스랄(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''워크래프트 시리즈'''의 호드 대족장이었던 선견자 영웅 '''스랄'''(고엘)이 히어로즈의 33번째 영웅으로 참전한다.우린 비록 추방자, 방랑자로 이 세계에 왔으나 함께 뭉치면 더 큰 것이 될 수 있지.
압제의 사슬을 끊을 무기, 길을 잃고 쫓기는 자를 위한 든든한 요새, 그리고 피와 명예로 맺어진 하나의 가족...
허나, 적들이 평화를 원치 않는다면 '''남은 건 전쟁뿐!'''
승리가 아니면 죽음을! 너희의 대족장으로서 맹세하노니, 세상이 끝나는 그날까지 내 모든 걸 바치리라!
'''호드를 위하여!'''
2. 대사
3. 능력치
여러 견제기를 통한 우수한 자가 치유 능력으로 유리한 대면 상황을 만들면서 필요할 때 딜을 집중시키는 능력도 뛰어난 안정적인 투사. 기본 체력은 낮은 편이지만, 콤보 피해량은 어지간한 암살자 수준이고 항상 힐러를 달고 있는 수준의 유지력이 나오며 궁극기도 뛰어나 공수양면으로 유용한 영웅이다. 일반 공격력[1] 은 전 영웅 중 스투코프에 뒤이어 2위.
그러나 다재다능한 캐릭터가 흔히 그렇듯 하나에 극도로 특화된 장점이 없다는 것은 단점으로 작용할 수 있다. 공격에 집중하거나 방어전만 유도하기보다는 유리한 교환을 꾸준히 이끌어내며 적절한 궁극기 선택을 통해 이길 수 있는 싸움을 만드는 것이 스랄이 가장 활약하는 방법이다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 서리늑대의 회복력 (Frostwolf Resilience)
공짜로 자신을 치유할 수 있는 고유 능력이며, 스랄이 투사 역할을 맡을수 있는 원동력이다. 회복량은 전체 체력의 12%정도로, 기술피해를 적에게 타격시킬 때마다 중첩이 쌓이며 여러 대상에게 준 피해가 모두 카운트된다. 스랄은 기술 피해가 모조리 연속 타격이므로 교전에서 두 번 세 번씩 패시브를 터뜨리는 것도 어렵지 않다.
초반에는 회복량이 적은 편이지만, 특성 투자에 따라서 주력스킬 한번만으로도 발동할 수 있기에 뛰어나다. 특히 3회의 일반 공격을 빠르게 적중시키는 질풍도 기술 피해로 취급되는지라 질풍에 특성을 모조리 투자하면 쿨타임마다 2회씩 발동하는 좀비가 될 수도 있다! 하지만 스랄은 어쨌거나 암살자이기 때문에 패시브를 긁을 수 없는 상황에서는 일리단처럼 순식간에 삭제될 수 있으므로 주의. 특히 한타 때 이것만 믿고 닥돌하는 스랄을 보면 팀원들 입장에서는 복장이 터진다.
스랄이 탑라인에 설 수 있는 원동력. 이 능력 덕분에 솔캠을 돌기가 용이하므로 운영에도 적합하며, 라인전에서도 상당히 무게감이 크다. 조심스럽게만 다룬다면 매우 좋은 고유 능력. 상대가 아무리 라인전 깡패라도 Q, W를 잘 이용하면 고유 능력을 자주 발동시켜서 스랄이 라인전에서 죽을 일은 거의 없다. 좋은 편은 아니지만 어쨌든 질풍이라는 탈출기도 있고.
해당 고유 능력은 "일반 기술" 이라는 제한이 없다. 즉, 궁극기로도 중첩이 된다. 이로 인하여 지진 궁극기를 사용시 광역 감속과 더불어 본인의 생존력을 크게 향상 시킬수가 있다.
중첩을 표시해주는 아이콘은 둠해머 측면에 박힌 서리늑대 부족 문양.
4.2. Q - 연쇄 번개 (Chain Lightning)
파시어, 정기 주술사의 그 기술로 원거리 견제 및 전선에서 두루 쓰이는 주력기술. 쿨타임과 마나소모가 낮고 사정거리도 적당하며, 패시브를 활성화시키에도 편리해서 주력기에 가깝다. 하지만 다른 기술에 비해 폭발적인 피해량이 없기 때문에 Q를 특성화하면 E를 특성화했을 때보단 전사들을 상대로 다소 고전할 수도 있다.
보통은 연쇄 번개의 사거리가 스랄의 안전 거리이므로, 닿을 듯 말 듯 Q로 적을 공격하여 조금씩이라도 이득을 취하도록 하자. 공격력이 생각보다 높고, 타겟팅 기술이라 막타 넣기에도 좋다.
주 대상을 제외하고는 무작위로 튕겨나가는 스킬인 탓에 어느정도 운빨이 요구되는 스킬이다. 딸피의 적이 관문을 넘어가버렸을 때 시야가 닿지않아 적 포탑이나 관문을 주대상으로 삼아서 저격이 가능하긴한데 주변 건물에만 실컷 옮겨붙고 정작 딸피의 적 영웅에게 적중이 안되는 경우도 있다. 반대로 안전하게 도망쳤다고 생각했는데 건물이나 돌격병 등에 의해서 튕긴 번개에 죽는 일도 있다.
4.3. W - 야수 정령 (Feral Spirit)
파시어, 고양 주술사의 그 기술이다. 다만 워크래프트 3나 월드 오브 워크래프트때 처럼 늑대 정령을 소환물로 불러내서 같이 싸우는게 아니라, 늑대 정령 투사체를 날려보내 맞은 적을 이동불가로 만드는 형식. 스랄의 유일한 방해기술로 탄속이 적당하고, 모든 적을 관통하는 특징을 이용해 고유능력 스택을 채우거나, 급하면 Q와 함께 라인 정리 용으로 사용할 수 있다. 속박은 '1초'뿐이지만 추노와 도주에 큰 도움이 되니 원하는 적에게 맞출 수 있도록 연습하자. 전선에서는 일방적으로 적을 타격할 수도 있다. 쿨타임이 긴 편이므로 필요한 순간에 못 쓰지 않도록 계산해서 사용하자. 거리가 조금만 멀어지면 예상보다 맞추기가 어려운 경우가 많으니 숙련되어야 좋다.
리워크 이후 가장 중요해진 스킬이며 이 스킬을 얼마나 잘 맞추냐에 따라 스랄의 캐리력이 결정된다 해도 과언이 아니게 되었다. 리워크 이전에는 영웅이 적중하면 야수정령이 즉시 사라졌으나 리워크 이후에는 야수정령으로 영웅을 맞춰도 사라지지 않게 바뀌어서 1인 CC기에서 광역 CC기로 탈바꿈하였다. 게다가 영웅을 맞추면 야수정령이 더 멀리 날아가서 5명에게 명중하면 야수정령이 2배 멀리 날아간다. 한타 중 영웅 하나만 보고 야수정령을 썼는데 우연히 뒤쪽에 영웅들까지 맞는 경우가 다반사고 좁은 길목에서 이 스킬을 맞았다간 광역 이동불가로 한타를 파괴하는 그림도 잘나오는 편. 관련 특성도 매우 좋은지라 더욱 중요해진 스킬.
4.4. E - 질풍 (Windfury)
스랄의 이동기이자 근접 전투기이며, 10여년 전 모든 고양술사의 로망이었던 그 기술. 사용 시 둠해머를 손에서 한 바퀴 돌리면서 주변에 바람이 감도는 애니메이션이 생기고 시전 후 3타의 공격모션은 가로로 치고 올려 친 뒤 내려 찍는 고유의 찰진 모션으로 바뀐다. 16레벨 특성의 광풍을 찍으면 마지막에 내려 찍은 뒤 망치끈을 잡고 빙빙 돌려서 2회 더 타격하는 모션이 추가된다.
스랄은 기본 공격력이 전 영웅 중 2위로 매우 높으나 공격속도가 느린 편이고, 평타가 강력하지만 이동 관련 능력이 다소 부족하다. 때문에 공속과 이속을 모두 증가시키는 이 스킬은 스랄 운영의 핵심이라 할 수 있다. 가장 단순하게 Q로 짤짤이를 넣다가 W로 묶고 질풍으로 뚝배기를 터트리는 방법도 있고, 이동력 증가를 활용해 거리를 재거나 도주하는 용도로도 활용할 수 있다. 각종 특성을 통해 강화할 경우 질풍 한 번으로 5회 타격 + 패시브 10중첩 발동이 되므로 상대 암살자를 딸피로 만들고 자신은 회복할 수도 있다. 질풍 사용 시 다음 일반공격이 즉시 적중하는 이른바 평캔이 발동하므로 평E로 약간의 딜을 더 우겨넣는 용도도 유효하다.
하지만 어쨌든 스랄은 근접 영웅이고 질풍을 켜도 이동속도가 조금 증가하는 것에 불과하므로 여전히 CC에는 취약하다.
공격속도 버프와 이동속도 버프는 따로 걸리기 때문에 지속시간이 끝나기 전에 3회 공격을 모두 하더라도 이동속도 상승 상태가 유지된다.
5. 특성
출시 이전에 유출된 특성이 있었다. 보면 알겠지만 전투 탄력이 있어서 질풍 관련 특성을 모두 찍으면 질풍을 반 영구적으로 유지하는 수준이었다. 지금도 근접전 전투력만은 최상위권이라는 스랄도 저 시절에 비하면 아무것도 아니다.
5.1. 1단계: 레벨 1
첫번째 특성은 전부 연쇄 번개 관련 특성이다.
'''정기의 메아리'''는 퀘스트 특성이며, 연쇄 번개로 피해를 준 돌격병이나 영웅을 일정 시간 내에 처치하는 것이 조건이다. 완료하면 마나 소모 감소와 2회 충전을 보상으로 받는다. 연쇄 번개 2회를 통해 패시브를 더 자주 발동시킬 수 있고, 포킹에도 도움이 된다. 돌격병 웨이브 한번에 무난하게 1~2번을 달성할 수 있으며, 10레벨 이전에 충분히 퀘스트 조건을 달성할 수 있다.[2] 연쇄 번개로 돌격병이나 영웅의 막타를 넣어도 스택이 쌓이므로 클리어는 어렵지 않다. 10스택 이후부턴 마나 소모량도 절반이 돼서 부담없이 쌓을 수 있게 된다. 난이도도 낮고 보상도 매우 좋기 때문에, 어지간해서는 가장 많이 채택되는 스탠다드 특성.
'''낙뢰'''는 안정적으로 스택을 쌓을 수만 있다면 달성하면 한타에서 스랄의 광역딜을 어마어마하게 끌어올린다. 그러나 지속적으로 중규모 이상의 교전을 하게 되는 맵에서조차 30스택을 달성하기란 매우 어렵고, 연쇄 번개의 기본 사거리와 튕기는 범위가 그렇게 좋은 편이 아니기 때문에 달성을 하더라도 적이 뭉쳐있어야 한다는 조건이 붙는다. 스랄은 보통 탑에서 솔로 라인을 세우기 위해 픽하는 영웅이라는 점도 스택을 쌓는데에 걸림돌로 작용하고, 다수의 영웅이 사거리 내에 있더라도 운이 없어 주위 돌격병이나 건물로만 추가 번개가 튀어 버리면 스택이 쌓이지 않아 초반 스택쌓기의 더욱 난이도가 올라간다. 상대 팀에 노바나 사무로 등의 영웅이 있어 분신을 역이용한 스택 쌓기가 가능하거나, 길 잃은 바이킹이 있어 적 영웅의 수 자체가 많다면 고려해볼 만한 특성. 자신이 라인에서 지속적으로 싸우는 성향이거나, 라인 밖에서 장기간의 한타가 벌어지는 오브젝트가 없는 맵이라면 찍을 이유가 없다. 그래서 볼스카야나 영원의 전쟁터 등에서 좋은 효율을 보인다. 참고로 공격력이 올라가는건 추가 번개이기 때문에 최초로 연쇄 번개로 타게팅한 적에게는 기본 번개 대미지만 들어간다. 때문에 스택이 어느정도 쌓인 이후에는 추가번개가 더 대미지가 높아진다. 또한 한 번의 번개가 4번 튕길 동안 3명 이상의 영웅이 맞더라도 2명이 맞았을 때와 동일하게 1스택만 올라간다. 즉, q한번에 최대 1스택이라는 뜻.
'''우레'''는 라인 유지력 특화 특성으로 연쇄 번개가 최대 5명까지 타격하므로 Q 한번에 패시브를 발동시킬 수 있다. 연쇄 번개 맞은 적에게 일반 공격을 하면 서리늑대의 회복력을 1중첩 얻으므로, 5명의 대상을 모두 타격하면 고유 능력을 두 번까지 터트릴 수 있다. 또한 대상이 적 영웅일 경우 생명력의 3%만큼 추가 피해를 주고 생명력을 회복할 수 있기에 깜짝폭딜과 함께 조금 더 버틸 수 있게 해준다. 고유 능력을 자주 발동할 수 있게 되어 4레벨의 '''마나 해일'''과 시너지가 있다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''야수의 생존력'''은 야수를 맞추면 막기를 주는 스랄 전용의 막기 특성이자 동시에 고유 능력 중첩에 영향을 주는 특성. 패치 전에는 막기 효과만 있어서 난전 때 물리 피해를 잠시나마 줄일 수 있다는 점이 특징이지만 아래의 서리늑대 무리가 주는 이점이 훨씬 커서 적이 전부 평딜러 특성을 가지 않는 이상 밀리는 특성이였다. 패치 후 고유능력 3중첩의 추가로 아래의 서리늑대 무리특성 퀘스트를 깰 자신이 없거나, 초반부터 생존력을 늘리고 싶다면 찍을 가치는 충분하다. 그리고 여전히 야수의 생존력도 중첩되므로 평타 위주 영웅들에게 효율이 좋다.
'''서리늑대 무리'''는 이전 노바의 7레벨 저격 특성과 같이 무조건 영웅을 맞춰야 스택이 쌓이는 특성이다. 한 번이라도 늑대를 못 맞추면 사실상 없는 특성이 된다. 다행히 노바의 저격이랑 달리 늑대가 돌격병과 영웅이 통과하도록 바뀐탓에 잘만 맞히면 한번에 2~3씩 쌓여서 스택 쌓는게 그렇게 힘들진 않다. 스택을 다 쌓으면 이동 불가 CC기의 쿨과 마나 소비가 반감되므로 W가 더욱 더 위협적인 CC기로 변한다. 4레벨 CC기 강화 퀘스트치고 난이도가 높은 만큼 보상도 상당하다. 다만, 완료 이전까지 라인 정리나 용병캠프 점령에 W를 사용할 수가 없다는 단점이 있다. 당연한 말이지만 상대와 근접할수록 명중률이 비약적으로 상승한다. 퀘스트 완료 전까지는 무리하게 원거리에서 맞히려고 무리하기보다는 근접해서 쓰되 빗나가기만 해도 스택이 날아가니 무조건 맞출수 있는 상황에서 신중하게 쓰는게 좋다. 죽어도 완료 전이라면 스택이 날아가니 생존이 우선이다. 원래 퀘스트 달성 조건은 7회 적중이어서 잘 찍지 않았으나 언제부터인가 6회적중으로 버프되어 충분히 찍어봄직해졌다.
'''마나 해일'''은 스랄의 고유능력이 발동하면 체력과 함께 마나까지 재생시켜주는 특성이다. 그리고 패시브가 한번 터질 때마다 일반기술의 쿨타임이 0.5초 감소하는 식으로 여세 특성의 하위 호환이 들어가 있다. 스랄의 유지력을 보완해주는 스킬. 후 우레를 찍어서 포킹스킬이 된 연번을 마음껏 쓸 수 있다는 데에 의의가 있다. 쿨타임감소의 경우 초반에는 거의 체감이 안되지만, 후반에 "바람의 은총"이나 "광풍" 등 스킬 타격에 도움이 되는 스킬을 찍게 되면 한타 도중에 1초에서 2초정도의 쿨감효과를 누릴수 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''소용돌이치는 무기'''는 리워크 후 생긴 특성으로 질풍의 이동속도 증가시간 동안 평타로 공격했을 때 스랄의 평타 공격력을 증가시켜준다. 적 영웅에게 20회 이상 적중하면 질풍의 이동속도 증가량이 30%에서 40%로 증가하며, 40회 이상 적중하면 스랄의 기본 이동속도가 15% 상승한 115%가 된다. 스킬과 일반 공격간의 연계가 없으면 발동이 안되는 후속타와는 다르게 평타 공격력이 영구적으로 증가한다. 또한 질풍 이동속도 40%증가와 기본 이동속도 15%증가는 뚜벅이인 스랄에 있어서 축복이나 마찬가지. 무엇보다 평타 공격력 증가 퀘스트에는 상한이 없다. 거기다 '''이동속도 증가시간 동안'''이 중요한게, 질풍의 공속 증가 3타이후에도 이속 버프가 남아있는 동안 그냥 평타를 치면 스택이 쌓인다! 광풍과의 시너지도 뛰어나서 질풍 위주로 특성을 선택할 경우, 평타 딜량이 기존의 공용 암살자 특성따위와는 비교가 안될 정도로 무지막지하게 쌓이기에 후반으로 가면 갈수록 빛을 보는 특성. 여기까지만 보면 포텐셜은 높지만 사실상 함정 특성 취급을 받고 있는데, 그 이유는 미미한 공격력 증가량과 쌓기 힘든 스택량, 즉발 이득을 취할 수 없는 점과 질풍 특성이기 때문에 투자할 수록 스랄이 제 역할에서 벗어나기 때문. 그럼에도 퀘스트, 그것도 무제한 퀘스트라 빠른 대전/1라인 난투에서는 인기가 높다.
'''선조의 분노'''는 7레벨 특성중 유일한 탱킹 특성이다. 리워크 이전 스랄이 갖고 있던 공용 특성 '피에는 피'를 개량한 것이다. 중첩은 최대 8중첩까지만 쌓여서 여러 번 사용할 수는 없다. 적의 체력을 뭉텅이로 깎고 자힐도 되는 좋은 특성이지만, 딜러로서 딜을 많이 넣기 위한 용도로는 다른 특성에 비해 성능이 떨어지는 편이다. 무엇보다 피피의 최고 장점인 즉발 데미지가 아니라서 본래 피에는 피 처럼 사용하기 힘들다. 그렇지만 스랄의 생존력을 확 올려주는 큰 장점 덕분에 2018년에는 스랄의 주력 특성이 되었으며, 대회에서는 후속타를 완전히 묻어버리고 선조의 분노가 고정되었다.
'''후속타'''는 평타와 스킬을 적절히 섞어 써야하는 스랄에게 큰 도움이 되는 특성. 평타 한방한방이 강하고 폭딜을 위해 모든 스킬들을 순간적으로 쏟아붓는 스랄에게 매우 잘 맞는다. 기본 공격력의 40%므로 추가타 데미지는 72(+4%)이다.기술을 자주 써야하므로 1레벨의 정기의 메아리나 4레벨의 서리늑대 무리와의 효율이 좋다. 또한 질풍을 켜고 평타 한방한방 사이에 기술들을 끼워넣어 252(+4%)의 평타를 2초 안으로 3번 연속 꽂아넣을 수 있다. 리워크 후에는 소용돌이치는 무기에 묻힐 것으로 예측됐으나, 후속타의 딜링 기대값이 더 높고 찍자마자 바로 활용이 가능하고 퀘스트를 수행 할 필요가 없다는 장점 덕에 리워크 후에도 채용률이 가장 높''''았''''다.[3] 스랄이 편하게 붙어서 평타를 신나게 칠수 있는 상황이 생기면 모르겠으나, 근딜 영웅이 전반적으로 활약하지 못하는 메타가 계속되면서 자연스럽게 선택률이 감소했다. 참고로 질풍을 '광풍' 특성으로 강화할 경우 마지막 3타째 공격 중 첫 타격만 원래 공격력의 75%+40%=115%로 강화된다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 세계의 분리 (Sundering)
둠해머를 내리쳐서 거대한 균열을 만들어내고 적을 양옆으로 밀쳐낸다. 교전 이니시에 훌륭하다. 한타 때 적의 진영을 붕괴시키면서 원하는 영웅을 아군 쪽으로 가두는 것은 물론, 위협적인 영웅을 바깥으로 밀어내서 아군을 살릴 수도 있다. 마주보는 방향으로 밀쳐내는 게 아니라 양 옆으로 밀쳐내므로 방생 우려도 상대적으로 적고, 그냥 밀쳐내는 것이 아니라 기절 시간이 따로 1초나 딸려 있어서 대충 많이 맞추기만 해도 한타 기여도가 장난 아니다.'''둠해머의 분노를 보아라!'''
'''정령들이 너희를 상대하리라!'''
이동기가 하나도 없는 스랄은 세계의 분리로 적 진영을 붕괴한 뒤 적 딜러나 힐러를 늑대 정령으로 묶고 질풍으로 달려가 후두려패는 콤보를 자주 사용한다. 여러모로 스랄의 상징같은 기술이기 때문에 허투루 사용하면 한타 때 힘이 많이 빠진다. 쿨타임이 짧은 편은 아니지만 워낙 효과가 좋아서 길게 느껴지지 않는다.
시전 시 땅을 내려찍은 후 갈라지기까지 짧은 선딜레이가 존재한다. 이전에는 끊는 게 가능했지만, 루시우 패치부터 선딜레이를 끊을 수 없게 되었다.
아서스의 신드라고사의 격노가 군단에서 냉기 죽음의 기사의 기술이 된 것처럼 이 기술 역시 고양 주술사의 특성기로 역수출되었다.
5.4.2. R - 지진 (Earthquake)
파시어, 정기 주술사의 그 기술이다. 시전 즉시 둠해머를 내려치며, 스랄을 중심으로 상당히 넓은 2초마다 한번씩 총 3번의 지진파를 발생시킨다. 각 지진파는 약한 피해와 더불어 '''50%''' 감속 효과를 준다.'''대지 앞에 전율해라!'''
'''대지가 곧 나의 동료이니!'''
세계의 분리가 전투를 '''개시하는''' 스킬이라면 지진은 전투의 '''흐름을 제어하는''' 스킬이라고 할 수 있는데, 지진의 장판은 한번 시전한 위치에서 스랄이 다른 곳으로 이동해도 가만히 있으므로 최소한 스랄의 지진파 안에서는 '''아군에게 유리한 전투를 적에게 강요하거나,''' 기동력을 봉쇄해 '''아군에게 불리한 전투를 피하게 만드는''' 것이 둘 다 가능한 궁극기이다. 세계의 분리는 시전한 선을 기준으로 적을 양옆으로 밀쳐내기 때문에 불리한 전투를 피하는 데에는 스턴이라는 점을 제외하면 지진보다 그 효력이 떨어진다. 또한 50%라는 슬로우를 걸기에 당연히 짤라먹기나 1:1에도 유용하다. 다만 시전 시 스랄 자신의 위치가 기준이 되기에 제대로 쓰려면 접근해야 한다.
지진의 피해량이 너무 낮아서 이게 있든 없든 상관 없어보이지만 지진으로 피해를 줘도 '''고유 능력의 스택이 쌓인다.''' 한타 상황에서 적을 4~5명 이상 지진에 넣는 데 성공하면 처음에 한번, 4초마다 서리 늑대를 한번씩 더 발동시켜주므로 스랄의 유지력을 많이 늘려준다.
스랄이 최초 출시되었을 때에는 워3 버전처럼 아예 지진에 피해가 없었는데, 당시에는 픽률과 승률이 바닥에 가까웠다. 패치로 인해 현재와 같은 조그마한 피해량을 추가한 것으로 인해 광역 감속 장판기와 더불어 한타중 생존기로도 쓸수 있게 되어 픽률과 승률이 세분에 맞먹을 정도로 환골탈태했다. 덤으로 쿨다운이 60초에서 100초로 너프되었긴 하지만.
주로 기동성이 좋은 영웅을 카운터치기 좋은데, 대표적으로 '''일리단''', 사무로, 제라툴 등이 있다. 단 트레이서는 3단 점멸과 시간 역행 때문에 트레이서의 이동 속도를 줄여도 기동성이 크게 낮아지지가 않아서 별 효력이 없다. 하여튼 이런 영웅을 상대로는 피해가 들어가지 않아도 50%라는 어마어마한 양의 둔화 효과가 매우 넓은 범위에 지속된다는 것 하나만으로 인해 쉽사리 지진 범위 안으로 근접하지 못하게 되고, 이미 접근한 상태라면 아무것도 못하고 빌빌대다 아군의 강력한 논타겟 스킬 등을 맞고 사망하는 경우가 많다. 크로미의 용의 숨결 등.
또한 다른 궁극기를 지원하는 용도로도 훌륭하다. 노바, 폴스타트 등의 선딜레이가 길고 논타겟이라 명중이 쉽지 않은 궁극기를 보다 확실하게 맞출 수 있고, 디아블로, 나지보, 레이너, 피닉스 등의 최대 피해량이 막강한 궁극기도 최대한 안정적으로 오래 넣을 수 있게 보조한다.
5.5. 5단계: 레벨 13
'''바람의 은총'''은 질풍으로 강화된 평타를 칠 때마다 패시브 스택을 2개씩 쌓게 해주는 특성. 4레벨 마나 해일 특성과 쿨감 시너지가 존재하며, 16레벨에 광풍 특성을 선택하고 질풍을 쓰면 질풍 세방에 패시브가 두번 터지는 걸 볼 수 있다. 생존력을 올려주는 특성이지만, 질풍을 쳐야 한다는 조건이 붙어있고, 16렙 광풍과 반드시 조합해야 패시브를 한 번 더 발동할 수 있다는 조건 때문에, 아래 서리늑대의 은총 특성에 선택률이 절대적으로 밀린다.
'''서리늑대의 은총'''은 고유능력인 서리늑대의 회복력을 액티브로 사용할 수 있다. 급할 때 서리늑대의 은총을 한 번 더 발휘할 수 있고, 쿨이 15초라서 나름 쏠쏠한 자힐기가 생기는 셈. 바람의 은총과 함께 4레벨 마나 해일과 시너지가 있고, 액티브 스킬이기 때문에 7레벨 후속타가 적용되며, 선조의 분노를 선택한 상태라면 선조의 분노 1중첩을 쌓아준다. 동레벨의 특성들은 조건에 비해 효율이 좋다고 보기 힘들지만 이 특성은 간단하면서 좋은 효율을 보이는, 일명 "Simple is the best"의 좋은 예를 보여주는 특성이다. 이 특성을 찍으면 패시브 힐량 자체가 늘어났으나 버그로 판명되어 다음 밸런스 패치에서 삭제되었다. 그 대신이라고는 뭐하지만, 서리늑대의 회복력 자체힐량이 상향되었다.
'''영혼의 보호막'''은 스랄 전용 기술 보호막. 기존의 것보다 쿨타임은 15초 길지만, 고유 능력을 발동될 때마다 쿨타임이 10초씩 감소되므로 패시브를 계속 터뜨릴수 있다면 계속 지속시킬수 있다. 상대에 마법형 딜러가 많다면 고려해볼 수 있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''광풍'''은 스랄의 무시무시한 단일 폭딜을 완성하는 특성으로 10년 전 고양술사의 로망을 구현했다! 질풍의 막타를 3연타로, 대미지를 180(+4%) → 405(+4%)로 늘린다. 2회의 추가타는 첫타(질풍의 3회째 타격)가 들어가면 추가적인 공격모션이나 딜레이 없이 묻어 들어가니 질풍3타 후 빠지면서 Q를 넣는 연습을 해두면 생존성이 좀 더 좋아진다. 또한 7레벨 소용돌이치는 무기를 갔을 경우 질풍을 쓸 때마다 6스택씩 쌓을 수 있으며 13레벨 '바람의 은총'까지 찍었다면 질풍 평타를 모두 칠 때마다 고유능력이 2연속으로 발동해 순식간에 생명력이 회복된다. 하지만 리워크 이후 서리 늑대의 회복량이 줄었기에 광풍만 믿고 마구 돌진하다가는 녹아내리는 것은 똑같으니, 되도록 진입하는 적을 받아치는 용도로 사용하는 것이 좋다.
소용돌이치는 무기와의 시너지를 제외하고, 순수하게 질풍 3타의 경우 1레벨 체력이 2499(+4%)인 적에게 질풍을 넣을 때 아래 우두머리 늑대 특성과 딜량이 같다. 다만 4번째 평타를 칠 여유가 있다면 상한선이 1874(+4%)까지 내려오게 되어 근거리 암살자 정도부터 우두머리 늑대 특성이 더 강하다.
'''천둥폭풍'''은 번개를 다른 영웅에게 사용하면 할수록 감속 CC기를 걸 수 있는 특성. 퀘스트를 완료하면 공격력도 증가해서 위협적인 스킬로 만들어주지만, 퀘스트 초기화 조건이 너무 쉬워서, 난전 상황에선 제 효과를 100% 발휘하기에는 무리가 있는 특성이다. 심지어 5회를 전부 채워 퀘스트를 끝내도, 죽거나 2연속으로 동일 대상에게 사용하면 달성된 퀘스트라도 원점으로 초기화된다. 하지만 초기화 되어도 기본 슬로우 자체가 쏠쏠한 편이며, 대치전이 조금만 오래 가도 다시 완성할 수 있을 정도로 퀘스트 난이도도 쉬운편이라 선택율은 높다. 16레벨의 특성인걸 감안해서인지 요구횟수도 적고, 특성의 보상으로 주어지는 연쇄번개의 공격력이 상당히 강력해, 귀찮은 조건을 충분히 감수할 만하다는 평. 영웅 이외의 대상에게 사용하는 연쇄번개는 천둥폭풍의 퀘스트에 영향을 주지 않기 때문에[4] 퀘스트 달성 후에는 아예 영웅이 아닌 대상에게만 연쇄번개를 사용해 퀘스트 보상을 유지하며 적을 견제하는 방법도 있다. 이 특성을 찍으면, 직전에 연쇄 번개로 직접 공격한 적 영웅의 체력 바 밑에 표식이 생기며, 이것을 잘 신경쓰면 실수로 같은 영웅을 공격해 퀘스트가 초기화되는 상황을 피할 수 있다. 사무로와 노바의 분신에 이것을 사용해도 본체에 사용하지 않은것으로 취급 되어서 분신→본체를 맞춰도 퀘스트가 진행된다, 화산 심장부로 변신한 라그나로스도 별개의 개체로 취급해서 라그 본모습→변신→본모습을 맞춰도 퀘스트가 진행된다. 이런예시가 꽤 많기 때문에, '어? 이래도 퀘스트 초기화가 안되나?'라고 생각 하기보단 그냥 이름 아래 표식이 없으면 냅다 지르면 된다. 생각하면 된다.
'''우두머리 늑대'''는 W의 이동불가 효과를 0.5초 늘려줌과 동시에 맞은 적에게 최대체력 비례 피해를 주는, 스랄만의 거인 사냥꾼 특성이다. 늑대에 맞아야한다는 제한 때문에 효율도 거인 사냥꾼의 2배인 3%로 올라갔다. 생각보다 강력한 특성인데, 어차피 야수 정령에 맞았다면 1.5초는 이동 불가상태라 접근에 큰 문제가 없고 질풍을 사용했다면 순간적으로 상대 체력의 12%는 단숨에 날리는 스랄을 볼 수 있다. 상대가 탱커가 많거나 CC기를 강화하고 싶다면 부담없이 선택해도 되는 특성. 질풍트리를 타다가 자꾸 녹는다 싶으면 이 특성을 찍자. 4레벨 서리늑대 무리 퀘스트를 마쳤다면 6초마다 날아오는 CC기 + 최대체력 비례 피해로 상대를 단숨에 녹일 수 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''세계파괴자'''는 재사용 대기시간 감소만으로도 평타는 치는 특성이며 특히 스랄이 옆에서 기습하여 사용하면 어지간히 운이 좋아 전부 방생되지 않으면 퇴로를 3초 동안 차단하고 한타에서 큰 우위를 점할 수 있다 깨알같지만 균열 생성시 스랄이 궁을 시전한 앞쪽부분은 균열이 생성되지 않기에 스랄이 들어가거나 빠질수 있다 생성된 균열은 다시 R키를 누르면 사라지니 상황에 따라 잘 사용하자. 참고로 특성의 이름이 무려 '''데스윙'''의 이명이다! 데스윙 사후 대지의 위상을 스랄이 임시로 맡은 것을 표현한듯.11월 24일 패치로 '''재사용 대기시간 감소가 2배로 늘어 무려 40초 감소로 상향되었다''' 궁강시 30초마다 쓸수있기 때문에 나름 매력적인 선택지가 될수도 있다.
'''대지의 방패'''는 지진의 범위 안에서 4초마다 최대 생명력의 15%짜리 보호막을 부여하는 강력한 특성이다. 과장 좀 보태서 폭풍 보호막을 4초마다 씌워주는 셈. 적들은 광범위의 슬로우에도 모자라, 보호막이 걸린 아군을 상대해야하니 크게 불리해진다.
'''시공의 칼날'''은 평타 공격력이 무시무시한 스랄에게 적합한 특성이며 질풍과도 자동으로 시너지 효과가 생긴다. 평타에 아무런 버프를 받지 않더라도 22레벨 이후부턴 평타 한 번에 '''500''' 이상의 피해가 들어간다.
'''바람 질주'''는 20레벨 범용 특성인 폭풍의 번개에 질풍을 붙여준 특성이다. 순간이동 후 활성화되는 질풍도 특성이 모두 적용되며 기존의 질풍과 재사용 대기시간을 공유하지 않아 질풍콤보를 두 번 넣을 수 있다. 대부분의 원딜은 질풍콤보를 두 번 맞으면 지원가의 서포트가 없는 한 확정킬이라고 보면 된다. 도주에도 이동 속도 증가가 붙는 만큼 편하게 도주할 수 있다. 또한 예상치 못한 위치로 이동해 세계의 분리로 강제적인 이니시를 거는 등 활용도가 무궁무진해서 거의 고정적으로 선택된다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 높은 유지력
근접 딜러중에서 상위권의 유지력을 가지고 있다. 상대를 때려서 피를 채우는 암살자는 도살자나 일리단, 알라라크, 라그나로스도 있지만 도살자는 정말 다급한 경우가 아니면 돌격병에 징표를 찍어 피를 채우는 짓은 거의 하지 않으며 하더라도 효율적이지 못하다. 일리단과 라그나로스는 접근하여 평타를 치지 않으면 피를 채우지 못하고[5] 알라라크는 상대방 영웅이 없는 빈 라인에 서면 제 힘을 발휘하기가 어려워서 결국은 제약이 따를 수밖에 없다. 그러나 스랄은 굳이 접근할 필요 없이 돌격병 대상으로 연쇄 번개 짤짤이만 써도 체력 회복이 무난해서 상당히 안정적이다. 마나가 부족하면 짤짤이가 좀 힘들지 모르지만 마나 해일 특성을 찍는다면 이것도 충분히 보완이 가능해서 유지력은 아주 좋은 편이다.
- 스킬셋 간의 시너지
스랄의 모든 스킬들은 서로 상호보완적이며 시너지를 발휘하고 특성도 뛰어난 편이기 때문에 근접전에서도, 원거리에서도 괜찮은 성능을 발휘할 수 있다. 사용하기만 해도 이동 속도가 30% 증가하며 3타를 빠르게 때려넣어 딜과 자힐 둘 다 만족하는 질풍의 존재 때문에, 스랄은 적에게 접근할 수만 있다면 순간적으로 어마어마한 딜을 뽑아낼 수 있다. 그리고 이속 공속 증가만이 붙어 접근하기 애매한 질풍의 성능을 야수 정령의 이동 불가가 완벽히 메꿔 주고, 준수한 견제기인 연쇄 번개 덕분에 이런 류의 캐릭터들이 흔히 원거리 견제에 취약한 것에 비해서 원거리 교전 능력도 나쁘지 않다. 궁극기로 가면 한때 최고의 궁극기에 빠짐없이 언급되던 세계의 분리와, 상황에 따라서는 그 세계의 분리보다도 좋다는 평을 듣는 지진이다.
- 강력한 라인전 능력
굳이 근접전을 하지 않고 연쇄번개로 짤짤이만 날려도 강력하다. 연쇄번개의 피해량은 178(+4%)로 대상 지정 기술치고 강력한데, 스랄은 연쇄번개로 서리늑대의 회복력 스택을 얻어 피가 찬다. 상대가 원거리라도 1:1상황이라면 지속적으로 연쇄번개를 사용하는것만으로 체력적으로 압박을 가해 주도권을 가져올 수 있다. 1:1 라인전이 아니더라도 갱커로도 강력하다. 이동불가라는 강력한 CC기를 가진 야수 정령은 돌격병을 관통하기 때문에 라인 정리에도 도움이 되며 논타겟 CC기임에도 불구하고 돌격병에게 기술이 막히는 불상사가 일어나지 않는다. 돌격병을 잡는 적 영웅의 후방으로 탈것을 타고 뛰어가서 늑대 정령을 날린 후 질풍를 날리는 스랄의 위력의 공포는 당해본 사람만 안다. 한타에서의 성능은 애매한 야수정령이지만 질풍의 폭딜과 조합된 속박은 과장없이 스랄을 로밍의 최강자라 불러도 될 정도로 강력한 시너지를 보인다.
- 한타기여도
게임 출시 이후 나온 수많은 근접 딜러들 중에서도 스랄만의 독보적인 장점. 성장이 힘든 도살자, W를 제외하면 CC가 애매한 알라라크, 역시 CC가 부족하고 포커싱에 매우 약한 일리단, 유연한 포지셔닝이 힘든 케리건, 교전 장소에 제한을 많이 받는 라그나로스 등과 비교하면 스랄은 어느 한 부분에서 특출나게 빠지는 점이 없다. 앞라인에서 버틸 수 있게끔 해주는 뛰어난 자힐기와 CC기, 그리고 뛰어난 한타 기여도의 두 궁극기 덕분에 한타에서는 다른 근접 암살자들에 비해서 종합적으로 우위를 점한다. 그나마 스랄의 한타기여도에 비견될 만한 근접 딜러 영웅은 한타 특화 영웅인 마이에브나 정화만 없다면 미쳐 날뛸 수 있는 키히라 정도.
6.2. 단점
- 질풍에 크게 의존
위에 원거리 교전 능력을 장점으로 서술하긴 했으나 결국 스랄의 주요 딜링 수단은 질풍을 동반한 평타이다. 즉, 스랄도 결국 달라붙어서 마무리 딜을 해야하는 전형적인 근접 암살자다. 이 때문에 질풍의 중요도가 높은 편인데, 질풍은 스랄의 이속과 공속을 상승시켜주는, 돌진 + 딜 모든 것을 담당하는 기술이다. 하지만 그만큼 질풍이 빠지면 달라붙기도 힘들고 질풍이 없는 스랄의 공속은 매우 느리기 때문에 딜적인 측면에서도 기여도가 대폭 떨어지게 된다. 또한 질풍 3타로도 서리늑대의 회복력 스택도 쌓이기 때문에 질풍이 없으면 자연스럽게 앞에서 버틸 수 있는 힘도 빠지게 된다. 분명히 질풍은 우수한 기술이고 특성들을 활용해 더 극대화시킬 수 있지만 그만큼 의존도도 높기 때문에 질풍이 없는 타이밍에 스랄의 힘은 급속도로 빠진다.
- 높은 궁극기 의존도(한타)
아무리 질풍이 이속 증가효과를 주긴 하지만 다른 근접 암살자들의 돌진기에 비하면 부족한 모습을 보여준다. 또한 야수 정령도 생각보다 맞추기 쉽지 않으며 지속시간도 길지 않은 편이다. 이러한 스랄이 편하게 달라 붙을 수 있게 하는게 두 궁극기인 세계의 분리와 지진이다. 이 두개의 궁극기는 달라붙기 힘든 스랄에게 길을 터주는 역할은 한다. 하지만 이건 궁극기가 없을 때는 스랄이 달라붙기 힘들다는 뜻도 된다! 즉, 궁극기가 없을 때 스랄의 한타 존재감이 급속도로 떨어지는 모습도 자주 연출된다. 물론 궁극기들의 파괴력은 분명 어마어마한건 사실이기 때문에 스랄의 한타 역할을 간과할 수는 없다. 때문에 스랄을 하는 입장에서 궁극기가 효율적인 상황을 연출할 수 있도록 하는 것이 가장 신경써야할 사항이다.
- 투사 중 최악의 라인클리어 속도
스랄의 라인클리어 속도는 투사 중에서 그 느리다는 임페리우스와 뒤에서 1등, 2등을 다툴 정도로 라인클리어가 느리다. 질풍은 여차하면 탈출기로 사용해야 하기에 무작정 사용하기 힘드며, 마나 소모량 또한 심하다. 부족한 라인클리어 특성을 보충하기 위해 1레벨 특성으로 정기의 메아리를 찍는다면 라인전 딜교가 빡세지며, 우레를 찍자니 라인클리어 속도가 너무 느려진다. 그렇기에, 스랄을 투사로 사용할시에는 라인 클리어가 빠른 딜러가 강제된다.
- 투사치곤 물렁살
스랄의 체력은 투사로 사용하기엔 너무 적다. 거기다 cc기와 폭딜에도 너무 취약해 한타에서 잘못하면 바로 순삭당한다. 물론 서브 딜러로 쓰면 꽤나 단단하지만 투사로 쓰기엔 몸이 너무 약하다. 심지어 원거리 암살자인 타이커스 보다도 체력이 낮다. 여러모로 몸이 단단해 아군이 호응만 잘해주면 잘 버티는 투사인 임페리우스 같은 투사들하고 비교되는 단점. 그렇기에 투사로 사용할시엔 서리늑대의 회복력만 믿고 나대면 안된다.[6]
6.3. 카운터 픽
스랄은 연쇄 번개와 야수 정령으로 원거리에서 딜과 CC기를 보조해줄 수 있지만, 기본적으로 강력한 평타를 활용한 질풍딜이 핵심이기 때문에 대부분의 근접 딜러와 같은 상성 관계를 따라가게 되며, 따라서 슬로우나 기절 등에 CC기에는 기본적으로 취약하다.
- 스랄보다 1:1에 더 강한 영웅 : 스랄은 작정하고 낙뢰를 찍는 것이 아닌 이상, 대부분의 경우 솔로레인 1:1 싸움과 한타 모두에서 이득을 챙기기 위해 혼자 레인에 선다. 그래서 라인전 단계에서 스랄을 압도하는 영웅이 나올 경우 픽하는 이유 중 하나를 삭제해버리기 때문에 게임이 힘들어진다.
- 줄: 스랄의 강력한 라인전을 무시해버린다. 스랄은 라인전에서 계속해서 연쇄 번개로 포킹을 통해 적의 체력을 깎다가 킬각이 나오면 야수 정령과 질풍으로 적을 잡는 방식인데 줄은 라인을 순식간에 밀어버리고 다른 라인으로 가버리고 라인 푸쉬가 느린 스랄은 밀린 돌격병과 해골을 잡는 데 마나를 전부 써버려야한다. 또 한타 때도 뼈 감옥과 안그래도 공속이 느린편인 스랄을 공속 감소로 귀찮게 하는것도 한 몫한다.
- 데하카: 요한나와 비슷하게 라인전이 강력하고 수풀 추적자를 이용하면 귀환 즉시 라인 재합류가 가능하기 때문에 1:1 라인전 상황에서 우위를 점하기 힘들다. 한타 상황에서는 속박을 먹이고 두들겨봤자 적응으로 버티다가 숨기로 피하면 스랄은 기술이 다 빠져있는데 데하카는 아직 풀피에 정수와 기절이 남아있는 환장하는 상황이 벌어진다. 그렇다고 데하카를 무시하자니 최대 140%의 이동 속도로 스랄보다 빨리 달려서 붙을 수 있고, 평타와 검은 벌레떼의 누적 딜량이 상당히 아픈데다가 끌기의 1.75초 기절이 매우 치명적이다.
- 첸: 술을 끊을 수단이라고는 세계의 분리밖에 없기 때문에 1:1 상황에서는 절대 못 이긴다. 강화주의 효율은 특성 없이도 서리늑대 스택을 매초에 한번씩 계속 터뜨리는 것과 같고, 교묘한 싸움꾼을 켜면 평타 회피를 얻기 때문에 스랄의 모든 딜링을 다 씹어먹는다. 1:1 라인전에서 어지간한 건 다 이기는 스랄의 라인전 하드카운터. 한타 상황에서 첸을 때리는 것은 망조이므로 정도껏 첸을 무시하고 뒷라인의 딜러를 무는 것이 좋다.
- 폴스타트: 애써 스랄이 이니시를 걸고 들어가도 광풍으로 밀어버린다. 이러면 스랄은 80초동안 세계의 분리나 지진 없이 한타를 해야되는 상황이 되는데 궁없는 스랄은 포지션이 애매해진다. 또 스킬이 전부 근접 암살자에게 강한 스킬셋이라 여러모로 애를 먹는다. 4레벨 이후에는 원기회복의 공격을 찍어서 스랄을 상대로 라인이 밀리지 않을 정도까지 유지할 수 있고, 7레벨에는 부메랑 폭발을 찍어서 스랄보다 우월한 라인 정리 능력을 확보할 수 있다.
- 요한나: 요한나 역시 라인전이 강력하며 가진 기술들도 스랄의 공격 설계의 맥을 끊을 수 있다. 질풍을 키고 때리려고 하면 징벌로 느려지게 만들고, 규탄/방패로 기절시키거나 눈부신 방패로 평타가 효과를 못보게 만든다. 야수봉쇄와 두 궁극기의 효과는 철갑 피부 하나로 4초간 무력화시킬 수 있다. 한타 상황에서 스랄이 요한나를 때리는 것 자체가 망조이므로 정도껏 요한나를 피해서 뒷라인을 물어야 하는데, 감속 때문에 진입하는 것이 힘든데다가 리워크 이후 서리 늑대의 회복량이 크게 줄어들었기 때문에 뒷라인까지 진입하기 전에 스랄이 녹아버릴 가능성이 더 커졌다.
- 우서: 모든 근접 암살자 든든한 아군이지만 적일 경우에는 천적이 된다. 돌진기의 부재를 CC기로 커버하는 스랄에게 정화와 무적을 둘 다 사용가능한 우서는 부담스럽다. 혹은 고대 왕의 수호자를 찍고 속박에 걸려 포커싱을 당하는 영웅을 방어력 50으로 쉽게 구출해줄 수도 있다. 게다가 피통이 높고 힐을 하는 동안에는 방어력을 15까지 얻는데다가 죽어서도 힐을 하다보니 어지간해선 먼저 녹이기도 부담스럽다.
- 리 리: 실명의 바람으로 스랄의 질풍을 물 먹인다. 세계의 분리 궁극기를 제외하고서는 천잔을 끊을 수단도 없으며, 상대 리리가 초보가 아닌 이상 스랄이 세계의 분리를 안 썼는데 먼저 천잔을 돌리려고 하지 않는다.
- 아우리엘 : 리리가 커피면 아우리엘은 TOP. 지원가중 아우리엘이 생명력이 높고 13레벨 부터는 아우리엘이 본격적으로 실명으로 질풍스랄을 엿먹이기 시작한다. 지진을 먹이고 싸우려고 해도 수정 방패의 피해 범위는 지진의 범위와 같은데다가 방패로 포커싱 목표를 정지시키면 스랄만 닭 쫓던 개 꼴이 된다.
- 카시아: 속박과 세계의 분리를 먹인 찰나, 혹은 난격을 쓸 때를 제외하면 계속 물리 방어력 65를 달고 다니기 때문에 일방적으로 불리한 딜 교환을 당하게 된다. 4레벨 이후에는 속박을 걸어봤자 주변에 실명이 걸리기 때문에 번개 외에는 딜링을 기대하기 힘들다. 팀파이트에서 다른 타겟을 노려도 접근하는 순간 실명이 끼얹어져 난감하다.
- 아나: 끔찍하게 먼 거리에서 힐과 평타를 치기 때문에 스랄이 물기도 쉽지 않은데 수류탄 한방에 서리늑대의 회복력이 바보가 된다. 스랄의 티어가 크게 떨어진 이유가 리메이크를 가장한 패시브 너프였다는 점을 생각하면 치명적인 카운터. 게다가 세계의 분리를 맞추고 물러 들어간다고 해도 근접 뚜벅이라는 한계상 단조로운 무빙을 할 수 밖에 없는 스랄은 수면총의 먹이일 뿐이다. 실명 다트라도 찍었으면 더더욱 암울한 상대. 다만 수면총을 빼고 붙기만 한다면 순식간에 피떡으로 만들어 버릴 수 있다.
- 발리라 : 영웅 리그에선 하위 티어라 별로 볼 일이 없긴 해도, 발리라의 스킬셋 자체는 스랄을 괴롭히기 좋다. 스랄은 기술을 써야 회복을 할 수 있는 근접 딜러이고 이는 물론 다른 근접 딜러인 말티엘이나 라그나로스, 소냐도 그렇지만, 말티엘은 패시브를 통해 발리라의 은신을 계속 풀리게 해 덤비는 것 자체가 껄끄럽고 라그나로스는 13레벨부터 기절 시 방어력을 얻는 특성이 있는데다 소냐는 일단 전사라 발리라에게 기절이나 침묵을 당한다고 바로 죽어버리진 않으며 16레벨부턴 생존기도 특성을 통해 얻을 수 있다. 하지만 스랄은 기술 보호막 외엔(그나마도 스랄 전용으로 설계된 1.5초 지속 보호막) 많은 딜이 한 번에 들어올 때 이를 막을 방법도 없고 기절이나 침묵을 당할 시 발리라에게 반격할 수단이라고는 오직 평타(기절 시에는 이도 불가능) 뿐이라 발리라가 쉽게 요리할 수 있는 근접 딜러이다. 스랄 입장에선 은신을 벗기는 기술도 W와 궁극기뿐이라 선공권을 잡기도 어렵다. 1:1일 시엔 발리라가 W로 시작하는 콤보로 스랄에게 딜을 넣은 뒤 빠지고, 호응할 아군이 있을 때 발리라가 E로 시작하는 콤보로 침묵을 넣어 협공하면 스랄은 질풍조차 켜지 못하고 도망갈 수 밖에 없다.
6.4. 시너지 픽
사실 스랄은 스킬셋이 훌륭해서 대부분의 영웅과 잘 어울린다. 세계의 분리는 적을 밀쳐내서 연계를 약간 엉키게 하지만 잘 걸리면 한타를 박살내고, 지진은 적진 한가운데서 쓰기만 하면 나머지 아군이 마음껏 광역기를 퍼부을 수 있다.
- 우서: 위에서도 서술했듯이 적일 때는 극카운터지만 아군일 때는 정말 든든한 지원가이다. 무적을 받고 온갖 CC기를 씹으며 질주하는 스랄은 그 어떤 영웅도 막을 수 없다.
- 모랄레스 중위: 모랄레스와 함께하는 경우 스팀팩맞은 스랄은 그 무엇보다 강력하다. 영웅 자체로 공격속도 올릴수 있는게 질풍밖에 없었기에 더더욱 체감이 크다. 보호막과 힐때문에 깊숙히 파고들어가서 켈타스나 제이나 해머 등을 암살하고 한타를 시작할수 있다.
- 디아블로: 지진과 함께 떨어지는 종말은 걸어서는 피할 수 없다. 굳이 궁 조합이 아니더라도 둘 다 끊어먹기와 소수 난전에서 강력하고 초중반 갱킹이 매서운 영웅들이기 때문에 궁합이 좋은 편이다.
- 레가르: 모든 기술이 스랄과 궁합이 잘 맞는다. 지진과 토템의 이중 슬로우 덕분에 뛰어들어가 두들겨야 하는 스랄이 매우 수월하게 제 역할을 할 수 있으며, 이렇게 붙으면 번개 보호막과 피의 욕망이 스랄의 망치질을 보조한다. 지진과 피의 욕망의 궁합이 워낙 잘 맞아서 그렇지, 세계의 분리와 선조의 치유를 찍더라도 "강력하지만 뚜벅이 근딜"인 스랄과 "근딜을 보조하기 좋은 지원가"인 레가르의 궁합은 결코 뒤떨어지지 않는다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
레가르가 와우 복원 술사의 모습을 대부분 가져온 것처럼 스랄 또한 와우의 고양 술사의 모습을 대부분 가져왔다. 이동기와 CC기가 좋다고는 하기 힘든데다 근접 영웅이기까지 하지만, 연쇄 번개의 짤짤이, 야수 정령과 질풍를 사용한 폭발적인 공격력, 패시브를 이용한 자체치유를 모두 가지고 있어 만능 딜러로 활약할 수 있다. 스랄 플레이의 핵심은 고유 능력인 서리늑대의 회복력인데, 서리늑대의 회복력은 공격과 동시에 회복을 가능하게 해 주어 스랄에게 준수한 맞다이 능력과 유지력을 선사한다.
하지만 반대로 말하자면, 스랄은 기술을 쓰지 못하는 순간 '''기술피해와 회복력'''이 둘 다 사라지기 때문에 기절이나 침묵에 걸리는 순간 '''통나무''' 수준으로 추락하는 극단적인 성능을 보여주고 있다. 따라서 온갖 CC기가 난무하는 대규모 교전에서 다소 약한 편이고, 스랄이 강한 구도인 산개전을 만들 수 있는 맵 리딩 능력이 필요하다.
궁극기는 두 궁극기 모두 훌륭한 성능을 자랑한다. 세계의 분리는 대충 질러도 진형붕괴와 적절한 데미지 + 기절로 1~2명에게만 적중해도 효율을 발휘하고 지진은 넓은 범위에 지속적으로 감속을 걸기 때문에 타 영웅의 궁극기와 연계하거나 상대에게 후퇴와 무빙을 강요하게 할 수 있다.
HGC KR 2018에서는 한 번 등장했는데, 유럽에서 유행한 일명 '낙뢰를 타지 않는 낙뢰' 트리로 체력/마나를 자체 수급 가능한 딜탱으로 운용했다. Phase 2에서는 더 자주 등장했는데, 기존과는 달리 거의 서브딜러 역할로 고정되었고, 정메를 찍고 어글 핑퐁하면서 질기게 살아나가는 모습을 보여주었다.
하지만 이후에 패치 자체를 거의 받지를 못해 점점 다른 투사들에 밀리기 시작하더니 2020년에 들어서서 라그나로스, 바리안과 함께 최하위 투사로 평가 받고 있다. 서브딜러로서의 성능도 묻혀버린 상황.
6.6.1. 리뉴얼 이전
2015년 1월 15일 클로즈 베타 테스트와 동시에 출시되었을 당시에는 탈출기가 없고 적절한 방해기술도 없으면서 근접 암살자 태그를 달고 나와서 호불호가 갈릴 것으로 예상되었으나, 기본 스펙이 매우 뛰어나고 공격과 회복이 동시에 이루어지는 성능 덕분에 출시 1주일 승률 3위에 2월 첫째 주 하츠로그 기준 승률 1위라는 파격적인 결과를 보여주었다. CC기가 넘치는 난전일수록 힘이 빠지는 건 그 때도 마찬가지였으나 상대편이 스랄에게 몸을 대주는 순간 미칠듯한 질풍 캐리가 가능한데, 암살자가 2명 이상 모이지 않는 이상은 죽일 수가 없었고 근접 캐릭터들은 스랄에게 도전 자체가 불가능한 강력함을 보여주었다. 때문에 붙었던 별명이 바로 '''그린 지저스(...).'''[7]
그린 지저스의 전성기를 보여주는 영상. 적 영웅들이 계속 부활하자마자 혼자서만 달려들어 1:1 상황을 만들어 줘서 다 순서대로 털리고 있다.
이렇게 강력했던 비결은 당시 질풍 관련 특성에 있었다. 1레벨에는 질풍의 재사용 대기시간을 3초 줄이는 날카로운 바람 특성이 있었고, 7레벨에는 평타를 칠 때마다 모든 기술의 재사용 대기시간을 1초 줄이는 공용 특성인 '''전투 탄력'''이 있었다. 그런데 이 전투 탄력이 16레벨의 광풍으로 발동되는 3연타 평타에도 적용이 되었다. 그 때문에 질풍에 특성을 몰아찍으면 질풍이 꺼지질 않고 무한 야수 정령+질풍 구타가 가능했으며, 그로 인해 서리늑대 회복력이 무한이 발동되어 아무리 패도 죽질 않았고, 여기에 궁극기 재사용 대기시간도 무지하게 빨리 돌아서 세분을 마구 내리찍는 것도 가능했다. 이러니 1:1 상황이 조금이라도 조성되면 한 번에 한 놈씩 차례로 죽어나갔다.
이때문에 2월 초에 전투 탄력이 삭제되고 3월에 밸런스 조정이 된 이후에는 '좋아지기는 했는데 많이 어려운 캐릭터가 된 것 같다'는 평가가 이루어졌다. 이전에 비해 마나 관리가 중요해지고 진입각을 잘 재야 하는 플레이 스타일로 바뀌었기 때문이다. 캘타스 패치~영원한 분쟁 시점에서는 비주류 영웅이 되었는데, 이 기간 추가된 영웅들이 모두 준수한 군중제어기와 순간 폭딜을 퍼붓기 때문에 붙기도 힘들 뿐더러 패시브를 발동할 새도 없이 죽어버리는 일이 잦아졌기 때문이다.
비슷한 역할의 캐릭터이면서 초반부터 강력한 위력을 보이고 1:1도 더욱 강력한 도살자가 스랄의 상위호환이라는 평가가 존재했으나, 도살자의 대처법이 연구된 이후로는 그런 평은 많이 사라졌다. 전반적인 화력은 도살자가 스랄을 앞서지만, 스랄은 도살자에 비해 다양한 상황에서 유연한 대처가 가능하고 궁극기를 통한 대규모 교전에서의 기여도도 높기 때문이다. 쉽게 말하자면 스랄이라면 살았을 상황에서 도살자는 죽어버리기도 하고, 도살자라면 잡았을 상황을 스랄이라면 못 잡는 상황이 나온다. 서로가 어느 하나의 완전한 상위호환은 아니라는 이야기.
초갈 패치 때는 스랄의 문제점 중 하나인 부실한 초반 능력치가 해소되어 꽤나 강력해졌으나, 하필 그 당시 한국에서의 메타가 강력 cc로 무장한 스턴 메타여서 cc기에 취약한 스랄에겐 크나큰 고통이었다. 잘못 들어갔다간 그자리에서 기절 연타를 맞고 삭제당하기 일쑤. 그래도 초반의 우월한 능력치로 우위를 점하거나 같은 조합으로 cc메타에서 순삭 딜을 같이 겸하고 있어서 꽤 픽률은 있었다. 좋지 않게 평가하는 사람도 있지만 그에 못지 않게 강하다고 평가하는 사람도 많았으며, 대체로 근접 딜러를 제대로 활용하는 상위권으로 갈 수록 인식이 좋아지는 경향이 있다. 프로들 사이에서는 스랄이 너무 세다는 의견이 있을 정도. 능력치 조정의 가장 큰 수혜자라고 할 수 있으며 2015년 중후반즈음부터 근접 암살자의 1인자로 오른 소냐와 어깨를 나란히 한다는 평을 받을 정도로 히오스에서 많지 않은 어느 상황에서도 무난히 활용할 수 있는 강력한 근접 암살자의 위치를 고수했다. 특히 지진의 상향으로[8] 근접 암살자 중 1티어로 평가되었다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정기술사 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=정기의 메아리,
talent1icon=thrall_chainLightning.png,
talent1alt1icon=thrall_chainLightning2.png,
talent1alt2icon=,
talent4=마나 해일,
talent4icon=thrall_frostwolfResilience.png,
talent4alt1icon=thrall_feralSpirit2.png,
talent4alt2icon=,
talent7=선조의 분노,
talent7icon=common_bloodForBlood.png,
talent7alt1icon=basicAttack_damage.png,
talent7alt2icon=,
talent10=세계의 분리,
talent10icon=thrall_sundering.png,
talent10alt1icon=thrall_earthquake.png,
talent10alt2icon=,
talent13=서리늑대의 은총,
talent13icon=thrall_frostwolfResilience.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=천둥폭풍,
talent16icon=thrall_chainLightning.png,
talent16alt1icon=thrall_feralSpirit.png,
talent16alt2icon=,
talent20=바람 질주,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=thrall_earthquake.png,
talent20alt2icon=,
)]
2018년 7월 현재 스랄은 함부로 진입해버리면 수많은 cc기 연계 속에서 살아남을 수 없기 때문에 q로 포킹하고 확실하게 각이 나올 때 w-e를 사용하는 서브딜러처럼 활용되고 있다. 대회에서는 거의 주력빌드 쪽으로 굳혀졌지만 영웅리그에서는 여전히 근딜로 쓰이는 때가 있으니 상황을 보고 유연하게 선택하자.
'''1레벨'''에는 주로 '''정기의 메아리'''를 선택한다. '''낙뢰'''는 하향된 이후로 볼스카야 공장이나 영원의 전쟁터 같이 오브젝트 싸움이 길게 벌어지는 맵에서만 고려한다. 단, 솔라인을 설 영웅을 따로 챙겨왔다면 영원의 전쟁터에서도 낙뢰를 선택할 수 있으며, 간혹 난투맵 중 잃어버린 동굴 같은 1라인만 존재하는 맵에선 개사기특성으로 군림하기도 한다.
'''4레벨'''에는 '''마나 해일'''을 추천. 마나 부담을 덜어주고 쿨타임 감소 효과로 연쇄 번개를 더 자주 사용할수 있도록 도와준다. 근딜로 활용하거나 w를 맞출 각이 잘 나온다면 '''서리늑대 무리'''도 좋은 선택지. 단, 마나해일이 없으면 w를 적극적으로 쓸 수 없어 초반에 라클능력이 너무 떨어지니 퀘스트는 빠르게 깰 수 있을 자신이 있을때만 선택하는게 좋다.
'''7레벨'''에는 '''선조의 분노'''를 선택한다. 4레벨 특성 '''마나 해일'''로 빠르게 분노의 스택을 쌓을수 있고 평타를 지속적으로 때리기 힘든 최근 메타에서 스랄의 딜과 생존력을 보조해준다. 라인전에 완전히 힘을 실어야 할 때는 '''후속타'''를 고려한다. 후속타는 비영웅 상대로도 즉발적인 데미지 상승을 얻을 수 있으므로 용병 캠프를 돌거나 불멸자 딜링에서 이득을 볼 수 있다.
'''궁극기'''는 '''세계의 분리'''의 선택률이 더 높지만, 적들의 진입 능력이 좋고 대지의 보호막을 찍었을 때 확실히 이길 수 있다고 판단되면 '''지진'''을 선택한다.
'''13레벨'''에는 '''서리늑대의 은총'''을 선택해서 스랄의 생존력을 보완해준다. 또 스랄의 패시브를 발동시키는 덕분에 선조의 분노 스택도 쌓을 수 있다. 나머지 특성들은 조건부인데다가, 조건으로 뽑아낸 그 효율마저도 서리늑대의 은총에 비빌까 말까 한 수준이라 별로 고려되진 않는 편.
'''16레벨'''에는 '''천둥폭풍'''을 선택해서 연쇄 번개의 피해량을 강화하고 감속효과를 부여한다. 정기의 메아리를 찍든, 낙뢰를 찍든, 1렙 특성이 우례만 아니라면 확실하게 딜량 상승 효과를 볼 수 있다. 적팀 탱커에게 평타를 칠 각이 잘 나온다면 '''우두머리 늑대'''를 선택해서 뚝배기를 깨버릴 수도 있다.
'''20레벨'''은 도주나 추노용으로 다양하게 사용 가능한 '''바람 질주'''의 선택률이 가장 높다. 궁극기로 지진을 찍었다면 '''대지의 방패'''로 아군에게 광역 보호막을 걸어주면서 한타 승리를 노리는 선택지도 있다.
8. 스킨
9. 기타
- 블리즈컨 2014에서 제이나(히어로즈 오브 더 스톰)와 함께 공개되었다. 디자인은 제이나와 함께 워크래프트 3 당시의 대족장 차림.
- 게임의 전신인 공식 유즈맵 '블리자드 DOTA' 시절부터 존재한 영웅으로, 그런 것 치고는 꽤 늦게 발표되었다. 당시에는 샤먼을 기반으로 작업된 영웅이라 피의 욕망 등의 스킬을 사용했다.[9] 하지만 개발팀 내외에서 둠해머를 휘두르는 모습을 보고 싶다는 의견을 제시했고,[10] 스랄은 독자적인 암살자 분류의 캐릭터로 전환되었다. 워크래프트 3 캠페인에서 스랄은 파시어 영웅이었지만, 와우에서 주로 보이는 주술사로서의 면모를 더욱 강조할 계획이었던 것으로 보인다.
- 지금의 스킬셋은 거의 대부분이 워크래프트 3 파시어 시절에 맞춰있어서, Q의 연쇄번개, W의 야수정령, R의 지진까지 거의 일치한다. 차이점이 있다면 전략게임에서 영웅전투 장르로 넘어오면서 파 사이트(천리안)가 잘리고,[11] 야수정령이 조종가능한 페럴 스피릿을 소환하는 게 아니라 논타겟 발사기술로 바뀌었으며, 지진이 건물에게만 피해를 주는 채널링이 아니라 시전한 위치에서 매우 적은 피해량과 함께 감속 파동을 생성하는 단발 기술로 바뀌었다는 점. 월드 오브 워크래프트로 치면 고양술사의 5중첩 자힐과 질풍의 무기 및 야정, 정기술사의 연번과 지진 및 용암 기술들을 적당히 모두 가진 이미지이다. 출전하는 영웅중 AOS게임과 RTS 캠페인 영웅의 줄타기를 가장 잘했다는 평가를 받는다. 칼날여왕과는 대비되는 모습. 야수 정령으로 몸빵하며 간편하게 중립몹을 잡던 워크래프트 3 파시어의 모습은 사라졌으나 대신 자체 회복력이 좋아서 단독으로 간단한 용병 사냥은 가능하다.
- 게임의 주요 시스템인 탈것 시스템을 기획하는 계기로서도 영향을 주었다. 상기했듯이 워크래프트 3 당시의 스랄은 파시어 영웅이었고, 당연히 늑대인 스노우송과 일체화 된 모델을 사용했다. 블리자드 도타 시절에도 역시 이 디자인을 그대로 따라 사이버 늑대를 탄 모델로 제작되었다. 하지만 그래픽 수준이 그리 높지 않았던 워크래프트 3와는 달리 스타크래프트 2의 엔진을 사용하는 히어로즈에서 스랄 모델을 만들자 다른 영웅들과의 위화감이 상당하다는 문제가 발생했다. 즉 스랄의 크기를 그대로 두자니 다른 영웅들보다 훨씬 커지고, 그렇다고 워3 당시처럼 스랄의 크기를 줄이자니 사무로 등 다른 영웅들과 스랄의 비율 차이가 너무 부각되었다. 결국엔 스랄을 사이버 늑대와 분리시켜 필요할 때만 탈 수 있게끔 변경했고, '이럴 거면 다른 영웅에게도 탈것을 주자'라는 아이디어가 도입, 히어로즈의 탈것 시스템으로 정착했다.
좋아하는 것: 자유! 오그리마! 아리따운 금발 여마법사도.
싫어하는 것: 우리 종족의 영혼을 더럽히는 피의 저주. 리치 왕들. 불타는 군단 (진짜 싫어함!)
찾는 상대: 악마와 엮이는 사람 빼고. ㅈㅅ. 상대하기 힘듦. 광포한 늑대를 '''아주''' 좋아하는 사람으로.
- 단 로브가 아니라 둠해머의 갑옷을 걸친 워크래프트3 ~ 리치왕의 분노 시점의 스랄이므로 아직 결혼하지 않은듯 하나, 저 모습으로 육아부담에 대한 불만 역시 토로하기에 정확히 언제 출전한 건지는 애매하다. 어차피 정사가 아니기에 블리자드도 설정에 신경쓰지 않고 이것저것 개그요소로 써먹는 중이겠지만...
- 대만 클라이언트에서 Thrall은 索爾(음차: 숴얼)로 표기되어, 북유럽신화의 토르와 표기를 공유한다. 사실 망치를 다루고(E, R1~2] 번개를 부린다는 점(Q)에서 많이 닮았다.
- 1, 2, 3, 5단계에 위치한 4개의 퀘스트 특성을 모두 선택 시 구몬 스랄로 불린다. 이 경우 체력/마나 인터페이스 밑에 있는 퀘스트 진행 창 4개가 꽉차게 된다. 하지만 3단계 퀘스트인 소용돌이 치는 무기의 퀘스트 보상이 썩 좋지 않고 5단계에서 광풍을 찍지 않으면, 달성이 거의 불가능하다고 봐도 될 정도로 조건이 까다로운 퀘스트인데 이걸 찍고서 5단계에서 광풍을 찍지 않았다는 것 자체가 예능이라서 실전성 보다는 예능에 가까운 빌드다.
[1] 특수한 상태까지 모두 따지면 그레이메인의 늑대인간 형상이 스랄의 공격력을 능가했다.[2] 만약 맵이 저주받은 골짜기라면 상대팀에 저주가 걸렸을 때 더욱 쌓기 쉬워지는데, 아무도 없는 빈 라인에 잠깐 가서 적 돌격병을 상대로 연쇄 번개를 날리면 '''순식간에 5,6 스택이 쌓인다.''' 물론 저주가 걸렸을 때쯤이면 대부분 완료가 되었지만 아직 못 했다면 이 방법을 적극 활용하자.[3] 2018년에 들어선 뒤로 선조의 분노에 선택률이 밀리게 되었다.[4] 영웅에게 쏘고 비영웅 상대로 쏘고 첫번째로 쐈던 영웅에게 또 연쇄번개를 사용할 경우 동일 영웅 대상 반복사용 판정이 되어서 퀘스트를 잃는다.[5] 돌격병을 쳐서 체력 회복이 가능하긴 해도 만약 자가라나 나지보 같은 라인전이 강력한 영웅과 마주하면 피 채우려고 돌격병 치다가 되려 더 두들겨 맞고 결국 귀환타야 한다. [6] 단 이 단점은 서브 딜러로 운영하면 상쇄된다.[7] 초록색 하느님이라는 뜻...[8] 당시 지진에는 피해량 자체가 없었다. 그 때문에 광범위 감속 효과 하나만 믿고 팀원의 협조를 받아야 활용할 수 있는 비주류 기술이었는데, 세계의 분리의 성능이 하향 조정되고 지진에 피해량이 추가되면서 고유능력이 발동되기 시작했기 때문에 지진의 선택률이 급격히 오르게 되었다.[9] 블리즈컨 트레일러에서 피의 욕망을 사용하는 것을 볼 수 있다.[10] 기존의 스킬셋은 레가르 어스퓨리에게로 넘어가고 먼저 출시되었다.[11] 레가르의 특성으로 구현되었다.