오락실
1. 개요
2. 상세
3. 특징
4. 게임 요금 변천사
5. 입지
6. 한국의 오락실사
6.1. 유행한 게임 종류
6.2. 여명기
6.3. 전성기
6.4. 대중화
6.5. 몰락기
6.5.1. 지나치게 저렴한 게임 요금
6.5.2. 대형 게임기의 비싼 가격
6.5.4. 불법 복제 기판의 그림자
6.5.5. 인터넷 다운로드
6.5.6. 콘솔의 보급
6.5.7. 네트워크 인프라 패러다임
6.5.8. 고수 위주 문화로 인한 고인물의 텃세와 부심 심화
6.6. 흑역사: 바다이야기 사태
6.7. 재편기
7. 전망
7.1. 네트워크와 규제에 관해
8. 아케이드 게임기의 단점
9. 일반 아케이드 비디오 게임 케이스 목록
10. 오락실의 위치 정보
10.1. 기기별 위치정보
11. 이외의 관련 문서
12. 관련 용어
13. 관련 문서
1. 개요
娛樂室
동전을 넣으면 할 수 있는 게임기[1] 를 갖추어 놓고 수익을 얻는 장소 및 그 업종의 총칭.
2. 상세
다르게 유기장(遊機場)이라고도 부르지만 유기장이라는 명칭은 손님보다 업계인들이 더 자주 쓴다.[2] 한국에서는 영어로 병기할때 콩글리시로 Game room이라고 하는게 보통이지만(80~90년대에는 그랬다), 영어로는 아케이드(Arcade) 또는 어뮤즈먼트 센터(Amusement Center), 일본에서는 게센(ゲーセン, 게임센터의 줄임말)이라고 부른다.
지금은 그냥 게이머들이나 일반인들이 심심하면 들리는 곳으로 취급받지만 사실 비디오 게임산업을 일으킨 게임부터 아케이드 게임이었으며 1990년대까지도 콘솔 게임기나 PC '따위'와는 차원이 다른 그래픽과 성능을 보여주었다.
대한민국의 경우에는 1980년대부터 1990년대 중반까지 자라나는 청소년들을 '''두뇌계발''' 넉 자로 유혹했던 로망과 추억의 장소였지만 시대의 냉정한 변화에 역사의 뒤안길로 사라져 간 업소이기도 하다. 오락실에 대해 '양아치 집합소'라는 편견에 가까운 인식이 심어진 것도 이 때문. 호황일 때는 오락실의 존재는 영원할 것처럼 생각되기도 했으나 1998년부터 피시방의 대두로 급격히 그 수가 줄면서, 1990년대 이후 태어난 사람들에게는 그 존재조차 의심받는 안쓰러운 상황에까지 이르렀다. 또한 2000년대까지만 해도 대전액션게임으로 중원을 평정하고픈 무림 고수들이 찾았으나 2010년대부터 대전액션게임조차 콘솔 혹은 PC가, 주력 플랫폼이 되어서 사라졌고[3] , 그 전에 죽어버린 슈팅게임도 하는 사람이 별로 없어서 지금은 눈보다 손가락이 먼저 움직이는 인외영역에 다다른 리듬게임 유저들, 화면 가득한 적탄의 도트와 도트 사이를 동체시력만으로 신들린 듯 피해다니는 뉴타입들, 그리고 막간의 시간을 이용해 간단한 게임을 하기 위해 라이트 유저들이 가끔 드나드는 장소 정도로 여겨지고 있다.[4]
일본이 한국에 비해 아케이드 게임이 발달한 나라이다 보니 일본 오락실에 대해 환상을 갖고 있는 한국인들도 적지 않으며, 일본 역시 오락실에 대한 부정적인 인식이 있었던 것은 한국과 마찬가지다. 위에서 언급한 '양아치 집합소'라는 인식 역시 일본이 원조다. 스페이스 인베이더가 인기를 끌던 시절에는 학생이 게임에 중독되어 공부를 게을리 한다거나, 게임과 관련된 공갈, 협박 등의 청소년 범죄가 많이 발생했으며, 결국 경찰이 게임업계에게 반강제적으로 자숙선언을 하게 만들 정도였다. 일본 언론에서도 반 인베이더 캠페인을 벌였고 결국 스페이스 인베이더의 유행이 지나면서 이후 10여년동안 오락실에 대한 나쁜 인식이 자리잡혔다. 일본 오락실이 한국과 비교하여 좋은 인프라를 가지고 있는 것 때문에 일본에서 오락실에 대한 인식이 좋을 것이라고 착각하는 한국인들이 많지만 일본 역시 1990년대까지는 결코 그렇지 않았다는 것을 명심해야 한다.
한편 이 무렵 닌텐도에서는 게임&워치를 발매하면서 "어린이가 갈 만한 곳이 못 되는 게임센터에 드나들지 말고 우리 휴대용 게임기로 노세요"라고 권했고, 이후 아케이드 게임 시장에서 손을 떼고 콘솔 게임에 집중하면서 어린이를 유해환경으로부터 보호하는 게임회사라는 이미지를 쌓았다. 닌텐도의 이런 전략은 오락실에 대한 나쁜 인식을 역이용한 사례라고 볼 수 있다.
2010년대 이후로는 일본 역시 오락실이 쇠퇴하고 있는 상태로, 일본의 오락실 산업 규모는 2014년 기준 3990억엔으로 이는 2007년의 4분의 1 수준으로 감소한 것이다. 과거와는 달리 현재의 오락실 최신 게임들은 전용 기체, 대형 기체 위주의 게임기들이 대부분을 차지하고 있다 보니 과거에 비해 과도한 유지비가 들며, 이 때문에 영세한 오락실은 최신 게임을 들여놓을 수도 없을 정도이다. 사실상 대형 도심 엔터테인먼트 시설과 동네 소규모 오락실로 양극화되거나 재편되는셈.[5] 일본의 오락실 상당수는 체인점 형태로 운영하고 있고, 일본의 오락실 관련 유명 체인점 브랜드로는 세가(세가클럽, GIGO), 타이토(타이토 스테이션), 레져랜드, 어도어즈, 스포츠랜드(약칭 스포란), 라운드원 등이 있다. 오락실 점포 하나의 규모도 상당하여, 어지간한 대도시의 오락실은 건물 하나를 통째로 차지한다. 그래서 한국 오락실에서는 2대 이상 들여놓기가 쉽지 않은 몇몇 비싼 게임들은 일본 오락실에서는 아무리 못한곳이라도 최소 2~3대, 보통 4~5대가 기본이다. 이런 체인점 형태의 대형 업소들은 영세 오락실에 비해 대형 전용 게임기들을 들여놓을 자본이 되기 때문에 현재도 살아남을 수 있는 것이고 동네 오락실 규모의 업소들은 적은 편이다.
1990년대 까지만 해도 코나미에서는 '치르코 포르토'(Circo porto)라는 게임센터를, SNK에서는 점포숫자는 많지 않았지만 SNK 성지급인 네오지오 랜드같은 체인을 굴렸지만 코나미는 사업부진으로 인해 게임센터 직영부문만 철수, SNK는 구 SNK가 망하는 바람에 오락실 체인 사업을 싹 접었다.
일본 이외에도 오락실 체인은 존재하는 편이나 그렇게 두드러지는 편은 아니다. 한국은 세가펀잇이 그나마 알려진 오락실 체인이었다. 그러나 세가 어뮤즈먼트 사업부의 시큰둥함으로 인해서인지 한국 세가펀잇은 은근슬쩍 지지부진... 그리고 2017년경부터 가족형 게임센터를 표방하는 짱오락실이 한국 오락실 체인업계의 신흥강자로 급부상하고있으며, 일정한 요금을 내면 정액제로 프리플레이 기기를 이용할수 있는 아이존팝이라는 정액제형 체인도 급부상중이다. 이외에도 대승인터컴에서는 '우리동네 오락실'이라는 정액제 오락실 체인사업을 전개하기 시작하였다.
동남아시아 및 (중국 본토를 제외한) 중화권에서는 버추어랜드라는 체인이 있어서 홍콩, 싱가포르, 싱가포르에 인접한 인도네시아, 말레이시아 등지에 버추어랜드에서 운영하는 게임센터들이 종종 있다.
영어권에서는 오로지 게임만을 위해 존재하는 한국식 오락실도 있지만 그보다는 대형 위락시설과 연계된 형태, 즉 영화관, 볼링장, 호텔, 식당, 스포츠 베팅장 등에 딸려있는 경우가 많다.[6] 다른 것을 하다가 가볍게 몇 게임 하는 식으로 이용되기 때문에 대체로 한국보다 요금이 비싸고 최신 기계도 잘 안 갖다놓지만 , 용도가 용도다보니 생명력이 더 길고 PC방등 외부 경쟁자에 대한 영향도 적게 받았다. 조용히 앉아서 하는 게임보다는 체감형 게임이 많은것도 이런 이유. 어린이들의 경우 아예 오락실에서 생일 파티를 열며, 초대받은 어린이들은 파티 호스트로부터 일정 수의 크레딧을 받고는 파티가 끝날 때까지 원하는 게임을 하다가 집에 가는 것이며 부모들도 함께 참여하는 등 건전하기 짝이 없다.
또한 서양의 오락실 문화가 한국이나 일본 등과 다른 점이 있다면 게임기 앞에 의자가 없고 서서 플레이하게 되어 있다는 것. 게임기 케이스 또한 한국과 일본에서 쓰이는 것들과는 다르며 몇몇 게임들은 외관에 화려한 삽화가 같이 그려지는 경우도 있다.
3. 특징
회전율을 높이기 위해 오락실용 아케이드 게임들은 게임 시스템을 다양하게 설정할 수 있는 설정 장치[7] 들이 존재하는 경우가 많았다.[8] 게임을 무한히 플레이 하는 문제점과 오랜 시간동안 게임을 플레이 하는 문제점을 방지하기 위해서 제한시간이 존재하는 경우가 많았다. 대부분의 액션 게임들은 반드시 제한시간을 설정해놓는 경우가 많았다. 1라운드 보스 같은 경우도 이런 맥락에서 이해할 수 있다. 대전액션게임에도 제한시간은 있지만 이쪽은 게임 밸런스적인 문제도 있으니 예외.
동전을 보통 오락기 위에다 쌓아 놓는데 이는 대기 코인이라고 하여 "이 다음에 내가 하겠음"이라고 표시하는 것이다. 다만 전국, 전세계의 오락실 모두가 그러지는 않는다. 그러다 보니 이 문화(?)를 몰라서 버려진 동전인 줄 알고 집어가는 경우도 비일비재. 자세한 것은 대기 코인 참고.
성인 오락실을 제외하고는 청소년 출입이 가능하다. 때문에 중고등학생들이 많이 찾아오는 곳이다. 그렇다고 24시간 동안 들어올 수 있는건 아니고, 청소년은 오전 9시부터 오후 10시까지만 출입 할 수 있다. 단, 부모님이나 선생님과 같이 청소년을 보호, 감독할 만한 사람들과 같이 있는다면 오후 10시가 넘어서도 출입할 수 있다[9] . 10시 이후에 청소년이 있다가 경찰에게 적발되면 해당 오락실은 영업 정지 처분을 받게 되므로 오락실에 막대한 영향을 끼치기 싫으면 10시 이후에는 돌아가도록 하자.[10]
문방구 게임기나 동네 오락실처럼 시내가 아닌곳에서 게임을 하다보면, 책가방 메고 옆에 달라 붙어서 '그게 아닌데...'라거나 '제가 깨 드릴까요?'라는 멘트를 던지는 돈 없는 초딩들이 출몰하곤 했다. 대부분 양민이지만 가끔 그 중엔 정말로 고수도 있다. (메탈슬러그를 하면 자주 출몰한다. 특히 야릇한 장소에 숨겨져있는 아이템이나 포로를 잘 파악하고 있다. 게임 실력을 열외로 하고.)
그리고 커플들이 데이트장소로 오락실을 찾고 있고, 그들을 위한 게임도 많아지고 있다. 예를 들면 틀린그림찾기 5, 비시바시 시리즈 같은 것. 분명 80년대와 90년대 초중반까지만 해도 그런 영역은 아니었지만, DDR을 비롯한 1차 리듬게임 붐의 시작으로 여성들도 게임 센터를 많이 찾아들게 된 것이 시초라고 볼 수 있다.또한 저가형 노래방의 구축이나 여성들도 "응? 이거 다른거네? 한번 해볼까?" 하면서 여성 게이머들의 수가 증가하는 데도 어느정도 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다. 일단 매번 하는 것 말고 다른 것도 일단 한번 해보고 싶어지는 것이 사람의 심리이니.
과거에는 당구장과 함께 양아치들이 자주 출몰하는 곳이기도 했고 어린 아이들이 주로 방과후에 놀러가는 곳이다보니 별의별 일이 생기곤 했었다. 격투게임을 하다가 시비가 붙어서 싸운다거나 질나쁜 애들이 시비를 걸거나 금품을 갈취하는 일이 벌어졌었다. 현재는 애들이 노는곳이 바뀌었고, 오락실도 변두리 동네에도 있던곳이 번화가 등지로 옮겨지고 커플들이 심심풀이 삼아 오는곳으로 바뀌면서 부터 이러한 풍경은 보기 드물게 된것이 다행이다. 그렇다고 아예 없어진 건 아니고, 여전히 학생들의 이용이 많기도 하다 보니 심심찮게 악행을 벌이는 사람들도 보인다. 삥을 뜯거나 난동을 피우거나 하면 게임센터 직원들이 경찰에 신고해서 붙잡혀가게 된다. 설령 직원들이 없더라도 범죄예방을 위해 곳곳에 감시카메라가 설치되어 있어 뛰어봤자 벼룩이다.
2000년대까지만 해도 중학교 부근에 있는 오락실의 경우에는 불시에 선생님이 들이닥쳐 '여기 xx 중학교 학생들 다 나와'라고 하신 후 이름을 적어 갔다. 그래서 똑똑한 학생들은 발품을 좀 팔아 다른 중학교 부근의 오락실에서 오락을 했다. 그래서 중학교 여러개가 가까이있는 경우 인근 중학교들과 협의를 하여 인근 중학교 학생들까지 불러내기도 했다. 인근 중학교 학생의 이름을 적어다가 인근 중학교에 통보하는 식.
1985~1986년, 갑자기 위의 높으신 분의 컴퓨터 산업을 장려하라는 명령으로 한동안 오락기가 사라지고 모조리 대우전자의 MSX 컴퓨터로 교체되는 일이 있었다. 모조리까진 아니어도 이때 오락실에 MSX통이 한국의 게임센터에 어느정도의 수량으로 입하되었던것으로 보인다. 이 때 있었던 일은 보통의 오락기의 경우에는 왼쪽에 조이스틱이 있고 오른쪽에 버튼들이 있었다.[11][12] 그러나 컴퓨터의 경우에는 왼쪽의 스페이스 바가 오락기의 버튼 역할을 했고 오른쪽에 방향 키가 있으므로 키보드 조작에 익숙치 않았던 꽤 많은 아이들이 손을 엇갈려서 게임하는 모습을 볼 수 있었다.
4. 게임 요금 변천사
한국 오락실의 큰 장점이자 단점은 게임요금이 시대착오적으로 싸다는 것이다. 아래 오락실사에서 서술.
그리고 게임 요금을 실력에 따라 차등 적용했다. 이게 뭔 말이냐 하면 오락기에 요금을 집어넣으면 잔기 몇 개가 주어지는 데 1회 요금으로 그게 다 죽을 때까지 게임을 할 수 있다는 얘기다. 그러니까 실력이 좋을수록 오락실 요금의 단가는 저렴해진다. 같은 시간을 게임하더라도 게임 실력이 없으면 코인 러쉬를 하게 되고 그러면 남들 한판 할 시간동안 수십배에 달하는 돈을 게임 요금으로 낭비하는 꼴이었다. 물론 64가지 게임처럼 시간제 요금을 적용하는 게임도 있었다.
요금 결제의 경우 매장마다 거의 100%에 가까울 정도로 현금 결제 시스템이 대부분이었으나, 2019년 7월 1일부터 '''신용카드를 통해서도 요금 결제가 가능해진다고 한다.''' 그간 아케이드 게임에는 동전 및 지폐만 사용하도록 되어 있었기 때문에 사업자는 탄력적인 비즈니스 모델을 구현하기 힘들었고, 이용자는 현금을 가지고 다녀야만 하는 불편함이 있었기에, 이 문제점을 해결하기 위해 아케이드 게임 결제수단을 현실화해야 한다는 지적이 꾸준히 제기되었으며, 이에 게임물관리위원회에서 이와 같은 문제점을 해결하면서 사행 행위 및 편법적 영업행위 방지를 위해 결제수단 다양화 대상을 '전체이용가' 아케이드 게임에 한해 신용카드와 같은 결제수단을 쓸 수 있게 하기로 결정했다. 덕분에 코나미의 PASELI시스템 국내도입도 기대할 수 있게 되었다. 사실 그간 요금 상승 폭도 꽤 높았기 때문에, 이용자 입장에서는 환영할만한 일이다. 하지만 아무런 소식이 없다.
4.1. 1975~1989년
1975년에도 오락실이 있었는데 그 당시 요금은 10원이었다. 당시 임금이나 물가수준을 감안하면 2010년대와 비슷한 수준이다. 오락실들이 우후죽순으로 생겨날 시기인 1978~1979년, 스페이스 인베이더의 초창기 요금은 100원이었고, 이후 1983년까지 서울, 부산, 대구의 도심지역에 있는 오락실의 1회 게임요금은 칼라, 흑백 가리지 않고 100원이었고, 중심가에서 벗어난 변두리 지역은 칼라, 흑백 할 것 없이 50원이었다.
전자오락실에서 요금을 100원에서 50원으로 인하된 계기는, 당시 서울 도봉구 대지극장 부근에 있던, 1980년 9월, 한 오락실이 인하한 것이 최초이었고, 이후 그 주변의 오락실들이 100원에서 50원으로 인하하였고, 1981년부터 1982년까지, 칼라 모니터를 사용한 게임한 게임기는 100원을 받았으나, 1983년부터 50원으로 인하되었다.
최초의 스페이스 인베이더 게임을 인하한 오락실은 1990년대 후반까지 그 자리에 있었으나, 2000년대, 그 자리에 현대백화점 미아점이 들어서게 되면서 철거되었다. 1984년부터 1990년 8월31일까지, 도심지나 변두리 할 것 없이 1회 게임 요금은 50원으로 통일되었다. 당시 오락실들은 100원을 넣으면 50원짜리 2개로 환전해주는 기계를 모두 보유하고 있었고, 이 당시에는 오락실이 성황이었고[13] 월급(...)이나 물가가 2010년대에 비하면 참으로 쌌기 때문에 50원으로 플레이를 한다고해도 오락실 업주들이 절대 손해를 보거나 그러지는 않았고, 오히려 그 돈으로 가족들을 먹여살리거나 집을 산 업주들도 많았다. 동네 문방구에서도 현재의 조그만 기기로 장사를 하던곳들도 많았는데 당시에는 갤러그나 문 패트롤이나 방구차 등의 인기를 끌고있는 게임들이 대세였고 게임 요금은 대부분 50원 이었고, 문방구 게임기는 30원.타이토와 세가의 건슈팅, 드라이브 체감게임은 100원을 유지했다. (타이토 : 오퍼레이션 울프, 오퍼레이션 선더볼트, 체이스 HQ, 세가 : 슈팅 마스터, 아웃런, 행온, 스페이스 해리어, 엔듀로 레이서)
4.2. 1990년대
서울지역 오락실 업계 연합은 1990년 9월 1일을 기해서 100원으로 함께 인상하였다. 100원만 들고가도 게임 2판을 할 수 있었던 현재의 6080세대들은 잠시나마 멘붕(…)을 경험했으며 50원 요금을 유지하던 오락실로 몰려가는 기현상(?)을 겪기도 했다. 단, 이 인상시기는 각 지역마다 다르며, 광주가 가장 먼저 적용되고(1989년 12월부터 시행) 이후 각 지역별로 순차적으로 인상을 진행하여 1992년 이후에는 기본 100원 체계가 자리잡혔다. 1991년 하반기엔 전국의 오락실이 100원으로 일제히 인상 이후 추억의 50원 환전기는 대한민국에서 영영 자취를 감췄다. 당시 큰 번화가나 유원지의 오락실들은 무려 200원(!)씩이나 받았으니 동네 오락실 유저들은 가히 멘붕이라고밖에 표현할 길이 없었다. 다만 80년대생 이후에게는 오락실을 접한 시기가 100원시대 이후였으므로 이러한 요금변화는 딱히 체감되지 않았다.
1994년 現 강남역 버거킹 자리에 입점해있던 원더파크 게임장은 당시로는 최대규모의 오락실이었고, 데이토나 USA등 다양한 체감게임을 도입하며 200원 이상으로 플레이하는 게임들을 도입하였고, 1997년말 혹은 1998년초, 최초로 도입된 아케이드 리듬게임인 비트매니아의 경우 최초 게임 플레이 가격이 500원이었다. 당시 성인의 버스요금이 350원이었다는 점을 감안하면 물가 대비 비싼 금액임은 사실이며, 원더파크를 시작으로 게임마다 요금을 차별화하여 받는 매장이 늘기 시작했다. 지금은 폐업하였지만 과거 킹오파 성지로 이름을 날렸던 메가존의 경우 격투게임은 기본 200원으로 설정하였으며, 1998년 등장한 일부 리듬게임은 1크레딧에 1,000원을 받기도 하는 등 다양한 형태로 요금인플레가 일어났었다.
4.3. 1990년대 중후반
일본의 경우 한 판에 50엔에서 200엔, 호주의 경우 평균 1 호주달러[14] 인 것에 비해 한국에서는 지방의 동네 오락실의 일반 오락기는 100원, 대형 체감형 게임기는 500원, 철권이나 인기 대전액션게임은 2~300원으로 싼 편이다. 이것은 오락실 게임 요금이 물가 상승을 고려하지 않은 채 동결되었기 때문이다. 이로 인해 오락실의 수익이 떨어졌고, 한편 일부 업주들은 수익을 최대한 끌어올리기 위해 게임 난이도를 최대한 높이거나[15] 중화권이나 세운상가산 불법 복제 기판을 쓰는 등 컨텐츠의 악순환이 이어졌다. 그래도 이용자가 끊이지 않았던 1980~1990년대 초중반까지는 박리다매로 낮은 이용료에도 불구하고 돈을 벌 수 있었다. 그럼에도 유원지나 대형 호텔, 휴양시설도 같은데에는 당시에 무려 '''300원'''을 받은 적이 있다. 덤으로 펌프 같은 체감게임은 유원지, 대형호텔, 일부 번화가 오락실의 경우 '''1000원'''이나 받았다.(보통은 다른 리듬게임들처럼 500원이었다.)
4.4. 2000년대
2000년대 들어 PC방 혁명(+스타크래프트 붐), 온라인 게임(MMORPG 등), 게임 다운로드 등 대체 컨텐츠가 등장하면서 오락실을 찾는 사람이 줄어들었고 그 결과는 2000년대 중반의 아케이드 업계 고사로 이어졌다.
물론 한국'''만''' 더 싸다는 주장은 오류가 있는 것이, 일본이나 중화권의 일부 오락실들은 한국과 비슷하거나 더 싼 경우도 있다.[16]
한국 오락실의 한판 당 과금은 1990년대 말 이후 15년이 넘도록 대형 게임기 기준 500원으로 동결되었지만, 2013년 코나미의 비트매니아 IIDX와 댄스 댄스 레볼루션이 오랫만에 정식도입을 재개하면서 처음으로 한판 당 1,000원 과금을 도입했다. 이어서 이전까지는 한판 당 500원이었던 유비트, 리플렉 비트, 사운드 볼텍스 등도 500원 모드와 1,000원 모드(보통 프리미어 모드 등의 명칭으로 됨)를 나누어 1,000원 모드에서만 할 수 있는 콘텐츠를 투입하는 등 사실상 과금 인상에 나섰다. 이후 DDR은 수익이 원활하지 않다는 이유로 다른 리듬게임처럼 500원모드와 1,000원 모드를 나눠서 돌아가게 된다. 인천 월미도에선 갤러그 한판에 500원이었다.
21세기가 되면서 일본의 일부 지방을 중심으로, 최신 슈팅게임(도돈파치 대왕생)을 포함한 웬만한 캐비닛 게임은 50엔, 철권 6 등의 전용기기가 있는 비싼 캐비닛 게임은 100엔 정도로 맞춰지기도 했다. 게임센터에서 제공하는 충전식 카드를 사용하면 이보다 더 싸지는 경우도 있고, 번외로 문방구급 인테리어의 환경에서 고전 구슬게임기 같은 종류만 모아서 한 판당 10엔으로 제공하는 곳도 있으며, 쭈그려 하는 수준의 소형케이스 게임기에 메탈슬러그 시리즈를 1라이프만 제공하는 대신 10엔으로 플레이할 수 있는 곳도 있다. 한국 점주들한테 배워온 모양.
4.5. 2010년대
한국은 리듬게임의 경우 1크레딧 500원인 경우가 많지만 과금 비용의 인상으로 2크레딧 1000원인 게임도 생기기 시작했다.[17]
일본의 경우 2010년대 들어서는 도쿄권은 1크레딧 100엔으로 통일된 모양새. 인컴이 원활하지 않은 게임의 경우 100엔에 2크레딧을 제공하거나 인기작의 경우 정해진 시간대에 100엔 2크레딧 할인을 하는 경우도 있지만 기본은 100엔에 1크레딧. 태고의 달인 등 체감형 게임의 경우 200엔 이상으로 올라가는 경우도 있다.
4.6. 2020년대
드물게 남아 있었던 영세한 100~300원짜리 오락실은 전멸. 사실상 홍대, 건대 등 유동인구가 많은 젊은층들 위주 상권에 도심 속 테마파크 느낌으로 VR방 또는 다트장, 사격장, 인형뽑기방과 융합되어 남아있다. 요금도 '최소' 500원이고, 한번 하는데 1000원 이상 받아먹는 기계들도 종종 보인다. 상호명도 거의 "아케이드" 내지는 "게임 센터", "엔터테인먼트 센터" 등으로 갈아치워 놔서 오락실이라는 어필을 잘 안 한다.
이성친구나, 몇 달 만에 군대에서 휴가 나온 동기 내지는 친구 만났을 때와 같이 특별한 상황에서 테마파크(놀이동산)에서 놀이기구 이용하는 느낌으로 한두 판 맛보고 나가는 일회성 손님들이 대부분. 그래서 최고 번화가를 제외하고는 다 망했다. 아케이드 게임기의 난이도는 꽤 어렵게 셋팅되어 있으며, 10~15분 동안 두세 판 할 요금으로 PC방을 가면 최소 90분~2시간은 할 수 있으니 색다른 경험을 한번 해 볼 수 있다는 것을 제외하면 오락실은 전혀 메리트가 없다. 그런데 이건 세계적인 추세다. 전망 문단 참조.
5. 입지
2015년 기준으로 한국의 청소년 오락실은 450여 개로 추산된다. 나무위키의 오락실 위치정보에 등록된 오락실은 400여 개다.
인구가 집중된 수도권과 경남권, 그리고 집중까진 아니지만 인구가 많은 편인 대경권에 오락실의 수가 집중되어 있다. 나머지 지역의 오락실의 수를 다 합쳐도 영남지방(경남권, 경북권) 하나 못 따라갈 정도. 그런데 당연한 게 경남권과 경북권을 합친 인구수는 1,300만 명을 육박한다. (호남지방과 충청도는 각각 500만이 좀 넘는 정도) 여담으로 서울, 경기도, 경상도를 제외한 나머지 지역 인구를 다 합쳐도 영남지방 인구에 못 미칠 정도다.
6. 한국의 오락실사
6.1. 유행한 게임 종류
한국 아케이드 게임 업계의 시대별 유행 작품은 다음과 같다. 번외로 문방구 게임기 문서의 4.종류 부분도 참고바람.
6.1.1. 1975~1989년
- 슈팅게임
- 플랫폼 액션게임
- 벽돌격파게임
- 도트 잇 액션게임
- 해드 온, 팩맨, 스페이스 체이서, 랠리X, 뉴랠리 X, 곤베에의 아임 쏘리
- 퀴즈게임
- 퀴즈 올림픽, 퀴즈 펀치 시리즈 (퀴즈펀치1, 퀴즈 펀치2)
6.1.2. 1990년대 초반~후반
본격적인 4인용 멀티플레이를 할 수 있었던 오락실 최고의 황금기.
- 대전액션게임
- 스트리트 파이터 2, 월드 히어로즈, 사무라이 스피릿츠, 아랑전설, 용호의권, 더 킹 오브 파이터즈, 버추얼 파이터, 철권
- 스포츠 게임
- 런앤건 게임
- 퍼즐 게임
6.1.3. 1990년대 후반 이후
- 1990년대 후반~2000년대 초반 - BEMANI 시리즈, EZ2DJ류의 리듬게임, 철권 TT
- 2000년대 초반~2000년대 중반 - 삼국전기, 메탈슬러그 3, KOF 2000~KOF XI, 철권 5
- 2000년대 후반 - 네트워크 도입. 철권 6, 비마니 시리즈 등.
6.1.4. 2010년대
2010년대 초반 유비트 시리즈의 흥행으로 국내 정발에 박차를 가한 비마니 시리즈 같은 체험형 리듬게임과, 2010년대 후반에 반짝 흥하면서 우후죽순 생겨난 인형뽑기방으로 요약할 수 있다.
- 2010년대 초반 - 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA 시리즈
- 2010년대 중반 - 사운드 볼텍스
- 2010년대 후반 - 인형뽑기, 다트
6.2. 여명기
1982년 MBC에서 방영한 당시 한국 아케이드 게임 시장에 관한 방송. 초반에 다뤄진 게임은 세가의 레이싱 게임 터보와 갤러그이다.
[image]
경향신문이 취재한 1983년의 오락실 풍경. 갤러그가 늘어서있는 모습에서 당시 갤러그의 선풍적인 인기를 짐작할 수 있다. 참고로 저 기판은 모두 세운상가를 주축으로 유포된 불법 클론 기판들이다. 기사 내용은 당시 학부모들의 전형적인 시각처럼, 오락실을 유해하게 보는 논조였다.[21]
초창기에는 핀볼 게임기나 아타리에서 개발한 퐁 등의 게임이 다른 아날로그 싱글로케이션 게임과 함께 서비스되면서 시작했다. 영어 발음을 잘 모르는 오락실 주인 아저씨들이 게임 원제와 전혀 상관없이 게임 제목을 오락실 기계에 써붙이기도 하였다. 국내에서 몇몇 게임들이 원작과 다른 타이틀로 알려진 것은 이 때문이다. 그러다가 1977년에 아타리 브레이크아웃(벽돌깨기) 게임이 들어오면서 오락실이 인기를 얻기 시작하더니, 1978년에 스페이스 인베이더가 도입되어 선풍적인 인기를 끌면서 전국적으로 오락실이 급격하게 늘기 시작하여 이미 1980년이 되면 서울이나 부산 같은 대도시의 경우는 종로, 명동, 서면, 남포동 같은 번화가 뿐만 아니라 학교 주변이나 주택가에도 오락실이 들어서게 되었고, 전주시에도 오락실이 급증했을 정도가 되었다. 다만 이 시기에 서울 기준으로는 1975년 이후로 에너지 절약 문제 및 청소년 생활지도 문제로 인하여 오락실 신규 개업 허가를 내주지 않았기 때문에 영업중인 오락실의 90~95% 이상이 무허가 오락실이었으며 이 시기에 사용된 기판들은 상당수가 세운상가나 청계상가 등지에서 만든 복제 기판이라는 흑역사가 있다.
이후 전대미문의 히트를 기록한 갤러그를 비롯하여 너구리, 버블보블, 아타리 테트리스, 하이퍼 올림픽, 원더보이, 1942, 더블 드래곤등의 게임이 차츰차츰 늘어나면서 오락실의 최고 전성기가 본격적으로 시작되었다.
6.3. 전성기
일본과 라이프 사이클은 동일하면서도 플레이 요금이 매우 쌌기에[22] , 대전액션게임 등의 오락실 플레이 빈도가 매우 높아[23] 개중엔 고수도 많이 생겨났고, PC통신 등등의 커뮤니티가 활성화되면서 배틀 팀(클랜, 길드같은 개념)이 생기고 교류가 활발해지게 되었다. 이에 '일본하고 붙으면 당연히 우리가 이긴다' 같은 생각을 많이들 했고 실제로도 그런 결과를 보여주었다. 대표적으로 KOF시리즈나 버추어 파이터의 전성기라고 할 수 있는 2~3TB의 걸친 시기, 철권 시리즈에서는 철권 TT부터 시작하여 현재까지 앞서 있다.
버추어 파이터의 경우 신의욱(aka 꼬마아키라)으로 대표되던 괴수들이 일본을 '가지고 논다'고 표현할 정도로 그 수준 차이가 심했는데 실제 플레이 영상을 뒤져보면 참 안쓰러워질 정도로 당하는 장면도 있으니… 특히 대회 이후에 신의욱은 인터뷰에서 일본의 플레이어 수준에 대해 '''일본 최고수=한국에 널려있는 동네 고수'''라고 단언하면서 대놓고 확인 사살까지했다. 대회 이전에도 인터뷰로 일본 플레이어의 수준은 낮다고 언급했지만 정작 본 영상에서 편집으로 삭제 당하기도…
그리고 결국 헬게이트를 열게되었다고 평가받은 처음이자 마지막으로 열렸던 세계대회에서 신의욱씨가 우승, 조학동(aka 이게라우)씨가 준우승을 석권하고 나서 일본에서 오락실 투어를 하게 된다. 결과는 일방적인 참혹한 도장깨기였고, 이런 결과를 본 세가는 두 번 다시 세계대회를 열지 않았으며 한국 선수들을 초청하지도 않았다.[24] 당시 일어났던 처참한 사건들은 자세히 보고 싶다면 버추어 파이터 3 문서에서 확인하자.
한국의 아케이드 게임은 기본적으로 최고 난이도로만 맞춰져서 유저들은 결국 실력이 높아지지 않고선 즐기기도 어려웠기 때문이라는 근본적인 문제에 한국인 특유의 승부욕과 집중력으로 인해 생긴 폐해 아닌 폐해이기도 하다. 즐기기보단 이기기 위해 하는 느낌이 들 정도니... 물론 일본이라고 고수들이 죄다 순수하게 즐기는 인간만 있는건 절대로 아니지만.
철권 시리즈의 경우 철권 TT 시절의 장익수 씨로 대표되던 시기가 유명하다. 전설이 된 것은 장익수 씨와 석동민 씨("요시오빠" 라는 닉네임으로 알려졌다.)가 일본에 초청받아 벌인 대전. 석동민 씨는 화랑 등으로 부캐릭터를 고를 때 약 8패 가량을 기록했다. 그리고 최강이라고 불리웠던 장익수씨는 일본 원정에서 단 1패도 하지 않는 괴력을 보여주었다. 일본 최고수 클래스와의 100전이 넘는 대전에서 단 1패도 기록하지 않았던 것이다. 이 일로 인해 일본 철권계는 버추어 파이터 시절처럼 대충격 속으로 빠져들었다. 이후 세계대회에서도 한국이 1위~3위를 모조리 석권하면서 절대적으로 앞서나갔다. 이 이후 격차는 다소 줄어들었으나 여전히 한국이 앞서 있는 편. 이후에도 쿠단스, Nin, 홀맨, 무릎, 잡다캐릭 등 괴수들이 지속적으로 등장하고 최근 세계대회 또한 한국이 석권했다.
6.4. 대중화
대전액션 게임의 뒤를 이어 오락실 업계를 점령한 장르는 리듬게임이었다. 일본 코나미에서 출시한 비트매니아와 댄스 댄스 레볼루션은 선풍적인 인기를 끌었고, 이에 편승해서 펌프 잇 업, EZ2DJ이 등장하면서 국산 리듬게임 시장을 구축했다.
특히 댄스 댄스 레볼루션과 펌프 잇 업과 같은 댄스 리듬게임들은 다이어트 열풍에 힘입어서 '게임을 하면서 운동도 한다'라는 컨셉으로 많은 사랑을 받았다.
리듬게임은 간단한 게임 방식과 독창적이면서도 대중적인 수록곡 등으로 기존에 오락실 게임을 즐기지 않던 이들에게도 큰 사랑을 받았다. 이를 계기로 오락실 역시 기존의 퇴폐적이고 어두운 이미지를 벗어나 리듬게임을 중심으로 모두가 즐길 수 있는 장소라는 긍정적 인식을 얻게 된다.
이 시절에는 특히 DDR방이나 펌프방처럼 리듬게임 기체만을 수십대 들여놓은 리듬게임 전용 오락실이 생기기도 하였다.[25]
하지만 리듬게임은 2002년 무렵부터 대중들로부터 멀어지는 길을 걸어갔다. 난이도는 한없이 높아졌고, 수록곡도 점점 리듬게임 매니아들에게만 지지를 받는 난해한 곡이 늘어났다.
리듬게임이 특정 매니아들만의 리그가 된 이후 오락실 업계는 새로운 주력 장르를 찾아야 했지만 대전 액션게임과 리듬게임의 뒤를 이어 오락실을 이끌어갈 장르는 탄생하지 않았다.
이 시기는 통신망을 기반으로 한 네트워크 게임, 온라인 게임이 발흥한 시기였다. 컴퓨터 성능의 발달로 인해 가정용 컴퓨터를 통해서도 전혀 손색없는 그래픽과 게임성의 게임을 즐길 수 있게 되었다. 무엇보다 네트워크를 통해 타인과 동시에 게임을 즐긴다는 큰 메리트가 있었다.
게이머들은 오락실 대신 집이나 PC방에서 온라인 게임을 즐기기 시작했다. 또한 이 무렵 발표된 일본산 가정용 게임기들은 그래픽이라는 면에서 오락실 게임과의 격차를 급격히 줄여가며 오락실의 메리트를 무력화시켰다.
6.5. 몰락기
달도 차면 기울다는 말도 있듯이 2000년대 초반부터 한국의 오락실 업계는 침체에 빠지기 시작했다.
2000년만해도 25,341개였던 오락실은 2001년 13,540개로 절반이나 줄었으며[26] , 2002년에는 7,404개로 거기서 또 반쪽이 났다.
여기에는 다음과 같은 여러가지 요인이 있었다.
6.5.1. 지나치게 저렴한 게임 요금
대형 게임기가 아닌 이상 게임 요금은 1판에 100원으로 고정되어 있었던 터라 80년대나 다를 바 없는 요금 체계로 수익을 올리기란 사실상 불가능한 일이었다. 게다가 요금을 올리려고 해도 동종의 업주가 가격을 유지하는 등 치킨런을 해 버리면 가격을 올리니만 못한 사태가 벌어지기도 한다. 2010년대 후반에 와서야 1판에 300원, 혹은 500원이 일반적인 가격대가 되긴 했지만 이건 시내 등지고, 드물게 100원인 곳도 여전히 잔존해있다.
6.5.2. 대형 게임기의 비싼 가격
게임 요금은 그대로인데, 아케이드 게임기들은 점점 비싸져만 갔다. 화려하고 깨끗한 품질의 화면과 사운드를 제공하는 만큼, 기판의 가격이 매우 비싼 것이었다. 리듬 게임은 그렇다 쳐도, 철권 6가 1500만원씩이나 하는 고가였다. 중저가형 게임기는 2000년대로 넘어가면서 개발이 주춤해졌다. 예를 들어 그나마 개발 비용이 적은 슈팅 게임의 경우 초보자는 엄두도 못낼만큼 질려서 손도 대지를 못하는 문제까지 생기게 되는 등 장르 자체가 침체기에 빠졌다.
6.5.3. 피시방의 등장
청소년 유해시설이라는 눈총을 받아 지하나 뒷골목의 어둡고 불결한 장소에 주로 위치한 동네 오락실보다 피시방은 비교적 양지에 있고, 이전의 오락실들이 영세하여 인테리어나 서비스 시설 면에서 뒤처졌던 것에 비해 새롭게 개업한 피시방들은 훨씬 안락한 시설을 갖추었다. 예를 들어서 의자만 해도 오락실은 금속[27] 이나 플라스틱으로 만든 작은 의자로 그나마 등받이도 없는 것이 대부분이나 피시방에는 느긋하게 기댈 수 있는 편한 의자가 대부분이다.[28]
피시방의 주요 사업 도구인 컴퓨터는 가격도 저렴하고 게임 가격도 싼 데다 단순히 설치만 하면 되기 때문에 유지비가 적었지만 오락실의 사업 도구인 오락기는 덩치가 크고 유지비, 기판 가격이 비싸며 매출이 보장된 것이 아닌데 사용가격은 이전과 다를 바 없었다.
결정적으로, 1980년대부터 오락실의 주이용층은 초등학생~고등학생의 청소년들이었는데, 컴퓨터의 발전에 힘입어 피시방이 크게 보급되면서 이 청소년들의 관심게임들도 종래의 KOF나 철권 등 아케이드게임에서 PC로 즐길 수 있는 온라인 게임들로 넘어가버렸다. 1990년대 말까지만해도 피시방의 주력 컨텐츠는 '''스타크래프트'''같은 인기 멀티플레이 게임과 리니지를 위시한 MMO였던 만큼 전략시뮬 특유의 난도와 성인타겟 RPG에 대한 기호를 타서, 피시방 자체가 10대 후반이나 20~30대의, 비교적 고연령층의 공간이었는데 바람의 나라[29] 를 필두로 1999년의 포트리스2, 2001년의 서바이벌 프로젝트, 2002년의 라그나로크와 카운터 스트라이크 1.5, 2003년의 테일즈위버, 카르마 온라인[30] , 메이플스토리 등 저연령대에게도 충분히 어필이 가능한 온라인게임들이 쏟아져 나오며 미성년 학생들이 우글거리는 피시방의 풍경을 이루게 된다.
자연히 아케이드게임은 청소년들의 관심순위에서 멀어지게 되었고, 물리적으로도 불량한 형들이 서식하기 좋은 으슥한 느낌에, 기껏해야 맞은편이나 옆자리 사람, 혹은 뒤에서 기다리거나 구경하는 사람과만 소통할 수 있는 환경보다는 하나의 방에 따닥따닥 붙어 앉아 같이 파티하듯 즐길 수 있는 피시방의 환경이 더 선호되었다. 무리지어 행동하길 좋아하고 또 아직 순수한 까닭에 '오늘 어디가서 뭐하고 놀지'를 공리주의적으로 결정하는 습성이 있는 청소년기 남학생들에게 둘, 많아야 네다섯만 동시에 즐기고 나머지는 구경하며 기다려야만 하는 오락실보다 열명 가까이도 동시에 놀 수 있는 피시방이 훨씬 '공정하고 합리적인 선택'으로 느껴졌을테니 오락실은 점점 외면받고 소수로 행동하길 좋아하는 불량학생들의 온거지가 되는 악순환에 빠졌다.
게다가 2000년대 초반 기준으로 오락기 한판에 100원인데 반해, 피시방은 한시간에 800~1000원[31] 이니 지갑에 여유가 없는 학생들이 오락실 내지 문방구 앞 오락기에서 멀어지게 되고, 주이용자들이 손을 떼니 손님이 미어터져도 손해인 오락기주인들 입장에서는 치명타로 작용했다.
6.5.4. 불법 복제 기판의 그림자
영세 오락실 업주는 울며 겨자 먹기로 불법복제기판을 사용할 수밖에 없었고 이런 악순환이 계속돼서 망할 수밖에 없는 사양산업이 되었다. 우리나라의 대전 액션게임 역사에서 스파2 이후 KOF 94를 시작으로 한 KOF 올드 시리즈와 철권 TT의 천하 통일은 사실상 불법복제기판의 힘이라고 볼 수 있다. 하지만 아케이드 시스템의 전체적인 보안까지 강화되어 불법복제판도 구하기 어렵게 되자 복제기판으로 잘 벌어 먹고살던 영세 오락실 업주들 태반이 이 시기에 장사를 접어버렸다. 물론 나오면 뚫리는 게 일이었던 SNK의 MVS 같은 시스템들은 여전히 불법 복제판이 만연하고 있었기 때문에(말기에 가면 아예 합본형 기판까지 돌고있었다.) 이것으로 연명하던 업주들도 있긴 했지만 말이다.
6.5.5. 인터넷 다운로드
오락실에 있는 게임들은 MAME 등 에뮬레이터의 발전을 통해 어지간하면 인터넷 사이트에 거의 퍼져있다. 체감형 게임 정도만 예외. 하지만 그나마 체감형 게임마저도 프로그램은 인터넷에 올라와있다. 오락실 게임을 인터넷에서 계속 다운로드를 받는 바람에 굳이 돈쓰고 발품파는 오락실을 애용하지 않게 되고 있다. 심지어는 오락실에서 쓰는 아케이드 기체를 직접 집에 들인다음 인터넷에 다운받은 오락실 게임을 구동시키기까지 한다. 물론 철권TT2같이 인터넷 사이트에 없는 게임은 예외지만 게임이 게임인지라 기판이 너무 비싸다.
6.5.6. 콘솔의 보급
패미컴이 대히트를 쳤던 요인 중 하나가 '오락실 게임을 가정에서도 즐긴다'였고 당시 인기 게임이었던 동키콩을 가정에서도 즐길 수 있었던 것은 큰 메리트였다. 게다가 사회적으로 오락실이 양아치 집합소라는 인식도 있었기에 가정에서 게임을 플레이하는 것이 더욱 건전하다는 생각을 가진 사람들도 많았다. 하지만 80년대 당시에는 게임기의 성능이 아케이드 게임보다 뒤쳐졌기 때문에 다운이식이 될 수밖에 없었고 오락실을 위협할 정도는 아니었다. 그러나 5세대 게임기가 발매되면서 게임기의 성능이 아케이드 게임의 성능과 맞먹게 되면서 완벽이식 작품들이 늘어나게 되었고 오락실의 쇠퇴로 이어졌다.
인터넷으로 다운로드받을 수 없는 일부 오락실 게임은 플레이스테이션이나 XBOX로 이식된 경우가 많다. 예를 들면 스트리트 파이터 4나 철권 TT 2. 이렇기 때문에 굳이 오락실을 안가도 되는 여건이 조성된 것이다.
이 시기 아케이드 게임 업계의 선두주자인 일본에서도 온라인 게임의 등장과 가정용 게임기의 성능 향상 등으로 인해 오락실은 침체에 빠졌다. 이를 타개하기 위해 일본 아케이드 업계가 내놓은 대책이 네트워크를 지원하는 아케이드 게임기였다. 게임센터에 통신망을 연결, 게임기에 네트워크 기능을 도입해서 다양한 부가 서비스를 제공한다는 아이디어는 이제까지의 오락실에는 없던 신선한 아이디어였다.
6.5.7. 네트워크 인프라 패러다임
세가, 코나미, 타이토 등 일본의 대형 게임회사들은 2000년대 초반을 기점으로 네트워크 기반을 쌓아올리며 준비 작업을 했다. 그 결과 2003년 즈음에는 하나둘 네트워크를 지원하는 작품을 내놓으면서 활로를 개척하기 시작했다. 2005년에 이르러서는 세가를 다시 한번 오락실의 제왕으로 올려 놓은 작품인 삼국지대전, 오락실에서 아이돌을 키운다는 컨셉의 특이한 작품 남코의 아이돌 마스터 등 네트워크가 없다면 구현이 힘들었을 히트작이 쏟아져 나와 오락실이 다시 한 번 번영하게 되는 기반을 마련한다. 덤으로 이 덕분에 오락실에서 불가능하리라 여겼던 다양한 장르의 게임들(전략 시뮬, 육성 시뮬, FPS, MMORPG, 심지어 최근엔 AOS 장르의 게임도)이 등장했다.
하지만 이러한 게임들은 가격이 무지하게 높아서, 비싼 것은 1억 원이 다다르는 것도 생겨났다. 그리고 이런 것의 경우 최소 4대 이상으로 들여놓는게 기본사양인 경우도 있다. 일본에서도 이런 게임들을 들여 놓을 공간이나 자금이 여의치 않았던 조그마한 동네 오락실들은 하나둘씩 퇴출되는 것이 당연할 수 밖에 없었다.
하물며 한국에서는 오락실 기계에 통신망을 연결한다는 것 자체가 생소했고 그런 것을 시도할 만큼 규모가 큰 아케이드 게임 회사도 없었기 때문에 네트워크는 도입되지 않았다. 펌프의 개발사 안다미로가 아크쉐이드라는 건슈팅 게임을 통해 오락실 네트워크 서비스를 시도했다. 아크쉐이드는 한게임에서 서비스되던 온라인 버전과 아케이드 버전 사이에 연동까지 되는 최첨단 서비스를 제공했지만, 두 버전 모두 이렇다할 성과를 거두지 못하고 서비스를 종료했다.
6.5.8. 고수 위주 문화로 인한 고인물의 텃세와 부심 심화
대전액션게임 문서내의 문제점에서도 설명되어 있지만 한때 오락실의 주요 인기 장르였던 대전액션게임에서는 초심자, 라이트 유저를 배척하는 분위기가 형성되었다. 또한 이 시기는 가정용 게임이 점차 보급되면서 게임을 하기 위해 오락실에 나와야 할 필요가 점차 줄어들게 되었고, 그나마 게임센터에 남은 이들은 소위 "매니아" 계층이 다수이다 보니 자연스레 저난이도의 게임은 회전률이 떨어지게 되었다. 이런 환경에서 게임사들은 게임의 회전율을 높여서 오락실의 수익을 올리기 위해 서서히 게임의 난이도를 어렵게 만드는 방향을 택했고,[32] 그 결과 라이트 유저들이 하기조차 힘든 게임을 만드는 지경에 이르렀다. 이는 일반인들이 오락실에 발길을 끊는 결과를 초래했고 오락실의 쇠퇴로 이어졌다. 거기에 한국은 특성상 대부분의 게임이 일본에서 수입되는 작품들이었고 한국산 게임은 거의 없었던 것도, 이런 일본의 분위기가 반영된 신작 라인업으로 인해 큰 타격을 받게 되는 원인 중 하나였다.
아이러니하게도, 일본에선 본 소항목의 제목과는 정반대로 이 쇠퇴가 조금이나마 지연된 데는 일본의 고수 위주 문화 중 하나인 하이스코어 문화가 어느 정도 영향을 끼쳤다. 일본에선 오래 전 게임 여명기때부터「어뮤즈먼트 라이프」라는 잡지가 1983년 4월호에서부터「이 달의 하이스코어 고지판(今月のハイスコア告知板(全国版))」이란 코너에서 일본 전국의 5대 도시 내에 있는 5개 업소를 대상으로 스코어 집계를 실시한 것을 시작으로[33] 고유의 하이스코어 문화가 이뤄지고 있었으며, 이 문화는 가정용 게임기의 보급과 함께 점차 쇠퇴하던 오락실 업계에서 "전일기록에 도전한다"는 명목으로 계속해서 오락실의 수요를 그나마 유지할 수 있었던 것.
하지만 하이스코어 집계가 지속되면서, 고인 물은 썩는다는 말이 있듯이 하이스코어 문화를 토대로 탄생한 스코어러들의 부심과 텃새[34] 가 심해졌다. 이들이 부리는 행패 때문에 상기한 게임의 매니악화와 겹쳐 오락실에 오는 손님도 점차 줄어들었으며, 하이스코어 문화 역시 2000년대 초반을 기점으로 이런 이들의 텃세로 인해 신규 유입이 줄어들며 점차적으로 쇠퇴하다 2015년경 월간 아르카디아가 부정기 간행이란 명목으로 폐간되면서 하이스코어 문화는 존립위기[35] 를 맞이했다. 그나마 월간 아르카디아로부터 하이스코어 집계에 관한 모든 사항을 인수인계받은 일본 하이스코어 협회가 2016년에 출범하면서 2021년 현재까지 지속되고 있지만, 이 역시 오락실 업계가 뭔가 살려보기 위해 하는 것이라기보단 아르카디아의 비정기 간행화(실질적 폐간) 이후 집계의 재개를 원하는 스코어러들의 수요로 인해서 집계가 재개된 것에 가깝다.
다행인지 불행인지 한국엔 하이스코어 문화가 아예 없었기에[36] 일본에 비해선 문제가 덜했다는 시각도 있으나, 한국 오락실 또한 전성기 시절 신의욱, 장익수와 같은 고수들은 존재했으며 대전액션게임에서 수많은 유명 플레이어들을 배출했고 일부 몰지각한 유저들에 의해 체어샷,리얼철권으로 대표되는 문제를 앓았다. 이에 대한 내용은 각 항목과 고인물 문서를 참조.
6.6. 흑역사: 바다이야기 사태
점점 쇠퇴해가는 오락실 시장에서 업주들은 돌파구를 찾아야 했다. 이때 다수의 업주들은 청소년 게임장으로는 더이상 생존이 불가능하다고 판단하고, 바다이야기와 황금성을 위시한 성인용 도박 게임장으로 업종을 바꾸었다. 이러한 게임기들은 높은 중독성, 그리고 현금 환전[37] 이라는 유혹으로 인해 다수의 중독자들을 낳았고 이는 심각한 사회 문제로 비화되었다. 이렇게 되자 경찰을 중심으로 성인 게임장에 대한 단속이 시작되었다.
바다이야기 사태가 단순히 게임 업계 내부의 사건을 넘어서 걷잡을 수 없이 커진 것은 정치권이 이 사건을 정치적 이슈로 만들었기 때문이었다. 당시 여권의 유력 인사 중 한 명이 바다이야기에 개입했다는 소문이 돌면서 정치권은 바다이야기 문제로 시끄러워졌다. 이에 전담팀까지 만드는 장기 수사에 돌입하였다. 그 결과 정치권 유력 인사의 개입은 확인되지 않았지만, 바다이야기의 허가 과정에 상당한 문제가 있었다는 점이 드러나고 말았다. 게임기 상품권의 현금 환전에 대한 문제로 인해 펌프의 개발사 안다미로도 이 때 상당한 타격을 입었다.
이 사건으로 인해 성인 오락실 업계는 쑥대밭이 되고 말았다. 특히 청소년 오락실의 경영난을 이기지 못하고 성인 오락실로 업종 변경을 했던 업주들은 이 때 매우 큰 타격을 입었다. 또한 바다이야기 게임기에 네트워크를 통해 당첨 내용을 조작하는 등의 기능이 탑재되어 있던 것 때문에 오락실 게임기에 네트워크를 지원하기가 까다로워졌다. 이 때문에 삼국지대전을 수입하고 보급하려던 세가 코리아가 매우 난감해져 버렸다.
이후 오락실 업계는 소수의 매니아들을 중심으로 다시 흘러갔다. 일단 더이상은 많은 수의 유저들이 오락실을 그리 출입하지 않게 된 대신, 동네 오락실을 가던 과거 유저들이 동네 오락실이 없어지게 되자 시간을 들여 그 나름대로의 영업 노하우를 가지고 살아남은 유명한 규모가 있는 오락실을 찾아내 원정을 떠나기 시작했다. 이렇게 살아남은 오락실들 중, 관리를 잘하여 타지역에서 오는 사람들에게 좋은 입소문을 타게된 오락실들은, 전국적으로 유명해지게 되어 전국 각지에서 방문을 하기 시작해 과거보다 매출이 늘어나는 가게도 나왔다. 이에 더 해서 과거에 오락실을 다녔던 게이머들이 성인이 되어 직접 매장을 차리기도 하고, 심지어 게이머들이 직접 부품을 공수해와서(!) 오래된 기기를 유지보수하기도 한다.
6.7. 재편기
2000년대 후반에 들어서 한국 오락실 업계는 재편기를 맞아, 새롭게 문을 여는 오락실이 생겨났다. 이는 오락실 장르의 침체와 아케이드 게임 회사들의 몰락, 그리고 바다이야기 사태 등의 악재가 연달아 겹치면서 청소년 오락실이 너무 많이 망했고, 그러다보니 얼마 되지도 않는 오락실 게이머들의 수요보다도 오락실의 수가 턱없이 모자른 웃지 못할 상황에 이르렀기 때문이었다. 2008년 발매된 DJMAX TECHNIKA와 유비트 등의 신작 게임이 기존에 오락실 게임을 즐기지 않던 유저들의 발길을 오락실로 돌리고, 철권 시리즈 역시 MBC GAME의 철권 방송 등을 통해 부흥기를 맞으면서 청소년 오락실 업계의 상황은 2000년대 초중반보다는 매우 나아졌다.
오락실이 하나둘 다시 늘어나기 시작하면서 오락실에서 사람들이 많이 찾는 옛 게임(ex 건슈팅)들은 중고가가 오르기 시작하고 있다고 한다. 하지만 오래된 게임들은 대개 폐기되었으며, 재활용이 되기엔 이미 너무 많은 업주들이 사업을 변경하거나 접거나 했었고 그로 인해 공급이 부족해졌다. 또 다른 이유를 들자면 동네 오락실들이 사실 상 아예 씨가 마르다 보니, 1크레딧=100원 이라는 공식이 스리슬쩍 무너지고 200원~300원 수준으로 올라가게 된 것, 그리고 최신 체감형 아케이드 기기들의 가격이 1크레딧=500원으로 어느정도 가격이 있을 수 밖에 없는 것이 당연한 평균 수준이 정해지게 된 것을 유저들이 어느 정도 받아들이게 되었다는 것 등이 꽤 큰 플러스 요인이 되었다는 말이 있다. 하지만 상술했듯이 원래는 이것도 비정상적으로 싼 것이다.
PC방처럼 공공장소에서 쓰는 코인PC를 들여 놓은 오락실도 몇 곳 있다.
2010년대 중반 시점에서의 오락실은 한판 500원대의 리듬게임, 레이싱게임, 건슈팅게임 등의 체감형 게임들과 오래방을 주축으로 돌아가고 있다. 이전 세대의 스틱 게임기들은 거의 대부분 철권 중심으로, 그 외의 장르들은 대전액션게임 포함 구색만 맞춰둔 게 대부분이다.[38] 일단 MAME같은 고전 게임 에뮬레이터들이 너무 활성화 되어버렸고 어느정도 추가 금액만 지불하면 패드나 스틱으로 환경도 아케이드와 비슷하게 구현 할 수 있기 때문에,사실 상 MAME로 플레이가 불가능하거나 혼자 즐기는 것은 영 재미가 따라주지 않는 타입의 게임들 외에는 많은 게임들이 사라져 버렸다. 오락실의 황금기를 이끈 스틱 게임기의 시대를 겪은 이들에겐 꽤 씁쓸한 부분... 그리고 KAC 2012의 사운드 볼텍스 부스부문, KAC 2013의 유비트 소서와 리플렉 비트 콜레트 부문에서 한국인이 우승을 차지하고 2014년 6월 20일 기준으로 e-amusement 연결된 점포들중 beatmania IIDX의 단위인정 개전취득자 숫자가 4번째로 많은 오락실에 노량진 어뮤즈타운이 랭크인되는 등[39] 전성기 시절의 모습을 되찾으려 하고 있다.
다만 쉽지는 않은게 대학 주변 오락실은 동전노래방이 생겨나면서[40] 수익이 많이 떨어졌고 굳이 대학 주변이 아니더라도 상황이 동전노래방이 근처에 생겼을 경우 경쟁에서 밀린다고 한다. 이는 플라스틱 부스로 나온 동전 노래방을 가동하는 오락실에 비해 일반 노래방처럼 석고보드등으로 분리한 동전 노래방이 영업하면서 노래하는 환경이 밀렸기 때문이다. 거기에 2016년 들어서 인형 뽑기 등 크레인 게임만 들어가는 속칭 뽑기방의 신설이 전국적으로 가속화되었다. 이로 인해 여러 컨텐츠를 동시에 운영하는 일반적인 오락실의 수익이 여전히 개선되지 않은 상황이다. 특히 뽑기방은 대부분 직원 없이 CCTV와 원격 조정 만으로 저비용에 저면적을 요구한다. 이로 인해 오락실은 없는 도시에도 뽑기방은 있을 정도며 동전노래방보다도 더욱 많이 퍼지는 중이다. 다만 인형 뽑기나 동전 노래방의 확대가 오락실에게 꼭 부정적이라고만 단정하기는 어려운게 매장 크기가 넉넉하여 여유가 있을 경우 뽑기나 오래방과 오락실을 겸하여 신설되는 경우도 존재하기 때문.
한때 NESiCAxLive의 로케테스트가 진행되어서 한국에서도 일본과 비슷한 환경의 최신아케이드게임을 한 캐비닛에서 즐기고 있을 수가 있었으나 사실상 불발되고 한국에서의 NESiCA 네트워크는 소수입하된 그루브 코스터 아케이드를 위한 네트워크 용도로만 간신히 유지되는중.
국산을 제외한 리듬게임은 BEMANI 시리즈일변도로 나가고 있으며 非BEMANI 게임의 입하는 태고의 달인 시리즈정도만 제외하면 입하가 거의 이루어지지 않는편. 그루브 코스터나 maimai 시리즈가 희귀입하로만 존재할뿐이다.[41] 그나마 10여년전 암흑기에 비하면 BEMANI 최신기종을 예전보다 접할 기회가 넓어진건 다행.
현재 국산 아케이드 게임은 펌프 잇 업 시리즈와 EZ2AC 시리즈를 제외하고는 고사한 상태며 오락실의 주요 콘텐츠가 거의 다 일본 수입에 의존하고 있다. 게임웹진 기사
그 외 일본 청소년 아케이드게임기 시장에서 나름대로 인기를 얻고 있는 아케이드 TCG나 네트워크형 체감게임들의 입하는 한국 내에서의 수요가 얼마나 있을지도 의문이고 상술한대로 최소 4~8대는 들여놔야 하는 것들에 기체비가 비싼 것들이라 요원한 상황이다.[42]
그외에 틈새시장격으로 중국에서 제작된 소위 월광보합(영어로 Pandora's Box)이라 불리는 에뮬통이 입하되기 시작했는데, 원칙적으로는 에뮬레이션을 이용했다는점에서 불법이지만, 그나마라도 버블보블,스트라이커즈 1945 시리즈,아타리 테트리스처럼 대중적인 게임 빼면 열악했던 아케이드 레트로게임의 선택권이 늘어나고 있다. 그마저도 매니아들은 에뮬통 특유의 렉[43] 때문에 기피하는 경향이 있지만...
2017년부터 오락실의 부활에 대해 긍정적으로 분석한 기사들이 늘어나고 있다. 이 기사들대로라면 지금까지의 서술과는 달리 의외로 오락실 문화가 부활할 가능성도 보인다. 특히 태고의 달인, 드럼매니아, 기타프릭스, EZ2AC 등의 체감형 리듬게임이나, 완간 미드나이트, 그란투리스모 등의 체감형 시뮬레이션 게임은 현실과도 같은 느낌을 선사하므로 부활한다면 이들을 중심으로 부활할 가능성이 높고, 구형의 스틱과 버튼으로 이뤄진 동키콩, 너구리, 버블보블 등의 게임들은 추억팔이로도 쓸수 있을것이다.[44] 실제로도 에뮬통으로나마 홈케이드를 구현한 부부 게이머들이 이러한 스틱 고전게임들을 아이들에게 시키는 광경도 보인다.
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=022&aid=0003189912
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=015&aid=0003786264
6.8. 코로나 19로 인한 세계적인 침체기
2020년부터 유행한 코로나 19의 여파는 오락실도 피해가지 못했다. 비록 노래방, PC방처럼 행정명령을 받지는 않았지만 원체 업계의 입지가 작았던지라 충격은 다른 업계에 못지 않게 받고 있다. 때문에 입지가 좋은 오락실마저 폐업을 하고 있으며, 게임 제작사들도 코나미가 자사 BEMANI 시리즈의 Windows 버전 기종 수를 늘리는 등, 기존 아케이드 게임의 콘솔, PC 플랫폼 발매에 박차를 가하고 있다. 그래서 2020년의 침체는 전세계적으로 일어나고 있다.
7. 전망
2008년 전후로 신설되기 시작한 오락실의 주된 특징을 찾아본다면, 과거와는 달리 대형화를 통해 한번에 여러 사람들이 즐길 수 있게 되거나 고가를 내더라도 확실하게 즐기고자 하는 유저층과 매니아층을 대상으로 아케이드 기기를 들여놓는 대신 고정 고객층을 확보하기 위해 노력한다. 이러한 게임장은 대개 펀 잇 바이 세가나 엔터, 아이존 게임플렉스, 노리존[45] 등의 대형 체인점 위주로 설립되었다. 영화관 인근에 입점하며 체감형 게임으로 20대 이상의 유동인구를 잡으려는 쪽으로 변화하였다. 일본이나 북미 쪽 같이 "도심형 복합 어뮤즈먼트 센터"로의 변화를 어느정도 따라가고 있다고 봐야겠지만, 아무래도 아직은 확실한 자본과 지속적인 광고와 이벤트 등을 유지하지 못하는 문제로 인해 여타 외국에서 규모가 있는 수준으로는 대형화가 되지는 못하고 있다. 펀 잇 바이 세가나 엔터같은 전문 체인점이 더욱 활성화된다면 더 좋겠지만 현실적으로 그게 좀 어려워 보인다는 게 문제. 유동인구의 주머니를 털기 위한 진입장벽 낮고 화려한 게임의 개발과 도입, 세련된 오락실 운영이라는 측면에서는 아직 갈 길이 멀다.
닌텐도가 게임 인구 확대를 천명하며 폭넓은 사람들도 게임을 즐길 수 있는 문화를 개척하는 데에 성공했듯이 오락실도 일반인들을 끌어들일 수 있는 대중적인 시설로 거듭날 수 있도록 변화해야 한다. 또한 PC방은 2000년대만 해도 오락실보다 훨씬 어두운 조명 등 폐쇄적인 환경이었으나 점차 개선되어 나쁜 이미지를 벗는 것에 성공했듯이 오락실도 과거 양아치 집합소라는 오명에서 벗어나려는 노력이 필요하다. 현재 영화관 등 유동인구가 많은 곳에 위치한 업소들 위주로 그렇게 이미지 변신을 꾀하고 가족들도 부담없이 놀러올 수 있는 곳으로 거듭나고 있는 모습을 보여준다.
일본에서도 Wii의 대히트와 고유가로 인해 절반에 가까운 대형 오락실이 폐쇄되는 등의 큰 위기를 맞이했다. 게다가 가정용 게임으로도 이제는 쉽고 간단하게 온라인 게임을 즐길 수 있는 환경을 갖추게 되었고, 전 세계적으로 아케이드 산업이 사양산업이기도 해서(한국과 일본 이외에는 아케이드 시장은 이미 죽었다고 봐도 된다.) 예전의 그 위용을 찾는 건 힘들 것이라고 생각된다. 그러나 콘솔이나 PC로는 아직 넘보지 못하는 3D 어트렉션[46] , 터치형게임[47] , 체감형 게임 등은 아직도 큰 인기를 끌고 있기 때문에 그런 것을 중심으로 살아남지 않을까...하는 의견도 있다. 데드스톰 파이레츠나 다크 이스케이프 4D는 아케이드 게임이라기보다는 테마파크의 다크 라이드 놀이기구를 타는 느낌을 주며, 이는 가정용 콘솔 게임에서 느끼기 힘든 체험이기에 매력적이다. 문제는 이런 규모가 있는 아케이드 기기들의 가격은 정말 장난이 아니라서 본전을 뽑기 위한 기간도 참 오래 걸리는 게 당연한데 이걸 없애려면 오랜시간 찾을 때 마다 즐겁게 할 수 있도록 난이도를 낮추어서 초보자도 즐겁게 즐기고 갈 수 있어야 하는 등 여러가지 시도를 하고 그걸 버틸 체력(자금), 인력(서비스), 관리(기기의 고장등) 여러가지가 받쳐줘야 하는데 과연 쉬울 리가 있을까...[48] 거기다가 지나치게 고가격 게임 위주로만 나오니 저가형 게임이 너무 많이 자취를 감추어서 규모가 적은 중소 아케이드 룸 같은 것이 성립될 여지도 없다.
일본은 이미 세가 클럽, 타이토 스테이션 등의 대형 게임센터 체인점 위주로 오락실 업계가 재편된 상황이었지만, 2008년부터는 일본 내에서도 단순히 아케이드 게임만을 가동하는 곳이 아닌 복합 레저 시설을 표방하는 체인점이 늘어나기 시작했다. 대표적으로는 라운드원, SPO-CHA에리어 등이 있다. 이런 곳은 일반적인 오락실과 함께 운동 시설이 마련되어 있는데, 일정액을 내면 시설에 있는 모든 운동기구를 사용할 수 있고 거의 전문 운동시설 수준의 설비를 갖추고 있다. 유명 체인점들에 스포츠와 관련된 이름이 붙어 있는 것도 그러한 이유다. 하지만 후발기업들이 이런 카드를 꺼내든 탓에 세가클럽이나 타이토스테이션처럼 목표를 거대 게임센터로 잡았던 선행주자들은 죽을 맛이라고.
아케이드 게임이 테마파크 놀이기구처럼 변하는 동안 테마파크는 반대로 아케이드처럼 변했다. 한 예로 디즈니 캘리포니아 어드벤처에 있는 토이 스토리 미드웨이 마니아!는 건슈팅 게임 같은 구성의 다크 라이드이다.[49] 이렇게 아케이드 게임이 다른 분야에 영향을 주고 있는 경우도 있다.
7.1. 네트워크와 규제에 관해
본래 게임의 네트워크 서비스에 대해서는 별다른 제약이 없었지만, 오락실을 말 그대로 개박살 지경으로 몰아넣어버린 바다이야기 때문에 게임기의 네트워크 연결을 금지하는 규제가 생겨버려 아케이드 게임의 네트워크 연결이 불가능한 상황이었다. 이로 인해 당초 네트워크 연결을 하려던 게임들이 네트워크 기능이 되지 않는 반쪽짜리 게임으로 돌아가는 실태를 보이고 있었다. 이 당시의 대표적인 피해 개발사는 다름아닌 세가로, 버추어 파이터4를 비롯하여 일본에서도 강력하게 밀어주고 있었던 삼국지대전과 같은 네트워크 대응 타이틀들을 서비스하려 했으나 모두 포기했던 상태.
그런 채로 몇년이 흐르다가 업계인들의 수많은 질타와 요구로 인해 정부에서도 어느정도 규제 완화에 들어갔고, 때마침 DJMAX TECHNIKA의 발매까지 겹쳐서 빠른 속도로 규제가 완화되기 시작했다. DJMAX TECHNIKA의 경우 발매시기에 때마침 규제가 풀리는 추세였기에 별 무리 없이 네트워크 서비스에 들어갈 수 있었다. 테크니카조차도 심의 때문에 발매가 연기되었던 것을 생각하면...정말 운이 좋았다고 할 수 밖에 없다.
이 당시의 규제 완화는 긍정적인 상태로 이어져오는 데 성공하여 반다이남코게임즈의 철권 6가 2008년 6월말에 철권넷의 로케테스트를 실행했으며, 이 후 철권넷이 정상 가동에 들어가 홈페이지에 들어가면 랭킹을 볼 수 있고 아이템을 살 수 있다! 이후 코나미의 비마니 시리즈 중 e-amusement 대응 서비스가 한국으로도 확대된다는 것이 확정되면서 시범 타이틀로 유비트와 드럼매니아 V5가 테스트용 타이틀로서 소량 수입되기 시작하여 이후 리플렉 비트도 정식발매되며 꾸준히 서비스 중인 상황.
아이러니하게도 한국에 네트워크 대응 아케이드 게임을 제일 먼저 도입하려고 했던 세가만이 물먹고 사업을 접어 버렸고, 협력사인 TOFF가 삼국지대전3의 네트워크를 드디어 실현하였다. 그리고 마침내 이니셜D 최신버전 이 네트워크를 달고 정식발매를 하는데…
그런데 바다이야기 파동 전에 성인용으로 만들어진 상품을 배출하는 게임기의 관리를 위해(기계를 개조해 도박용으로 쓰지 않게) 영업을 감시하는 기계를 만들고 있었는데 바다이야기 파동으로 성인용 게임의 상품배출 자체가 불법이 되어 더 이상 존재 가치가 없어졌음에도 불구하고 게임물관리위원회는 이 기계의 도입을 추진했었다. 게다가 성인용 기계에 장착을 위해 만들어진 기계임에도 불구하고 모든 기계에 장착을 시도, 더 나아가 아예 오락실 자체를 정부에서 관리&관할하는 계획을 가지고 있었다. 대체 의도가 뭔지 알 수 없다. 또한 게등위는 상품을 배출하는 게임기(인형뽑기, UFO캐쳐 등) 자체를 법으로 금지시키려고 시도하기도 했었다. 하지만 2013년 말 게임위의 역할을 게임문화재단의 게임콘텐츠등급분류위원회가 넘겨받으면서 흐지부지되었다.
그리고 게등위 출범 이후로 아케이드 게임의 심의가 매우 복잡하고 괴상해졌다. 예를들면 기계 외장을 좀 바꾼 것뿐인데도 새로 심의를 받아야 한다. 그리고 같은 방식이나 비슷한 방식의 게임도 아케이드로 나오면 이상하게 심의를 잘 안 내 준다고 한다. 때문에 아케이드 업계 종사자들은 거의 죽을 맛이라고 한다. 게등위가 출범한 계기가 바다이야기인 것을 고려하면 엄격한 거야 당연한 거겠지만 2008년 10월에 심의를 신청한 게임은 하나를 제외하고 전부 심의가 안 나오는 등 아무리봐도 도를 넘었다. 이 역시 게임문화재단으로 심의 권한을 이양하면서 앞으로의 상황은 지켜봐야 할 것이다.[50]
8. 아케이드 게임기의 단점
아래에 있는 내용은 아케이드 게임 단점을 쉽게 정리한 내용이다.
8.1. 일반화된 대부분 경우의 단점
- 모든 게임기가 서로 달라서 발생하는 문제
- 게임의 레버와 게임 버튼이 파괴될 수도 있다.
- 게임의 버튼 수가 서로 다르다.
- 게임의 레버 입력과 게임 버튼 입력이 아예 고장나는 것도 모든 게임기가 서로 다르다.
- 게임의 레버 입력과 게임 버튼 입력 감도가 정밀하지 않고 맞지 않는 것도 모든 게임기가 서로 다르다.
- 게임의 버튼 배열과 버튼 입력 배열들이 모든 게임기가 서로 다르다.
- 게임의 특정 버튼이 없는 것도 모든 게임기가 서로 다르다.
- 동시입력으로 설정된 게임 버튼이 특정한 게임 시스템(예를들면 네오지오 KOF시리즈의 도발)문제 때문에 이상하게 입력이 되는 것도 모든 게임기가 서로 다르다.
- 고장난 게임기를 한쪽 플레이어만 작동된다는 이유로 계속 게임 사업을 진행하는 것도 모든 게임기가 서로 다르다.
- 게임 설정장치의 설정 내용이 모든 게임기가 서로 다르다. (제한시간 설정, 잔기(목숨), 난이도 설정,액션 게임과 대전격투게임의 체력과 데미지 설정, 숨겨진 요소 봉인 및 해방 설정)
- 게임의 버튼 배열 방식과 버튼 입력 배열 수가 다르다는 이유만으로 게임 플레이 하는 것이 매우 어려워서 플레이 하는 사람 수가 줄어서 수익율이 적어지는 상황이 발생한다.[51]
- 게임의 레버 입력과 버튼 입력이 고장나거나 감도가 맞지 않는다는 이유만으로 플레이 하는 사람 수가 줄어서 수익율이 적어지는 상황이 발생한다.
- 게임기의 정보 중 시간제 게임기인지 코인제 게임기인지 표시를 안해놓아서 정확하게 모르겠다.
- 게임기 정보 중 게임기가 고장이 난 문제점을 알기가 어렵다. 그래서 투입한 코인 (?)개 비용을 교환할 준비를 해야한다.
8.2. 극소수의 일부의 단점
- 모든 게임기가 서로 달라서 발생하는 문제
- 게임 화면 색깔이 고장난다. 이로 인해서 수익율이 줄어들게 되는 경우가 있다. (예를들면 어두운 색, 연한색, 진한색과 혼합된 이상한 색)
- 게임 화면 비율 설정이 정밀하지 않고 맞지 않는다. 이로 인해서 수익율이 줄어들게 되는 경우가 있다.[52]
- 게임 시스템 표기가 이상하다. 게임 목숨(잔기)0배 이상과 목숨(잔기) 1배 이상의 차이점을 알기가 어렵고 게임 데모화면에서목숨(잔기) 표시가 이상하게 표시된다.(예를들면 CPS시리즈 액션게임)
- 일부 기판 게임기 한정으로 1P플레이어 먼저 플레이하는 것만 가능하다. 이로 인해서 1P 플레이어가 고장이 났다는 이유로 수익율이 줄어들거나 아니면 2P 플레이어의 난입 게임 플레이 수익율만 높아지는 황당한 상황이 발생하기도 한다. (예를들면 1989년~2005년도 당시에 제작된 네오지오 기판 게임)
- 일부 기판 게임기 한정으로 게임 실행에 필요한 암호문제와 게임 설정을 통해서 숨겨진 요소 봉인과 해금(숨겨진 게임 캐릭터, 숨겨진 게임 모든 시스템 등)과 관련된 암호 문제가 존재한다.
- 일부 아케이드 게임 한정으로 빠른 레버입력과 빠른 버튼입력이 최적화가 안될 수도 있다.[53]
- 아케이드 게임의 불법복제와 불법 개조로 인한 문제점들
- 인기있는 최신 아케이드 게임은 불법복제 해킹판이 제작 될 수도 있다.[54]
- 반대로 상대적으로 인기가 없어서 정발이 안된 아케이드 게임도 불법복제 해킹판이 제작 될 수 있다.[55]
- 인기있는 최신 게임기 게임은 아케이드 게임 시간제 버전으로 불법 개조를 할 수도 있다.[56]
- 인기있는 최신 게임기 게임은 아케이드 게임 코인제 버전으로 불법 개조를 할 수도 있다.[57]
- 인기있는 최신 일반 아케이드 게임은 시간제 해킹판 게임으로 불법 개조를 할 수도 있다.[58]
- 인기있는 최신 아케이드 게임은 게임 시스템을 새롭게 변경한 변종 불법복제 해킹판이 새롭게 제작되는 경우도 있다.[59]
- 합본 게임 정보를 정확하게 표시를 안하는 업주가 많이 존재한다.
9. 일반 아케이드 비디오 게임 케이스 목록
10. 오락실의 위치 정보
나무위키에 등록된 오락실의 수는 2015년 10월 기준 464개소다. 바다이야기 같은 성인 오락실은 작성하지 말 것.
청소년 오락실을 개업할 때에는 각 지방자치단체에 '청소년게임제공업'으로 인가를 받으며,[60] 정부 3.0을 통해 모든 인가된 청소년게임제공업소가 공개되어 있다.[61] 청소년게임제공업으로 인가된 업소는 2020년 3분기 기준 6658곳이다. 여기에는 동전노래방과 인형뽑기방, 일부 성인오락실[62] 이 포함되어 있다.
근방 지역의 오락실 위치와 정보를 조회할 수 있는 스마트폰 애플리케이션으로는 '아!내가리게이다'[63] 가 있었는데 웹 사이트 기반으로 개편되었다. 플레이스토어에서 '아!내가리게이다' 앱은 내려갔지만 이 앱과 같은 역할을 하는 '리듬게이ㅁ'[64][65] 이라는 앱이 있다.[66]
유비트가 있는 오락실만 알려주는 애플리케이션으로는 '유비트 루트'(국내 정보) '유비트 루트 JP'(일본)가 있다. 안드로이드용으로 나온 RGTools라는 앱에서는 리듬게임에 한해서 게임별 위치를 제공한다. 유비트 플러스도 일본에 국한되긴 하나 유비트가 설치된 오락실을 보여준다.
10.1. 기기별 위치정보
- 오락실/희귀한 게임 목록
- 태고의 달인/오락실 분포
- 신 태고의 달인/오락실 분포
- BEMANI 시리즈/대한민국
- 펌프 잇 업/오락실 분포
- DJMAX TECHNIKA 시리즈/오락실 분포
- EZ2AC 시리즈/오락실 분포
- 마리오 카트 아케이드 그랑프리 시리즈/대한민국
- 더★비시바시/오락실 분포
- 이니셜D 아케이드 스테이지 8 인피니티/머신 배치 정보
11. 이외의 관련 문서
12. 관련 용어
- 게임
- 게임오버
- 기기 대여
- 기판
- 대기 코인
- 동전에 구멍 뚫기
- 로케 테스트
- 매직 (= 조플매직)
- 머신 브레이커
- 멀티 코인
- 스코어러
- 어트랙트 데모
- 오락실 딱딱이
- 오락실 원정
- 우소스코어
- 전일
- 컨티뉴
- 코인 러시
- 프리 플레이
- 하이스코어
- 에뮬레이터
- MAME
- 1라운드 보스
- 잔기
- 게임 난이도
- 아케이드
- 아케이드 게임
13. 관련 문서
[1] 주로 전자 오락 게임기가 많지만 아닌 것도 많이 있다.[2] 오락실 업계 업주들의 협회는 대한유기장협회라는 이름으로 나와있다.[3] 특히 철권 7 FR의 스팀 발매가 치명적이었다.[4] 정확히는 그만큼 오락실 수가 줄었고 그에 따라 해당 게임을 멀리 찾아가서라도 하고 싶어하는 사람들이 가는 곳이다. 이러한 특징에 가장 부합하는 곳이 바로 서울에 있는 사당 모펀.[5] 한국도 바다이야기쇼크를 겪고나서 2000년대 말 2차 BEMANI 르네상스(유비트 시리즈정발)가 시작된 이래 비슷한 테크를 걷고 있다.[6] 일본에도 이런 형식으로 연계된 스타일의 대형 게임센터가 있다. 대표적으로 삿포로에 위치한 GEO디노스는 2층 규모의 대형 게임센터와 영화관, 볼링장(?)이 같이 입주되어 있다.[7] 일명 '서비스 모드(Service Mode)'. 과거에는 게임 설정을 서비스모드를 경유하지 않고 기판에 내장된 딥스위치만으로 조작해야했지만, 소프트웨어 내에서 서비스 모드를 지원하는 게임이 늘어나버리면서 90년대 이후 순수 딥스위치 조작방식은 자취를 감추기 시작한다.[8] 참고로 최소한 한국에서 대부분의 아케이드 게임들은 게임 플레이 시간을 최고로 빠르게 설정을 하고 게임 난이도 밸런스도 최고 어렵게 설정을 하고 이런저런 설정들을 이용해서 무한 반복되는 게임 코인 회전율 속도를 최고로 빠르게 설정하는 경우가 매우 많았다. 다만 일부 업주의 실수로 보통, 약간 어려움 단위(8레벨제로 치면 4~6정도)의 난이도로 설정을 하는 경우도 있었다. (참고로 쉬움 단위의 난이도로 설정된 아케이드 게임은 거의 없었다.) [9] 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제16조 제2호 가목. 여기서 말하는 청소년은 게임산업진흥법에 의하여 만 18세 미만이거나 고등학교 재학 중인 사람을 말한다(게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제10호). 만 18세인데 고등학교를 자퇴했거나 이미 졸업한 상태라면 10시 이후로도 혼자 있는게 가능하며 이때에는 졸업장이나 제적증명서 같은 것을 들고와야 한다. 신분증도.[10] 참고로 일본에서는 오후 6시 이후부터는 16세 미만 청소년 출입을 제한하고, 오후 10시 이후부터는 18세 미만 청소년 출입을 제한한다. 한국처럼 다음날 오전 9시에 제한이 풀린다.[11] 최고 6개.[12] 단 가라테(게임)의 경우에는 양쪽에 조이스틱만 있었다.[13] 당대 청소년 인구가 2010년대 후반의 두배에 달했을 시절이었고 청년층 인구비율도 높았을 시절이었다. [14] 2018-02-16 기준 약 848원.[15] 딥스위치 조작 및 서비스 모드를 통해 난이도를 살인적으로 올리는 등. 8레벨제 세팅이면 8레벨로 고정. 다만 양심이 있던 일부 점포는 레벨 6~7로 해두기도 했다.[16] 일본은 전 지역 균일가가 아니라 지역별로 요금에 차이가 있어서, 100엔 2크레딧 정책을 시행하는 곳의 경우 IIDX와 DDR은 한국보다 싸다. IIDX의 경우 국내판 기체 스펙을 생각해본다면 오히려 한국유저가 더 비싸게 플레이하고 있는 셈이다.[17] 그래서 정발된 beatmania IIDX가 1000원이다. 유비트 소서 풀필은 500원의 라이트3과 1000원의 스탠다드5 모드가 있다.[18] 훗날 KOF시리즈의 아테나와 켄슈의 원조.[19] 퐁의 클론으로 한국에서는 오트론전자가 개발한 것(?), 축구, 탁구, 스쿼시, 사격1, 사격2[20] 훗날 KOF시리즈의 랄프와 클라크의 원조.[21] 업주들도 오락실이라는 단어의 좋지 않은 이미지를 의식했는지 '컴퓨터 지능개발실', '지능계발' 이름의 간판이 많았다. 물론 간판뿐이고 실제로 지능개발실이라고 부르는 사람은 없었다.[22] 매우 오랜 기간 동안 한 판에 100원 정도로 정착되어 있었다. 이것도 예전에는 50원이었다.[23] 예를들어 당시 한국과 일본의 오락실 문화 차이에 대한 증언 중 하나로 "한번 붙어보고 자기보다 고수다 싶으면 일본인들은 물러나서 구경하고, 한국인들은 이길때까지 도전한다"는 말이 있었다. 한번 도전하는데 드는 요금이 10배 차이니 그럴만도 하다.[24] 당시 대회를 시작하기전 버파유저들은 신의욱, 조학동의 우승다툼을 기정 사실로 받아들였으며 더구나 대회가 시작되기 직전 서로 '결승에서 만나자' 라고 공언하면서 다시 한번 확인사살.[25] 2010년대 이후 비슷한것으로 사당 모펀 같은걸 생각해 보면 된다.[26] 관련 기사 [27] 특유의 동그란 의자.[28] 사실 이는 시간에 비례해 요금을 받기 때문에 한명이 오래 있어도 손해가 없는 피시방과는 달리 오락실은 1회 플레이 단위로 요금을 받았기 때문에 손님이 쓸데없이 오래 있는 것은 방해됐으므로 발전의 방향이 달라졌던 것이 이유일 것이다.[29] 바람의 나라는 1996년에 서비스를 시작했지만 인터페이스가 개선되어 본격적으로 인기를 끌기 시작한건 1998년 초중반이며, 특정레벨 도달 전까지 무료로 서비스하는 정책, 게임잡지에 일정시간 이용쿠폰을 동봉하는 정책 등으로 2000년 전후의 저연령 아이들에게도 크게 어필한다.[30] 출시는 2002년 12월 18일[31] 물론 초창기의 피시방 요금(1998년 기준)은 1500~2000원으로 꽤 비싼 편이었으나, 피씨방이 전국적으로 확장되면서 1000원대로 차츰 낮아지기 시작한다. 피시방이 몰리는 신도시 상업지구의 경우 피시방끼리 가격경쟁이 붙어서 시간당 500원을 받는 가게를 찾는게 그리 어렵지 않았다. 당시 대도시보다 지대가 싸고 주로 미성년 학생을 둔 가구가 밀집한 위성신도시들에는 자연히 이들을 목표로 하는 피시방 창업도 성행해서, 새 피시방이 분기나 반기에 하나씩 생기다보니 점주들끼리 담합하기도 쉽지가 않아 가격경쟁이 심했다. 피씨방끼리 치킨게임을 하는 경우 소위 유료게임에 대한 추가지불도 받지 않는 곳도 종종 등장했으니...[32] 특히 슈팅 게임이 이런 현상이 가장 심했다. 이에 대한 자세한 내용은 프랑스의 다큐멘터리 "슈팅 게임의 역사"에서 찾아볼 수 있다.[33] 이 집계는 일부 도시내의 특정 오락실의 하이스코어만 대상으로 한 집계이기에 온전한 전국 단위의 집계는 아니었다. 본격적으로 일본 전국을 대상으로 한 집계는 「마이크로컴퓨터 BASIC 매거진」 1984년 1월호에 수록된 부록지인 「마이크로컴퓨터 슈퍼 스프트 매거진」에 집계 내역이 실린 게 최초다.[34] 이른바 패턴 숨기기로 대표되는데, 고생해서 딴 전일이 갈릴 것을 우려한 스코어러들에 의해서 스코어를 불리는 방법과 진행 패턴 등의 공략 정보가 은폐되기도 했다. 자기는 기껏 고생해서 발견하고 전일을 땄는데, 아케이드 게임 특성상 다른 사람이 이렇게 만든 패턴을 알기만 하면 손쉽게 시도할 수 있다보니 이런 "노력 도둑질"을 경계하는 사람들이 많았던 것. 이런 플레이어들은 자기가 아는 사람들한테만 공유하고 어지간하면 공개하지 않는식으로 은폐하였다. 오죽하면 "패턴 공개를 막기 위해 오락실에서 자기가 게임할 때 천막을 덮어 다른 사람이 구경하지 못하도록 했다"라는 진위여부 불명의 루머가 기정사실인 마냥 돌아다닌 적도 있을 정도. 오죽하면 우메하라가 이러한 스코어러들을 비판했다는 스레가 세워지자 패턴 은폐로 대표되는 스코어러들의 행태에 질린 사람들이 몰려와서 스코어러들을 까겠는가, 당연하지만 이러한 행위는 하이스코어 문화에 있어서도 절대로 도움이 안 되는 행위이며 뒤에서 후술하겠지만 최전성기를 누리던 1990년대를 지나 2000년대 초중반대를 전후로 하이스코어 문화가 점차적으로 쇠퇴해버리는 결정적인 원인이 된다.[35] 아무리 높은 고득점을 내본들 이걸 집계해서 발표해주는 단체가 없으면 무용지물이나 마찬가지다.[36] 2010년대 들어서 자체 하이스코어 집계를 하는 점포가 생기기는 하였으나, 많은 한계로 인해 그들만의 리그에서 벗어나지는 못 하고 있다.[37] 게임장 내에서는 상품권만 지급하지만, 상품권을 바로 옆에 있는 환전소에서 현금으로 바꿔주는 식으로 단속을 피했다.[38] 2D 대전액션이라면 KOF 시리즈 네오지오기판작, 슈팅은 사이쿄 계열, 퍼즐은 아타리 테트리스나 퍼즐버블 무인판. 액션은 메탈슬러그 시리즈, 버블보블 시리즈, 스포츠는 테크모 월드컵 98 등.[39] 저 집계표에서 개전취득자수 상위에 랭크된 일본외 점포는 어뮤즈가 유일했다.[40] 대부분의 동전노래방의 영업 인가는 노래연습장업이 아닌 청소년게임제공업으로 취급한다.[41] 츄니즘은 입하되지 않는것이 아니라 입하되는것이 불가능한것이다. 상기 서술된 마이마이시리즈나 그루브 코스터 시리즈는 해외판이 정발되었으나, 츄니즘은 세가에서 내수용으로 출시했으며, 해외판이 정발되지 않았고, 네트워크가 필수로 요구되는 특성상 직수입도 불가능하다.[42] 아케이드 TCG만해도 스마트폰이 활성화된 한국의 경우 모바일 게임 플랫폼의 비슷한 (소셜) TCG게임들이 이쪽의 대체제로 충분히 기능하고 있다는 점도 있다.[43] 대체로 CPU 클럭수가 그다지 높지 않기 때문에, 일부 최적화가 덜된 게임들은 내장 CPU가 소화하지 못해서 느려진다.[44] 당장 동키콩이 1981년에 출시되었다.[45] 이 체인점의 광주 쪽 체인점에서 타가디스코에 관련된 사고가 2012년 4월 28일 발생해서 비단 문제의 점포뿐이 아니라 전국적으로 노리존 브랜드에 대한 타격이 컸었다. 그리고 홈페이지가 있었는데 어느날 없어졌다. [46] 3D안경을 끼고 관람하는 놀이기구같은것.[47] 그것마저도 상당수가 아이패드로 대체가 가능하다.[48] 앞서 언급한 데드스톰 파이레츠나 다크 이스케이프 4D만 해도 1회 플레이 요금이 비쌈에도 불구하고 난이도가 너무 어렵다는 문제점이 있다.[49] 출처: 게임 디자인 레벨업 가이드 p.28(스콧 로저스 저)[50] 하지만 게임위와 크게 다를 것 없는 행정을 보여주고 있다. 관련 내용은 게임콘텐츠등급분류위원회 문서 참조.[51] KOF 시리즈가 일명 사각배열과 나이키 배열 차이 때문에 대회에도 차질이 있을 정도였다. 둘 다 능숙하게 하는 유저는 아주 극소수.[52] 예를들면 게임 화면 비율이 절반밖에 보이지 않는다. 실제 역사 사례를 설명한다면 게임 화면 비율이 정밀하게 안 맞아서 2P/4P플레이어 체력게이지만 출력되는 PGM 기판 삼국전기 시리즈, 게임 화면 비율이 정밀하게 안 맞아서 2P/3P/4P플레이어 체력게이지만 출력되는 CPS 시리즈 게임. [53] 대표적인 게임 사례로는 KOF 94~2001, 빠른 버튼입력인식이 최적화가 안되었다. (각 방향별로 2프레임 이상을 유지해야 입력이 인식된다. 이후 03부터는 1프레임만으로도 인식이 됨) 이로 인해서 수많은 캐릭터들이 빨리 기술을 입력하기가 어려워졌다. 또 98UM의 초기 기판의 경우에는 08투극을 의식해서 급하게 낸 문제인지 게임기 사양의 문제인지 레버입력과 버튼입력의 반응속도가 최적화가 안되었다. 이로 인해서 야가미 이오리의 빠른 러쉬 공격을 막기가 어려워졌고 소점프 백합을 높은 확률로 막을 수 없게 되는 상황이 발생했고 98->98UM으로 넘어오면서 상당한 너프를 먹었음에도 불구하고 실제 체감상 캐릭터 랭크는 최강 캐릭터를 유지하게 되었다. 그리고 빠른 레버입력과 빠른 버튼입력 최적화 안하는 문제는 게임기 게임에서도 발생하기도 한다 실제 사례로는 플레이스테이션 3과 엑스박스 360의 스트리트 파이터 4 입력 비교 실험에서도 발생하기도 했다. 그래도 자주 발생하는 것은 아니다.[54] 실제 역사 사례들을 소개하면 1960~1990년대에는 인기있는 아케이드 게임들만 불법복제 해킹판으로 많이 제작된 적이 있었다. 2000~2010년도에는 거의 인기있는 네오지오 아케이드 게임만 불법복제 해킹판으로 많이 제작된 적이 있었다. 2012년 이후에는 불법복제 해킹판을 제작을 거의 안하는 경우가 많았다.[55] 특정 리듬게임의 문제였다. 한국의 경우 어느 정도 유저층이 존재는 하나 정발업체에서 지를 정도는 아니라서 결국 라이센스 위반 내지는 불법복제 물건이 퍼지는 원인이 되었다. 이는 한국발 데이터 유출의 문제까지 낳게 되었다. 정발 업체가 대인배가 되지 않는 이상 해결이 불가능한 문제라는 말도 있었지만 결국 2013년부터 beatmania IIDX, 팝픈뮤직을 필두로 차례차례 정발되고 있어 이 문제는 거의 해결되었다.[56] 실제 역사 사례로는 1980~1999년도에는 인기있는 게임기 게임이 아케이드 게임 시간제 버전으로 정식 제작을 하거나 또는 불법 개조를 하기도 했었다. 1999~2012년 이후에는 아케이드 게임이 잘 안팔린다는 이유로 정식으로 게임기 게임을 아케이드 게임 시간제 버전으로 제작하는 경우가 거의 없었다. 일부 사업가들만 게임기 게임을 아케이드 게임 시간제 버전으로 불법 개조를 해야 했다. 인기있는 대전격투게임(예를들면 PS2의 철권5, KOF)들과 인기있는 일부 축구게임("발을 이용해서 드리블을 하면서 골대에 슛을 넣으면 1점을 얻는 1:1대전 형태의 축구게임만", "미식축구는 아니다. X)과 기타 게임기 게임들이 아케이드 게임 시간제 버전으로 불법 개조가 된 적이 있었다.[57] 실제 역사 사례로는 2000년도에 철권 3 플레이스테이션 게임기 게임이 아케이드 게임 코인제 버전으로 불법 개조가 된 적이 있었다. 2005년도에는 일부 KOF XI 플레이스테이션 2 게임기 게임이 아케이드 게임 코인제 버전으로 불법 개조가 된 적이 있었다. 그리고 2008년도에는 많은 철권 6 엑스박스360 게임기 게임이 아케이드 게임 코인제 버전으로 불법 개조가 된 적이 있었다.[58] 실제 역사 사례로는 1996년도 당시 시대의 KOF 96. 시간제 해킹판으로 불법 개조가 되어야 했던 원인은 KOF 96 문서 참조. 이번 불법개조 사건 때문에 SNK 개발회사는 대책방법으로 KOF 97이후 시리즈 후속작에서는 아케이드 게임 이식 시에만 한정으로 컴퓨터 게임 캐릭터 대전 스테이지를 6스테이지나 줄이는 방법을 채용하게 된다. 그리고 대부분의 아케이드 게임 개발자들의 시간제 해킹판 불법개조 문제를 해결하기 위한 대책방법으로 게임 엔딩보고 게임 오버로 끝나는 시간을 30분~2시간 이하 정도 줄이는 방법과 1994년 이후에는 게임 제한시간을 20초~99초로 설정할 수 있는 장치를 만드는 대책방법을 계속 도입하고 있다.[59] 실제 역사 사례로는 무지 많지만 일부만 소개한다면 1986년에 유통된 버블보블. 각종 게임 시스템 변경 해킹판들이 존재했었다. 1992년에 유통된 스트리트 파이터 2 대쉬. 각종 게임 시스템 변경 변종 해킹판이 제작되는 바람에 스트리트 파이터 2 터보를 만들게 되는 원인이 되었다. 1996년에는 KOF 96, 1997년에는 KOF 97, 99년에는 KOF 99, 2002년에는 KOF 2002 등이 보스 해킹판으로 개조가 된 적이 있었고 96은 기가 절반 무한버전도 있었고 2002는 기가 완전 무한인 해킹판도 존재했었다. 2012년 이후에는 게임 시스템 변경 불법복제 해킹판을 거의 제작을 안한다. 대부분의 아케이드 게임 개발자들의 게임 시스템 변경 불법복제 문제 해결을 위한 대책방법으로 1993년도 이후에는 새로운 확장팩 게임을 만드는 대책 방법을 사용하는 경우도 있었고 2000년 이후에는 새로운 추가 대책으로 아케이드 게임 통신 확장팩 사업을 5년~10년정도 진행하는 방법도 사용하고 있다.[60] 다만 일부 대형 업소는 복합유통게임제공업 혹은 유원시설업으로 신고한 곳도 있다.(유원시설업으로 인가된 곳은 대부분 다른 업종-복합유통게임제공업 혹은 청소년게임제공업으로도 인가되어 있다고 봐야한다.) 정말 드물게 일반게임제공업(전체이용가)으로 인가를 받은 곳도 있긴 하다.[61] 사이트 개편으로 주소가 바뀌었다. 세부 항목의 링크가 걸리지 않아 '문화 → 게임 → 청소년게임제공업 혹은 복합유통게임제공업' 경로로 찾아야 하며, 유원시설업으로 등록된 일부 오락실은 '문화 → 관광 → 유원시설업(기타)' 경로로 찾아야 한다.[62] 가동하는 게임이 전체이용가로 인가된 게임이면 이 항목으로 신고할 수 있으며 규제나 행정감독 등 여러 어른의 사정으로 인해 청소년게임제공업으로 인가한 것으로 보인다.[63] iOS용과 안드로이드용 두가지 버전이 있었다. 참고로 안드로이드 버전은 위치를 직접 추가하는 기능이 있는데 iOS버전에는 없었다.[64] iOS, 안드로이드 버전 배포중. '아!내가리게이다'와 반대로 iOS에서는 오락실 편집/복원이 가능하지만 안드로이드 버전은 안드로이드 애플리케이션의 구조적 보안결함 때문이라고 한다.[65] 오락실 추가 및 삭제는 관리자 확인 후 적용된다고 한다.[66] 신생앱이라서 그런지 아직 등록된 오락실 수는 좀 적은 듯.[67] 약칭 베-마가. 일본 웹의 레트로게임관련 포럼에서 베-마가나 베이직 매거진등의 고유명사가 나온다면 이 잡지를 의미한다.