심리전(게임)

 

1. 개요
1.1. 종류
1.1.1. 페인트
1.1.3. 멘탈 싸움
1.1.4. 감정을 자극하는 심리전
1.1.5. 안 하던 짓 하기, 판짜기.
2. 한계
2.1. AI엔 적용 불가
2.2. 비매너 플레이의 위험
3. 각종 게임에서의 심리전
4. 관련 문서

게이밍 전략 중 하나로, 상대의 심리를 읽고 그걸 이용하거나 특정 심리로 유도하는 것.

1. 개요


게임에서 심리전이란 상대의 계략이나 계획을 파악하는 것 뿐만 아니라, 상대의 습관, 심리상태 등을 간파하여 적재적시에 이용하는 것을 말한다.
즉 상대의 심리를 플레이에 보탬이 되도록 파악 분석하여 이용하는 것을 의미한다.

1.1. 종류


클로

1.1.1. 페인트


상대방을 속여넘기는 행위. 본 목적을 숨긴 행동으로 상대의 계획과 움직임을 무효화시키고 자신의 목적을 달성한다. 이지선다와 자주 섞여쓰이는 편.
  • 소리를 통한 페인트 : 이른바 사운드 플레이 심리전. FPS에서 주로 쓰이는 심리전으로, 특정한 소리를 내어 상대를 속여넘긴다.
  • 모션을 통한 페인트 : 특정한 캐릭터 모션을 이용하여 상대를 속여 넘긴다. 달려가는 척하거나, 시동 모션이 비슷한 기술을 이지선다 하는 등의 방법이 있다.
  • 플레이를 통한 페인트 : 특정한 기술, 플레이형태를 사용하여 상대를 속여넘기는 것. 예를 들어 특정한 기술을 일부러 적게쓰다가 갑자기 쓰기 시작한다던지, 소극적인 플레이를 하다가 돌연 적극적인 플레이로 변신한다던지가 그 예이다.
    • 판짜기 : 단순간의 라운드나 한 게임에서 머무르지 않고, 다음, 그 다음의 게임까지 계획하면서 상대를 속여넘기는 행위. 일부러 특정패턴만 사용해서 적이 익숙해질 때까지 기다리다가 갑작스럽게 상극인 패턴을 내민다든지 등. 임요환의 삼연벙이 대표적이다.
  • 협동을 통한 페인트 : 팀과의 연계를 통해 페인트를 건다. 한명이 발소리를 내지 않고 따라오다가 함께 공격한다던지, 한명이 시끄럽게 소리를 내어 유인하는 동안 팀원이 안전하게 뒤로 돌아 친다던지가 그 예.
대전액션게임의 페인트는 페인트(대전액션게임) 참조

1.1.2. 이지선다


심리전은 흔히 이지선다로 통용된다. 즉 여러가지 선택지를 제시하고 이중 하나를 선택하도록 강제함으로써, 상대에게 판단의 압박감을 주고 계획과 판단력을 흐려지게 만드는 것이다. 이러한 심리전의 경우는 이지선다를 참조.
  • 상단,중단,하단 : 각기 가드포인트가 다른 점을 응용하여 쓰인다.
  • 잡기 : 가드불능을 이용하여 이지선다로 많이 쓰인다.
  • 자세 캐릭터 : 자세마다 나올 수 있는 다양한 특수기를 이용하여 쓰인다.
  • 정가드, 역가드 : 가드방향의 이지선다를 거는 방법
  • 끊어치기 : 이 경우는 타이밍의 엇박자를 통해 이지선다를 구현하는 것.
  • 시동 모션의 유사함 : 기술 시작 모션이 비슷한 기술들을 가지고 이지선다를 구현할 수 있다. 이 경우는 페인트와도 깊게 연관되는 편.

1.1.3. 멘탈 싸움


게임중에 벌어지는 부정적 경험, 압박, 두려움을 버텨내는 한편, 상대에게 이러한 압박을 효율적으로 제시한다. 간단히 말하자면 멘탈을 보존하고, 상대 멘탈을 깨는 것 사전적인 의미의 심리전과 가장 가까운 개념이다.
스트레스 상황의 증가는 곧 게임 자체의 두려움과 부담감으로 전이된다. 부정적 감정이 게임 중 사건에서 게임 자체로 전이되기 때문이다.[1] 이렇듯 계속해서 부정적 반응과 압박이 돌아오는 플레이는 게임과 팀에 대한 부정적 감정으로 확대되어지며, 결국 상대 팀의 기량 저하 및 불협화음을 이끌어낸다.
반대로, 멘탈이 좋다고 하는 것은 이렇게 쌓여가는 부정적 감정을 다른곳으로 전이시키지 않고 감내하거나 극복한다는 것.
격투게임에서 무적기를 막 질러대는 플레이는 일반적으로는 권장되지는 않지만 적절한 지르기는 상대에게 심리적 압박을 주어 공격을 소극적으로 하게 하는 효과가 있다.
흔히 과 같이 플레이 시간이 긴 게임에서 자주 보이는 심리전인데, 게임이 길면 길수록 압박과 부담감이 더욱 많이 쌓이고 유지, 전이되기 때문. 때문에 장기 협동 플레이에선 멘탈능력이 꽤 중요하게 여겨진다. 그렇지 못한 경우가 탈주 및 자폭이 되는 것.

1.1.4. 감정을 자극하는 심리전


심리전은 대상 게이머의 감정을 파악하여 이용할 수 있다. 게이머는 단순한 기계가 아닌, 감정을 느끼는 사람이고 그 감정이 곧 게임에 반영되기 때문이다. 따라서 상대의 감정을 파악하여 유용하게 쓸 수 있다면, 게임의 흐름은 게이머에게 유리하게 돌아가게 된다.
  • 상대의 역린을 건드려 화가 나게 만들면, 상대는 공격적인 플레이를 시도할 확률이 높다. 따라서 도발인성질도 심리전의 일부로 사용할 수 있으나, 매너상으론 좋지 못한 행위.
  • 상대의 약점을 공략하여 치부를 드러내게 만든다면, 상대는 소극적이고 수비적으로 변하거나 급작스런 감정적 동요가 일 수 있다.
  • 자존심과 실력에 대한 자부심이 강한 사람이라면 지속적인 채팅 러시 및 기만 플레이, 혹은 도발에 열이 받아 스스로 약점을 드러내게 만들 수 있다.
  • 계획적인 유저라면 손해를 보더라도 계획을 완전히 망가뜨려버림으로써 멘탈 붕괴를 가져올 수 있을 것이다.
특히 감정이 급작스럽게 변하거나 심장이 두근거릴 정도로 요동치게 되면 집중력의 분산 뿐만 아니라, 손이 차가워지거나 떨리면서 키 입력시간이 달라지는 등의 실질적인 변화도 일어나게 된다. 따라서 감정의 자극을 통해 본래 실력을 크게 제한할 수 있다. 이 방법들 중엔 인성질에 영역에 들어가는 것도 있으므로 재량껏, 매너껏 사용하자.

1.1.5. 안 하던 짓 하기, 판짜기.


한 두차례의 단판으로 끝나지 않으며, 상대방을 분석하는게 중요한 대회에서 특히 유효한 방법.
상대방에게 자신의 스타일과 전혀 다른 스타일의 플레이를 제시하여 상대방의 계획을 완전히 무너뜨린다. 이때 상대방은 전혀 보지 못하거나 준비하지 못한 패턴에 대처하는데에 시간과 정신을 낭비하게 되며, 또한 동시에 생각지도 못한 스타일에 당황하게 됨으로써 멘탈적인 부분에서도 우위를 넘겨주게 된다.
이 심리전이 특히 대회에서 유효한것은, 대회를 준비하는 상대플레이어가 자신의 플레이를 보며 분석해오기 때문. 때문에 상대의 분석을 망가뜨리거나 돌파하기 위하여 전체적인 판과 패턴을 준비해두고 플레이를 하게 되는 것이다.
물론, 평소 자신의 스타일과 전혀 다른 플레이 또한 수준급이어야 한다. 그렇지 않으면 평소보다 약체인 자신을 드러내는 꼴이기 때문.
이 사례를 가장 손쉽게 볼 수 있는건 철권의 고계급 데스이다. 데스 진행과정을 유심히 보면, 고수들이 후반으로 갈수록 안 내보이던 패턴과 움직임, 기술을 사용하기 시작하는데 이는 상대에 대한 분석과 더불어, 선보이지 않았던 패턴과 스타일을 제시하는 것이다. 심지어 자신의 주력기를 봉인하고 싸우다가 드러내는 경우도 종종 보이는 편.
이것이 극단적으로 표출된 형태가 바로 '패턴형 게이머'인데, 수많은 대응패턴을 토대로 일사분란하게 변화하기 때문에, 모르는 유저는 거의 물심양면으로 농락당하지만, 그 패턴을 아는 유저는 손쉽게 받아쳐내며 상대를 쓰러뜨리곤 한다.[2]

2. 한계



2.1. AI엔 적용 불가


물론 어디까지나 감정을 느끼는 인간에만 한정.
제대로 된 인공지능을 만들거나 학습 방식의 패턴을 만들지 않는 이상 컴퓨터 플레이어에게는 이런 게 통할 리가 없을 뿐 아니라 난이도가 높을 경우 역으로 사전에 자기 심리가 읽히고 역관광 타기 딱 좋다. 하지만 객관적인 판단력을 통해서 오히려 최선의 선택을 고르고자하는 컴퓨터의 허점을 찌르는 플레이도 가능하다면 가능하다. 그 밖에도 선택지가 한가지로 강제되는 상황에서는 AI나 인간이나 결과는 같아진다.

2.2. 비매너 플레이의 위험


이지선다같은 게임 시스템의 정적인 활용이 아닌 심리전은 비매너로 간주되기 쉽다.
흔히 심리전과 어그로는 자주 분야가 겹치는 편이다. 위에서 예를 든 채팅러시의 경우도 보통의 게임에선 비매너로 치곤 하며, 아예 채팅 자체를 비매너로 규정하는 게임도 많은 편이다.[3] 이외에도 노골적인 심리전은 상대 게이머에 대한 무례, 비매너로 간주된다.
채팅 러시나 입털기 없이 게임 내적인 시스템만 활용하는데도 극단적인 플레이 스타일만으로 딥빡을 부르는 심리전의 천재들도 있다. 미칠 듯한 거리재기와 견제를 위주로 하는 극단적인 수비형 플레이어나, 미칠 듯한 막장 이지선다를 강요하면서 상대의 선택을 모두 읽어내는 패턴형 플레이어 등... 어쨌든 상대에게 선택권을 내주지 않아서 이게 게임을 혼자 하네! 라는 말이 나오게 하는 사람들. 이런 플레이어들에게 심리적으로 말리고 털리다 짜증을 한껏 내는 것을 일명 극찬이라고 부른다(...)

3. 각종 게임에서의 심리전



3.1. 대전액션게임


대전 상대의 심리를 읽고 유도하여, 그에 맞는 패턴으로 상대를 공략하는 것. 보통 대전액션게임에서의 심리전은 이지선다를 의미한다. 대표적인 심리전의 예가 중단/하단 이지선다. 기본적으로는 서서 막느냐 앉아서 막느냐의 차이라고 볼 수 있으나 단순한 만큼 한 번 농락당하기 시작하면 끝이 나지 않는다. 여기에 잡기 이지선다까지 들어가면 금상첨화. 이런 심리전으로 가장 유명한 예가 KOF의 김가불이다.
철권 시리즈 등 3D 격투게임에서는 횡이동 및 가드 불능기가 있을 뿐 아니라 기술 자체가 중/하단이 섞이는 경우가 많기 때문에 심리전에 최적화 된 시스템을 지니고 있다 할 수 있다. A를 이기는 기술은 B에 지고, B에 이기는 기술은 C에 지고... 하는 식의 복잡한 가위바위보식 심리전 위주의 게임이다. 그리고 시체 훼손, 기모으기, 아이템 등의 도발행위도 다양한 편.
물론 이지선다 외에도 심리전의 방법은 다양하다. 예를들어, 3 vs 3 배틀을 기본으로 하는 KOF에서는 상술한 라운드 내에서의 심리전뿐만 아니라, 고른 캐릭터들의 순서를 정하는 것 또한 좋은 심리전이 된다.
사실 대전액션게임 상에서 초보가 고수한데 박살이 나는 근본적인 원인이다. 초심자가 콤보를 아무리 칼 같이 잘 넣어도 모종의 이유로 인해[4] 국민콤보조차 버벅대는 고수한테 콤보 하나 제대로 못 넣고 심리전과 심리전을 바탕으로 한 기본공방에서 박살나는 광경을 자주 볼 수 있다. 특히 콤보보다 단타 심리전이 중요한 게임은 더더욱.

3.2. 실시간 전략 게임


보통 견제, 계산된 테크 노출 등으로 적에게 심리적으로 압박감을 주어, 일정한 테크나 전략을 강요하게 하는 방법을 뜻한다. 다전제에서는 일명 '판짜기'라고도 한다.

3.3. FPS 게임


각종 페인트뿐만 아니라 기만적 플레이 등으로 상대를 농락할 수 있다. 전면전에서 좌우 연타나 각종 트릭점프로 상대방의 에임을 흔들어놓는 것, 진입을 시도하려는 적에게 수류탄 또한 섬광탄, 연막탄 등을 던져 상대가 심리적으로 위축되게 만드는 것, 빈 총알, 페이크 장전, 탄창소진 후 총 줍기, 무기 교체(저격총에서 돌격소총으로 교체하는 것) 등으로 상대가 자신의 전력을 파악하기 어렵게 만드는 것 등 다양한 요소를 활용하여 상대의 심리를 혼란스럽게 만들 수 있다.
특히 FPS 게임에서 가장 심리전이 박진감 넘치는 경우는 비(非) 리스폰 게임에서 1:1, 즉 각 팀 당 한 명씩만 남았을 때. 이 때는 상대가 고수고 자신이 하수라 해도 상대방, 자신 모두에게 압박적인 순간이 된다. 하수의 입장에서는 '한 명만 잡으면 된다'와 '내가 저 고수를 이길 수 있을까?' 사이에서 심리적 줄다리기를 하게 되고, 고수 입장에서는 '하수 한 명 정도야 뭐'와 '만약 내가 저 하수에게 잡히면 어떡하지?' 사이에서 갈등하게 된다. 그리고 필연적으로 각 플레이어가 긴장의 끈을 놓지 않고 그 넓은 맵을 소리내지 않고 걷기 시작함으로써 심리전이 시작된다.
이론상으로 대등한 실력일 경우, 각 팀의 목표를 먼저 선점하거나, 주위에서 상대 플레이어가 일으키는 소음을 통해 상대방 위치를 먼저 알아내고 상대방이 반응할 수 없도록 단번에 승패를 가름한 플레이어가 아무래도 승산이 높다. 하지만 이놈의 사람 심리는 어딜 가지 않기 때문에 '상대방이 발생시킨 정보'를 의심함으로써 심리전이 성립된다. 즉 상대방이 고의든 실수든 총을 쐈고 자신이 그 소리를 들어서 상대 위치를 가늠할 수 있게 되었을 때, 저 총소리가 '나 여기 있다'고 소문내는 것인지 정말로 실수로 쏘았는지를 심리적으로 판단하게 되는 것이다.
사실 가위바위보와 같은 딜레마이기 때문에 FPS의 심리전은 정답이 없다. 물론 똥을 쌌다면 같은 팀에게 지탄받겠지만, 누가 먼저 쏘고 누가 먼저 적의 숨통을 끊어놓느냐를 결정하기에 FPS 게임은 변수가 상당히 많은 편이므로, 아군이 이겼든 졌든 간에 대부분의 플레이어는 '고생했음' 혹은 '아까 저렇게 했으면 더 좋았을걸' 하는 말들을 해 준다.
그리고 묘하게도 1:1상황의 이런 심리전을 즐기는 플레이어가 상당수이며, 간신히 1:1 상황에서 승리를 거머쥐었을 때 긴장을 탁 놓으며 묘한 해방감과 뿌듯함을 느낀다(...).

4. 관련 문서



[1] 이는 고차적 조건형성이 된 것이다. 예를들어, 학교에서 체벌을 당할 경우 체벌 상황뿐만아니라 학교 그 자체도 싫어지게 되는것이 고차적 형성이다. 이와, 멘탈 싸움은 크게 다르지 않은 것[2] 철권의 아이뮤지션과 엠아재의 데스가 대표적이다. 엠아재도 솔찬한 고수지만, 패턴요시는 전혀 생경해서 만날때마다 인간상성 취급을 당할정도로 농락당하곤 하는 편. 하지만 어느정도 익숙해질즈음엔 요블 타이밍을 읽어내어 받아칠정도로 익숙해지긴 한다.[3] pvp가 주 콘텐츠인 게임에서는, 자축성 멘트인 ㅅㅅ나, ㅅㄱ같은 멘트에도 발끈하는 유저들이 많이 발견 된다. 물론 이런 점을 노리고 멘트하는 유저들도 적지 않은 편이다.[4] 손이 고자라던가, 익숙하지 않은 캐릭터라던가 해서