디 이블 위딘

 



'''THE EVIL WITHIN'''
[image]
'''개발'''

'''유통'''

'''플랫폼'''
/
/ / /
'''출시일'''
2014년 10월 14일
'''장르'''
TPS, 서바이벌 호러
'''엔진'''
id Tech 5
'''심의등급'''
'''ESRB'''
MATURE
'''PEGI'''
18세 이상 이용가
'''GRAC'''
청소년 이용 불가
홈페이지
'''디 이블 위딘 시리즈'''
디 이블 위딘

디 이블 위딘 2

1. 개요
1.1. PC 시스템 요구 사항
2. 발매 전 정보
2.1. 트레일러
3. 게임 관련 정보
3.2. 게임 플레이
3.2.1. 난이도
3.2.2. 정신 병원 폐쇄 병동
3.4. 캐릭터
4. 평가
5. DLC
6. 여담

'''Enter the mind of a madman.'''

'''미치광이의 정신 속으로 들어가라.'''


1. 개요


탱고 게임웍스가 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 유통한 2014년 10월 14일에 발매된 작품이자, 바이오하자드 시리즈의 프로듀서이자 아버지인 미카미 신지캡콤 퇴사 이후 첫 총괄 제작을 한 호러 게임. 베타버전일 때는 게임명이 '''사이코 브레이크'''[1]였다.

1.1. PC 시스템 요구 사항


'''최소 요구 사항'''
'''권장 요구 사항'''
'''운영체제'''
Windows 7/8/10 (64-bit)
'''운영체제'''
Windows 7/8/10 (64-bit)
'''프로세서(AMD)'''
AMD Phenom II X4 965
'''프로세서(AMD)'''
AMD FX-9370
'''프로세서(Intel)'''
Intel Core i7-860S
'''프로세서(Intel)'''
Intel Core i7-4770K
'''메인 메모리'''
4GB
'''메인 메모리'''
4GB
'''그래픽 카드(AMD)'''
AMD Radeon HD 6850
'''그래픽 카드(AMD)'''
AMD Radeon HD 7850
'''그래픽 카드(NVIDIA)'''
NVIDIA GeForce GTX 460
'''그래픽 카드(NVIDIA)'''
NVIDIA GeForce GTX 670
'''하드 디스크'''
50GB
'''하드 디스크'''
50GB
최소 요구 사항 사양부터 무려 인텔 코어 i7이라는 하이엔드급 CPU를 필요로 하나, 정작 게임은 그렇게 고사양이 아니다. '''발적화라 문제지.''' 그런데 정작 낮은 사양에는 나름대로 잘 돌아간다.
간혹 권장사양 이상인데도 불구하고 프레임이 매우 낮게 나오는 경우가 있는데 해결방법이 있다.
1.스팀 라이브러리에 있는 디 이블 위딘을 우클릭
2. 속성->일반탭에 있는 [시작옵션 설정]을 클릭하고 +r_swapinterval 0 입력하고 확인버튼을 누르면 끝.

2. 발매 전 정보



2.1. 트레일러



디 이블 위딘 - 티저 트레일러

디 이블 위딘 - TGS 트레일러

디 이블 위딘 - 런칭 트레일러

3. 게임 관련 정보



3.1. 스토리


디 이블 위딘/스토리 문서 참고.

3.2. 게임 플레이



3.2.1. 난이도


이블 위딘에는 선택할 수 있는 난이도가 네개 있다. 처음 플레이할 때는 캐주얼과 서바이벌만 있고 캐주얼을 깨면 나이트메어, 서바이벌을 깨면 나이트메어와 AKUMU(悪夢)가 언락된다. 제일 쉬운 난이도인 캐주얼은 2015년 6월 패치로 더 쉽게 조정되어 있으며 초보자가 이블 위딘 같은 스타일을 적응하기 위해서 플레이하기 적당한 난이도다. 서바이벌은 처음하는 플레이어들이 제일 많이 선택 했을 난이도인데 이블 위딘은 스스로 공략을 찾아가는 게임이기 때문에 익숙치 않은 초보자는 서바이벌도 어렵다.
나이트메어는 데미지를 더 많이 받고 탄약이 더 짜게 나오며 적과 함정이 더 까다롭게 배치된다.[2][3]
아쿠무는 나이트메어 난이도보다 살짝 더 어렵고 한가지 조건이 더해지는데 한방만 맞아도 '''무조건 죽는다'''. 이건 생각보다 매우 게임을 어렵게 만드는 요소인데, 특히 투명한 적이 출현하는 구간에서 사람을 환장하게 만든다. 다른 난이도에서는 한두대 맞을거 각오하고 대충 떨굴 수 있는 녀석들이지만 아쿠무 난이도에서 자칫했다가는 탄약만 낭비하고 투명한 적에게 돌연사하기 때문이다. 그래서 물에 비치는 그림자(...)를 보고 예측샷을 하는 플레이도 있을 정도.
이블 위딘은 기본적으로 난이도가 높은데 고전적인 바하4적인 조작감도 있고, 무기나 아이템 등에 대해 기본 설명이 주어질 뿐 나머지는 플레이어가 직접 스스로 파악하며 헤쳐나가야 하기 때문이다. 특히 조작감이나 캐릭터의 무빙 역시 바하4보다 못하면 못하지 더 좋진 않다. 이렇게 플레이하는 것이 이블 위딘이나 사힐런트 힐 시리즈, 바하7 이전의 바하 시리즈같은 예전 고전 일본산 호러 슈팅 게임들의 특징이며, 이 탓에 몇몇 유저들은 초반에 적응하지 못하고 결국 포기할 정도로 호불호가 갈리게 된다. 그 이유라고 할 수 있는 것이 콜 오브 듀티 시리즈 같은 대중적 게임들은 비교적 접근성이 높기 때문이다. 이런 게임들은 목표와 방향 지시가 내려지고 기본만 잘하면 바로 뛰어들어도 큰 어려움이 없다.
이블 위딘은 기본적으로 난이도가 매우 높으나 계속 어려운 건 아니다. 이블 위딘은 순수 플레이어가 아무 것도 모르는 상태에서 직접 게임에서 나오는 것들을 맞서가면서 시행착오를 거쳐가면서 전략과 노하우를 연구하고 공략을 찾아야 하는 것이다. 전략과 공략을 익히면 갈수록 쉬워진다. 적은 주어진 무기와 주변 환경을 다양하게 잘 활용하면 큰 어려움 없이 깰 수 있도록 디자인이 되어있으며 구간들은 어떤 구성으로 짜여있는지 파악만 하면 공략하는 법을 알 수 있듯이 이블 위딘은 대놓고 싸움판을 벌이는 몇 군데만 빼면 클리어 가능하도록 짜인 곳이 많다. 또 보스도 파해법을 제대로 짜면 오래 걸리지 않고 쉽게, 빠르게 깰 수 있다.
예를 들어서 보통 좀비가 나오는 게임은 머리를 맞추면 데미지가 더 많이 들어가서 탄약 절약이며 여러면으로 편한데 이블 위딘에는 오히려 상황이 다르게 흘러간다. 물론 이블 위딘에도 머리를 맞추는 것이 다른 곳에 맞추는 것에 비해서 데미지가 더 높게 들어가고 크리티컬이 터지면 한방에 죽일 수도 있다. 다만 처음부터 끝까지 머리를 맞추려고 하다간 탄약 부족에 시달리고 여러 면으로 고생하게 된다. 왜냐하면 좀비들이 헤드샷 한방에 무조건 죽지 않으며 항상 가만히 있거나 천천히 움직이지 않아서 맞추기가 은근히 어렵고[4] 여럿이 몰려올 때가 많아서 한명 한명 머리를 노리기에는 곤란하다.
다만 헤드샷을 노리는게 안 좋다는게 아니고 상황에 따라서 최선의 선택일 수도 있다. 왜냐하면 헤드샷 대신에 다리샷 + 성냥 떨어뜨리기 콤보만 노리려고 해도 마찬가지로 힘들어진다. 다리샷 + 성냥 떨어뜨리기 콤보는 리볼버로 적의 다리를 맞춰서 강제로 쓰러뜨리고 성냥을 떨어뜨리는 것인데 적을 태워서 확실하게 죽일 수 있고 근처에 있는 적들도 함께 태워버린다는 장점이 있으나 단점들도 있다. 헤드샷은 운이 좋으면 리볼버 한두방에 적을 바로 죽일 수 있는 반면에 다리샷은 성냥을 사용하기 위해서 적을 강제 다운만 시키는 것이며 난이도가 높을수록 적이 다리샷 한방에 쓰러지지 않아서 탄약이 더 많이 들수 있고 성냥을 떨어뜨리는 동작이 매우 느리고 무적 판정이 전혀 없기 때문에 날 공격해달라고 하는 꼴이 되어버린다. 거기다가 쓰러진 적이 발악을 해서 성냥을 떨어뜨리는 것을 방해하거나[5] 쓰러지고 바로 벌떡 일어나서 반격을 하기도 한다. 이 때문에 적이 무리지어 몰려올 때 이 콤보를 노리는 것은 매우 무모할 수도 있다.
또 다른 예로는 이블 위딘에는 투명한 적이 나오는 구간들이 있는데 이 적들은 말 그대로 투명하기 때문에 육안으로 찾아내기가 힘들고,[6] 주변 환경에 상호 작용하는 것으로[7] 위치를 파악해야 하는데 처음 만날 때는 총으로 맞추기가 힘들어서 체력만 많이 깎이고 탄약만 많이 낭비하게 되는 어려운 적으로 생각할 수 있지만, 공략을 알게 되면 의외로 상당히 쉽다.[공략스포일러]
즉 한가지 방법만 고수하는 것보다 무기와 아이템을 상황에 따라서 다양하게 써가는 방법들을 터득하는 것이 탄약 절약 효과가 더 높고 게임을 쉽게 만든다
물론, 난이도 조절이 완벽한 작품은 아니다, 무엇보다 즉사구간 및 즉사 함정구간이 과할 정도로 많다. 거기에 모든 함정 부분은 레벨 디자인에서 문제점을 가지고 있다. 굉장히 많은 함정이 시야의 사각에 위치한 경우가 많다. 그러다보니 맵 오브젝트에 가려서 못 보거나 다리에 쉽게 걸리는 경우가 상당히 많다. 물론 한 번 플레이하면 대충 어디쯤에 함정이 있는지 알기 때문에 쉬워질 수 있지만, 처음 플레이하는 사람 입장에서는 굉장히 불합리하고, 더 나아가 제작진에게 농락당한다는 기분마저 든다. 그러다보니 하다가 이런 제작진의 농간에 지쳐서 포기하게 되는 경우도 상당히 많다. 그것은 플레이어의 의지력 문제가 아니라 제작진의 계산착오다. 잘 짜여진 어려운 난이도는 플레이어의 눈에 위험이 뻔히 보이더라도 플레이어의 피지컬과 순발력, 숙련도에 의해 돌파가 가능하도록 설계하는 것이다. 그렇기 때문에 플레이어의 실력이 증가한다면, 성취감과 함께 레벨을 깰 수 있게 구성한다. 그런 구성을 비유한다면 "눈에는 어떻게 깰지 보이지만, 몸이 안 따라주는" 레벨 구성이다. 하지만, 이 작품은 플레이어의 순발력이나 피지컬과는 상관 없이 함정과 즉사구간을 숨겨놓고 " 모르면 죽어야죠" 식으로 레벨을 구성했다. 즉 눈에 보이지 않게 해놓고, 죽고 보니 함정인 레벨 구성이다. 이런 구성은 아마추어 인디게임 "고양이 마리오" 같은 게임이나 90년대 고전게임의 컨셉으로 나올 수 있는 레벨 디자인이다. 이것을 21세기의 상업게임에서 만든다면 그것은 매우 시대착오적인 아마추어의 발상이다.[8] 모든 숨겨둔 구간이 일반적인 플레이어의 시야에 들어오지 않는, 예를 들어 열리는 문옆이나 맵 오브젝트에 가려지는 부분에 설지한다던가, 아니면 시야에 들어오지 않는 플레이어의 수직 위에 스위치가 있다던가 하는 방식이다. 쉽게 비유하면 영화 쏘우에서 범인이 욕조에서 일어나는 주인공 머리 위에 열쇠를 둔 것과 같은 부당함이다. 게다가 이런 함정이 모든 챕터마다 계속 나온다. 이런 레벨 디자인은 게임에 도전의욕을 불러일으키는 것이 아니라 짜증과 약오름만 불러 일으킨다. 더욱이 이런 레벨 디자인은 함정의 위치를 알고 있다면 긴장도가 급격하게 떨어지는 단점이 있다. 즉, 시대착오적으로 실패한 레벨 디자인 방식이다.[9]
게다가 몇몇 구간에서는 키를 눌러야 넘어 올라가는 지형들이 있는데, 평소에는 잘만 표시되는 키가 표시되지 않은데다 인식범위도 좁아서 조작에 난감한 경우가 상당히 많다.
이블 위딘은 플레이어가 직접 죽어가면서 스스로 공략을 알게되므로 공략과 전략을 알고 있느냐 모르냐에 따라서 난이도가 달라진다. 만약 공략을 숙지하게 된다면 노다이로 클리어할 수 있을 정도이다.



심지어 나이트메어와 아쿠무를 한번도 죽지 않고 4시간 이하로 깬 기록을 세운 플레이어들이 있다! 자기가 어려웠다 싶은 구간들이 있다면 이 영상들에서 그 구간들을 어떻게 깨는지 보는 재미도 있다.

3.2.2. 정신 병원 폐쇄 병동


게임 진행 중 음악 소리[10]가 들려온다면 이곳이 근처에 있다는 의미다. 깨진 거울로 들어가며 이곳에 들어가면 현실에서 시간이 흐르지 않는지 주변 사람들은 자기 눈앞에서 주인공이 들어갔다 나와도 특별한 반응을 하지 않는다. 세이브 포인트이자 각종 강화를 진행하는 곳으로 2장부터 다닐 수 있다. 안에는 간호사가 의미심장한 말을 건네거나 중얼거리며 홀로 업무를 보고 있다. 사실 하는 일이라고는 데스크에서 손톱 손질하는게 전부이며 가끔 지루한지 한숨도 쉬고 하품도 한다.
내부는 정신병동처럼 생겼으며 업무 데스크 양 옆에 폐쇄 병동과 강화를 할 수 있는 구속 의자가 있다. 세이브는 업무 데스크에서 할 수 있다.
강화에 쓰이는 자원인 그린젤은 길가다 줍거나 적을 잡아서 얻을 수 있으며 보는 사람도 불쾌해지는 이상한 기계[11]를 통해서 뇌에 직접 주입하는 듯하다. 처음에는 오만상을 찌푸리고 기겁하지만 나중에는 덤덤히 의자에 앉아서 강화를 거치는 주인공을 보면 쓴 웃음이 나온다.
업그레이드는 세바스찬의 신체 능력과 각종 무기 강화/탄창량 증가인데 처음부터 나오는 무기 종류도 많고 업그레이드 수가 많아서 고민하게 된다. 팁이라면 어차피 이 게임에서는 몇 대 맞으면 골로 가는데다 중간 보스, 보스 나눌거 없이 좀 그럴듯하게 생긴 녀석들은 대부분 즉사 공격을 가지고 있으므로 회복 아이템 증가 하나 정도만 찍어두고 체력 부분은 나중으로 미뤄도 되고[12] 성냥 소지수 증가와 달리는 시간 증가[13]를 늘려주면 도움이 많이 된다. 그리고 리볼버 총알이 가장 많이 나오니 리볼버 탄창 업그레이드도 두어단계 정도는 해 두자. 주력 무기는 샷건을 추천하고 보스전을 쉽게 풀기 위해서는 쇠뇌 관련 업그레이드를 해 두는 것도 좋다.
게임 중 얻을 수 있는 열쇠를 이용해 영안실에 빼곡히 들어차있는 잠긴 문들을 열 수 있는데 각종 탄약과 5000/7000/10000 짜리 업그레이드 젤, 열쇠 두 개가 나온다. 모든 사물함을 다 열어봐 외워도 한 번 따면 랜덤으로 또 바뀌니 적당히 노가다하자.
게임 많이 해본 사람은 저장과 강화를 할 수 있는 장소는 안전하다는 고정 관념이 있기 때문에 그걸 역으로 깨기 위해서인지 이곳에서 예고 없이 각종 섬뜩한 연출을 보게 된다. 다만 캐릭터에 직접적인 피해를 끼치는 요소는 없기 때문에 안심해도 된다.

3.3. 뫼비우스 조직


디 이블 위딘 세계관의 프리메이슨에 버금가는 범세계적 그림자 결사단체 조직으로, 사실상 전 세계를 암중에서 자신들의 뜻대로 주무르고 있는 조직.
자세한건 뫼비우스 조직 문서 참고.

3.3.1. STEM 시스템


디 이블 위딘 세계관의 무대이자 모든 사건의 시발점으로, 뫼비우스 조직이 인류 통합을 위해 만들어낸 가상 세계. 루빅이 뇌 과학과 신경과학에 기반해 개발한 정신 연결 장치로 뇌를 서로 연결하여 감정, 기억, 인지 등 모든 것을 전기화학 신호 단계에서 공유할 수 있다.
자세한건 STEM 시스템 문서 참고.

3.4. 캐릭터


미카미 신지의 이전 작 바이오하자드 시리즈의 캐릭터들은 대부분 앵글로계, 북유럽계이었지만 본작의 캐릭터들은 반대로 남미나 남유럽계 캐릭터들이 대부분이다.

3.5.


디 이블 위딘/적 문서 참고.

3.6. 무기 및 장비


디 이블 위딘/무기 및 장비 문서 참고.

4. 평가



'''플랫폼'''
'''스코어'''
'''유저 평점'''

'''75/100'''
''' 7.5/10'''

'''79/100'''
''' 7.4/10'''

'''68/100'''
''' 6.1/10'''

'''72/100
FAIR'''

게임의 전체적인 양상은 광고에서 늘 내세웠던 '바이오하자드(해외에선 레지던트 이블)의 아버지 미카미 신지의 신작!'이란 말마따나 기본적으로 바이오하자드처럼 호러 세계를 무대로 하여 액션을 펼치는 것이 기본 골자이다. 그러나 동시에 바이오하자드 시절 때부터 끊임없이 지적당해온 미카미 신지 특유의 이상한 고집이 대폭발하기도 했다. 미카미 신지는 예전부터 조작이 쉬우면 공포감도 옅어진다는 괴랄한 사상을 신봉했는데,[14] 이번 작품에서도 그런 사상이 깊이 녹아있다.
이블 위딘 첫 챕터를 플레이해보면 전기톱 사디스트로부터 도망치고 숨어 다녀야하기 때문에 이블 위딘은 아웃 라스트나 암네시아 같은 게임이 아닌가라는 말이 나왔었는데 잠입은 부 요소일 뿐 진짜 핵심은 바이오하자드 4와 마찬가지로 '''제한된 환경에서 탄약을 최대한 절약하면서 싸우는 것이다'''. 다만 이블 위딘에서는 (최소 서바이벌 이상 난이도 기준으로) 환경이 더 극도로 제한되어 있고 탄약이 매우 짜게 나오기 때문에 총기류를 막 쓰다간 탄약이 고갈되면서 고생길이 열린다. 이 때문에 탄약을 절약하기 위해서 상황에 따라 전략을 짜게 만들고 주변 환경과 무기를 다양하게 활용해야 한다. 이런 시스템이기 때문에 단순히 적들을 피하고 쏘는 것보다 적들을 어떻게 효과적으로 처리해야 할지를 생각하면서 전략을 세우게 된다.
게임 시스템이 이런 구조이기 때문에 플레이어가 폭넓은 전략을 세울 수 있다는 것이 큰 장점이다. 예를 들어서 어떤 보스와 싸울 때 두 가지 방법이 있는데 하나는 보스의 패턴을 파악하고 빈틈을 잡아내서 싸우는 것이며 다른 방법은 높은 대미지를 줄 수 있는 스나이퍼나 매그넘의 대미지를 최대한 올리고 애고니 석궁의 전기 화살로 보스의 움직임을 막아놓고 화력을 부어서 보스가 아무 것도 못하게 재빨리 죽이는 것이다. 보면 후자가 더 편하고 나아보이지만 무기 대미지를 업그레이드하는데 많은 그린젤이 필요하기 때문에 그린젤을 가능한 많이 모으고 적절히 써가면서 비축해야 한다는 조건이 붙어진다.
이블 위딘은 단순하게 플레이하면 어려울 정도로 기본적으로 난이도가 높은 편이며 게임 시스템과 구성이 처음 해보는 사람들에게 조작 시스템에 적응하기까지는 스트레스를 유발한다. 트랩 해체 부분만 봐도 까다로운데 트랩 해체 방법은 두 가지가 있다. 첫째는 줄 트랩 같은 트랩들의 해체 부분으로 접근해서 버튼을 누르고 있으면 세바스찬이 알아서 해체하고 둘째는 폭탄 트랩을 해체할 때 바늘이 돌아가는데 해체 위치에 멈추면 성공하고 바늘이 한 바퀴다 돌아가거나 해체 위치 밖에서 멈추면 폭발한다. 전자는 해체 방법이 매우 간단하나 불편한 조작감이 문제인데 세바스찬을 움직일 때 인풋이 늦게 전달되고[15] 정확도가 떨어져서 해체하려고 가까이 접근하려다가 폭탄 줄에 걸려서 터지는 황당한 일이 벌어진다. 다행히 쭈그려 있을 때는 딜레이가 없으므로 신중하게 움직여야 할 때는 무조건 쭈그리고 가는게 좋다. 후자는 지나치게 정확한 디스암 위치를 요구하는 타이밍 놀이인데 실패하면 피가 2/3가 넘게 증발하고 운이 없으면 만피에서도 확률로 즉사한다.[16]
안 그래도 탄약이 짜게 나오는데다가 불편한 조작에 로딩은 길고[17] 적들은 쉽게 죽지 않고 함정 투성이니까 짜증이 안 날래야 안날 수가 없다. 이 점은 단점으로 꼽히겠으나 이 게임을 어떻게 플레이해야 할지를 이해하고 무기와 아이템들을 적절하게 구사하는 노하우와 공략을 터득한다면 자연스럽게 탄약을 절약하면서 적들을 효과적으로 학살할 방식을 찾기 시작하게 된다. 처음 플레이 했을 때와 몇회차 돌리기 시작했을 때와 비교해보면 이 게임이 언제 어려웠냐는 듯이 쉬워진 것을 체감할 수 있을 것이다.
게임의 재미를 떠나서 유저들에게 제일 많은 혹평을 받은 부분은 해상도에 관계없이 나타나는 레터박스. 또한 FOV값과 줌 화면의 시야가 괴이하게 설정되어 있어서 안 그래도 레터박스가 화면을 많이 가리는데 시야까지 답답할 정도. 본 작에서는 조준을 할 시에 팔 부분까지 쭉 줌 인을 하는데 줌 인하고 줌 아웃하는 시간이 너무 느려서 답답함을 유발할 뿐만 아니라 시야를 자주 가리기 때문에 짜증이 날 정도. 물론 제한된 시점 덕분에 긴장감을 유발하는 것은 사실이나 불편함에서 오는 긴장감이기 때문에 유저들의 혹평을 얻고 있다.
사실 레터박스가 있는 시점은 게임을 만들면서 의도 아닌 의도를 한 것인데 게임 화면의 비율은 2.35:1의 시네마스코프 사이즈이다. 당연히 레터박스는 생길 수 밖에 없는 구조다. 또 그에 앞서 이런 불편한 시점을 한 것은 제작진 측이 불편한 시점에서 오는 공포감을 극대화시키기 위해 한 것이지만 위에서 설명한대로 결국엔 공포게임은 익숙해지면 학살게임으로 변하게 된다. 더군다나 이블 위딘은 대대수의 공포게임이 그렇듯 연출로 공포감을 주는 시스템이지, 결코 싸우는 과정에서 공포를 느끼게끔 만드는 시스템이 아니라 공포게임을 많이 해본 유저들이라면 초회차 플레이에서조차 컨트롤 여하에 따라 무쌍을 찍는 경우가 있기에 결국에 레터박스는 수정을 할 수도 있고 옵션사항으로 줄 수도 있었던 사항을 건드리지 않고 그대로 발매해버린 실책이라고 봐야 된다.
레터박스 꼼수에 낮은 해상도 추가로 30 프레임 고정을 통해 퍼포먼스를 끌어올렸음에도 불구하고 유로게이머 퍼포먼스 테스트에서는 PS4와 XBOX ONE 양쪽에서 프레임이 20 이하로 떨어지는 등의 현상을 잡아낸 관계로 최적화 실패에 대한 비판을 피할 수 없다. 10월 달에 이르러서는 유저들이 스스로 레터박스 제거 패치나 60 프레임 패치 등을 만들어 이를 개선하기에 이르렀다.
레터박스 문제는 2014년 11월에 데모가 나오면서 공식패치로 PC판 레터박스와 프레임 제한을 풀 수 있도록 바뀌었고 2015년 6월에 모든 콘솔판에[18] 레터박스 제거 옵션이 추가되어 레터박스 단점은 어느 정도 해소되었다.[19] 해상도를 조금 낮춘 걸로 레터박스 삭제가 가능해졌고 프레임 드랍 현상은 심해지지는 않았고 그대로다. 콘솔판에 늦게라도 레터박스 제거 옵션을 추가한 것을 봐서 후속작이 나온다면 레터박스 없이 나올 가능성이 있다는 점이 긍정적. 참고로 첫 번째와 두 번째 DLC에도 레터박스 제거 옵션이 있다. 세 번째 DLC는 기본적으로 레터박스가 없다.
그 외에 그래픽과 모션도 기대 이하라는 평이 많은데 그래픽은 현세대 기준이 아니라 전 세대 기준으로 개발하고 있었던 게임이기 때문에 전세대기 기준으로는 나쁘지 않은 정도이며, 모션은 총기의 경우는 괜찮은데 근접공격이나 달리기 등 일부 모션들이 좀 어설픈 편. 키드먼을 조종할 수 있는 DLC에는 모션이 나아진 편. 그리고 Xbox 360와 PS3에는 현세대기에 비해서 텍스쳐 퀼리티가 안 좋으며 실시간 광원 효과가 없어서 게임 분위기가 다르게 나올 정도.
또다른 문제는 레이지, 울펜슈타인: 더 뉴 오더와 같은 id Tech 5 엔진을 사용함에 따라 텍스쳐 팝인이 여실히 나타난다는 것이다. 앞서 말한 두 게임들처럼 시야를 돌릴 때 저해상도 텍스쳐 → 고해상도 텍스쳐로 로딩 되는 현상이 매우 눈을 거슬리게 하며, 유저들도 많이 지적하는 사항이지만 엔진 자체의 고질병이라 해결은 요원하다.
스토리는 진부하다와 이 정도면 수준급이라는 평으로 갈린다. 유튜브 관련영상에서도 해외 유저들이 스토리를 두고 험악한 말과 논쟁이 오가는 편이다.[스포일러2][20] 결말을 예상하기가 쉽다. SF 영화스럽게 갈 것도 없이 시시때때로 바뀌는 배경에 루빅의 초능력 등을 보면 왜 이런 일이 가능한지 대충 짐작이 가능할 것이다. 사실 본편은 주인공 세바스찬의 시점에서만 보는 스토리라서 개연성이 떨어진다. 줄리 키드먼의 DLC에서 키드먼의 시점으로 보게 되는데 이블 위딘의 뒷이야기와 진정한 흑막이 밝혀지게 되고 본편의 스토리와 맞아 떨어진다. 자세한 것은 스토리 항목 참조. 또한 여러 가지 복선들이 깔리고 후속작 암시를 함으로 스토리는 생각보다 심도가 깊은 편이며 후속작에는 스토리가 중요한 요소로 꼽힐지도 모른다.
하지만 크리쳐의 기괴한 디자인만큼은 이견이 없고 보통 헤드샷을 하면 무력화되는 인간형 크리쳐나 바이오 하자드의 좀비를 생각하고 머리를 날렸는데 아무렇지도 않게 터벅터벅 걸어오는 놈들을 보면 염통이 쫄깃해진다. 배경이 전환될 때 보여주는 기괴한 연출도 수준급이다. 게임의 세계관이 참신하다고 할 수는 없지만 연출만 보면 고어/호러 버전 인셉션 정도는 된다.

5. DLC


총 3가지가 있다. 첫 번째와 두 번째 DLC는 줄리 키드먼, 마지막 DLC는 더 키퍼가 주인공이다.
한국에선 2015년 3월 26일 DLC 제 1차라는 이름으로 첫 번째와 두 번째 DLC를 한국어화해서 발매한다고 발표했다. 배포일은 4월 1일. 가격은 11900원이다.
일반적으로 DLC라면 좋은 의미라면 본편의 확장팩, 나쁜 의미라면 본편을 잘라파는 경우가 많은데, 이블 위딘의 DLC는 특이하게 '''본편과 색다른 경험을''' 제공한다. 첫 번째와 두 번째 DLC는 잠입이 위주며 세 번째 DLC는 액션이 위주로 본편과 완전히 다른 게임플레이 시스템을 보여줘 세계관만 공유하고 나머지 본편과 아예 다른 게임이라고 봐도 좋을 만큼 다르다. 덕분에 호불호가 갈리는 본편과 달리, DLC가 돈값을 한다는데는 유저들의 의견이 일치하는 편.

6. 여담


예약특전 및 초회판으로 '''더블 배럴 샷건, 의료키트, 소이 에고니 볼트, 독 에고니 볼트, 초록색 젤'''과 OST가 동봉된다.
바이오하자드 시리즈의 디렉터였던 미카미 신지의 작품 때문인지 바이오하자드의 오마주가 많다. 대표적으로 헌티드와의 첫 조우 장면이 바이오하자드 1의 그 장면과 똑같은 구도라던가, 서랍이나 옷장 등을 열 때 서랍으로 시점이 고정되는 모습, 그리고 결정적으로 바이오하자드1에 나오는 아크레이 양관과 유사한 구조인 루빅의 어린시절 저택과 마지막으로 최종보스를 처리할 때 로켓 런처를 쓴다! 바이오하자드 시리즈를 해본 사람이라면 추억에 젖는 부분. 물론 상당히 뜬금없는 연출이라고 까는 유저들도 꽤 있다.
데드 스페이스 시리즈처럼 이 게임도 데드신이 꽤 잔인하다. 유튜브 등지에서 주인공의 사망 장면만 모아 편집한 영상들이 돌아다니는데 대다수가 10분 이상이다. '''혐오 주의.''' #
일본은 게임의 폭력요소 규제가 엄격한지라 일본판에서는 사망씬 등의 일부 과격한 묘사가 수정되어있다. CERO의 Z등급 심의를 피하기 위해 D등급에 맞게 수위를 조정한 것.[21][22] 대신 초회판 한정으로 규제를 완화시킨 고어 모드로 변경할 수 있는 DLC 코드를 동봉하는 꼼수로 심의를 회피했다.[23]
본래 PS3, PS4로만 한국어판이 발매되었으나 PC판 유통을 맡은 H2인터렉티브가 같은해 11월 28일 70% 할인과 동시에 협력을 받아 별개로 제작한[24] 한국어 버전 패치를 정발[25] 구입유저 한정으로 제공하기 시작했다. 이전에 패키지로 구매했던 사람들도 고객 지원으로 구매 내역을 인증하면 역시 패치를 제공받을 수 있다.
국내의 게임 커뮤니티에서는 이블 위딘이 굉장히 적은 예산으로 만들어졌다는 이야기를 심심치 않게 볼 수 있다. 심지어 구체적인 제작비를 언급하기도 하는데, 제작비가 80억이라는 말이 있는가 하면, 다른 곳에서는 그마저도 마케팅 비용을 합산한 금액이라 실 제작비는 40억밖에 되지 않는다고 말한다. 그러나 일단 제작사 측에서 이블 위딘의 개발비에 대해 언급한 적은 없기 때문에, 이는 불확실한 루머이다. 게다가 이블 위딘의 제작기간이나 제작 스튜디오의 규모 등을 따져보면, 실 제작비가 40억이든 80억이든 이는 매우 비현실적인 금액임을 알 수 있다.[26] 그리고 미카미 신지는 예산의 중요성을 매우 잘 이해하고 있는 제작자이다. 그는 이블 위딘이 발표된 2013년, GamesIndustry와의 인터뷰에서 "오늘날에는 게임 개발비용이 크게 치솟았지만 일본 제작사는 서양 개발사처럼 위험을 감수하려 하지 않는다.", "300억[27]을 쓸 수 있다면 (서양 개발사와 경쟁해) 이기는 게임을 만들 수 있다"고 언급하였다. 물론 이블 위딘의 제작비가 유비소프트나 EA가 만드는 대형 프로젝트에 비할 바는 아니겠으나, 세간에 떠도는 말처럼 낮지는 않을 것이다.
오스트레일리아 골드코스트에 있는 WB 무비월드라는[28] 테마파크에서 게임 홍보 및 할로윈을 기념하여 콜라보를 맺고 기간한정 어트랙션을 제공한적이 있다. CNET 기사 스쿠비 두 롤러코스터 대기줄의 일부를 뜯어고쳐 만들었으며, 저녁과 밤에만 열었었다. 아쉽지만 현재 이벤트가 끝나고 철거해 현재는 가볼 수 없다.
한국 PS판 한정으로 사후관리가 되지 않는 문제가 있다. 2015년 3월 10일 기준으로 버전이 1.01이며, 3월 10일 발매되는 DLC도 국내엔 심의 받았다는 말조차 없어 평가를 더 깎았으나, 3월 20일 국내 정발판 이블 위딘에 패치가 적용되었다.
여담으로, PS4판은 DLC 트로피 동기화에 문제가 없으나, PS3판은 기기에 DLC 트로피가 생성이 되고 획득도 되지만 동기화를 하면 온라인상에는 기록되지 않는 문제가 있다. 한국어판과 중문판에서만 발생하며 영문판과 일본어판은 문제없이 기록된다.
[1] 일본판은 베타버전 제목 그대로 발매하였다.[2] 가짜 루빅은 원래 챕터 11에 첫 등장하는데 나이트메어에는 챕터 3부터 등장한다![3] 함정은 예를 들어서 원래 아무 것도 없었던 곳에 곰덫이 놓여있다.[4] 어떤 적은 머리를 맞추면 발악을 하면서 돌진하고 머리에다 겨누면 팔로 보호하면서 달려오는 적도 있고 심지어 머리에다 총구를 겨누고 쐈는데 갑자기 숙여서 총알을 피하기도 해서 "헐" 소리가 나게 만든다.[5] 이런 경우에는 다리 쪽에서 성냥을 떨어뜨리는게 좋다. 팔을 휘두르면서 발악을 하기 때문.[6] 아예 안 보이는게 아니고 실루엣이 미세하게 보인다.[7] 물웅덩이가 첨벙거리거나 주위 물건들이 밀려진다.[공략스포일러] 애고니 석궁의 섬광 화살을 몹이 있는 곳에 대충 쏘면 투명이 풀리고 무방비 상태가 되는데 스닉킬 한방에 죽일 수 있다. 다른 방법으로는 몹이 가까이 왔다 싶을 때 근접 공격하면 적의 투명이 잠시 풀리는데 이때 총으로 맞추면 된다. 또 다른 방법은 근접 공격으로 1~2번 때리면 적이 반격하려고 하는데 이때 뒤로 빠져서 피하고 재빨리 또 때리는 방법을 죽일때까지 반복하면 된다. 마지막 방법은 위험하고 시간이 더 걸리지만 탄약을 아예 안 쓸 수 있고 요령만 터득하면 일반 적들에게도 유용하다. 고수들은 아예 투명 적의 위치를 대충 짐작해서 빈 병을 머리에다 적중하고 스닉킬로 죽이기도 한다![8] 아이러니하게도 이런 레벨구성을 살짝 비틀어 발매된 다크 소울 시리즈는 소울라이크 장르를 열면서 21세기 게임에 큰 영향을 미쳤다. 복고는 장르를 가리지 않는다더니...[9] 그렇기 때문에 디 이블 위딘 2에서는 이런 구간이 거의 없을 정도로 상당히 레벨 디자인이 달라졌다. 해외의 많은 플레이어들이 2편을 추천하는 이유가 바로 이 점 때문이다.[10] 드뷔시의 달빛(Claire de Lune)[11] 철제 헬멧인데 주사기가 빼곡히 박혀있다.[12] 다만 체력 증가 업그레이드는 하면 모든 체력이 회복되는 고마운 기능이 있으니 체력을 채울 때 쓰면 좋다.[13] 완전히 강화하면 시간 뿐만 아니라 속도도 올라가는데 이 정도는 돼야 각종 보스들의 돌진하는 공격들을 수월하게 피할 수 있다[14] 당시엔 기술적인 한계로 불편할 수 밖에 없었던 걸 둘러 말하던 핑계였는데 어느 순간 굳어져버렸다.[15] 바하4와 비교해보면 바하4의 레온을 조작하면 반응이 바로 나오는데 세바스찬은 딜레이가 있다.[16] 한대 맞으면 죽는 아쿠무 난이도에는 무조건 즉사인데다가 모든 폭탄 해체 위치가 매우 좁기 때문에 근처에 체크 포인트나 세이브 포인트가 없다면 차라리 해체 안하고 그냥 가는게 정신건강에 좋다.[17] 콘솔판 한정.[18] Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4[19] 다만 컷씬의 레터박스와 게임 내 UI의 위치는 변함이 없다.[스포일러2] 기이한 현실이 알고보니 타인의 머리속(여기서는 STEM)에서 일어나는 일, 불행한 과거로 트라우마를 지닌 인물등은 공포물에서 아주 흔한 설정이며, 심각한 얼굴에 트렌치코트를 입고다니며 불행한 가족사를 지닌 형사, 윤리성 없는 의사의 실험 등 대부분의 소재가 어디서 많이 보던 클리셰들이다. 작중 나오는 꿈(STEM) 속에서 무너지는 건물이나 높은 곳에서 떨어지니 다른 장소로 이동 같은 것도 인셉션, 바닐라 스카이 등에서 이미 써먹은 소재들이다. 거기다 이블 위딘은 왜 세바스찬이 이런 일을 겪는지, 왜 레슬리를 구하려 하는지 중반까지는 당최 알 수가 없다. 후반에는 어느정도 설명이라도 되고, DLC까지 하면 그제야 많은 부분이 설명되긴 하지만(세바스찬이 왜 이런 일을 겪는지 명확하게 알려주지 않는 것은 애초에 게임의 구성이 '미스터리한 장소에서 위험을 헤쳐나가면서 그 속에 얽힌 비밀을 풀어나가는' 전개이기 때문이다. 굳이 비교하자면 바이오하자드 1편과 비슷한 구성. 또한 레슬리를 구하려 하는 이유도 주인공의 직업이 경찰이고 정신질환자인 레슬리를 혼자 놔두면 위험하다고 판단했기 때문이다). 그걸 감안하더라도 개연성이 떨어지고 난해해서 호오가 크게 갈린다.[20] 사일런트 힐 분위기가 난다는 평이 많다. 물론 걸작으로 불리는 사일런트 힐 2의 그것은 아니고 평범한 스토리인데 겉모양만 흉내낸 정도. 바이오하자드 4와 판박이라고 주장하며 미카미 신지의 복붙 연출에 지겨움을 느끼는 사람도 있다. 특히나 바이오하자드 4의 기계톱 살인마, 바이오하자드의 저택 및 초반 좀비 등장 연출 등 호평받은 소재들을 다른 게임에서 의도적으로 다시 집어넣는 행동은 마치 이제 참신한 소재가 떨어졌거나 본인이 바이오하자드의 디렉터였다는걸 어필하는 것이거나 둘 중 하나로 밖에 안보인다.[21] '그럼 Z등급 받아도 되지 않나요?' 라고 생각할 수 있겠지만 Z등급을 받게 되면 일반적인 게임 판매에 여러가지 애로사항이 생긴다. 자세한 사항은 CERO 항목을 참조. 참고로 D버전과 Z버전을 둘 다 발매한 바이오하자드 7 이후의 바이오하자드 시리즈도 Z버전에서도 해외판과 비교하면 상당부분 규제가 들어가있다.[22] 그래도 ESRB의 AO 등급보단 낫다. AO 등급은 아예 일반적인 방식으로 유통될 수가 없이 인터넷 판매 정도만 가능하며, 무엇보다 그 이전에 '''콘솔용으로 발매하는 것부터가 불가능하다.'''[23] 물론 고어 모드를 적용시킨다고 해서 북미판과 똑같아지는 건 아니며, 고어 모드 적용 상태에서도 인체절단 장면은 전부 삭제되는 등 역시 일본 심의의 상식선 안의 폭력성에 그치고 있다.[24] 콘솔판에서 나오는 욕설들이 순화되었으며 조셉이 세바스찬에게 존대말을 하는 것 등 몇가지 차이점이 있다. 다만 오히려 번역이 이상한 부분들도 있으니 PC플레이어는 비공식 유저 한글패치와 다이렉트 게임즈의 패치중 적당히 골라하면 된다. 비공식 패치는 한글패치로 유명한 촌닭투로 조금 직역스러운 번역이다.[25] 국내에 판매되는 패키지 또는 다이렉트 게임즈[26] 이블 위딘의 제작기간은 약 4년이었으며, 제작사 탱고 게임웍스는 2010년 3월 설립 당시 13명, 이블 위딘 제작이 1/3 정도 진행되었던 2012년 3월에는 65명, 제작 완료된 2014년 말에는 100명 이상의 개발자를 보유하고 있었다. 여기에 서드파티 개발사인 워크샵 엔터테인먼트가 2년 넘게 개발을 도왔으며, 모션 캡쳐나 음악, 7개국 언어로 녹음된 음성의 비용까지 감안하면 인건비만으로 80억은 훌쩍 넘긴다.[27] 미카미 신지가 캡콤 CEO 츠지모토 켄조와 나눴던 예전 대화로부터 예시를 든 것이지, 이블 위딘의 예산이 300억이라고 밝힌 건 아니다.[28] 워너 브라더스가 운영하는 테마파크다