예지자

 

[image]
'''예지자
Oracle
'''
[image]
[image] '''래디언트'''
[image]
'''20 + 2.2'''
[image]
'''15 + 1.7'''
[image]
'''23 + 3.2'''

'''예기치 못한 결과에 대비해야 하리라.'''[1]

,'''레벨''',
,'''기본''',
,'''1''',
,'''15''',
,'''25''',
,'''체력''',
,200,
,560,
,1100,
,1496,
,'''체력 재생 증폭''',
,0%,
,11%,
,27.94%,
,40.04%,
,'''마법 저항력''',
,25%,
,26.38%,
,29.07%,
,30.99%,
,'''마나''',
,75,
,420,
,1080,
,1560,
,'''마나 재생 증폭''',
,0%,
,51.75%,
,152.55%,
,224.55%,
,'''주문 증폭''',
,0%,
,2.05%,
,6.05%,
,8.91%,
,'''방어력''',
,0,
,2.4,
,6.21,
,8.93,
,'''초당 공격 횟수''',
,0.71,
,0.82,
,0.99,
,1.11,
,'''이동 속도 증폭''',
,0%,
,0.75%,
,1.94%,
,2.79%,
,'''피해''',
,16-22,
,39-45,
,83-89,
,115-121,
,'''기본 체력 재생''',
,1.5,
,'''기본 마나 재생''',
,0.9,
,'''이동 속도''',
,305,
,'''방향 전환율''',
,0.7,
,'''시야 범위''',
,1800/800 '''(낮/밤)''',
,'''공격 범위''',
,620 '''(원거리)''',
,'''투사체 속도''',
,900,
,'''공격 동작''',
,0.3+0.7 '''(선+후)''',
,'''기본 공격 시간''',
,1.4,
,'''충돌 크기''',
,24,
,'''다리''',
,2,
,'''신체파편 유형''',
,기본,
1. 정보
2. 능력
2.1. 행운의 끝(Fortune's End) Q/T
2.2. 운명의 칙령(Fate's Edict) W/F
2.3. 정화의 불길(Purifying Flames) E/E
2.4. 거짓 약속(False Promise) R/R
3. 특성
4. 추천 아이템
5. 운영 및 공략
5.1. 장점
5.2. 단점
6. 기타
7. 상위 문서


1. 정보


  • 소개
예지자는 복잡한 능력을 조심스레 섞어가며 친구와 적의 운명을 제어합니다. 위험이 닥친 아군에게 거짓 약속으로 소중한 시간을 얼마간 벌어 줌으로써 죽을 운명에서 벗어나게 하고 나아가 적을 궤멸시킬 기회를 부여합니다.
  • 역할
'''캐리'''





'''생존력'''





'''지원'''



'''도주기'''



'''누커'''



'''압박'''



'''무력화'''



'''전투개시자'''



'''정글러'''




  • 전기
수 세대 동안 시무리 대좌의 계승자들은 광신자의 산맥 최정상 봉우리의 공간에 위치한 상아 배양장에서 자신들의 예지자를 데리고 왔다. 태아 시기에 먼저 계약금을 내고, 성장하여 훈련을 마친 후 돌무덤 왕의 관문을 받드는 예언자가 되면 잔금을 치렀다.

그들은 모두 창백한 시빌스에게서 태어나 길러지며 예지자로 승인받은 이들은 육신을 얻어 우리 대부분이 사는 물질 세계에 정착한다. 한편 그들의 영혼은 세상과 동떨어진 채, 가장 높은 우주 중심부와도 연결되지 않은 채 머나먼 곳을 떠돈다. 그러한 우주여행에서 돌아온 예언자들은 육신의 혀를 빌려 불의 언어를 이야기한다. 시무리 고문들은 그들의 신비로운 언어를 분석하여 미래의 계시와 외교적 자문과 모든 초자연적 정보를 찾아내고 법정이든 전장이든 돌무덤 왕의 계보를 잇는 데 필요한 승리를 쟁취한다. 그렇게 해서 돌무덤서의 페이지는 수 세대에 걸쳐 승리를 거둔 왕과 새로 획득한 영토의 이름이 채워지고 있었다. 그러던 중 네리프라고 불리는 예지자가 도착하여 돌 투구를 쓴 돌무덤 왕들의 마지막 후계자를 섬기기 시작했다.

네리프의 예언은 처음부터 범상치 않았다. 그의 예언은 예견에 그치지 않고 미래를 빚어내는 듯했다. 기이한 예언자 네리프는 누구도 묻지 않은 내용에 관한 이야기를 쏟아냈는데 마침 시무리는 돌연 새롭게 등장한 적들과 분쟁에 휘말렸다. 시무리 고문들은 권력에 대한 위협을 느끼고 이 거슬리는 풋내기 예지자에게 빠르게 공세를 퍼부었다. 그들은 시빌스에게 네리프가 예언 능력이 충분하지 않으니 새롭고 능력이 있는 사람으로 예지자를 교체해달라고 요구했다. 그러나 네리프가 배양장이 파괴되는 불길한 꿈을 꾼 후 몇 시간 만에 유서 깊은 배양장이 끔찍한 산사태로 파괴되었다는 소식이 들려왔다. 고문들은 창백한 시빌스와 같은 운명을 맞이할지 모른다는 두려움에 휩싸였고 예지자 네리프의 눈을 피해 의회 회의실에 모여들었다.

그러나 돌무덤 왕은 실용성을 매우 중시하는 인물이었다. 그는 과도한 걱정에 빠진 고문들의 조언을 받아들이지 않았다. 왕은 그 정도로 뛰어난 예지자라면 왕국을 확장하는 무기로 쓰여야 한다고 생각했다. 그는 소심한 고문들을 좌천시키고 네리프를 가까이 두었다. 왕은 네리프의 재능을 깊이 알지도 못한 채 무모하게 원하는 것들을 말하고서 네리프를 구슬려 자신의 소원을 예언으로 읊게 했다.

처음에는 모든 것이 좋았다. 마지막 돌무덤 왕은 운명이 총애하는 네리프를 부림으로써 자신이 운명 자체를 가지고 놀 수 있다고 떠벌렸다. 그러던 중 왕은 탐욕스러운 총독의 왕국을 침공하기 전날 밤 억지로 예지자 네리프에게 승리를 예언하도록 강요했다. 그러나 네리프는 조용히 \"가능성은 반반입니다.\"라고 답할 뿐이었다. 왕은 그것을 경고의 징후로 받아들여야 했다. 왕은 더 다그쳤지만 네리프의 입에서는 더 확실한 답이 나오지 않았다. 그럼에도 왕은 자신의 군사력에 확신이 있었다. 총독의 영토는 육지에 둘러싸여 있었고 병력은 형편없었으며 지원을 받을 동맹으로부터 모두 차단되어 있었다. 왕은 네리프의 "가능성은 반반입니다."라는 말을 자신이 전략적 우위에 있다는 것으로 받아들였다. 왕은 계획이 잘못될 가능성이 거의 없다고 생각했다.

물론 지금 우리는 돌무덤 왕이 네리프의 말을 있는 그대로 받아들였어야 했다는 사실을 안다. ‘가정의 주해 기록’을 면밀히 살펴보아도 탐욕스러운 총독의 왕궁 앞 전장에서 벌어진 일들은 거의 상상조차 어려울 지경이다. 학살의 현장에서 전투 양상이 갈라지기 시작했다. 각자 결정적인 순간에서 현실이 분리되며 조각났다. 전투 중 비틀거리다가 쓰러진 병사들이 다시 멀쩡히 일어나 진격해 나아갔다. 병사들의 정신도 분리되었다. 병사들은 죽은 동시에 살아 있었으며 존재하면서도 존재하지 않았다. 승리와 패배가 둘로 나뉘었고 두 군대는 동시에 승리와 패배를 경험했다. 우주는 거울이 가득한 회랑이 되었으며 거울은 끝없이 부서져 갔다.

두 군대는 즉시 광기에 휩싸였다. 돌무덤 왕은 승리했으면서도 패배한 상태를 이해할 수 없었고 그의 마음은 광기의 티끌이 되어 흩어졌다. 영문을 모르는 총독 역시 그보다 나을 것이 없었다. 현실과 반대의 현실은 계속해서 분리되며 무한한 역사 속으로 메아리쳤다. 각각의 현실에는 당혹스러움에 빠진 사람들이 가득했으며 곧 그들은 전통적인 방식으로 음식을 먹거나 옷을 입거나 자신을 지키거나 후세를 이어갈 능력을 잃었다.

그러나 시무리의 신중한 고문들은 그 영향이 멀리 퍼지기 전에 네리프를 붙잡아 몸을 묶고 입에 재갈을 물린 다음 차원의 항해선에 태워 최대 속력으로 자신들의 우주 바깥까지 날려 보냈다. 그들은 네리프를 쫓아내어 자신들에게 더는 해를 끼치지 못하게 하기를 바랐다. 물론, 이미 늦은 때였다. 이는 우리에게도 마찬가지일지 모른다.
  • 성우
[image]
마이크 샤피로[2]
[image]
권창욱[3]
  • 도타 2 이식 / 출시 순서
기술단

'''예지자'''

겨울 비룡
선견자의 계약 업데이트

2. 능력




2.1. 행운의 끝(Fortune's End) Q/T


[image]
'''행운의 끝'''
[image] [image] [image]
<^|1>'''능력: 집중 기술
영향: 영웅
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
집중 기술 - 예지자가 힘을 정제의 에너지 줄기로 모읍니다. 이 에너지를 내보내면 피해를 주고 묶은 다음 대상 주변에 있는 적의 강화 효과를 제거합니다. 대상이 아군이면 효과만 제거합니다. 최대 2.5초 동안 집중하여 시전할 수 있습니다. 묶기 지속시간은 정신 집중 시간과 일치합니다.

해제 유형: 기본 해제
'''피해:''' 90 / 120 / 150 / 180
'''정지 최소 지속시간:''' 0.5
'''정지 최대 지속시간:''' 2.5 '''([image] 3.5)'''
'''반경:''' 300'''
''' ''시전 동작:'' ''' ''0+0''
''' ''시전 범위:'' ''' ''850'' ''' ''([image] 1000)'' ([image]1800)'''
''' ''최대 정신 집중 시간:'' ''' ''2.5'' ''' ''([image] 3.5)'' '''
'''정지 지속 시간 비례 기절 지속 시간:''' 0% '''
[image] 15/12/9/6
[image] 75
''원 에너지가 뻗어 나올 때 별의 구체가 힘으로 요동치며 일시적으로 적 한 명과 신체와의 연결을 방해합니다.''

[image] '''10레벨:''' 행운의 끝 최대 지속시간 +1초
[image] '''15레벨:''' 시전 범위 +150
[image] 주문 면역인 아군을 대상으로 할 수 있습니다. 주문 면역인 적을 대상으로 할 수 없습니다. 주문 면역인 적과 연결할 때 범위 효과를 적용합니다. 주문 면역인 적을 묶거나 정화시키지 않고 피해를 시도하지 않습니다. 주문 면역이 되기 전에 약화 효과가 남겨진 뒤 해제되지 않으면 둔화 효과가 유지됩니다.
[image] 주 대상일 때만 완전히 막힙니다. 적중 시 막힙니다.
[image] 투사체를 분리하면 충격탄이 완전히 실패하게끔 합니다. 적과 아군에 의해 분리될 수 있습니다.

'''변형치'''
[image] ''' ''행운의 끝 정신 집중 대상:'' ''' ''해제 불가.''
[image] '''행운의 끝 정화:''' 어느 해제로든 해제 가능. 강화 효과를 정화한 다음 중단
[ 참고 ]


순간적으로 상대를 정지시키고 버프 효과를 제거하는 정화 덕분에 뛰어난 변수를 만들기 좋다. 적에게 해를 입히기도 하지만 도움을 줄 수도 있는 예지자의 다른 능력들을 제대로 쓰려면 이 능력을 잘 활용해야 한다.
대상을 지정하면 예지자가 제자리에서 최대 2.5초간 정신집중하여 에너지를 모으기 시작하며, 에너지를 최대로 모으거나 도중에 다른 행동을 취할 경우 예지자가 원래 있던 자리에서 투사체가 대상을 향해 날아가며 이는 기절에 걸려도 마찬가지다. 정신집중 시간은 이동 방해 효과에만 영향을 줄 뿐, 피해량은 언제 발사하더라도 똑같으므로, 급하게 공격해야 할 경우에는 굳이 에너지를 모으지 않고 바로 발사하는 것이 좋다.
투사체 형태의 능력이라는 점을 이용해 여러가지 응용을 할 수 있는데, 정신 집중을 하다가 적에게 정화의 불길을 사용하면 정신집중이 취소되면서 투사체가 날아가므로, 정화의 불길이 지닌 치유 효과를 없애서 적을 실수로 살려보내지 않고 끔살할 수 있다. 점멸 단검과 조합할 경우 위의 콤보를 날린 뒤 바로 접근해서 운명의 칙령과 각종 행동불능 아이템을 사용하면 반격도 못하는 적을 일방적으로 두들겨 팰 수도 있다.
정화 효과가 있어서 전능기사의 반발력과 궁극기인 수호천사도 제거할 수 있지만, 적이 이미 주문 면역이 되면 대상으로 지정할 수 없기 때문에 미리 정신집중을 시작하던가 주변의 적에게 빠르게 쏘아서 제거하도록 하자. 이 정화효과로 카운터가 되는 능력은 불꽃령의 불의 보호막, 아바돈의 어둠의 보호막처럼 버프형 스킬이며, 이러한 스킬로 생존을 도모하는 영웅에게 그 스킬을 없애버리고 묶어버릴 수 있다는 장점이 있다. 특히 눈여겨 볼 점은 '''버프를 없애고 피해를 준다는 것.''' 불의 보호막이나 어둠의 보호막이 마법 피해를 막는 능력이지만 행운의 끝에 맞으면 방어막을 지우고 피해를 입힌다.
이 능력에 가장 심하게 카운터당하는 영웅은 바로 어둠 현자의 이온 막. '''같은 패치에 이 능력을 정화하라고 대놓고 너프시켰다.''' 이온막은 어둠 현자가 극초반에 살아남는 '''유일한 방법'''인데 6.86패치부터 예지자는 캡틴모드에 추가됨과 동시에 어둠 현자를 버튼 하나로 쉽게 카운터시키는 영웅이 되어버렸다.
7.23 패치로 E 스킬에 붙어 있던 아가님 효과가 Q 스킬로 옮겨졌다. 시전 거리와 범위가 증가하며 정지 지속 시간에 비례하여 광역으로 기절을 넣을 수 있는 효과가 생겼다. Q 스킬은 점멸류 스킬로 회피가 불가능 하기 때문에 아가님만 뽑을 수 있다면 주문면역이 갖춰지지 않는 이상 확정으로 특성 포함 최대 1.75초의 기절을 넣을 수 있게 된다. 그리고 속박이 기절로 대체 되는게 아니다. 기절이 먼저 걸리고, 남은 지속시간 동안 속박이 걸려있는 것이다. 즉 둘이 동시에 걸리는 방식이기 때문에 특성 포함 최대 3.5초 동안 광역으로 적을 묶어 둘 수 있게 된다.

2.2. 운명의 칙령(Fate's Edict) W/F


[image]
'''운명의 칙령'''
[image] [image]
<^|1>'''능력: 유닛 지정
영향: 영웅
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
예지자가 대상 하나를 황홀경에 빠뜨립니다. 대상은 무장 해제 상태가 되고, 100%의 마법 저항력이 생깁니다. 아군과 적군에게 사용할 수 있습니다.
'''지속시간:''' 3 / 3.5 / 4 / 4.5
'''범위:''' 500 / 600 / 700 / 800 '''([image] 650 / 750 / 850 / 950)'''
''' ''시전 동작:'' ''' ''0.3+1.1''
''' ''마법 저항력:'' ''' ''100%''
[image] 16/13/10/7 '''([image] 11/8/5/2)'''
[image] 50
''깨지지 않는 예언 한 자락이 울려 퍼진다. 선택받은 동맹은 잠시 마법의 고통에서 벗어난다. 그러나 다른 고통은...''

[image] '''아군에게 사용 시 무장 해제가 되지 않으며, 적에게 사용 시 마법 데미지 면역이 발생하지 않습니다.'''

[image] '''15레벨:''' 시전 범위 +150
[image] '''25레벨:''' 운명의 칙령 쿨다운 -5초
[image] 주문 면역이 되기 전에 약화 효과가 남겨진 뒤 해제되지 않으면 무장 해제 효과와 마법 저항력이 유지됩니다.

'''변형치'''
[image] '''운명의 칙령:''' 어느 해제로든 해제 가능. 무장 해제, 마법 저항력 100% 증가, 기타 받는 피해 % 증가
[ 참고 ]


상황을 잘 판단하고 써야 하는 행동불능기다. 상대를 무장해제 시키는 것은 좋지만, 상대의 마법 저향력을 100으로 만들어버리기 때문에 애써 들어간 아군의 누킹기를 무효로 돌려버릴 수도 있다. 단, 운명의 칙령이 걸렸다고 해서 주문 면역이 되는 것은 아니므로, 주문의 행동불능 효과는 그대로 들어간다. 가장 좋은 사용법은 아군의 행동불능기가 들어간 뒤 이 능력으로 적의 반격을 막고 같이 두들겨패거나, 한타에서 아군의 전투 개시가 성공한 뒤 상대 캐리에게 이 능력을 거는 것. 물론 아군에 마법 피해를 주는 능력이 얼마 없다면 신경쓸 것 없다.
아군에게 운명의 칙령을 사용한 뒤 정화의 불꽃을 쓰면 마법 피해가 막혀서 체력만 회복시켜줄 수 있지만, 한타 중 진입하고 있는 캐리에게 이런 짓을 했다간 반격도 못하고 맞아죽을 가능성이 크니 안전하게 후방으로 빠진 아군에게만 사용하자.
만약 같은 라인에 선 상대 캐리가 근접 영웅이라면 막타를 먹으러 올 때 걸어주자. 대기 시간도 짧은데다 마나 소모도 예지자의 모든 능력 중 가장 낮기 때문에, 심심할 때 써주면 상대의 막타 타이밍을 번번히 놓치게 해 소소하게 괴롭혀 줄 수 있다. 어설프게 상대가 견제를 올 때 걸어줘도 아군의 생채기를 막을 수 있고, 되려 견제하러 온 적군만 크립에게 두들겨맞게 해줄 수도 있다(…).
저주술사의 저주의 마법진같은 지속적인 마법 피해를 주는 능력들을 방어하는데 매우 효과적이다. 퍼지가 썩은 내로 받는 자가 피해도 막아줄 수 있다. 칙령을 걸어주고 끌려온 적이 사지절단되는 동안 퍼지에게 행운의 끝을 완충해서 쏘면 궁이 풀릴 때쯤에 속박이 연계된다.
여담으로 퍼그나의 무력화와 정 반대의 포지션이지만 상태이상은 그대로 들어간다는 점에서 무력화보다 사용에 제약은 적은 편. 물론 팀에 마법 딜러가 있다면 상황은 달라지지만(...).
아군을 치유해줄 때 보통 운명의 칙령과 정화의 불길을 연계해서 치유하는데, 이 운명의 칙령의 레벨에 따라서 E를 몇번 쓸 수 있느냐가 갈린다. 1레벨일 때는 겨우 한번 쓸 수 있지만, 2~3레벨에는 2번, 특성을 찍었을 때 3레벨부터 빨리 쓰면 3번, 여기다 아가님까지 있으면 4번까지도 쓸 수 있으니 참고해두자. E를 많이 쓰는 만큼 힐량도 기하급수적으로 늘어난다.

2.3. 정화의 불길(Purifying Flames) E/E


[image]
'''정화의 불길'''
[image] [image]
<^|1>'''능력: 유닛 지정
영향: 영웅
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
부정함을 태워 대상에게 큰 마법 피해를 준 다음 시간이 지나면서 체력을 회복시킵니다. 지속시간 동안 재생되는 체력이 최초 받은 피해보다 많습니다. 아군과 적군에게 사용할 수 있습니다.

'''피해:''' 90 / 180 / 270 / 360
'''초당 체력 회복:''' 11 / 22 / 33 / 44
'''총 치유:''' 99 / 198 / 297 / 396
'''지속시간:''' 9
''' ''시전 동작:'' ''' ''0.3+1.1'' '''
''' '''시전 범위: ''' ''850'' ''' ''([image] 1000)'' '''
[image] 2.25 '''([image]1.25)'''
[image] 80/85/90/95
''거울 회랑이 촛불 하나의 빛을 증폭시키듯, 우주의 부서진 벽은 예언의 빛을 타오르는 횃불로 변형시킵니다.''

[image] '''15레벨:''' -1 정화의 불길 쿨다운 감소
[image] '''15레벨:''' 시전 범위 +150
[image] 주문 면역이 되기 전에 강화 효과가 남겨진 뒤 해제되지 않으면 치유 효과가 유지됩니다.

'''변형치'''
[image] '''정화의 불길 치유:''' 어느 해제로든 해제 가능. 정화의 불길로 치유받음
[ 참고 ]


그야말로 '병 주고 약 주는' 능력이다. 짧은 대기시간과 높은 피해량, 준수한 사정거리를 지녔지만 이걸로 적을 타격하면 깎인 체력보다 더 많이 치유를 해준다. 그렇다고 아군을 치유하는 데에 쓰자니 순간적으로 피통을 깎아버려 적의 갱킹만 도와주는 꼴이 될 수도 있다. 그러므로 이 능력을 제대로 활용하려면 예지자의 다른 능력과 함께 신중하게 응용해야 한다.
적에게 피해를 줄 때는 위에서 언급한 행운의 끝+정화의 불길 콤보를 활용하거나, 정화의 불길 두세 방으로 확실히 죽일 수 있는 적에게 사용해야 한다. 또한 율의 신성한 홀로 정화의 불길에 걸린 적군을 띄우면 치유 효과를 지울 수 있다. 무턱대고 견제용으로 사용했다간 마나는 마나대로 낭비하고 적만 치유해주는 꼴이 날 수 있으니, 이럴 경우에는 차라리 행운의 끝을 활용하자.
아군을 치유할 때 쓸 경우 안전한 곳으로 빠진 아군에게만 사용해주거나, 운명의 칙령으로 마법 피해를 무효화하는 방법, 궁극기를 먼저 건 뒤 사용하는 방법이 있다. 궁극기에는 아군의 치유량을 2배로 올려주는 효과가 있기 때문에 정화의 불꽃의 피해는 보충하고도 남는다. 여기에 메칸즘이나 혼의 항아리까지 있다면 금상첨화.
아군 크립에게도 정화의 불길은 쓸 수 있으며, 2레벨부터 이 능력과 평타 한 방으로 풀피 크립을 디나이할 수 있다. 덕분에 예지자는 자힐도 가능하고 크립 조절도 쉬워서 자살레인에도 적합하다.
고대 영혼의 궁극기와 아이템 혼령 단지의 효과는 대상에게 치유 방지를 끼얹어 버리므로 이들과 함께 한다면 역효과 걱정없이 마구잡이로 던질 수 있는 악마의 누킹기로 돌변한다.
참고로 어쨌거나 피해를 주는 것이니만큼 피격 시 효과를 발동시킨다. 아군일지라도 맞으면 물약, 물병, 항아리 등에 의한 회복 효과가 모조리 잘리며, 점멸 단검과 타라스크의 심장 쿨다운을 돌게 하고 체력 상태에 따라 '''영겁의 원반을 발동시킨다.''' 아군의 전투개시자에게 E를 남발하다가는 한소리 들을 수도 있다(...).

2.4. 거짓 약속(False Promise) R/R


[image]
'''거짓 약속'''
[image]
<^|1>'''능력: 유닛 지정
영향: 아군 영웅
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
아군 한 명의 운명을 일시적으로 바꿉니다. 거짓 약속 효과가 지속하는 동안 모든 치유와 받는 피해 효과가 지연됩니다. 거짓 약속으로 지연된 치유 효과는 두 배가 됩니다. 최초 시전 시 해로운 상태 효과와 무력화 상태를 대부분 제거합니다.

해제 유형: 강한 해제
'''지속시간:''' 8 / 9 / 10 '''([image] 10 / 11 / 12)'''
''' ''시전 동작:'' ''' ''0.3+0.97''
''' ''범위:'' ''' ''1000'' ''' ''([image] 1150)'' '''
''' ''투명화 진입 시간:'' ''' ''0'' ''' ''([image] 0.6)'' '''
''' ''지연된 치유 증폭:'' ''' ''100%''
[image] 100/65/30
[image] 100
''적과 거짓 예언자는 인간의 운명에 대해 거짓말을 합니다.''

[image] '''15레벨:''' 시전 범위 +150
[image] '''20레벨:''' 거짓 약속 투명화
[image] '''25레벨:''' 거짓 약속 지속시간 +2

'''변형치'''
[image] ''' ''거짓 약속 타이머:'' ''' ''해제 불가.''
[image] '''거짓 약속:''' 해제 불가. 거짓 약속 효과가 지속하는 동안 모든 치유 및 피해 효과가 지연 지연된 치유 효과는 두 배로 적용됨
[image] ''' ''거짓 약속 투명:'' ''' ''해제 불가.''
[image] '''투명:''' 해제 불가.

[ 참고 ]


매우 훌륭한 아군 구조 및 지원 능력. 거짓 약속이 걸린 대상의 해로운 효과가 제거되기 때문에 행동 불능기에 맞아 죽을 운명일 아군을 구할 수 있다. 아무리 잘 성장해도 행동 불능기에 집중적으로 당하고 두들겨 맞으면 죽는다는, 도타 2의 법칙을 정면으로 거스르는 궁극기.
시각 효과가 중요한 정보를 알려주니 눈여겨보자. 대상 위에 떠다니는 구체는 거짓 약속의 효과가 끝날 때 최종적으로 대상이 죽을 지 살 지를 알려주는데, 구체가 불타오르면 대상이 죽을 것이라는 뜻이다.
받는 피해를 잠시 지연시켜주고 치유량을 2배로 늘려주기 때문에 죽기 일보 직전인 아군을 살릴 때 좋지만, 지연된 피해가 죽을 정도의 피해라면 살릴 방법이 '''거의 없다.''' 율의 신성한 홀로 거는 무적이나, 가면무사의 연속베기 같은 무적기로도 이 지연된 피해를 막을 수 없고, 심지어, 맵에서 사라지는 취권도사의 원시의 분리, 불사조의 초신성, 흡혈마의 감염, 외계 침략자의 이계의 감옥 등으로도 이 피해를 막을 수 없다.
지연된 피해가 자신의 체력보다 높은 상태에서 궁이 끝날 때 생존할 방법은 딱 2가지 뿐이다. 하나는 거짓 약속의 지연된 피해가 들어오기전에 대즐의 얕은 무덤을 받는 것과, 또 하나는 아바돈이 거짓 약속으로 지연된 피해가 들어오기 전에 시간왜곡을 사용하는 것이다.
이 기술의 진가는 '''상태 이상 정화'''와 마스터시 '''30초라는 짧은 쿨타임'''이다.[4] 도타에서 10초는 갱킹온 적을 엿먹이고 아군이 적을 썰기에 충분한 시간이다. 게다가 어차피 죽는 상황이라면 아군이 말 그대로 죽을(...) 각오로 달려들기 때문에 평소보다 잘 싸운다. 쿨타임이 30초로 꽤 짧다보니 체력이 얼마 없는 아군에게 써주고 메칸즘이나 정화의 불길로 치유하면 즉시 전투에 뛰어들어도 될 만큼의 체력을 회복시켜준다.
다만 이것도 버프이기 때문에 궁극기가 걸린 상태에서 체력이 일정 수준 이하라면 도끼전사 궁극기에게 뚫린다.
거짓 약속 지속시간 동안에는 피해를 받아도 체력이 깎이질 않으므로 피격 시 효과를 발생시키지 않는다. 신나게 얻어맞고 있어도 물병, 물약의 치유 효과와 점단을 쓸 수 있다는 소리.

3. 특성


'''특성 계도 '''
거짓 약속 지속시간 +2
25
운명의 칙령 쿨다운 -5초

거짓 약속 투명화[5]
20
이동 속도 +75

-1 정화의 불길 쿨다운 감소
15
시전 범위 + 150

+15 지능
10
행운의 끝 최대 지속시간 +1초
[ 참고 ]


  • 10레벨: 특성군 리워크로 경험치, 골드 특성들이 전부 사라졌다. 10레벨 구간에 추가되는 15 지능은 굉장한 메리트이며, 행운의 끝 최대 지속시간 +1초는 아가님과 시너지가 있다.
  • 15레벨: 특성군 리워크로 경험치, 골드 특성들이 전부 사라졌다. -1 정화의 불길 쿨다운 감소는 정화의 불길을 1.25초로 만들어 준다. 사실상 옮겨지기 전 아가님 효과가 특성으로 들어온 셈이다. 시전범위 +150은 무난하게 좋다.
  • 20레벨: 예전에 삭제되었던 거짓 약속의 대상 투명화가 다시 돌아왔다! 처음 출시된 이후로 거짓 약속이 너프만 죽어라 받았음에도 예지자의 성능이 나쁘지 않았던 것을 생각하면 굉장히 환영할 만한 일이다. 지속시간 내내 하지만 그렇다고 해서 +75 이동속도가 나쁘다는 건 절대로 아니다. 우리 팀이 이미 어둠의 검을 뽑았거나, 클링츠/길쌈꾼 같이 은신 영웅이 있어서 이미 은신감지가 지속적으로 되고 있는 상황이라면 +75 이동속도도 굉장히 좋다. 이동속도는 원래 상위권이었던 예지자인 만큼, 진짜 눈에 띄게 이속이 확 늘어난다. 그만큼 적에게 덜 물리게 되고 포지셔닝이 매우 수월해진다.
  • 25레벨: 25레벨 특성치곤 다소 심심하다. 운명의 칙령의 쿨이 감소하는 건 좋지만, 적 캐리에게 쓰기엔 이미 BKB 뿐만 아니라 만타 등의 정화 대책이 나왔을 확률이 농후하므로 캐리를 묶어두는 용도로 활용하긴 어렵다. 대신 이 둘이 모두 빠진 상황이라면 캐리 혼자서는 사실상 서포터나 다름없는 파국에 도달한다는 의미가 된다. 예지자가 25레벨을 찍을 40분 이상의 게임에선 캐리를 제외하면 다들 평타 의존도가 낮으므로 캐리가 아닌 아군 영웅에게 사용하는 것으로 생각하고, 쿨다운/지속시간 관계상 어쨌건 2명에게는 상시 100% 마저를 걸어줄 수 있다는 점을 이점으로 생각하자. 거짓 약속 강화는 고작 2초 증가가 그렇게 매력적인 편은 아니지만, 어쨌든 아군 캐리의 생존시간을 늘려주는 것이고, 전황을 뒤집을 변수를 오래 지속시키는 효과이므로 나쁠 게 없다.

4. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''시작 아이템'''
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'''게임 초반'''
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'''핵심 아이템'''
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'''상황별 아이템'''
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  • 신비의 장화 : 서포터들이 가장 많이 올리는 장화 중 하나. 예지자는 스킬쿨타임이 짧은탓에 스킬을 자주쓰게되기에 마나가 모자라는 상황이 자주나온다.
  • 혼의 항아리 : 궁극기로 구해주는 아군에게는 두배의 체력회복 효과가 걸리며 혼의 항아리의 회복시간은 8초이기 때문에 한번에 800의 체력을 회복시켜 줄 수 있다. 거기에 궁극기는 모든 피해를 지연시키기에 확정으로 800이 회복되게 된다. 가격도 저렴해서 일찍 맞출 수 있는 힐링 아이템이기도 하다.
  • 메칸즘 : 아군에 하나 반드시 있어야 하는 아이템. 물론 회복량 두배도 적용된다. 예지자는 지능 상승량이 높은 편이라 마나 소모는 충분히 감당 가능하다. 이후 수호자의 경갑으로 업그레이드도 가능하다.
  • 율의 신성한 홀 : 마나 재생과 이동 속도를 올려주며, 쓸모 있는 사용 효과를 지닌 아이템. 사이클론에는 정화 효과가 있어서 예지자에게 쓸모가 많다. 예지자와는 특히 궁합이 잘 맞는 아이템으로, 율을 사는 순간 누킹력과 무력화 능력이 크게 늘어난다. 율 콤보는 정화의 불길- 율- 행운의 끝 집중 시작[6]- 내려오는 순간 정화의 불길로 채널링 끊기[7] 정도가 된다. 이 콤보가 다 들어가면 360+50(...)+300+360=1070의 마법 데미지[8]를 입힐 수 있다.
  • 염동력 지팡이 : 위치 선정을 돕고 아군 구출에 용이하다.
  • 점멸 단검 : 누구나 애용하는 아이템이지만, 특히 네리프는 궁극기를 썼을때, 아무리 맞고 있어도 점멸단검의 쿨다운이 돌지 않기 때문에 숲 속으로 점멸해버리고 나서 힐을 마저 할 수 있다. 끊기지 않는 점멸 단검이라는 것 하나만으로 그 유용성이 엄청나다.
  • 희미한 망토 : 세이브 끝판왕, 와딩이 더디고 보석이 없을 땐 궁극기 지속시간 동안 말 그대로 무적이 된다. 디와딩을 철저히 하고 적 보석 소유자를 훌륭하게 잡는다면 후반에도 너프 전의 그 악랄함을 잃지 않는다.
  • 유령의 홀 : 운명의 칙령으로 마법을 방어하고 유령의 홀로 평타를 방어하는 생존용 아이템.
  • 용기의 메달 : 운명의 칙령(이제 물리 피해를 증폭시키지 않는다.)을 상대에게 걸고 이걸로 방어력까지 깎아주면 아군 캐리가 적을 쉽게 잡을 수 있다. 로샨을 잡을 때도 좋다.
  • 영혼의 반지 : 이걸 사용한 뒤 자신에게 운명의 칙령+정화의 불길로 치료를 하면 체력이 210 회복되고 마나는 20 남는다. 단 다른 아이템이 우선되므로 여유있을때나 체력재생이 절실할 때에나 가자.

5. 운영 및 공략


무장 해제, 정화, 속박, 회복 등 못하는 게 없는 우수한 서포터. 보통은 서포터로 쓰지만 기술의 마나 소모가 꽤 크기 때문에 어느 정도의 골드 획득이 필요하다. 예지자의 화력이 의외로 꽤 강해서 누커마냥 막타로 킬을 쓸어담는 경우도 가끔있다. 능력 구성이 팀 보좌에 특화돼서 별 템이 없어도 1인분을 할수 있을것 같지만 이동속도를 포함한 모든 능력치가 처참하기 때문에 4번 서폿처럼 아이템을 미리 확보해놓지 않으면 한타때 뭘 해보기도 전에 죽기 너무 쉽다.
게다가 궁을 제외한 능력들에 하나같이 페널티가 적지 않기 때문에 상황 판단을 잘 해야 한다. 예지자에 대해 익숙하지 않은 상태에서 스킬을 썼다가는 트롤이 될 확률이 대단히 높기 때문에 진입 장벽이 절대 낮지 않다.
네리프의 모든 능력은 서로 다른 능력과 같이 조합하도록 설계되어있으며 상황에 따라 써줘야 할 기술이 다르다. 적을 죽이고자 한다면 행운의 끝+정화의 불길을 쓰고, 아군을 해치지 않고 치유만 하려면 운명의 칙령+정화의 불길을 써야 하며, 궁극기를 썼다면 궁극기 지속시간이 끝난 뒤 아군이 죽지 않도록 수시로 정화의 불길을 써주는 게 좋다.
궁극기는 아군을 죽일 수도, 행동 불능기로 저지할 수도 없게 만들기 때문에 강력한 화력을 지녔지만 쉽게 죽는 영웅과 궁합이 특히 좋다. 궁합이 사기적으로 좋은 영웅으로는 허스카가 있는데 거짓 약속을 걸어주면 행동 불능기로 저지할 수도 없고, 체력이 늘어나지도 않기 때문에 패시브를 최대 중첩 상태로 계속 유지시키면서 싸울 수 있는데다 허스카 자체의 변태적인 마법 저항력 덕에 정화의 불길을 그냥 써줘도 힐이 다 들어간다. 아닌 게 아니라 프로 게임을 보면 허스카-예지자 조합이 절대로 안 죽어서 상대팀 멘탈을 아작내는 경우가 종종 있다. 다만 허스카가 두들겨 패고 있는 적에게 운명의 칙령을 걸지는 말 것. 허스카의 화력 중 절반이 불타는 창의 마법 피해에서 나오기 때문이다. 또한 허스카 예지자의 조합은 도끼전사로 매우 쉽게 파훼되므로, 적의 픽을 잘 봐야 한다.
또한 전능기사나 대즐, 강령사제와 같이 추가적으로 힐을 줄수 있는 영웅과의 조합도 발군이다. 궁극기를 썼을 때의 힐량을 기하급수적으로 늘려준다. 또한 자신의 회복력을 높일 수 있는 영웅과도 조합이 훌륭하다. 특히 연금술사와의 조합이 매우 좋은데, 궁을 킨 연금술사에게 거짓 약속을 걸어주면, 엄청난 회복력 덕에 별다른 추가 힐 없이도 궁이 끝날 때 거의 풀피가 될 정도이다. 물론 연금술사의 카운터로 자주 등장하는 고대 영혼은 주의. 궁 잘못 맞으면 모든 힐을 무효로 돌려버린다.
스킬트리는 주로 1레벨에 Q를 찍으면서 시작한다. 1레벨부터 최대 2.5초까지 적을 속박할 수 있는 타게팅 스킬이라는 점에서 많은 변수를 만들 수 있어, 1렙 룬싸움이나 트라이레인에서 쉽게 킬찬스를 만들 수 있다. 이후에는 2레벨이나 4레벨에 w를 하나 주고, e를 최대한 빨리 마스터한다. 8분째에 지식의 고서를 사는 한이 있더라도 빠르게 7레벨을 찍어 e를 마스터하는 것이 초중반 싸움의 핵심인데, 이 타이밍의 예지자는 정말 무지막지하게 강력하다. 무려 360 데미지짜리 누킹기를 3초도 안되는 쿨다운으로 적에게 갈길 수 있어, 이 타이밍의 예지자는 킬을 먹기도 쉽고, 화력 보조 능력도 어지간한 미드라이너보다 강력할 정도로 우수하다. 이 타이밍에 최대한 이득을 취해야 예지자에게 필수적인 혼의 항아리, 메칸즘 등의 아이템을 확보할 자금을 모을 수 있다.
기본 공격 속도가 무척 빠르고 평타 사정거리도 우수해서 라인전 단계에서는 적극적으로 평타 견제를 하는게 좋다. 막타를 먹으러 오는 상대는 운명의 칙령으로 공격을 봉인 시키고 또 때리면 된다. 행운의 끝과 궁극기를 제외하면 기술들 마나 소모량이 적은 편이라 맑은 물약 정도만 마셔줘도 운명의 칙령을 이용한 견제와 운명의 칙령+정화의 불길의 아군 캐리 치료로 라인전을 꽤 수월하게 헤쳐나갈 수 있다.
국지전에서는 아군의 행동 불능기가 들어간 적에게 행운의 끝을 최대한 길게 시전한 다음 아슬아슬하게 정화의 불길을 날려서 추가 속박과 딜을 넣어주고 그 뒤로도 적이 달아나려 들면 보통 낮은 체력이기 쉽상이라 정화의 불길을 한방 더 먹여주면 보통은 죽는다. 그래도 안 죽으면 또 날려주자, 정화의 불길 쿨타임이 2.5초라 일정 피통 이하에서 연속으로 맞다보면 뒤에 따라오는 힐이 누적되는 피해량을 쫓아오지 못하므로 충분히 잡을 수 있다.
한타에서는 아군 캐리의 칠흑왕이 끝났거나 물려서 죽기 직전일때 궁극기를 걸 수 있도록 사거리 내에 있되 안전한 곳에 자리를 잡는다.
궁극기를 자기 생존용으로 썼든 아군에게 썼든 쓰고 나서는 멍때리고 있거나 그저 도망만 가고 있으면 안된다. 자신이 가진 모든 치유 수단을 동원해서 최대한 궁극기 지속시간동안 힐을 우겨넣어주자. WEEE를 쓰고, 혼의 항아리도 써주고, 메칸즘도 한번 더 써 주자. 힐량이 2배로 들어가기 때문에 엔간히 쥐어터진 상황이 아니고서는 대부분 힐량이 딜량보다 높아서 살 확률이 정말정말 높아진다. 물론 적과 한참 싸우고 있는 우리 캐리에게는 W까지는 걸지 말자.
궁을 썼을 때 우리 캐리가 현재 어떤 행동을 취하고 있는지를 파악하면 쉽다. 만약에 아군이 동귀어진할 각오로 그냥 미친듯이 싸우려고 하면 EEE정도만 넣어줘도 되고, 죽을거 같아서 죽어라 도주하고 있는 영웅에게는 위에서 말한 힐 종합세트를 선물해주자. 궁을 쓰면 cc효과도 모두 제거되기 때문에 생각보다 구출이 어렵지 않다. 오히려 힐콤보만 잘 넣으면 체력이 바닥이였던 영웅이 몇 초 뒤 갑자기 풀피(...)가 되어서 깔끔하게 전장에 재투입할 수 있기도 한다. 이렇게 궁을 제때제때 사용하는 것이 네리프를 픽하는 이유이고, 네리프의 핵심이다.
드물게 미드도 갈수도 있는 영웅으로, 우수한 효율의 정화의 불길덕분에 10분까지 라인전 내내 막타를 놓치기가 힘들정도로 높은 CS확보율을 보장한다. 서포터의 미드갱 호응력도 매우 뛰어난편으로, 행운의 끝 이후 바로 정화의 불길을 먹이면 적이 회복할 일이 없이 높은 피해량을 연속으로 먹일수있다는 장점이 있다. 또한 운명의 칙령이 무장해제이기 때문에 예상치 못한 적의 다이브에 대처하기도 용이. 심지어 궁극기는 최상급의 생존기이기 때문에 라인전에서 압도는 못하더라도 불리해지긴 어렵다.
다만 예지자라는 영웅자체가 미드로선 성장성이 크게 떨어지고 아직 연구하는 사람도 별로 없어서 운영하기가 까다롭다. 가장 무난하게는 첫번째 코어로 창공의 렌즈를 띄운 후 나머지 아이템을 CC기로 무장해주는 율, 에이토스, 바이스 등등으로 맞춰주면 아군 캐리가 왠만큼 썩지가 않은 이상 한타때 1인분하는데엔 문제가 없다. 반대로 미드로써 피해량을 올리고 싶다면 렌즈 이후에 율의 신성한 홀, 칠흑왕의 지팡이, 다곤, 혼령검 정도가 있겠다.[9]
변수를 만드는 궁극기와 힐링, 순간 누킹에 적군 무력화까지 다양한 역할을 할 수 있는 우수한 서포터지만 승률은 상당히 낮다. 이유는 여러가지가 있는데 먼저 가장 중요한 궁극기부터가 아무리 애써 살려줘도 걸어준 놈이 쓸모가 없으면 의미가 없다는 점, 그리고 기술들이 상황마다 용도가 다르고 제대로 활용하려면 연계를 해야하는데 이 찰나의 연계 과정에서 게임이 어긋나는 경우가 무척 많다. 대신에 팀 호흡이 좋은 프로 게임팀이 잡으면 죽어야 할 캐리가 안 죽고 한타를 파괴하게 만들어 버린다.
보통 뽑을 땐 물몸 갱커들이 많을 때나 아님 화력은 있는데 생존력은 떨어지는 캐리를 보조할 때 뽑는다. 전자일 땐 침묵을 조심하자. 적팀에 침묵 없으면 솔로갱 온 갱커 정도는 어렵지 않게 잡는다.
단. 일반 공방에서는 인기가 매우 적고, 예지자 자체의 픽률과 승률은 그렇게 높지 않는다.
6.88 버전이 적용된 TI6 사기 서포터로 활약했다. 궁극기는 3번이나 효과를 바꾸고 하향했음에도 게임 내 최강의 구조기로서의 입지가 건제하며, 픽률 승률 모두 1티어로 명성을 떨쳤다. 대즐의 상위호환 취급을 받아 대부분의 경기에서 예지자가 밴되면 대즐을 가져가는 현상이 일어난다.

5.1. 장점


  • 강력한 세이브 스킬 : 예지자의 능력 구성은 아군을 보조해주는 경향이 강하다. 가장 파격적인 스킬은 바로 궁극기. 긴 지속시간동안 모든 데미지를 지연시켜주고 회복을 2배로 뻥튀기시켜서 적 캐리가 분명 죽고도 남을 딜을 얻어맞았는데도 예지자가 집중적으로 케어를 해주면 금새 살아나서 다시 날뛰는 무시무시한 광경을 볼 수 있다. 당연하겠지만 머릿수 싸움이 중요한 도타에서 이런 변수는 매우 강력하다.
  • 뛰어난 누킹 잠재력 : 세이브만 할 줄 아는 서포터도 아니다. Q와 E의 누킹 총합이 490인데다 E스킬의 쿨타임은 무려 2.25초이므로 E - Q -E 콤보로 버프도 제거해버리고 무려 850의 누킹을 5초안에 줄 수 있다.
  • 적은 스킬 쿨타임 : 이런 강력한 스킬셋에도 불구하고 스킬 쿨타임은 상당히 짧은 편이다. QWER 모두 적은 스킬 쿨타임을 가지고 있어서 후반 한타에서는 스킬을 난사해가며 보조해주다 결정적인 순간에 궁극기로 세이브해내는 강력한 서포터이다.
  • 뛰어난 라인전 견제 : 상위권의 평타 모션, 투사체, 그리고 E 스킬의 존재로 라인전도 꽤나 강력한 서포터다. 대부분의 서포터가 아웃 포지션을 잡으면 슬로우같은 메즈에 킬각을 내주게 되지만 예지자는 그냥 Q로 자신의 디버프를 제거하면 유유히 빠져나갈 수 있어서 예지자가 작정하고 견제에 집중하면 버티기 어렵다.

5.2. 단점


  • 부족한 무력화 스킬 : 서포터들의 기본 소양인 무력화기가 하나뿐인데 그것도 투사체가 느리게 날아가는 속박 스킬이다. 때문에 난전에서는 의외로 활약하기가 어려우며 지능 서포터 고유의 물몸도 있어서 한번 잘못찍히면 스킬을 쓸 기회도 못잡고 죽는 경우가 많다.
  • 스킬셋의 수동성 : 혼자서 어떻게 하기엔 어려운 편이다. 스킬셋들이 하나같이 보조에 치중된 경향이 강하다보니 결국 아군의 뒤에서 보조해주는 서포터의 정석이라 할 수 있는 영웅이다. 그러다보니 팀워크가 상대적으로 떨어지는 공방에서는 비주류의 서포터라 할 수 있다.

6. 기타


  • 도타 올스타즈 6.78 버전에서 처음 등장했다.
  • 도타 2에 2014년에 109번째로 출시된 영웅이다.
  • 도타 2에 등장하기 전에는 언데드를 연상시키는 피부색이나 망령 제왕과의 상호 대사를 통해 언데드로 추정되었으나 막상 공개된 모습은 푸른 피부의 수려한 생물체였다.
  • 기본 공격 속도가 1.4로 이상하게 빠르다. 이는 가면무사와 함께 영웅 중에서 가장 빠른 속도로, 1레벨 화학적 분노를 킨 연금술사와 동일한 기본 공격 속도다. 공격속도 500을 만들면 0.28초에 한대씩 때릴 수 있으며, 이것과 운명의 칙령의 물리 피해 증폭을 이용해 캐리로 가는 예능 빌드도 있다. 완갑이나 심판도, 심지어는 신의 양날검에도 고유의 구입 대사가 있는 것은 이것을 반영한 것.
  • 2014년 11월 14일에 업데이트 예고 만화인 "선견자의 계약(Foreseer’s Contract)"에서 처음으로 모습을 드러냈다. 자신을 암살하러 온 유령 자객을 미리 알아채고, 되려 유령 자객과 협상을 하여 세상의 비밀을 알려주는 대신 훗날 예지자를 죽이며 즐거워할 이들을 먼저 암살하라는 계약을 맺는다. 이 때 유령 자객에게 무기를 하나 주는데, 이는 TI4 기록서 투표에서 결정되었던 유령 자객의 신비 등급 아이템이다.
  • 얼음폭군수정의 여인이 원래 살던 극지방에 은둔처를 마련하여 경비병을 고용하여 모습을 숨기며 사는 것으로 보인다.
  • 도타 올스타즈에서 이식된 모든 영웅에게 예언 대사가 있다.
  • 죽음의 예언자처럼 하체 모델이 없다.
  • 이름에 걸맞게 만나는 거의 모든 영웅마다 해당 영웅을 상징하는 예언을 하고 다닌다. 또한 30분, 180분이 될때 아군적군 모두에게 들리는 무작위 예언을 하기도 한다.

6.1. 도타 올스타즈


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'''오라클'''''Oracle''
네리프''Nerif''
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Few have the knack for plucking the strings of fate, let alone seeing them for what they are. Fate is as mysterious as it is fickle, but for Nerif it has always been a burden. Those chosen must answer the call, and since boyhood he has been raised into the hallowed role of Oracle, proclaiming destiny's path to those worthy to hear of it. Though many of his ilk have chosen more peaceful routes to serving fate, he never felt that the future must be passively proclaimed. With the view of fate before him, his powers were suited by nudging and pulling threads and, where needed, severing them to better the life of all. It was inevitable that his abilities would culminate in deadly battle - he knew would come to pass, and he is ready to cut lives short to lengthen others.
도타 올스타즈에서는 프리스트의 모델을 썼다.

7. 상위 문서




[1] 30분, 180분에 한번 나오는 무작위 예언중 1%로 나오는 대사. G맨의 패러디이다.[2] '''G맨바니 칼훈의 성우다.'''[3] 성우 본인이 밝혔다. 참고로 앞서 언급된 '''G맨'''의 경우, 한국어판 성우는 장호비인데, 이쪽은 슬라다슬라크를 맡았다.[4] 수호자의 경갑이 45초다.[5] 거짓 약속의 대상이 지속시간 동안 투명화 상태가 됩니다. 투명 상태로 진입하는 데 0.6초가 걸립니다.[6] 대상 지정은 떠있는 적을 직접 지정해야 한다.[7] 거리가 짧으면 투사체가 정화의 불길보다 먼저 맞으므로 거리 확보를 잘 해야한다.[8] 기본 저항력 고려시 802.5[9] 율의 신성한 홀은 예지자와 궁합이 좋고, 예지자 자체가 마법피해량이 높은 영웅인지라 다곤하고 조합하면 보기완 다르게 높은 피해량을 뽑아낼수 있다.