파이어 엠블렘 각성
1. 설명
파이어 엠블렘 시리즈의 열세 번째 작품이자 '''시리즈를 되살린 일등공신.''' 플랫폼은 3DS. 2012년 4월 19일에 발매되었다. 북미에서는 2013년 2월 4일에 발매.
시리즈 13번째 작품이며 2개이상의 단어와 어절로 이루어지던 전 시리즈들과는 다르게 하나의 단어로 이루어져있다.
닌텐도 3DS로 처음 나오는 작품, 거기에 5년만에 나온 파이어 엠블렘 시리즈의 완전 신작. 발매 전부터 닌텐도의 공을 들인 광고 전략과 큰 문제가 없는 게임성이 맞물려서 발매 첫 주 판매량 1위를 차지. 파이어 엠블렘 새벽의 여신 등 전작들의 연이은 실패로 서서히 하강하던 파이어 엠블렘 시리즈, 나아가 SRPG의 부활의 가능성을 보여준 게임이라고 할 수 있다. [2]
메타크리틱 평균 92점, 유저평 9.2점으로 북미 및 유럽에서도 대단히 선전중. 북미권에서는 3DS게임 추천 목록에서 빠지지 않고 부동의 1위를 차지하고 있을 정도니 그 위상을 짐작할만하다. 실제로 일본에선 약 50만장을 판매했고, 북미에서는 2013년 9월 기준 39만장을 판매하며 상당한 인기를 누렸다. 그리고 그 인기 덕분인지 등장인물 중 '''6명이나 ''' 대난투 3DS에 등장하는 기염을 토했다.[3]
2019년 11월 기준 전세계 누적 판매량은 약 231만장 .
그러나 국내 정발은 아쉽게도 되지 않았다.[4] 루리웹 3DS게시판에선 심심하면 제발 정발해달라는 하소연 댓글이 달린다. 최근에는 후속작 if 발표로 인해 각성 정발은 포기하고 if 정발을 바라는 분위기였고, 실제로 각성을 건너뛰고 시리즈 최초로 if가 한국어로 정식발매되었다.
한글패치가 새로 배포되었다. 이전 버전과 달리 그래픽 패치가 지원되고, 지원회화가 전부 번역되었다. DLC는 현재 1탄만 번역된 상태. 영판 전용이며, 일판 패치는 이쪽으로. 다만 DLC 패치가 불가능하며 종종 오류가 나온다.
영어 또는 일본어를 못하는데 DLC 미번역 부분을 꼭 보고 싶다면 영문 버전, 일본어 버전 해당 위키 사이트를 들어가 구글 자동번역으로 번역해 보는 방법이 있다.
2. 특징
과거작들의 요소들을 많이 끌어와 집대성하였다. 어쩌면 시리즈의 마지막 작품이 될 수도 있었기 때문에 이렇게 했을지도.
- 군사와 마이 유니트
GBA의 열화의 검에서 나왔던 '군사' 시스템과, 신 문장의 비밀에 나왔던 '마이 유니트' 시스템을 가져왔다. 작중 등장인물들과 상호작용하고 유닛들을 이끌며 플레이어의 감정이입을 이끌어냈던 군사와, 플레이어가 직접 외모와 능력치 등을 설정해 자신만의 캐릭터로 운용할 수 있었던 마이 유니트를 적절히 섞어낸 매력적인 시스템. 하지만 결정적인 차이점으론, 열화의 검의 군사는 에필로그에서 주인공 일행에게만 조용히 작별 인사를 한 뒤 홀연히 사라지고, 신 문장의 비밀에서 마이 유니트는 마르스에게 공을 온전히 돌리고 자신은 잊혀지는 길을 선택하던 것과는 달리, 각성에서의 마이 유니트는 로드와 함께 또 한 명의 주인공이고, 메인 스토리에서 핵심적인 역할을 차지한다. 또 본작에서 극단적으로 방대해진 지원회화 시스템에 힘입어[5] 캐릭터성도 매우 뛰어나다. 기본 클래스는 '전술사' 및 '신군사'이지만 체인지 프루프로 거의 모든 직업으로 전직이 가능하다. 커스터마이즈 되는 부분은 성별, 체격, 얼굴, 머리모양과 색깔, 그리고 스탯면에서의 장점과 약점 등이 있다.
- 난이도와 모드 선택
노멀, 하드, 루나틱, 루나틱 플러스(루나틱 클리어 후에 추가) 등 네 가지의 난이도, 캐주얼과 클래식의 두 가지 모드를 선택할 수 있다. 보통 노멀은 상당히 쉬워서 튜토리얼 난이도, 하드부터 본 게임이라는 평가. 캐주얼의 경우 게임 중 세이브, 로드를 유저의 자유대로 할 수 있고 캐릭터가 체력이 다하여도 죽지 않고 퇴각하는 등 가볍게 즐길 수 있는 반면, 클래식의 경우에는 예전처럼 플레이어가 행동을 할 때마다 틈틈히 자동 세이브를 강제로 하는 방식이라 중간 저장 및 불러오기가 불가능하고, 캐릭터의 체력이 다하면 사망 처리시켜서 사용을 불가능하게 하는 등 파엠 전통의 긴장감을 맛보면서 플레이가 가능하다. 예외로 크롬과 러플레는 캐주얼 모드라도 체력이 다 떨어지면 사망하면서 게임 오버가 되고 루키나는 스토리에 반드시 필요한 인물이기 때문에 클래식 모드라도 죽지 않고 퇴각한다. 물론, 그렇다고 퇴각한 루키나를 다음 전투에 사용할 수 있는건 아니다. 퇴각은 명목일 뿐, 여타 사망 멤버처럼 다시는 그 게임 내에서 전투에 내보내지 못하게 된다.
- 프리맵
파이어 엠블렘 외전과 성마의 광석에서 나왔던 시스템. 스토리가 진행됨에 따라 맵에서 자유롭게 이동 가능한 지역이 늘어나게 되며, 각 지역의 상점에서 아이템을 구입하는 것이 가능하다. 실제 시간이 흐름에 따라서 조우전을 치를 수 있는 적 유닛이나 보통은 팔지 않는 아이템이나 할인된 가격의 아이템을 파는 행상인 등이 나타나게 된다. 그외 통신 요소로 추가되는 유닛들도 출현.
단 노말 난이도 이외에 상위 난이도에서는 이걸로 "레벨 노가다랑 자금 노가다해서 쉽게 깨야지!"생각은 포기하는게 훨 낫다.실제 플레이 시간이 흐름에 따라 적이 출현하는 구조라 3DS 내장 시계/달력 바뀨기 꼼수는 당연히 안 통하고 그렇다고 마냥 게임만 켜놓고 방치만 해놔도 조우전용 몹이 또 생기는 구조도 아닌 악독한 시스템이다(...). 그리고 조우전을 바로 만드는 아이템은 하드부터 무려 4800골드나 쳐 하기 때문에(....) 매우 부담이 된다.할거면 차라리 DLC 맵을 구입해서 거기서 노가다 하는게 정신적으로나 시간적으로나 훨 도움 된다.
- 결혼 및 자식
성전의 계보처럼 부모 세대에서 맺어진 커플 사이에서 자식이 추가된다. 단, 1부와 2부로 나눠졌던 성전의 계보와는 달리 게임 진행 중에 나오는 외전맵을 클리어하여 자식 유닛을 영입하는 형식. 이 외전 맵들 때문에 본편 26장 + 외전 21장의 상당한 볼륨을 자랑하게 된다. 또한 지원회화도 결혼 상대 뿐만이 아니라 자식들, 형제 간에도 준비되어 있기 때문에 지원회화의 수도 상당. 부모 자식 간의 관계는 크롬-루키나, 마이유니트(남)-마크를 제외하면 모두 여성(어머니)-자식 뿐이며, 대신 자식들의 머리카락 색이 아버지의 머리색을 따라간다. 그런데 이 때문에 공식 일러스트의 색을 재현할 수 없는 문제가 생기기도 한다.[6] 조합에 대해 알고싶다면 이곳을 참조. 또한 짝을 맺어준 상대에 따라 자식의 성장 한계 보정치가 다르다. 주인공의 경우는 캐릭터 생성시에 자신이 설정한 강점과 약점에 따라 자식에 물려줄 보정치가 정해진다. 정확한 보정치 값은 이곳에서 구글 번역기 돌려서 보자.
- 듀얼 및 더블
인접한 아군 유닛에게 버프 효과를 주는 듀얼과 아군 유닛을 2인 1조로 운영할 수 있는 더블 시스템이 추가되었다. 효과는 유닛끼리의 지원회화 관계에 따라서 상승.
- 클래스 체인지 및 스킬
파엠 전통의 하급직 → 상급직으로 전직 가능한 마스터 프루프 외에 타 클래스로 전직할 수 있게 해 주는 체인지 프루프가 존재한다. 각 캐릭터 별로 전직할 수 있는 직업들은 정해져 있으며, 레벨만 맞추면 끊임없이 전직이 가능하여 무한 육성이 가능하게 되었다. 덕분에 제이건 포지션같은 인물들도 마음에 든다면 마음껏 써볼 수 있는 재미가 생겼다. 또한 각 클래스 별로 두 가지 스킬이 존재한다. 한 번에 장착할 수 있는 스킬은 최대 5개이며, 타 클래스로 전직하더라도 습득한 스킬은 유지되기 때문에 다양한 스킬을 조합할 수 있게 되었다.
완전대사집공략본 제작사 쿠마켓.
3. 평가
국내에선 미정발, 늦은 한글패치 등의 이유로 다른 시리즈에 비해 마이너하지만 해외에선 닌텐도 3DS 추천 게임을 꼽으면 반드시 세 손가락 안에 꼽히는 작품.
그동안 팬들이 각 시리즈에서 긍정적으로 평가했던 신 시스템은 죄다 집어넣고, 제약이라고 느껴졌던 부분은 상당 부분 풀어버려 풍화설월 이전의 어떤 파엠보다도 진입장벽이 낮고 접근하기 쉬우며 극강의 리플레이 밸류를 지니지만, 동시에 그로 인한 문제도 발생한 작품이다.
이 작품의 가장 큰 장점으로 꼽히는 것으로는 위에 언급한대로 자유도의 바겐세일같은 그 무난함이다. 스토리가 복잡하거나 쓸데없이 충격적이지 않고, 전투도 복잡하지 않고, 자잘하게 답답함을 낳았던 인연대화 5회 한정이나 대화 상대 제한같은 제약들도 많이 풀렸고, 초심자 입장에서는 비교적 난이도 구분도 세세하게 되어있는 탓에 진입장벽이 크게 낮아져 신규 유저들을 많이 끌어들이는 결과를 낳았고, 이것이 시리즈의 부활로 이어졌다. 또한 파엠 GBA 삼부작쯤 와선 희박해졌다지만 카가 쇼조가 즐겨쓰던 막장테마를 배제하고[7] 대중이 편안한 기분으로 즐길 수 있는 분위기로 만들어져 있는것도 장점이라면 장점. 캐릭터에 있어서도 캐릭터성이 마음에 들어도 막장스러운 성능 탓에 많은 캐릭터에서 고배를 마셔야 했던 전작들과 다르게 조우전을 통한 무한성장 시스템을 통해 애정을 가진 캐릭터라면 애정을 쏟아부은대로 결과를 낼 수 있고, 이성 캐릭터라면 거의 누구든 맺어줄 수 있어서 나오는 다양하고 재미있는 조합과 이에 따른 결과로써 자연스럽게 등장하는 매력넘치는 2세대 캐릭터들과의 인연들, 그리고 무엇보다도 전작까지 게임플레이 자체에는 거의 눈에 띄지도 않았고 패시브했던 인연요소 관련 시스템을 페어업 시스템을 통해 보다 확실히 눈에 보이게 해줌으로써 큰 만족감을 주어 캐릭터적 측면에서 파엠을 즐기는 팬들에겐 굉장히 만족스럽고 즐거운 경험이 된다. 이와 같은 요소들 덕분에 리플레이 밸류는 역대 어떤 파엠과 비교해도 압도적인 편이다. 특히 일본 내에서보다 북미 등 해외에서 고평가를 받는 작품이다.
한편 막상 잠들어가던 파이어 엠블렘 시리즈를 되살려낸 작품치고는 건담SEED시리즈 마냥 올드팬들에게 많은 비판을 받는다.[8] 정확히는 카가 쇼조 세대 파엠을 지지하는 극 올드팬들이 거의 혐오에 가까운 반응을 보이고, GBA부터의 팬들은 호평이 다수.
스토리적인 단점으로는 스토리가 너무나도 왕도적인 영웅극이고[9] 과거 시리즈에서의 공통적인 요소였던 '전쟁'의 무거움이 크게 안 느껴진다는 것. 물론 이런 왕도적 영웅극인 덕분에 스토리 자체가 크게 걸리는 점 없이 무난하게 술술 넘어갈 수 있다는것은 장점이기도 하다. 하지만 전개가 너무 빠르고 핵심 캐릭터들의 묘사가 부족해 충분히 매력적인 설정들도 잘 살리지 못했다.[스포일러]
전략적으로는 오로지 적의 전멸만이 클리어 조건인 단조로운 맵 구성[10] 이라든가, 난이도 조절 실패도 비판받는 부분. 대체적으로 노멀과 하드는 이전까지의 작품을 플레이 해온 팬들에게 있어 너무 간단하고, 그 상위 난이도인 루나틱은 베테랑 팬들조차 상당 부분을 운에 맡겨야 할 정도로 불합리한 난이도이다. 덕분에 어떤 팬들에게 있어서는 유치하기도하고, 단조롭기도하고, 너무 쉬울 수도 있고 너무 어려울수도 있는, 복잡하게 아쉬운 게임으로 평가받는다. 이외에는 가장 큰 장점인 페어업 시스템이 스토리 내러티브적인 면에서는 굉장히 만족스러운 시스템이지만 동시에 효과가 매우 강력하면서 플레이어가 확실히 컨트롤할 수 없는 요소였어서 전술면에서는 혹평을 들었었다. 극단적으로는 그냥 연애 시뮬레이션 게임이라고 하는 팬도 있을 정도(…).
이러한 단점들은 어찌보면 필연적이라고도 할 수 있는데, 당시 파엠이 받은 최후 통첩과 목표치 달성을 위해 선택한 전략인 대중성을 위한 극단적인 자유도와 진입장벽 철거를 양립시키려면 난이도가 희생될 수 밖에 없었기 때문이다. 어찌보면 개발 당시 환경에 의한 태생의 한계라고도 할 수 있겠다. 그럼에도 불구하고 결국은 시리즈를 수렁에서 견인시킨다는 목적은 달성하고도 남는 큰 성과를 거두었다.
요약하자면 전략게임 혹은 전쟁군상극으로써는 깊이가 떨어지지만 RPG/캐릭터적 측면에서 큰 재미를 주는 파엠이라고 할 수있겠다. IGN에서 발표한 최고의 RPG 100선에서도 북미의 시리즈 시발점인 파이어 엠블렘 열화의 검과 함께 이름을 올린 것을 보면 RPG로써의 가치는 충분하다고 볼 수 있다.
닌텐도 스위치 발표 직후에 열린 파이어 엠블렘 다이렉트에서 확실해진 파이어 엠블렘의 닌텐도 메인스트림 프랜차이즈화와 그에 따른 방대한 사업확장을 생각해보면 진정한 의미의 대중화의 시발점이었던 각성의 의미는 정말로 크다고 할 수 있다.
4. 줄거리
5. 등장인물
파이어 엠블렘 각성/등장인물
6. 클래스
파이어 엠블렘 각성/클래스
7. 스킬
파이어 엠블렘 각성/스킬
8. 무기
파이어 엠블렘 각성/무기
9. DLC
매주 목요일[11] 배포된다.
9.1. 1탄 - 이계의 마법부적(魔符)
이세계의 영웅들이 깃든 '마법부적(魔符)'를 둘러싼 이야기.
4월 19일 : '영웅의 마법부적 1편' (2012년 5월 31일까지 무료배포. 이후 300엔 과금)
4월 26일 : '영웅의 마법부적 2편'(250엔) / '왕 대 왕 문장편'(350엔)
5월 2일 : '영웅의 마법부적 3편'(300엔) / '금과 은'(300엔) / '왕 대 왕 성전편'(400엔)
5월 10일 : '홍 대 창 봉인편'(350엔)
5월 17일 : '머미의 낙원'(300엔) / '빛 대 어둠 빛편'(350엔)
5월 24일 : '무한의 신기'(300엔) / '왕 대 왕 결전편'(400엔)
6월 7일 : '홍 대 창 창염편'(400엔)
6월 21일 : '빛 대 어둠 어둠편'(350엔)
7월 5일 : '홍 대 창 결전편'(400엔)
7월 26일 : '빛 대 어둠 결전편'(400엔)
9.2. 2탄 - 신군사로의 길
초고난도의 '궁극의 시련'(◆), 서비스 위주의 '이계의 리조트'(●), 어나더 스토리 '절망의 미래'(♠) 3가지로 나뉜다.
8월 9일 : '인연의 수확제'(●)(2012년 9월 30일까지 100엔, 이후 200엔) / 생과 사의 경계에(◆)(250엔)
8월 30일 : '5인의 안나'(◆)(250엔)
9월 13일 : '미궁의 추적전'(◆)(250엔)
10월 4일 : '절망의 미래 1'(♠)(250엔)
10월 11일 : '절망의 미래 2'(♠)(250엔)
10월 18일 : '절망의 미래 3'(♠)(250엔)
11월 1일 : '인연의 여름'(●)(200엔)
11월 15일 : '인연의 비밀 탕'(●)(200엔)
11월 22일 : '가장 강한 자의 이름'(◆)(300엔)
10. 기타
- 메인 일러스트레이터는 코자키 유스케[12] . 이 사람의 말에 의하면 처음엔 파엠 시리즈를 완전히 혁신하는 과정에서 21세기를 배경으로 한 파엠이라든지 각종 기괴한 아이디어가 나왔었다고 한다.
- 본 게임의 최고 난이도인 루나틱 + 의 난이도가 거의 과거 최악의 조건인데, 적 능력치가 루나틱 기준에 더해서 모든 적들에게 카운터(적에게 받은 근접공격 대미지 반사), 절대명중, 빠져나가기[13] , 월광+(상대의 방어와 마방을 무조건 반으로 줄인다), 대방+(상대방의 검, 창, 도끼, 짐승석 대미지 무조건 절반), 성방+(상대방의 활, 마도서, 용석의 대미지 무조건 절반) 중 하나의 적 전용 초강력 스킬이 랜덤으로 두 개 달린다. 특히 극초반맵중 하나인 2장의 난이도가 살인적이 되는것으로 유명하며, 전체적으로 웬만한 맵을 시작할 때 적의 스킬이 그리 강하지 않은 거로 선별될 때까지 리셋이 제일 유효한 공략법이라는 시점에서 테스트플레이는 해 봤는지 의심될 정도의 잡스러운 조정이다. 각성 플레이어들 사이에선 고난도도 정도것이어야지 이정도면 그냥 장난치는 수준이라 도전으로써의 가치도 없다는 평. 차라리 노가다 제한을 둔 하드모드가 훨씬 재미있다고들 한다. 그래도 이걸 DLC 요소 이용 없이 깼다고 하는 사람뿐만 아니라 사용케릭 제한부터 온갖 제한을 두고도 클리어하는 사람도 있는 걸 보면[14] 세상은 넓고 고수는 많은가 보다.
- 영어권에선 Waifu Wars, 즉 마누라 전쟁으로 흔히 불린다.[15] 모든 캐릭터들과 결혼이 가능한 마이유니트의 특성 상 플레이어는 자신의 분신과 같은 마이유니트의 배우자를 고르며 감정이입하게 되고, 이내 유투브 등의 사이트 댓글에서 누가 가장 나은 마누라/남편인지를 가지고 싸우는 일이 있어서 이렇게 된 듯 싶다. 그리고 파이어 엠블렘 if에 결혼 시스템이 유지되면서 이 타이틀도 덩달아 따라온다. 게다가 지원회화가 더 방대해지고 마이룸 초대 같은 기능 추가로 자기 배우자와의 이벤트가 늘어난지라 더 싸우는 듯...
- 각성의 성공이후 발매되는 3DS 기반 파이어 엠블렘 게임들의 세계관이 점차적으로 정립되기 시작했다. if와도 점접을 만들었고 2017년에 발매된 외전의 리메이크인 에코즈에서도 각성의 만악의 근원을 등장시켜 연관짓는다. 사실 각성 본편에서도 바름 대륙이 발렌시아 대륙과 매우 유사하며 결정적으로 미라 나무가 위치하고 있었는데 에코즈에서 "용이 잠든 곳에 신수가 자란다"는 말로 바름 대륙이 발렌시아 대륙이었음을 확인사살한다.
11. 바깥고리
[1] New 닌텐도 3DS 대응[2] 사실 파이어 엠블렘 시리즈는 본작을 사실상 마지막 작품이 될 뻔 했었다는 이야기가 if 발매 후 밝혀졌다. 전세계 25만장미만의 성적이면 시리즈종료라는 조건으로 제작했다고 한다. 하지만, 이 작품이 호평을 받으며 일본에서만 40만장이라는 대히트를 치자 인텔리전트 시스템에서 후속작을 제작하게 되었다.[3] 크롬은 러플레의 비장의 무기 연출로만 등장했었으나 후속작에서 정식 참전했다.[4] 루리웹 유저들이 이 게임과 함께 심령카메라, 파르테나를 정발해달라는 단체서명을 보냈으나 돌아온 대답은 '''미안한데 못 할 거 같음'''을장문으로 늘린 매크로 답변 수준(...).[5] 아군에 합류하는 모든 캐릭터들과 지원회화가 존재한다.[6] 특히 세레나는 새빨간 머리색을 가진 남자가 없어서 재현이 완전히 불가능하다. 그나마 그레고가 비슷하긴 한데 이나마도 어두운 적색이라 공식 일러스트와 많이 다르다.[7] 구작중 성전의 계보가 근친상간이나 NTR 등 특히 막장이 심했다.[8] 갑자기 뉴비가 확 몰려들며 인기가 치솟을때 올드비들이 극렬한 불만을 토로하는 부분이 비슷하다.[9] 다만 앞서 언급했듯이 몇몇 과거 작품이 지나치게 충격적 요소를 많이 써 왔다고도 할 수 있다. 특히 카가가 폭주하면 나오는 근친부터 시작해 남편 살해 후 원치 않는 임신등의 막장극들. 이러한 요소들은 파엠의 메이저권 진출에 있어선 벽으로 작용하고 있었다고 할수도 있다. 실제로도 파엠이 해외에서 인지도를 얻기 시작한 시기는 카가가 하차하고 눈에 띄게 분위기가 부드러워진 GBA 파엠 시리즈 쯤이었다.[스포일러] 특히 파우더가 마이 유니트의 아버지였다는 사실. 이것도 꽤나 흔한 설정이긴 하지만 그런 만큼 잘만 풀어내면 훌륭한 스토리가 될 수 있다. 하지만 부자/부녀 관계를 밝히는 장면도 이 분처럼 포스있고 충격적이게 하지 못하고 그냥 휙 말하고 받아들여지며, 이후의 시나리오에서도 파우더는 그냥 뻔한 악역으로만 있다가 죽는다. 마이 유니트의 묘사도 없다.[10] 적의 거점을 점령한다든지, 맵의 특정지역으로 탈출한다든지, 몇턴까지 적의 공격을 버텨내야한다든지, 이전 시리즈에 있었던 여러가지 전략적 요소가 사라지고 그냥 적을 모조리 때려 잡는 단순한 게임이 되었다. 또한 슈터라든가 장거리/상태이상 마법 공격 같은 요소도 전부 삭제되어 전투진행도 매우 단조롭다.[11] 5월 2일(수요일)은 예외. 5월 3일이 공휴일이었기 때문에 하루 앞당겨 발매되었다.[12] 슈르계 포스트 아포칼립스 만화 도냐츠를 그린 작가. 확밀아 시절 유저들이라면 그 갭에 뒷목 제대로 잡을 듯. 놀랍게도 정발까지 되었다.[13] 상대 세력의 유닛을 무시하고 이동. 육벽에 의한 진로방해가 불가능[14] 사용하려고 한다면 DLC 요소의 사용 제한이 풀리는 4장으로 넘어가는 순간 쉬워진다! 특히 DLC맵인 '금과 은'은 난이도 하락의 주범 중 하나로 벌어들이는 경험치와 돈도 짭짤한데 무한 클리어가 가능하다 보니 어떻게든 4장까지만 넘겨서 이계의문을 오픈하고 나면 그때부터는 압도적인 레벨&돈빨로 스테이지를 밀어버릴 수 있다(...)[15] 여성 게이머들은 Husbando Wars(남편 전쟁)이라고 부르기도 한다