소냐(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''디아블로 3'''의 여성 '''야만용사'''를 모티브로 해 히오스에서 창작된 영웅 소냐다. 즉 원작에 소냐라는 네임드가 없었으므로 준오리지널 영웅인 셈이다.'''My blades are yours!'''
'''내 칼은 당신 것이오!'''
2. 대사
3. 능력치
투사들 중 중위권의 체력을 가지고 있다. 평타 공격력이 낮은 대신 속도가 빠르고, 광전사의 진노 등 공격력을 증폭시키는 특성이 많기 때문에 실제로 소냐와 교전시 일반 공격도 상당히 아픈 편.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 분노 (Fury)
'''분노'''라는 자원에 대한 설명만 빼놓고 보면 사실상 "기술을 사용하면 4초동안 이동속도가 10% 증가" 효과뿐이다. 고대의 작살과 궁극기는 분노를 소모하지 않으므로 분노가 바닥난 상황에서도 쓸 수 있으며 원작처럼 싸우지 않는다고 사라지거나 하진 않는다. 당연히 마나가 아니기 때문에 제단에 다시 돌아가도 차오르지 않는다. 일반 공격을 가하면 6의 분노를 얻고, 피해를 입을 때마다 2의 분노를 얻는다. 소냐의 전투지속능력이 좋은 이유지만 단점이 없는 것은 아니다. Q와 궁극기를 제외한 모든 스킬에 적지않은 분노 소비량이 붙어있어 수시로 공격하지 않으면 분노가 부족하다. 평상시에는 그리 큰 문제가 되지는 않지만 접근전이 힘든, 공격을 하기 힘든 상황에서는 소냐의 스킬들이 봉쇄되기 때문에 활약하기 힘들어진다. 그러므로 소냐를 잘하고 싶다면 분노 관리가 중요하다. 여담이지만 트레이서, 타이커스, 카라짐처럼 공격 속도가 높은 영웅에게 맞을 땐, 분노가 쭉쭉 차오르므로 이들에게 적당히 맞아주는 것도 유용한 방법이다.
이동속도 10% 증가 효과는 프로비우스의 패시브나 리리의 패시브에 붙은 것과 같은 수치. 하지만 프로비우스는 탈 것을 탈 수 없고 리리의 패시브는 맞아야 발동한다는 걸 감안하면 더 능동적이다. 한타 중 체력이 낮은 적을 추격할 때 가장 체감되는 부분이지만 도주할 때 소용돌이를 쓰면 조금이라도 이동속도가 늘어나 위기에서 살아 나올 가능성이 높아진다. 마찬가지로 분노가 충분하고 Q의 재사용 대기시간이 얼마 남지 않았다면, 소용돌이를 써 이동속도를 증가시켜 적을 Q-W 콤보의 사거리 안에 집어넣을 수 있다.
피해를 받았을 때 차는 분노의 수치는 피해량과 비례하지 않기 때문에 골리앗 용병이 있는 캠프를 돌거나 타이커스나 트레이서 같은 한방 한방이 약한 대신 공격 속도가 빠른 적을 상대로 분노가 급속도로 차오르는 것을 볼 수있다.
4.2. Q - 고대의 작살 (Ancient Spear)
원작에서는 상대를 끌어오는 기술이었지만, 이 게임에서는 설명대로 자신이 상대쪽으로 간다. 사실상 논타겟 돌진기라 보면 된다. 상대방이 죽기 직전 도망가는 상황에서 이걸 맞추면 높은 확률로 상대방을 잡을 수 있지만, 반대로 적들이 모여있는 곳에서 함부로 이거 썼다간 경험치가 될 수 있으니 주의해서 사용해야 한다. 분노를 소모하지 않으며 일단 적중하면 분노를 40 생성하므로 급한 상황에서 대지 강타와 소용돌이를 한번 더 쓸 수 있다.
설명에 나온 '잠시 기절시킵니다.'의 기절 시간은 작살 적중 후 소냐가 접근하기까지의 시간만큼이다. 따라서 멀리서 적중시킬수록 그만큼 기절 시간은 길어지며, 최대 기절 시간은 약 1초 정도 된다. 20레벨에 '개량 작살' 특성을 찍었다면 그만큼 긴 기절을 노려볼 수도 있다.
잘 알려지지 않은 사실로, 고대의 작살 후에 작살을 잡고 있지 않은 손의 무기로 적을 공격하는 전용 모션이 존재하여, 대상과 충돌하는 순간 일반 공격이 즉시 들어간다. 일반 공격은 87(+4%)만큼의 피해를 주기 때문에 작살 피해의 1/2를 넘는 피해량을 추가로 꽃아 넣는 셈. 궁극기 광전사의 진노와 합친다면 무시무시한 수준의 피해량을 볼 수 있다.
상황은 제한적이지만 벽 너머에 있는 용병 캠프나 적을 잡아 날아갈 수 있다. 하지만 작살을 맞혀도 적중한 표적과 벽의 간격이 좁아 충돌판정이 생기면 넘어 갈 수가 없다. 이는 작살의 비거리와는 관련없이 표적에 적중하는 순간의 충돌판정을 따지기 때문에, 표적을 맞추는 실력만 믿고 던졌다간 벽에 몸을 문대고 비비적거리는 소냐를 볼 수 있다.
당연하다면 당연한거지만 건너가기 직전에 대상이 죽어버리면 건너가지 못한다.
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4.3. W - 대지 강타 (Seismic Slam)
영웅 대 영웅의 교전과 용병 캠프 점령, 돌격병 정리 등 다양한 상황에서 쓸만한 기술. 재사용 대기시간이 매우 짧아서 분노만 충분하다면 열심히 난사하여 순간적으로 폭발적인 화력을 뽑아낼 수 있다. 대상 뒤의 적에게도 피해를 입히므로 적 영웅 바로 앞의 돌격병이나 용병에게 사용해서 아슬아슬하게 사거리 바깥에 닿아있는 적 영웅을 타격할 수도 있다. 다만 방사 피해는 특성이 없으면 평타의 절반밖에 안되는 잉여한 공격력을 지니므로, 피해량이 있다는데 의미가 있는 수준이다.
타격감이 굉장히 좋은 공격기 중 하나. 쾅쾅 소리와 소냐의 기합도 인상적이지만 적을 죽이면 적의 시체가 충격파로 멀리 날아가 굴욕감을 주는 재미가 있다. 사실상 소냐의 주력기이자 제 2의 평타이기에 날아가는 장면을 보는 것도 어렵지 않은 편.
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4.4. E - 소용돌이 (Whirlwind)
훨바바 트리 야만용사의 전통적인 기술. 소냐가 소규모 난전에서 강한 이유이자 대인전 상대로도 75%의 높은 회복량 덕에 유지력면에서도 밀리지 않게 만들어주는 기술. 다만 피해를 3초에 걸쳐 나눠서 주고, 정신 집중 기술이기 때문에 상대방이 피해버리거나 기절/침묵/변이 기술을 걸어 버리면 체력 회복은 커녕 분노만 날리는 꼴이 된다.
비 영웅 상대로는 흡혈량이 크지 않기에 라인전에서는 근접 영웅과 라인을 같이 서서 상대 영웅과 돌격병을 같이 비벼서 딜교환에서 우위를 차지하는 용도로 쓰이고, 한타에서는 상대방의 무력화 스킬이 얼마나 사용되었는지 판단하면서 적절히 다수의 적 영웅들을 히트시켜 체력을 회복하는 용도로 쓰인다. 그러나 이걸 믿고 닥돌하는건 금물. 75% 흡혈이라도 애초에 소용돌이의 데미지가 압도적으로 높은게 아니라서 생각보다 들어오는 힐량이 적다. 적이 많을 경우 회복량도 많아지지만 그만큼 딜도 더 많이 들어오므로 기회를 잘 봐서 들어가야 한다. 가끔 초보들이 E의 회복량을 믿고 싸우다가 죽는 경우가 있다.
18년 3월 7일 리워크 이후 표기가 살짝 달라졌다. 3초에 걸쳐 459(+4%)의 피해에서 3초에 걸쳐 초당 131(+4%)의 피해로 바뀌었다. 표기 대로라면 총 393(+4%)의 피해를 주어서 리워크 이전보다 약한게 맞지만 소용돌이는 0.5초마다 피해를 주고 시전 직후에 0.5초 분량의 피해를 주기 때문에 총 피해량은 리워크 이전과 동일하다.
참고로 소용돌이를 돌고있는 중에도 사용 효과 특성들을 사용할 수 있다. 분노 공급이나 고통 감내 등의 사용 효과 특성 자체에도 설명이 적혀 있다.
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5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
'''성난 일격'''은 쿨다운보다는 분노 소모로 사용이 제한되는 대지 강타를 더 자주 사용할 수 있게 해준다. 전략적으로 대지 강타를 4번 사용해서 강화된 대지 강타를 '저장'한 후 적 영웅에게 기습적으로 깜짝딜을 넣는 용도로도 사용할 수 있다. 다만 대지강타가 재사용대기시간 대비 분노소모량이 무지막지한지라 작살이 빠진상태서 W평W평W로 몇대 치다보면 금방 분노가 바닥나는 경우가 있다.
'''전사의 얼굴무늬'''는 소냐 전용 원기회복의 공격이다. 4렙이 아닌 1렙에 배우는 주제에 회복량이 기존의 2배로 상승했다. 라인전과 캠핑, 한타 등 모든 상황에서 쏠쏠하게 도움이 된다. 다른 딜러나 탱커들이 갖고 있는 흡혈 특성에 비하면 엄청나게 좋은 셈이다. 일리단의 '''고유능력'''인 배신자의 갈증도 일반 공격으로 준 피해의 30%만큼 체력을 회복하는 것을 고려해보면 금방 감이 올 것이다. 한타에서 조금씩 섞어준 평타로 인한 회복을 통해 소냐가 난전 중에서도 죽지 않게 해주는 원동력이 된다. 아서스의 룬 전환같은 느낌으로 수시로 평타를 쳐 주도록 하자. 참고로 회복량은 공격당 27(+4%)로, 공격당 25(+4%)정도의 회복 기대치를 지닌 룬 전환보다 회복 기대치가 높은 편이다. 거기다 분노 공급 및 광란을 통해 그 이상의 효율도 기대할 수 있어서 더욱 빛을 발하는 특성.
'''철갑못'''은 소냐 전용의 막기 특성으로 물리 방어력 효과가 기존의 막기 특성보다 15 낮지만, 1회 더 충전이 가능하고 전투 중일 때는 기존 막기 특성과 비슷한 시간에 충전이 가능하다. 고유 능력이 4초동안 지속되므로, 그동안 철갑못의 쿨다운이 12초나 지나간다. 로밍 시간이 짧은 크기가 작은 전장이나 지속적인 전투가 이루어지는 전장에서 효율이 좋은 특성이다. 기존의 막기 특성처럼 공격 속도가 빠른 타이커스나 트레이서 같은 영웅에게 약하지만 공격 속도가 느리고 한방한방이 강한 스랄, 스투코프, 레오릭 같은 영웅 상대로는 유용한 특성이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''갈라진 대지'''는 대지 강타 방사 피해량이 주 대상 피해량보다 높아지고, 범위 또한 증가한다. 주 대상 공격력이 증가하지 않는 다는 점은 아쉽지만, 그래도 장식에 가까웠던 방사 피해를 본격적인 공격 용도로 쓸 수 있게 된다. 범위가 굴단의 '지옥 불길' 급으로 매우 길어져서 라인전에서 딜교를 수월하게 만들 수 있고, 한타 때에도 탱커 뒤에 있는 적들을 노리기 쉬워진다. 이 특성을 선택했다면 라인클리어는 E보다 W로 하는 것이 더 빠르다.
'''싹쓸바람'''은 소냐의 유지력과 탈출능력을 뒷받침해주는 특성으로 다른 4레벨 특성들에 비해 수비적인 특성이다. 속박이나 감속에서 벗어날 수 있게 된다. 다만, 기절이나 침묵, 변이에 무력한 것은 변함이 없다.
'''분노 공급'''은 전투 중 추가로 분노를 공급할 수 있도록 도와주고, 동시에 지속효과로 대지 강타 후에만 발동되는 소냐 고유의 후속타도 장착되어있다. 분노 생성 효과만으로도 Q 외에는 다소 수동적으로만 분노를 수급 가능한 소냐에게 아주 좋은 특성이고, 거기다 대지 강타의 쿨타임이 1초에 불과하기에 후속타 효과를 톡톡히 누릴 수 있다. 광전사의 진노 지속시간을 늘릴 수도 있는 것은 덤.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''독 작살'''은 작살에 6초동안 180(+4%)의 딜링을 더해주는 Q강화 특성이다. 6초는 힐러의 케어를 받는다면 회복이 가능한 일반기임에도 360(+4%)이나 되는 데미지는 캘타스의 불기둥 이상으로 무척 강력하다. 또한 궁극기 광전사의 진노를 쓸 경우 추가되는 독 데미지 역시 공격력 40%증가의 영향을 받으므로 맞는 입장에서 체감되는 딜은 상상 이상이다. 과거 추가딜링이 150%였던 시절에는 진노-독작살-평타-W콤보에 탱커고 딜러고 평등하게 모조리 전광판으로 가야했을 정도로 악명이 높았지만, 100%로 너프된 지금은 그 정도는 아니다. 하지만 여전히 암살자들을 반죽음으로 만들 정도의 딜링은 나오며 다른 7렙 특성이랑 비교해 공격적으로 운용을 할경우에 선택되는 특성이다.
'''활력의 소용돌이'''는 소냐 유지력의 정점인 특성으로 소용돌이의 회복량이 25%에서 35%로 증가하게 되며, 대영웅 회복력이 75%에서 35×3=105%까지 증가하게 된다. 소용돌이가 끊기지 않는다면 상당한 양의 체력을 회복할 수 있다.
'''전투 격노'''는 요한나의 '희망의 율법'과 레오릭의 '골격 재생'과 비슷한 특성이지만 체력을 즉시 회복시키는 점이 다르다. 다만 체력의 10%씩 회복할 때마다 8초의 쿨다운을 가지기에 결국 20%의 체력을 회복하려면 8초나 걸린다는 단점도 있고, 다 쓰면 1회당 30초라는 쿨타임이 걸린다. 지속효과로 용병캠프를 약간 더 빨리 점령할수 있도록 도움을 준다. 기존에는 4레벨 특성이었으나, 2018년 5월 10일 패치로 기존 7레벨 특성이었던 '''분노 공급'''과 자리가 바뀌었다. 개발자의 의견에 따르면 너프를 생각했었지만 대신 다른 강력한 특성들이 모여있는 7레벨 특성으로 올려서 잠재 위력을 낮춘다고 한다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 도약 강타 (Leap)
소용돌이보다 조금 넓은 범위에 기절을 걸고 피해를 주는 궁극기로 광역 스턴 기능이 있으며, 거의 즉발에 가까울 정도로 시전시간도 빠르기 때문에 점프 뛰는걸 보고 이동기 등으로 대응하는건 불가능에 가깝다. 이 궁극기를 찍는다는 말은 자기가 이니시에이팅을 한다는 말이기 때문에 팀원들이 호응할 수 있는 각인지 보고, 미리 팀원들에게 호응해달라고 요청을 하자. 그렇지 않으면 아니시에이팅을 당하고 당선되기 딱 좋다.'''아↘아!↗'''
사용하면 소냐가 마치 인디언을 방불케하는 독특한 함성을 지른다. 이 함성은 본디 원작에서 탈릭 콜릭 마도크를 소환하는 선조의 귀환 기술 사용시 들리는 효과음이다.
인공지능이 소냐를 플레이하면 묘하게 이 스킬을 탈출기로 쓰는 경우가 많은데, 20레벨 분화구 특성을 찍고나서까지도 그래서 잘 도망치다 혼자 구덩이 파고 들어가 점사맞고 뻗는 골 때리는 풍경을 자주 볼 수 있다.
선택률은 알파 버전 이후로 광전사의 진노에 계속 밀렸었으나, 2019년 말 도약강타의 쿨타임 버프 및 재발견에 힘입어 선택률이 올라가더니, 이제는 진노를 비주류로 밀어내기에 이르었다. 그게 가능했던게, 소냐의 딜링 자체는 분명히 투사/근딜중 최상위권이었지만, 그걸 제대로 때릴 각이 나오지 않았기 때문이다. 또 이때 날아다녔던 이렐, 임페리우스, 가즈로, 디바같은 매우 뛰어난 투사들을 제끼고 굳이 픽할 이유가 없었던 점도 한몫했다.[1] 또한 메인 탱커인 가로쉬, 정타족, 말가니스와 같은 영웅들이 작정하고 마크하면 지속적으로 적에게 붙어야 하는 소냐 입장에서는 매우 부담스럽기 때문이었다.[2] 이 시기에 소냐가 체력 버프를 먹었고[3] , 이전처럼 도약강타를 쓰더라도 한방에 터져버리는 일이 드물어 졌다. 이러한 이유들 때문에, 과거의 상대 진영 진입 후 진형 붕괴 및 파괴적인 딜링을 가하는 스타일보다는 준 확정 광역 CC를 이용한 이니시에이터 역할에 집중하는 것으로 새로운 플레이스타일이 발견된 것도 한몫한다.
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5.4.2. R - 광전사의 진노 (Wrath of the Berserker)
버프형 궁극기. '대지 강타'의 방사 피해, 일반 공격 등 모든 피해량이 강해지기에[5] 보통의 암살자들 정도는 순식간에 처리하고, 전사 영웅들도 녹여버는 화력을 가지게 된다. 게다가 효과가 유지되는 동안 적을 패면서 분노를 얻으면 지속 시간도 길어지기에 분노 수급만 잘 한다면 재사용 대기시간이 돌아올 때까지 유지시킬 수도 있다. 소냐가 이니시에이팅을 할 필요가 없거나, 주요 정신 집중 스킬을 끊어야 할 필요가 적다면 유용한 궁극기. 거기에 모든 피해량이 40% 증가하는 효과는 소용돌이의 회복량까지 영향을 주니 탱킹력이 증가하는 효과도 있다. 또한 간과하면 안될것은 발동 효과에 자체적으로 무력화 시간 50% 감소 효과도 붙어 있기에[6] 소냐한테 어그로가 어느 정도 끌려 CC기를 버텨내야 하는 경우에도 유용하다. 소냐는 근딜역할을 하므로 아무리 후진입하더라도 CC기가 몰릴수 밖에 없는데 이때 큰 역할을 한다. 즉, 소용돌이가 끊기는 대참사만 일어나지 않는다면 CC로 인해 아무것도 못하는 상황을 막아줄 수 있다는 장점이 있다. 한때는 재사용 대기시간이 45초였으나 60초로 한 차례 너프를 먹었다.''' 죽음 따위 두렵지 않다!'''
'''아리앗의 분노를 느껴보아라!'''
도약 강타와는 일장일단이 있어, 메타에 따라 주류 궁극기 자리를 도약 강타에게 내주기도 하고 더러는 그 자리를 뺏어오기도 했다. 2021년 2월 기준으로는 상황과 특성에 따라 선택하는 것이 좋다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
'''신통한 작살'''은 이동하게 되어 추격이나 도주에 있어 큰 도움이 되고 빗맞추게 되어도 재사용 대기시간 감소의 보상을 받을 수 있다. 뚜벅이 소냐에게 비로소 이동기가 하나 생기는 셈이지만 이 특성을 찍더라도 허공에 작살을 던질시 여전히 분노가 생성되지 않으므로 주의. 독 작살의 추가 피해량이 150%를 넘나들고 조건 없이 쿨타임을 줄여줬던 리워크 이전에는 고정 특성이었으나, 리워크가 이루어지고 독 작살이 하향된 이후에는 같은 레벨의 다른 특성에 비해 공격적인 측면에서 전혀 기여를 하지 못하고 작살의 이동 방식 또한 블레이즈처럼 적이 막으면 도망이 봉쇄되기 때문에 비주류 특성으로 전락하였다.
'''무자비'''는 체력이 낮은 영웅들을 상대로 소용돌이의 피해를 약 40% 늘려주는 특성으로 소냐의 킬캐치 능력을 향상시켜준다. 다만 회복량은 증가하지 않으니 무리해서 적진에 들어가지 않도록 주의해야 한다. 이전엔 33%이던 조건이 2020년 12월 패치로 무자비 특성의 조건이 50% 미만으로 완화되면서 사용 여지가 생겼다. 아군에 CC는 많은데 딜은 좀 모자라다고 생각되면 광전사의 분노 궁극기와 연계해 선택해볼 만하다.
'''도주 불가''' 는 이동 속도 증가량이 10%에서 20%로 증가하여 전반적인 기동성을 크게 향상시켜준다. 소용돌이를 사용해 끝까지 달라붙거나 적 추격에 있어 스킬 사이에 평타를 넣을 여유를 증가시켜주는 등 다방면에서 활용 가능하며 간혹 도주기로도 활용할 수 있다. 분노가 충분한 상태라면 도망가면서 옆 대상에게 대지강타를 찍는다던지, 소용돌이를 돌리는 식으로 응용가능. 이동 속도 증가는 근접해서 피해를 줘야 하는 소냐의 기대 피해량을 올려주는지라 사실상 피해량 증폭 특성이기도 하다. 작살 특성의 너프 이후엔 주력 특성으로 꼽힌다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''육중한 강타'''는 소냐 전용 거인 사냥꾼 특성이다. 일반 공격은 물론이고 대지 강타가 최대 생명력에 비례하여 추가 피해를 주며[7] 준 추가 피해량만큼 자힐을 한다. 사실 피수급은 덤에 가까우며, 이 특성의 핵심은 딜을 땡겨오는데 있어서 16렙 특성중에 가장 좋다는 점이다. 일반 평타와, 작살 적중 뒤 자동으로 발동되는 평타, 그리고 W 모두에 퍼센트 데미지가 추가로 붙기때문에, 도약강타로 진입후에 추가로 상대체력기준 최소 7%(평타+W 4회) 각이 나온다면 9%이상의 딜(6회 이상)을 빠르게 더 땡겨올 수 있다. 그 때문에 옆동네에서도 정말 힘든 상황에서 딜특을 꾸역꾸역 올리듯 내가 죽더라도 상대 중요한 영웅을 터트려야만 이기는 상황이라면, 즉, 딜적 변수가 절실한 상황이라면, 오히려 강철신경보다도 좋은 선택지이다. 또한 소냐는 공속이 빠른 편이고 평타 사이에 대지 강타도 적당히 섞으면 앞라인을 갈아버릴수 있기에, 탱커진이 너무 강력한다면 이를 갈아버리는데도 쓸만한 선택지이다.
'''광란'''은 조건 없이 영구적으로 일반 공격력을 증가시킨다. 이때의 공격력은 105(+4%)가 되고 광전사의 진노까지 켰다면 147(+4%)라는 암살자급 공격력을 자랑한다. 또한, 고대의 작살 전용 전투 탄력 기능도 지니고 있어서 더더욱 작살을 자주 던지게 해준다. 특성 적용없이는 쿨이 13초였던 작살이 5~6초만에 작살을 던지는 모습을 볼 수 있다. 당연히 다른 작살 특과의 궁합은 최고. 또한 1레벨의 '''전사의 얼굴무늬'''의 궁합과도 좋다.
'''강철 신경'''은 소냐 전용 돌가죽 특성. 보통 소용돌이가 끝난 후의 소냐는 탱킹력이 급격히 떨어져서 다음 소용돌이 쿨이 돌 때까지는 현자타임이 오기 마련인데, 해당 특성이 그 약점을 보완해준다. 기존 돌가죽이 5초 지속에 30% 보호막을 부여한다는 것과 비교해보면 하위호환격이지만, 탱커가 가지는 돌가죽과 투사가 가지는 돌가죽의 가치는 투사의 돌가죽의 가치가 월등히 높다. 그렇기에 교전에서의 방어 기능이 전무하다시피한 소냐의 유용한 탱킹 특성. 획득 보호막 량은 608(+4%) 보통 20에 고통 감내를 같이 찍어서 가로쉬 13 방어의 기술과 비슷하게 방어력을 이용한 보호막 탱킹으로 쓰인다. 또 많은 유저들이 간과하고 있는 것으로, 소용돌이 중에도 사용가능하기에, 한타때 소용돌이 흡혈로 피관리가 안될것 같으면 과감하게 써주자.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''아리앗 분화구'''는 도약 대상 지점 주위에 원형의 벽을 생성하는 효과를 추가해준다. 벽을 넘는 기술이 없는 영웅을 예쁘게 가두고 두들겨팰 수 있지만, 무라딘처럼 탈출기가 있는 경우 혼자 독방에 갇히거나, 실수로 아군을 가둬버리는 등의 참사가 일어날 수도 있다. 1대1 무적인 도살자나 스랄에게 걸면 오히려 이쪽이 죽을 수도 있다! 물론, 나지보의 좀비 벽처럼 R키를 다시 눌러 벽을 없애서 만회하면 된다. 더구나 이 특성의 진가는 '''재사용 대기시간 20초 감소'''에 있는데 이미 60초로 짧은 궁극기를 40초로 더 짧게 만들어서 잘라먹기, 1인궁 등에도 얼마든지 사용 가능하게 만들어 준다는 점이다. 도약강타가 소냐한테 가지는 비중이 매우 크다는 점을 감안하면 엄청나게 큰 수치이다. 다만 다인궁을 적중시켰을 경우 아군의 케어가 좀 부족하다면 오히려 소냐 본인이 터져버릴 수 있으니 이럴 경우에는 얌전히 고통 감내를 찍자.
'''당당한 거인'''은 궁극기 지속 중 최대 생명력을 2679(+4%)로 상승시키고, 사용 효과 기술 '당당한 거인'을 사용하여 '''2초 지속되는 30초 쿨의 셀프 정화''' 효과를 얻을 수 있다. 이미 광전사의 진노를 키면 CC기 감소가 있긴하나, 그것만으로는 버티지 못할 정도로 적의 CC기가 위협적이라면 유용한 선택지이다.
'''개량 작살'''은 작살의 사거리를 크게 증가시킨다. 어느정도냐면 아예 작살로 이니시를 걸 수 있을 정도. 기존 최대거리의 작살이 1.2초가량의 스턴임을 감안한다면, 개량작살을 찍은 최대거리의 작살은 1.75초에 가까운 스턴시간을 가진다. 참고로 우서의 천상의 폭풍 광역스턴이 1.75초라는 걸 감안하면 엄청난 수치. 다만 작살은 즉발이 아닌 투사체취급이고, 작살을 시전하기 전의 모션도 꽤 큰편이기 때문에, 기존보다 먼 사정거리에서 작살을 적중시키는건 이동기가 없으며, 거리를 잘못 잰 상대한테 쓰거나, 시야 밖에서 깜짝으로 쓰는것 정도만 기대하는게 낫다. 핵심은 작살 적중시 방어력을 25 증가시키는 것으로 고통감내를 쓸 새도 없이 CC를 얻어맞고 터지는 상황을 대비하거나[8] , 비교적 짧은 쿨타임으로 방어력 증가를 계속 할 수 있다는 점이다. 고통감내의 방어력 60이 커서 그렇지 개량작살의 방어력 25도 블레이즈의 10렙 벙커에 들어갔다 나온거에 해당될 정도로 준수한 방어력이다. 방어력 증가량을 고려한 실 체력은 3240(+4%).
'''고통 감내'''는 소냐 전용 강화 보호막으로, 기존 강화 보호막보단 방어력 부여량이 적지만, 소냐는 투사라는 점에서 가치는 굉장히 높다. 딜이 강력한 대신 탱킹이 약한 소냐에게는 무척 좋은 특성. 16레벨의 '''강철 신경'''과 마찬가지로, 소용돌이 쿨일 때 현자타임을 보완해주는 용도로 유용하다. 특히나 다른 포지션도 아니고, 근딜러의 역할을 맡는 소냐에게 한텀을 버틸 수 있게 한다는 것은 상대편 킬로 연결 시킬 수 있는 엄청난 잠재력이 있는 궁극기이다. 4초간 증가한 방어력을 계산한 실제 체력은 6087(+4%).
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 강력한 공격력(광전사의 진노를 찍을 경우)
소냐의 공격력은 어중간한 암살자들과 어깨를 나란히 할 수 있을 정도로 높은 편이다. 나쁘지 않은 평타 DPS, 소용돌이를 통한 광역딜과 흡혈, 작살 + 대지 강타의 단일 대상 딜링이 잘 조합되어 있어 1대1 교전, 다대다 교전 양면으로 활약할 수 있다. 그렇다고 상대방의 원콤도 버티지 못할 정도로 체력이 낮은 것도 아니기 때문에, 상대방 딜러들에게 접근하기만 하면 거의 대부분의 딜러들을 압도하는 위용을 보여준다. 이때문에 역할군 개편전에 소냐는 전사로 분류되었음에도 딜이 막강했기에 '전살자'라 불리기도 했다. 과거 우서의 천상의 보호막,레가르의 선조의 치유 등의 지원을 받으며 깽판치는 소냐의 모습은 공포의 대상이었다. 메타의 변화로 공격력을 제대로 활용할 수 없는 상황으로 변했다고 하더라도[9] 광전사의 진노를 찍고 딜 넣을 환경만 나온다면 여전히 투사중 최상위권, 어지간한 근딜급의 DPS를[10] 뽑아낼 수 있다.
- 강력한 전투 개시능력(도약 강타를 찍을 경우)
도약강타는 앞서 서술한 것처럼 적중범위가 결코 좁은 것도 아니며, 시전시간도 매우 빠르며, 시전 사거리도 준수한 편이다. 심지어 저지불가라 CC기로 막는것조차 불가능하며 벽같은 장애물에 막히지 않고 점프하기때문에 시야 밖에서 이니시를 거는 것 역시 가능하기 때문에, 상대입장에서 쉽게 대응하기 힘든 궁극기이다. 이러한 점이 겹쳐져서 도약 강타가 있는 소냐는 투사는 물론 히오스 전체를 통틀어서도 최상위급의 전투개시능력이 있다.
- 탁월한 운영 능력
서술된 장점인 강력한 공격력을 바탕으로 운영을 하기 매우 용이하다. E의 광역 딜링과 흡혈이 라인 클리어, 솔로 캠핑을 하는데 용이하고, W의 단일 딜링도 솔로 캠핑, 공성을 하는데 효과적. 단순히 딜만 강한게 아니라, 이러한 딜링을 바탕으로 흡혈을 할 수 있는 덕분에 다른 운영형 영웅들과는 차별화되는 안정적인 운영이 가능하며, 라인클리어 역시 준수하며, 라인전 역시 강한 편에 속한다. 이 점 때문에 2020년 초 리워크 후 악명을 떨쳤던 줄의 카운터로 적극적으로 기용되기도 했다. 기술들도 충전이 쉬운 별도 자원 소모로 사용되어서 다른 영웅들처럼 마나가 부족해서 귀환하거나 우물을 마시러 가야하는 태클이 걸릴 걱정도 없다.
- 강력한 전투 지속력
고유 자원으로 분노를 사용하기 때문에, 타 영웅들과는 달리 기술 자원이 부족해서 못 싸울 일이 거의 없다. 또한 흡혈이나 자힐 등의 회복기도 준수한 덕분에, 공격을 마음껏 할 수 있는 상황이라면 체력도 지속적으로 채울 수 있다. 뿐만 아니라 후반으로 가면 강철 신경, 고통 감내 등의 우수한 탱킹 기술까지 생기니, 유리한 환경에서 소냐는 말 그대로 딜탱 모두 완전체에 가까워진다. 이렇기 때문에 소냐가 있는 한타에서는 소냐를 상대하는 적이 몇 명을 잡아내면서 이기는 듯 싶다가도 소냐 때문에 한타가 다시 역전되는 경우도 자주 나온다.
- 안정적인 솔탑능력
브락시스나 용의 둥지에서 해당되는 장점으로, 위의 공격력, 운영능력, 전투지속력이 더해져서 솔라이너로 기용하기 좋다. 특히나 상대 솔탑픽이 드러나지 않은 상황에서 첸, 아르타니스, 렉사르와 같은 영웅들처럼 울며 겨자먹기로 탑 선픽을 해야될때 좋은 카드중 하나이다. 라인전에서만큼은 대부분의 솔라이너 상대로도 파일럿 역량에 따라 자기 역할을 해낼 수 있기 때문. 특히나 소냐의 특성에 1렙 막기, 4렙 분노충전, 7렙 전투격노&독작살, 10렙 광전사의 진노와 같이 라인전에 힘을 강력하게 줄 수 있는 특성이 존재하다는 점도 큰 장점.
6.2. 단점
- 불안정한 탱킹력
전살자라는 별명은 딜뿐만 아니라 탱킹도 거의 암살자 수준이라는 의미로 붙은 것이다. 체력이 엄청 높은 것도 아니고 부족한 체력을 메꿔줄 수 있는 회복기도 사용이 다소 제한적인데다, 기본적으로 주어지는 이동기가 있는 것도 아니면서 저지불가기는 20에 조건부로만 얻을 수 있다. 그러다 보니 지속딜링에서 이어지는 자힐로 탱킹 요소를 충당하는 소냐 입장에서 상대방의 CC가 집중되어 상대방을 마음껏 때리지 못하는 상황이 오면 그 진가를 전혀 발휘할 수가 없게 된다. 그렇기 때문에 소냐를 선진입형 이니시에이터로 운영하는 것은 매우 비효율적이며, 전사와 조합되어야 이론상 성능을 제대로 낼 수 있다. 소용돌이 패치 이후 그나마 유지력이 보완되었다고는 하지만 여전히 딜링으로 탱킹하는 구조는 변하지 않았으며, 7렙 특성인 활력의 소용돌이를 찍기 전까진 여전히 2인 이상 적중해야만 강력한 탱킹력이 보장되고, 소용돌이 도중 CC기를 맞아 소용돌이가 끊기는 경우 소냐의 탱킹력은 16렙 이전에는 전무하다고 볼 수 있으므로 조합 제한 문제도 사실상 변하지 않았다.
- 부족한 저지력
고대의 작살(Q)과 도약 강타(R1)에 스턴이 달려 있지만 도약강타는 궁극기이고, 작살은 스턴 지속시간이 Q를 맞춘 상대의 적중 거리에 따라 달라지기 때문에 근접해서 사용하게 되는 상대방 저지 상황에서의 스턴은 기대할 수 없다. 20 레벨에 도약 강타 강화를 찍어준다면 쿨타임이 짧아지고, 적의 움직임을 4초 동안 묶을 수 있지만, 벽 범위를 감안할때 아군을 지키는 용도로 사용하기는 매우 난이도가 높다. 그렇기 때문에 소냐는 일반적으로 상대 진형에 들어가는 포지션을 많이 잡게 되며 아예 노골적으로 상대가 늘어오는 반드시 아군 진영을 지켜야된다면 광전사의 진노를 찍고 깡데미지로 상대를 밀어내는것 밖에 방법이 없다.
- 난이도 있는 딜링 조건
본인이 이니시뿐만이 아니라 풀딜을 넣기 위해서는 직접 들어가서 딜을 넣고 소용돌이로 넣은 딜이 힐이 되는 소냐의 특성상 소용돌이를 끊을 상대의 CC기 여부도 체크해야 하며, 도약강타가 없을 경우 Q스킬인 상대 진영에 들어가기 위해서는 작살의 적중이 반드시 필요하며, 이게 빗나갔을 경우 소냐는 맨몸으로 들어가거나, 작살 쿨타임이 돌아올 때까지 손가락만 빨고 있어야 한다. 또한 소냐의 포텐셜을 최대한 발휘하려면 패시브 이동속도를 이용해서 지속적으로 상대랑 근접해서 W사이에 평타를 넣어줘야 딜링 및 분노관리까지 할 수 있기 때문에 딜링 포텐셜을 풀로 발휘하기는 생각보다 쉽지 않다.
6.3. 카운터 픽
난전에서 엄청난 위력을 뽐내는 소냐지만 소용돌이가 끊기면 취약해진다는 단점은 여전한지라 분명히 약한 모습을 보이는 상대도 있다. 근거리에서는 맞수가 없다지만 소냐를 다가오지도 못하게 만든 다음 원거리에서 상대하는 적에게는 비교적 낮은 승률을 보인다.
- 라인전에서 소냐를 압도하는 영웅 : 소냐의 최대 강점은 라인전의 강력함이고, 팀적으로도 탑 운영에서 적어도 터지지 않는것을 전제로 깔고 들어간다. 그리고 궁극기로 진노를 찍을경우, 라인전 힘든 상성도 극복가능해진다. 그런데도 라인전에서부터 터지거나, 비콘싸움에서 비비지 못한다면 이후의 모든 플랜이 박살나므로 소냐를 뽑는 이유가 옅어진다.
- 해머 상사: 소냐의 몇 안되는 라인전 하드카운터이다. 사거리는 그렇다 치더라도 충격포 때문에 접근하기도 힘들어 일방적으로 두들겨맞는다. 돌격병을 이용해 작살각을 막거나, 방호포로 밀어버리거나, 아예 딜타이밍에 장갑을 키고 맞딜을 해버리면 소냐가 딜교에서 밀린다. 그나마 소냐가 유지력은 더 좋지만 라인전에만 몰빵한 악랄한 해머유저들의 경우 4렙 재생성 생체강철을 이용한 흡혈이나, 아예 방호벽으로 접근조차 못하게 막는 특성을 찍기도 하는데 이럴 경우는 얌전히 갱을 부르자. 다행히 해머 자체가 비주류 캐릭이기 때문에 나올 일은 적지만, 브락시스나 용둥에서 해머가 나왔다면 탑에 올라올 가능성을 염두해야 한다.
- 렉사르(히어로즈 오브 더 스톰): 렉사르의 독수리를 맞아 감속에 걸리면 지고, 피하면 이긴다. 렉사르 전에서는 1렙특성으로 막기가 아닌 전사의 얼굴무늬가 대체로 나은 선택지이다. 미샤가 야생의 분노를 쓰는게 아닌 이상 렉사르든, 미샤든 평타 한방의 딜량은 높지 않기 때문. 어차피 렉사르 입장에서는 선W를 쓰면 소냐는 소용돌이로 곰 길막을 무시+흡혈하면서 렉사르한테 접근하기 쉬워지기때문에 대부분 소용돌이를 끊는 용도로 W를 많이 사용한다. 즉, 돌격병 정리싸움에서는 E를 봉인당하는 소냐가 밀릴 수 밖에 없다. 다행히 렉사르가 빠른 로밍템포로 재미를 보는 영웅은 아니므로 타워를 이용해 경험치를 받아먹자. 렉사르는 라인전에서 상대를 압박해야 하는 영웅이고, 소냐의 소용돌이를 미샤가 마크해야되기 때문에 갱에 생각보다 취약하다. 소용돌이로 렉사르의 W를 빼주고 아군 갱을 부른다면, 뚜벅이인 렉사르 본체가 살아가기는 매우 힘들다. 비컨 싸움을 해야 될 경우, 미샤와 소냐가 1:1로 맞딜을 하면 소냐가 이기므로 결국 렉사르 본체가 평타로 소냐를 패야하는데, 스킬을 사용시 패시브로 이동속도 상승효과가 있기때문에 이를 이용해 미샤를 무시하고 렉사르 본체한테 접근해서 작살각을 보면 된다. 렉사르 본체는 피가 원거리 딜러급에 이동기도 없으므로 작살만 맞춘다면 딜교에서 상당한 우위를 점할 수 있다. 이건 렉사르가 어느정도 하는 사람일때 얘기고 위의 과정 없이도 렉사르 본체로 소냐의 작살각을 줄 정도의 실력이라면, 감사히 두들겨 패주도록 하자.
- 스랄(히어로즈 오브 더 스톰): 1렙 우레를 찍은 스랄 한정으로 10렙전까지 어렵지만, 진노를 찍는다면 무난하게 이길 수 있는 상대이다. 1렙 우레를 찍지 않은 경우에는, 파일럿의 손싸움이다. 원거리에서 Q로 견제 넣으면서 중간중간에 평타를 섞는데 유지력은 소냐랑 비슷하거나 위이다. 다만, 소냐 역시 스랄 상대로 막기를 찍기때문에 질풍을 이용한 딜교는 스랄 입장에서도 쉽지 않으므로, 막기가 2스택 이상 쌓였다면 질풍을 무서워하지 말고 접근해서 과감히 접근전으로 몰고가자.
- 아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰): 소냐가 진노없이는 4렙 보호막 쇄도를 찍은 아르타니스의 쉴드를 뚫기 많이 힘들다. 그렇기 때문에 피 상태가 완전히 유리하지 않은 이상 직접적인 비콘 싸움은 삼가해야 하며, 돌격병을 이용해서 체력 교환을 일방적으로 이끌어가는 것이 중요하다. 또한 7렙 시간쇄도를 찍을 경우, 위상 분광기를 맞게 된다면 맞딜을 이길수 없으므로 얌전히 물러나야 한다. 다행히도, 아르타니스는 한타구도에 들가면 기여도가 급락하고, 갱회피가 어려우므로 갱을 부르자. 10렙 진노를 찍는 경우에는 시간쇄도 특성의 분광기만 맞지 않는다면 정화광선을 찍은 알타여도 이길 수 있지만, 13렙 위상보루를 찍는다면 죽었다 깨어나도 못이긴다. 그러므로, 소냐는 10렙 진노타이밍에 비컨을 밟고 아군이 옵젝먹기를 기도하며 라인전을 끝내는 방향으로 승부를 걸어야한다.
- 말티엘(히어로즈 오브 더 스톰): 1렙에 막기가 아닌 전사의 얼굴무늬를 찍는것이 좋다. 말티엘의 경우 쉬운 상대는 아니지만, 플레이 여하에 따라 해볼만한 상대이다. 솔라이너로 기용할때는 4렙에 고독한 죽음을 찍고 Q데미지로 상대를 압박하기 때문에 최대한 말티엘이 Q로 카이팅 할 수 있는 구도를 주면 안된다. 이를 위해 말티엘의 E는 당연히 피해야 한다. 다만 말티엘은 Q를 연발할 경우 마나소모가 상당히 크기 때문에 라인 돌격병이 있는 경우, 징표를 묻히기 위해 접근하는 말티한테 작살을 맞추며 딜교환을 적극적으로 하면서 마나를 빼는 방식으로 우물을 빼고, 귀환도 유도해야한다. 10렙에 소냐가 진노를 찍을 경우, 소냐가 반피 이상이라면 작살 적중시 의식으로 킬각잡기 전에 역으로 말티엘한테 킬각 압박을 줄 수 있다.
- 도살자: 대지 강타보다 힘줄 끊기의 사거리가 훨씬 길어서 견제하기 힘들고, 소용돌이는 돌진으로 끊어서 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 붙어야 하는 소냐에게 도살장과 낙인을 위시한 강력한 접근전 능력도 신경쓰인다. 2017 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십 Finals에서 MVP Black의 Rich가 도살자를 꺼내 들었고 승리 후 소냐의 카운터로 뽑았다고 말했다. 하지만 이 인터뷰에서 한 말대로, 도살자는 너무나 불안정하기 때문에 주류 카운터픽이라고는 보기 힘들다. 또, 2017년은 소냐가 리워크 되기 전이고, 리워크 된 이후의 소냐가 막기는 3스택에 분노 쿨감까지 감안해서 5~6초에 1스택씩 쌓을수 있게 바뀌었기 때문에 이 때의 리치처럼 압도적으로 찍어누를 수 있는 픽은 아니다.
- 첸: 술을 끊을 방법이라고는 작살 하나뿐인데, 술의 쿨다운이 작살의 쿨다운보다 훨씬 짧다. 쿨다운마다 작살에 맞더라도 크게 꿀리지 않는 수준. 게다가 첸이 4레벨의 위축의 불길을 찍으면 소냐의 모든 것인 소용돌이 딜링과 피흡이 반토막난다.
- 접근전을 막는 영웅 : 소냐는 죽으나 사나 근접해야 하는 영웅이므로, 근접전을 아예 허용하지 않는 영웅들을 상대하기 매우 어렵다.
- 해머 상사: 한타페이즈때도 소냐를 거슬리게 할만한 요소가 충분하다. 대체로 해머는 4렙 저지불가를 들고 있는 경우가 많기때문에 소냐가 작살 박기는 모션을 보고 저지불가를 써서 스턴을 흡수하고, 충격포로 밀어내면, 소냐의 머리를 아프게 만들 수 있다. 또한 지뢰를 통한 슬로우도 생각보다 많이 거슬리는건 덤.
- 빛나래: 노골적으로 근딜러를 엿먹이는 데 특화된 빛나래 답게 소냐도 예외는 아니다. 변이를 최대한 아낀 빛나래는 소용돌이를 잠정적으로 봉인해 버리고, 요정 가루는 기술딜 비중이 높은 소냐의 딜을 반감시켜버리며, 잘하는 빛나래의 경우, 도약 강타타이밍에 위안의 안개를 미리 깔아놔서 도약 강타의 스턴을 빠르게 해제해버리기도 한다. 에메랄드 바람도 거슬리긴 하지만, 그나마 이건 점멸치유에 비해 픽률이 낮다는 점이 위안거리.
- 루시우: 이동 속도 버프를 켜면 소냐의 소용돌이를 피해서 적이 단체로 산개할 수 있게 된다. 그리고 루시우의 밀치기는 소냐를 적진 한가운데 밀어버리거나 반대로 밀쳐서 흡혈을 하지 못하게 막을 수 있다.
- 자리야: 강한 여성끼리의 싸움. 그런데 이 쪽은 소용돌이에 맞고 있는 아군을 보호하는 데 최적화되어있다. 16레벨에 합동 훈련을 찍는 순간 소용돌이는 자리야의 에너지만 가득 채워주게 된다. 이 상태에서 조금이라도 물러난다면 완충된 유탄이 소냐를 일방적으로 두들길 것이다. 축출 지대는 비슷하게 소용돌이를 켠 소냐를 밀치거나 아군으로부터 분리시킬 수 있다.
- 가로쉬: 소냐는 필연적으로 적에게 근접할 수밖에 없는데, 이때 가로쉬에게 넘겨지게 되면 탈출기가 없기 때문에 순식간에 점사를 당해 죽을 수 있다. 반대로 가로쉬는 도발로 소냐의 소용돌이를 끊어서 아군을 지켜줄 수 있고 소냐의 딜을 상당히 잘 버티기 때문에 굉장히 까다롭다. 하지만 소냐는 후반으로 갈 수록 강해지고 가로쉬는 반대로 약해지기 때문에 초반에 크게 차이가 벌어지지 않는다면 후반에는 상황이 반대가 된다.
- 무라딘: 7레벨 해골파쇄로 수시로 짤스턴을 걸어, 소용돌이가 아예 봉인된다. 무라딘이 상대편일때는 7렙특성을 꼭 보자.
6.4. 시너지 픽
- 우서: 방어력 25는 약간의 피해량 차이로도 생사가 오가는 소냐에게 매우 유용한 버프이다. 일단 살아남기만 하면 혼자서 체력을 금방 회복할 수 있기에 우서의 마나 부담이 덜하기도 하다. 기절이 걸렸을 때도 고대 왕의 수호자로 방어력 50을 부여해서 소냐를 확실하게 살려줄 수 있다. 천상의 보호막은 소냐가 뛰어든 타이밍에 맞게 걸어주면 한타를 파괴할 수 있는 강력한 궁극기이다.
- 아나: 나노 강화제의 기술위력 증가는 소냐에게도 상당히 강력한 능력으로 작용할수있다, 광전사를 킨상태에서 나노강화제를 맞았을경우 공격력이 40%오르는 소냐에게 추가로 기술위력 30%를 제공함으로 한순간이나마 기술위력이 70%까지 상승하기때문. 그 상태에서는 작살 콤보의 공격력이 미터기를 뚫게된다.
- 레가르: 번개 보호막과의 시너지가 아주 좋다. 번개 보호막이 걸린 소냐는 226(+4%) DPS로 다수의 적을 녹여버릴 수 있고, 토템은 그런 소냐로부터 도망가려는 적을 효과적으로 묶어줄 수 있다. 13레벨 이후에는 체력의 12%에 해당하는 보호막까지 걸면서 소냐가 날뛰기 좋은 환경을 만들어준다. 결정적으로, 포커싱을 받는 타이밍에 맞게 선조의 치유가 적중하면 한타를 그야말로 파괴할 수 있다.
- 자리야: 태사다르처럼 보호막으로 생존을 서포팅해줄 수 있지만, 태사다르보다 훨씬 적극적으로 앞에 나서 소냐와 어그로 핑퐁을 해줄 수 있다는 게 차이점. 소냐와 에너지 충전된 자리야는 웬만한 암살자를 뛰어넘는 딜을 뽑아내서 어그로 순위가 무척 높은데, 그 포커싱을 방벽으로 흐트러트리면서 무지막지한 딜과 싸움 유지력으로 상대방을 분쇄하는 조합이다. 소냐가 놓친 적을 자리야가 입자탄으로 마무리해줄 수도 있고, 자리야가 중력자탄으로 예쁘게 모은 적에게 도약 공격으로 광역 스턴 + 데미지를 넣어 한타를 유리하게 이끌어갈 수도 있는 등 스킬간의 시너지도 만점.
- 티리엘 보호막을 씌워주는 정의, 이속을 높여주는 강타와의 시너지가 좋고, 13레벨 특성 신성한 땅으로 적의 퇴로를 막아 소냐가 쉽게 달라붙게 해준다. 축성은 범위 4초 무적이라 이 안에서 소냐는 4초의 자유시간을 받고 깽판칠 수 있다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
딜링, 탱킹, 유지력, 라인전 능력, 이니시 호응, 라인클리어, 솔로 캠핑 등등... 투사로써의 덕목은 모두 갖춘 '''정석 딜탱.''' 공격적인 운영과 지속 교전에 특화되어 있으며, 맵이나 상성을 별로 타지 않는 덕분에 무난하게 뽑을 수 있는, 투사계의 교과서라 할 수 있는 영웅이다.
스킬셋 자체도 소용돌이나 1렙특으로 찍기도 하는 전사의 얼굴무늬를 감안하면 딜링 = 자힐로 이어지는 개념이라, 최선의 공격이 곧 최선의 방어가 되는, 말 그대로 '''내가 죽기전에 적을 죽이는''' 형태의 투사라 볼 수 있다.
2020년 기준으로 투사라인에 이렐, 임페리우스, 블레이즈, 가즈로, 디바같은 강력한 픽들이 있어서 1티어로 보기에는 무리가 있었지만 라인전, 한타, 운영 모두 무난하게 활용할 수 있다는 점과, 도약강타의 잠재력을 봐서 뽑을 수 있다는 점으로 2티어급 픽으로는 쓸만했다. 2020년 12월 기준으로, 상술한 강력한 투사픽들 모두 잇달은 너프의 칼날을 피해가지 못함에 따라, 유일하게 너프를 맞지 않은 소냐가 어부지리로 1티어 투사의 위치로 올라오게 되었다. 위에서도 언급하였듯이 탑 싸움이 중요하고 라인전이 특히 강조되는 브락시스 항전이나 용의 둥지에선 카운터픽이 있긴 하지만, 라인전이 그렇게 중요하지 않은 맵에선 라인클리어와 용병 점령 능력이 좋고 한타에서의 존재감도 커서 딱히 뒤떨어지는 능력이 없다는 점 자체가 강점으로 꼽힌다. 다만 비콘 싸움 외엔 모든 것이 뛰어난 투사에서 비슷한 위치로 들창코가 있어, 보통 들창코가 밴을 당한다면 그 다음으로 고려되는 투사 중 하나이다.
6.7. 운용법
소냐는 근접 딜탱 영웅이자 왕귀형 영웅이다. 이는 만능영웅이라는 점이기도 하지만, 반대로 모든 면에서 약간씩 부족하다라는 뜻이기도 하다. 요약하자면 ''' '게임의 흐름에 따라 위상이 급변하는 영웅' '''이라는 것. 따라서 필수적으로 상대보다 레벨을 앞서나갈 필요가 있으므로, 소냐를 플레이하는 유저는 맵리딩을 꾸준히 해 가면서, 라인정리, 캠핑, 한타 등을 쉼없이 오고가야 하는, 다른 영웅보다 훨씬 많이, 더 부지런히 움직여가며 게임의 흐름을 더욱 유리하게 가져오는 것이 중요하다.
캐릭터 특성상 분노 관리가 굉장히 중요하다. 분노가 끊기면 공격력을 상실한다고 봐도 좋기 때문에, 신중한 운영을 요한다. 중요한 것은 '''일방적인 딜교 상황을 만드는 것.''' 피격시 분노 수급량이 피격당 '''2''' 밖에 안 되기 때문에 원작에서처럼 적진 한가운데서 얻어맞아 분노를 채우고 적군을 몰살시키는 플레이는 불가능하다. 적의 기습 등 여러 상황에 대비하려면 항상 일정량의 분노를 유지하는 운영은 필수.
스킬의 특징은 공격적인 것, 쿨타임이 짧은 것, 교전만 지속된다면 꾸준히 체력과 자원이 충전되는 것으로 설명할 수 있다. 앞서 설명했듯이 고유 자원인 분노는 피해를 주거나 받으면 충전된다. 이는 피해를 줄 대상만 있다면 아낌없이 기술을 남발할 수 있음과, 교전이 장기화 됨에 따라 이점을 얻을 수 있다는 뜻이 된다. 심지어 기술들이 이동, 기절, 자원회복, 광역피해, 체력회복 등등 골고루 배치되어 있어 범용성이 굉장히 넓다.
쿨타임 짧고 강력한 광역피해 기술이 있기 때문에 초반부터 안정적인 솔라인이 가능하다. 지속적으로 W를 난사하다 체력이 부족하다 싶으면 E로 한번 돌아주면 순식간에 체력이 돌아온다.
1대1 또한 능한데, 이 때 명심할 점은, ''''가급적이면 돌격병을 끼고 싸워서 일방적인 딜교를 강요해야 한다.'''' 소냐의 소용돌이는 주위에 피해를 줄 수 있는 대상이 많으면 많을 수록 회복량이 늘어나는 스킬이다. 때문에 주변에 적군 돌격병이 많다는 것은 곧, 주변에 HP 포션이 즐비하다는 것과 같은 의미이다. 또한 돌격병은 매커니즘상 같은 돌격병을 1순위로 공격하므로, 맞 돌격병일 경우 추가 피해를 받을 일이 잘 없기에, 훨씬 유리한 고지를 점할 수 있다.
한타 또한 좋아서, 적진 한가운데에서 소용돌이만 잘 돌아주면, 상대의 피는 깎으면서 소냐는 죽지 않는 불합리한 상황을 연출할 수 있다. 여기에 적절히 대지강타까지 넣어주면 순식간에 진형을 뒤흔드는 것도 가능. 심지어 레벨이 높아지면 높아질 수록, 생존력을 대폭 늘려주는 특성을 선택할 수 있게 되면서, 그 위상은 점점 더 가중된다. 과거 투사가 없을때 소냐가 좋은 의미로 ''' '전살자' '''라 불리는 것은 이러한 이유에서이다.
7. 추천 빌드
7.1. 평타-작살 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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talent20alt2icon=,
)]
일반적으로 많이 사용하는 특성으로 초반은 평타와 작살위주로 가되, 16,20때 탱특을 보충하는 형태의 특성이다. 초반엔 솔로 라인에서의 생존력 및 딜교에서 이득을 챙기고 이후엔 적 힐러나 주요 딜러에 도약 강타를 포함한 콤보를 꽂아넣으며 이니시를 걸어 아군이 진입할 수 있는 각을 만들어주는 역할을 맡는다. 하지만 16레벨 이전까진 도약 강타 각이 보인다고 해서 선진입을 하는 것은 곤란하며, 20레벨 이후에도 아리앗 분화구를 찍었다면 아군이 호응할 수 있는 선에서 먼저 진입하는 것이 좋다.
1레벨에는 철갑못이 가장 보편적이다. 평타기반 솔라이너 상대로 라인전을 세게 가져가는데 도움을 줄뿐만 아니라 한타구도때도 원거리 암살자의 강력한 딜링을 막아준다는 점에서 큰 도움이 된다. 다만 전사의 얼굴무늬도 초반부터 빠르게 캠핑을 돌수 있게 도움을 준다는 점, 소용돌이 없이도 흡혈하게 해준다는 점에서 운영의 축을 담당하는 소냐가 픽하기 좋은 특성이지만, 소냐가 후반으로 갈수록 한타에서 평타 피흡으로 재미보기가 힘들고, 애초에 철갑못의 딜 감소 기대치보다 전사의 얼굴무늬의 흡혈량이 낮기 때문에 조금 애매한 위치이다.
4레벨에는 분노공급이 제일 높다. 분노를 아무때나 충전해준다는 점에서 분노관리를 보다 용이하게 해줄뿐만 아니라, W이후의 후속타를 준다는 점도 상당히 좋다. 1렙의 전사의 얼굴무늬를 찍었으면 효율성이 올라가는것은 덤. 하지만, 상대편의 감소나 속박 CC기가 거슬린다면 싹슬바람도 고려할만한 선택지이다. 쿨타임 감소도 상당히 좋고, 결정적으로 감소나 속박을 지워주는게 근딜러한테는 상당히 큰 이점이다. 특히, 상대편에 줄, 제이나, 아서스같은 피하기 힘든 속박기의 영웅이 존재한다면 픽할만 하다. 하지만, 침묵, 기절, 변이 등의 상태이상에 끊긴다는 점에는 변화가 없으니, 조심하도록 하자. 갈라진 대지는 적 솔로 라이너가 원거리 계통이라 딜교환이 힘들 때 찍어봄직 하지만, 상대가 몇번 맞아보다 보면 이상함을 느껴서 W각을 의식적으로 안주려고 할 것이고 좌우범위가 그레이메인의 독주와 달리 좁기 때문에 생각보다 크게 이득 보기는 힘들다. 부가적이지만 적팀 앞 라인에 대지 강타를 써서 뒷라인에까지 딜을 넣는 것도 노려볼 수 있다.
7레벨에는 독 작살의 경우, Q를 순간 폭딜기로 만들어주는 특성으로, 한명을 잘라먹는데 유용한 편. 이 특성 트리에선 도약강타-작살콤보로 일단 터트리고 보는게 핵심이기에, 직접적으로 딜량을 늘려주는 독작살의 픽률이 높다. 해당 특성을 선택한다면 거의 퓨어 근딜처럼 신중하게 운영할 필요가 있다. 전투 격노는 용병 한정 공격력을 높여주는 특성으로, 용병 운영 능력을 높이면서 자힐 수단도 확보하고 싶다면 선택해볼만하다. 난전 상황에서 상대가 이 특성의 힐량까지 고려하는 경우는 드물기 때문에 은근히 상대가 킬각을 계산하기 어렵게 만들 수 있다.
궁극기로는 도약강타의 픽률이 조금 더 높지만, 상황 따라 취사선택하면 된다. 이니시에이팅이 필요한 상황이면 도약 강타를, 딜링을 더 끌어올려야 한다면 광전사의 분노를 찍으면 된다. 보통 이런 특성 트리에서는 도약 강타의 선택률이 더 높은 편.
13레벨에는 도주불가가 쓰이는 경우가 많은데, 도약강타이후 딜러나 힐러한테 평-W-Q-평-W까지 적중시키고 도주하거나, 들어가야 하는 경우에 적잖은 역할을 한다.
16레벨에는 도약강타 진입후 순간적인 폭딜을 한번 버티게 해주는 강철 신경이 인기 특성. 혹은 소용돌이를 쓰는 도중이나 빠진 이후 탱킹을 보완하는 용도로 매우 좋다. 다만, 상대가 3탱같이 노골적으로 탱탱한 조합이나 내가 죽더라도 무조건 중요 영웅을 터트려야 이기는 한타의 경우(상대가 공주or왕자조합일 경우)에는 빠르게 딜을 떙겨올 수 있는 육중한 강타도 찍어볼만한 선택지이다.
20레벨에는 고통 감내의 픽률이 가장 높다. 16레벨의 강철 신경 특성과 마찬가지로 탱킹을 보완하는 용도로 매우 좋고, 아예 강철 신경과 병용하는 경우에는 상대가 노골적으로 퍼뎀을 챙기는게 아닌이상 한텀은 무조건 살게 만들어준다. 이니시를 걸고 상대의 스킬 딜을 다 받아낸뒤에 살아간다면, 그 다음은 아군 딜러진들의 프리딜각이 나오고, 그거 맞춰서 힐 받고 같이 들어가주면 된다. 혹은 아리안 분화구도 좋은 선택지이다. 앞서 말한것처럼 내가 죽더라도 무조건 중요영웅을 터트려야만 이기는 한타라면, 아리앗 분화구로 가둔뒤 아군 딜러진이 터트려줄 판을 까는 것이 낫다. 또, 쿨타임을 40초로 만들어주는 만큼, 잘라먹기에도 특효약이고, 이 잘라먹기를 한 후에도 쿨타임을 돌린 궁으로 잘라먹은 상대 부활전에 강제 한타를 걸기에도 좋다.
7.2. 소용돌이 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=철갑못,
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talent1alt1icon=sonya_seismicSlam.png,
talent1alt2icon=basicAttack_heal.png,
talent4=싹쓸바람,
talent4icon=sonya_whirlwind.png,
talent4alt1icon=sonya_seismicSlam.png,
talent4alt2icon=sonya_fury.png,
talent7=활력의 소용돌이,
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talent7alt1icon=sonya_ancientSpear.png,
talent7alt2icon=common_mercenaryLord.png,
talent10=광전사의 진노,
talent10icon=sonya_wrathOfTheBerserker.png,
talent10alt1icon=sonya_leap.png,
talent10alt2icon=,
talent13=도주 불가,
talent13icon=sonya_fury.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=강철 신경,
talent16icon=sonya_nervesOfSteel.png,
talent16alt1icon=sonya_seismicSlam.png,
talent16alt2icon=,
talent20=고통 감내,
talent20icon=sonya_ignorePain.png,
talent20alt1icon=sonya_ancientSpear.png,
talent20alt2icon=,
)]
보다시피 대부분의 주력 특성들이 탱킹 특성들이다. 예전에는 전투 격노가 4렙에 위치했던 덕분에, 4렙에 전투 격노를 찍고 7렙에 독작살을 찍음으로써 딜링과 탱킹을 초반부터 완성시키는게 가능했었지만, 특성이 재배치 된 후로는 당연히 불가능해졌기 때문에, 현재는 딜을 다소 포기해서라도 탱특을 찍는 것이 좋다는게 대체적인 의견이다.[11][12] 다만 이 특성의 핵심은 상대가 소용돌이를 끊을 특성, 즉 기절이나 침묵이 적을때 가야한다는 점이다. 최근에 진노가 도강에 밀린 이유는 소냐의 기본 공격력이 너프되면서 진노의 효율이 예전보다 떨어진게 큰데, 휠윈드도 예외는 아니다. 다만 공격력 너프이후에 체력버프는 지속적으로 받아온만큼, 상대편 진영에서 진형을 끊임없이 붕괴시키는 끈덕진 모습을 보여주는데는 예전보다도 더 좋을 수 있다.
탱킹력을 보충하기 위해 초반에는 휠바바 트리(E)를 가고, 후반에는 강철 신경이나 고통 감내 등의 탱킹 특성들을 선택하는게 보편적이지만, 팀합이 잘 맞거나 케어가 잘 들어오는 경우라면 팀원들과 조율해서 재미보기 좋은 특성들도 고려해볼만하다.
'''1레벨'''에는 범용성 높은 '''전사의 얼굴무늬'''가 가장 보편적이다. 라인전, 캠프, 교전 등의 거의 모든 상황에서 밥값을 하는 무난한 특성. 후술할 평타 강화 특성들과의 시너지도 있다. 다만 최근에는 '''철갑못'''이 더 선호되는데, 우선 원거리 평딜러 메타이기도 하고, 소냐가 후반으로 갈수록 한타에서 평타로 피흡하기가 힘들어진다. 거기다 임페리우스가 대세 영웅으로 부상하면서 소냐로 임페리우스를 상대할 일이 많아졌는데, 임페리우스는 공속이 느리지만 패시브로 강화된 평타를 쎄게 박는 식으로 딜교환을 하기에 철갑못의 물리방어력이 매우 유용하게 쓰인다. 물론 공속이 빠른 영웅들이 있다면 무난하게 다른 특성을 고르자.
'''4레벨'''에는'''싹쓸바람'''의 픽률이 제일 높다. CC기에 취약한 소냐 입장에서는 양호한 선택. 하지만, 침묵, 기절, 변이 등의 상태이상에 끊긴다는 점에는 변화가 없으니, 해당 특성을 찍어도 소용돌이 사용에는 주의가 필요하다. 그 다음으로 픽률이 높은 '''분노 공급'''도 무난한 특성으로, W평W평W평으로 이어지는 소냐의 공격 연계 특성상 언제나 평타 이상의 효율을 보이며, 평타 강화 덕에 1레벨의 전사의 얼굴무늬 특성이랑 시너지가 있다. 분노 수급 덕에 궁극기인 광전사의 진노 지속시간 연장이 가능한건 덤. '''갈라진 대지'''는 소냐가 솔라인을 주로 서는 상황인데, 적 솔로 라이너가 원거리 계통이라 딜교환이 힘들 때 찍어봄직 하다. 부가적이지만 적팀 앞 라인에 대지 강타를 써서 뒷라인에까지 딜을 넣는 것도 노려볼 수 있다.
'''7레벨'''에는 소냐의 교전 지속력의 꽃이라 할 수 있는 '''활력의 소용돌이'''의 선택률이 제일 높다. 소용돌이의 흡혈량이 대폭 늘어나, 초반 탱킹력과 생존력이 부실한 소냐에게 있어서 매우 큰 버팀목이 되어준다는 점이 가장 큰 이유. 뭉쳐 있는 적 돌격병 라인에 소용돌이 한번 슥 그어주면 딸피 상태에서도 어느새 풀피가 되는 덕분에 유지력 면에서도 매우 좋다. '''독 작살'''의 경우, Q를 순간 폭딜기로 만들어주는 특성으로, 한명을 잘라먹는데 유용한 편. 후술할 Q 특성들과의 시너지도 좋은 편이다. 하지만 독 작살을 선택한다는 것은 같은 레벨대에 있는 훌륭한 탱킹 특성인 활력의 소용돌이를 포기하고, 16레벨이 될 때까지 탱킹 특성 없이 싸운다는 뜻이기 때문에, 해당 특성을 선택한다면 거의 퓨어 근딜처럼 신중하게 운영할 필요가 있다. '''전투 격노'''는 용병 한정 공격력을 높여주는 특성으로, 용병 운영 능력을 높이면서 자힐 수단도 확보하고 싶다면 선택해볼만하다.
'''궁극기'''로는 이 특성빌드를 갔으면 '''광전사의 진노'''를 가는게 좋은 경우가 많다. 휠윈드를 통해서 지속적인 싸움을 유도하는 만큼, 지속싸움에서는 도약강타보다 진노가 더 좋기 떄문이다.
'''13레벨'''에는 하위권 수준의 빠대나 저등급 영리의 픽률까지 고려하면 '''신통한 작살'''의 픽률이 가장 높지만[13] 일정 수준 이상의 경기에서는 '''도주 불가'''가 이속 증가량을 높여주는 덕분에 높은 평가를 받는다.
'''16레벨'''에는 순간적인 폭딜을 한번 버티게 해주는 '''강철 신경'''이 인기 특성. 대규모 교전 도중, 소용돌이가 빠진 이후 다음 소용돌이 쿨이 돌아올때까지의 탱킹 현자타임을 보완하는 용도로 매우 좋다.
'''20레벨'''에는 '''고통 감내'''의 픽률이 가장 높다. 16레벨의 강철 신경 특성과 마찬가지로 소용돌이가 빠진 이후의 탱킹 현자타임을 보완하는 용도로 매우 좋고, 아예 강철 신경과 병용해서 소용돌이 → 강철 신경 → 소용돌이 → 고통 감내 → 소용돌이 순으로 딜링과 탱킹을 만족시키는 콤보를 완성시킬 수 있다. '''개량 작살'''도 작살의 길이 증가와 4초간 방어력 25 증가를 보고 고려해 볼 수 있다.
8. 스킨
9. 기타
- 소냐가 들고 있는 무기는 둘 다 디아블로 3에 나오는 전설 무기로, 오른손에 '전쟁광', 왼손에 '무법자'이다. 실제로는 둘 다 양손 도검이라 디아블로 3에서 끼고 다니는 것이 불가능하며, 둘 다 깡뎀만 높지 별다른 특수능력이 없어 좋은 아이템조차 아니다.
- 소냐라는 이름은 눈치챈 사람들도 있겠지만 레드 소냐의 주인공 소냐에게서 이름을 딴 걸로 보인다. 또한 디아블로를 처치하면 레아의 이름을 말해준다. 발라와 나지보, 요한나, 카라짐은 레아에 대한 언급이 전혀 없으며 리밍도 레아를 언급한다. 이를 보면 게임 본편에서 모험을 한 건 분명하지만 디아블로 3에서 신 트리스트럼으로 향하는 야만용사가 남자인지 여자인지 전혀 언급이 없어서 추측의 영역.
- 원작의 여성 바바리안도 그렇지만, 소냐의 영어 대사도 약간 러시아 억양이 묻어있다.
- 리밍, 아바투르와 마찬가지로 퀘스트 특성이나 기술이 하나도 없는 영웅이다. 한번 리워크를 거쳤음에도 여전히 퀘스트 특성이나 기본적으로 주어진 퀘스트가 없다. 따라서 퀘스트를 해결해야 제 역할을 다 할 수 있는 다른 영웅과는 다르게 특성을 찍은 후 즉시 효과를 얻을 수 있다. 이런 설계 방법론은 앨런 다비리 체제 이후 리워크 때마다 퀘스트의 숫자가 끝없이 늘어나는 경향[14] 에서 벗어난 것이라서 퀘스트에 대한 피로를 느끼는 플레이어들에게 좋은 평가를 받고 있다.
- 실바나스 패치 이후로 초상화가 업데이트되었는데 기존보다 인게임 모델링과 가까워졌다. 헌데 초상화가 업데이트된 몇 안되는 영웅 중 하나이기 때문인지, 각종 대회나 이벤트에서 업데이트 이전의 험상궃은 일러스트가 나올 때가 종종 있다. 특성 리워크 예고 일러스트에서는 묘하게 외모 상향을 먹었다. 이전 일러스트들이나 인게임 모델링과 비교하면 "누구세요?" 수준.
- 켈투자드 패치 이후 몇몇 영웅들이랑 함께 귀환 모션이 변경되었는데 뭔가 무릎을 꿇곤 뭔가 의식의 모션을 취하는듯한 모습을 보여준다.
- 게임 내부 데이터에 크로난(Kronan)이라는 남성 야만용사의 모델링이 존재하는 것이 확인됐다. 2013년 블리즈컨에서 잠깐 선보인 적 있지만, 이것이 소냐의 스킨이 될지 독자적인 야만용사 캐릭터가 될지는 아직 알 수 없다. 아래는 같이 발견된 배경 이야기이다.
아리앗 산이 파괴된 이후로 크로난은 성역의 땅을 방황하다가... 그의 위대한 검들에 걸맞는 최후의 적들과 마지막 전투를 벌일 세계를 발견했습니다.
- 오버워치에서는 자리야의 전설 스킨으로 나온다. 둘 다 강인한 여전사라는 공통점이 있고, 영어판에서는 러시아 억양이 섞인 영어를 구사한다는 점과(자리야는 진짜 러시아인이지만) 상호작용 대사가 있는지라 어떻게 본다면 노린 스킨.
- 2018년 2월 24일 새벽에 개발진 Q&A 영상에서 리워크를 예고했고, 3월 7일 새 시즌 및 패치와 함께 리워크가 됐다.
[1] 다만, 줄이 날아다녔던 2020년대 초에는 줄 카운터로 조금씩 다시 등장하는 추세였다.[2] 한때 폭풍리그를 지배했던 소냐가 2018년 중순부터 한동안 픽률이나 승률 모두 잠잠했던 이유.[3] 2019년 7월패치로 1레벨 기준 체력이 무려 109가 늘어났다. 투사 근딜역할을 하는 포지션이면, 고인과 1티어캐를 가를정도의 체력상향.[4] 반대로 스킬 사용으로 분노를 소모한다고 지속시간이 짧아진다는 소리는 아니니, 스킬 난사에 부담을 가질 필요는 없다.[5] 16렙 육중한 강타의 1.25% 추가데미지를 제외한 모든 공격력 증가 특성(독작살, 무자비 등등)이 피해량 증가의 영향을 받는다![6] 과거에 13레벨대에서 좋은 공용특성으로 평가받았던 불굴의 효과가 무력화 시간 50%감소였다.[7] 방사 피해에도 적용된다.[8] 사실 이런 상황이면 진입각을 잘못본 경우가 대부분이다.[9] 사실 소냐는 잘못이 없다. 임페리우스, 가즈로 등등 더 딜이나 잠재력이 막강한 투사들이 깽판을 치고 다녀서 그랬던거지(...)[10] 임페리우스, 가즈로와 같은 다른 투사들의 딜링이 연달아 너프를 얻어맞은 것도 한몫한다.[11] 기본적으로 소냐의 딜이 강한 편이기도 하고, 궁극기로 광전사의 진노만 선택해도 별도의 딜 특성 투자 없이 한타 때 딜을 충분히 뽑아낼 수 있기 때문.[12] 현 메타의 스랄이 후속타나 소용돌이치는 무기 대신 선조의 분노를 선택하는 것과 비슷한 맥락이다.[13] 명중 여부와는 상관없이 무조건 이동이 가능하다는 점 덕에 고평가를 받는듯. 다만, 일정 수준 이상의 경기에서는 그닥 평가가 후하지 않은 편인데, 어차피 일정 수준 이상의 피지컬이 갖춰진 상위권에서는 소냐의 작살은 무조건 적중해야 한다는 전제를 깔고 가기 때문. 적중 시의 추가 보상 같은 것도 없는거나 마찬가지라, 작살을 백이면 백 맞추는 유저들 입장에서는 그닥 효율을 볼 수가 없는 특성이 되버린다.[14] 가장 대표적인 예는 스랄로, 13레벨 특성을 제외한 모든 특성 구간에 퀘스트가 생기면서 플레이어들에게 너무 지나친 게 아니냐는 비판을 들었다.