바이오웨어

 

1. 개요
2. 행적
3. 불안한 미래
4. 제작한 게임
5. 바이오웨어 게임 엔진을 사용한 서드파티 게임
5.1. 인피니티 엔진
5.2. 오디세이 엔진
5.3. 오로라 엔진
6. 기타


1. 개요


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1995년 설립된 캐나다 국적의 게임 스튜디오. 발더스 게이트, 네버윈터 나이츠, 매스 이펙트, 드래곤 에이지로 유명한 전통의 서구 RPG 개발사다.
서구 RPG의 방향은 바이오웨어 전후로 갈린다. 일단 고전 RPG가 가졌던 다양한 흐름과 시스템에 대해 '스토리텔링'과 '전투'라는 큰 틀에서 RPG를 재정립한 것이 발더스 게이트 시리즈였고 현대 RPG를 평가할 때도 이 '스토리텔링'과 '전투'라는 요소는 RPG를 평가하는 하나의 기준으로서 적용되었다. 다른 개발사인 블랙 아일(옵시디언)의 경우, 데뷔작인 폴아웃 2를 제외하면 대부분의 대표작을 바이오웨어 RPG의 파생작이나 후속작, 리메이크작을 만들면서 명성을 쌓았고 위쳐 시리즈로 유명한 CDPR은 발더스 게이트 1의 유럽내 현지화 및 유통을 통해 부와 명성을 쌓은 후 위쳐 1은 아예 네버윈터 나이츠의 엔진으로 만들어 직접 개발의 길로 나섰고 이후 작품도 바이오웨어 RPG에서 보이던 내러티브적 요소와 시스템을 상당부분 차용한다.
이외에도 군소 RPG의 경우 바이오웨어 RPG에 직간접적으로 영향받은 서구 RPG가 대부분인데 EA의 RPG야심작 킹덤 오브 아말러나 게임 오브 쓰론(2012년작), 고딕라이즌 시리즈, 디비니티 시리즈(오리지널 신 제외) 등의 작품이 대표적이다. 베데스다의 경우 이런 흐름과 다소 떨어져있었으나 폴아웃 4에서는 바이오웨어 RPG식 다이얼로그 휠을 보임으로써 영향력을 보여주었다는 말이 있으나 폴아웃 4 대화 시스템은 워킹 데드의 그것과 똑같고 실제로 베데스다 역시 워킹 데드의 대화 시스템을 참고하였다고 언급하였다. 고전 RPG가 가졌던 다양한 양상을 복원하려는 시도가 등장한 2010년대가 '드래곤 에이지 2 - 스타워즈 구공화국 - 매스 이펙트 3' 3연타 때문에 바이오웨어식 RPG가 휘청하던 시기와 일치하는 것과도 무관하지 않다.

2. 행적


캐나다 앨버타에드먼턴에 위치해 있으며, 앨버타 대학교에서 의학 코스를 졸업하고 의학 교육용 시뮬레이션 프로그램을 만들던 레이 뮤지카, 그렉 제스척, 어거스틴 입(어거스틴 입은 발더스 게이트 개발 도중 본업에 복귀하기 위해 퇴사)이 10만 달러의 자금을 모아 설립했다.
데뷔작으로는 인터플레이 프로덕션의 지원을 바탕으로 데모 수준이던 Mech 게임 섀터드 스틸(Shattered Steel)을 만들었는데, 멕워리어 2라는 동일 장르 최고의 시리즈가 비슷한 시기에 출시됐음에도 게임성과 상업성 측면에서 모두 긍정적 평가를 받았다. 특히 변형 가능한 지형과 부위별 사격을 통해 적의 무기를 떨어뜨릴 수 있다는 점이 긍정적으로 평가받았으며 이후 후속편 제작을 계획했다. 그러나 발더스 게이트의 대대적인 성공으로 섀터드 스틸 후속작 계획은 그대로 묻혔다.
이들의 두번째 작품이 바로 그 유명한 발더스 게이트 시리즈인데, 출시 당시 가장 훌륭하게 TRPG를 CRPG로 구현해낸 게임이란 찬사를 받으며 비평적, 상업적 측면에서 대대적인 성공을 거뒀다. 당시에는 흔히 말하는 서구식 RPG의 황혼기였는데, 위저드리, 마이트 앤 매직, 울티마와 같은 전통적인 RPG가 전부 몰락하고 디아블로 같은 복합장르나, 파이널 판타지 VII 같은 JRPG가 히트를 하면서 전통적인 TRPG를 기반으로 한 RPG는 이제 한물 갔다라고 여겨지고 있었다. 하지만 발더스 게이트는 새로운 RPG의 예시를 제시하며 RPG 장르의 새로운 역사를 열었다는 찬사를 받았다. 또한 발더스 게이트를 개발하는 데 사용된 바이오웨어의 인피니티 엔진[1]은 인터플레이의 RPG 개발팀이었던 블랙 아일 스튜디오에 의해 플레인스케이프 토먼트아이스윈드 데일같은 걸작을 만드는데 사용되기도 했다. 이후 잠시 컬트 클래식 MDK의 후속작을 제작했으나 곧이어 발더스 게이트 2 제작에 몰두하여 전작을 뛰어넘는 게임성을 보이며 바이오웨어의 명성은 더욱 공고해졌다. 그러나 발더스 게이트 시리즈의 판권은 바이오웨어가 가지고 있지 않았고, 블랙 아일 스튜디오가 가지고 있었다. 그래서 블랙 아일 스튜디오를 통해 판매하는 형태가 되었고, 이후 모회사인 인터플레이의 재정난 때문에 블랙 아일 스튜디오가 콘솔판 판권만 유지하고 PC판 판권을 포기하는 바람에 발더스 게이트 시리즈는 더 이상 바이오웨어에서 제작할 수 없게 되었다. 이후 발더스 게이트 판권은 D&D의 원 제작사인 위저드 오브 더 코스트에 돌아갔다가 라리안 스튜디오가 판권을 구입, 19년 만의 후속작인 발더스 게이트 3를 내놓게 된다.
이후 개발한 네버윈터 나이츠는 멀티플레이, 툴 셋, DM 모드 등 실험적인 시도를 했으며 발더스 게이트 정도인 200만장을 팔아치우면 성공을 거두었다. 또한 구공화국의 기사단은 발더스 게이트와 함께 바이오웨어의 가장 큰 성공작으로 스타워즈 팬과 RPG 팬 모두를 만족시킨 작품이자, AD&D 변형 룰을 훌륭하게 스타워즈에 적용시킴과 동시에 콘솔이란 플랫폼 환경에 맞게 RPG 장르를 적절히 변형시키는데 성공하는 쾌거를 이룬 작품이다.
XBOX360으로 나온 매스 이펙트를 통해서는 스타워즈와 같이 방대한 오리지널 SF 세계관을 구축했으며, 영화같은 연출과 직관적이고 다이나믹한 다이얼로그 시스템을 선보였다. 이 또한 다른 게임성과 비평, 판매 모두 성공한 작품이다. 2010년에는 매스 이펙트 2가 출시되며 시리즈의 수준을 한 단계 더 끌어올렸다.
이렇듯 바이오웨어는 항상 RPG라는 장르의 대중화를 선도해온 선구자적 회사로서 내놓는 게임 중 망작이 거의 없'''었'''다. EA가 2007년에 바이오웨어에 눈독 들이다가 바이오웨어를 집어삼킨 것도 바이오웨어의 가치와 가능성을 높이 샀기 때문이다. 2009년 6월 23일에 미씩 엔터테인먼트와 합병하여 통합회사가 되었으며, 바이오웨어의 사장인 레이 뮤지카가 통합회사의 보스가 되었다. 바이오웨어의 조직은 그대로 통합회사 산하의 독립 팀이 되었다. 덧붙여 레이 뮤지카는 EA의 부사장과 본부장도 겸임하고 있으며, EA 내부에서 확고히 자리 잡았다.
RPG 명가로서의 명성과는 다르게 데뷔작인 섀터드 스틸과 2000년대 초반의 작품인 MDK2는 액션게임이다. 바이오웨어의 핵심 인물들과의 인터뷰나 회사의 역사를 다룬 기사들을 보면 이 때의 경험이 나중에 매스 이펙트를 만드는 데에 중요한 역할을 한다. 섀터드 스틸을 만들었던 경험을 바탕으로 철저하게 콘솔 기반의 슈터였던 MDK2를 만들었고 다시 이 때의 경험을 바탕으로 3인칭 콘솔 슈터의 형태를 따라가는 매스 이펙트를 만든 것. 그래서인지 페르시아의 왕자 스타일의 근접 전투에 영향을 받은 제이드 엠파이어드래곤 에이지 2의 전투 시스템이 좋은 소리를 듣지 못한 것과는 달리 매스 이펙트 2는 꽤나 준수한 슈터가 되어 있다. 3편은 더더욱 슈터답게 변한다.
2009년에는 발더스 게이트와 같은 클래식 스타일의 중세풍 판타지 게임 드래곤 에이지 오리진을 출시했으며, 바이오웨어의 정통 RPG로의 귀환을 많은 사람들이 반겼다. 2010년에는 확장팩 드래곤 에이지: 어웨이크닝이 출시되었으며, 2011년 드래곤 에이지 2가 출시 준비중이어서 많은 사람들의 기대를 모으고 있었는데 여기서 좀 엇나갔다.
사실 AD&D CRPG에서 시작한 회사지만 바이오웨어는 오래전부터 CRPG 시절의 게임플레이를 벗어나려고 계속해서 시도를 해왔다. 매스 이펙트 시리즈가 갈수록 슈터에 가깝게 변하고 있는 것을 봐도 알 수 있다. 물론 여기에 대해서 평이 좀 엇갈리긴 해서 매스 이펙트 3도 2에 비해서 좀 더 RPG 요소를 많이 투입하고 있지만, 그럼에도 불구하고 매스 이펙트 3은 기어즈 오브 워 방식의 슈터를 더 많이 연상시킨다. 그렇다고 매스 이펙트 시리즈가 이도 저도 아닌 방향으로 가고 있는 것은 아니다. 아직 완벽하진 못해도 바이오웨어는 매스 이펙트를 개성 있는 3인칭 슈터/RPG의 멋진 조합으로 만들어가고 있다.
따지고 보자면 바이오웨어의 출세작인 발더스 게이트조차 '정통 RPG'는 아니었다. 룰과 세팅은 정통이었지만 스토리나 진행방식은 기존의 서양 RPG에 비해 대폭 제약이 가해져 JRPG 소리까지 들었던 게 현실이고 전투 방식은 '실시간 + 다수의 캐릭터 선택 및 조작 + 아이소메트릭 뷰(또는 탑뷰)'라는 형식을 취하고 있는데 이건 이전까지의 RPG와는 거리가 멀고 오히려 당대 최고 인기 장르였던 RTS의 그것과 매우 흡사하다. 실제로 발더스 게이트식 '정지가능한 실시간' 방식은 전략전술게임이나 건설, 경영 시뮬레이션에 자주 쓰인 방식이지 RPG에는 매우 드물게 쓰였고 발더스 게이트 이후 RPG에서도 주류를 점하지 못하고 쇠퇴하였다.
역시 만악의 근원은 드래곤 에이지 2다. 이 시리즈는 애초에 바이오웨어가 설정한 방향 자체가 말이 안 된다. 한편으로는 발더스 게이트의 정신적 후계자가 되겠다고 하면서 다른 한 편으로는 스펙터클 액션을 보여주겠다고 한 것 자체가 서로 부딪힐 수 밖에 없는 방향성이다. 발더스 게이트의 후속작이 되려면 복잡한 룰에 기반한 전략 게임이 되어야 하고, 멋진 액션을 보여주려면 매스 이펙트나 위쳐 시리즈처럼 장르를 섞고 RPG의 정체성을 좀 버려야 하는데, 이걸 동시에 하려고 하니까 이상한 결과물이 계속 나왔다.
스타워즈: 구공화국은 EA가 바이오웨어를 인수한 이유다. EA는 이걸 월드 오브 워크래프트 급의 MMORPG로 키워서 몇 년을 우려먹을 돈줄로 만들려 하고 있다. WOW하고 시스템상 너무 비슷하다는 얘기들이 나오고 있지만 기본기가 잘 받쳐주고 있고, 무엇보다 바이오웨어 특유의 스토리라인 진행과 컨텐츠에 대한 반응이 상당히 좋다. 2011년 12월 21일에 발매했는데, 팔리기도 상당히 잘 팔리고 있'''었'''다. 다들 잘 될거라고 생각했고, 잘 되가는 것'''처럼''' 보였다. 그런데 최근 들어서 이 게임을 만든 바이오웨어 오스틴에서 정리해고가 있었고 가입자는 170만명에서 최대치를 찍고 내려가고 있다. 실패는 아니라지만 EA나 바이오웨어가 기대했던 수준의 성공은 결코 아니다.
구공화국의 성과 및 매스 이펙트 3의 논란에 스트레스를 많이 받았던 창립자 레이 뮤지카와 그렉 제스척은 2012년 9월 18일에 은퇴했으며, 비슷한 시기에 빅토리 게임즈와 미씩 엔터테인먼트가 바이오웨어와 분리되는 등 노선의 큰 전환이 있었다. 이후 바이오웨어는 내부 인사들을 중심으로 전면적으로 회사를 개편하면서 드래곤 에이지: 인퀴지션을 준비했고, 이건 상당히 좋은 평가를 받았다. 2016년 현재 바이오웨어는 에드먼튼, 오스틴, 몬트리올에서 스튜디오를 운영하고 있으며, 게임의 기술 기반을 프로스트바이트 엔진으로 통일하면서도 자체적인 개발 체계를 강화하면서 독립성을 유지하려 하고 있다.
훌륭한 게임을 만들어온 개발사이면서도 의외로 쉽게 무시당하는 측면이 있다. 매스 이펙트가 게임의 영화적 스토리텔링에서 중요한 기점을 차지한 작품임에도 불구하고 오히려 그것 때문에 자유로운 탐험을 중시하는 사람들에게 쉽게 비판의 대상이 된다든지, 인디 게임들이 로맨스 시스템에 대해 설명하면서 바이오웨어와의 차이점을 강조다든지, RPG 팬들을 중심으로 이래저래 심심하면 까인다. 하지만 그만큼 팬들도 많고, 팬들과의 관계도 좋다.
또한 게임에 대한 평가와는 별개로 구직자들의 평가는 거의 절대적인 수준으로, 창립 이래 사내문화 및 복지에 무지막지하게 신경을 써 온 것으로 유명하다. 다른 게임 개발사에 대한 선호도가 대개 이 개발사에 가서 게임을 만들고 싶다는 욕망에 주로 기반을 두고 있다면 바이오웨어는 여기 더해 근로 환경 자체가 좋다더라는 소문이 쫙 퍼져 있으며, 특히 사내의 소수자 인권 문제에 있어 업계의 선구자로 알려져 있었다.
사실 바이오웨어가 이처럼 노력할 수 밖에 없었던 것은 본사가 에드먼튼에 있기 때문이다. 대부분의 트리플A 개발사는 미국 서부 해안 지역, 텍사스 주의 오스틴, 또는 동부 보스턴 등지에 자리를 잡고 있어 쉬운 인력 및 정보의 교환을 도모하고 있으며, 앨버타 같은 내륙 촌구석에 바이오웨어 정도 규모의 개발사가 자리잡고 있는 경우는 거의 없다. 이런 회사가 고급 인력을 끌어올 방법은 근무 환경 자체를 좋게 만드는 것 밖에는 없다. 다만 EA 인수후에는 이런저런 제약이 붙는 실정이라서 실제로 뛰어난 개발자들이 많이 떠났고, 무엇보다 크라우드 펀딩 등이 등장하면서 게임 개발자들이 제약이 많은 회사에서 일하는 것보다 스스로 팀을 짜서 나가는 추세다.

3. 불안한 미래


한때 서양 RPG의 거두로 불렸지만 드래곤 에이지 오리진에서 자신들의 정점을 찍고 그 이상을 보여줄 수 있는가 했더니 드래곤 에이지 2로 내려앉았으며 그 이후로는 조금씩 내놓는 작품들의 수준이 떨어지고 있다. 이에는 EA 인수 이후의 압박도 무지막지했는데 드래곤 에이지 2의 혹평에는 바이오웨어 자체의 삽질도 있지만, 오리진의 개발에는 6년이나 걸렸는데도 돈맛을 본 EA쪽에서 11개월만에 후속작을 만들어내라고 압박한 것의 영향이 무지하게 컸다. 작곡가였던 이논 주르는 EA의 압박이 너무 심했다고 인터뷰에서 밝힌 적까지 있다. #
이어서 매스 이펙트 3의 엔딩 논란까지 이어지자 창립자 2명이 퇴사하고 관련 인력들도 상당수가 떠나서 구조 자체를 재개편해야 할 정도가 되었다. 이후 드래곤 에이지: 인퀴지션도 바이오웨어의 명예회복의 계기가 되었다고는 하지만 기존 바이오웨어의 스타일을 생각해보면 단순반복 노가다 위주의 사이드퀘스트 시스템은 사실 굉장히 큰 변질이다.[2]
덕분에 인원이 재편되면서 원래 바이오웨어 쪽 남은 인원들은 '''RPG가 아닌''' 신작을 개발하는 것으로 알려졌으며, 그 동안 신규 인원과 드래곤 에이지 시리즈와 매스 이팩트 시리즈의 멀티플레이를 담당했던 별도의 인원들이 합쳐서 만들어진 바이오웨어 몬트리얼 스튜디오의 첫번째 AAA 게임인 매스 이펙트 안드로메다가 2017년 3월에 출시되었지만 EA의 압박으로 인한 1년 정도의 제작의 결과물인 드래곤 에이지 2 이후, 2번째 실패로 기록될 전망이다. 야심차게 준비한 첫 AAA급 작품에 도전한 팀의 미숙함과 안이함까지 더해져 참담한 결과를 가져왔다. 또한 현재 바이오웨어 개발자들의 인종차별 논란도 있었다.[3]
게임의 평가도 혹평이 대다수인데다 게임 자체의 문제점도 많은데 대표적으로 모델링과 스토리, 애니메이션 등 핵심적인 부분에서도 오히려 전작보다 전체적으로 퇴보한 퀄리티를 보여주면서, 매스 이펙트라는, 발매될 때마다 호평받았던 명작 프랜차이즈를 생으로 날려먹을 위기에 쳐해있다. EA의 전례상 심시티(2013)도 이익은 꽤나 챙겼지만 평가가 바닥으로 떨어지자 제작사를 분해시켰던 것을 생각하면 스튜디오의 존폐도 걱정해야될 처지에 놓였고 결국 EA가 발매한지 '''하루만에''' 해당 게임의 가격을 20% 인하를 해버렸다. 최근 바이오웨어로 복귀한 드류 카피쉰[4]을 위시한 개발팀은 새로운 스타워즈의 시리즈와 E3 2017에서 공개된 새로운 IP인 앤썸의 개발에 투입되어 있고, 신규 인력이 충원된 몬트리얼 스튜디오의 첫 AAA급 작품개발이라곤 하지만 여태까지 쌓아온 바이오웨어의 이름값에 상당한 먹칠을 했으며 개발력이 얼마나 유지되고 있는지 역시 의문을 갖게 될 수 밖에 없는 요소다. EA 인수 이후 여러 모로 불안해진 경우.
매스 이펙트 안드로메다와 앤썸의 처참한 실패 이후 양 게임 상에 존재하는 과도한 정치적 올바름 묘사와 일부 개발자들이 SNS에 언급한 페미니즘, 레이시즘이 수면 위로 떠오르면서 정치적 올바름에 집착한다는 비난 역시 피할 수 없게 되었다.
결국 매스 이펙트 안드로메다가 진짜 안드로메다로 가면서 몬트리올 스튜디오는 보조 스튜디오로 강등되고, 시리즈 전체가 동결을 먹었다. 게다가 본사가 개발하는 차기작 앤썸의 경우도 총력을 기울여 개발하고 있으나 개발에 난항이 많고 EA 쪽에서 소액결제나 온라인 등의 요소를 드래곤 에이지 차기작에 강요하는 등 안 좋은 소식이 계속 들어오고 있다. #
바이오웨어 회심의 카드였던 앤썸의 데모를 통해 바이오웨어의 능력 자체가 노답이란 것이 증명되고 말았다. 예상대로 앤썸이 2월 15일 선행플레이 이후 2월 22일 정식 출시 이후에도 국내외를 막론하고, 비난과 악평 폭격을 받으면서 회사의 존망이 위태로워졌다.
현재는 핵심 개발진이 다 떠나 능력있는 개발자들도 거의 없다시피한 상황이다. 창립자 레이 뮤지카와 그렉 제스척은 매스 이펙트 3 이후 떠났고 이후에 드래곤 에이지 시리즈의 성공을 만들어낸 크리에이티브 디렉터 마이클 레이드로우[5]도 유비소프트 퀘벡으로 떠났으며 그 외 많은 핵심들이 전부 거의 떠난 탓에 지금 있는 개발진들은 어중이 떠중이들 뿐이라는 평이 대다수.
바이오웨어 직원들은 회사 문이 절대 닫힐 일이 없다고 말하지만 위태위태하다. 설령 문을 안 닫고 게임을 계속 만든다고 해도 이미 신뢰도는 땅바닥으로 떨어진지 오래고 더 이상 옛날같은 명성은커녕 이제는 제대로 된 게임을 만들지가 의문이 드는 상황이다. 게다가 코타쿠 소속 제이슨 슈라이어가 올린 폭로기사까지 터지면서 사실상 바이오웨어는 끝장난거나 다름없다는 의견이 대다수다.[6] 그러면서 드래곤 에이지 4로 실패를 만회하겠다는 말을 했지만 어차피 망할거 또 헛짓거리 하냐는 반응이다.
특히 바이오웨어의 가장 큰 문제는 한번 실수한걸 계속해서 반복하고 있다는 점이며, 그 실수를 고칠 생각을 하지 않는다. 그나마 앤썸을 대규모로 손봐서 앤썸 2.0으로 출시하겠다는 공약하면서 전반적인 게임플레이는 물론 리디자인을 약속했다. 폴아웃 76도 그렇고 더 디비전이나 파이널 판타지, 데이즈 곤 등 다른 회사의 선례를 두고봐도 이대로 게임을 책임지지 않고 버려 두었을 경우 준수한 신작을 내놓더라도 이미 떨어진 신뢰는 되돌리기가 어렵기 때문에 향후 미래를 위한 큰 그림을 그린 것으로 사료된다. 9월 5일자로, 케이시 허드슨이 스튜디오에 업데이트한 글에 따르면 현재 스튜디오는 큰 프로젝트들을 기획하고 있으며(새 매스 이펙트 시리즈로 밝혀졌다) 새로 텍사스에 바이오웨어 지부를 하나 더 만들었다고 한다. 또한 많은 팬들이 걱정하는 드래곤 에이지 4에 대해서도 아직 프리 프로덕션 단계이지만 분명히 진행되고 있다는 소식을 알렸다. 대형 프로젝트들을 구상하고 있기 때문에 새로운 인력을 대거 뽑고 있기도 하다.
바이오웨어는 현재 인력을 대거채용, 팬들과의 소통, 그리고 새 지역에 지부 개설을 통해 어떻게든 부활을 위해 모든 수를 쓰고 있는 중이다. 게다가 매스 이펙트 리마스터라는 비장의 카드가 남아 있다. 그러나 케이시 허드슨이 떠나면서 팬들은 다시 불안해 하고 있다.
게다가 21년 2월 25일, 약속했던 앤썸 2.0 계획까지 취소됐다는게 슈라이어에 의해 알려지자 이제 바이오웨어는 게임사가 아니라 하나의 멸칭으로 전략했다.
이런 꼬라지만 보였기 때문에 드래곤 에이지 4에서부터 엔썸으로 인한 악영향으로 EA로부터 멀티 시스템이 제공되지 않는다.

4. 제작한 게임


게임명
발매년도
특이사항
새터드 스틸
1996

발더스 게이트
1998

발더스 게이트 Tales of Sword Coast
1999
1편의 확장팩
MDK2
2000

발더스 게이트 2 Shadow of Amn
2000

발더스 게이트 2 Throne of Bhaal
2001
2편의 확장팩
네버윈터 나이츠
2002

네버윈터 나이츠 :Hordes of the Underdark
2003
1편의 두번째 확장팩
스타워즈: 구 공화국의 기사단
2003

제이드 엠파이어
2005

매스 이펙트
2007

소닉 크로니클:더 다크 브라더후드
2008
닌텐도 DS로 발매
매스 이펙트 갤럭시
2009
아이폰용으로 발매
드래곤 에이지 오리진
2009

매스 이펙트 2
2010

드래곤 에이지: 어웨이크닝
2010
1편의 확장팩
스타워즈: 구공화국
2011년 12월 20일
드래곤 에이지 2
2011년 3월 8일
매스 이펙트 3
2012년 3월 6일


'''제작취소'''
울티마 포에버
2012
서비스 종료
드래곤 에이지: 인퀴지션
2014년 11월 18일

매스 이펙트: 안드로메다
2017년 3월 21일[7]
앤섬
2019년 2월 22일

드래곤 에이지 4
미정

매스 이펙트 신작
미정


5. 바이오웨어 게임 엔진을 사용한 서드파티 게임



5.1. 인피니티 엔진



5.2. 오디세이 엔진



5.3. 오로라 엔진


  • 네버윈터 나이츠: Shadows of Undrentide[8]
  • 네버윈터 나이츠 2
  • 더 위처

6. 기타


[image]
바이오웨어 관련 조롱으로 흔히 등장하는 위의 사진은 바이오웨어와 전혀 상관없는 일반인 사진을 가져다가 4chan에서 만든 조작 트윗이다. 실제 바이오웨어 개발진 중 수잔 허머(Susan Hummer)라는 인물은 없다.

[1] 처음에는 RTS인 베틀그라운드 인피니티를 위해 개발. 아래의 게임목록에 없듯이, 완성되지 못했다.[2] 게다가 오히려 개발진들은 이 드래곤 에이지: 인퀴지션의 성공이 바이오웨어에 독이 되었다고 평가했다. 직원 혹사, 결정을 내리지 못하는 지도부, 제대로 이뤄지지 않는 개발 체계 등 모든게 엉망인 상태에서 개발을 시작해서 이 인퀴지션이 한번 망해야 정신 차리고 회사를 개편할 기회가 생겼을텐데 아이러니하게도 게임이 성공해버렸고 악폐습이 반복되어 더이상 회복이 불가능할 정도로 회사가 망가져 버렸다고 말할 정도.[3] 후에 바이오웨어 측에서 회사에 있는 개발자가 아니어서 상관없다고 트윗을 남겼다.[4] 매스 이펙트 시리즈의 아버지이자 바이오웨어의 전성기를 이끈 스토리 작가.[5] 바이오웨어 최후의 명작 드래곤 에이지 인퀴지션도 이 사람의 작품이다.[6] 리더쉽의 부재, 대다수 직원들의 번아웃, 핵심 개발진 대거 이탈, 방향성 제로.[7] 북미 기준, 유럽은 이틀 후인 23일.[8] 첫 번째 확장팩을 플러드게이트 스튜디오에 외주를 맡겼다.