조쉬 소여
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미국의 게임 디자이너. 풀네임은 조슈아 에릭 소여(Joshua Eric Sawyer). 트위터
위스콘신 주에서 태어나 대학에서 역사를 전공했고, 졸업 후 현 거주지인 캘리포니아 주로 이주했다.
1999년 인터플레이의 RPG 부서였던 블랙 아일 스튜디오에 웹 디자이너로 입사해 플레인스케이프: 토먼트의 웹사이트를 만들었다. 그 과정에서 교류하던 개발자들의 눈에 띄어 아이스윈드 데일에서 지역과 유니크 무기 설계를 맡으며 게임 디자이너로 보직을 전환했다. 아이스윈드 데일 2에 이르러서는 보조 디자이너로 시작해 처음 리드 디자이너 역할을 맡게 되었다.
발더스 게이트 3 블랙 하운드에서는 시작부터 리드 디자이너를 맡았으나 인터플레이가 D&D 라이선스를 잃게 되면서 프로젝트가 접혔다. 이후 프로젝트 반 뷰렌에 합류했고 크리스 아벨론이 인터플레이를 떠난 후 리드 디자이너가 되었으나 소여 역시 얼마 지나지 않아 무너져 가는 인터플레이를 나왔다.
미드웨이에 들어가 존 로메로와 팀을 이루어 핵 앤 슬래시 게임 건틀렛: 세븐 소로우즈의 리드 디자인을 맡았다. 그러나 게임 완성 몇 개월을 앞두고 로메로가 미드웨이와 결별했고 소여 역시 미드웨이를 떠나게 되었다. 결별 사유는 어느 쪽도 확실하게 밝히지 않았는데 2005년 출시된 게임에는 로메로와 소여가 만든 캐릭터가 삭제되어 있다.
소여는 블랙 아일 스튜디오의 후신인 옵시디언 엔터테인먼트에 들어가 네버윈터 나이츠 2의 리드 디자이너가 되었다. 소여가 합류하기 전 프로젝트는 前 리드 디자이너 페렛 보드앙이 돌연 바이오웨어로 이적하는 등[1] 혼란스러운 상황이었지만, 소여는 개발 막바지를 잘 이끌어 나름 성공적으로 게임을 출시할 수 있었다. 다만, 확장팩에는 참여하지 않았다.
다음 프로젝트로 세가가 퍼블리싱하는 액션 RPG 에일리언: 크루시블의 디렉터를 맡았으나 개발 도중 세가 측의 통보로 개발이 취소되었다.
이어서 2010년 출시된 폴아웃: 뉴 베가스에서 디렉터 역할을 담당하면서 성공적인 디렉터 데뷔를 하였다. DLC 중에서는 어니스트 하츠와 론섬 로드를 이끌었다. 2011년 12월에는 여러 사정으로 반영하지 못한 부분을 조절하고 수정한 JSawyer 모드를 내놓았다.
2012년 킥스타터로 자금을 모은 고전 스타일 RPG 필라스 오브 이터니티의 디렉터가 되었다.
필라스 오브 이터니티: 하얀산맥 2부가 출시된 2016년 4월에는 옵시디언 엔터테인먼트의 디자인 디렉터(Design Director)로 승진하였다. 본인의 설명에 따르자면, 옵시디언에서 발매되는 모든 게임의 디자인을 검토하는 직책으로서, 티러니처럼 개발에 직접 참여하지 않는 게임도 일정부분 관여하는 위치가 되었다는 뜻이다. 이는 크리스 아벨론이 퇴사전 옵시디언에서 맡아던 직책 크리에이티브 디렉터(Creative Director)와 동일한 성격의 직책으로서, 조쉬 소여가 크리스 아벨론를 대체하는 옵시디언의 핵심 인재로 인정받았다는 의미이기도 하였다. 크리스 아벨론이 폴아웃 2와 플레인스케이프: 토먼트의 리드 디자이너로 활약하면서 RPG계의 슈퍼스타로 거듭나고 있을 때, 조쉬 소여는 갓 입사한 신입 웹디자이너에 불과했던 점을 생각하면 대단한 성공인 것.
필라스 오브 이터니티 2의 디렉터 역시 역임하였다. 필라스 오브 이터니티 2 이후의 텀블러 문답에 따르면, 패치 및 개선 작업후 무기한 휴식을 가질 예정이며 DLC에는 참여하지 않는다.
평소에 인터넷을 통해 게이머들과 많이 교류하는 편이다. Spring.me와 텀블러를 보면 소여가 만든 게임은 물론 개인사까지 다양한 분야에 대한 문답을 볼 수 있다.
특히 필라스 오브 이터니티는 퍼블리셔가 없는 데다 킥스타터 게임인 만큼 게이머들과의 교류 빈도가 더욱 높아진 모습을 볼 수 있다. 옵시디언의 이터니티 포럼에 가보면 게이머들과 소여가 서로 문답하고 논쟁하는 모습을 '쉽게' 볼 수 있다. 게이머들의 의견을 받으면서도 아니다 싶은 부분에 대해서는 굉장히 해박한 지식과 탄탄한 논리로 반론하는 모습이 인상적. 소여 본인의 게임 철학에는 반대하더라도 능력은 물론 자기가 하는 일을 제대로 알고 노력하는 디자이너라는 점은 부정할 수 없다.
반면 지나치게 독선적인 태도로 고전 RPG 팬들이 모인 RPG Codex같은 사이트에서는 거의 조리돌림 수준으로 까이고 있는데 일례로 필라스 오브 이터니티 발매전 '필라스 오브 이터니티는 쓰레기같은 작품이 될 것인가(Will PoE be shit?)'라는 주제로 설문조사를 해보니 가장 높은 선택 답변을 받은 문항은 "좋은 게임이 될 수 있었는데 조쉬 소여 때문에 망했다(It could have been good, but J.E. Sawyer happened)."라는 답변이었다. 그리고 RPG Codex의 다른 설문조사에서는 "조쉬 소여의 천적은 누구인가?(Josh Sawyers' Natural Enemy?)"라는 설문조사를 벌였는데 가장 많은 득표를 받은 문항이 "재미(Fun)"였다. 한 마디로 이 사람 게임은 재미없다는 것. 참고로 천적 2위는 kingcomrade라는 RPG Codex 유명 유저, 3위는 "고전게임 취향의 게이머(Grognards)"였다. 이쪽으로 워낙 유명해지다보니 결국 본인마저도 GDC 강연 슬라이드에서 셀프디스를 감행하였다(2 페이지). "재미는 불허한다(No Fun Allowed)"는 RPG 코덱스 내에서 조쉬 소여를 상징하는 하나의 문구로서 자주 볼 수 있고, 게시물에 대한 평가중 균형잡힘(Balance)를 의미하는 아이콘이 조쉬 소여 얼굴이니 말 다했다.
특히 크리스 아벨론이 필라스 오브 이터니티의 메인 스토리에 전혀 관여한 바가 없고 크리스 아벨론이 작성한 동료 스토리도 태반이 잘려나간 사실이 크리스 아벨론 본인에 의해 밝혀진 뒤에는 RPG 코덱스 등지에서 거의 히틀러급 개새끼(...)로 낙인찍혔다. 크리스 아벨론이 퇴사 이후 옵시디언에 대해 보인 부정적인 반응(옵시디언에서 리드 작가 하기 싫다, 옵시디언 게임중 좋아하는 건 없다 등)으로 미루어보자면 조쉬 소여의 독선이 크리스 아벨론의 퇴사에 결정적인 영향을 끼쳤다는 여론이다.
총덕후, 자전거 덕후, 시스템 디자이너라는 특징들을 늘어놓고 보면, 왜 이 사람이 크리스 아벨론이나 놀라움을 추구하는 팬들과 안 맞는지 이해가 갈 것이다. 소여의 게임 디자인을 좋아하는 팬들도, 교과서를 써놓은듯한 수면제급 텍스트와 심심한 시스템에 대해서는 꼭 지적하는 편이다. 좋게 평가하자면, 구조적인 밸런스와 수치를 체계화하기 편한 디자인을 중시하는 사람이다.
실제로 과거 조쉬 소여가 디렉터를 역임한 프로젝트를 보면, 조쉬 소여가 스토리에 크게 관여하지 않은 게임들은 좋은 평가를 얻은 반면,[2] 조쉬 소여가 직접 스토리를 챙긴 게임들은 스토리적으로 좋은 평가를 받지 못했다.[3]
과거 조쉬 소여가 왜 그렇게 올드스쿨 RPG 팬들에게 욕먹었는지 보여주는 실례는 많지만, 그중 한가지를 예시로 들자면 2009년경에 행해진 이런 토론이 있다. 이 토론에서 조쉬 소여는 바이오웨어와 베데스다의 RPG를 까는 옵시디언 팬들과 한바탕 키배를 벌였는데, 이 토론에서 조쉬 소여는 '매스 이펙트나 오블리비언 시스템의 단순함은 코어적인 게임플레이에 아무런 지장을 주지 않았다. 숫자만 계산하는 CRPG 개발자들은 그들을 배워야한다'는 식으로 언급하거나 폴아웃 3의 인트로는 매우 잘 만들어졌다고 호평하면서 (본인이 후반 작업을 한) 네버윈터 나이츠 2의 인트로(캐릭터 생성) 부분은 지루했고 '전체적으로 최악이었다(I think NWN2's CC was the worst overall).'는 식으로 주장하여 옵시디언 사이트에 상주하던 올드스쿨 RPG팬과는 상반된 의견을 보인다. 조쉬 소여의 악명은 저런 토론이 수년간 누적되면서 생성된 것이라고 보면 된다.
2018년 4월에는 한 대담회에서 밝힌 RPG관이 논란을 불러일으켰다. 이 대담회에서 조쉬 소여는, 전통 RPG팬들은 RPG를 하드코어적인 어떤 것이라 생각하기 때문에 변화에 저항하는 경향이 크지만, 본인이 생각하기에 RPG는 다양한 방향으로 혁신적(radically)으로 진화할 수 있는 것이고 본인이 생각하는 RPG에서는 플레이어의 행동에 따라 변화하는 스토리가 가장 중요하기 때문에, 스탯이나 HP처럼 수치적으로 표현되는 RPG의 전투시스템은 RPG가 아닌 다른 게임에서도 많이 쓰는 것이고 하니 굳이 RPG에서 필수적이거나 핵심적인 것이라고 보지 않는다는 것이다. 또한 조쉬 소여는 이렇게 다양한 방향으로 진화한 RPG의 대표적인 예로서, 베데스다 게임 스튜디오의 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈를 들었다. 베데스다의 게임들은 보다 액션중심이고 보다 몰입적인 체험(immersive experience)을 중시하여 발더스 게이트같은 클래식 RPG과는 거리가 멀지만, RPG가 20년전의 게임(발더스 게이트)를 답습하는 것보다 더 성장할 가능성이 있음을 보여준 사례라고 언급하였다.
요약하자면 조쉬 소여는, RPG란 베데스다의 경우처럼 다양한 방향으로(in a number of different directions) RPG가 발전할 수 있다고 주장하고 있으며 본인이 그동안 작업한 RPG(The way that I work on role-playing games)를 보자면 조쉬 소여의 RPG란 스토리적인 선택과 결과로 정의될 수 있는 것이기에 이 방향으로 혁신적인 변화를 추구하고 싶고 그외 곁다리적인 것(전투 시스템 등)들은 좀 유연하게 축소하거나 비중을 덜 줘도 될거 같은데 자기들의 지지기반인 하드코어 RPG게이머들이 그런 변화를 받아들이지 못하고 베데스다가 그랬던 것처럼 새로운 소비자층도 확보할 수 없으니 그런 혁신이 어렵다는 관점을 토로한 것이다.[4] 그리고 이 소식이 RPG 코덱스에 흘러들어가자 당연히 까였다.
다만, 퇴사한 크리스 아벨론이 여기저기서 옵시디언을 흉보고 다니는 등 올드팬에게 실망스러운 행보를 보이자 이와는 반대로 조쉬 소여에 대한 여론도 많이 호의적으로 변한 편이다. 사실 RPG 코덱스의 경우 엄청나게 보수적인 게임관을 가진 사이트라서 많이 까이기도 하는 것도 있고.
텀블러에서 답변하길, 고정된 캐릭터성을 가진 점에서 JRPG를 좋아하지는 않지만, JRPG의 전략적인 전투는 호평하는 편이고 그중 파이널 판타지 택틱스와 (프론트 미션 시리즈의) 프론트 미션 4(Front Mission 4)를 재밌게 했다고 호평하였다. 그리고 소울 시리즈도 몹시 좋아한다고 한다.
자전거와 오토바이 타기가 취미.[5] 겨울에는 얼굴에 수염을 잔뜩 기르고 있는데 라이딩할 때 추운 바람을 막기 위해서라고 한다.
외모가 꽤 준수하다. 필라스 오브 이터니티 2 펀딩을 위한 영상을 보면 지적인 캐릭터를 연기하는 영화배우를 보는 듯하다.
노래 실력이 상당히 좋다. 폴아웃: 뉴 베가스에서는 소여가 녹음한 곡 3개가 나오는데, 전부 외로운 떠돌이가 부르는 것으로 나온다.
게임계 페미니스트로 유명한 아니타 사키시안을 지지한다는 소신을 밝힌적 있다.
2021년 출시된 매스 이펙트 레전더리 에디션에서 원작의 섹스 어필씬[6] 을 바이오웨어가 삭제하기로 결정한 것을 두고 매스 이펙트 시리즈 팬 사이에서는 이를 원작 훼손 및 검열로 볼지에 대한 논란이 일었는데, 조쉬 소여는 바이오웨어의 삭제 결정을 공개적으로 지지하였다. 그런데 이때 조쉬소여는 섹스 어필씬 삭제에 반대하는 원작 팬들을 두고 "G4m3r$"라고 조롱하면서 이들에게 "구글에서 포르노나 엉덩이 포르노 키워드를 검색하면 벌거벗은 엉덩이 사진 실컷 볼수 있을 것(if you go to Google and type in "porn" or "butt porn" you will find pictures of naked butts)"이라고 발언하면서 논란을 불러일으켰다#.
1. 개요
미국의 게임 디자이너. 풀네임은 조슈아 에릭 소여(Joshua Eric Sawyer). 트위터
2. 경력
위스콘신 주에서 태어나 대학에서 역사를 전공했고, 졸업 후 현 거주지인 캘리포니아 주로 이주했다.
1999년 인터플레이의 RPG 부서였던 블랙 아일 스튜디오에 웹 디자이너로 입사해 플레인스케이프: 토먼트의 웹사이트를 만들었다. 그 과정에서 교류하던 개발자들의 눈에 띄어 아이스윈드 데일에서 지역과 유니크 무기 설계를 맡으며 게임 디자이너로 보직을 전환했다. 아이스윈드 데일 2에 이르러서는 보조 디자이너로 시작해 처음 리드 디자이너 역할을 맡게 되었다.
발더스 게이트 3 블랙 하운드에서는 시작부터 리드 디자이너를 맡았으나 인터플레이가 D&D 라이선스를 잃게 되면서 프로젝트가 접혔다. 이후 프로젝트 반 뷰렌에 합류했고 크리스 아벨론이 인터플레이를 떠난 후 리드 디자이너가 되었으나 소여 역시 얼마 지나지 않아 무너져 가는 인터플레이를 나왔다.
미드웨이에 들어가 존 로메로와 팀을 이루어 핵 앤 슬래시 게임 건틀렛: 세븐 소로우즈의 리드 디자인을 맡았다. 그러나 게임 완성 몇 개월을 앞두고 로메로가 미드웨이와 결별했고 소여 역시 미드웨이를 떠나게 되었다. 결별 사유는 어느 쪽도 확실하게 밝히지 않았는데 2005년 출시된 게임에는 로메로와 소여가 만든 캐릭터가 삭제되어 있다.
소여는 블랙 아일 스튜디오의 후신인 옵시디언 엔터테인먼트에 들어가 네버윈터 나이츠 2의 리드 디자이너가 되었다. 소여가 합류하기 전 프로젝트는 前 리드 디자이너 페렛 보드앙이 돌연 바이오웨어로 이적하는 등[1] 혼란스러운 상황이었지만, 소여는 개발 막바지를 잘 이끌어 나름 성공적으로 게임을 출시할 수 있었다. 다만, 확장팩에는 참여하지 않았다.
다음 프로젝트로 세가가 퍼블리싱하는 액션 RPG 에일리언: 크루시블의 디렉터를 맡았으나 개발 도중 세가 측의 통보로 개발이 취소되었다.
이어서 2010년 출시된 폴아웃: 뉴 베가스에서 디렉터 역할을 담당하면서 성공적인 디렉터 데뷔를 하였다. DLC 중에서는 어니스트 하츠와 론섬 로드를 이끌었다. 2011년 12월에는 여러 사정으로 반영하지 못한 부분을 조절하고 수정한 JSawyer 모드를 내놓았다.
2012년 킥스타터로 자금을 모은 고전 스타일 RPG 필라스 오브 이터니티의 디렉터가 되었다.
필라스 오브 이터니티: 하얀산맥 2부가 출시된 2016년 4월에는 옵시디언 엔터테인먼트의 디자인 디렉터(Design Director)로 승진하였다. 본인의 설명에 따르자면, 옵시디언에서 발매되는 모든 게임의 디자인을 검토하는 직책으로서, 티러니처럼 개발에 직접 참여하지 않는 게임도 일정부분 관여하는 위치가 되었다는 뜻이다. 이는 크리스 아벨론이 퇴사전 옵시디언에서 맡아던 직책 크리에이티브 디렉터(Creative Director)와 동일한 성격의 직책으로서, 조쉬 소여가 크리스 아벨론를 대체하는 옵시디언의 핵심 인재로 인정받았다는 의미이기도 하였다. 크리스 아벨론이 폴아웃 2와 플레인스케이프: 토먼트의 리드 디자이너로 활약하면서 RPG계의 슈퍼스타로 거듭나고 있을 때, 조쉬 소여는 갓 입사한 신입 웹디자이너에 불과했던 점을 생각하면 대단한 성공인 것.
필라스 오브 이터니티 2의 디렉터 역시 역임하였다. 필라스 오브 이터니티 2 이후의 텀블러 문답에 따르면, 패치 및 개선 작업후 무기한 휴식을 가질 예정이며 DLC에는 참여하지 않는다.
3. 기타
평소에 인터넷을 통해 게이머들과 많이 교류하는 편이다. Spring.me와 텀블러를 보면 소여가 만든 게임은 물론 개인사까지 다양한 분야에 대한 문답을 볼 수 있다.
특히 필라스 오브 이터니티는 퍼블리셔가 없는 데다 킥스타터 게임인 만큼 게이머들과의 교류 빈도가 더욱 높아진 모습을 볼 수 있다. 옵시디언의 이터니티 포럼에 가보면 게이머들과 소여가 서로 문답하고 논쟁하는 모습을 '쉽게' 볼 수 있다. 게이머들의 의견을 받으면서도 아니다 싶은 부분에 대해서는 굉장히 해박한 지식과 탄탄한 논리로 반론하는 모습이 인상적. 소여 본인의 게임 철학에는 반대하더라도 능력은 물론 자기가 하는 일을 제대로 알고 노력하는 디자이너라는 점은 부정할 수 없다.
반면 지나치게 독선적인 태도로 고전 RPG 팬들이 모인 RPG Codex같은 사이트에서는 거의 조리돌림 수준으로 까이고 있는데 일례로 필라스 오브 이터니티 발매전 '필라스 오브 이터니티는 쓰레기같은 작품이 될 것인가(Will PoE be shit?)'라는 주제로 설문조사를 해보니 가장 높은 선택 답변을 받은 문항은 "좋은 게임이 될 수 있었는데 조쉬 소여 때문에 망했다(It could have been good, but J.E. Sawyer happened)."라는 답변이었다. 그리고 RPG Codex의 다른 설문조사에서는 "조쉬 소여의 천적은 누구인가?(Josh Sawyers' Natural Enemy?)"라는 설문조사를 벌였는데 가장 많은 득표를 받은 문항이 "재미(Fun)"였다. 한 마디로 이 사람 게임은 재미없다는 것. 참고로 천적 2위는 kingcomrade라는 RPG Codex 유명 유저, 3위는 "고전게임 취향의 게이머(Grognards)"였다. 이쪽으로 워낙 유명해지다보니 결국 본인마저도 GDC 강연 슬라이드에서 셀프디스를 감행하였다(2 페이지). "재미는 불허한다(No Fun Allowed)"는 RPG 코덱스 내에서 조쉬 소여를 상징하는 하나의 문구로서 자주 볼 수 있고, 게시물에 대한 평가중 균형잡힘(Balance)를 의미하는 아이콘이 조쉬 소여 얼굴이니 말 다했다.
특히 크리스 아벨론이 필라스 오브 이터니티의 메인 스토리에 전혀 관여한 바가 없고 크리스 아벨론이 작성한 동료 스토리도 태반이 잘려나간 사실이 크리스 아벨론 본인에 의해 밝혀진 뒤에는 RPG 코덱스 등지에서 거의 히틀러급 개새끼(...)로 낙인찍혔다. 크리스 아벨론이 퇴사 이후 옵시디언에 대해 보인 부정적인 반응(옵시디언에서 리드 작가 하기 싫다, 옵시디언 게임중 좋아하는 건 없다 등)으로 미루어보자면 조쉬 소여의 독선이 크리스 아벨론의 퇴사에 결정적인 영향을 끼쳤다는 여론이다.
총덕후, 자전거 덕후, 시스템 디자이너라는 특징들을 늘어놓고 보면, 왜 이 사람이 크리스 아벨론이나 놀라움을 추구하는 팬들과 안 맞는지 이해가 갈 것이다. 소여의 게임 디자인을 좋아하는 팬들도, 교과서를 써놓은듯한 수면제급 텍스트와 심심한 시스템에 대해서는 꼭 지적하는 편이다. 좋게 평가하자면, 구조적인 밸런스와 수치를 체계화하기 편한 디자인을 중시하는 사람이다.
실제로 과거 조쉬 소여가 디렉터를 역임한 프로젝트를 보면, 조쉬 소여가 스토리에 크게 관여하지 않은 게임들은 좋은 평가를 얻은 반면,[2] 조쉬 소여가 직접 스토리를 챙긴 게임들은 스토리적으로 좋은 평가를 받지 못했다.[3]
과거 조쉬 소여가 왜 그렇게 올드스쿨 RPG 팬들에게 욕먹었는지 보여주는 실례는 많지만, 그중 한가지를 예시로 들자면 2009년경에 행해진 이런 토론이 있다. 이 토론에서 조쉬 소여는 바이오웨어와 베데스다의 RPG를 까는 옵시디언 팬들과 한바탕 키배를 벌였는데, 이 토론에서 조쉬 소여는 '매스 이펙트나 오블리비언 시스템의 단순함은 코어적인 게임플레이에 아무런 지장을 주지 않았다. 숫자만 계산하는 CRPG 개발자들은 그들을 배워야한다'는 식으로 언급하거나 폴아웃 3의 인트로는 매우 잘 만들어졌다고 호평하면서 (본인이 후반 작업을 한) 네버윈터 나이츠 2의 인트로(캐릭터 생성) 부분은 지루했고 '전체적으로 최악이었다(I think NWN2's CC was the worst overall).'는 식으로 주장하여 옵시디언 사이트에 상주하던 올드스쿨 RPG팬과는 상반된 의견을 보인다. 조쉬 소여의 악명은 저런 토론이 수년간 누적되면서 생성된 것이라고 보면 된다.
2018년 4월에는 한 대담회에서 밝힌 RPG관이 논란을 불러일으켰다. 이 대담회에서 조쉬 소여는, 전통 RPG팬들은 RPG를 하드코어적인 어떤 것이라 생각하기 때문에 변화에 저항하는 경향이 크지만, 본인이 생각하기에 RPG는 다양한 방향으로 혁신적(radically)으로 진화할 수 있는 것이고 본인이 생각하는 RPG에서는 플레이어의 행동에 따라 변화하는 스토리가 가장 중요하기 때문에, 스탯이나 HP처럼 수치적으로 표현되는 RPG의 전투시스템은 RPG가 아닌 다른 게임에서도 많이 쓰는 것이고 하니 굳이 RPG에서 필수적이거나 핵심적인 것이라고 보지 않는다는 것이다. 또한 조쉬 소여는 이렇게 다양한 방향으로 진화한 RPG의 대표적인 예로서, 베데스다 게임 스튜디오의 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈를 들었다. 베데스다의 게임들은 보다 액션중심이고 보다 몰입적인 체험(immersive experience)을 중시하여 발더스 게이트같은 클래식 RPG과는 거리가 멀지만, RPG가 20년전의 게임(발더스 게이트)를 답습하는 것보다 더 성장할 가능성이 있음을 보여준 사례라고 언급하였다.
요약하자면 조쉬 소여는, RPG란 베데스다의 경우처럼 다양한 방향으로(in a number of different directions) RPG가 발전할 수 있다고 주장하고 있으며 본인이 그동안 작업한 RPG(The way that I work on role-playing games)를 보자면 조쉬 소여의 RPG란 스토리적인 선택과 결과로 정의될 수 있는 것이기에 이 방향으로 혁신적인 변화를 추구하고 싶고 그외 곁다리적인 것(전투 시스템 등)들은 좀 유연하게 축소하거나 비중을 덜 줘도 될거 같은데 자기들의 지지기반인 하드코어 RPG게이머들이 그런 변화를 받아들이지 못하고 베데스다가 그랬던 것처럼 새로운 소비자층도 확보할 수 없으니 그런 혁신이 어렵다는 관점을 토로한 것이다.[4] 그리고 이 소식이 RPG 코덱스에 흘러들어가자 당연히 까였다.
다만, 퇴사한 크리스 아벨론이 여기저기서 옵시디언을 흉보고 다니는 등 올드팬에게 실망스러운 행보를 보이자 이와는 반대로 조쉬 소여에 대한 여론도 많이 호의적으로 변한 편이다. 사실 RPG 코덱스의 경우 엄청나게 보수적인 게임관을 가진 사이트라서 많이 까이기도 하는 것도 있고.
텀블러에서 답변하길, 고정된 캐릭터성을 가진 점에서 JRPG를 좋아하지는 않지만, JRPG의 전략적인 전투는 호평하는 편이고 그중 파이널 판타지 택틱스와 (프론트 미션 시리즈의) 프론트 미션 4(Front Mission 4)를 재밌게 했다고 호평하였다. 그리고 소울 시리즈도 몹시 좋아한다고 한다.
자전거와 오토바이 타기가 취미.[5] 겨울에는 얼굴에 수염을 잔뜩 기르고 있는데 라이딩할 때 추운 바람을 막기 위해서라고 한다.
외모가 꽤 준수하다. 필라스 오브 이터니티 2 펀딩을 위한 영상을 보면 지적인 캐릭터를 연기하는 영화배우를 보는 듯하다.
노래 실력이 상당히 좋다. 폴아웃: 뉴 베가스에서는 소여가 녹음한 곡 3개가 나오는데, 전부 외로운 떠돌이가 부르는 것으로 나온다.
게임계 페미니스트로 유명한 아니타 사키시안을 지지한다는 소신을 밝힌적 있다.
2021년 출시된 매스 이펙트 레전더리 에디션에서 원작의 섹스 어필씬[6] 을 바이오웨어가 삭제하기로 결정한 것을 두고 매스 이펙트 시리즈 팬 사이에서는 이를 원작 훼손 및 검열로 볼지에 대한 논란이 일었는데, 조쉬 소여는 바이오웨어의 삭제 결정을 공개적으로 지지하였다. 그런데 이때 조쉬소여는 섹스 어필씬 삭제에 반대하는 원작 팬들을 두고 "G4m3r$"라고 조롱하면서 이들에게 "구글에서 포르노나 엉덩이 포르노 키워드를 검색하면 벌거벗은 엉덩이 사진 실컷 볼수 있을 것(if you go to Google and type in "porn" or "butt porn" you will find pictures of naked butts)"이라고 발언하면서 논란을 불러일으켰다#.
4. 주요 참여작
- 아이스윈드 데일 (블랙 아일 스튜디오 / 2000년) - 디자이너
- 아이스윈드 데일 2 (블랙 아일 스튜디오 / 2002년) - 리드 디자이너
- 발더스 게이트 3: 블랙 하운드 (블랙 아일 스튜디오 / 개발 취소) - 리드 디자이너
- 프로젝트 반 뷰렌 (인터플레이 / 개발 취소) - 기술 디자이너, 리드 디자이너
- 네버윈터 나이츠 2 (옵시디언 엔터테인먼트 / 2006년) - 리드 디자이너
- 에일리언: 크루시블 (옵시디언 엔터테인먼트 / 개발 취소) - 프로젝트 디렉터
- 폴아웃: 뉴 베가스 (옵시디언 엔터테인먼트 / 2011년) - 프로젝트 디렉터
- 폴아웃: 뉴 베가스 - Honest Hearts (옵시디언 엔터테인먼트 / 2011년) - 리드 디자이너
- 폴아웃: 뉴 베가스 - Lonesome Road (옵시디언 엔터테인먼트 / 2011년) - 리드 디자이너
- 필라스 오브 이터니티 (옵시디언 엔터테인먼트 / 2015년 3월 26일) - 프로젝트 디렉터
- 필라스 오브 이터니티 2 (옵시디언 엔터테인먼트 / 2018년 5월) - 프로젝트 디렉터
[1] 게임이 2006년 10월에 나왔는데 페렛 보드앙은 2004년 1월부터 2006년 3월까지 프로젝트를 담당했다. 조쉬 소여가 참여한 시기는 네윈나2 개발의 막바지였기 때문에 네윈나2 자체에는 조쉬 소여의 역할이 그리 크지 않았고 훗날 '내(조쉬 소여)가 네윈나2를 처음부터 개발했으면 이렇게 만들었을 것이다'라는 식의 인터뷰를 하기도 하였다.[2] 폴아웃 뉴 베가스 본편의 메인 스토리는 '존 곤잘레스'가 담당했으며, 폴아웃: 뉴 베가스 - 데드 머니처럼 스토리적으로 좋은 평가를 얻은 DLC는 크리스 아벨론이 프로젝트를 이끌었다. 필라스 오브 이터니티 역시 '에릭 펜슈터메이커'가 내러티브 리드(Lead Narrative Designer)로서, 스토리 작업을 주도하였다.[3] 폴아웃: 뉴 베가스 - 어니스트 하츠는 조쉬 소여가 직접 스토리까지 챙긴 DLC로서, 조슈아 그레이엄의 각본을 조쉬 소여가 직접 집필할 정도로 애정을 기울였지만, 뉴 베가스 DLC중 가장 낮은 스토리 평가를 받았다. 본 DLC에 가장 높은 평가를 받은 스토리는 랜달 딘 클라크 관련 스토리인데, 이는 (뉴 베가스 메인 스토리 작가이기도 한) '존 곤잘레스'가 집필하였다. 필라스 오브 이터니티 2 역시 조쉬 소여가 내러티브 리드(Narrative Design Leads)를 맡은 작품인데, 옵시디언 게임중 가장 스토리적인 혹평을 많이 받은 게임이 되었고 조쉬 소여 역시 내러티브 리드로서의 역할이 부족했다고 인정했다.[4] 즉, 베데스다 게임이 스토리적인 선택과 결과를 잘 반영하였다는 소리가 아니다. 애초에 조쉬 소여는 RPG가 다양한 방향(in a number of different directions)으로 발전할 수 있다고 보았으며 그 중 한 방향으로 성공적으로 진화한 사례로서 베데스다의 사례를 들고 있는 것이다. 또한 RPG의 본질이 스토리적인 선택과 결과라는 것도 그동안 본인이 작업한 RPG(The way that I work on role-playing games)가 그런 것이라고 못을 박고 있는 것이지 모든 RPG가 그래야한다고 주장하는 것도 아니다.[5] 당장 본 항목의 프로필 사진에서도 자전거 휠 빌딩하는 중이다. 어지간한 덕력으로도 쉽지 않은 고급 정비.[6] 미란다 로슨의 엉덩이를 비추는 카메라 앵글 등