윤명진

 



[image]
[image]
2013년. 왼쪽에 있는 사람은 민기홍 前 콘텐츠 부서 팀장
2015년 인터뷰 때, 본격적으로 유저들에게 모습을 드러낸 시기이며 대부분의 유저들이 알고 있는 모습이다.
1. 개요
2. 평가
2.1. 긍정적인 면
2.1.1. 빠른 직업 콘텐츠 추진
2.1.2. 직업 간 밸런스
2.1.3. 게임 구조 안정화
2.1.4. 경제적 취약점 개선
2.1.5. 통합 서버와 통합 경매장 출범
2.2. 부정적인 면
2.2.1. 콘텐츠 문제
2.2.2. 밸런스 문제
2.2.3. 액션성 강조 패치
2.2.4. 지옥파티 관련 문제
3. 정리
4. 사건 사고
5. 기타


1. 개요


던전 앤 파이터 디렉터이자 現 모바일 던전 앤 파이터, 프로젝트 BBQ[1]의 디렉터.
2017 던파 페스티벌을 계기로 모바일 부서 측으로 이적했다고 했으며 모바일 던파 쪽 작업에만 기울이기로 했다고 밝혔다. 차기 디렉터는 스토리 실장인 김성욱.
던파 페스티벌이나 열파참 행사같은 대규모 행사마다 참여해 얼굴이 유저들에게 많이 알려져 있다. 개발진으로서는 이례적으로 홈페이지나 인게임에서 얼굴이나 이름을 자주 접할 수 있었다.

2. 평가



2.1. 긍정적인 면


[image]
이래저래 욕은 많이 먹었고, 유저가 비난할 만한 패치도 많았지만 약믿 이후 던파의 황금기를 이끈, 역대 디렉터 중 그나마 제일 나았던 디렉터라고 할 수 있다.

2.1.1. 빠른 직업 콘텐츠 추진


윤명진 총괄 전에는 격투가 1차 각성이 최초로 등장하고 나서 귀검사/격투가/거너/마법사 4직업군 각성이 추가되는데 무려 '''3년'''이라는 시간이 걸렸다. 여기에 프리스트, 도적의 출시와 각성까지 합치면 기간은 더 늘어난다. 반면 윤명진 체제에서는 나이트 및 이성 직업군의 추가로 직업군이 훨씬 많아졌음에도 훨씬 빠른 시간 안에 콘텐츠가 완성되었다. 남귀검사 - 여격투가 - 남거너의 2차 각성 추가 시점이 반 년씩의 차이가 나는데, 2014년 4월 남성 거너의 2차 각성 시점부터 콘텐츠 추진 속도가 상당히 빨라져 9직업군[2]의 2차 각성이 2년 만에 모두 추가되는 성과를 거두었다. 더불어서 섀도우댄서를 무려 출시 예고 6년 만에 추가하였다.

2.1.2. 직업 간 밸런스


과거 이계 던전 및 진고던 시대에서는 원킬이나 몹몰이가 너무 중요시되어 그것이 갖추어진 일부 직업만이 콘텐츠를 즐길 수 있었지만, 안톤 던전에서부터 중요해진 순딜 및 버프빨은 거의 모든 캐릭터가 갖추게 되어 캐릭터간 강하냐 약하냐의 차이가 있을 뿐 메타에 뒤떨어지는 캐릭터는 극히 적어졌다. 메타라는 것은 캐릭터의 성능 이상으로 중요한데, 남성 스트라이커가 진고던 초창기 아무런 밸런스 패치가 없었음에도 한 방 메타가 누적딜 메타로 변하면서 자연스럽게 몰락한 전적이 있다. 그 결과, 2016년 모든 캐릭터의 2차 각성이 추가된 시점에서 레이드를 '''갈 수 없는 직업은 없다'''. 실제로 후술하듯 밸런스 패치로 수많은 욕을 먹기는 하지만 썩어도 준치라고 윤명진 체제 이전의 세기말 밸패보다는 지금 쪽이 아무리 안 좋아도 이전 시기보단 좋은 평가를 받는다
이를 스증뎀으로 떡칠하여 대충 해결한다면서 비판하기도 하지만, 스증뎀이 아닌 강화 헤드샷, 극한의 경지, AJ 강화파츠 등의 패시브 스킬들이 시간이 지나면서 성능이 좋지 않다던가 크로니클과 같은 특정 아이템에 목을 매달아야 한다던가 하는 평가를 보면 잘못된 방향이라고 보기는 어렵다. 물론 단순 딜뻥으로 덮어버린 부정적인 케이스도 상당한 것은 사실이지만 그동안의 밸패를 보면 신스킬도 패시브, 액티브 가리지 않고 필요에 따라 꽤 많은 수가 추가되었고, 시전시간이 너무 긴 스킬의 dps나 어벤저의 이블스트라이커 같은 말도안되는 수준의 조건부는 대부분 개편때 손을 대는 편이며, 아예 스킬 다수를 엎어버린 소울브링어나 스핏파이어 등등, 구조적인 개편에 있어서도 유저의 눈높이에는 여전히 부족할지언정 분명 이전보다 상당히 신경을 쓰는 편이다. 당장 인파이터의 섀도우 박서나 스트라이커의 강권같이 유저들이 앞장서서 스증뎀으로 바꿔달라 했던 스킬이 더 많다.
결정적으로 2016년 8월경부터 도입한 수치 조절 밸런스는 그동안 윤명진의 밸런스 패치에 실망한 유저들의 관심을 다시 끌기에 충분했다. 남성 넨마스터와 남성 레인저 등이 공격력 증가, 타격 횟수 감소 및 공격력 재밸런싱 등의 간단한 과정을 거쳐 상황이 많이 나아졌다는 평가를 듣고 있다. 명왕같이 다소 하향을 당한 직업도 있긴 하지만, 약캐임에도 적절한 상향선을 찾지 못해 아예 상향이 되지 못하고 시간만 질질 끌리는 현상은 없어질 것이라 기대되고 있다. 그리고 스핏파이어같이 여전히 구조 개편이 필요한 직업은 리뉴얼 패치를 하겠다고 공지하여 모든 직업에 대한 상향을 약속하였다.
결론부터 말하자면 소수의 강캐라 불린 직업들은 적절히 하향을 하여 직업간의 불균형한 밸런스를 맞추고, 다수의 약캐라 불리는 직업들은 적절히 상향을 하여 상향 평준화 밸런스를 구축하였다.
2016년 던파 페스티벌에서도 밸런스를 상당히 중요시하는 모습을 보였다. 객관적인 표를 제시했는데, 2016년 6월경에 레이드에서 가장 중요하다고 생각되는 목록에서 1위가 '''전직''', 2위가 '''다크 고스 세트'''로 나타난 반면, 2016년 11월경에는 1위가 '''오감의 황홀경 세트''' 2위부터가 기타 에픽세트로 전직은 '''5위'''정도에 위치해 있었다. 윤명진 본인이 언급한 1위에 '''컨트롤'''이 위치하는 밸런스 개편엔 결국 실패했지만, 이계 시절부터 문제시된 특정 직업은 귀족 취급 받으며 모셔가고 특정 직업은 쩔이나 지인 파티가 아니면 접근조차 못하는 문제는 거의 완벽하게 해결해놨다.

2.1.3. 게임 구조 안정화


윤명진 취임 전의 던파는 직업 밸런스에 묻혔을 뿐 아이템 밸런스가 더 심각했다. 각종 장난질에 희생된 레어&유니크가 산재한 덕분에 일부 좋은 옵션을 가진 유니크의 가격은 하늘을 찔렀다. 취임 말인 2017년 말 기준 가장 비싼 레전더리 가격이 이 당시 유니크 가격의 발끝에도 못 미쳤을 정도. 추가 옵션이 워낙 차이가 심하다보니 아이템 성능과 제한 레벨은 거의 상관이 없다시피했고, '계단식 파밍'이란 아예 존재하지 않았다. 스펙업의 수단은 오로지 돈이었다.
이를 해결하기 위해 이계 던전 간소화와 함께 퀘스트 레전더리와 투기 장비를 추가하여 크로니클 → 퀘스트 레전더리 → 투기 장비 → 에픽 세트로 연결되는 파밍 트리를 구축하여 스펙업을 수월하게 하였다. 여전히 에픽 세트는 지갑전사들이 훨씬 유리한 위치에 서 있는 것은 사실이나 시간 또한 중요한 요구 사항으로 자리매김했고 돈이 없어도 언젠간 가능하지만 시간이 없으면 절대 불가능한 단계적 구조가 구축되었다.
또한 시나리오 던전으로 레벨업을 빠르게 하면서 모험단 시스템, 소울 & 큐브 계정 귀속 등의 시스템으로 한 캐릭터에 올인하는 대신 많은 캐릭터를 육성하는 방향으로 선회하여 부족한 콘텐츠의 한계를 극복하였다. 당장 콘텐츠가 없다 없다 하지만 정작 유저들이 게임에 투자하는 시간이 엄청나다는 것을 볼 때, 유저들 입장에서야 어떨지 모르겠지만 개발진 입장에서는 간편하게 게임의 수명을 늘릴 수 있는 현명한 방법이라 할 수 있다.
그 외에도 사람이 없던 서버에서는 서버를 통합해달라는 불만이 많았는데, 이를 반영하여 통합 서버 및 통합 경매장 업데이트를 한 점이라거나 고질적인 우편함 우편 취득 속도 개편, 클라이언트 최적화에 많은 신경을 쓰는 등 세세한 곳에서부터 유저를 위한 패치에 신경을 쓰는 면모도 많았다.

2.1.4. 경제적 취약점 개선


다수의 재화를 간편하게 뽑아내는 핵과 매크로, 작업장 등의 불법과 편법은 던파 또한 벗어날 수 없는 문제였다. 골드 시세는 요동쳤으며 골드 이외의 재료 아이템들은 조금만 시간이 지나도 작업장과 매크로에 의해 시세가 붕괴되어 유저들이 꾸준히 수익을 올릴만한 방법은 점점 줄어들어 갔다. 보상을 올리면 물량이 많아지니 시세가 떨어져 결국 제자리걸음을 걷게 되는 것이 던파의 경제였다. 일례로 그란디네 발전소 노가다는 처음엔 대량으로 떨어지는 마그토늄이 제 1 목적이었으나 거듭된 하향 패치로 그냥 던전 빨리 돌고 골드 많이 수급하는 것으로 전후관계가 뒤바뀌어 버렸다.
이를 막고자 도입된 것이 제 2의 재화라고 볼 수 있는 테라니움이다. 테라니움은 고정적인 가치를 보장해주지만 판매량이 계정당 하루 80개로 제한되어 있기 때문에 작업장으로 아무리 캐봤자 일정 이상의 수익은 거둘 수 없게 되어 있다. 일단 강화에다 무제한으로 쏟아부을 수 있긴 하지만 교환불가 아이템이기 때문에 자급자족해야 한다. 다수의 계정으로 무기 하나를 돌려가며 강화한 다음 팔아서 차익을 남기는 방법을 생각해볼 수는 있지만 신속하게 재화를 뽑아내야 하는 작업장의 방식에는 어울리지 않으며 그마저도 에픽 무기가 보편화된 이후에는 교환가능 무기의 강화 필요성이 크게 낮아지게 되면서 높은 수익을 내기도 어려워졌다.
테라니움이 경제 안정화에 큰 도움을 주었다는 것은 후임인 김성욱할렘 지역 컨텐츠의 재화로 테라니움을 대량 차용한 것으로 어느 정도 증명된다. 테이베르스의 입장 재료가 테라니움인 것부터 시작하여 조나단과 펌킨 볼을 이용하여 소비가 많은 재화를 테라니움으로 구입 가능하게 하는 등 적극적인 테라니움의 소비를 유도하고 있으며 재난 구역이라는 수급처도 만드는 등 테라니움을 적극적으로 이용하고 있다.
그리고 오리진 패치를 통해서 트레이드 수수료 3프로를 추가하는 대신에 경매장 수수료를 2프로 인하하는 패치도 진행하였다. 대다수의 서민 유저들이 이용하는 경매장을 장려하고 현금 거래, 쩔, 장사꾼 등에 악용될 수 있는 트레이드를 하향한 것이다.

2.1.5. 통합 서버와 통합 경매장 출범


통합 서버와 통합 경매장은 던파 역사상 스킬 초기화 무료 패치와 더불어 최고의 개념 패치로 칭송 받고 있다. 통합 서버는 인구수 적은 유저들이 파티를 찾기 쉽게 되었고 통합 경매장도 인구수가 적어 아이템 매물이 개같은 서버들에게는 혜자가 되었다.

2.2. 부정적인 면


[image]
2015년 던파 페스티벌에서 본인이 대놓고 불태워지는걸 많이 봤다고 언급한 만큼 문제점을 알면서도 이렇게 계획한 사례로 볼 수 있다.
기존 던파에서 아예 존재하지 않다시피 했던 직업 간 밸런스란 것을 어느 정도 맞추었고, 계단식 / 노력형 파밍의 기초를 구축하긴 했지만 그 모든 것이 기초에 머무르고 말았다는 한계가 존재한다. 분명히 의도를 갖고 패치를 실행하는 건 맞는데 패치할 때마다 미흡점이 발견되어 컨텐츠가 완성되지 못하는 경우가 빈번했다. 각종 행사에서 모습을 드러내 업데이트 예정 사항 등을 공개할때는 던잘알의 모습을 보였는데 정작 결과물이 누가 봐도 어정쩡하거나 엉뚱하고 잘못된 방식이라 유저들의 원성을 듣고 있다. 말은 거창한데 실속은 없는 것도 어지간히 한소리 듣는다.

2.2.1. 콘텐츠 문제


  • 던전 완성도
윤명진 디렉터 취임 이후 마계 업데이트가 되기 전에 나온 던전들의 퀄리티가 굉장히 떨어진다. 흑요정 유적지, 길드 던전, 개편된 이계 던전[3], 개편된 안톤레이드의 특정 몹[4]로 예를 들수 있는데, 굉장히 작위적이고 무적 떡칠에 이해 불가능한 패턴으로만 점철되어있다. 개편된 이계같은 경우 어찌나 욕을 많이 먹었는지, 해외판 지하성과 용사들(중국 던파), DFO 글로벌 서버(북미 던파)에선 가장 욕을 많이 먹은 검은 대지 보스방, 이계의 틈 3번방은 아예 빼놓고 업데이트를 했다.
물론 어려운 게 나쁘다는 것은 아니다. 다만 위험한 패턴이 많으면 상대적으로 눈치채기 쉽거나 파훼법이 직관적이어야 하는데, 직관적이기는 커녕 최대한 유저가 알기 어렵게 꼬아놨다. 여기에 너무 무적판정을 남용하기 때문에 애초에 컨트롤을 통한 공략이 먹히질 않고 강제로 패턴을 볼 수밖에 없다. 결국 공략은 개나 줘버리고 입장하자마자 홀딩하고 최대한 강한 화력으로 단숨에 때려 잡는 수 밖에 없다. 2014년 던페에서 윤명진디렉터가 발표한 스펙보다는 컨트롤로 극복해 나갈 수 있는 던전을 만들겠다는 발언은 대체 뭘 두고 한 말인지 이해가 안 될 지경. 이런 비판을 수용했는지 이후 출시된 루크 던전은 안톤대비 상당히 직관적이고 홀딩이 없이도 소수 몹만 빼면 무난히 클리어 가능한 등 완성도가 많이 준수해진 편이다.
루크 레이드 개편은 말 그대로 재탕. 진입로는 저지 단계의 몹들을 재탕해서 배치했고, 성전은 그냥 재탕 + 피통 뻥튀기다. 제어실과 저장소도 재탕몹인데 대놓고 시간 지연 시키겠다는 심산으로 엿같은 네임드들을 배치했다. 거기다 루크 딜타임이 다단히트 제한으로 바뀌면서 유불리가 커진 건 덤이다. 이걸 알았는지 다단히트 유불리를 개선하겠다고 했다.
  • 도통 의도를 알 수 없는 업데이트 순서와 선정 기준
전 직업 2차 각성이나 남성 마법사/나이트/마창사 미구현 직업군 및 여성 프리스트 추가, 레이드, 마계 패치를 제외하면 나머지 업데이트에 대한 평가가 매우 좋지 않으며, 그 업데이트도 유저들이 바라는 내용을 우선시하는 것이 아닌 엉뚱한 내용의 업데이트를 우선시하는 바람에 유저들의 반발을 사고 있다. 대표적으로 2016년 상반기까지 새로 업데이트 된 콘텐츠인 이계 던전 개편, 흑요정 유적지, 길드 던전, 지역 점령전, 길드 침공전은 이계 개편을 통해 크로니클 파밍이 용이해진 것을 제외하면 죄다 망한 콘텐츠로 악평이 자자하다. 가뜩이나 콘텐츠 소모 속도가 빠른 온라인 게임이라 당장 마계 지역을 내놓거나 밸런스 패치 등 내실을 다져도 모자랄 판에, 유저가 원하기는커녕 하지 말라고 욕을 한 위의 다섯 업데이트를 붙잡고 질질 끌며 6개월~1년을 허송세월로 보내 버렸다. 심지어 콘텐츠의 질이라도 높으면 모를까, 그렇지 않다는 게 더 문제. 실질적으로 던파의 콘텐츠는 안톤 던전 업데이트 이후로 마계 이전까지 진척된 게 하나도 없었다. 안톤 레이드가 오래돼서 신규 컨텐츠를 내달라고 하니 각성 안톤과 싱글 안톤이 나오는 등, 안톤 레이드를 정말 엄청나게 우려먹었으며 루크 레이드가 나오기까지 스토리 진행은 정말 눈꼽만큼밖에 나아가질 못했는데 그 기간은 2년이 넘어간다. 1년을 못간 김성욱 디렉터 그 다음으로 취임한 강정호 디렉터 체제에서는 비록 강정호 디렉터도 비판받을 요소가 매우 많으나 스토리 진행 속도, 신규 컨텐츠 개발 속도, 컨텐츠 퀄리티를 비교하면 윤명진 디렉터는 던파의 황금기를 이끌었다는 평은 가능할지언정 실질적인 게임의 내실을 전혀 다지지 못했다고 봐야한다. 심하게 말하면 많은 컨텐츠의 개발 없이도 시기를 잘 만나 날먹을 잘했다고까지 말할 수 있다.
특히 유저들이 원한 남성 마법사, 나이트 신직업이나 여성 프리스트를 제치고 등장한 개발자 공인 재미있는 캐릭터[5] 마창사[6]중 뱅가드의 경우는 거의 크리에이터 이상으로 재미없다고 욕을 얻어먹었다.[7] 그 이후로 등장한 흑요정 유적지, 지역 점령전, 길드 침공전에 대해선 일일이 설명해주지 않아도 모두가 인정하는 망한 콘텐츠. 심지어 그 동안 업데이트된 던전들의 몬스터도 거의 팔레트 스왑 수준의 재탕이다. 그나마 봐줄 만한 게 흑요정 유적지에 등장하는 그루프[8] 정도. 업데이트 일정이 빠듯해서 도트 찍을 시간이 없었으면 모를까, 새로 내놓는 콘텐츠가 죄다 망한 것들이라서 도저히 면죄부가 안 된다.
그나마 2016년 하반기부터 마계 지역 추가와 루크 레이드, 여성 프리스트의 추가로 인해 평가가 나아지고 있었으나, 비탄의 탑은 하드코어, 길드 콘텐츠, 흑요정 유적지와 마찬가지로 또 버려진 콘텐츠가 되었으며, 겨울 내 업데이트 예정이었던 에컨 던전과 언급 후 기약조차도 없는 강화, 재련 개편 및 상시 밸런스 패치의 지연, 아무도 원하지 않는 길드 던전 업데이트, 모험단 & 용병 개편 등으로 인해 또 다시 욕을 먹는 중.
  • 상위 콘텐츠 제한
그 동안 던파는 多캐릭터 육성을 장려하던 게임이었음에도 불구하고 이에 역행하듯이 계정 귀속 콘텐츠로 바뀐 콘텐츠들이 굉장히 많다. 절망의 탑도 매일 1캐릭당 1번씩이었는데 절탑 항아리 개편 이후 계정당 횟수 제한이 걸려버렸으며, 이는 비탄의 탑도 마찬가지다. 이들 중 가장 논란이 되는 건 안톤 레이드/루크 레이드 제한. 루크 레이드는 현재도 캐릭터 한 명도 보내기 어려운 탓에 아직 10캐릭 제한이 크게 다가오지 않지만 이기, 무탐 등의 장비와 초대장을 수급하는 헬 파밍 등의 중간 단계가 되어버린[9] 안톤 레이드는 얘기가 다르다. 부계정을 동원해 초대장과 에픽 소울을 과도하게 쌓아놓는 것을 저격한 패치라는 목소리가 있고 이에 대해서 어느 정도 공감하는 유저들도 존재하지만, 문제는 초대장이 나오지 않는 싱글 레이드의 제한을 풀지 않아 10~12캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터들의 스펙업 수단이 단단히 틀어막힌 것은 물론 기껏 안톤을 보내려고 세팅을 마친 캐릭터들이 10명을 넘는다면 필연적으로 몇 캐릭터들을 놀고 있게 둘 수밖에 없어진 것. 특히 여성 크루세이더의 등장으로 버퍼난이 해소되고 활발하게 돌아가던 안톤 레이드의 버퍼난이 또 다시 부활했으며, 이로 인해 모험단 레벨이 어느 정도 달성되고 10캐릭 내외로 템 세팅을 마친 유저들이 신규 캐릭터 생성 및 부캐릭터에 대한 투자를 중단하는 실정이다. 이 컨텐츠 제한은 후임인 김성욱 디렉터가 해제하면서 나아진다. 물론 그래도 숙명/불멸 제한덕에 컷만 도는 유저도 많지만 전과는 달리 육성 제한이 줄어들어 나아졌다고 평가하는 유저들이 많다.

2.2.2. 밸런스 문제


던파는 오랫동안 운영되면서 수많은 신캐가 추가되어 밸런스 잡기가 난감할 정도로 직업의 수가 너무 많아 디렉터가 모든 면의 밸런스를 신경쓸 순 없었다. 윤명진 퇴임 직전 던파의 직업 개수는 총 55개, 취임 중 추가된 마창사와 여프리스트를 제외해도 46개, 퇴임 이후 나온 총검사까지 합치면 총 59개나 되는데, 사실상 이 모두의 플레이 방식과 특성을 살려 밸런스를 잡는 것은 지금도 불가능하다. 그래서 윤명진은 쓸데없이 컨셉질만 가득한 패시브를 대량 개편하고 레벨별 스킬 디자인을 모두 재정립하여, 당시 최종 콘텐츠였던 안톤 레이드와 루크 레이드에 맞는 순딜 메타에 맞게 모든 직업이 무큐기를 통한 폭딜을 할 수 있도록 스킬 구조를 간편하게 바꾸는 방식으로 밸런스를 맞추었다. 이 때 스증 형식의 패시브 디자인으로 일괄 변경한 것은 캐릭터를 몰개성화 한다고 욕도 많이 먹었지만 결과적으로는 그나마 밸런스를 맞추는 옳은 방향이었다.
문제는 윤명진 이후 밸런스 패치는 논란이 심각하게 일어난 소수의 특정 직업이 아닌 이상 하향이 거의 없는 '''지속적인 상향 평준화''' 에 초점을 맞췄는데, 이는 결국 90제 업글픽 장비 아이템 상향과 맞물려서, '''최종 던전보다 캐릭들의 성능이 워낙 뛰어났기 때문에''' 직업 격차가 제대로 드러나지 않아 겉으로 보기에는 안정적인 밸런스로 보였지만 실상은 해결하지 못한 문제가 산재해 있었고 결국 해결하지 못한 채 퇴임하면서, 이는 마수 던전과 같은 후속 콘텐츠에서 문제가 크게 드러나는 원인이 되었다. 이 문제를 고려하지 않고 마수 던전을 만들어버린 후임 디렉터의 문제가 물론 훨씬 크지만 윤명진 역시 이 문제에서 완전히 자유로울 순 없다. 이미 윤명진 시절부터 유저들 사이에선 '''하향이 거의 없는 지나친 상향 평준화에 대한 우려가 많았기 때문.'''
또한 이렇게 되면서 자연스럽게 기본기에는 소홀해질 수밖에 없었고, 무큐기도 DPS에 지나치게 주목하여 밸런스를 맞추는 바람에 각종 유틸과 편의성에는 별다른 신경을 쓰지 못했다. 물론 일부 불합리한 조건부 문제를 해결하고 선후딜도 조절하고 액티브 스킬이 적은 직업은 신스킬을 추가하는 등 신경을 아예 안 쓴 것은 아니나 각 직업별로 또 스킬별로 수많은 콘셉트와 특징이 있는 터라 몇 개를 수정한다고 스킬이 다 똑같아지는 것이 아니다.
그리고 지속적인 상향과 유저들의 스펙업으로 던전이 점점 쉬워지자 소외된 것이 '''지속딜'''. 매번 밸런스 패치 때마다 '기본기는 공격력이 몇%증가했습니다' 또는 '감소했습니다'가 끝이었다. 사실 위의 파밍 던전과 레이드 쩔에서의 편차에도 지속딜 문제가 크게 한몫 했다. 단순히 한 몬스터를 오래 때려야 할 때는 물론 다수의 강력한 몹이 연속으로 나올 때 그 모두에게 강력한 대미지를 넣을 수 있느냐 없느냐는 지속딜의 문제기 때문이다. 결국 이 문제점은 퇴임 이후 남성 스핏파이어, 아수라 등의 DPS 괴물들이 DPL과 마수 던전을 점령하는 것으로 수면 위로 떠오르고 말았다.
또한 레이드에 문제점이 없느냐 하면 그것도 아닌 것이, 여전히 일부 피하기 어려운 고데미지 평타류 패턴 때문에 크루세이더가 없는 솔플 환경에서 직업별 격차는 계속 존재했다. 이 평타류 패턴을 봉쇄하는 방법은 원킬을 내든지 아니면 묶어놓고 패는 것 뿐이라 홀딩기가 있는 직업과 없는 직업, 또 평타의 범위 밖에서 때릴 수 있는 원거리/광역 딜러와 근접 딜러는 차이가 있을 수밖에 없다.
그리고 그 전에, 윤명진의 취임 중 밸런스 패치 또한 유저들을 완전히 만족시키지 못했다. 취임 전부터 고질적인 문제점이었던 '''이벤트성 밸런스 패치'''를 결국 벗어나지 못했고 이해할 수 없는 패치를 강행하여 직업을 박살 내놨다가 추가 패치로 교정하고 심지어 패치 내역을 취소하는 등의 문제점이 계속됐었다. 무엇보다 상향을 할 때도, 하향을 할 때도 너무 거하게 하는 바람에 소환사, 쿠노이치, 마도학자 등 슈퍼 OP 캐릭터일 땐 버려졌다가 다른 캐릭터의 상향과 함께 하향을 연거푸 얻어맞고 무장점 다단점의 캐릭터가 되어버린 경우도 많았다.

2.2.3. 액션성 강조 패치


이 부분은 2016년 6월 23일 패치에 적용되었고, 여름 대규모 패치 중에 언급된 부분인데 윤명진 디렉터는 게임을 하면서 어느 순간에라도 재미를 항상 추구하며 시즌 서버와 같이 이 게임자체를 컨트롤로 극복해가는 방식으로 게임을 바꾸고 싶다는 뉘앙스를 말하면서, 결국 안톤 레이드에서 가장 중요하게 사용되었고, 아주 민감한 요소인 '''슈퍼 아머 포션'''의 성능을 크게 너프하고[10] '''천상의 HP 포션'''[11]을 못 쓰게 막아버리는 패치를 하였다. 유저들의 반응은 여태 해오던 플레이 방식을 제한해 버려서 상당히 반대 여론이 많았다. 물론 슈퍼 아머 포션과 천상의 HP 포션 사용 제한은 해당 아이템의 성능을 고려해 본다면 액션성을 살리기 위한 당연한 패치였을 것이다.[12]
그러나 던파는 일반적인 게임처럼 회복 아이템이 다양하지 않기 때문에 천상의 HP 포션 제한으로 인해 유저들은 HP/MP를 30%씩 채워주는 '''레미의 손길이나 자물쇠에서 나오는 빵, 혹은 이벤트 포션'''에 의존하며 이 품목을 제외하면 회복 아이템의 성능이 현 안톤 레이드의 메타를 따라가지 못하는 데다가 들어오는 대미지는 체감될 정도로 조정이 되지 않아서 유저들이 불만을 호소하고 있다.
결국 퍼섭이든 본섭에서든 각톤에서의 실제 난이도 체감은 예상보다 더 높았으며, 특히 슈퍼 아머 포션은 지속 시간은 반으로 토막 난 데에 이어서 피격 횟수 5회 제한까지 생겨버려 효용성이 뚝 떨어져 버렸다.[13] 그리고 데미지를 하향 조정 했다고 하지만, 여전히 아픈 몇몇 패턴들이 남아있어서 30%의 포션만으로는 해결하지 못하는 부분이 아직 많이 남아있다.
어느 직업이 슈퍼아머 포션이 절실하지 않겠냐고 하겠지만 특히 체공에서의 공격이 대부분인 프레이야, 스킬들이 채널링이며 슈퍼아머가 전혀 없는 런처 등 일부 직업들이 피해를 입었다. 인형, 슈아포, 천상포 모두 액션을 해친다는 의견이 간간히 나오곤 했었으나, 갑자기 발표한 해당 아이템들의 패치에 유저들의 플레이 방식을 갑자기 제한함으로써 혼란을 가져왔다.
다만 해당 패치가 덮어놓고 마냥 나쁜 것은 아닌데, 슈아포와 천상포가 계속 용납되고 사용될 경우 슈아포랑 천상포 사용을 기준으로 밸런싱하게 되어서 던전이 산으로 갈 위험이 있다. 실제로 슈아포 패치를 하면서 광룡의 빈도와 마테카의 타격 판정이 개선되었다. 그리고 슈퍼아머 옵션이 붙은 장비의 가치를 끌어올려서 그동안 쓰이지 않았던 비탄 6셋과 같은 슈퍼아머 옵션의 장비 가치가 크게 상승했다. 하지만 뒤늦게 패치했다는 것이 흠.
또한 시나리오 던전의 경우에도 지나치게 쉬워서 액션성이 떨어진다는 이유로 몬스터의 HP/공격력 상향 등의 조치를 시행했는데, 문제는 시간의 문 등 중고렙 구간에서의 시나리오 던전 난이도가 권장 세팅이자 저스펙 유저들의 기본 세팅인 레어/마법 봉인 장비로는 돌기가 도저히 어렵고 지루하며, 특히 마계 지역은 최소 크로니클/성물 이상의 세트를 맞춰야 겨우 돌기가 용이한 등 난이도가 높은 편이라 시던을 도입한 기존의 의도가 퇴색되었다며 유저들의 불만이 제기되고 있다. 이의 원인은 시나리오 난이도가 이상하게 책정되어 있다는 점인데, 시나리오 시작지점에서는 평범한 익스퍼트~마스터 쯤 되는 중간 정도의 난이도로 시작하다가, 진행이 될수록 HP가 점점 상승하여 나중에 가면 슬레이어보다도 높은 수치가 책정되어있게 된다. 의도적인지 버그인지 잘 모르겠지만, 이는 시나리오가 진행될 수록 유저를 점점 지치게 만드는 요인으로 작용하고 있다. 그래서 이를 인지했는지 2017년 9월 21일 오리진 패치로 모든 시나리오 던전의 피통을 노멀~익스퍼트 수준으로 조정하여 난이도를 대폭 낮췄으나 천계 지역 이후는 오히려 피통이 더 늘었다. 그래도 몇번의 패치를 거쳐서 다시 난이도가 대폭 낮아지긴 했지만...

2.2.4. 지옥파티 관련 문제


당시 던파의 대부분 문제점의 기원이나 다름없던 것이 지옥파티였고 86레벨 만렙 당시에도 많은 지탄을 받았으나, 윤명진은 90레벨 만렙 확장에서도 파밍 컨텐츠로 지옥파티의 도입을 강행하였다. 물론 만렙확장 전에 최소한의 안전장치인 에픽 조각을 도입하였고, 루크 레이드의 전부위 정가식 파밍 등 분명한 파밍시스템 개선을 이루긴 했으나, 부정적 평가 개요에서 언급했듯 이러한 개선은 어디까지나 기초 단계에 그쳤을 뿐이다. 결국 다소 완화되긴 했어도 최소한의 천장만 생겼을 뿐인 극심한 운빨좆망겜이라는 사실은 변하지 않았고 레이드 진입을 위해서는 이런 운빨좆망 파밍을 반드시 거쳐야만 했다.[14] 이는 90만렙 기간 동안 유저들의 피로도를 올리는데 한몫 단단히 했다
임기 말에는 조작 사건까지 벌어졌다. 던전 앤 파이터 에픽조각 조작 사건 문서를 봐도 알 수 있듯이, 던전 앤 파이터의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 지옥파티의 드랍율을 공개할 수 없다고 했으나, 유저들의 반복에 걸친 실험결과 인기 아이템의 에픽조각이 유난히 드랍율이 적다는 사실이 밝혀졌다 그러자 '''의도된 사항이 아니었다. 혹은 오류였다 라고 변명한 뒤에, 지옥파티 초대장 500장과 85~90레벨 에픽 중 1종류의 에픽 조각 50개를 보상이라고 줘놓고서[15] 이거나 먹고 나가 떨어져라''' 식의 수준의 대처를 보였다

3. 정리


던전 앤 파이터 역대 디렉터 중 최초로 유저들 앞에 직접 모습을 드러내 대화를 시도하였으며 '''약믿으로 추락했던 던파의 2번째 황금기를 만든 디렉터'''이기도 하다. 약믿으로 박살난 경제와 아이템 체계를 개선하기 위해 퀘전더리와 강력한 에픽세트를 도입했으며 이는 굉장히 성공적으로 작용하여 초고강 유니크무기를 지우는데 성공했는데 이는 현재까지도 윤명진이 이룬 가장 큰 업적으로 남아있다.
또한 거의 기억 속에 사라져가던 섀도우 댄서의 출시와 모든 캐릭터의 2차 각성 업데이트, 모든 던파 유저들이 계속 바라던 남성 마법사3 및 여성 프리스트의 출시, 기약에도 없었던 나이트마창사남은 전직 , 밸런스에 대한 많은 관심까지 대체로 유저를 늘리기 위한 노력이나 현재 유저들이 원하는 바를 맞춰주고자 최대한 노력했다는 점에는 이견이 없다.
윤명진 시절의 던파는 최고로 높을 때는 일별 PC방 점유율 7%,[16]월별 PC방 점유율 4퍼센트를 넘길정도로 유저수가 압도적으로 많고 콘크리트층도 탄탄했었다. 그가 디렉터 시절에 있던 안톤 레이드는 현재에도 매우 긍정적으로 평가되며 실제로도 적지 않은 유저들이 이 시기를 그리워한다. 지금도 후임 디렉터가 다시 던파를 끌어올릴려고 노력해도 이 시기만큼은 따라잡지 못하고 있다.[17] 그래서 이를 공로로 윤명진은 신규게임 총괄 디렉터로 승진할 수 있었다.
그러나 좋은 소리를 듣던 미러 아라드 등의 콘텐츠가 삭제되고, 대신 추가된 콘텐츠인 지역점령전, 길드 던전, 흑요정 유적지, 비탄의 탑 등은 별로 좋은 평가를 받지 못하며 혹평이 나오기 시작한다. 콘텐츠를 하나라도 더 내놓는 것은 참 좋지만 그렇게 내놓는 것들이 특정 소수 그룹만이 사용할 수 있거나 이내 사장되면서 버려지거나 한다는 것이 문제. 그리고 잘 되나 싶던 밸런스 패치도 마신과 같은 슈퍼 OP 캐릭터의 등장으로 역풍을 맞고 이를 대비하기 위해 상향폭을 줄였다가 또 너무 줄이는 바람에 수많은 비판을 받고 긴급 패치로 겨우 맞춰놓는 등 기대치에 못 미치는 결과물을 계속 내놓으면서 불만은 더욱 깊어졌으며, 파밍 시스템 개편의 기초를 쌓았으나 결국 운빨좆망겜을 해결하지 못한 점도 부정적으로 평가된다.
어쨌든 입으로라도 유저들이 원하는 바를 정확히 집어내고 또 그 전부는 아니지만 일부는 실제로 게임 내에서 해결하는 모습을 보이면서 수많은 문제점을 해결했고 최종 콘텐츠를 최종 콘텐츠답게 만드는 등, 역대 디렉터들 중에서는 최초로 그나마 상대적으로 게임을 균형있게 유지한 디렉터로 평가받고 있다. 그러나 공이 있는 만큼 과오 또한 적지 않은 디렉터임에도 불구하고, 일부 유저들에 의한 지나친 미화 때문에 반감을 사기도 한다. 특히 말년에 이르러 점차 태만해졌던 운영[18]과, 역대급 대형 사고를 치고 도망가듯이 디렉터 자리에서 물러나는 추한 마지막 모습을 기억하는 유저들에게는 큰 비판을 받는 양면이 극단적인 인물.

4. 사건 사고


던전 앤 파이터 에픽조각 조작 사건

5. 기타


명왕 컷신을 변경한 명왕 윤명진 스킨도 있다.##
타미 힐 피거의 옷을 선호하는 듯 하다. 찍힌 사진을 보면 대부분 타미 힐 피거를 입었다.
게임 내 이벤트에 윤 디렉터의 이름을 따 온 이벤트를 종종 진행한다. 윤디렉터의 체키라웃이나 황금 윤 디렉터 등.
유저들 사이에서 가장 대중적으로 불리는 별명은 띵진. 기원된 커뮤니티의 성격이 성격인 만큼 사용에 있어 호불호가 크게 갈리는 야민정음임에도 이 별명은 어감이 초월적으로 좋아서 그런지 대다수의 던전 앤 파이터 유저들이 자주 사용하는 걸 볼 수 있다. 심지어 이 별명은 네오플 측에서도 알고 있는지, 던파 가이드의 황금 윤 디렉터 이벤트 설명에 붙어있는 태그가 '황금띵진'이었고 던파 라이브 콘서트에서도 "윤"자와 "진"자 사이에 피아노음을 섞어 윤진이란 단어를 만들기도 했다. 더불어 윗 문단에 첨부된 윤명진이 그려진 깃발의 명칭은 띵극기. 주로 개념 패치가 시행되면 맑은 하늘에 띵극기가 펄럭이는 사진이, 쓸데없는 패치가 시행되거나 플레이에 지장을 주는 버그가 발견되면 띵극기가 불타는 짤이 올라온다. 이 띵극기는 던전 앤 파이터 공식 홈페이지에서 연재하는 레바의 던파 열풍기에서도 패러디 되었다.
매번 모습을 보일 때마다 점점 윤곽이 푸짐해지고 있다. 2015년 글로벌 던파 1주년을 기념한 영상에 출연한 윤명진 최상단에도 예전 사진이 있지만 2013년도만 해도 날씬한 편이었다. 현재까지 알려진 윤명진의 사진 중 가장 오래된 사진은 2011년도 사진
2015 던파 페스티벌에서 말하길, 아무리 인터넷이고 핸드폰을 안 해도 띵극기가 불타는 것이라던가 많이 까인다는 걸 아는 모양. 그리고, 루멘 띵진/칼리고 띵진 드립도 알고 있는 듯 하다. 12주년 이벤트로 띵진을 모티브로 한 얼굴 아바타가 나왔는데, 그 아바타의 이름이 '''솔리움 윤디: 루멘''', '''솔리움 윤디: 칼리고'''이다.[19]
2016년 10월 8일 던파 라이브 콘서트에서 피아노를 치는 모습을 확인할 수 있었다. 피아노 치는 띵진이
2017년 ORIGIN : The Beginning 행사에는 오리진 업데이트 때문에 바빠서 참석하지 않았고 대신 김성욱 개발실 부실장이 참석했다.
여담이지만 패션 센스가 남다른 것 같다. 그리고 그의 옷을 매번 분석하는 유저도 있다. 그리고 그 유저의 글을 윤명진도 보는 모양. 이 유저가 인터뷰하러 갔을 때 올린 글을 봤다며 반가워 했다고.
프로젝트 BBQ 이적 이후 한동안 소식이 없다가 2018년 중국 던페에서 던전 앤 파이터 모바일을 공개하면서 오랫만에 공식 석상에 모습을 비췄다. # 이후 같은 해 12월 25일 한국 던페에서도 신규 IP 공개 순서에서 등장하며 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 뜨거운 반응을 일으켰다. #

[1] 던파 IP를 쓰는 새로운 3D 온라인 게임[2] 남성 거너, 여성 마법사, 프리스트, 여성 거너, 도적, 남성 격투가, 여성 귀검사, 남성 마법사, 나이트.[3] 대표적으로 검은 대지 보스방, 이계의 틈 3번방[4] 쿠로와 로크[5] 2015 던파 페스티벌 참조[6] 2차 각성 이후로 완성도도 오르고 밸런스도 굉장히 나아졌기 때문에 논란이 줄었지만 출시 당시에는 미완성 캐릭터라고 봐도 무방한 수준이었다.[7] 마창사의 콘셉트가 중국 유저들이 좋아할만한 콘셉트이며, 던파의 매출이 대부분 중국에서 나온다는 것을 생각할 때 어쩔 수 없었다고 생각하는 사람도 없지 않다.[8] 던파 최초로 스켈레톤 애니메이션이 적용되어있다.[9] 잡에픽 확정 지급은 삭제되었지만 저지 공대원 카드/토벌 개인 카드 보상이 초대장 확정 지급이 되면서 초대장 수급 면에서는 확실히 전에 캐릭터를 많이 굴렸을 때 얻는 초대장하고는 차이가 별로 없다. 전에는 쌍토만 나와서 초대장을 하나도 얻지 못하는 경우도 있었다. 지금은 한 캐릭당 100 + 1소울 ~ 300 + 1소울(타이기/네르베 같은 쓸모없는 조력자 or 중복 탐식 갈갈 보통은 안 뜬다) 정도는 보장된다.[10] 사용시 60초간 무제한 슈퍼아머 상태를 만들어 주던 것에서 5회 피격시 효과 해제로 변경.[11] 천상의 MP포션은 사용이 가능하다.[12] 몬스터의 일반적인 공격패턴은 슈아포로 때우며 그로 인한 HP소모는 천상포로 때우니 일반적인 공격 패턴은 있으나 마나 하는 수준이었다. 오히려 카운터로 딜만 상승해주는 꼴이다.[13] 좀 많이 때린다 싶은 공격을 맞으면 바로 슈퍼아머가 사라지는 수준.[14] 물론 퀘전더리로도 레이드 던전에는 진입이 가능은 하였으나, 당시 유저들의 인식이나 구인 시간을 고려해보면 에픽 장비 파밍이 어느 정도 강제될 수 밖에 없었다.[15] 헬을 돌려본 유저들은 500장이 얼마나 우스운 양인지 잘 알 것이다.[16] 여성 프리스트 출시 당시, 이 기록은 아직까지도 깨지지 않았으며 앞으로도 깰 가능성은 매우 낮다[17] 2020년 이후 꾸준히 월별 점유율 2퍼센트대를 유지하고 있다.[18] 프로젝트 이적 등이 이후 공개되었지만, 이것이 쉴드가 되지는 않는다.[19] 루멘 띵진은 12주년 상점에서 12주년 주화로 살 수 있고, 칼리고 띵진은 8월 31일부터 시작한 민트색 노트 이벤트에서 11층~1층(튜토리얼인 11층을 제외하고 하루에 한 층씩)을 한번 완주 할 때 마다 하나씩 준다.