인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안

 

인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 원문
인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 원문
1. 개요
2. 주요 골자
2.1. 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안
2.2. 인터넷게임중독 치유지원 법률안
3. 논란점
3.1. 기존 법들과의 충돌
3.2. 죽어가는 중소기업과 무책임한 대기업
3.3. 중독 유발지수 측정 문제
4. 토론회 개최
5. 기타


1. 개요


2013년 1월 30일, 새누리당 국회의원 손인춘 외 새누리당 국회의원 16인에 의해 발의되어 2016년 5월 29일, 19대 국회가 끝나면서 폐기된 법안으로 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안' 및 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안' 을 합쳐 손인춘법이라고 불리기도 한다. 게임규제의 일환으로 발의된 법으로 셧다운제 확대, 매출액 기준의 기금 징수, 중독유발지수 도입 등이 논란거리였다.
법안을 발의한 의원 중에는 신의진, 유승민, 이인제, 유정복 등이 있었다. 당시 부산 해운대구가 지역구였던 서병수 역시 발의에 동참했는데 이 지역구가 G-STAR이 열리는 지역이었기 때문에 동참 소식에 분노한 게임업계에서는 2013년 G-STAR 보이콧 선언까지 나왔다. #
2014년 2월 26일, 해당 법안에 관해 토론회가 있었다. 게임 업계가 참석하지 않아 논란이 있었지만, 토론 발제자 대다수가 게임 규제에 대해 전향적 의사를 보여 게임 언론쪽에서도 긍정적인 평가를 내렸다. 하지만 후술할 내용을 보면 이 법안도 문제점이 있는 것으로 보이며, 이에 대해 손 의원은 지속적으로 보완하겠다는 의사를 밝혔다. 토론회에 관련된 내용은 아래로.
이후 발의된 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안에 이 법의 대표발의자인 손인춘이 발의에 참여했고, 또 중독법 대표발의자인 신의진 역시 이 법 발의에도 참여했기 때문에 두 법이 연계되어 처리될 수 있다는 이야기가 있지만, 손인춘은 어떠한 연계도 없이 따로 진행되는 사안이라 밝혔다. 나중에 같이 폐기되기는 했다.

2. 주요 골자


아래 골자는 '''초안 기준'''이다. 토론회에서 완화 가능성이 열린 만큼, 판단은 알아서 할 것.

2.1. 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안


  • 청소년의 결제에는 반드시 부모 동의 요구 및 게임내 아이템 거래 금지.
  • 셧다운제 시간 확대 : 자정부터 06시 → 22시부터 07시 (3시간 증가)
  • 셧다운제 대상 확대 : 만 16세 미만 → 만 19세 미만[1]
  • 인터넷 중독 유발지수 측정.
    • 게임사업자는 게임을 제작, 배급하기 전에 위 중독 유발 지수 측정을 받아야 한다.
    • 인터넷 게임 중독 유발지수가 상당히 높은 수치로 측정 된 경우 제작 혹은 배급 거부 가능, 높은 경우 성인용으로 발매.
    • 매 패치 때 마다 인터넷 게임 중독 유발지수 재측정[2]
  • 아래의 내용 위반시 최대 매출의 5% 혹은 대통령령으로 정하는 5억원 이하까지의 과징금(제24조)
    • 중독에 대한 예방 조치를 하지 않은 경우
    • 중독 유발 지수가 높은 인터넷 게임을 제작 또는 배급한 경우
    • 중독 유발 지수의 측정을 거부하거나 표시하지 않은 경우, 또는 이러한 게임을 배급하는 행위
    • 연령 확인을 하지 않았거나 보호자 동의 없이 청소년에게 서비스 또는 결제를 허용한 경우
    • 게임 내역 및 관련 정보를 보호자 및 담임 교사에게 제공하지 않은 경우
    • 22시 ~ 07시 사이에 청소년에게 게임 서비스를 제공한 경우
  • 게임업계는 보호자 및 담임교사에게 해당 청소년의 게임시간을 알려야 함.
  • 초중고등학교 교육과정에 인터넷게임중독 위험성 교육을 포함.

2.2. 인터넷게임중독 치유지원 법률안


  • 인터넷게임중독치유센터를 설립.
    • 재원마련은 여성가족부에서 담당.
    • 치유센터는 정당한 사유가 없는 한 보호자가 치유를 원하면 지체없이 중독자를 치유 해 줘야 함. [3]
  • 여성가족부 장관은 인터넷게임 관련 사업자에게 연간 매출액의 1%이하의 범위에서 인터넷게임중독치유부담금을 징수(제12조)[4]
  • 학교내 인터넷 게임중독 전담교사 배치

3. 논란점



3.1. 기존 법들과의 충돌


신법과 구법이 저촉될 경우 '''신법우선의 원칙'''에 따라 신법이 우선적용된다.
일단 청소년의 결제에 반드시 부모 동의 요구 부분부터 보면 ''''부모의 동의를 어떻게 확인할 것인가?'''' 라는 현실적인 문제가 있다. 다만 개정안이 있기 전(1961년)부터 청소년의 결제에는 부모의 동의가 필요했기에, 그것을 재차 강조하는 차원으로 볼 수 있다.[5] 그리고 위헌심사중인 셧다운제를 확대 적용하는 조항도 있는데, 이것은 청소년보호법의 연장선으로 볼 수 있다.
하지만 개인정보 수집이 금지된 사항에서 '''보호자 및 재학중인 학교에 대한 정보''' 없이 시행이 불가능한 내용까지. 적어도 관련된 기존 판례와 헌법재판소의 심사내용, 그리고 법령 등의 내용을 알고 있다면 포함될 수 없는 내용들이 다수 포함된 법안이다. 기술적으로나 현실적으로 이런 것을 가능케 하는 건 공인인증서뿐인데, 이런 것 마저도 가정내에서 쉽게 도용되는 걸 감안하지 않는다는 점은 문제이다. 또한 셧다운제도 그랬듯 오프라인 게임 등에 대해서는 단속할 방법이 없다는 점도 문제이다.
안 그래도 게임 심의 자체가 논란거리인데, 여기에 중독성 지수 판정이 추가된다는 점도 문제. 여기에 '''패치할 때마다''' 반드시 갱신해야 한다는 점에서 논란거리가 되고 있다. 다시 말해, 게임 심의가 더욱 늦어지면서 자칫 게임사의 게임 발매 및 패치에 차질을 빚을 수도 있다는 것. 하지만 바다이야기같이 패치를 악용한 사례가 많으므로 이를 예방할 수 있는 시각도 있다. 이러한 게임들은 십중팔구 '''도박 게임'''이기 때문에 중독성을 측정하면 어떤 잣대로 들이대든 반드시 '''매우 높은 수치'''가 나오기 때문.[6]
하지만 이렇게 강한 중독을 유발하는 게임들은 '''대부분 흥행이 되는''' 게임이기 때문에[7], '5% 과징금' 역시 논란이 있을 수밖에 없다. 반면 그렇지 않은 게임들은 과징금을 내지는 않겠지만, '''흥행 면에서 실패할 가능성이 농후'''하므로 굳이 출시할 이유도 없게 된다. '1% 기금' 압박이 있다면 더욱더 그럴 수밖에. 결국 이러한 요소가 없으면서도 게임성에서 괜찮은 게임들을 지원할 수 있는 선순환 대책이 시급하다 볼 수 있지만, 그런 역할을 적극적으로 이끌어야 할 게임문화재단국감에서 여성가족위원회에 일방적으로 털리고 2014년 계획은 세우지도 못하는 등 막장스러운 모습을 보여주었다.[8]
더구나 강제치료 조건 역시 당시 정신보건법과 충돌 소지도 컸다. 당사자가 치료를 거부하더라도 보호자가 원하면 강제 치료를 해줘야 하는데, 이 자체도 논란이 있거니와, 당시 정신보건법에서의 강제입원 조건이 1인 진단 및 보호자 2인의 요청인데 반해, 이 법에서의 강제치료 조건은 보호자 1인의 요청이다. '''진단도 필요없다!''' 물론 강제치료가 곧 강제입원을 의미하는 것은 아니지만, 지속적인 치료 거부는 곧 강제입원으로 이어질 수 있고, 반대로 강제입원은 곧 강제치료를 동반하는 것이기도 해 충돌 소지가 컸던 것이다. 더구나 1인 진단 및 보호자 2인의 요청 역시 헌법불합치 처먹었고, 완화책으로 나와 시행될 예정인 2인 진단 역시 눈 가리고 아웅이라는 비판도 나오는 중에, 보호자 1인 요청으로 강제치료는 직빵으로 위헌 처먹을 소지가 컸다.

3.2. 죽어가는 중소기업과 무책임한 대기업


여기에 또다시 튀어나온 매출 기준 1%의 부담금도 문제. '''매출액''' 1%는 대기업이면 몰라도 중소기업에게는 충분히 반발을 살 수 있는 부분이다. 하지만 '''최대''' 1%이기 때문에 문제가 없거나 적자인 업체에 대해서는 징수액이 감면 또는 면제될 수도 있으며, 손 의원 본인 역시 적자인 기업에게서 징수할 필요는 없다고 밝혔다. 여담으로, 게임업계의 영업이익률평균 10% 정도이니 1% 정도 떼어가도 9%는 남으니까 아무 문제도 없다. 원래 6% 까지 발의된 이유가 다 있다.
실제로 손인춘도 신의진 의원 못지않게 게임업계의 불편한 진실을 꿰뚫고 있는 의원 중 한 명이며, (매출만 언급되면 난리법석부터 내는) 게임업체가 '좋은 기업' 으로 정착할 수 있으려면 도덕적 책임도 질 줄 알아야 한다고 강조한 바 있다. 게임에 대해 지속적으로 책임을 지는 ESRB나 PEGI에 비하면 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회셧다운제 때부터 지금까지 안일하게 대응하고 있었다는 점에서 더욱 그렇다. 여기에 4N의 적극적인 개입만 있었더라면 이런 법은 발의조차 되지 않았을 것이라는 주장도 만만찮게(심지어는 '''게이머들 사이에서조차''') 제기되고 있다.

3.3. 중독 유발지수 측정 문제


그렇다 쳐도 중독 유발지수를 어떻게 측정할 것인가 하는 것도 문제이다. 게임 자체 말고도 게임을 플레이하는 타 유저들의 성향 및 게임사의 운영에 따라서도 중독을 유발할 가능성이 천차만별로 달라지는데 이는 사실상 측정 불가능 상태다. 또 중독 유발 지수에 대해 법에서 아무런 기준도 마련하지 않다 보니 측정 기관 맘대로 지수를 매길 가능성도 높다.
또한 중독 유발지수 측정의 근간이 되는 현재의 게임 중독 측정 방법은 결정적으로 '게임 마니아' 와 '게임 중독자', 그리고 '게임 불감층' 을 제대로 구분 짓지 못하고 있어, 보다 다차원적인 게임 중독 진단 방법이 요구되고 있다.

4. 토론회 개최


2014년 2월 26일 오전, 앞서 언급했듯 손 의원 본인의 주최로 토론회가 국회 의원회관에서 개최되었다. 그런데 우려했던 것과는 다르게, 또 일방적인 답정너식에다가 토론의 품격마저 막장이었던 신의진 법 때에 비해 오간 내용은 게임업계를 안심시킬 정도로 의외로 발전적이었다. 손 의원은 이 여론을 수렴하여 현재의 법안을 지속적으로 수정할 예정이며, 게임 중독의 책임을 전적으로 게임업계에 뒤집어 씌울 생각은 없다며 선을 그었다. 후술한 것처럼, '대화나 다른 여가생활을 통해 게임의 상대적인 비중을 줄여야 한다는 주장'이 다수의 공감을 얻었다.
실제로 오간 주장의 일부는 아래와 같으며, 자세한 것은 출처를 통해 확인할 것(출처 : 블로터 닷넷, 조선일보, 파이낸셜 뉴스, 이투데이, 아이뉴스24).
  • 조현섭 (총신대 교수)
    • 인터넷 게임중독문제는 사용자, 기업, 국가 모두에 책임이 있다.
    • 정부는 부처 특성에 맞는 프로그램을 만들어 인터넷게임 중독 문제 해결에 나서야 한다.
  • 김희경 (학부모 대표)
    • 학부모들이 아이가 인터넷 게임을 많이 한다고 걱정해도 어디에 연락할지 모른다.[9]
    • 어떻게 대화로 풀어나가야 할지도 모르는 막막한 상황에서 아이들로부터 키보드와 코드를 뺏는 것이 효과가 있는지 모르겠다.[10]
  • 이창호 (한국청소년정책연구원 연구위원)
    • 지난해(2013년) 우리나라 초·중·고등학생들의 평균 수면시간은 2009년과 비교해 11분~1시간 3분이 줄었다. 상당수 응답자가 수면 부족의 이유로 드라마·영화 시청음악 청취 등을 꼽았으며, 게임도 잠을 줄인 원인이었다.
    • 청소년들 스스로도 스마트폰을 여러가지 중독 중에서 가장 심각한 것으로 인식하고 있다.
    • 청소년들이 인터넷 게임 중독의 해결방안으로 무엇을 가장 중요하게 고려하고 있는지 조사한 결과, 여가 활동의 활성화(3.98)와 입시위주의 교육환경개선(3.84)을 가장 많이 꼽았다. 게임 사업자의 노력(3.32)은 가장 낮은 지수를 받았다.[11]
    • 입시위주의 교육에서 벗어나 청소년들이 마음껏 뛰놀 수 있는 외부 환경 조성이 청소년들이 바라는 궁극적 해결책이다. 서로 어울리는 여가활동을 많이 할수록 중독은 줄어든다.
  • 신성만 (한동대 교수)
    • 라스베이거스에 있는 카지노 회사들도 도박 중독자는 도움이 된다고 생각하지 않아 문제 해결에 적극 나서고 있다.[12]
    • (게임 중독에는) 의료적 관점보다는 심리적, 사회적, 재활적 접근과 지역사회, 학교, 가정의 다각적 활동이 필요하다.

5. 기타


이 법안에 대한 기사. '게임죽이기' 법안 또 발의, 업계 '패닉'
이 법안에 대한 글들.

[1] 개정안 제 2조 6 "청소년" 이란 「청소년 보호법」 제2조제1호의 청소년을 말한다. / 개정안 제 23조 인터넷게임 제공업자는 청소년에게 오후 10시부터 다음 날 오전 7시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다. / 청소년 보호법 제 2조 1 "청소년"이란 만 19세 미만인 사람을 말한다. 다만, 만 19세가 되는 해의 1월 1일을 맞이한 사람은 제외한다.[2] 오버워치를 기준으로 하면 1달에 1번씩을 받아야 한다고 생각하면 된다 그렇다면 게임사들은 간단한버그 패치를 미룰것이고 그렇다면 버그가 많아질것이다.[3] 치유 자체가 양심의 자유 침해 소지도 있거니와, 대부분의 정신 질환 치료가 입원 치료 위주로 돌아가므로 현실적으로도 강제 입원을 피하기 힘들다.[4] 연체시 연체금액 기준 5%까지의 과징금 추가(제16조) 포함. 사실 이 조항은 셧다운제에 있던 것의 연장이다.[5] 게임 캐시 결제에는 부모의 사전 동의가 필요하다.[6] 캐시 지르면서 랜덤한 템이 나오게 하는 키트 시스템과, 던파의 키리약속 등 납득 안 가는 강화 시스템은 이 법에 의하면 도박 수치가 높을 수 있다.[7] 게임규제 항목에서도 볼 수 있듯이, 이는 린저씨의 영향이 매우 컸다.[8] 사실 게임문화재단과 게임회사의 무능으로 인해 위 법이 제정되었다는 사실을 생각해본다면 배운게 없다고밖에 설명되지 않는다.[9] 게임 중독에 대한 고민을 빠르게 해결할 수 있는 핫채널을 요구하고 있다. 서울시 등 일부 지자체에서 시행하고는 있지만, 이마저도 한계는 있다.[10] 다른 수단이 존재하지 않는 상황에서 막상 게임을 금지시키는 것도 바람직해 보이지 않다는 뜻이다.[11] 사업자의 노력이 상대적으로 낮게 고려되고 있을 뿐이지, 절대적으로는 보통 이상으로 고려되고 있다.[12] 도의적인 책임을 지지 않고 있는 게임업체에 대한 우회적인 비판이다. 바로 위의 각주와 연결되는 사항. 엄연히 현재 한국게임계가 직시해야함에도 이윤에 반하는 행위로 취급하며 보지 않던 절대적인 책임 문제이기도 하다.