
[image]
TC
3
[image]
TC
3
[image]
TC
2
대상
자신
대상
자신
대상
자신
대상
자신
스트레스 +40
스트레스 -50
체력 33% 회복
중독 제거
출혈 제거
속도 +3 (4 전투 횟수)
질병 제거
고행자는 캠핑 시스템에서도 다른 영웅들과 달리 이질적인 면모를 보인다. 고행자는 오직 4개의 고유 캠핑 스킬만을 보유하고 있고, 자신밖에 버프를 줄 수 밖에 없다. 캠핑 모습도 다른 영웅들이 모닥불의 온기를 쬐며 휴식하거나 각자 소일거리를 하는 반면에 고행자는 홀로 모닥불에서 등 돌리고 있다. 그래도 일단 동일하게 식사는 하며, 잘 먹을 경우 체력과 스트레스가 회복되고 굶을 경우 스트레스와 피해를 받는 것은 똑같다. CoM 패치로 분노를 제외한 나머지 세 캠핑스킬의 TC가 1씩 증가되어 기존처럼 부담없이 쓰기는 힘들어졌다.
채찍의 분노는 '''게임 전체를 통틀어 희대의 폐급 스킬'''이다. 고행자 전용 붕괴인 황홀경을 유발하라고 설계된 스킬이지만, 고행자는 애초에 출혈 딜러라서 공격력 +25%는 큰 의미가 없으며 황홀경도 붕괴 상태인지라 파티가 매우 불안정해지기 때문. 실수로라도 고르지 않게 아예 선택에서 빼놓는 게 좋다.
채찍의 위로는 TC가 1 늘어나긴 했지만 여전히 좋은 효과를 보여주는 스트레스 해소기. 효율로만 보자면 야만인의 술잔치 다음으로 소모 TC 대비 최강의 스트레스 회복력을 가졌다.
채찍의 치유는 역병 의사의 치료의 하위호환이지만, 나쁜 효과는 아니다.

8. 전용 장신구


[image]
'''심장파열 두건
(Heartburst hood)
'''
흔함
고행자
(체력 40% 이하) 속도 +4
매우 우수한 장신구. 고행자는 체력이 40% 이하로 내려갈 상황이 많은데, 이 때 강력한 방혈/구원을 신속하게 사용할 수 있게 해 준다. +4 속도면 사도같은 스트레스형 적이나 각다귀처럼 특별히 빠른 적을 제외한 대부분 적들을 대상으로 거의 확정적으로 선턴을 잡을수 있으므로, 체력이 40% 밑으로 내려갔는데도 선턴을 빼앗겨서 죽음의 문턱에 들어섬과 동시에 지속피해로 아무것도 못하고 사망하는 사고를 막아준다.
[image]
'''처벌의 두건
(Punishment's Hood)
'''
드뭄
고행자
출혈 스킬 성공률 +20%
(체력 40% 이하) +15%대미지
치료 스킬 효율 -20%
'방혈' 스킬을 자주 사용하고 싶다면 치료스킬 효율 감소가 항상 도움이 되며, '구원' 스킬을 채용했다면 상황에 따라 다른 효율을 보여준다. 구원 스킬의 대상 힐량이 감소하지만 자신이 회복하는 양도 줄어들어서 더 자주 사용할 수 있게 되므로, 적의 딜이 파티에 고르게 분배되어서 고행자만 풀피이고 나머지 파티원들의 체력이 너덜너덜한 상황을 줄여준다. 그러나 CoM 패치로 구원과 방혈 스킬의 사용횟수 제한이 생긴데다가 회복량 감소의 디버프까지 붙게 되어서 처벌의 두건까지 끼면 두 번째부터의 방혈과 구원은 회복량이 그야말로 미미해진다. 현재로썬 추천하지 않는 장신구.
[image]
'''부활의 목줄
(Resurrection's Collar)
'''
드뭄
고행자
치료 스킬 효율 +33%
출혈 스킬 성공률 -15%
효과는 우수하지만, 딜에서 출혈 대미지의 비중이 높은 고행자에게 출혈 성공률 감소는 큰 딜로스를 유발할 수 있다. 고행자를 본격적인 힐러로 운용할 생각이 아니라면 채용하지 않는 편이 좋다.
[image]
'''고난의 목줄
(Suffering's Collar)
'''
희귀
고행자
(체력 40% 이하) 출혈 저항 +20%
(체력 40% 이하) 중독 저항 +20%
체력 +10%
흔함 등급 장신구 '피칠갑 주물(Bloodied Fetish)'의 강화판. 체력을 깎으면서 운영하는 방식의 리스크가 커져서 활용하기 어려운 장신구가 되었다. 리스크에 비해 리턴이 적은 것도 흠이다. 피칠갑 주물의 질병 저항 감소는 고행자의 질병 치료능력으로 벌충할 수 있다. 단, 일반적인 방법으로는 치료가 불가능한 질병인 핏빛 저주는 생각해 볼 문제다.
[image]
'''영원의 목줄
(Eternity's Collar)
'''
매우 희귀
고행자
죽음의 문턱 저항 +10%
죽음의 문턱일 때 +20 회피
스트레스가 85 이상일 때 +20% 대미지
같은 등급의 '순교자의 인장(Marty's Seal)' 과 마찬가지로, 극한 상황에서 높은 공격력과 안정성을 주는 장신구. 죽음의 문턱 상태일 때 즉사 저항과 높은 회피 증가를 부여한다. 죽음의 문턱 효과를 노리고 쓰는 것이 까다롭고, 고행자를 극한상황까지 몰아서 얻는 이득에 비해 리스크가 너무 크기 때문에 사실상 함정 장신구다.
[image]
'''부러진 이빨
(Chipped Tooth)
'''
핏빛 궁정
고행자
최대 체력+20%
이동 스킬 저항률+35%
죽음의 문턱 저항 +10
'''
"우리 모두 죽어가고 있어…"
'''
[image]
'''유리 조각
(Shard of Glass)
'''
핏빛 궁정
고행자
출혈 스킬 확률+35%
출혈 저항률-20%
'부러진 이빨'은 체력 증가와 넉 백 저항을 제공하며 전열에서 딜을 받아내면서 싸우는 고행자의 역할과 잘어울린다.
'유리 조각'은 출혈 스킬의 효율을 크게 상승시키면서 동시에 출혈 저항을 감소시키는 양날의 검이지만 고행자의 기술들이 다들 고효율인데다 특정 스킬은 체력이 줄어들어야만 사용이 가능하기 때문에 운용에 따라 어느정도 보완이 가능한 수준. 유리 조각을 사용하면 6레벨 기준 갱생을 사용할 시 출혈에 걸릴 확률이 35%에서 90%가 되므로, 아군의 체력은 바닥인데 고행자만 풀피인 상황에서 확정적으로 출혈을 걸어 구원 스킬을 신속히, 그리고 더 자주 사용할 수 있게 해준다.
세트 효과는 죽음의 문턱 저항 +10 증가로 타 영웅보다 죽음의 문턱 상태에 자주 들어서는 고행자의 특징과 잘 어울러진다.
어떤 식으로 운용하든 항상 이득을 보게 될 심장파열의 두건 이외의 전용 장신구들은 대부분 상황에 따라서 효율이 달라지고, 심지어 운용 방법에 맞지 않는 경우 오히려 해가 될 수 있으므로 계획에 맞는 장신구를 챙겨가는게 좋다.
'''산성 허물 영액
(Acidic Husk Ichor)
'''
수정체
고행자
체력 -25%
공격력 +30%
(잔해 몬스터) 출혈 성공률 +30%
{체력 20% 이하) 받는 치유량 +25%
파편 65개
체력을 낮추고 공격력을 올려, 한층 더 극단적인 운용을 가능하게 한다. CoM 이후 고행자의 회복 능력에 제약이 생긴 만큼 장기전에서 이 장신구를 사용하려면 다른 힐러의 지원이 필요하다. 기본체력도 높은 편이 아닌 고행자의 체력을 너무 많이 깎기에 좋다고 보기는 힘든 장신구.

9. 기타


영문명인 'Flagellant'가 '배에 가스가 찬, 속이 부글거리는 상태'를 의미하는 'Flatulent'와 철자가 엇비슷해 보이기 때문에, 영어권 국가에선 소소한 농담거리로 쓰이고 있다.
마을 이벤트인 고행자 모집 이벤트의 그림을 보면 알겠지만 대머리이다.
2차창작에서는 중증 M이라는 것을 강조하는 팬아트가 많으며, 심하게는 반 다크홈과 엮인다(...). 스킨으로도 나왔다...

10. 관련 문서



[1] 처음 컷과 두번째 컷은 대머리에 험악하게 생긴 남성과 함께 있는데 이후 컷부터는 보이지 않는다.[2] 고행자의 세트 장신구인 유리 조각이 이 깨진 술병과 관련된 것으로 보인다.[3] 하지만 또 특정 기술을 사용할 때 고행자를 보면 이빨이 빠져 있다. 일부러 모호하게 표현했을 가능성도 존재한다.[4] 다만 모종의 이유로 성녀와 신비학자를 모두 사용할 수 없다거나 하는 경우엔 그나마 가장 먼저 힐러로 고려해볼 만한 영웅이긴 하다. 물론 힐을 오로지 고행자에만 의존하는 것은 불안정하지만 대신 식량을 여유있게 챙겨가거나 석궁사수같은 보조힐러를 채용한다면 고행자도 충분히 힐러 역할을 할 수 있다.[5] 이름은 도리깨지만, 생긴 것을 보면 아홉 꼬리 고양이(아홉 가닥 채찍)에 가깝다.[6] Restoration. DLC에 등장한 새로운 유형의 버프. 턴당 일정량의 체력을 회복한다.[7] 스킬자체 회복수치는 그 광대보다도 높다. 다만, 고행자는 스트레스회복 장신구를 잘 안 들고, 격려의 선율에는 스트레스 피해감소 버프가 붙어있기 때문에 완전한 상위호환은 아니다.