프리 플레이
1. 서양 검술의 훈련 방법
Free-play.
검술을 비롯한 모든 무기술 훈련에서 가장 중요한 것 중의 하나는 실전처럼 상대와 교전하여 이기는 방법을 배우는 것이었다. 프리 플레이는 한국어로 대련으로 번역할 수 있는 훈련으로써, 순서나 공방자를 정해놓지 않고 자유롭게 상대를 공격하고 방어하는 훈련법이다.
현대의 대련훈련에 대한 인식은 다치지 않도록 만든 무기를 사용하고 방어구를 착용하며 서로 치고 받는 훈련을 하는 것으로 인식되어 있다. 그러나 이런 것은 동서양 모두 18세기 이후부터 등장한 양상으로, 검술이 실전에서 당장 써먹어야 하는 실전 기술이라는 점에서 멀어진 시대에 등장한 것이다. 치안이 살벌하고 도검을 이용한 결투가 자주 발생했던 17세기까지의 대련, 프리 플레이는 당장 실전에 써먹어야 했으므로 진검전투에 최대한 가깝게 시뮬레이션할수 있어야만 했다. 그러한 점에서 프리 플레이의 특징은 다음과 같은 양상으로 정의될 수 있었다.
- 우선 진검의 특성과 지나치게 동떨어진 장비를 사용하지 않았다. 진검과 차이가 있더라도 그 특성에서 크게 동떨어지지 않은 목검(웨이스터)나 페더슈베르트, 단지 날만 없고 진검과 차이가 없는 스틸 블런트를 사용해서 훈련했다.
- 또 과도한 방어구의 착용을 경계했다. 과도한 방어구의 착용은 우선 감각을 평복전투(blossfechten)가 아닌 갑주전투(harnischfechten)에 가깝게 왜곡시킨다. 또 방어구가 있음으로써 심리적인 안정을 얻어 적절한 방어를 등한시하고 공격일변도의 성향을 기르게 되는 잘못된 결과를 낳을 수 있다. 결과적으로 자살성 공격을 시도하다 둘다 죽거나 능숙한 검사에게 쉽게 당할 수 있는 사람이 되는 것으로써, 방어구 착용의 폐해는 현대(?) 서양검술계에서도 재확인되고 있는 문제이다.
즉 프리 플레이란 대련 개념의 고전적 형태라고 정의할 수 있으며, 보다 실전적인 검술의 요구에 맞는 방식이었다고 할 수 있다.
1.1. 방어구와 대련에 특화된 도구를 사용하는 대련은 프리 플레이보다 안전한가?
18세기 이후 일본에서는 중서파일도류, 유럽에서는 펜싱의 정착과 더불어 마스크와 방어구, 훈련에 특화된 죽도와 포일(Foil) 등의 대련용 무기가 발생했다. 이러한 장비들은 보다 안전한 대련 훈련을 가능하게 하기 위해 등장한 것이다.
그러나 대련에 특화된 무기들은 몸에 맞아도 덜 다치게 하는 것에 집중한 나머지 진검의 특성을 대부분 잃어버리고 말았다. 죽도와 포일은 모두 탄성이 좋으며 진검과 형태도 완전히 다르므로 진검에서 사용되던 기술들이 적용될 수 없었고, 도구의 특성에 의존하는 스포츠화된 양상으로 흘러가기 시작했다. 포일은 회초리처럼 매우 심하게 휘기 때문에 규칙과 규격이 개정되기 이전에는 칼을 심하게 휘둘러 칼끝이 U자로 휘어 채찍처럼 상대의 등이나 허리를 때려 득점하는 기술이 있었다. 진검 스몰소드에서는 상상조차 할 수 없는 기술이다. 죽도는 일본도와 달리 휘어있지 않기에, 휘어있는 면을 이용한 흘리기 같은 기술을 쓸 수 없다.
더군다나 이렇게 변화된 무기라고 해서 맞아도 안 아픈 것이 아니다. 특히 호구를 착용해도 풀컨택 대련은 불가능한데, 방어구를 사용해도 죽도나 사브르, 포일 등을 전력으로 찌르거나 휘두르면 지독하리만치 아픈 것은 물론 타박상을 피할 수 없다. 불의의 사고로 끝이 부러진 에뻬 검이 펜싱마스크를 관통하거나, 죽도의 선혁이 찢어져 대나무 살이 호면 틈 사이로 들어가 사람이 사망하는 사고가 실제로 있었다. 그렇기 때문에 호구와 전용 무기를 사용해도 풀컨택 대련은 실제로 불가능하다. 검도에서는 대련중 풀컨택 타격을 가하는 사람을 '''도끼칼''' 이라고 부르며 매우 증오하거나 개념없다고 까는 모습을 거의 일상적으로 볼 수 있다.[1]
방어구를 착용함으로써 생기는 자살성 돌격[2] 등의 문제는 동일. 거기에 안전을 위해 격자부위[3] 를 제한하고, 결국 풀컨택이 아닌 컨트롤을 통한 세미컨택을 권장하고 있으니 프리 플레이 훈련에 비해 큰 장점을 얻지 못한다. 그대신 잃는 것이 매우 많은데 우선 진검과 동떨어진 무기를 씀으로써 진검술에서 적용되는 기술이 대련장비에서는 적용이 안되는 경우가 발생한다. 또 방어구의 악영향에 의한 자살성 돌격 버릇도 여전하다. 결국 검술이 아닌 대련용 무기에 최적화된 형태로 변질될 수밖에 없으며, 그 실례는 현재도 진행형이다. 근대 유럽만 하더라도 이탈리안 펜싱이 주객전도를 일으켜 근대 세이버라는 존재를 탄생시켰으며, 스폰지 검을 사용한 대련은 진검의 기술이 불가능하니 속도에 의존한 먼저 때리기 경기로 전락했다. 이러한 변화의 예는 너무 많아서 다 설명하기가 불가능할 정도이다.
처음부터 이런 장비들은 더이상 진검에 의한 실전이 과거처럼 빈번하게 벌어지지 않았으며, 따라서 굳이 위험을 감수하면서까지 진검술의 연마에 매진해야 할 필요가 없어진 시대에서 편하고 덜 다치기 위해 등장한 것이다. 따라서 이러한 장비들의 유무가 검술 실력의 향상과 연결되지는 않으며, 오히려 퇴보와 연결되는 경우가 더 많다. 방어구의 유무가 반드시 시스템의 진보라고 생각해서는 안된다.
1.2. 한계
프리 플레이가 뛰어난 훈련법으로 보이나, 여전히 한계가 존재하는 훈련법이다.
첫째, 실력이 높은 수련자가 반드시 필요하다. 무기 전투의 얼개를 모르는 사람은 스텝, 거리, 타격점 등에 대한 개념이 없고, 이러한 요소를 자유롭게 사용하려면 수련 기간이 많이 필요하기에 프리 플레이는 경험과 실력이 많은 사람들이나 가능하다. 특히 초중급자 간의 프리 플레이는 잘못된 습관을 발생시킬 수 있다. 게다가 현대에는 소드마스터 급의 서양 검술을 구사할 수 있는 검객은 없다고 봐도 될 정도이다.
둘째, 매너리즘의 문제다. 프리 플레이가 가능한 사람들의 숫자가 적으면 적을수록 서로간의 패턴에 익숙해지고 방어구가 없는 프리 플레이의 특성 상, 과감한 동작을 시도하는 횟수가 적어져서 매너리즘에 빠지게 된다. 이 문제는 직업 전사들이 다수 존재한 전근대에는 단점이 될 수 없었지만, 서양 검술 수련자가 매우 적은 현대에는 치명적인 문제다. 아래의 영상 예제만 봐도 프리 플레이어들이 서로의 스타일에 적응한 상태란 점을 알 수 있다.
셋째, 위험하다. 전근대 검객들이 검술의 퇴보를 목적으로 호구와 펜싱 마스크를 도입한 것은 절대 아니다. 무기 전투는 훈련이라도 엄청나게 위험하다. 아무리 기량이 뛰어난 검객이라도 프리 플레이 중의 불의의 사고를 완벽하게 방지할 수는 없다. 즉, 검술 교습이 발전할수록 보호구는 반드시 등장하게 된다. 위 문단의 방어구 관련된 사고들은 극히 일부의 사례지 이를 전체의 사례라 해석하면 오류다. 방어구에 길들여진 전투법, 즉 사시멘 같은 습관이 든다는 주장도 스포츠화가 된 검도와 펜싱의 문제지, 고류검술에서는 이를 잘못된 것으로 규정하고 못하게 막는다. 그리고 방어구 도입이 퇴보라면 프리 플레이용으로 제작된 검들도 퇴보라는 의미가 된다. 프리 플레이용 검들도 진검은 아니기에 그 감각이 다르다.
결론적으로 전근대 검객들은 각 훈련법의 한계를 극복하고자 프리 플레이, 보호구 수련, 진검/가검/목검 수련, 카타 수련, 단독으로 하는 수련 등을 모두 거쳤다. 어느 수련법이 우월하다고 주장하는 것은 안일한 생각이다.
이외에 서양검술 수련자가 작성했는지, 고류검술이나 검도 관련 내용은 맞는 게 거의 없으므로 주의해야 한다. 게다가 보호구를 착용하면 무조건 보호구에 길들여져서 자세가 망가진다고 서술하고 있지만, 정작 예시로 든 ARMA의 커리큘럼에는 보호구 대련이 포함된다.
1.3. 관련 문서
2. 오락기의 특수한 상태
Free Play. 보통 오락기는 동전을 넣지 않으면 게임을 할 수 없지만, 특수한 목적으로 시작 버튼만 누르면 게임을 할 수 있도록 하는 경우가 있다. 다만 일부 게임에서는 지원하지 않는 경우도 있다.
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프리 플레이를 설정할 경우에는 크레딧을 표시하는 부분이 위 사진처럼 FREE PLAY로 바뀌게 된다.
요는 직역 그대로 '''자유 플레이'''이자 '''공짜 플레이'''라고 이해하면 된다. 이 모드로 바뀌어야지만 이벤트 목적으로 사용하는 모드인 이벤트 모드[4] 의 설정도 가능해진다.
이어하기를 가능하게 하는 경우도 있고, 불가능 혹은 부분적으로[5] 불가능하게 하는 경우도 있다. 다만 이쪽은 내부 셋팅과 연결되어있으므로 안된다면 기판의 셋팅을 다시 조정해줘야한다.
일부 오락실에서는 특정 오락기에 PC방과 같이 한 사람에게 시간당 사용료를 대가로 프리 플레이를 허가하는 경우도 있다. 이 경우는 흔히 "오락기를 대여한다"고 부른다. 물론 과금제 도입 후에는 고의 폭사[6] 를 방지하기 위해 일부만 프리플레이를 해주거나 고의 폭사를 제재하거나 아예 전부 서비스 버튼으로 일정량의 크레딧을 넣어주는걸로 바뀌었다.
대부분의 홈케이드 유저들이 필수적으로 설정하는 부분 중 하나이다. 다만 EZ2AC 등의 일부 게임들은 서비스 코인[7] 을 지원하기 때문에 설정하지 않는 유저들도 가끔 있다.
결혼식 피로연등의 행사를 위해서, 대형 호텔의 식당에 가면 가끔 "오락실"이라고 게임들을 프리플레이로 해놓은 방이 있다. 주 용도는 부모들의 임시 보모(...). 들어갈 때 게임하고 있던 초딩이 3시간 뒤에 나올 때도 똑같은 게임을 하고 있는 독점의 성지다.
EZ2DJ BE에서는 재부팅 시 이 모드로 변경되는 버그가 일어났었다. 이 버그는 BErA 이후 수정됐다.
일반적으로 프리 플레이를 설정하면 데모 사운드 설정에 관계없이 타이틀 BGM이 출력된다. 다만 EZ2AC의 경우 EZ2AC NT 1.80 패치 이후 프리 플레이 설정 시에도 데모 사운드 설정을 따라가도록 수정되었다.
BEMANI 시리즈의 경우에도 설정 가능하지만 과금제이기 때문에 플레이 할때마다 일정 포인트가 소모된다 1크레딧 모드를 쓰면 120원, 2크레딧 모드를 쓰면 240원씩 빠지므로 프리플레이를 할때 마구마구 쓰지 말자. 특히 주말에 그러면 월요일까지 게임을 못하게 된다. 그외에 EVENT MODE는기종별로 다르나 일부 게임의 플레이 진행 방식이 바뀌며 노스텔지어,유비트,기타도라[8] 를 제외한 나머지 기종들은 일반 게임모드(프리플레이,CREDIT 모드의 라이트 스타트)와 동일하게 작동하며, 평소처럼 데이터 저장이 가능하고 선곡시간 제한만 없어진다. 추가로 사볼의 경우 KAC가 개최될때마다 위의 이벤트 모드를 이용하여 결승전에서 신곡을 공개할때 이용한다[9] The 5th KAC때는 그냥 전부 EVENT MODE였다가 The 6th KAC부터는 8강~준결승 에서는 The ''n''th KAC SEMI FINAL MODE, 결승에서는 The ''n''th KAC FINAL MODE로 진행하였다. 천하제일리겜축제 역시 4회차부터 결승에서는 TENKAICHI MODE라는 전용 모드로 진행한다.
[1] 도끼칼과 풀컨택 타격은 다르다. 도끼칼은 팔에 힘을 주어 죽도로 찍는 공격이고, 풀컨택타격은 일본도와 죽도의 끝 부분인 키삿키 아래를 사용하여 공격하는 것이다. 진검으로 도끼칼을 쓰면 근육이 파열된다.[2] 검도의 본만 봐도 자살성 돌격은 없다. 그리고 타돌도 상대를 제압하면 타돌하는 기술이 있다.[3] 격자부위는 익혀 두어야 한다. 격자부위 이외의 부위에 상해를 입히면 상대방이 광분하여 공격이 거세지거나 심하면 동귀어진을 시도한다. 검도의 격자 부위인 머리, 손목, 몸통은 무력화 되거나 즉사하는 부위다.[4] 프리 플레이가 말 그대로 자유롭게 무료로 플레이할 수 있다면 이벤트 모드는 비공식 대회나 각종 행사, 방송, 오락실에서 일시적으로 대여할때 등을 목적으로 할 때 맞출 수 있는 모드이며 게임 종류 및 기판 소프트웨어 구조마다 플레이 방식이 일부 다르다. 대부분의 대전액션게임의 경우에는 리셋방식의 대전 플레이를 할 수 있으며 펌프 잇 업의 경우는 1스테이지만 플레이 할수 있다.[5] 사이쿄 슈팅게임의 예를들면 최종면이나 2주 일부면에서 컨티뉴를 하면 처음부터 돌아서 하는 경우가 존재한다.[6] 예를 들어 사운드 볼텍스의 이벤트 기능 등을 빨리 진행하려고 1튠에서 일부러 0점을 내는 것 [7] 서비스 버튼을 누르면 코인 카운터가 올라간다.[8] 확인해본 결과 노스텔지어는 데이터 저장이 안되며 유비트는 온라인 매칭 불가, 기타도라는 아예 게임방식이 바뀌며 UI 또한 미세하게 바뀐다.[9] 공개 전 몇곡으로 대결을 하고 공개 전에 특수 이벤트모드가 삽입된 기체에서 설정을 하여 진행하는데 이때는 곡 선택창에는 ????라고 쓰여진 자켓도 없는 단 하나의 곡만 있고, 선곡시간도 무한대다 해당 곡을 고르면 특수한 이펙트가 펼쳐지면서 곡의 제목, 자켓, MXM(5th 까지는 GRV)레벨이 표시된다. 그 뒤로 해당 악곡을 플레이하여 최종 점수를 낸다