루시엘/이노센트
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1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 루시엘의 2라인 전직에 대한 문서.
2015년 1월 15일에 1차, 2월 12일에 2차가 출시되었다.
- 1차
- 2차
1.1. 디자인 & 설정
''' 로열 가드 '''
루를 서포트 하는 최강의 집사
마족의 힘으로 인간의 한계를 초월하게 된 시엘은 하루 빨리 루의 권능을 회복시키기 위해 전력으로 루를 보좌하는데 힘을 쏟게된다. 그 결과, 본의 아니게 유능한 집사로서 거듭나게 된다. 시엘의 피땀 어린 서포트를 등에 업고 고귀한 마족의 힘을 찾아가는 루는 자신의 권능과 옥좌를 되찾는데 박차를 가하게 된다.
''' 노블레스 '''
심연의 악령을 다루는 마계의 군주
시엘의 도움으로 잃어버린 힘을 되찾게 된 루. 미약하게 나마 마계의 군주로서의 권능을 되찾은 그녀는 자신의 가문에 대대로 내려오던 고대의 보구와 심연의 악령을 다스릴 수 있게 되고, 강력한 카리스마와 힘으로 자신을 끌어내린 마족들의 추격과 관력의 회복에 박차를 가한다.
주축인 면모는 '피땀 어린 서포트'와 '마계 군주로서의 권능', 그리고 '둘이자 하나'이다.''' 이노센트 '''
서로의 힘을 합쳐 과거의 권능을 초월한 심연의 군주
고대 보구 '세피로스 판타즈마'. 사용자의 힘을 흡수하는 특성을 가진 이 특수한 마창을 매개체로 일시적인 혼의 일체화를 할 수 있게 된 루와 시엘은, 둘이자 하나로서 과거의 권능을 초월한 힘을 얻고 다시금 왕좌의 탈환에 한 걸음 다가선다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 저투자 고효율
- 준수한 맵 클린 능력
- 낮은 포션 의존도
- 대상의 위치에 구애받지 않는 깔끔한 딜링
- 하자가 많은 스킬
- 상당히 약한 보스 딜량
- 전무한 시너지와 고투자 저효율
2. 1차: 로열가드(Royal Guard)
'''Royal Guard''' = 최강의 집사.'''루: 아하하하하하~
시엘: 티타임 전에는 끝내볼까.
루: 짐의 힘을 보여줄 때가 왔구나.'''
(루가 뒤로 돈 뒤 정면을 향해 손을 까딱까딱하고 시엘은 뒤에서 자세를 잡는다.)
전직 원어 이름은 직역하면 근위병이나 호위집사 정도로 해석된다.
영어단어는 띄어쓰기가 되어있는데도 정작 한글 표기는 띄어쓰기가 될 때도 있고 없는 때도 있는 등 통일되지도 않았다(…). 심지어는 게임내 캐릭터 생성창에서는 띄어쓰기지만 홈페이지에서 소개된 로열가드는 단어를 붙이고 있고 다른 루시엘 전직 전부 한 단어이니 나무위키에서도 띄어쓰기 없이 기입한다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '집사의 비밀병기'로, 2015년 1월 15일 업데이트된 시엘의 첫번째 1차 전직이다.
최강의 집사라는 1차의 이명에 따라 시엘의 집사화가 아주 완벽하게 이루어져 계약자와 호위자 콘셉트가 강화하다 더해 아예 보모(…) 수준이 된 전직이다. 전직 설정과는 별개로 전반적인 플레이성향은 총화기를 강화한 중화기를 이용한 중거리 화력난사다.
일러스트에서는 잘 안 보이지만 '''또''' 꽁지머리다. 그리고 루의 문양이 담긴 브로치가 은색인데, 파트너이자 다른 전직인 킬리아크의 장식은 금색 위주인 부분도 특이사항이다.
2014년 12월 30일에 1차 전직의 초성이 공개되었고 2015년 1월 8일 로딩 배경화면으로 영문이 공개됨에 따라 한글초성도 확실해졌다. 로딩화면이 유출되기 전까지 루 전직명은 애매모호했으나 시엘은 추측이 맞아 떨어졌다. 다만 문제는 각주에 표기된 대로 띄어쓰기의 행방이 너무 랜덤이다(…).
여담으로 양손에 건블레이드 두개를 들고 등에 체인으로 연결된 거대한 총무기를 매고 있는 콘셉트는 건그레이브의 주인공인 비욘드 더 그레이브의 데스코핀과 트라이건의 니콜라스 D. 울프우드를 섞은 것으로 추정.[3] . 그리고 로열가드는 집사가 메인 콘셉트지만 복장과 더블 건블레이드는 보기에 따라서는 오케스트라 지휘자 같은 인상도 준다. 거기다 로열가드의 봉인스킬인 판타지 임프람투 1, 2악장은 흔히 즉흥환상곡이라는 이름으로 알려진 쇼팽의 환상 즉흥곡(Fantaisie - Impromptu)에서 따왔으며 굳이 이 곡명을 선택한 이유는 담당 일러스트레이터의 닉네임의 영향도 있어 보인다.
2.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''루시엘/대사 문서에''' 작성한다.
2.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
영혼 수집가 패시브에서 축적한 영혼을 방출할 수 있는 액티브.
총 데미지는 1500%, 영혼 풀스택 기준 2500%, 여기에 강화된 3000%, 혼령 강화 패시브까지 포함하면 3267.5%다. 기본적으로 혼령 강화 패시브의 추적하는 마창이 1개 발사되고 수집된 영혼 갯수만큼 추가 발사되므로 추적하는 마창으로 줄 수 있는 최대 데미지는 231%다.
스킬이 끝나기 전에 후딜이 끝나므로 안정적으로 다른 스킬로 이어갈 수 있고 데미지 판정이 있는 잔상이 꽤 오랫동안 지속되므로 저 멀리있는 상대가 달려올 때에 쓰면 상대가 와서 맞는다. 다만 던전에서는 강인한 특성을 적용하지 않으면 캔슬당할 확률이 높아서 강화된 특성을 선택했다면 근접한 몹을 잘 살펴야 한다.
주 사용처는 대전으로. 강인한 특성을 이용한 슈퍼아머의 지속시간이 길고 잔상도 있는편이라 견제기로 자주 이용된다.
레나의 시즈모드나 청의 고정포격처럼 제자리 사격 자세를 잡는다. Z는 약하지만 연사가 빠르고 타격수가 많고 X는 한방한방이 강하지만 느린 공격을 한다.
청의 고정포격과 달리 자율적으로 각도를 조절할 수 있으며 Z공격인 개틀링 마법탄과 X공격인 충전 마력포가 있다. 그리고 마스터마인드의 팬저 버스터처럼 상대에게 파란 경고선이 나타나며 조준을 위해 시야도 넓게 고정된다. 총알 이펙트는 커맨드와 같으나 마르바스의 사선은 엄연히 스페셜 액티브이므로 커맨드 마법 발사체 판정이 아니다.
Z 연타는 최대 66번 타격하므로 총 데미지는 14124%, X 연타는 최대 7번 타격하므로 13468%, 진 Z연타는 최대 93번 타격하므로 19902%, X연타는 최대 10번 타격하므로 19240%, 여기에 묵직해진 기준 총 데미지는 각각 '''27862%''', '''26936%'''이며, 총 딜링시간 각각 7초/8초 정도다.
주 용도는 지속딜링 및 상대 원거리 견제인 주제에 퍼뎀이 높지만 타격에 걸리는 시간이 매우 길어 DPS는 그닥 좋지 않다. 게다가 마나회수가 거의 없어서 자원 소모량이 상당한 편이다. 그리고 가장 큰 단점으로는 마르바스의 사선 타격을 시전하는 동안 중간에 취소하지 않고는 다른 행동을 전혀 할 수 없다. 그렇기 때문에 실질적으로 저 높은 퍼뎀을 100% 다 활용하기는 매우 어려운 편이다. 바닥에 말뚝박고 있어야 하는 시간이 매우 길다는 단점 때문에 보통 딜링용으로는 거의 대부분 중간보스나 보스전에서만 활용된다.
이 스킬의 다른 주된 사용처는 바로 강렬 중첩 유지. 강렬한 스킬인 주제에 MP소모는 겨우 50 밖에 되지 않기 때문에, 스킬칸 하나를 투자해서 스테이지 시작 혹은 끝에서 강렬 중첩을 쌓거나, 쌓인 스택을 유지하는데에 매우 유용하게 쓰인다. 이 경우에는 소모 MP나 쿨타임을 늘어나는 특성은 찍지 않는다. 물론 중첩만으로 쓰지 않고, 스택을 쌓을 겸 Z나 X 한 발로 콤비네이션 게이지 + 3차 패시브를 통한 모든 스킬 쿨타임 감소에 유용하게 쓸 수도 있다.
진 마르바스 Z 공격인 개틀링의 최대 타격수는 90을 넘겨서 보스전에서 마르바스 Z 연사는 100% 확률로 슈아팅을 이르킨다. 물론 마르바스의 X 공격인 충전포 공격을 섞어 쓰면 쉽게 해결되나 충전포의 충전 시간이 길어서 상황에 따라 개틀링과 충전포를 혼용하는 센스가 필요하다.
대전에서는 퍼센트데미지는 낮지만 주로 다인전에서의 장거리 견제 및 적은 마나로 타임스탑을 거는 용도로 주로 사용된다. 웬만하다면 역관광 없이 개틀링을 상대에게 아슬아슬하게 타격할 수 있다. 단 충전포는 사용을 자제하도록 하자. 경직보다 선후딜레이가 더 길어서 상대가 빠져나가거나 역관광 당할 위험이 매우 크다.
이름의 유래는 마르바스와 사선으로 나눠지는데 사선은 죽음의 선이지 총알이 지나가는 선인지로 말이 많았다. 이후 추출된 보이스 파일명이 죽음의 위기를 뜻하는 DeathCrisis였기에 죽음의 선이 가장 가까운 의미다. 사실 한국어 한정으로 중의적 표현이라 보는 게 옳다.
영혼 수급 및 스위칭용으로 사용하는 시엘 스위칭 1필로, 약 반 화면 정도의 사거리를 사격한 후 영혼을 흡수하면서 시전자쪽으로 약간 끌고온다. 덕분에 상대가 딜레이 등으로 첫 번째 타격을 피해도 딜레이가 끝나자마자 2번째 타격이 들어가면서 끌려온다. 각 타격은 수집된 영혼 스택을 쌓아주는 효과가 있으며 총 데미지는 1862%, 진 2048%다.
이노센트의 핵심 버프관리 스킬로 대부분의 수집된 영혼, 고귀한 존재 버프는 이 스킬 하나에 크게 의존하여 스택을 쌓는다. 항상 몹이 많은 구간이 있다면 이 스킬먼저 사용하여 버프를 항시 확보해두는것이 좋다.
영혼을 초과 수집하면 MP 회수하는 효과는 유용한데 이 효과로 회복하는 마나의 최대치는 없어서 10마리를 대상으로 쓰면 MP 200을 두번 회수해 총 MP 400을 얻을 수도 있다.
참고로 시엘 스위칭 스킬이라서 MP 회복 효과는 항상 시엘이 받는다. 그리고 만약 첫타에 상대가 죽어버리면 수집된 영혼 버프도 못 받고 MP 회복도 안되니 주의해야 한다.
또한 50% 확률로 영혼을 최대로 중첩하는 효과는 몹을 맞추지 않아도 적용된다. 그래서 버프 유지를 위해 영혼을 급하게 수급해야 할 때 허공에다가 사용하더라도 절반의 확률로 수집된 영혼이 풀스택을 쌓을 수 있다. 이전엔 허공에 사용해도 영혼이 풀스텍으로 쌓였지만 패치로 50%로 바뀌어 영혼관리가 상당히 귀찮게 되었다.
대전에서도 마땅한 시엘 스위칭기가 없는 이노센트에게는 가뭄의 단비같은 스킬이므로 원활한 스위칭을 위해 역발상 특성을찍고 초월 슬롯에 종종 넣기도 한다.
전방에 소환진을 열어 7번 타격하는 어둠의 불길을 뿝는다. 총 데미지는 3710%, 묵직해진 5342.4%다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 스킬형태가 변경되었다. 아래는 변경전 형태.
맵병기형 콤비네이션 스킬로, 잘 밀려나는 몹이나 가로로 긴 몹에게 약간 떨어져서 사용하면 엄청난 딜량을 보여준다. 10타만 들어가도 8320%, 진 9880%인데다가 던전에서는 10타 이상 넣기가 그리 어렵지 않다. 점샷시 길을 따라가는 특성 덕분에 활용도 또한 높다. 맵쓸이는 물론 중~대형몹에게는 2악장과 비슷하거나 2악장 이상의 데미지를 뽑아낼 수 있는 맵쓸이와 보스 딜링 양면으로 만능인 스킬이다.
콤비네이션 맵병기라는 태생부터 좋은 스킬로, 넓은 범위와 전용 패시브로 비교적 콤비네이션 게이지 쌓기가 쉬운 노블레스 특성상 자주 질러줄 수 있다.
단점을 꼽자면 소형몹이나 슈퍼아머 대상에게는 데미지가 얼마 박히지 않는다. 또한 선딜과 후딜이 매우 긴 편이라[4] 다른 캐릭터의 맵병기인 쇼크 웨이브, 기공파 등과 비교해 선딜과 후딜이 길고 나가는 속도도 느려 몹을 쓸기가 힘든 상황이 '''상당히''' 자주 나오며, 피닉스 스트라이크나 기가 스트림 같은 맵병기에 비해 사거리가 다소 짧고 언급한 선후딜이 매우 길기 때문에 다른 맵병기들처럼 미리 던져두려면 타이밍을 잘 재야 한다.
밸런스 패치로 인해 3각성을 한 상태에서는 영혼 스텍을 소모하지 않게끔 변경되어 체인지 마그도닉 캐논 필두로 연타기가 주를 이루는 이노센트가 던전에서 3각을 유지하지 못하는 경우는 거의 없기에 영혼스택을 사용하지 않으니 싫어할 이유는 없다. 또한 기존에 영혼을 소모했던 스펙트럴 스피어와 함께 '''에스카톤도 크뎀증 8%, 최대 40%까지 효과를 볼 수 있게 되었다.'''
특성은 끈질긴과 거대화된이 있는데, 언급했듯 점감이 있었을 때는 사거리를 증가시켜봤자 3분의 1의 데미지만 입는 마지막에 맞는 적이 늘어나는 정도라서 Y축 범위를 증가시키는 거대화된을 더 추천했는데, 2018년 2월 22일 밸런스 패치로 거리점감이 삭제되었고 23일 추가 패치로 데미지가 상승했다. 범위의 문제는 축거비 등을 사용하면 꽤 커버칠 수 있기 때문에 본인의 취향대로 특성을 사용할 수 있게 되었다.
소마의 기공파와는 다르게 이팩트와 공격판정의 가운데 축이 시전자보다 높아서 시전자 '''아래로는 공격 판정이 아예 없다.''' 때문에 중앙에서 사용하면 자신보다 아랫층에 있는 적에게는 피해를 줄 수 없으므로 아랫층에서 위를 향해 조준하는게 좋다.
또한 x축으로 거대한 보스에게는 결전병기가 되는데, 스킬 메커니즘 자체가 몹을 밀어내며 타격하는 방식이라 사라지기 전까지는 계속 타격하기 때문. 이론상이지만 끈질긴 특성을 적용한 에스카톤이 풀타가 들어간다면 약 50000% 정도의 하액도 뛰어넘는 퍼뎀이 들어가는 스킬이다.[5] 물론 끈질긴 특성까지 적용한 에스카톤의 풀타를 맞아줄 보스는 사실상 없다고 봐도 무방하기에 특별하게 의미가 있는 수치는 아니다.
더군다나 풀타 조건도 이것보다는 쉬운 센츄리온의 카펫 바밍, 메타모르피의 임팩트 존 등등 풀타는 불가능하다시피 한 에스카톤에 비해 풀타 난이도는 더 낮고 퍼뎀도 압도적인 스킬도 있다.[6] 때문에 타당 퍼뎀은 좀 아쉬운 편.
이름의 유래는 그리스어로 종말을 뜻하는 'Eschaton' 으로 추측된다.
견제 및 다운수치 감소용 액티브로, 소환된 그림자는 지속시간동안 해당 위치에 설치되어 있으며 1회에 한해서 피격한 대상에게 경직을 준다. 이를 이용해서 대전에서 이브의 점멸, 애드의 위상 변화처럼 더미 설치를 이용한 벙커링 견제 플레이를 할 수 있다. 물론 각성 중이면 코어가 추가 경직을 주는 이브의 점멸과 위급 상황에서 회피기로 쓸 수 있는 애드의 위상 변화에 비하면 견제 싸움에서의 범용성은 조금 떨어지는 편이다. 거기다 후딜이 꽤 길어서 동작속도 스텟이 높지 않으면 역관광 당할 위험이 꽤 크다.
대전에서는 이브의 점멸처럼 콤보 중간중간에 써주면 따로 강세를 하지 않아도 무한콤보를 할 수 있다. 방어력 감소 효과도 잘 체감되어서 이 스킬과 영혼분출을 잘 이용하면 레벨 40으로도 만렙을 작살낼 수 있다. 피해흡수는 거의 덤 수준이므로 다운수치 감소와 방깎용 액티브로 생각해도 상관없다. 던전에서는 마공 및 마방 디버프로 꽤 쏠쏠하며 그림자의 기본 지속시간이 16초로 꽤 긴 편이라서 특성은 확인사살(1) 보다는 강인한을 찍는다.
2.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
시엘의 마법탄 커맨드를 강화하고 5번 타격할 때마다 수집된 영혼 버프가 쌓이며 최대 5중첩까지 쌓을 수 있다. 수집된 영혼 버프가 걸려있을 때는 중첩된 개수만큼 캐릭터 주변에 반짝이는 구체가 떠다닌다.
커맨드 마법탄의 공격력과 사거리 및 관통력을 늘려주는 패시브로, 공격력 및 사거리 증가 효과는 판타지 임프람투 - 제1악장의 후속타와 마르바스의 사선 Z 공격에 적용되지 않는다. 커맨드 마법탄의 사거리 증가는 시엘의 원거리 견제는 물론 거리를 둔 적을 상대로 안정적으로 콤보를 이어나갈 수 있게 해주지만 그랜드 아처, 데들리 체이서, 에브루헨 아모치온의 사거리 증가 효과보다는 짧다.
"수집된 영혼 버프"는 노블레스로 전직하기 전까지는 시간제한이 있는 탄환이라고 이해하면 편하다. 이 수집한 영혼은 "트리거 - 영혼 분출", "에스카톤", "스위프트 스매시", "스펙트럴 스피어", "소울 스프레드"의 강화에 사용되며 2차 전직 이후에는 노블레스의 패시브인 트리뷰트 및 3차 전직 이노센트의 패시브인 교감 - 듀엣과의 연계가 생기는데 나머지는 각 패시브에 서술한다.
2018년 9월 20일 패치를 통해 3각성 상태에서는 영혼 숫자가 줄어들지 않고, 던전에서의 영혼 수집이 훨씬 원활해졌다. 덕분에, 분노의 반지를 착용하고 던전 시작과 동시에 각성 & 소울 익스토션의 적절한 사용을 통해 항상 영혼을 5스택 쌓아두는것이 가능해졌다.
2019년 8월 2일 리부트 패치로 모든 스킬의 물리공격이 마법공격으로 변환되는 효과가 생겼다.
킬리아크-드레드로드의 교감 - 증폭과 유사한 패시브로, 대기 캐릭터의 회복량이 증가 효과만 다르지 그 외의 효과는 같다.
대기 중인 캐릭터의 자연 MP 회복속도를 증가시켜 주므로 한 쪽 캐릭터의 MP가 많고 다른 한 쪽은 적을 때 유용하다. 그래서 로가노블 라인은 MP가 많은 캐릭터를 위주로 돌리는 동안 다른 한 쪽은 MP를 회복하는 운영을 할 수 있지만 사실 던전에선 포션을 쓰는 게 나아서 던전보다는 대전이나 시공 도클에서 꽤 유용하다. 아마 스위칭 회전률이 높은 1라인은 자체 MP통을, 지속딜을 하는 2라인은 대기 캐릭터의 마나 회복율을 늘려준 듯 싶다.
다운수치 감소/루의 X키로 기상 공격은 본래 전투 준비 패시브의 효과였으나 2015년 9월 24일 리뉴얼로 삭제되면서 여기로 옮겨져왔다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 다운수치 감소 효과가 29%>15%로 감소되었다.
2020년 3월 26일 패치로 콤비네이션 스킬 피해 증가가 던전 한정으로 12%에서 20%로 올라갔다
2.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
칸타빌레는 14번, 아체레란도는 25번 타격하므로 총 데미지는 6938%, 진 8305%. 1필인데도 데미지가 8000%를 넘어가 최상위 2필, 중하위 3필과 동등하지만 dps가 매우 딸려 '''딜링용 스킬은 절대 아니다.'''
이지선다 당시에는 같은 30레벨 라인이었던 데모닉 브레스에게 데미지로 밀리고 그외에도 6초가 넘어가는 엄청난 시전시간 덕분에 쓰는 유저가 없었다. 하지만 1악장은 2016년 2월 4일 전까지는 긴 시전 시간동안 완전히 무적판정 이'''었'''기에 건블레이드와 마르바스를 쓰면서 당당히 하액을 벗어날 수 있었고 리뉴얼로 특성을 받거나 소모 MP가 낮아지는 등의 개선으로 꽤 쓸만해졌다. 참고로 데모닉 브레스처럼 판타지 임프람투도 1악장 사용 중에 스킬키를 5회 이상 누르면 체인 스킬로 설정된 2악장이 발동한다.
초기에는 2필이었는데다가 DPS가 딸리는데다가 거의 상위호환처럼 쓸 수 있는 마르바스가 있었기에 빛을 보기 어려웠다. 그래도 마당한 시엘 스위칭기가 부족하던 로열가드 특성상 루의 MP가 자주 남으면 빠른 전환 및 CP 획득 용도로 사용하기에는 나쁘지 않았다. 물론 2필 주제에 1필과 맞먹는 낮은 데미지와 많은 연타수로 퍼주는 마나, 긴 시간시간 등 단점이 많았다.
그러나 리뉴얼로 얘기가 달라졌다. 무적기였지만 마나를 퍼주는 단점이 있던 1악장에 타당 MP를 3씩 깎아버리므로 사악한 특성이 생긴 덕에 연타가 많은 단점이 보완되어 효율성이 올랐다. 게다가 2필에서 1필로 내려와 콤비네이션 게이지를 채우기가 용이해지면서 리뉴얼 패치에서 정말 좋은 스킬로 재탄생된 좋은 케이스였다. 특히 대전에서 무적 상태로 맞딜할 수 있게 되면서 노블레스의 열악한 생존률을 크게 바꿔주었다. 리뉴얼 이후 전체적으로 데미지가 올라서 몇 대 맞으면 픽픽 쓰러지는 그야말로 죽창 대전에서 5초 동안 무적상태로 맞딜할 수 있는 1악장을 대부분 유저가 들고 다녔으나 결국 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 무적판정이 슈퍼아머로 변경되었다.
이름의 유래는 환상 즉흥곡을 뜻하는 'Fantaisie - Impromptu'. 그리고 칸타빌레와 아체레란도는 이탈리아어로 노래하듯이라는 'Cantabile'와 빠르게라는 'Accelerando'다.
3. 2차: 노블레스(Noblesse)
'''Noblesse''' = 고결한 마족.'''루: 흐후훗.
)
시엘: 격의 차이를 보여주지.
루: 미천한 것들이 기어오르는구나….'''
(루는 공중부양한 채로 누우면서 한 바퀴 돌고, 시엘은 마르바스를 장전하고 정면을 노린다. 루의 대사가 끝내며 '''스킬 시전 SCG'''의 포즈를 취한다.[7]
전직 원어 이름은 직역하면 귀족으로 해석된다.
노블레스는 모두가 알듯 고귀한 귀족을 뜻하지만 노블레스 하면 생각하는 최강의 흡혈귀님의 명대사인 "꿇어라! 이것이 너와 나의 눈높이다!" 라는 문구가 업데이트 비디오에서 마저 아주 대놓고 나왔다(…). 이름과 어구까지 대놓고 밀어주는 걸 보면 패러디를 넘어선 오마주임을 확실히 어필한 셈이다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '귀족의 왕관.'
귀족의 계급과 주종관계를 강화한 전직인 만큼 주인인 루도 군주시절[8] 로 복귀했다. 체격도 이전보다 성숙해졌고 분위기도 귀족 특유의 엄숙한 느낌이 강해졌다.
참고로 제작사가 캐릭터의 외형에 상당히 공을 들인 전직이다. 우선 노블레스로 전직하면 동글동글했던 루의 눈매가 일러스트처럼 약간 가늘어져 귀족으로서 위엄 넘치는(?) 모습이 되며 캐릭터 생성창에서 킬리아크와 비교해보면 눈매가 확연히 차이가 난다. 기본 헤어 아바타의 퀄리티도 아주 뛰어나서 별도의 헤어 아바타가 없이 흰색, 파란색 계열 옷 아바타만 잘 입고 있으면 무난하게 어울린다. 오히려 헤어 아바타를 씌우면 크고 아름다운 뿔이 없어져서 아쉽다는 평이 있을 정도다. 거기다 공중에 부유한 채 전방을 주시하는 기본 포즈도 매우 잘 어울린다고 호평받다. 한편 시엘은 1차 포즈와는 오른손 위치만 다르지 1차 포즈와 거의 흡사하다. 덤으로 킬리아크는 뿔이 앞으로 휘어 나온 반면 노블레스는 뿔 위치가 상단에서 약간 내려와있다.
디자인이 오딘 스피어(레이브스라시르)의 그웬돌린과 상당히 유사하다.
리뉴얼 이후 던전에서는 나름 상위권에 있다. 스펙트럴 스피어를 제외하곤 전부 조금씩 하자가 있지만(…), 큰 불편함을 주는 수준은 아니다. 특히나 많은 스킬이 선딜이 매우 길거나 주력 딜링이 지속딜이라 DPS는 조금 딸리지만 전체 데미지가 워낙 높다보니 심각한 편은 아니다. 거기다 리뉴얼로 던전에서 크게 각광받는 치명적인 특성이 매우 많아 위안이 되고, 그 구리다던 플릭 샷이 [진] 패치로 '''갓릭 샷'''이 되어준 덕에 던전 진행과 더불어 콤비 게이지 수급이 매우 원활해졌다.
2016년 4월 21일 패치 전 기준 대전에서는 옆동네 드레드로드에 묻혀서 크게 드러나진 않지만 엄청난 사기캐로 평가 받았다. 이블 클로와 강력한 총 커맨드 데미지로 상대를 순식간에 삭제할 수 있고, 영혼의 인장과 1악장으로 상대의 마나를 슬금슬금 깎아먹으면서 안정적으로도 플레이할 수 있다. 이블 클로와 총짤짤이의 궁합은 최고로, 순간 폭딜이라는 말이 어울릴 정도로 엄청난 데미지를 자랑하는 총짤짤이를 이블 클로의 2초 구속으로 기폭조차 하지 못한 채 죽일 수 있으며 설령 방어력이 높다 해도 충분히 반피 이상은 깎아내릴 수 있었다.
그리고 루시엘과 원거리 전직 특성이 맞물려 멀리서 뎀딜하고 마나는 실시간으로 채워지며 콤보를 넣으려고 하는 순간 찾아오는 원거리 포격은 노블레스가 제거 순위 1위임을 상기시켜준다. 많은 연타수라는 단점은 하액 대전으로 끝나는 팀전 후반부에는 마나를 조절하거나 아껴야 하려는 상대에게 기폭을 강요하는 꽤 괜찮은 장점이 된다. 특히 상대를 순삭할 방법이 없는 저렙 대전에서 이런 노블레스의 존재감이 폭발한다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치에는 제작진이 루시엘의 심각성을 깨달았는지 노블레스와 드레드로드는 스텟 분리라는 공통된 치명적인 너프를 필두로 여러가지 스킬의 데미지와 범위, 패시브 등등이 너프를 먹었다. 노블은 그 외에 에스카톤의 퍼뎀 하향과 2악장의 방무 특성 삭제, 패시브들의 상승 수치가 자잘하게 하향을 먹었는데, 옆라인 드레드로드가 나락으로 떨어졌는데 비해 노블은 드드에 비해 임팩트가 적어서 모든 하향은 드삼이에게 집중 되어 노블쪽은 상황이 많이 나았었다. 때문에 드드 유저들은 모두 템을 팔거나 상대적으로 너프를 덜 먹은 노블레스 쪽으로 직변을 했다.
2016년 6월 30일 패치 기준 전직 이름값 하는 전직으로, '''던전이든 대전이든 귀족 수준은 먹고 들어간다.''' 던전은 밸런스 패치 전과 다를지 않지만, 대전에서는 스액의 데미지를 15%나 감소시키는 패시브와 방무 마르바스의 뎀딜 및 서포트력, 죽창 영분과 에스카톤, 스펙트럴 스피어 그리고 택필을 엿먹일 수 있는 2악장등 현대전 메타에 부합하는 스킬을 많이 가지고 있다.
2016년 10월 20일 패치로 치명적인 특성이 너프를 먹어서 치명적인 특성이 많은 노블레스도 나름 타격을 입었다. 다만 노블 스킬 대부분은 치명적인 특성의 옆 특성이 묵직해진 특성인 스킬이 많아 만약 쿨감만 받쳐준다면 그렇게 큰 타격은 아니다.
2017년 4월 27일 패치 이후로 던전 한정으로는 루시엘 중에서 유일하게 강세를 유지하고 있는 전직군으로, 대부분 스킬의 범위가 협소해 콤보게이지 획득이 어려운 킬리 - 드드와 원래부터 던전 성능이 하위권이었던 디아 - 데모와는 달리 로가 - 노블 라인은 스킬의 범위도 모두 평균 이상이고 데미지가 상향되면서 상위권이었던 딜링 능력이 더욱 향상되어 일반던전, 비밀던전, 영웅던전, 헤니르의 시공을 가리지 않고 모든 던전에서 준수한 활약을 보여주고 있다. 그러나 하액을 제외한 로가 - 노블 라인의 발사체를 모두 반사하는 패턴을 가진 영던 고대 수로의 고대 나소드 골렘과 보스 타란바슈는 활약하기 힘들다. 특히 섀도우 볼트까지 반사하므로 주의해야 하는데, 이 던전은 데들리 체이서도 마찬가지로 고전한다.
대전은 사기적이었던 공명도 대전 보정 적용 + 콤보 게이지 획득 시스템의 변경 및 자잘한 하향으로 인해 킬리 - 드드와 마찬가지로 예전과 같은 사기적인 면모는 어느정도 사라졌지만, 괜찮은 루시엘의 기본 베이스와 넓은 스킬범위 덕분에 적어도 중상위권 정도는 맴돌고 있다.
로열가드 2차 실루엣에 루가 그려져 있는 걸 보면 알겠지만 '''루가 강화되는 전직이다'''. 그래서 2015년 2월 8일 직변 무료 이벤트 전까지 시엘만 보고 전직한 사람은 망했어요. 그나마 전직 업데이트 1주일 전 주말에 계정당 3회 한정의 무료 전직 변경 이벤트를 실행했으므로 최소한의 양심은 지켰다.
잘 살펴보면 나소드 천사 여왕과 겹치는 부분이 굉장히 많다. 외관부터 양쪽으로 갈린 헤어스타일, 앞머리, 왕관까지 비슷하다. 이외에 외적인 프로모션 이미지가 하얀색을 강조하고 천사의 이미지[9] 가 강한 건 타 캐릭터라도 디자인 코드를 어느 정도 공유해서 넘어가더라 하더라도 플레이 스타일마저 판박이다. 주력 스킬부터 보면, 일직선 무한 관통에 발동이 빠르고 데미지가 좋고 몹을 날려버리는(…) 1필, 공중에서 사용할 수 있고 범위가 넓은 2필, 전방 광역 범위를 커버하는 맵병기 3필, 그리고 보스전 데미지를 책임지는 지속딜링 2필이 있다. 특히 지속딜 2필 시리즈는 세부적으로 나누면, 슈퍼아머 상태로 맞아가면서 지속적으로 딜링의 마르바스의 사선은 스위프 롤링 - 트라이 발칸과, 스킬 던져놓으면 스킬이 알아서 공격을 하고 시전자 본인은 개별 행동을 할 수 있는 섀도우 볼트는 스위프 롤링 - 오버 차지와 엮인다. 강력한 1필, 광역 2필 & 3필, 그리고 보스전 딜링이 지속딜이라는 특징으로 시야를 더 넓히면 마스터마인드까지 겹치고, 배틀 세라프와 마스터마인드도 서로의 플레이 스타일이 매우 흡사해서 이 셋이 코그가 생각하는 이상적인 던전형 전직으로 보인다.
참고로 즉흥환상이 최초 퇴사 전에 마지막으로 그린 전직이다. 킬리아크, 드레드로드는 자신이 맡지 않았다고 블로그 댓글에서 인증했는데 정확히는 "킬드 로노의 스킬컷인 중 로노만 자신이 담당했다"고 했다.
여담으로 2차 전직 시 인게임 눈매가 변한다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''
3.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''루시엘/대사 문서에''' 작성한다.
3.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
루가 여러 개의 마창을 투하하는 섀도우 볼트 마법진을 공중에 소환한다. 스킬 단축키를 누른 상태에서 방향키를 조정해 보프의 초기 헬 드롭처럼 섀도우 볼트의 투하 위치를 조정할 수 있다. 마법진을 이동시키고 있는 중엔 루 본인이 제자리에 슈퍼아머로 고정되며, 스킬 단축키에서 손을 때면 마법진은 그 자리에 고정되어 남은 창을 투하하는 제법 독특한 구조의 스킬이다. 루에게 어떠한 상태이상이 걸린다 해도 마법진의 이동은 개별적이라 안정성은 높은 편이지만, 영웅던전 등 한순간에 죽음을 맞이할 수 있는 곳에선 주의가 필요하다. 또한 마법진의 이동속도는 이동속도에 투자하지 않은 캐릭터의 대시 속도와 비슷한 정도인데다가 한 번 고정시킨 마법진은 더 이상 추가 조작으로 이동시킬 수 없다. 참고로 시전하고나서 마창이 투하되기 전까지와 스킬키에서 손을 때어 마법진이 고정될 때 무적이다.
이노센트의 보스 딜링을 책임지는 누적딜 스킬로, 엘소드 게임 내에서 단일 스킬로서는 최강의 딜링 가성비를 자랑한다. 마창은 12번 떨어지므로, 총 데미지는 6840%, 묵직해진 10260%, 진 8208%, 묵직해진 12312%라는 3필급 데미지를 보이며, 초월 90레벨 봉인 패시브인 귀족의 헌신으로 마창 6개가 더 떨어지면 진 12312%, 묵직해진 18468%, 여기에 이노센트로 전직을 하고 시엘로 시전해서 추가 스뎀증을 받을시 무려 '''22937%''' 로 굉장한 딜링 잠재력을 지녔다. 또한 섀도우 볼트를 한 번 고정시킨 뒤엔 노블 - 로가 본인은 자유롭게 행동할 수 있어서 섀도우 볼트를 필두로 여러 스킬을 복합적으로 사용해 누적딜의 대가인 배세와 비슷한 수준의 딜을 보스몬스터에게 가할 수 있다. 알게 모르게 있는 경직 및 끌어오기 판정으로 인한 홀딩 능력도 어느정도 갖추고 있어 딜링을 더 쉽게 만들어줄 수 있는 소소한 장점도 가지고 있다.
다만 많은 장점과 높은 퍼뎀에도 불구하고 여러 단점이 스킬 사용을 번거롭게 만드는데, 먼저 본질적으로 풀 히트가 어려운 큰 단점이 있다. 섀도우 볼트 마창의 범위는 기본적으로 넓은 노블 - 로가 - 이노 라인의 스킬치고는 꽤 협소하고 파티플레이에서는 파티원이 섀도우 볼트를 맞고 있는 적을 밀어내는 불상사가 자주 일어난다. 파티원의 실책이 없더라도 상대가 클로에같은 날렵한 몬스터에게는 타격 속도와 이동속도가 느린 편인 섀도우 볼트의 타격이 따라잡기가 힘들며 빅터나 란과 같은 이동형 패턴이 산재해 있는 몬스터 역시 명중률이 크게 떨어진다. 또한 위에 적었듯이 섀도우 볼트를 필두로 여러 스킬을 사용해 누적딜을 가하는 패턴을 바꿔 말하면 섀도우 볼트를 제외하면 눈에 띄는 뾰족한 DPS 상승 수단이 없다는 의미가 되는데, 실제로 섀도우 볼트를 제외한 나머지 스킬을 살펴보면 소울 익스토션 및 판타지 임프란투 1악장 등은 딜링기가 아니거나 데모닉 브레스, 트와일라잇 저지먼트, 마그도닉 캐논처럼 딜링 자체는 나쁘지 않지만 스킬 자체가 나사가 빠져있거나 소울 인페스트, 판타지 임프란투 2악장, 레인 오브 카오스 등은 전술한 스킬을 이용해야만 쓸 수 있는 콤비네이션 스킬이다. 덕분에 섀도우 볼트를 사용할 때 신중하게 사용해서 딜로스를 줄이도록 노력해야 한다.
그리고 2개이상은 설치할 수 없어서 이미 설치한 섀도우 볼트가 지속되고 있는 와중에 초월칸 쿨감효과로 재사용시간이 초기화되어도 설치했던 섀도우 볼트가 끝날 때까지 이 스킬을 쓸 수 없다. 이 때문에 아무리 쿨타임 감소 효과가 좋아도 섀도우볼트에 보스딜링의 대부분을 의존하는 이노센트가 일정 이상의 DPS를 절때 내지 못하는 큰 단점으로 자리잡고 있다. 다른 즉발형태의 보스딜링 스킬이라면 스킬을 사용하고 쿨타임 감소 효과를 받았을 때 다시한번 사용하여 두배의 DPS를 뽑는것이 가능하지만 섀도우볼트는 무조건 한번에 하나이다보니 DPS를 두배로 늘리는것이 불가능하다. 이 때문에 단순 퍼센트데미지만 보면 MP소모대비 딜링능력은 매우 좋아도 총 딜량이 생각보다 높지 못하다.
또한 필드 내에 사람이 많을 수록 섀도우볼트가 시전하자마자 증발해버리는 현상이 종종 발생하는데 호스트 문제로 추정된다. 호스트와의 상태가 원할하지 못할 때 섀도우 볼트를 사용하면 호스트에 시점에서는 섀도우볼트가 모션이 끊겨보이는데 이때 소환 자체가 되지 않는다. MP소모대비 퍼센트데미지는 매우 준수하지만 여러모로 불편한 애로사항이 많은 스킬.
이노센트는 딜링타임이 긴 편이고 패시브 노블리티의 존재로 인해 쿨타임 회전도 빠른 편이라 치명적인 보다는 묵직해진에 많이 투자한다. 물론 높은 방어력을 지닌 던전에서는 치명적인 특성도 나쁘지 않다.
토너한정으로는 딜링이 목적이 아니라고해도 그 범용성덕에 선타능력한정으로는 상당히 좋다.
다만,이러한 사용법은 주로 장비가 제데로 갖춰지지 않은 유저들이 하는 방식이고 자본이 충분하면 아예 체인지를 쓰는것도 나쁘지는 않다.
헤니르의 시공 도전 모드 마야와 데칼에게 지속적인 경직을 주는 용도로는 나쁘지 않다. 첸섀볼의 선후딜이 약간 있는 편이기도 하고.
MP 45치고는 각성 충전이나 지속딜 면에서 꽤 쏠쏠한 액티브로, 혼령체 타격은 최대 7번, 시전자에게만 인장이 새겨졌으면 최대 10번 타격한다. 시전자에게만 새겨지면 시전 타격을 포함해 총 1668%의 데미지를 주며 타인에게도 인장이 새겨지면 최대 14번 타격하므로 총 데미지는 시전 타격 포함해 2276%, 진은 각각 1458%, 2739%다. 참고로 혼령체 타격은 수집된 영혼 스택을 쌓지 않는다.
초기에는 후딜에 비해 경직이 엄청나게 짧아서 콤보 중 쓰면 바로 역관광 확정이었지만, 2015년 2월 26일 패치로 경직이 길어졌다. 그렇지만 아직도 후딜이 아슬아슬하게 길어서 아직도 시전자와 상대의 동속에 따라 역관광을 당할 수 있다. 혼령체는 맵 끝까지 따라가서 추격하는데, 실재로 나아가는 범위는 훨씬 길어서 추적되지 않다가도 시야에 보이면 사라질 때까지 추적하는 매직 미사일 수준의 미친 성능으로 인해 많은 노블 유저가 대전에서 애용했다.
이처럼 대전에서 많이 쓰이지만 의외로 부족한 보스 딜링에서도 딜링을 소소하게 매꿔준다. 혼령체 타격을 전부 한 대상에게 맞출 수만 있으면 1필이 넘는 데미지를 '''다른 스킬을 사용하는 도중'''에도 넣을 수 있어서 시공 딜링을 조금이나마 기여해주며 주력인 총짤짤이가 봉인되는 엘마와 싸울 때에 매우 유용하다. 그러나 2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 지속시간이 5초로 줄어들었다.
헤비 레일건에 탄창 개념을 접목한 스킬로, 시전할 때 1발을 쏘고 이후 자율적으로 2발, 진 3발을 쏠 수 있다. 3발을 전부 맞춘 데미지는 6093%, 강화된 7311.6%. 진 8124%, 강화된 9748.8%다.
필드 쓸이용 스킬로, 폭발 중첩되어서 몹 숫자가 3~4마리쯤 되면 구 마르바스를 뛰어넘는 엄청난 딜이 들어간다. 초기에는 데미지가 낮아서 쓰는 사람이 드물었지만 리뉴얼로 물마공 혼합에서 온전한 마공스킬로 상향되었고 계속 데미지가 상향된 2017년 4월 기준으로 사용하는 사람이 많이 늘었다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 데미지 및 테크 포인트, MP 회수량이 재산정되고 어둠의 마탄 장전 지속시간이 15초에서 60초로 증가되었으며, 흡수하는 특성 대신 강화된 특성이, 무자비한 특성 대신 치명적인 특성이 추가되었다. 덕분에 기존의 잉여스킬에서 어느정도 벗어났다.
2018년 11월 현재는 장갑을 모스뎀을 쓴다면 마르바스의 사선과 이 스킬 중에서 골라써도 될 정도로 좋은 평가를 받는 스킬이다.
범위가 넓고 공중에서 사용할 수 있어 공중몹 처리를 하기엔 유용한 액티브로, 별을 그리며 타격하는 모습도 제법 폼난다. 문제는 막상 공중몹에게 사용하면 몹을 밀고당기고 하면서 풀타가 안 들어가기도 한다(…).
본래는 스펙트럴 스피어와 이지선다인 1필 스페셜 액티브였으나, 2015년 9월 24일 리뉴얼로 루 스위칭을 그대로 둔 채 액티브가 되고 소모 마나가 30 줄었다. 하지만 수집된 영혼이 최대 중첩이 아니더라도 추가 공격이 나오는 스펙트럴 스피어와는 달리 이쪽은 수집된 영혼을 '''다 써야''' 데미지가 증가하고, 증가한 데미지는 1038%에서 고작 1401.3%로 늘어나는 수준이라서 사용된 수집된 영혼이 아깝다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 강화된 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 추가된 신 스킬. 루의 후방에 마창을 소환한다. 마창은 스위칭 스킬이나 콤비네이션 스킬을 쓸 때마다 점점 커지며 5회까지 스택을 쌓을 수 있다. 스택 수와는 무관하게 최대 30초간 유지되며, 유지시간 내에 직접 사출시키지 않아도 사라지는 대신 '''자동으로''' 사출된다. 폭발은 16번 타격하므로 총 데미지는 5354%, 강화된 6424.8% 진 6418%, 강화된 7701.6%이며 여기에 5 스택은 9627%다.
블랙홀 효과와 함께 대미지 자체도 그리 나쁜 편은 아니지만 판정이 구린 편. 캐릭터의 시선 방향 정면으로 날아가기 때문에 조금이라도 굴곡진 지형에서 사용할 경우 맵 밖으로 날아가버리고, '''평지에서도 종종 맵을 뚫고 내려가버린다'''. 대신 한 번 세팅해두면 플레이어의 상태와는 무관하게 알아서 발동되는 특성상 스킬봉인 상태에서도 추가타를 노릴 수 있는 장점이 있다. 어차피 콤비네이션 스킬을 쓰기 위해서는 스위칭 스킬도 계속 번갈아 쓰게 되므로 스택 쌓기는 쉽다. 맵 도중에서 원하는 타이밍에 쓰기는 어렵지만, 보스 상대로 스킬 난사를 할 때는 은근 도움된다.
강력한 중첩 데미지와 시원시원한 타격감으로 인해 이노센트의 주력 간판스킬이다. MP소모가 100이면서 무한 관통에 2626%의 데미지를 보여주며 발동속도가 매우 빠르며 마창의 속도도 매우 빠르다. 여기에 수집된 영혼으로 인해 추가 피해를 더하는 만능스킬로, 대전에서도 별다른 주력 한방기가 없는 이노센트에게 단비같은 스킬이다. '''단일 대상'''[10] 에게 영혼 풀스텍까지 풀타를 먹이면 4126%, 진 4876%, 진, 묵직해진 '''7021%''', 초월 패시브를 열고 시엘로 시전해서 스뎀증 23%까지 받으면 진, 묵직해진, 패시브로 총 '''8636%''' 라는 최상위 2필과 비슷한 수준으로, 1필이라고는 믿겨지지 않는 데미지가 들어간다.
3각 한정으로 영혼 스택을 사용하지 않기에, 2018년 9월 20일 패치 이전보다 더욱 간편하게 지를 수 있게 되었다. 물론 3각이 아니라면 그대로 영혼 스택이 잘 빠져나가 여러가지 패시브 효과를 보기 어려우니, 상황에 따라 적절하게 사용해야 하긴 하지만, 3각성시에는 영혼을 소모하지 않게 변경되어 최상급의 주력 1필을 봉인시키는 불상사는 사라졌다.
초기에는 스위프트 스매시와 공통적으로 상대방을 날려버린다는 단점이 있었다. 그래서 대전에서 쓰려면 구석에서 써야 했고 던전 특히 시공에선 기껏 모아놓은 몹을 다 분산시켜 버렸기에 이 단점하나가 나머지 장점을 다 잡아먹어는 민폐스킬이었다. 다행히도 2015년 9월 24일 리뉴얼로 상대방을 날려버리지는 않고 약간 밀게 되었다. 그런데 재밌게도 리뉴얼 패치 당일에 개발팀이 까먹었는지 바꾸지 않았다가 오후가 돼서야 부랴부랴 재패치했었다.
리뉴얼 이후 몹을 날려버리지 않는 시점부터 3차가 나오기 전까지 자잘한 하자가 많은 마르바스, 섀도우 볼트, 에스카톤 등등을 제치고 계속 던대전을 가리지 않고 노블레스 최고의 스킬로 사용되어 오다가 3차 패시브에 영혼 풀스텍시 '''크뎀증 40%''', 방증 60% 까지 있어서 영혼을 소모하는 스펙트럴 스피어는 해당 패시브와 맞지 않아 사용되지 않았었지만, 2018년 9월 20일 패치로 3각성을 했을때는 영혼이 소모되지 않게 변경되어 다시 주력기가 되었다.
소소한 특징이지만, 마창 본체가 아니라 조그만 유도탄만 맞춰도 콤비네이션 게이지를 획득할 수 있다.
잠겨진 스킬. 노블레스의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
무한의 창은 최대 25번 타격하므로 총 데미지는 34000%, 진 40784%지만 정화의 창의 판정이 정말 좋지않다. 던전에서는 몹의 키가 있어서 웬만하면 맞지만 대전에서는 같은 층에 있는 적에게는 정화의 창이 안 맞는다. 정화의 창이 데미지의 절반 가량을 담당하는 만큼 정화의 창을 맞추지 못하면 데미지의 절반이 날아가므로 수정해야 할 문제인데 3차 전직이 나올 때까지도 수정할 기미가 없다.
얼핏 보기엔 X축 무한 초광역기처럼 보이지만 사거리는 월리 기념교의 절반 정도고 정화의 창은 무한의 창보다 약간 더 길어서 엄청나게 긴 맵은 끝까지 닿지 않는다. 거기다가 위아래로 쭉쭉 뻗어주는 보프나 배세의 하액과는 다르게 위로만 높은 성문을 소환하다보니 아래쪽 판정이 굉장히 열악해서 지형이 조금이라도 파여있으면 몹을 정리하지 못하는 불상사가 많다. 광역형 하액을 쓰는 이유가 방 하나를 빠르게 쓸어가기인 만큼 이런 판정은 매우 큰 단점이다. 그래도 꺾인 구간에서 사용하면 해당 라인의 몹들은 모두 타격이 들어가기 때문에 연구소나 성소 등 특정 스테이지에서 꽤나 유용하다.
모티브는 다들 예상할 듯한 게이트 오브 바빌론이다. 참고로 알게 모르게 스킬 툴팁이 바뀌었는데 최초에는 무한의 마창이 아니라 마족군대로 전방의 모든 적을 유린한다고 적혀있었는데 데미지는 '무한의 마창'으로 정확하게 기재되어 있었다. 어쩌면 초기 설정은 성에 있던 마족들이 창을 던져서 지원하거나 창을 들고 돌진하는 거였을지도 모른다.[11]
3.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
아이콘에서 알 수 있듯 트리거 - 영혼 분출을 강화하는 패시브에서 영혼 중첩을 원활하게 해주는 패시브로 변경되었다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 스킬 효과가 변경되었다. 아래는 변경 전 효과.
다양한 효과가 있으며 이 중에 버리는 효과가 없는 패시브로, 무엇보다 노블레스 본인의 버프인 수집된 영혼/고귀한 존재의 비루한 지속시간을 연장해 노블레스의 수집된 영혼 유틸성을 상승시킨다. 물론 소소한 각성 충전, 모든 속성 저항력 137증가도 솔솔하나 고귀한 존재 효과가 가장 좋다. 고귀한 존재는 마법 공격력을 20%나 올려주므로 30초의 시간이 지나기 전에 평타 혹은 소울 익스토션 등으로 영혼 5중첩을 쌓아 버프를 유지시키는 것이 이노센트의 핵심 플레이 중 하나다.
참고로 리뉴얼 전까지는 고귀한 존재에 '''함정'''이 있었다. 당시 툴팁은 '수집된 영혼이 최대 중첩될 때마다 고귀한 존재 버프가 추가로 부여된다'였는데 플레이 해보니 그래서 수집된 영혼을 전부 소비하고 다시 5중첩을 쌓아야만 고귀한 존재 버프가 1중첩 쌓여서 당시에는 고귀한 존재의 유지시간인 30초 안에 영혼 모두 소모하고 5스택 재충전이라는 과정을 계속 반복해야만 했다.
2015년 9월 24일 리뉴얼로 고귀한 존재의 효과가 트리뷰트로 합쳐졌다.
2018년 9월 20일 밸런스 패치로 디버프를 해제해줬던 '제물'효과가 삭제되었으며, '고귀한 존재' 효과는 중첩당 2.2%에서 단일 20%증가로 상향되었다. 최대 중첩을 유지할 필요가 없어진 점은 좋지만, 같은 패치로 3각성시엔 영혼이 소모되지 않게 바뀌었고, 대전에선 10중첩 22%에서 5%로 크게 낮아졌다는 점도 아쉽다.
3.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
전방위 광역스킬로, 퓨리오소 난사는 13번 타격하므로 총 데미지는 7930%, 유용해진은 25번 타격하므로 12200%, 진은 각각 9516%, 14640%다. 강화된은 유용해진보다 데미지 증가량이 낮아 서술하지 않는다.
범위는 시전자를 중심으로 구체 모양으로 타격판정이 존재하며 타격중에는 좌우로 밀고 당기는 판정이 존재하여 적이 앞뒤로 계속 흔들린다. 이노센트의 콤비네이션 게이지 스킬 중 가장 강력한 위력을 자랑하며 범위도 적절하고 타격판정도 큰 문제 없이 안정적으로 타격할 수 있기 때문에 주력으로 사용되는 스킬 중 하나다. 에스카톤이 넓은 범위로 필드쓸이를 담당한다면 2악장은 순간적인 화력을 이용한 누킹이 주 용도이다.
단, 마지막 판정이 적을 날려버린다는 단점이 있고, 타격중에도 적을 앞뒤로 밀고당기는 판정이 있다보니 대전에서는 적이 맞는도중 빠져나가는 현상도 가끔 존재한다.
대전에서 쓰기엔 여러 문제점들이 많은 네더 쉬레더 같은 스킬보단 전방위로 넓은 범위와 유용해진 특성으로 인한 준수한 데미지, 기폭을 강요하는 점이 있어서 소울 인페스트와 함께 대전 이노센트의 주력 콤비네이션 스킬이다. 다만 대부분은 2악장을 시전하자마자 기폭을 하기때문에 연타스킬인 특성상 퍼뎀에 비해 실질적으로 들어가는 데미지는 아쉬운 편. 그래도 활용도가 많다. 팀원 구출에도 용이하고 대표적으로는 다인전에서 팀원의 다른 스킬을 맞고 기폭한 상대방에게 2악장을 시전해서 다시 기폭을 유도해 상대의 마나 200을 한번에 빼버리는 용도로 사용하기도 한다.
툴팁이 조금 어려워 보이지만, 콤비네이션 게이지 20% 감소는 그냥 2칸 감소와 같아서 1악장의 체인스킬로 발동하면 콤비네이션 게이지가 10아니라 8만 되도 사용할 수 있다.
또한 스킬 모션이 상당히 긴 편이라 스킬로 인한 무적을 무시하는 마계 레이드에서 패턴을 보고도 못 피하게되는 경우가 가끔씩 있다. 눈치를 잘 보던가 레오카나 에스카톤, 아니면 차라리 소인페를 쓰도록 하자.
여담이지만 2악장은 시엘과 관련있는 스킬인데 루의 2차인 노블레스의 봉인 스킬이다.(...)
전직별 네 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
콤게를 획득할 때 20% 확률로 게이지를 추가로 획득하거나 소모할 때 쿨타임 감소하는 효과를[12] 부여받아 콤비네이션 게이지의 어드벤티지를 주는 패시브다. 콤보게이지 추가획득 효과는 던전보단 대전에서 그 위력을 과시하는 효과인데, 대전에서 콤비네이션 게이지 획득용으로 자주 쓰이는 대점 ZXZ나 기타 콤비네이션 콤보를 반복하다 보면 콤비 게이지가 어느 새 쭉쭉 차오른다. 눈에 잘 띄는 효과는 아니지만 소모 마나 없이 사용할 수 있는 루시엘의 콤비네이션 스킬 특성상 그 자원 수급량을 늘려 주는 건 상당한 이점이다.
콤비네이션 스킬 사용 시 전체스킬 쿨타임 감소는 사실상 엘소드에서도 손꼽히는 이노센트의 누적딜 회전을 도와준다. 리부트 패치로 퍼센테이지로 바뀌며 옛말이 됐다. 그래도 쿨타임 감소 효과는 아직 훌륭한 효과임은 분명하다.
시전한 콤비네이션 스킬의 쿨타임은 감소가 되지 않지만 시전하지 않은 다른 콤비네이션 스킬은 쿨타임 감소가 적용된다. 예를 들어 에스카톤의 쿨타임이 돌 때 판타지 임프람투 2악장을 사용하면 에스카톤의 쿨타임만 30% 감소한다.
2018년 9월 20일 패치로 콤게 추가 획득확률이 20%로 상향되었다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 던/대전 툴팁이 분리되고, 스페셜 액티브 피해 감소 효과가 삭제됐다. 또한 쿨타임 감소 효과가 콤게 1칸 당 0.5초에서 3%로 10개 사용시 고정 수치 5초가 아닌 30%로 바뀌게 되었다.
2019년 8월 14일 밸런스 패치로 대전에서 콤게 추가 획득 확률이 25%>10%로 감소되었다.
3.2. 추가 커맨드&콤보
1차는 시엘 위주, 2차는 루 위주로 커맨드가 추가되기에 따로 기제하는게 맞으나 2차 전직을 기준으로 서로 커맨드를 공유하기에 루시엘은 예외적으로 1, 2차를 함께 기제한다.
- 2차전직 이후 추가되는 커맨드는 기울임 처리합니다.
- 스위칭 커맨드는 스위칭 키를 밑줄 처리합니다.
- 특수 커맨드는 특수 모드가 발동하는 키를 보라색 처리합니다.
4. 초월: 노블레스(transcendence: Noblesse)
'''루: 짐을 경외하라!'''
'''루: 어리석은 것, 영원한 안식을 주마!'''
'''시엘: 영혼의 외침이 들리지 않는가?'''
초월 일러스트는 기존 로열가드와 노블레스의 고귀한 분위기를 잘 표현했다는 평이지만, 초월 스킬은 기존 스킬처럼 하나같이 나사가 빠진 듯한 느낌이 있고(…) 패시브는 다른 초월에 비해 소소하나 심플하게 섀도우 볼트를 강화하는 초월 봉인 패시브는 확실히 좋은 평가를 받는다.'''시엘: 영혼조차 잠들 때가 왔다!'''
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''루시엘/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
충격파를 일으켜 마법진을 소환하고 이 마법진에 닿은 적이 있던 자리에 혼령을 소환한다. 총 데미지는 3673%, 강화된 4774.9%로 데미지만 보자면 최상급이며 혼령 소환이 이펙트 타격 판정이다보니 중첩되어서 몹을 올아놓고 쓰면 이보다 더 데미지가 오른다. 4명만 되도 11215%, 여기에 강화된 13458%로 그 레오카를 우습게 뛰어넘는다.
초기에는 치명적인 스펙트럴 스피어가 루 스위칭 1필의 자리를 굳건하게 지키고 있었고 대전은 이블 클로가 있어서 채용율이 낮았다. 특히 어중간한 타격 범위로 인해 조금만 뜨거나 아래에 있으면 절대 안 맞으며 좌우 범위도 좁았기에 아무도 쓰지 않았었다. 이후 상하단 판정은 변함없지만 진 효과로 타격 판정의 좌우 범위가 늘어나고 3차 전직 패시브인 교감 - 듀엣으로 인해 수집된 영혼을 소모하는 스펙트럴 스피어가 애매해지면서 차츰 쓰이기 시작했다. 영혼유지와 중첩딜 등의 메리트와 비교했을 때 스위칭 용도로서의 성능은 스펙트럴 스피어보다 영혼 가두기가 압도적으로 유리하다.
총 데미지는 1509 ~ 4024%, 강화된 1961.7% ~ 5231.2%로 이론상으로는 매우 높은 데미지를 줄 수 있다. 단 영혼 방출이 관통되지 않고 단일 대상만 맞춘다는 단점이 있으며 수집된 영혼 버프를 모두 날려버리기 때문에 던전에서는 절때 사용되지 않는다.
대전에서도 이 스킬보다는 시전속도도 빠르고 관통기능이 있어 다수를 타격할 수 있는 트리거: 영혼 분출, 스펙트럴 스피어 등에 밀려서 채용율이 매우 낮았다. 적을 관통하지 못하고 단일 대상에게만 타격한다는 특성상 1:1에서만 효율을 발휘하는 소울 스프레드는 활용하기 힘들다. 이후 이런 느린 시전속도를 커버할 수 있는 슈퍼아머를 진 효과를 받으면서 안정성이 올라 대전 채용율이 어느정도 생겼다.
폭발은 4번, 영혼 방출은 20번 타격하므로 총 데미지는 5480%, 진 6576%, 진, 강화된 7891.2%다.
몹을 빨아들이는 효과와 공중에서 사용할 수 있는 장점이 있지만, 슈퍼아머 상태인 적은 빨아들이지 못하는 단점이 굉장히 까다롭다. 거기다 영혼 방출이 폭발의 중심에서부터 나타나지 않고 폭발 이펙트 바깥부분에서 나타나서 몹의 크기가 크지 않으면 영혼방출을 맞추기 어렵다. 그렇다보니 폭발 이펙트를 다 덮을 수 있는 크기의 몹만 풀타를 넣을 수 있어서 큰 제약이 뒤따르는 사용 방식에 비해 데미지는 크게 뛰어나지 않은 무난한 수준이라 주력기로 사용되는 스킬은 전혀 아니다.
그래도 첸마그도닉이 심각한 수준으로 하향을 당하고 나서 데미지가 많이 낮아졌기에 엘의 탑 방어전 1, 3페이즈나 돌아올 수 없는 어둠 등에서는 온전하게 풀타를 먹일 수 있어서 오히려 이쪽이 더 높은 데미지를 뽑아낸다. 하지만 이노센트의 각구 회복량은 사실상 첸마그도닉이 전부인지라 방어전이나 2던 등에서 이 스킬을 사용하게 되면 비결수나 초인의 사과 등 각구 회복이 가능한 물약이 따로 필요하다.
대전에서는 기폭의 위험이 높고 영혼 방출을 맞추기 어려우며 폭발의 범위조차 애매하게 협소해서 잘 쓰이지 않는다.
마창을 전개해 시전자 중심으로 8 지점에 마창을 각각 6번 투하한다. 구 궁그닐의 마창 투하 방식과 현재 궁그닐의 마창 투하 이펙트를 합쳐놓은 듯한 스킬로, 자신을 중심으로 마창을 하늘에 흩뿌려서 지상으로 내리 꽂는다. 이론상 풀타 데미지는 높지만 시전자 중심으로 타격되는 특징 상 본드래곤과 누운 코랄 서펀트가 아니면 양쪽 풀타는 힘들다. 그리고 인게임에서는 확인하기 힘들어서 양옆으로만 떨어질 듯 싶지만 아래의 사진을 보면 알 수 있듯 위에서 보면 8방향으로 떨어진다.
8지점중 한 지점에 투하되는 마창의 총 데미지는 2436% 이며, 4개의 지점을 맞출 경우 시전 타격을 포함하여 12585%, 마창을 전부 타격할 경우 22329%의 데미지를 입힐 수 있다. 일반적으로는 거대화된 레오카를 적에게 딱 붙어서 사용할 경우 6지점의 마창을 타격할 수 있기에 17457%가량 들어간다.
2016년 12월 정도 까지는 묵직해진 특성이 존재했었으며 기본 데미지가 현재보다 압도적으로 높았고, 수집된 영혼을 소모해 추가로 공격력이 강화됐었기 때문에 4개의 지점만 맞춰도 약 20000%이상에, 풀타 데미지는 '''42000%''' 정도로[13] 어마 무시한 데미지가 나왔지만 거듭된 하향으로 인해 현재는 저 모양이 되어버렸다.
2020년 10월 8일부터 다시 묵직해진 특징이 부활했다. 덕분에 보스 딜에 하자가 있던 이노센트의 보딜 주력기로 다시 날아오르는 중.
또한 노체인지 섀도우 볼트와 함께 헤니르의 시공에서 마야와 데칼에게 지속적인 경직을 주는 용도로 사용처가 한정적이지만 이 때 만큼은 상당히 유용하게 사용할 수 있으며 특히 데칼에게는 사이클을 잘 굴리면서 레오카와 노첸 섀볼만 적절하게 써주면 '''데칼이 아예 움직이질 못한다.''' 이 용도에 한해서는 에스카톤이나 2악장같은 스킬의 유용성을 훨씬 웃돈다.[14]
[image]
여담이지만 엄청난 이펙트를 뽐내는 스킬인데 그 간지난다는 2악장만큼 폭풍간지 포스가 철철 넘친다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
초월 루시엘의 '''공통''' 패시브.
더 자세한 내용은 이곳을 참고하자.
2018년 9월 20일 패치를 통해 콤비네이션 게이지 5이하가 아닌 어느 상황에서나 스탯업을 적용받도록 변경되었다.
2018년 11월 1일 패치로 드디어 빛저항 100감소의 패널티가 삭제되어 마계에서의 패널티도 줄고 루시엘 초월이 출시되고 무려 '''2년 3개월'''만에 손해를 보지 않고 상시 적용받는 패시브가 되었다. 패시브 효과 자체는 다른 캐릭터들의 뛰어난 초월 패시브들과 비교하면 조금 초라하지만 루시엘 유저들은 구린 패시브를 제대로 적용받고 있지도 못하다가 '''드디어 패시브가 상시 적용되고 패널티가 없어지니 소소한 효과라도 이것도 감지덕지라며 환호하고있다.'''(...)
2019년 8월 1일 리부트 패치로 대기 캐릭터 쿨타임 감소, 속성 관련 옵션이 삭제되고 모든 캐릭터 공통으로 받고있는 최대 MP100 증가 옵션이 생기고, 크리티컬, 극대화 증가수치가 7%->15%로 상향됐다.
2019년 8월 14일 밸런스 패치로 콤비네이션 게이지가 0이 되면 일정량을 바로 회복하는 효과가 생겼고, 이로 인해 던, 대전 툴팁이 분리되었다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
섀도우 볼트의 마창개수를 늘려주는 효과도 좋지만, 이 패시브의 핵심은 데미지 증가. 덕분에 스위칭을 통해 루와 시엘을 자주 왔다갔다 하며 플레이 할 때 대부분의 스킬 데미지가 23% 증가하는 것과도 같은 효과가 되었다. 강렬 라인 노블레스의 스킬 사이클 딜링이 더욱 위력적이게 되도록 만들어준 일등공신.
참고로 섀도우 볼트를 체인지 스킬로 사용 할 때에는 마창 개수가 1개로 고정되기에 데미지 증가로 대신된다.
2018년 11월 29일 패치로 스위칭으로 발동된 스킬만 데미지 23%증가에서 스위칭으로 스킬 사용시 데미지 23% 버프를 5초간 부여하는것으로 변경되었다. 이 때문에 스위칭을 할 수 없는 액티브류 스킬이나 콤비네이션 스킬도 데미지를 증가시킬 수 있게 되었다.
트리뷰트에서 제물효과가 삭제되며, 이 패시브에서의 관련된 효과도 삭제되었다.
해당 효과는 '제물효과 발동시 콤비네이션 게이지 1칸, MP회복'이었다.
5. 3차: 이노센트(Innocent)
'''루 : 이것 또한 짐의 유희. 질리지 않게 힘쓰도록 하여라. 아하하하핫! / 시엘 : 영혼의 구속에서 해방시켜주도록 하지.'''
'''Innocent''' = 심연의 군주.'''루 : 아하하하, 어리석긴. 어느 안전인지 알고 덤비는 것이냐? / 시엘 : 물러서라. 다치고싶지 않다면!'''
(루가 날면서 정면을 바라보고 시엘은 뒤에서 자세를 잡는다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 결백, 순수로 해석된다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '이슈타르의 날개/슈발리에의 마르바스.' 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
혼을 일체화하는 힘을 통해 둘이자 하나로서 마침내 과거의 권능을 초월한 루와 시엘이 콘셉트로, 서로의 힘을 합침으로서 루가 마왕이었던 과거 시절의 힘을 뛰어넘은 전직이다.
시엘의 피땀 어린 서포트 끝에 각성한 루의 성숙미가 돋보이는 전직으로, 루 성격도 좀 더 권위적이고 귀족스럽게 변해 클리어 대사의 대부분이 상대를 낮추거나 자신을 경외하라는 대사 위주로 바뀐다. 3라인인 디앙겔리온처럼 루가 성숙해지는 전직이지만 너무 갑작스럽게 힘이 돌아와버려 둘 다 마기에 침식당해 타락한 3라인과는 달리 이노센트는 시엘의 전폭적인 도움으로 루가 '성장'했기에 타락하지 않고 '''잘 컸다'''. 던전 클리어 모션에 시엘이 루에게 시종의 인사를 하는[15] 걸 보면 시엘이 완전히 루의 집사이자 주종의 관계로서 함께하게 된 듯 싶다. [16][17]
카타스트로피, 디앙겔리온과 마찬가지로 공통의 전직명과 함께 루와 시엘의 이름이 각각 따로 존재하는데 루의 이름은 《이슈타르》, 시엘의 이름은 《슈발리에》이며 커스텀 창에서도 확인할 수 있다.
루는 의상에 흰색이 더 많아지고 헤어스타일이 변한 걸 제외하면 큰 변화는 없는 대신 티모리아와 달리 훨씬 더 성숙해져서 '''여신미'''를 풍기고 더 이상 소녀로 보이지 않는다. 폭주 이블리스와 똑같이 성인에 가깝게 성장했지만, 이쪽은 운명공동체인 시엘의 도움이 컸기에 마족보단 귀족으로 성장한 모습이 보여 일러스트에 대한 평가는 매우 좋다. 성숙해진 모습에 아쉬워하는 사람이 있기는 하나 이미 2차 전직 때부터 2라인의 컨셉이 루의 성장임을 어필한 바 있기에 큰 여파는 없었다.
시엘은 2라인의 누구와는 달리 장발이 그대로 유지되었는데 오히려 2차 때보다 더 풍성해졌다. 의상도 집사복을 벗고 귀족풍의 옷을 입었으며 장식이 훨씬 더 눈에 띄고 화려해졌다. 다만 부풀린 소매는 호불호가 갈리는 편이다.
출시 전에는 로열가드도 마족화가 진행되어 탈색이 될거라는 예상이 있었으나, 출시되고 보니 옅어진 머리색 이외에는 크게 달라진 부분이 없고 보이스 등에서도 1차시절의 차분함을 유지하고 있다. 옆라인 어비셔와 아눌라르는 완전한 마족이 되어버렸음에도, 마족인 루와 일체화가 되는 설정상 마족화 되었을 수 있었지만 시엘 전직 중 반마족이라는 정체성과 인간의 감정, 차분함과 침착함을 유지하는 유일한 전직이다.
먼저 나온 카타스트로피와의 차이점이라면 카타는 루의 복장이 2차 드레드로드의 옷 컨셉에 잡아먹히다시피 한 반면, 이노센트는 시엘의 옷이 좀 더 귀족적으로 바뀌긴 했지만 2차 노블레스의 복장을 완전히 따라가지는 않았다. 노블레스 때와의 가장 큰 유사점이라면 시엘의 바지가 흰색으로 바뀐 부분인데 루의 하의는 파란색 계통이라 서로 대조된다.
3차 전직 이노센트에 대한 유저의 평가는 아주 좋다. 2라인 3차전직 수혜자 중에서도 상위급으로 꼽혔었다. 묵직해진 특성을 주로 사용해 항상 쿨타임에 시달리던 노블레스에게 쿨타임을 감소시켜주는 패시브인 이노센트 스타터가 추가되면서 모든 스킬의 쿨타임이 실질적으로 15초 이내까지 줄어들었고, 원체 루시엘의 장점인 뛰어난 마나 회수량이 시너지를 일으키며 기존에 약한 모습을 보였던 보스레이드에서 대활약을 할 수 있게 되었다. 에스카톤은 체인지와 원본 모두 성능이 준수하니 점감과 비점감의 차이점을 본인의 스펙에 알맞게 잘 이해하고 교체하면서 사용하는 게 바람직하다.
일러스트에서는 마르바스가 더욱 화려해진 모습을 보이지만 어째서인지 인게임에서는 기존 마르바스와 동일한 디자인을 쓴다. 마찬가지로 전직하면서 실버슈터를 팬텀슈터로 개조했는데도 총 디자인은 여전히 실버슈터인 페팬과 같은 상황이다.
패치로 인해 체인지 마그도닉과 체인지 트와일라잇 저지먼트의 마르바스가 3차의 마르바스로 바뀌었다.
여담으로 시엘의 전직명이 엘소드 필터링에 걸려(…) 전직명을 채팅할 수가 없다. 그래서 보통 '리에'나 '슈리'로 돌려 말하는 편이었는데 이후 채팅창에 슈발리에를 칠 수 있도록 패치됐다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''패치 이후의 기준이므로, 패치 이전의 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''루시엘/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. (해당 3차 전직)의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
캐슬 오브 아바돈과 달리 보스딜링용 하액으로, 적에게 파워스턴을 걸고 후 창을 꽂은 후 꽂은 위치에 적을 끌어모아 데미지를 준다. 그런데 창이 꽂이는 위치가 생각보다 길어서 고정 몹한테는 조금 멀리 떨어져 써야 하고 패치 전 로드 나이트 기간틱 슬래쉬급으로 선딜이 길다. 그래서 일반적으로는 타격판정이 미묘한 그 캐슬 오브 아바돈에게도 밀린다.
대전에서는 경우 파워스턴이 없고 판정도 애매했으며 위력도 미묘하여 계륵이던 캐슬 오브 아바돈을 밀어내고 쓸만한 하액으로 쓰이고 있다. 나이트엠퍼러의 기간틱 슬래시처럼 주변에 파워스턴을 걸고 적을 시전자의 앞으로 전부 끌어오는 블랙홀 판정이 있으며 위력 또한 상당하기에 대충대충 질러도 적들을 쉽게 처리할 수 있어 자주 사용되고 있다. 다만 대전부분 하이퍼 액티브 하향 패치로 퍼뎀이 하향되면서 데미지에 비해 상대방에게 마나를 너무 많이 퍼주는게 흠이라면 흠이다. 그래도 수집된 영혼이 있다면 추가 크뎀이 적용돼서[18] 데미지 자체는 평범하고 범위가 넓어 쉽게 타격할 있어 대전에서는 많이 애용된다.
던전은 시전이 빠르고 전방 범위가 넓은 캐슬 오브 아바돈, 대전은 안정적으로 적을 타격할 수 있는 세피로스 판타즈마를 사용하는 것이 가장 좋다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
이노센트의 주력 스킬인 섀도우 볼트를 비롯해 주력 스킬 대부분 쿨타임 패널티를 가진 묵직해진 특성을 고르다보니 노블리티의 쿨타임 감소로도 감당이 안되던 쿨타임을 획기적으로 줄여주는 패시브를 받았다. 이 쿨타임 감소는 스킬의 "현재" 쿨타임이 아닌 '''전체 쿨타임'''를 줄여주는 덕분에 딜 사이클이 더 원활하게 돌아가며, 기존 노블레스의 매끄러운 딜사이클을 책임지던 노블리티와 함께 마나만 있다면 뭐든 되는 에테르 세이지급의 스킬 난사력을 보여준다.
덤이지만 콤비네이션 스킬 사용하면 15초간 받는 효과도 유용한데, 에스카톤을 지르고 빨리 이동하라는 듯한 이속버프와 딜사이클을 더 빠르고 간결하게 하는 동속버프는 그야말로 화룡점정이다.
수집된 영혼 중첩 수에 따라 방어력과 크뎀증이 오르는 심플한 패시브로, 영혼 5중첩이면 방어력이 60%, 크리티컬 데미지 증가량은 무려 '''40%'''나 오른다. 거기다 영혼은 소울 익스토션을 이용하면 아주 쉽게 중첩할 수 있어서 버프를 받기도 편하다.
다만 영혼을 보유하고 있을 때 해당 버프를 받을 수 있다는 점에서 3각성이 아닌 상태에서 에스카톤, 스팩트럴 스피어, 스위프트 스매시 등의 영혼을 모두 날려버리는 스킬을 사용하면 버프를 전혀 받지 못하기 때문에 이 점 유의하도록 하자.
패시브 자체의 성능은 수준급이라는 것에 이견이 없으나 이 패시브로 인해 이노센트는 추가적인 크리티컬 데미지 증가 스텟의 효율이 타 캐릭터보다 상당히 떨어진다. 기본적으로 루시엘은 징벌의 문장으로 23%의 크뎀증을 먹고 들어가는데 여기에 크뎀증을 40%를 더하니 추가적인 크뎀증 스텟으로 올라가는 실질적인 뎀증 효율이 타 캐릭터보다 많이 떨어진다.[19]
그래서 이노센트는 템셋팅도 가리게 된다. 4셋 옵션이 크뎀증 +10% 인 헤니르 아바타와도 효율이 나쁜 편. 본래는 곱연산으로 크뎀증이 적용되어 추가스텟의 효율 차이가 적었지만, '''2018년 9월 20일 패치로 크뎀증이 곱연산에서 합연산으로 바뀌는 치명적인 너프'''를 당했다. 때문에 이 패시브가 크뎀증 효율을 떨어뜨릴 것이라 생각해 과거 엘리아노드 방어구에 크뎀증 대신 다른 옵션을 넣던것이 현재 연구가 되고 있다.
또한 원래 루시엘 캐릭터는 징벌의 문장 덕분에 극대화보다 크리티컬이 우선되는데, 이노센트는 이 패시브로 인해 그런 현상이 더더욱이 굳어졌다. 막 3차 전직을 하고 슬슬 장비를 맞춘다면 감안하자.
뛰어난 패시브는 맞지만 이 패시브가 이노센트의 투자 효율을 갉아먹고 있는 것은 사실이므로 이노센트에게 투자를 많이 할 유저라면 참고하는게 좋다. 불리하지 않게 하려면 이전처럼 증가량 방식이 곱적용으로 전환 되거나, 수집된 영혼 개당 능력 증가 수치를 5% 정도로 토막 내고 아예 마법 공격력 증가나 모든 스킬 데미지 증가로 바꾸는 편이 낫지 않냐는 의견도 들려오고 있다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
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이름에서 성의 없는 작명센스를 보여주었다. 이는 다른 루시엘 마스터스킬 모두 같은 상황이다.
마창 낙하는 거리를 조절하지 않으면 데미지를 넣을수 없다
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[20] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
'''카밀라의 포스 스킬 훈련''' 퀘스트로 해금할 수 있는 스킬은 스위프트 스매시/섀도우 볼트.
섀도우의 공격력이 두 배 이상 오르고 이브의 점멸처럼 바뀌면서 기존 섀도우와 달리 시전 중 완전 무적이 된다. 덕분에 디버프나 그림자 지속 등은 거의 모든 면에서 기존 섀도우에 뒤쳐져도 무적 판정을 가진 채 적의 뒤로 돌아가는 특성상 대전에서 회피기나 견제기 등으로 활용해볼 가치는 있다.
체인지 섀도우는 다운수치 감소 효과가 사라지고 설치된 그림자의 지속시간이 16초에서 5초로 줄어들며 상대가 설치된 그림자에 피격되면 그림자가 그대로 사라지므로 사실상 무적 돌진을 제외하면 설치기로써는 거의 쓸모가 없다. 그래서 던전에서는 굳이 이 스킬로 돌진 및 무적을 노릴 필요가 없으므로 설치된 그림자가 계속 남아있는 기존 섀도우를 쓰는 게 낫지만 대전에서는 체인지 섀도우가 유용하게 쓰인다.
강렬중첩을 위해 중첩용으로 들고 다니던 잉여 스킬이 환골탈태된 스킬이었다. 풀타 데미지 자체는 좋지만 조건이 너무 번거로웠던 기존의 마그도닉 캐논의 방출 공격이 관통 유도탄으로 변경되어 대충 질러도 쉽게 맞는다. 폭발은 4번, 영혼 방출은 5번 타격하는 영혼을 20개 방출하므로 총 데미지는 7145%. 강화된 8574%다.
표기된 데미지는 꽤 강하지만 고정형 보스가 아닌 이상 폭발의 4번 타격은 적을 멀리 밀어다보니 보통은 반대 방향을 보고 사용하는데, 그럼 자연스레 폭발의 4번 퍼뎀과 영혼 방출의 20번 데미지는 날라가고 추가로 4번 타격하는 유도체에만 의존하게 된다. 영혼 방출을 포함한 유도체 타격이 5200% 강화된 6240%이지만 유도체의 타당 데미지가 고작 '''52%'''라서 몹이 많으면 많을수록 유도체의 데미지는 분산되어 현저하게 떨어진다.
주된 사용처는 맵쓸기는 아니고 보스 단일 딜링과 쿨감 사이클 또는 유도기라는 특성 덕에 콤게 수급용으로 자주자주 날리게 된다. 과거에는 위력이 묵직해진 섀도우 볼트의 총 딜량과 맞먹을 정도로 사냥과 강력한 보스 딜링 양면으로 수준급 스킬이었으나, 영혼 방출의 데미지가 3분의 1로 토막나고나서는 그냥 평범한 2필이다. 그래도 다수의 몹에게는 기대 피해량이 낮지만 연타수가 상당히 많기 때문에 이노센트의 각성구슬 수급을 책임지는 스킬이다. 이 스킬이 없이는 3각성 유지가 매우 힘들어지니 특히나 면류관을 채용하는 유저들은 웬만해선 체인지를 하는 것이 좋다.
영혼 방출 후 소환된 20개의 관통 유도탄은 개당 적을 4번 더 반복해서 공격한다. 탄속이 느리고 몹 수에 따라 혼령이 분산되므로 여러마리의 적을 상대로는 위력이 감소하게 된다. 그리고 설명에는 없지만 영혼 방출은 타당 마나번 -2가 들어갔었고, 유도체 하나하나에 모두 경직이 있어서 사기 소리 듣던 스킬이었지만, 경직은 2018년 2월 22일 패치로 제거되어 대전 채용률은 매우 낮다.
또한 소환 후 일정시간동안 타격하는 방식의 유도탄이 여러 번 공격하는 만큼 첫 폭발(구슬)이 적과 멀면 그만큼 영혼방출의 데미지 일부가 허공으로 날아가 데미지가 떨어진다. 덕분에 실제 풀타 조건은 기존 마그도닉 캐논과 비슷하다. 그래도 위치를 정확하게 맞춰도 적의 크기에 따라 풀타 여부가 갈렸던 기존의 마그도닉 캐논과 달리 체인지 마그도닉 캐논은 위치만 대충 맞추면 되므로 덩치는 신경 쓰지 않아도 된다. 예전에는 구체를 맞추지 않아도 유도체 데미지가 상당했기에 그냥 아무데나 던져놔도 됐지만, 지금은 하향을 먹어서 유도체 데미지로 먹고 사는 건 무리다보니 엘의 탑 방어전의 1페이즈나 3페이즈처럼 위치를 신경 쓸 필요가 없는 고정형 거대보스 같은 경우는 노체인지 마그도닉 캐논이 더 강력하다.
맵병기로서의 성능은 사실 꽝이다. 유도탄이 가까운 몹보다 멀리있는 몹을 우선하여 때려서 멀찍이 뒤에 잡몹 하나가 남는 상태로 중보스에게 극딜을 가하고자 마그도닉을 쓰면 저 멀리 뒤로 여행을 떠나는 유도체를 구경할 수 있다. 그래도 스펙 요구가 낮은 비밀 던전같은 곳에서 11아포무에 엘리아노드 방어구 등의 장비를 장착하는 등 특수한 경우나 본인 스펙이 꼴랑 52% 연타기들로 몹의 체력을 많이 까내릴 수 있는 압도적인 스펙이라면(...) 꽤 쓸만하다. 그렇지만 빈약한 위력 때문에 엘리아노드 이후부터는 이 스킬로 원활한 맵쓸이는 불가능하며, 에스카톤이나 스펙트럴 스피어, 아니면 차라리 플릭 샷을 쓰는게 맵쓸에 더 도움이 될 정도이다.
기존 에스카톤은 악령의 물결이 연타하면서 데미지를 줬다면 체인지 에스카톤은 악령의 물결이 단타가 되고 물결에 맞은 적에게 6번 타격하는 악령의 외침이 추가로 발생한다. 이 악령의 외침은 추가 타격치고는 범위가 꽤 넓은데다 중첩이 되어서 적이 모여 있으면 기존 에스카톤을 뛰어넘는 막강한 데미지가 들어간다. 물결이 단타로 바뀌고 악령의 외침이라는 추가 타격이 발생하는 구조상 적의 크기와 상관없이 풀타가 들어가므로 소형몹을 상대로는 데미지와 안정성이 어느정도 올라갔다.
다만 악령의 물결이 단타가 되면서 '''최대 데미지가 4091%로 고정'''되었기에[21] 대형몹 상대로는 기존 에스카톤보다 데미지가 크게 떨어진다. 기존 에스카톤이 크기가 크거나 적이 밀려날 때 고화력을 내는 구조라면 체인지 에스카톤은 자잘한 적이 많이 몰려있을 때 위력을 발휘한다. 몹의 크기라는 조건부이긴 해도 웬만해선 기존 에스카톤보다 위력은 매우 떨어진다. 그러나 영혼 소모로 인한 증가범위가 더 넓다보고 악령의 외침이 중첩이 되어 MP 회수량이 매우 뛰어나기 때문에, 보통 비던, 영던, 엘리아노드나 바니미르 던전 등 가리지 않고 필드 잡몹에게는 체인지를 사용하고, 홍염의 요람 2, 3페이즈를 제외하고 드라바키를 포함한 모든 레이드에서는 노체인지 에스카톤을 사용한다.
에스카톤 사거리 끝부분에 몹이 다수 몰려있고 체력이 높은 몹이 중간중간 섞여있는 구성인 에르다 아일랜드에서는 거리에 따라 들어가는 데미지가 요동치는 기존 에스카톤보다 체인지 에스카톤이 활약하기 최적의 장소다.
대전에서는 생각보다 데미지가 약해서 본인이 거리나 공간을 잘 조절하면 기존 에스카톤을 사용하는게 낫다. 물론 체인지 에스카톤은 거리나 지형을 덜 타고 3vs3에서 중첩 데미지가 무섭게 들어가기도 해서 채용하는 사람이 있다.
특성은 사용자의 취향대로 쓰면 된다. 거대화된은 투사체는 물론 영혼의 외침 폭발 크기마저도 커져 중첩 데미지를 더 안정감있게 낼 수 있는 점이 유리하며, 끈질긴은 에스카톤의 점감이 사라진 이후부터 좋은 효율을 보이고 있고 끝에 남아있는 적 한 두마리를 처리할 수 있다. 범위야 축거비 등으로 충분히 커버가 가능하니 특성 판단은 사용자의 몫. 그렇지만 예외로 엘리아노드 시가지같은 곳은 무조건 끈질긴이 좋다.
대표적인 단점을 꼽아보자면 체인지가 되어서도 에스카톤 본래의 선딜과 후딜, 느려터진 전진속도는 여전해서 선딜이 빠르고 전진속도도 빠른 타 캐릭터의 맵병기와의 경쟁에는 밀린다.
기존 데모닉 브레스는 전방에 균열이 열렸지만 체인지 같은 경우에는 바닥에 균열이 열려서 공격한다. 어둠의 불길은 총 21번 타격하므로 일반 7119% 묵직해진 10,251.36%이다. 기존보다 데미지가 2배 가량 차이가 나는 대신 좁아진 범위를 보면 기존은 잡몹 처리용이고 체인지는 보스 딜링기이다. 타격 판정이 카타스트로피의 루이너스 임팩트에서 따왔는지 상단 판정이 애매하다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 스킬 형태가 변경되었다 아래에 리부트 전 형태
4발을 연속해서 발사할 수 있던 기존의 저지먼트와는 다르게 단 한발만 즉시 발사한다. 사거리는 기존과 같으나 적을 관통하지 못하며, 부딛치는 즉시 해당 위치에서 폭발한다.
페이탈팬텀의 헤비 레일건의 하위호환이다. 원판에는 있던 관통 + 중첩폭발기능이 아얘 없어져서 다수의 적을 상대로 상당히 약해진다. 필드쓸이용으로 사용한다면 원판을 사용하는것이 좋다.
그래도 5753%(강화된 6903.6%)를 바로 날릴 수 있어서 주로 레이드나 거대보스에서 빠르게 쿨타임감소로 스킬사이클을 돌리기 위해서 채용한다.
이 스킬을 체인지 마그도닉 대신 초월칸에 넣고 사용하게 되면 dps는 좋을 수 있으나 각구를 회복할 수 있는 수단이 사실상 전무하기 때문에 각구를 회복시키는 물약 등이 따로 필요하다.
자기 앞에 별 모양이 잠깐 나타나 타격하고 사라진다. 즉 단타기로 변경되고 범위가 몰라보게 작아졌다.
다운수치를 줄이는 효과를 보면 분명히 PVP에 쓰이는 스킬이다.적은 MP로 콤비네이션 게이지를 획득하고 콤보를 이어가는 의도같지만 애당초 연타캐릭터라서 기폭과 찬투사가 금세 넘어뜨려버리기에 그다지 의미는 없다.
애당초 효율자체도 의심되는게 섀도우보다 적은 쿨타임으로 더 많은 다운수치감소량탓에 언뜻보기엔 나쁘지는 않다.하지만 저 효과는 애당초 수집된 영혼이 최대중첩이여야 하며 그걸 모두 소모한다.'''쓸데도 많은 영혼스택을 다운수치 줄이겠다고 전부 써야되는데 과연 좋다고 말할수가 있을까?'''
기존에 설치방식이 없어지고 즉시 커다란 창을 단 한 발만 떨어뜨린다. 원본의 20000%가 넘어가는 데미지에 비하면 많이 초라하지만, 수많은 단점(설치기 이지만 쿨감 효과를 통해 새로 설치하면 기존의 섀볼은 증발한다는 점, 시전시간이 굉장히 길어 DPS 자체는 상당히 떨어진다는 점, 기껏 설치해 놔도 팀원들이 몹을 미는 등의 이유로 몹이 맞지 않는 점, 섀도우 볼트 특유의 버그로 인해 설치했더니 증발(...)해버린다는 점 등.)을 단발화로 해결했다는 장점과 최초로 등장한 이노센트의 한방 극딜기라는 점에서 의의가 크다.
스킬의 단순한 퍼뎀은 2필임에도 불구하고 6000%도 안되어 초라해 보일지도 모르지만, 특성이 묵직해진이며 귀족의 헌신과 초월칸 뎀증 등등 여러가지로 이 스킬의 데미지를 높일 방법이 존재한다. 묵직해진 특성 44%에 귀족의 헌신 패시브로 30%가 증가하여 10737%, 시엘상태에서 스위칭으로 타격시 데미지 증가 버프를 받아 23% 추가로 더 높아져 최종적으로 '''13207%'''라는 퍼뎀을 단방에 꽂아 넣으며, 수집된 영혼 5중첩시 마법 공격력 20%증가와 크리티컬 데미지 40%도 증가하여 스킬 외부적으로도 데미지가 올라간다. 이노센트를 플레이하다 보면 의외로 루로 스위칭하는 스킬들이 생각보다 적은 걸 알 수 있는데, 어차피 마나는 차고 넘치는 이노센트가 체인지 섀볼을 채용하면 루 스위칭을 자유롭게 할 수 있다는 장점도 있다.
설치기가 아니라 즉발형 스킬이다보니 원판과는 다르게 쿨타임이 돌아오는족족 딜을 즉시즉시 박을 수 있어 쿨타임감소 효과와도 상당히 시너지가 좋은편이다. MP소모대비 데미지만 놓고보면 노첸쪽이 훨씬 더 강력하지만 전체적인 DPS를 보면 계속 쿨감 효과를 노리면서 체인지 섀볼을 꾸준히 사용하는 쪽이 더 DPS가 높다.
범위가 넓고 몹이 바짝 붙어있어도 맞으나 휘어진 지형이나 구석에 쓰면 마창이 땅을 뚫어 충격파 데미지가 들어가지않는다. 또한 원판처럼 똑같이 소환수 판정인지 필드에 몹이 다 쓸린 상황에서는 사용할 수 없는 문제가 있다.
대전에서도 2000%의 높은 퍼뎀과 뛰어난 y축 범위로 메타모르피의 [체인지] 길로틴 프레스와 자주 비교되지만, 섀도우 볼트는 y축도 2층까지는 닿지 못하며 x축의 범위가 길로틴 프레스보다 매우 협소하며 보정이라도 먹는지 길로틴 프레스만큼 데미지가 강하게 들어가진 않기때문에 큰 악명은 떨치지 않고있다. 때문에 대전에선 기존 섀도우 볼트가 홀딩 능력도 가능하고 기폭한 상대를 쫓거나 팀원 구출에도 유용하기에 범용성을 따진다면 노체인지를 사용하는게 좋고 준수한 한방딜을 원한다면 체인지를 권장한다. 또한 언급했다시피 [체인지] 섀도우 볼트의 범위가 꽤 넓은데 마창의 y축 범위는 괜찮지만 x축 범위가 매우 빈약하므로 아무렇게나 막 쏴도 맞는다는 생각은 버려야한다. 메타모르피의 길로틴 프레스처럼 도저히 맞지 않을 거리에서 사용해도 맞는것이 아니라 조금만 닿으면 맞을 거리인데도 타격을 못넣는등 이펙트처럼 범위가 매우 정직한 스킬이다.