로직 체스

 

역전검사 2 테마곡 '''로직 체스 ~ 오프닝'''

역전검사 2 테마곡 '''로직 체스 ~ 엔드게임'''

1. 개요
2. 상세
3. 차이점
4. 탄생비화
5. 로직 체스가 나타나는 사람들


1. 개요


'''역전검사 시리즈 용어.'''

2. 상세


역전검사 2에서 등장한 신 시스템으로, 미츠루기 레이지체스를 이미지화하여 상대의 말을 깨부수는 시스템. 하지만 체스말과 체스판은 이미지일 뿐 실상은 '''그냥 유도신문.''' 역전검사 1에서 등장한 로직에서 발전된 시스템이라고 하지만, 로직과는 이름과 BGM 외에 별 관계가 없다. 그나마 연결하자면 로직 시스템과 사이코 록 시스템을 절충한 분위기의 논리 시스템. 쉽게 말하자면 프로토타입 생각 루트이자, 미츠루기 버전이라고 하면 될 듯.
[image]
보통 증인 또는 라이벌과의 대결에서 L버튼을 눌러 발동할수 있는 '''추궁하기'''를 미니게임의 경지로 발전시킨 것이다. 각 장마다 두 번씩, 이벤트적으로 발생한다. 발생하면 화면 하단에 시간 게이지가 생겨나고, 이 시간 게이지를 다 쓰기 전에 적절한 심리전으로 상대를 굴복시키는 것이 로직 체스의 목적이다. 참고로 로직 체스의 대화 진행 스타일을 보면 묘하게 사이코 록과 닮아 있어서[1] 대놓고 나루호도와의 대척점을 만든게 아닐까 추측된다. 성공하면 모르쇠로 일관하던 사람들이 술술 불기 시작하는 괴현상을 볼 수 있다.
단순히 추궁해서 정보를 빼낼 뿐만 아니라 침울해져 있는 상대를 기다려서 진정시키고, 조언을 해 주거나, 하고 싶은 말을 맘껏 하게 해주거나, 자신 스스로 답을 찾게 유도하는 기능도 있다.
기본적으로 시작하면 1~3개의 선택지가 있고 이 중 하나를 골라서 대화를 진행한다. 특정 선택지는 단순히 풀어나가기만 하면 되는게 아니라 특정 실마리가 필요하기도 하며 이는 다른 선택지를 골라서 얻을 수 있다. 다만 아예 오답인 선택지도 있고[2] 언젠가는 이 말을 해야 하는데 지금 그 말을 꺼냈다가는 낭패만 보기 때문에 일단 무시하고 나머지 선택지에서 실마리를 찾아야 하는 선택지도 있다.
대화를 할 때는 공격적으로 몰아붙이는 방향과 말없이 상황을 지켜보는 방향이 있는데 어느 쪽을 선택해서 몰아붙여야 할지는 로직 체스의 시작 부분에서 힌트가 나온다.[3] 즉 대사나 도트 그래픽을 잘 보고 상대방이 신경질적이거나 화를 낼 경우 기다려서 화를 풀게 하여 실언을 하도록 유도하고, 반대로 상대방이 여유만만하거나 무신경한 경우 발뺌하지 못하도록 추궁해야 한다.
시간 게이지는 대화 도중에는 그대로 있지만 선택지를 고르는 동안은 실제 시간 단위로 계속 줄어든다. 시간 게이지는 오답을 골라도 일정량 감소하는데, 특히 상대방의 기분이 좋지 않거나 동요할 경우 비교적 빠른 속도로 시간이 줄어들게 된다. 대화를 모두 마치고 다음 대화로 넘어갈 때는 시간 게이지가 다시 채워지며, 시간 게이지가 모두 소모되면 체력 바에 5%의 페널티가 가해진 다음 시간 게이지가 채워진 채로 해당 대화를 처음부터 다시 시작한다.
대화 중 상대가 대화를 더이상 하지 않으려고 하며 튀려고 할 때가 있는데, 이때는 bgm이 로직체스~엔드 게임으로 바뀌며 시간 게이지가 2배 빨리 줄어들게 된다. 해당 페이즈의 대화를 모두 마치면 다시 원래 bgm과 원래 속도로 돌아간다.
정작 작중에선 미니게임으로 봐주기도 힘든 난이도를 자랑한다. 딱히 추리를 해야 할 필요도 없이 어지간히 괴상한 답만 연속으로 골라대지 않으면 게임오버될 일이 없으며, 눈치만 좀 있고 성격에 문제가 있는 것만 아니라면 틀릴 일 자체가 없기 때문.[4] 거기에 틀렸을 때의 패널티도 미미하고, 시간 게이지가 다 끝나면 그냥 5% 페널티를 받으면 될 뿐더러[5], 애초에 달리 퍼즐을 푸는 것도 아니고 선택지를 고르는 것에 불과하기에 큰 의미는 없다. 또한 체스를 전부 풀면 게이지가 50%가 회복이 된다. 5화에 특정 부분에서 선택지 하나 잘못 고르면 시간 게이지가 100% 감소해 버리는 패턴이 있긴 한데 이 오답 선택지라는 것도 "자네는 인간으로서 실격이다!" 같은 개소리인지라...
추리가 아닌 심리전에 초점을 둔 시스템으로서 시도는 좋았으나 완성도나 난이도 측면에서 아쉬운 면을 남기고 말았다는 의견도 있지만 그 단점에 비해서 단조로울 수 있는 게임에서 약간의 풍성함을 제공해주기 때문에 신선하고 좋은 시스템이라는 평가.

3. 차이점


이 항목에서는 로직 체스와 유사한 원리의 수사기법인 사이코 록과의 차이점을 중점적으로 비교해본다.
사이코 록
로직 체스
특정 증거품을 내밀어야 한다
상대방의 말실수를 잡아내야 한다
특정 증거품에 관한 사실 관계 여부 확인
특정 증인의 사건 관련 위증 여부 확인
시간 제한 없이 여유롭게 사실 관계 여부 확인 가능

사이코 록 완료 후 특정 사실만 증언에 추가
로직 체스 완료 후 연관 사실 다수가 증언에 추가
곡옥이 사용자 근처에 존재해야 함
별도의 도구 없이도 활용 가능

4. 탄생비화


로직체스의 탄생비화(일본어)
제작 당시 이름은 '''미츠루기 도S 시스템''' 이었다고 하며, 이름 후보 중에는 '''판타스틱 체스 시스템'''도 있었다가 지금의 이름으로 왔다고 한다.
(전략)
"미츠루기의 새로운 전략"
"침묵하는 상대방의 입을 열게 만든다"
이러한 기획의 근간은 제작 초기부터 결정되어 있었습니다만, 비쥬얼의 방향성이 쉽게 정해지지 않았습니다.
기획 스탭들을 회의실에 밀어넣고, 전원이서 강제회의를 시작했습니다.[6]
우리들은 '미츠루기의 사고를 미츠루기답게 비쥬얼화하고 싶다' 라는 한 가지의 결론에 도달했습니다.
그렇다면 그것을 구체적으로 어떻게 표현할 것인가?
"...훗. 천재의 생각 같은거 알까보냐." 하고 내던지고 싶었지만,
꾸욱 참고서, 아이디어가 나올 때까지 머리를 쥐어짰습니다.
회의실에서 강제회의가 오래 지속되면, 반드시 어떤 법칙이 작용하기 시작합니다.
스탭의 뇌가 발효되면서 향긋한 냄새를 풍기기 시작하는 거죠.
어떤 스탭은 이렇게 말했습니다.
"미츠루기는 의외로 오늘의 저녁밥 메뉴 같은걸 생각할지도."
물론 이 스탭에게는 "이의 있음!"의 집중포화였습니다.
"저녁밥이라니... 지금 니가 배고플 뿐이잖아!"
"네놈의 마음 속 풍경 따윈 팔 물건이 못 돼! 미츠루기다! 미츠루기의 머리 속이다!"
더욱 회의는 길어지고, 피로감이 들러붙어 충만해질 때 한 스탭이 툭 뱉듯이 말했습니다.
"...체스 아닐까?"
한 순간 모두 조용해졌고, 그리고 기획 스탭 전원이 되살아난 듯이 외친 것입니다. "이거다!" 라고.
(후략)


5. 로직 체스가 나타나는 사람들


★ 표시는 엔드게임이 존재하는 사람.

[1] 체스말의 개수도 최대 5개까지 늘어난다. 어쩌면 사이코 록의 경험을 바탕으로 만든 건지도.[2] 하위 선택지가 1+n개 뜨는 경우가 있다. 상태를 보는 게 아니라 공격적으로 몰아붙이는 상황이라면 이 경우 대부분 하나만이 정답이다.[3] 말문이 막히면 자는 척을 한다든지, 다혈질이라 화를 낼 때는 상태를 보는 게 안전하다든지.[4] 좀 더 자세히 말하자면 '''오답 선택지가 하나같이 병맛이 넘친다.''' 오답은 상대를 인격적으로 매도하거나 헛소리를 하는 선택지가 대부분이기 때문. 게다가 체스를 시작할 때 물고 늘어질 타이밍이 언제인지 힌트를 대강 주기 때문에 저 두 가지를 적절히 병용하면 틀릴 일이 거의 없다.[5] 증거품을 잘못 제시했을 때가 10%다. 패널티가 매우 적다는 것을 알 수 있다.[6] 취소선은 드립이 아니라 '''진짜 원문이 저렇다.'''