장인정신

 

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1. 개요
2. 상세
3. 장인정신이 나타나는 것들
5. 같이보기

영어 : Craftsmanship

1. 개요


자기가 하고 있는 일에 전념하거나 한 가지 기술에 전공하여 그 일에 정통하려고 하는 철저한 직업 정신을 말한다. 한가지 분야에 종사한 경력만 길고 기술의 발전과 깊이가 없이 같은 결과물만 만들다고 해서 장인이라 부를수 없다. 진정한 장인은 자신의 분야의 대해 최고의 경지를 위해 끊임없이 배워나가는 정신이다. 대량생산 혹은 양산, 공장제 생산 등의 단어와 정반대의 이미지를 가진 단어.

2. 상세


장인정신이 적용된 사례는 매우 다양한데, 주로 속도가 생명인 계통[1][2]보다는 수작업으로 이루어진 것에서 자주 볼 수 있다. 혹은 엄청난 노가다의 산력이 투여되는 것에서 볼수도 있다.
경우에 따라 정도나 정의가 다를수 있겠지만 대체적으로 사소한 실수라도 허용하면 곧 자신들의 브랜드나 이미지 하락으로도 이어지므로, 이들에게 '(제품의) 양 혹은 (품)질' 중 하나를 선택하라면 수익, 화폐는 적을지라도 자동적으로 '질' 쪽을 선택하는 성향이 강하다. 괜히 명품이 아니다.
작품의 경우 보통 최소의 인력으로 최대의 기간…아니 아예 기간이라는게 없이 나올 때가 되면 나오겠지…하는 정도로 유통사와 어느정도의 신뢰가 있어야 가능할 정도이다. 다만 명품과는 다르게 극히 일부에게만 유통되어 일반인이 구경도 못할 정도가 아니라 누구나 손댈 수 있다는 것이 가장 큰 차이라고 할 수 있겠다.
하지만 이 이상으로 쓸데없는 정도로 전혀 눈에 들어오지도 않거나 쓰지도 않을 엉뚱한 부분에서까지 장인정신을 발휘해 망쳐버린 경우도 있는데 아래 항목을 참고하기 바란다.
디씨에서 제작되는 일부 창작물(?)들에는 경외심과 조롱(?)의 의미를 담아 장'''잉'''정신이라 하기도 한다.
간단히 말해 장인정신에 해당되는 것은 기계의 자동화가 아닌 수제작이며, 최소의 인원으로 시간(마감)에 얽매이지 않고, 제작하면서 제작하는 사람이 보기에 실패라고 생각하거나, 조금의 문제가 있다고 생각만 해도 거의 전부를 뜯어고칠 정도로 품질을 중요하게 여기는 것 정도가 되겠다.
물론 그런만큼 극명한 단점을 가지고 있기도 하는데, 바로 '''보급률이 현저히 떨어진다'''는 점. 장인정신까지는 아니더라도, 수공업은 기계를 통한 대량생산 체제가 도입되기 전까지 이상할 정도로 군대의 무장, 보급에 오랜 시간이 걸렸으며, 물건값이 지나치게 비싸서 서민은 엄두도 못 낼 정도로 상황이 안 좋았던 이유이기도 했다.
또한, 전승 방식도 매우 힘들어서, 기계는 낡으면 고치거나 새로 만들어서 돌리면 그만이지만, 수공업은 장인에게 불의의 사고가 닥치거나, 나이가 들어서 신체 능력이 저하되거나 치매같은 것이 와서 지식이 날아가면 그날 부로 답이 없어진다. 여러 모로 양산형과 서로 정반대의 장점과 단점을 보유한 셈.
그러나 장인이라 해서 최신 기술을 무조건적으로 배척한다고 착각하면 곤란하다. 이들이 쌓아온 노하우 역시 선조들이 터득해온 기술들의 총합이기 때문에, 오히려 새로운 기술에 대한 흡수를 적극적으로 한다. 특히 과거의 노하우들은 대부분 경험과 감에 의해 얻은 것이다보니 데이터화가 되지 않아 전수가 어려웠지만, 기술의 발달로 데이터화가 용이해지면서 오히려 데이터화하는 시도에 더 적극적인 게 그들이다.

3. 장인정신이 나타나는 것들


  • 생산 계통
    • 도공 - 이 단어가 처음 이용된 사례이기도 하다. 도공들이 도자기를 만들 때 조금이라도 기준에 미달하면 주저없이 부순다는 일화와 함께 알려진 단어.
    • 목수 - 한옥 계열 장인들이 대표적으로, 지금도 몇몇 부분에선 현대식 장비를 쓰나, 연습과 연습을 거듭해 못이나 접착제를 쓰지 않고 나무와 나무 사이에 홈을 파서 그것들을 딱딱 맞추는 것만으로 집을 완성해나가는 부분에서 장인 소리가 절로 나온다. 그 외에 건축물에서는 아예 평생을 다 바쳐(심지어 후손에 후손을 거쳐도) 만들어도 이루지 못한것이 있을 정도다.
    • 조각가 - 이 경우 크고 작은 디테일에서 예술의 경지를 느껴볼 수 있다.
    • 공예가 - 목수, 조각가와 동일. 단 공예가의 경우 한땀한땀, 한올한올을 체감하게 한다.
    • 유리수공가 - 도자기와 비슷하지만 사용용도와 제작기술, 생산규모 차이에서 압도한다. 올드카에 전면유리가 매우 곡면이 심할 것이다. 이런 제작부터 정말 아름다운 무늬의 유리공예작품까지 다양하다. [3]
    • 대장장이 - 뜨거운 불과 쇳덩이를 다루는 모습과 투박한 쇠가 아름다운 금속도구로 승화하는 것을 보면 경외심이 절로 난다. 대표적인 곳이 존 니만 툴즈.
    • 방망이 깎던 노인 - 빨리 달라는 화자와 본인이 만족할 때까지 묵묵히 방망이를 깎던 노인의 일화를 다룬 수필. 교과서로 널리(?) 알려져 있다.
    • 슈퍼카를 제작하는 회사중 포르쉐를 제외한 모든 회사. 이는 포르쉐를 비하하는 것이 아니라 어디까지나 장인정신 = 수제작…으로 판단하면 그렇다는 뜻이다. 따지고 보면 고성능 차를 공장에서 양산하는 기술력이 대단 하다는 의미. 이렇게 포르쉐는 수제작에만 집착하지 않은 결과, 스포츠카 전문 기업 치고는 이례적인 거대기업이 되었다. 여기저기 팔려다니는 신세인 다른 스포츠카 회사들과 비교해 보자.
    • 럭셔리 자동차 브랜드 - 벤틀리, 롤스로이스, [4]
    • 명품 패션 브랜드의 가방, 구두 등 - 루이비통, 에르메스, 샤넬, 프라다, 펜디, 고야드 등의 명품 패션 브랜드들의 바느질은 모두 수공업이다.
    • 구두 - Giuseppe Marini나 Pierre Corthay나 Stefano Bemer
    • 시계공
    • 오르골
    • 건축물
    • 종이우산
    • 요리
    • 그림
  • 게임
    • 도트 노가다 - 주로 픽셀들을 하나하나 찍거나 그려 하나로 묶어 움직이는 애니메이션을 만들때. 예를들어 갈수록 캐릭터 애니메이션이 매끄러워지는 킹오파SNK오딘 스피어에서 2D 노가다(?)의 절정을 이룬 바닐라웨어가 대표적 도트 노가다의 특성상 소인력 장기간이다 보니 상당히 관계가 있다.
    • 락스타 게임즈 - 다른 오픈월드 게임이 대부분 복붙이라는 것을 감안하면 비교를 불허한다. 보통 장인정신이란 말과 기업이란 말은 잘 안 어울린다지만, 이 경우는 그야말로 기업적으로 장인정신을 발휘해서 그야말로 실존하는 뉴욕과 로스엔젤레스의 배경을 집요할 정도로 최대한 자세하게 재현하는것을 목표로 했다. 그러면서도 여타게임과 비슷한 가격을 받아냈다.
    • 엘더스크롤 시리즈 - 다른 오픈월드 게임들에 비해 맵 크기가 크게 작은 것도 아닌데, 엘더스크롤 시리즈는 그 밀도에서 다른 게임과 비교해 압도적이다. 컨텐츠의 밀도와 상호작용이 엄청나기에 NPC 하나하나가 살아있는 듯한 느낌을 줄 정도. 다섯 번째 타이틀인 스카이림은 서양 중세 판타지 RPG의 시대적 기준이 될 걸작이라는 평.
    • 메탈기어 시리즈 - 잠입 액션 게임인지라 적을 많이 죽이는 것보다는 적에게 들키지 않고 진행해야 높은 평가를 받고 지나치게 방대한 양의 대사와 컷신, 시리즈 전통의 난해한 조작감과 조금 일본적인 스토리라인 때문에 사람 취향에 따라서 호불호가 갈리기는 하지만 왠만한 작품들이 거의 다 메타스코어 90점을 넘는다.
    • 2018년 이전까지의 블리자드 엔터테인먼트 - 워크래프트 어드벤처,스타크래프트 고스트는 어중간하게 만들 바에야 안 만드는 게 낫다는 이유로 도중에 통째로 개발을 취소해버렸다. 모 다큐에서는 아예 스타크래프트2를 여러 번 담금질해서 탄생했다 부르기도 했었지만 이제는 전부 과거의 일이다. 2018년 이후 디아블로 이모탈, 워크래프트 3: 리포지드로 블라자드는 장인정신 따위 갖다 버렸음이 입증되었다.
    • 밸브 코퍼레이션 - 본인들도 스스로 '양보단 질'을 강조하며 하프라이프 개발 당시에 거의 30-40%에 달하는 분량을 넣어봤자 게임의 질만 떨어진다고 판단해 잘라버리고, (# 참고) 후속편인 하프라이프 2에서도 보리알리스 레벨을 포함한 상당수의 작업물을 잘라버렸다.
    • 이코팀 - 발매주기가 5~6년에 한번 있는데 완성도에 상당히 집착한다. 보통 게임을 이 정도로 장기간 만들지는 않는다. 첫 작품 이코 출시 이후 10년이 지나도록 단 두 개만 내놨으면서 개발인원은 이코 시절에는 20명, 완다와 거상 때는 30명으로 5년 동안 개발해왔고 하나부터 열까지 그야말로 완벽히 장인정신에 부합한다.
    • 유비소프트 - 어쌔신 크리드 시리즈
    • 젤다의 전설 시간의 오카리나 - 개발을 하다 갈아엎다를 반복하여 발매를 상당히 연기하게 됐다. 그리고 나온 결과 전설이 되었다.
    • 폴리포니 디지털 - (5편은 제외) 1편부터 별로 후원해주는 자동차 데이터를 얻기 위해 발로 뛰어가며 데이터를 얻었으며, 그 결과 여타 레이싱 게임에서 이 회사 이전의 게임은 최대 30대였지만 이건 뭐 시작부터 100대를 넘겼다. 차량도 달리는 것에 중점을 두지 않고 차량 자체에 대한 역사와 내용과 관련 일화같은 세세한 부분까지도 들어가 있다. 4편에는 1000대라는 데이터를 기록하였지만 5편에서는 4편에 있었던 차량 800대를 그대로 복붙했다. 다만 이후 시리즈 부터는 쓸데없는 장인정신이나 쓴다고 까이는중.
    • 마법사의 밤 - 비주얼 노벨치고는 이례적일 정도의 퀄리티를 자랑한다. 거의 모든 비주얼 노벨들은 준비한 배경에 스탠딩 CG만 갈아끼우면서 이야기를 진행하는데 반해 마법사의 밤의 경우 캐릭터 하나 하나가 배경에 녹아 들어가 있다. A4 10장 분량의 내용을 표현하기 위해 50장 분량의 스크립트를 했다는 일화는 이미 이쪽 업계에선 유명한 이야기다.
    • 번지에서 제작한 헤일로 시리즈 - 343 인더스트리가 제작을 시작한 헤일로 4부터는 호불호가 갈리고 있지만 이들이 제작한 헤일로 시리즈는 메타스코어가 전부 90점을 넘으며, 한국에서도 한국어 더빙을 포함한 완벽에 가까운 현지화로 호평받았다.
    • 컵헤드, 스컬걸즈 - 이 두 게임은 거의 모든 애니메이션 작업을 수작업으로 한 게임이다. 현재 대부분의 제작사가 3D모델을 2D처럼 보이게 하는식으로 게임을 작업하는 경우가 많은데 이와 정반대 되는 수준.
  • 애니메이션영화
    • 디즈니의 수작 애니메이션, 특히 월트 디즈니대의 1세대 작품들. 밤비를 지금 보면 이게 1942년 작이라는데 헉소리가 나올것이다.
    • 욤욤 공주와 도둑
    • 러빙 빈센트 - 백여명의 화가들이 동원되어 5년간에 걸쳐 고흐의 화풍을 재현하였다. 영화 중간중간 그의 화풍을 그대로 재현한 장면이 나오기도 한다.
    • 아드만 스튜디오클레이 애니메이션. 자세히 보면 자연스러운 움직임과 소품의 퀄리티에 감탄하게된다.
    • 지브리 스튜디오의 대부분 애니메이션 - 요즘은 대부분 컴퓨터로 애니메이션이 만들어지는데도 지브리 스튜디오는 수작업을 고수한다. 물론 CG가 들어가는 부분도 있지만 대부분 장면은 수작업이라 한다.
  • 자랑거리 갤러리의 일부 글(물론 아주 아주 일부)
  • 포토샵으로 정상적인 그림들을 19금으로 만들기 참고로 애니메이션 계열 그림들이 주 희생양이 된다. 다만 이건 불법이다.
  • 기타프로에서 악보 만들기
  • 일부 작가, 작곡가, 화가, 가수, 연주자, 요리사 등 예술계 종사자들.

4. 장인정신이 과해서 망친 경우


  • 사족
  • 그란 투리스모 5
  • 다이카타나
  • 쉔무 - 사물을 열면 텅 비지 않고 최소 하나씩은 안에 들어있다든가 하지만, 막상 게임은 아주 특이하지 않다.
  • ROBOCRAFT 장잉정신을 발휘하면 지는게임
  • 키친 나이트메어의 일부 식당 요리사들 - 대부분 주인=요리사인 경우가 많으며, 한때는 훌륭한 식당이었지만 장인정신이 고집과 독단으로 변질되어 식당이 기울어가는 케이스.

5. 같이보기



[1] 예를 들어 대규모로 '찍어내는' 공장이나 패스트푸드같은 것이 있겠다. '질'을 따지다 보면 자연스레 속도가 느려지므로 질을 최소한으로 고려하거나 그마저도 신경쓰지 않는 경향이 강하다.[2] 휴대폰과 같은 전자제품 또한 제대로 된 양산설비를 가진다고 해도 코스트 절감을 위해 필요없는 기능은 삭제되는 등 조금씩 바뀐다.[3] 그럴 수밖에 없는 게 10~12년 동안 수련을 해야 간단한 유리잔 하나 만들어내는 능력이 생기는데 그거 하나 하자고 그 긴 기간동안 매달릴 수련생은 없기 때문이다.[4] 원래 수공업 브랜드 였으나, 2015년 이후로 공장에서 생산한다.

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