EA 로스앤젤레스
Electronic Arts Los Angeles
EA의 메달 오브 아너 시리즈와 커맨드 앤 컨커 시리즈의 '''옛''' 게임 개발 스튜디오.
마이크로소프트와 드림웍스의 조인트 벤처로 만들어진 드림웍스 인터랙티브가 전신으로 1995년에 설립했다. 드림웍스 인터랙티브 시절에는 주로 쥬라기 공원 시리즈나 스몰 솔져 같은 스티븐 스필버그나 자사의 간판 영화들을 게임으로 만들었으나, 메달 오브 아너의 큰 성공으로 2000년 EA에서 인수해 EA 로스앤젤레스가 됐다. 2003년 웨스트우드 스튜디오와 EA 퍼시픽(구 버스트 스튜디오, 웨스트우드 퍼시픽) 스튜디오를 해체하면서 잔류 인원들을 흡수하였다.
주로 FPS팀과 실시간 전략 게임팀으로 나눠져 있어, 전자는 메달 오브 아너 시리즈를 주관했고, 후자는 반지의 제왕: 중간계 전투 시리즈라는 실시간 전략 게임을 만들다 커맨드 앤 컨커 시리즈를 주관했다. 이후 FPS 분야는 경쟁 FPS 시리즈였던 콜 오브 듀티 시리즈에 밀리면서 커맨드 앤 컨커 시리즈 개발에 전념했다.
EA 로스앤젤레스 사장은 웨스트우드 스튜디오 공동 설립자 중 하나였던 루이스 캐슬이었으나, 2009년 개러지 게임즈의 CEO로 이직하였다. 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 이후에는 많은 인원들이 정리해고 당했고 2010년 해체 수순을 밟았다.
그후 EA 로스앤젤레스의 메달 오브 아너 개발팀이 주축이 된 데인저 클로즈라는 게임 스튜디오를 창설했다. 이 게임 스튜디오의 운명은 해당 문서를 참고하자.
그리고 남은 인력들은 신규 커맨드 앤 컨커 시리즈 개발을 위해 빅토리 게임즈(Victory Games)라는 스튜디오로 쪼개져 나갔다. 이후 빅토리 게임즈를 바이오웨어에 흡수시켜 바이오웨어 빅토리로 만들었으나, 몇 달 못 가 다시 바이오웨어로부터 분리되었고 커맨드 앤 컨커 온라인을 제작하고 있었으나 2013년 10월 말에 개발 취소 선언과 함께 해산당하면서 향후 활동이 불분명해졌다.
참고로 이 회사가 만든 게임은 최적화에 도가 튼 편으로 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워, 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3, 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 등의 3D 커맨드 앤 컨커 시리즈는 최적화에 있어서만큼은 칭송받고 있는 편이다.
문제는 이 게임사 자체가 블리자드 엔터테인먼트처럼 완성도를 추구하여 게임을 만들어 내는 것이 아니고 그야말로 찍어내듯이 발매일에만 맞추어 출시하는 경향이 있다는 것이다. 사실 이건 웨스트우드 때부터의 전통이지만 EA 로스앤젤레스로 바뀐 이후에는 더 심해졌다. 커맨드 앤 컨커 제너럴의 개발자 마크 스캑스의 말이 따르면 9개월내로 레드얼럿 3을 만들라고 EA에게 반강요를 받았다는듯. 이분이 EA 로스앤젤레스를 나간 사정에는 이러한 이유가 있었던 것이다. 마크 스캑스의 해명
다이내믹 패치로도 유명한데, 해당 항목에도 나와 있지만 출시 초기 폭풍같은 패치를 동해 밸런스를 헤집어 놓고 그 이후 아예 지원을 안하는 EA 로스앤젤레스의 행태를 비꼬는 말이다. 덕분에 C&C 팬들에게 있어서는 그야말로 애증의 대상. 이는 마크 스캑스의 해명에서 나와있 듯이 EA 로스앤젤레스 자체의 문제점이라기 보단 모기업인 EA의 문제에 가깝다. 한마디로 너무 급하게 게임을 내놓게 압박을 가해서 게임의 완성도를 보장하지 못하게 만들어 버리니 최대한 개발 기간을 확보하고 미처 보완하지 못한 게임을 완성하기 위해서나 개발 기간을 좀더 확보하려는 목적에서 최대한 신속하게 밸런스와 버그 사항을 조정하기 위해 다이내믹 패치를 쓸 수 밖에 없었던 것이다.
대표적인 예로 커맨드 앤 컨커 레드얼럿3는 이런 사정으로 인해 발매 1년 정도 지나서야 사실상 완성된 게임이 되었으며(...) 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇은 이런 EA의 횡포가 극에 달해 개발 시간도 겨우 1년 가량을 주면서 중간에 개발 인원 대다수를 해고하는 미친 짓으로 엄청난 피해를 입혔다. 결국 EA도 저 사건에서 나름대로 느낀게 있었는지 커맨드 앤 컨커 온라인에서는 좀 더 시간을 주고 차분하게 진행한다고 말할 정도였으니 얼마나 이런 압력이 심했는지 알 수 있을 것이다. 한마디로 나름 불쌍한 개발사로 구 웨스트우드 상황 못지 않은 안습 행로를 걸었던 회사.
커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3 욱일제국 미션에는 이 회사의 건물이 나온다. 물론 당연히 부숴 버릴 수 있다(...).
1. 역사
EA의 메달 오브 아너 시리즈와 커맨드 앤 컨커 시리즈의 '''옛''' 게임 개발 스튜디오.
마이크로소프트와 드림웍스의 조인트 벤처로 만들어진 드림웍스 인터랙티브가 전신으로 1995년에 설립했다. 드림웍스 인터랙티브 시절에는 주로 쥬라기 공원 시리즈나 스몰 솔져 같은 스티븐 스필버그나 자사의 간판 영화들을 게임으로 만들었으나, 메달 오브 아너의 큰 성공으로 2000년 EA에서 인수해 EA 로스앤젤레스가 됐다. 2003년 웨스트우드 스튜디오와 EA 퍼시픽(구 버스트 스튜디오, 웨스트우드 퍼시픽) 스튜디오를 해체하면서 잔류 인원들을 흡수하였다.
주로 FPS팀과 실시간 전략 게임팀으로 나눠져 있어, 전자는 메달 오브 아너 시리즈를 주관했고, 후자는 반지의 제왕: 중간계 전투 시리즈라는 실시간 전략 게임을 만들다 커맨드 앤 컨커 시리즈를 주관했다. 이후 FPS 분야는 경쟁 FPS 시리즈였던 콜 오브 듀티 시리즈에 밀리면서 커맨드 앤 컨커 시리즈 개발에 전념했다.
EA 로스앤젤레스 사장은 웨스트우드 스튜디오 공동 설립자 중 하나였던 루이스 캐슬이었으나, 2009년 개러지 게임즈의 CEO로 이직하였다. 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 이후에는 많은 인원들이 정리해고 당했고 2010년 해체 수순을 밟았다.
그후 EA 로스앤젤레스의 메달 오브 아너 개발팀이 주축이 된 데인저 클로즈라는 게임 스튜디오를 창설했다. 이 게임 스튜디오의 운명은 해당 문서를 참고하자.
그리고 남은 인력들은 신규 커맨드 앤 컨커 시리즈 개발을 위해 빅토리 게임즈(Victory Games)라는 스튜디오로 쪼개져 나갔다. 이후 빅토리 게임즈를 바이오웨어에 흡수시켜 바이오웨어 빅토리로 만들었으나, 몇 달 못 가 다시 바이오웨어로부터 분리되었고 커맨드 앤 컨커 온라인을 제작하고 있었으나 2013년 10월 말에 개발 취소 선언과 함께 해산당하면서 향후 활동이 불분명해졌다.
2. 특징
참고로 이 회사가 만든 게임은 최적화에 도가 튼 편으로 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워, 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3, 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 등의 3D 커맨드 앤 컨커 시리즈는 최적화에 있어서만큼은 칭송받고 있는 편이다.
문제는 이 게임사 자체가 블리자드 엔터테인먼트처럼 완성도를 추구하여 게임을 만들어 내는 것이 아니고 그야말로 찍어내듯이 발매일에만 맞추어 출시하는 경향이 있다는 것이다. 사실 이건 웨스트우드 때부터의 전통이지만 EA 로스앤젤레스로 바뀐 이후에는 더 심해졌다. 커맨드 앤 컨커 제너럴의 개발자 마크 스캑스의 말이 따르면 9개월내로 레드얼럿 3을 만들라고 EA에게 반강요를 받았다는듯. 이분이 EA 로스앤젤레스를 나간 사정에는 이러한 이유가 있었던 것이다. 마크 스캑스의 해명
다이내믹 패치로도 유명한데, 해당 항목에도 나와 있지만 출시 초기 폭풍같은 패치를 동해 밸런스를 헤집어 놓고 그 이후 아예 지원을 안하는 EA 로스앤젤레스의 행태를 비꼬는 말이다. 덕분에 C&C 팬들에게 있어서는 그야말로 애증의 대상. 이는 마크 스캑스의 해명에서 나와있 듯이 EA 로스앤젤레스 자체의 문제점이라기 보단 모기업인 EA의 문제에 가깝다. 한마디로 너무 급하게 게임을 내놓게 압박을 가해서 게임의 완성도를 보장하지 못하게 만들어 버리니 최대한 개발 기간을 확보하고 미처 보완하지 못한 게임을 완성하기 위해서나 개발 기간을 좀더 확보하려는 목적에서 최대한 신속하게 밸런스와 버그 사항을 조정하기 위해 다이내믹 패치를 쓸 수 밖에 없었던 것이다.
대표적인 예로 커맨드 앤 컨커 레드얼럿3는 이런 사정으로 인해 발매 1년 정도 지나서야 사실상 완성된 게임이 되었으며(...) 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇은 이런 EA의 횡포가 극에 달해 개발 시간도 겨우 1년 가량을 주면서 중간에 개발 인원 대다수를 해고하는 미친 짓으로 엄청난 피해를 입혔다. 결국 EA도 저 사건에서 나름대로 느낀게 있었는지 커맨드 앤 컨커 온라인에서는 좀 더 시간을 주고 차분하게 진행한다고 말할 정도였으니 얼마나 이런 압력이 심했는지 알 수 있을 것이다. 한마디로 나름 불쌍한 개발사로 구 웨스트우드 상황 못지 않은 안습 행로를 걸었던 회사.
커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3 욱일제국 미션에는 이 회사의 건물이 나온다. 물론 당연히 부숴 버릴 수 있다(...).
3. 게임
3.1. 드림웍스 인터랙티브
- Someone's in the Kitchen!(1996)
- T'ai Fu: Wrath of the Tiger(1999)
- 구스범프스 : 공포의 섬에서 탈출하자!(1996)
- 메달 오브 아너 시리즈
- 메달 오브 아너(1999)
- 메달 오브 아너: 언더그라운드(2000)
- 스몰 솔져(1998)
- 쥬라기 공원 게임 시리즈
- 카오스 아일랜드: 쥬라기 공원: 잃어버린 세계(1997)
- 쥬라기 공원: 잃어버린 세계(1997)
- 트레스패서(1998)
- 워패스: 쥬라기 공원(1999)
3.2. EA 로스앤젤레스
- 골든아이 로그 에이전트(2004)
- 메달 오브 아너 시리즈
- 메달 오브 아너: 프론트라인(2002)
- 메달 오브 아너: 라이징 선(2003)
- 메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트(2004)
- 메달 오브 아너: 유러피언 어썰트(2005)
- 메달 오브 아너: 뱅가드(2007)
- 메달 오브 아너: 에어본(2007)
- 메달 오브 아너: 히어로즈 2(2007, PSP 이식을 담당)
- 반지의 제왕 실시간 전략 게임 시리즈
- 반지의 제왕: 중간계 전투(2004)
- 반지의 제왕: 중간계 전투 2(2006)
- 붐 블럭스(2008)
- 커맨드 앤 컨커 시리즈
- 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워(2003)
- 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워(2007)
- 커맨드 앤 컨커3 케인의 분노(2008)
- 커맨드 앤 컨커 레드얼럿3(2008)
- 커맨드 앤 컨커 레드얼럿3 업라이징(2009)
- 커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇(2010)
- 클라이브 바커의 언다잉(2001)