대항해시대 4

 


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1. 개요
2. 상세
2.1. 오프닝
3. 특징
3.1. 탐험 비중 축소
3.2. 캐릭터성
4. 평가
4.1. 긍정적 평가
4.2. 부정적 평가
5. 배경
6. 판본
6.1. 한국 정발판
6.2. 대항해시대 4 파워업키트
6.3. ROTA NOVA
6.4. 모바일용 대항해시대 4
6.5. 대항해시대 4 with PK HD version
6.6. 그 외
8. 여담


1. 개요


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코에이의 게임 대항해시대 시리즈의 5번째 작품. 중간에 대항해시대 외전이 들어가서 5번째가 되었다. 부제는 Porto Estado, 포르투갈어로 항만국(항만을 관할하는 국가)을 뜻한다. 1999년에 발매되었으며, 2000년에 시리즈 최초로 확장 팩인 파워업키트도 발매되었다.

2. 상세


한국에서 정식 발매한 것은 PC판뿐이지만, 일본에서는 1999년플레이스테이션판, 2006년에 닌텐도 DS판과 PSP 이식판인 대항해시대4 Rota Nova[1]가 발매되었다. 단 PSP판과 DS판은 게임 시스템은 파워업키트 기반이지만 PK추가 캐릭터는 넣질 않은 옆그레이드 버젼이다. 다만 휴대용인걸 감안해서 항해시 터치를 할 경우 바람을 자동으로 잡아주며, 백병전의 경우 자동으로 공격하다가 버튼액션을 도입해 X버튼을 타이밍 맞춰서 공격하는 요소가 생겼으며, 지도 조각을 모아서 강력한 장비품이 등장하는 등 나름대로의 다른 요소가 생겼다.
본작의 출시 이후 불어닥친 패키지 게임의 온라인화 열풍 속에서 후속작이 싱글 플레이 게임이 아닌 온라인 멀티플레이 게임으로 나옴으로써, 싱글 플레이만을 지원했던 기존 시리즈들의 팬들은 이 작품을 실질적으로 대항해시대 시리즈의 마지막 작품으로 여기는 편.
스토리 요소 때문에 대항해시대 3보다는 시스템이 간략화되고 자유도도 줄었지만 나름대로 재미있게 플레이할 수 있는 시스템과, 캐릭터들의 매혹적인 스토리 때문인지 출시한 지 20여 년이 된 게임이지만, 팬들에게는 고전명작 대우를 받는다. 장장 16년 만에 출시된 넘버링 계열 후속작인 대항해시대 5웹게임 기반으로 나와 기존 작품에 비해 퀄리티가 떨어지는 모습을 보여서 팬들에게 빅엿을 날렸기 때문에 대항해시대 4를 재평가하는 팬들이 더욱 늘어났다.

2.1. 오프닝



오리지널 OP PC

3. 특징


대항해시대 3는 대단히 신선한 시도였지만 게임의 자유도를 크게 늘린 탓에 난이도가 많이 올라가 버려 접근성이 떨어졌고, 대항해시대 2와는 사실상 거의 관련이 없는 별개의 게임으로 완성되어 결과적으로 2 당시의 팬층을 끌고 오는데 실패하였다. 코에이는 이에 따라 3와는 완전히 거리를 두고 '''2 시절의 게임성과 분위기로 회귀한''' 4를 제작하게 된다. 단순하고 편리한 인터페이스를 기반으로, 미려한 그래픽을 추가하여 넓은 팬 층을 공략하려 한 것이다.
그 때문에 대항해시대4는 3편과는 정반대 성향의 게임이 되었다. 자유도는 매우 제한되어 정해진 스토리에 따라 움직이게 되었으며, 극 사실주의를 택했던 3와 달리 오리지널 캐릭터를 위시한 완전한 가상의 스토리와 캐릭터 성을 부가했다. 즉, 전작 보다 JRPG에 가까운 물건이 되었다.
전작과 매우 대비되는 게임성 때문에 대항해시대 3의 팬들은 4를 혹평하는 편이나, 반대로 대항해시대 2로 대표되는 기존 시리즈의 분위기를 살린 작품이기도 하기 때문에 2의 분위기를 선호하던 팬덤은 대항해시대 4를 호평하는 편.

3.1. 탐험 비중 축소


대항해시대 시리즈의 매력이었던 탐험을 통해 발견하는 다양한 발견물이 삭제되었다. 이는 본 작이 지리상의 발견이 상당수 끝난 16C 후반~17C경을 배경으로 탐험보다는 상권의 쟁탈을 모티브로 하였기 때문으로 보인다. 전작이 발견물 위주의 게임이었다는 것과 대조되는 부분. 대항해시대 시리즈의 축을 탐험-교역-전투라 할 때, 교역과 전투에 치중한 셈이다.
주요 유적들이 도시의 '성문'을 통해 발견되고, 동식물은 교역품화할 수 있는 원산품으로 한정되며, 민족이니 진귀한 동물이니 그런 건 전부 삭제되었다. 대신에 등장한 것이 다양한 인물 장비품이다. 그나마도 원판에서는 갈림길 같은 요소가 있었지만, 파워업키트에 와선 그냥 지도만 있으면 원클릭으로 찾아낼 수 있게 되었다. 세계지도도 보급항만 찾으면 구석구석 돌아다니지 않아도 완성된다. 물론 그 과정에서 세계를 한 바퀴 돌게 되긴 한다. 전체적으로 탐험 난이도는 이전 작품에 비해 많이 낮아진 셈.

3.2. 캐릭터성


대항해시대 2의 특징이던 각 캐릭터의 스토리를 대폭 확장했다. 주인공들뿐만 아니라 게임에 등장하는 대부분의 캐릭터가 자신의 스토리를 가지게 되었고, 함 내에 항해사를 배치하는 자리도 이전과 비교할 수 없게 많아졌다. 2나 3에서 기함에 항해사 네 명 정도를 배치했었던 데 비해, 4에서는 기함이 큰 배라면 항해서 열 명 이상을 배치할 수 있을 정도로 규모가 커졌다.
게임을 진행하면서 세계 곳곳을 쏘다니며 항해사들을 하나하나 동료로 만들게 되는데, 각 항해사들의 개성을 살리는 대신, 항해사들의 총 인원수는 대폭 줄어들었다. 즉 이들은 기존작의 항해사라기보다는 RPG의 '동료'에 가깝다.

4. 평가



4.1. 긍정적 평가


이 게임을 '''항해 시뮬레이션''' 게임으로 보지 않고 '''항해 RPG'''라고 생각하면 명작으로 볼 수 있다.
역대 최고급이라고 해도 좋을 미려한 일러스트, 인상적인 BGM, 강조된 캐릭터성에서 나오는 방대한 대사와 이벤트는 20년이 지난 지금도 수려하기 때문에, 이전 시리즈의 대항해시대 마니아가 아닌 대항해시대 4를 시작하면서 형성된 새로운 마니아들은 크게 호평하는 편이다.
대항해시대 2가 불후의 명작이기는 하지만 도트 그래픽과 세월의 벽에 가로막혀 신규유저들에겐 어느 정도 장벽이 있는데 비해, 그나마 최신작이고 미려한 일러스트와 BGM을 지닌 4편으로 새롭게 대항해시대 시리즈의 팬이 된 유저들도 많다. 대항해시대 온라인이나 대항해시대 5와 비교해봐도 일러스트의 퀄리티 차이가 굉장히 두드러진다. 주요 장면에서 대부분 카툰식 일러스트를 사용하고 그마저도 돌려쓰는 온라인이나 5와 다르게 4는 대부분 무테 일러스트를 사용하여 미려함을 더하고 있다. 항해사 한명 한명에게 전부 스토리가 있으며, PK에서는 과거의 모습까지 조명해준다. 일부 아이템도 이야기가 짧게나마 들어가있다.
게임 특성상 같은 동료 항해사를 돌려쓰기 때문에 같은 일러스트만 마주하는 입장에서는 지루할 수 있겠지만 이 또한 어떤 주인공에서는 초기 주어지는 동료가 다른 주인공에서는 직접 고용이벤트를 해야하고 같은 항해사를 고용해도 주인공 성격에 따라 반응이 깨알같이 다르기 때문에[2] 반복회차의 지루함을 조금이나마 덜어준다는 점도 나름의 장점이다.
너무나 높은 자유도로 인해 무얼 해야 할지 몰라서 이전작들에서 우왕좌왕했던 유저들은 오히려 4편을 더 높이 치기도 한다. 모험, 교역, 전투 전반적으로 게임이 캐주얼해지면서 파고들기 요소가 없어 마니아들을 만족시키기는 힘들어졌지만 처음 시작하는 유저들이 적응하기 쉬운 시스템을 만들어놓았다. 멀리서 가지고 온 물건이면 무엇이든 대체로 값을 잘 쳐주고, 모험도 여급에게 물어보거나 술집에서 선원들 말을 캐치하면 대체로 수월하게 풀어나갈 수 있다. 이렇게 단순해진 시스템을 통해 지나친 노가다로 스토리 몰입이 끊기는 것을 방지해준다. 어떻게보면 자유도와 파고들기를 포기한 대가로 캐주얼함과 스토리를 얻었으니 일장일단인 셈이다.
엔딩 목표가 패자의 증표를 모두 모으는 것이라서 지루할 수 있겠지만, 게임을 해보면 실제 메인은 각 해역이나 유적마다 발생하는 이벤트가 중심이고 오히려 패자의 증표 찾기는 엔딩을 보기위한 서브퀘스트에 가깝다. 스토리 상으로는 패자의 증표를 찾아서 세계 최고의 항해사가 되는 것이 목적이라지만 실제 게임플레이는 각 해역별 스토리를 진행하면서 세계 최고의 항해사가 되었기에, 즉 모든 해역에서 경쟁 세력보다 자신의 세력이 절대우위가 되었기에 패자의 증표를 찾아나설 수 있는 상황이 되는 것이다. 특히 스토리와 연관된 세력들을 너무 빨리 해산시켜버리면 관련 스토리가 통째로 잘려나가기 때문에 말 그대로 엔딩만 보기위한 지루한 항해의 연속이 되어버린다.
스토리를 배제하고 자유도를 추구하겠다면 PK에 와서는 이벤트가 꼬이고 스토리상 우호세력을 적대하여 선전포고를 하고 멸망시키는 플레이를 해도 패자의 징표를 찾고 게임을 플레이 하는 데는 전혀 지장이 없다. 오히려 스토리를 따라가기 보다는 그냥 해당 해역에서 세력이 가장 강한 선단을 선전포고해 해체시키면 그 세력이 가지고 있던 패자의 증표 단서 절반을 얻고 더불어 세력을 해체하면서 해당 해역에서 세력도가 1위가 되면 조합이벤트 등으로 인해서 나머지 반쪽을 찾아 패자의 징표가 완성된다. 사실 스토리를 따라가는 것은 공략을 보지 않으면 어려울 수 있는데, 경우에 따라 스토리를 진행하려면 어느 도시를 가라고 알려주는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 많기 때문이다. 특히나 전열함에 무장포대를 몇개씩 설치한 클리퍼드가 최종보스인 마리아나 후반부에 지중해를 장악하고 수천만 원으로 갤리온을 찍어낼 수 있는 발데스를 상대해야하는 시나리오 주인공들은 스토리를 따라가면 경우에 따라서는 미리 선점했던 해역의 점유율까지 이벤트로 인해 뺏기고 최종보스를 상대해야 하기 때문에 이벤트가 일어나 인공지능이 강해지기 전에 미리 해체시켜 버리고 패자의 증표를 빼앗는 편이 플레이상으로는 훨씬 쉽다.

4.2. 부정적 평가


게임에 대한 접근성은 확실히 매우 좋아졌지만, 과거 시리즈의 장점을 대부분 잃어버렸다. 무엇보다도 기존 대항해시대 시리즈가 제공한 대항해시대의 항해자가 된다는 체험을 잃고 말았다. 세세히 따져보면 이전 작품들도 고증은 엉망이지만 실제 세계를 탐험한다는 인상은 제공한 반면, 본 작은 2같이 스토리와 자유도를 모두 살린 게임도, 3같이 자유도가 뛰어난 게임도 아닌 단순한 JRPG에 가까워졌다. 너무 3와 거리를 두고 스토리라인을 부각하려 한 결과였다. 또한 3편이 무역과 전투라는 요소를 거의 배제하고[3] 모험에 주 초점을 맞췄다면 4편은 모험이라는 요소는 거의 내다버리다 시피했다. 이름은 "대항해시대"인데 모험할 요소는 사실상 거의 없어져 버린 것.
7명의 주인공이 있으나 최종 목표는 7개 지역의 패자의 증표를 모으는 것으로 동일하고 항해사들까지 개성을 가지다 보니 고용할 수 있는 항해사의 수가 한정되어 있다는 것이 큰 단점이다. 게임 특성상 많은 캐릭터들로 반복 플레이를 하게 되는데, 동료로 되는 캐릭터들은 거의 다 똑같다 보니 나중에 가면 약간 지루한 느낌도 든다. 게다가 이전의 '돈을 주고 고용'이라는 개념이 거의 사라지다시피 하고, 그냥 RPG의 '스토리상 동료'라는 개념에 가깝게 되어서 사람에 따라 호불호가 나뉘는 경향이 있다. 주인공의 목적이 똑같이 패자의 증표 모으기다 보니 2편처럼 각 주인공들이 스토리가 유기적으로 이어질 수가 없다. 패자의 증표는 한 종류당 하나 뿐이므로 어느 한 명의 엔딩이 성립하려면 나머지 주인공들의 스토리는 모두 없던 일이 되어야 한다. 시대 차이가 나는 오리지널과 PK끼리라도 마찬가지다.
지나치게 쉬운 점도 게임의 흥미를 떨어뜨리는 결과를 낳았다. 대항해시대 2에서 해당 능력치를 올리려면 그 일을 해야 했다. 전투력을 올리려면 전투를 해야 한다는 식으로. 그러나 대항해시대 4는 항해만 해도 모든 능력치가 오른다. 신대륙-유럽 무역만 해도 싸움도 킹왕짱이 된다. 너무나 강력한 자동항해 시스템 때문에 항해 자체에 대한 난도도 매우 낮아졌다. 난이도 면에선 다 떠나서 레벨이고 뭐고 4개 무장포대 캐노네이드 전열함 5척이면 거의 모든 세력이 다 버로우타게 된다. 정 부족하다 싶으면 해병 대기실 2~3개 정도 넣고 무장포대 꽉 채운 쉽 급이나 전열함 급, 정 돈이 없다면 갤리온 급으로 구성된 산하함대 1~3개 정도면 어느 세력이든 다 버로우다. 애초에 함대가 가장 강력한 발데스 세력도 발데스를 포함해서 4개 함대다.
그러면서 반대로 초반 수동항해 난이도는 지나치게 높다. 플레이어들은 조범술[4]에 대한 기초적인 지식이 전무한 상태이기 때문에 바람의 방향에 따라 범선이 움직이는 원리를 이해하지 못하고 막연한 경험으로만 진행해야한다.[5] 특히 역풍의 경우 지식이든 경험이든 아는 것이 없다면 함선이 말그대로 기어가는 모습이 연출된다.[6] 이전 시리즈에서는 역풍과 순풍에 따른 속도가 자동으로 계산되어 방향만 잡으면 되는 편한 항해가 가능했던 반면, 대항해시대 4에서는 이동 방향도 잡으면서 돛 방향도 잡아야하니 항해난이도가 껑충 뛰어올랐다. 이후 모든 돛대에 항해사를 배치하면 선박이 움직여도 돛 방향이 그대로이고 무엇보다 반개 상태에서 자동으로 돛 방향을 잡아주기 때문에 바람 방향이 바뀌면 돛을 빠르게 반개-전개하는 꼼수를 써서 돛을 사실상 자동조종으로 만들 수 있지만, 처음 시작하는 플레이어 입장에서는 지나치게 현실적인 항해술 자체가 진입장벽으로 작용하는 요소가 되어버렸다.[7]
스토리가 있는 물건이니만큼 정석 스토리를 따라가지 않으면 이벤트가 꼬이는 경우도 자주 발생한다. 특히 스토리 상 멸망시키면 안 되는 세력을 멸망시켰을 경우가 대표적인데, 그냥 무시하고 진행되는 경우는 스토리를 고쳐나간다는 느낌도 들 수 있지만, 대부분의 경우는 필수 이벤트가 발생하지 않으면서 고생길이 훤해지다 못해서 게임을 다시 시작해야 할 수도 있다. 이 점은 PK에서도 그다지 수정되지 않은 느낌. 특히 플레이 가능한 주인공 세력(마리아 포함)은 될 수 있으면 건드리지 않는 것이 좋다. 이들을 멸망시키면 스토리는 제대로 꼬여 버린다.

5. 배경


대항해시대 2 이후의 시기인 16세기 후반부터 17세기 까지를 배경으로 한다.[8] 롯코 알렘켈의 조선 지침서, 붉은 머리 여해적의 보검, 베자스의 천칭, 그리고 에르네스트 로페스와 파우라의 손자인 유리안 로페스의 존재 등 2의 인물들은 어떤 의미에서는 전설 급이 되었고 관련 아이템도 많다. 이후의 시기를 다룬 덕분에 기존 시리즈에서는 보급항으로만 존재하던 신대륙이 당당한 세력권을 형성하고 있다. 물론 카리브 해 인근 한정이지만. 한편 역사 이벤트도 대항해시대 후반의 사건들을 기초로 한다.
다만 사실성에서는 그다지 좋은 평가를 내릴 수가 없다. 연대가 꼬여있는 것도 문제지만 무엇보다 고증이 엉망이기 때문이다. 연대 꼬임이야 역사 시뮬레이션이라고는 해도 어디까지나 게임이기 때문에 16~17세기 정도에 있었던 일로 퉁치면 이런 문제는 어느정도 허용이 가능하지만[9] 고증의 핵심마저 망가뜨리는 부분도 있기 때문에 비판을 피할 수는 없다.
  • 라파엘 이벤트의 핵심을 이루는 스페인포르투갈 합병은 1578년이고, 포르투갈이 독립한 것은 1640년으로 62년의 격차가 있다.
  • 대항해시대 4 관련 시나리오는 본편과 PK의 시간대에 차이가 있는데, PK가 본편보다 빠르다. 그런데, PK에서도 알 수 있는 시간적 기준점이 있다. 바로 임진왜란이다. 문 유는 이순신의 후임제독이라는 설정이기 때문에, 이 부분을 기준으로 삼으면 정유재란이 끝나는 1598년 이후라는 것을 알 수 있다. 이렇게 되면 위 설정과 충돌이 일어난다. 정유재란도 아니고 임진왜란이 일어나는 1592년 시점에 이미 포르투갈이라는 나라는 존재하지 않기 때문이다.
  • 한양 광장의 소매상점에 가보면 "태조 이성계가 조선을 건국한지 약 200년이 지났다"라는 언급이 있는데, 조선 건국은 1392년이므로 약 200년을 180년~220년 정도의 범위로 잡으면 1572년부터 1612년 사이가 된다. 문 유의 등장으로 1598년 이후라면 실제 시대적 연대는 1598년~1612년으로 좁혀진다.
  • 대항해시대4 원판에서 조선의 수도가 경성부라고 표기되었고,[10] 파워 업 키트에서는 한양으로 이름이 바뀐 대신 충청도 지방으로 이동했다. 참고로 한국의 수도를 충청도 정도 위치에 두는 것은 코에이의 고질병으로 징기스칸 4에서도 개성이 충청도 위치에 있다.
  • 백제 무덤인 무령왕릉에서 신라 금관을 발굴하는 이벤트가 있다. 특히나 한국 유저들에게 가루가 되도록 까인 고증 오류로, 애초에 무령왕릉 발굴은 1970년이 되어서야 이루어졌다. 게다가 일부 캐릭터로 진행할 경우 유리안이 이 금관을 고작 주점 여급에게 선물로 주는 이벤트가 발생하는데, 국보급 유물을 도굴한 다음 고작 선물로만 준다는 황당한 전개는 당시 한국 유저들의 어이를 날리기엔 충분했다.[11]
게다가 캐릭터들의 복장 고증도 전혀 맞지 않는다. 차라리 완벽하게 판타지면 모르겠는데, 그냥 복식이 제각각이다. (그것도 거의 400년 차이)

6. 판본



6.1. 한국 정발판


대항해시대 4 오리지널의 한국 정발판은 일본판과 차이가 있다. 일본판에서는 중국 도시의 이미지로 되어 있었던 조선령 도시 내의 각종 간판과 인물 일러스트가 수정되었다. 그리고 한국 정발판 특전 캐릭터로 설이화가 추가되었다. 이 때문에 한양은 한국 정발판에서는 잠, 이화 이렇게 2명의 항해사가 등장하는 곳이 되었다.
한국판에서의 변경점은 파워업키트에서 일본판에도 적용되었다.

6.2. 대항해시대 4 파워업키트


지나치게 낮은 난이도와 마리아를 제외한 주인공들이 유럽으로 집중돼 재미가 떨어지는 것을 보완하기 위해 파워업키트(PK)가 추가로 발매되었다.
단, 파워업키트는 여러 가지로 개선된 모습을 보여주어 코에이의 우려먹기 논쟁에서도 그다지 말이 나오지 않는 상당한 퀄리티를 자랑한다. (일단 플레이 주인공 수부터 3명이 추가 되어 4명에서 7명으로 거의 두 배가 된 것이 제일 크다)사실 편법을 쓰면 대항해시대 4 원본 없이도 플레이가 가능할 정도로 완전히 새로 만들었다. 다만 사이키 교타로의 스토리에 치명적인 버그가 있어 '''"교타로 패치"'''라고 불리는 패치를 반드시 해야 한다.
전반적으로 난이도가 약간 상승했으며 주인공과 항해사가 늘었고 기존 주인공의 스토리에도 어느 정도 변경점이 생겼다. 새로 등장한 주인공들은 기존 주인공들의 스토리에 혼선을 주지 않기 위해 기존 스토리의 2년 전의 과거로 설정되어 시간차가 좀 있으며 항해사들의 위치나 내력도 과거 시점으로 달라졌다.[12]
원본처럼 백병전시 일정 확률로 선실에 있는 항해사 개개인이 일기토처럼 칼싸움을 한다.[13] 조범수, 파수꾼, 기타 비전투요원들은 제외된다. 여기서 승부가 날 때마다 패배한 측의 선원이 5명씩 줄어든다. 아군 기함이 적 2번함 ~ 5번함과 만나면 갑판 일기토가 발생하며, 아군 기함과 적 기함이 만나면 선실 일기토가 발생한다. 이 때, 일정 확률로 아군이 승리한 선실에서 위장하고 있던 적이 적 함장으로 바뀌면서 일기토를 하게 된다. 즉, 재수 없으면 능력치가 낮은 아군 항해사가 기세를 타고 이긴 것뿐인데 적 함장과 일기토를 하게 된다는 것. 원본이었다면 그저 돌격대장만 일기토 걱정을 하면 되었지만... 갑판 일기토는 좀 낫지만 선실 일기토는 그 효과에 비해 시간이 매우 오래 걸려 돈 좀 생기면 백병전을 기피하게 된다.
조합에도 서브 퀘스트가 추가되었으며, 오리지널에서 지적되었던 "다 때려 부수면 끝"에서 벗어나, 패자의 증거를 얻는데 여러 조건을 걸으면서 보급항 탐색, 교역품 거래 등을 유도하려 노력하였다. 하지만 오리지널이 "다 때려 부수면 끝"이었다면 PK는 "다 때려 부수고 좀 귀찮은 일을 더 해야 끝" 정도의 느낌밖에 되지 않는다.
그 밖에 갑판 캐릭터가 SD로 변했고 패자의 증표를 찾기 위한 지도를 얻는 데 필요한 물건이 둘로 나누어진 점, 그리고 유적지에 지도가 없으면 들어가지 못하게 된 점 등이 있다.
쉐어 시스템이 적용되어 세력 본거지 도시에 고정 점유율이 설정되었다. 이는 해당 세력의 함대 수로 결정되며, 최소 1%에서 최대 7%까지 설정될 수 있다.[14] 따라서 교전 중인 세력의 본거지에 투자를 할 경우 쉐어 점유율까지 뺏지는 못한다. 이는 전투 승리로 상대의 점유율을 낮추던가, 술집에서 나쁜 소문/매수 책략으로 낮출 수 있다.

6.3. ROTA NOVA


PSP와 닌텐도 DS로 발매되었다. PK를 베이스로 만들어졌으며 오래된 지도를 모아 강력한 아이템이 추가되어서 전체적인 난이도가 줄어들었다. 1:1 백병전 요소가 바뀌었다. 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 공격할 수 있으나 랜덤성이 있다.
1. 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 상대방을 공격한다.
2. 적의 체력이 바닥나면 버튼이 나오지 않으며, 랜덤하게 피격이 된다. 이때 반대로 역습을 당할 수 있다.
3. 역습을 당하다가 마지막에 양쪽 모두 체력이 바닥일 경우, 일정 확률로 버튼이 다시 나와 마무리 공격이 가능해진다. 운이 없으면 버튼이 나오지 않아 그대로 역스윕 당할 수 있다.
교역의 경우, 브랜드 제품이 없어지고 대신 고수익을 내면 조합에서 황금항로 보수를 받을 수 있다. 보급항에 약속의 말씀인 특정 코드를 입력할 경우, 선원모집, 숙박, 교역, 수리 등 '''보급항에서 시설을 이용할 수 있다.''' 즉, 장거리 항해를 해도 피로도 걱정을 하지 않아도 된다. 거기에 교역소에서 파는 전용 교역품의 경우 다른곳에서 막대한 수익을 낼 수 있어서 바로 황금항로 확정이 된다. 다만 매각가격은 잘 쳐주지 않으며 주점에서는 선원모집만 조선소에서는 배 수리만 가능하다. 따라서 전체적인 난이도가 대폭 줄어든다.
아쉽게도 PK 주인공 캐릭터는 나오지 않는다. 이화,아지자,유리안등 동료로 영입이 가능한 캐릭터는 나온다.
라파엘의 3가지 특성 보너스가 사라졌으며 휴대용인것을 감안하여 페어 데이터 요소가 사라졌다.
항해중 화면을 터치할 경우 즉시 항해 속도가 최고로 된다. 따라서 PK에 비해 플레이 시간이 전체적으로 짧아진 편이다.
무선 통신으로 레이스를 할 수 있다. 보상으로 약간의 자금을 얻을 수 있어서 극초반에 돈이 부족할 때 아주 유용하게 쓰인다.
DS의 경우 데이터를 초기화 할 수 없으므로 세이브를 그대로 덮어씌워야하는 단점이 있으며 DS의 '''슬립 모드'''를 미지원하므로 중단할 때는 저장하고 확실하게 끄는 것이 좋다. 지역코드가 없어서 dsi이후의 정발판 기기에서도 그대로 플레이가 가능하다.

6.4. 모바일용 대항해시대 4


iOS/안드로이드용으로 2018년 12월 발매되었다. DS판 ROTA NOVA를 베이스로 만들어졌으며 일부 기능은 제외되었다고 한다. 스크린샷 SNS공유 기능과 입항시 자동 저장기능이 추가되었다.

6.5. 대항해시대 4 with PK HD version


2020년 9월 26일 유튜브에서 진행된 TGS 2020 라이브[15]에서 대항해시대 4 PK의 HD 버전 개발에 착수할 것임을 알렸다.
2021년 5월 20일 발매 예정으로, 발매 기종은 닌텐도 스위치와 PC(Steam). 역대 시리즈의 음악을 모아놓은 음반 10장이 포함된 한정판도 발매된다.
정식으로 양 기종 모두 한글화가 결정되었다.

6.6. 그 외


유저패치를 통해 게임 내에선 구현되지 않은 파나마 운하 라든가 수에즈 운하 등을 적용시킬 수 있다. 파나마 수에즈 운하 패치 다만 에디트 급의 패치이므로 게임의 난이도를 상당히 낮추기 때문에, 각자의 판단에 따라 패치 할 것을 추천. 파나마 운하는 별로 그런 구석이 없지만, 수에즈 운하 패치를 하게 될 경우 하이레딘, 파샤와 같은 동유럽 세력이 점유율이 꽉 찬 유럽에서 비교적 초기에 인도양으로 진출하는 경우도 생긴다. 지중해는 점유율이 다른 해역에 비하여 단시간 내에 꽉 차기 때문이다. 수에즈 운하 패치를 하면 에도의 자동이동 항로를 떼서 쓰기 때문에 티알의 경우 조심해야한다. 에도를 만들면 지방함대가 거기 짱박히는 경우가 자주 발생하니 아예 만들지 말자.[16]

7. 게임 세부 공략(PK기준)




8. 여담


  • 대항해시대 2와는 다르게 엔딩 이후 진행을 위한 세이브가 따로 없다. 즉, 증표 7개를 모두 모으고 주인공의 거점으로 가면 게임이 그대로 끝난다. 따라서 엔딩 직전에 세이브파일을 남겨야하는데, 증표 7개를 다 모은 세이브파일을 저장해버리면 거점에 못들어가므로 증표 6개 + 증표지도 1개가 사실상의 최대진행 세이브파일라고 볼 수 있다. 어떤 증표지도를 남겨도 큰 상관은 없지만 티알의 경우 동아시아 증표를 남겨야 마리아가 항해사에서 이탈하지 않는다.
  • 선원편성(F4)키를 누르면 선원을 재배치할 수 있는데, 여기서 재배치되지 않고 남아도는 선원은 해고되는 것으로 간주한다. 그런데 전편에서도 그랬듯이 이 게임에서도 해상에서 선원이 해고된다.
  • 작중에 나오는 적대세력들은 단순한 상단 및 해적 떼도 있지만, 국가 소속 해군 내지 사략해적도 있다. 대표적으로 발데스, 클리퍼드 등이 있다. 그런데 이런 세력을 털어도 정작 본국 도시는 정상적으로 플레이어와 계약도 하고 거래도 한다! 돈만 많이 주면 이 세력들의 본거지, 주로 해당 세력 소속국가의 국왕이 사는 수도에서도 점유율을 다 뺏어올 수도 있고, 이러면 그 적대 세력이 이 도시에 접근할 때 이 도시가 포격을 가한다. 이 때문에 돈만 많으면 세빌리아에게 포격 받는 발데스라던가, 런던에게 포격 받는 클리퍼드, 조선수군이 한양에게 포격 받는 상황도 연출 가능하다. 자본주의 앞에선 자국 정규군이고 뭐고 없는 듯하다. 책략으로 점유율을 매수도 할수있는건 덤.
  • 일기토를 할 때 많은 항해사들은 고유의 멘트와 함께 필살기를 가지고 있다. 이것을 보는 것도 또 다른 재미. 필살기가 발동할 경우 일반적인 공격의 1.5배 정도 더 큰 피해를 입히고 상대방이 부상당할 확률도 일반 공격에 비해 조금 더 높다. PK에서 각개전투시 수적으로 밀릴 때 반격으로 필날기를 쓸 때도 있지만 아군일 경우 전세가 기울고 있으므로 퇴각하거나 포격전으로 바꿔줘야 한다.
  • 캐릭터마다 새로 만들 수 있는 항구가 있으며 초기에는 총독부가 없어서 투자를 할 수가 없다. 자동항구 만들자고 그 항구를 공격하게 되면 나중에 그곳에 투자를 할 수가 없어서 이벤트 진행이 멈춰버리는 상황이 올 수도 있다. 물론 그렇다고 패자의 증표를 찾는 것과는 거리가 멀어서 크게 문제되지는 않는다. 신규 항구의 건설에 있어 제법 먼 데서 구해야 하는 교역물자나 많은 돈이 요구되는 경우가 많아 상당히 귀찮다. 낮은 무장도, 개발도 때문에 초기 투자 가능 금액이 낮아 투자를 위해 클릭질 노가다를 해야 하다보니 투자도 귀찮다.[17]
  • 타 게임의 MOD에 해당하는 원피스버전 혹은 충무공버전 등을 통해 게임의 컨텐츠를 강화 할 수 있다. 원피스버전의 경우 기존 대항해시대4의 전체적인 스토리 라인을 따르되 캐릭터들의 이름과 일러스트 등만을 바꾸었다면 충무공버전의 경우 아예 맵과 스토리, 퀘스트 등을 Hex에디트로 고친 새로운 버전이다. 상급자용이므로 처음 게임을 즐기는 유저에겐 비 추천.
  • 거의 대부분의 세력명은 (수장의 성) + (상회, 일족, 군) 형식이다. 상단인 경우 상회, 정규군이나 해적 등의 군사 세력인 경우 군, 혈연 집단 등에 의해 지배되거나 지방 유력자의 성격이 강한 경우 일족. 티알의 '쿤티와이러스'와 유문 장군이 이끄는 조선수군, 그레고리 톨빈이 이끄는 톨빈대, 그리고 상인의 탈을 쓴 해적집단 알고트상회만이 예외다.
  • 타 세력의 점유율을 모조리 깎아먹어서 멸망시키면 그 세력의 함대가 일정 확률로 멸망을 받아들이지 못하고 해적이 되어 떠돌아다니거나 PK 한정으로 세력을 옮기는 일이 있다.[18] 보통 한 세력이 망하고나서 그 부하들이 "난 이제 어디로 가나..."하는 뉘앙스의 푸념을 늘어놓으면, 100%의 확률로 다른 세력으로 이직한다. [19] 해적이 되는 멘트의 경우 "총수의 원수는 내가 갚겠다!" 등. 페드로 데 발데스, 제임스 클리퍼드처럼 스토리상 죽는 인물조차 "이대로 끝낼 수는 없지!"라며 매우 쿨하지 못한 모습을 보인 후 해적이 되기도 한다. 이 해적함대는 완전히 격멸되기 전까지 돌아다니며 아군의 독점항과 지방함대를 공격해대는 골칫거리가 된다. 적 함대의 자본을 말려 파산시키는 경우 해적으로 떠돌아다닐 함대 자체가 없으므로 해적이 되는 일을 막을 수 있다. 해적함대가 나타난 경우 포격전 혹은 백병전으로 적 함선을 모조리 삭제하면 최종적으로 게임에서 등장하지 않게 된다.[20] 조합에서 해적 퇴치 의뢰를 받는다면 기함만 처리해도 이후 게임에서 등장하지 않는다. 혹은 해당 세력의 파산 직전 시점에 세이브를 한 후 "이대로 끝날 수는 없지!''같은 대사가 안 나올때까지 로드하는 방법도 있다. 저 대사는 일정 확률로 나오는 거기 때문에 안 나오게 하고 파산해버리면 해적으로 설칠 일도 없이 곱게 가신다(...)[21].
  • 강제종료를 하지 않고 플레이하는 페어 데이터라는 개념이 있다. 게임을 새로 시작하고 저장을 하게 되면 페어 데이터가 저장되며 이것으로 엔딩까지 볼 경우 해금되는 기능이 있다. 정확히는 그 캐릭의 페어 데이터로 엔딩볼 경우 그 캐릭터의 전용 이벤트 CG만을 메인 메뉴에서 전부 볼 수 있게 해금된다(오리지널). 이 기능은 PK에서는 페어 데이터 아니라도 각 캐릭별로 엔딩만 보면 그 캐릭이벤트 CG를 볼수 있게 개선되고 대신 특전 CG모음을 볼수 있게 바뀐다. 게임이 튕기거나 게임오버가 되버리는 등 저장을 하지 않고 끝내버리면 없어진다. 특히 엔딩 막바지에 게임 시 튕기는 불상사가 있으므로 세이브 데이터만 미리 백업을 해두는 게 좋다. 세이브 로드 신공없이 한번에 엔딩까지 달성하는 특전이라고 볼 수 있다.
  • 오리지널의 경우 메인 화면 BGM이 신대륙과 공유되며 PK에서 별개의 메인화면 BGM이 생겼다.
  • ALT+F4로 게임을 강제 종료할 수 있다. 페어 데이터 세이브일 경우 데이터를 잃게 된다는 경고가 추가로 나온다. 다만 버그로 강제종료 화면이 나오지 않고 마우스 커서가 중앙으로 가버리는 경우도 있다. 이럴 때는 알트탭으로 나오거나 작업 관리자를 호출해서 강제종료를 할 수 있다.

[1] 포르투갈어로 신항로를 의미한다. (new route)[2] 특히 비교적 차분한 편인 다른 주인공들과 방방 뛰는 릴 알고트와의 차이는 심하다.[3] 물론 정복자가 가능하기도 하고 육로로 싸움이 가능하기도 하지만[4] 범선을 다루는 기술[5] 구캐릭터의 경우 초반에 조선소 주인이 대략적으로 설명하기는 하지만, 너무 간략하게 설명해서 잊어버리기 쉽다.[6] 삼각돛(라틴 세일)을 달았더라도 정역풍을 맞는 방향에서는 속도가 나지 않고, 돛을 수직으로 세우고 역풍을 비스듬히 보는 지그재그로 가야 베르누이 정리를 이용한 전진이 가능하다.참조[7] 이후 출시된 대항해시대 온라인에도 이 시스템은 이어져서 돛 조종 스킬이 없는 유저는 바람의 방향에 따라 수동으로 일일히 돛을 조종해야 1분간 자동 돛 조종이 가능했다. 그래서 당시 초보공략에는 자신이 무슨 직업을 하든 모험가로 한번 전직해서 돛 조종 스킬을 배우거나 아예 스타팅을 모험가로 하라는 조언이 빠지질 않았고, 그럼에도 많은 유저들이 진입장벽을 못넘고 이탈하는 결과를 낳았다. 나중에 패치로 뒤늦게나마 자동 항해를 기본 기능으로 넣고 돛 조종은 항해속도 관련 스킬로 개편하여 사실상 수동항해 기능이 사라졌다.[8] 대항해시대 2는 16세기 초에 시작한다.[9] 사실 대항해시대 이전 시리즈에서는 연대가 정확하게 써있었기에 게임을 오래 플레이할 경우 주인공이 은퇴하면서 끝나버렸다. 대항해시대 4는 연도 표기를 없앴기에 이러한 시간적 제약에서 벗어났다.[10] 사실 당시 조선 국내로 한정하면 어떤 면에선 아주 틀린 표현이 아닐 수는 있다. 자세한 설명은 경성부 문서 참조.[11] 당시 시점에서 발굴도 안된 백제 왕릉에서 신라 금관을 발굴하는 것은 명백한 잘못이지만, 오페르트 도굴사건같이 외국인이 자신의 이익을 위해 왕릉을 도굴하는 행위를 보여주는 것은 한국인 입장에서는 심기불편한 일이지만 어떻게보면 역사적 사실에 더 가깝기도 하다. 같은 코에이 게임인 제독의 결단과 약간 일맥상통하는 면이 있다.[12] 안젤로는 여동생이 죽기 전이며, 체자레는 아직 선장이었고, 게르하르트는 은퇴 전, 제나스는 이론으로만 배를 배운 풋내기 시절이다. 이에 맞춰서 레벨도 전부 낮아졌다.[13] 다만 원본과 다른 그래픽이 적용되었다.[14] 지방함대 6개와 본함대를 합친 수치.[15] 2:54:10 ~ [16] 오사카에서 고승의 제안을 거절하면 된다.[17] 이 경우는 10일 정도만 투자하고 다음달 1일까지 근처 여관에서 놀다 오면 개발도가 진척되어있어 부스트가 붙는다.[18] 세력을 옮기는 건 해당 세력의 부하들만 해당된다. 총수 본인은 아예 안 나오거나, 해적이 되거나 둘 중 하나뿐이다.[19] 단, 말도나도와 구루시마의 부하들인 벨스나가요시 가무로는 저런 멘트가 떠도 이직은 하지 않는다.[20] PK의 아지자 누렌나할은 예외로, 특정 조건을 만족시켜야 등장하지 않는다.[21] 다만, 설정 상 스페인 사람인 시몬 리나레스아랍인웃딘의 수하로 들어간다든가하는 변태적인 상황을 보고싶거나(...), 해적으로 흑화하게 놔두긴 아깝다는 생각이 드는 경우, 내지는 향후에 패자의 증표를 찾고나서 위압으로 산하 세력으로 만드는 것을 염두에 두고있는 NPC 세력에 수하를 늘려서 키우려는 경우라면 여러 번의 세이브 로드 노가다를 통해 해산돼서 흩어지는 이들이 타 세력에 편입되게 하는 플레이어들도 좀 있다. 타 해역의 세력을 견제하기 위한 수법으로 NPC 세력을 이용할 생각이라면 이 방법도 추천.