Pathfinder: Kingmaker

 

'''패스파인더: 킹메이커'''
''Pathfinder: Kingmaker''
'''개발'''

'''유통'''

'''플랫폼'''
· · Linux
'''장르'''
롤 플레잉
'''발매일'''
2018년 9월 25일
'''등급'''
PEGI 16
'''엔진'''
유니티 엔진
'''링크'''
스팀 페이지 GoG 페이지
1. 개요
1.1. 트레일러
2. 발매 전 정보
3. 게임 정보
4. 유저 한국어화
5. 평가
7. 바깥 고리
8. 모드

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1. 개요


파이조 사의 패스파인더 RPG를 기반으로 하는 아울캣 게임즈[1]의 CRPG.
패스파인더의 장편 모험 시나리오 (Adventure Path; AP) 중 인기작에 속하는 '킹메이커'를 게임화시킨 것이다. 원작은 수십 개의 군소 국가로 쪼개져, 각 지역의 영주들이 패권을 다투는 리버 킹덤에서 군웅할거의 대지를 평정하고, 외부의 위협으로부터 나라를 지켜내는 모험 시나리오다. 자신만의 나라를 만들고 운영하는 영지물 요소가 포함되었으며 이것은 CRPG로도 반영된다고 한다.
완성도 높은 AP를 게임화하는 전략을 보면 킹메이커의 성공 여부에 따라 패스파인더의 다른 인기 AP도 게임화될 가능성이 생겼다.
크라우드 펀딩을 통해 목표 달성에 성공했고 2018년 가을 발매를 목표로 하고 있다. 펀딩은 끝났지만 일단 아울캣게임즈 사이트에서 계속 예약구매를 받고 있고, 이를 통해 판매된 금액 역시 킥스타터 펀딩 목표에 추가된다고 한다.
2017년 9월, 12월 두 번의 알파 테스트와 이후 베타 테스트를 거쳐 2018년 9월 25일 정식 발매했다.
발매와 같이 나온 Royal Ascension DLC는 사운드 트랙, 디지털 아트북, 2개의 추가 인게임 포트레이트, 보드 게임 모듈, 고해상도 지도, 그리고 인 게임 펫인 레드판다를 추가해주는 DLC다.
2018년 10월 24일 무료 DLC인 Bloody Mess가 출시되었다.
2018년 12월 14일 첫번째 DLC인 와일드 카드가 발매되었다. 신규 클래스 키네시트트와 신규 종족 티플링, 신규 동료 카에키가 추가되었는데, 데이터는 패치로 추가해놓고 DLC를 사면 컨텐츠가 잠금해제되는 식이라 모드를 통해 공짜로 DLC 를 플레이 할 수 있게 되는 해프닝이 있었다.
2019년 2월 28일 두번째 DLC인 Varnhold's Lot이 출시되었다. 플레이 타임이 6~12시간쯤 되는 신규 스토리모드 DLC이다. 본편 시간대에서 반홀드에서 일어났던 일을 배경으로 하기에 주인공은 본편의 주인공이 아닌 새로운 캐릭터를 만들어야한다. 시작 레벨은 5부터 시작하며, 기존 디폴트 캐릭터와는 다른 새로운 5종의 디폴트캐릭터와 동료 용병캐릭터들이 나온다.
1.2.5 패치로 반홀드 DLC가 나오면서 신규 몬스터들이 생겼고, 이 몬스터들이 본편에도 추가되었다. 미믹이나 ooze같은 몬스터가 예시. 또한 특기도 몇개 추가되었다. 도적에게 도적특기로 선호지형, 패밀리어, 실명치명타가 추가되었고, 연금술사에게 날개를 비롯해 새로운 폭탄들, 기타등등...
2019년 3월 20일 1.2.7패치와 함께 두번째 무료 DLC인 Arcane Unleashed가 출시되었다. 몇개의 새로운 주문과 마을에 비전 두루마리를 파는 상인이 생긴다. 이 상인이 파는 품목는 내 영지의 비전 랭크에 따라 달라진다.
2019년 6월 6일 Enhanced Edition이 출시되었다. 새로운 클래스인 슬레이어가 추가되고 새로운 아이템과 장비, 게임 밸런스 개선, 영지 경영 개선, 비전투시 이동속도 증가 등등. 패치노트 링크 패치노트가 3개 파트로 분할되어있다.
또한 EE버전 출시와 같은 날에 마지막 DLC인 Beneath The Stolen Lands 출시되었다. 던전이 추가되는 DLC인데, DLC 스토리 전용모드로 플레이하면 던전길이가 무한인 로그라이크식 플레이가 되고, 스토리모드 중에 입장하면 던전의 끝이 존재한다.
2020년 8월 18일 킹메이커가 XBOX, PS 콘솔로 Definitive Edition으로 출시 됐다. DE버전이 출시되면서 PC판도 EE+ 버전으로 업데이트 되었으며, 이 패치로 공식 턴제모드와 패드 플레이 지원이 된다. 패치 노트.
내레이션은 성우 레이 체이스가 맡았다.

1.1. 트레일러







2. 발매 전 정보


출처

- 2018년 가을 출시 예정.
- PC / OS X / LINUX로 출시 예정[2]
- 유니티 엔진 기반 아이소메트릭 시점
- 전투는 리얼 타임 베이스, 옵션에 따라 반 턴제
- 내러티브 디자이너에 크리스 아벨론[3], 작곡에 이논 주르[4]
- 현재 기본 게임 AP(adventure path) 6개 분량은 이미 대부분 완성
- 자신만의 왕국을 건설 / 통치 가능
- 멀티 엔딩 및 게임 내 달성 여부에 따라 세밀하게 달라지는 엔딩
- 패스파인더 RPG 코어 룰북에 등재된 모든 종족(7종)과 코어 클래스(11종) 및 베이스 클래스(3종)[5] 으로 플레이 가능
- 동료는 10명 이상, 로맨스 가능
- 멀티 클래스프리스티지 클래스 지원
- 클래스마다 아키타입 제공
- 최소 400종 이상의 피트, 300종 이상의 주문
- 추가 DLC와 시즌패스 도입 예정[6]
더 자세한 정보는 출처를 참조할 것

3. 게임 정보




3.1. 설정



3.1.1. 세계관


패스파인더 RPG의 배경 세계관인 골라리온을 배경으로 하고 있으며, 보다 정확히는 골라리온의 브레보이라는 귀족연합국가 내의 버려진 영토인 훔쳐진 땅(Stolen land)를 배경으로 한다.
해당 문서 참고.

3.1.2. 등장인물


해당 문서 참고.

3.1.3. 지역


해당 문서 참고.

3.2. 시스템


게임의 기본적인 시스템은 발더스 게이트 시리즈와 같은 고전 정통 RPG에서 이어져 내려오는 아이소메트릭 시점의 리얼 타임 베이스 전투이다. 기존에 이 계보를 이어오던 필라스 오브 이터니티 시리즈가 독자적인 규칙을 사용한 반면, 이 게임은 D&D 3.5판의 인기를 이어갔던 패스파인더 RPG의 규칙을 이용하고 있다. 규칙의 CRPG화는 상당히 세세하게 이루어졌는데, CRPG라는 특성과, 본작과 달리 실시간 전투라는 점으로 인해 구현이 어렵거나 수정이 가해져야 하는 점들 정도를 제외하면 세세한 부분까지 최대한 구현이 되어 있다.
문제점은 실시간으로 진행되는 전투가 너무 싱겁게 끝나는 것을 방지하기 위함인지 노말모드여도 적들의 체감 AC가 굉장히 높다. 후에 데이터마이닝한 결과 난이도 보정이 두번씩 들어간 결과로 판명되었다. 난이도에 의한 AC보정, 그리고 스탯상승에 의한 AC보정이 둘다 적용된 것. 이것이 의도된 사항인지는 의견이 분분하다. 그 외에도 세이브 굴림을 하는경우 적들은 무조건 두번 굴려서 유리한 판정을 가져가는 이상한 조정이 가해져 난이도가 올라갈수록 이런 마법을 버리게 되었었다. 이는 후에 패치로 정상적으로 한번만 굴리도록 수정되었다.
전반적으로 노말의 난이도가 굉장히 들쭉날쭉한데, 원작 패스파인더보다 대략 모든 스탯이 +2 정도 상승한 상태여서 그렇다. 특히 초반에 주문슬롯이 모자르다보니 의존하게 되는 물리공격 전반에 대해 본래보다 4가량 높은 AC로 나오니 백날 미스가 뜨는 사태가 일어난다. 처음할땐 얌전히 몬스터 난이도를 쉬움 정도로 설정하는 것이 낫다. 다행히도 아무 페널티 없이 인게임 언제든지 난이도를 조정할수있다.

3.2.1. 캐릭터


해당 문서 참고.

3.2.2. 클래스


해당 문서 참고.

3.2.3. 왕국 운영


해당 문서 참고.

3.3. 기타



3.3.1. 야영


해당 문서 참고.

3.3.2.


해당 문서 참고.

4. 유저 한국어화


현재 매일 갱신되는 한글패치를 아래 주소에서 받을 수 있다. 열심히 번역을 하고 있으나 번역자 수가 현저히 적어 어려움을 겪고 있으니 많은 도움이 필요하다.
최신기술 자동갱신 한글패치
참고로 공개 번역을 하고 있는데 다음 주소의 디스코드 채널에서 번역팀 참기 신청을 할 수 있다.
번역팀 디스코드 채널 https://discord.gg/uqCukyD

5. 평가




[image]
'''스코어 73/100'''
'''스코어 71/100
FAIR
'''
'''유저 스코어 75/100
대체로 긍정적'''


5.1. 장점


흥미로운 메인퀘스트와 풍부한 탐험거리가 있다.
옵시디언의 필라스 오브 이터니티 2는 탐험 컨텐츠 볼륨이 방대했지만 볼멘소리가 많이 나왔다. 던전의 깊이나 맵이 심히 빈약하고, 의미없는 로맨스와 후반부 메인퀘스트의 급전개는 국내 CRPG 팬덤에서 대표적인 조롱거리가 될 정도였다.
반면, 패스파인더 킹 메이커는 메인퀘스트 한정으로 던전이 굉장히 알찬편이며 서브지역 탐험 역시 탐험할 맛이 있을 정도의 볼륨이 있다.
메인퀘스트가 굉장히 흥미로운 스토리 전개를 보여주고 개연성이 좋다. 복선을 던지고 회수하는 것도 전부 다 좋은편이다.[7] 메인퀘스트 내에서 일어나는 동료 관계 변화는 꽤 뛰어나다고 평가를 받고 있으며, 분기점에 따라 선성향이나 악성향으로 진행방향을 정할 수 있다.
국내에서 접근성이 많이 떨어졌던 D&D의 전성기 시절의 3.5판본과 플레이 자체가 상당히 복잡한 패스파인더의 느낌을 체험하기 좋고, TRPG 캐릭터 빌딩에 흥미를 가지고 있어도 플레이를 못해 답답했던 사람들에게 가뭄에 단비같은 게임이다.
버그투성이라 욕을 바가지로 먹고는 있지만 출시 후 제작진이 공밀레를 시전하여 이틀에 한 번 꼴로 버그픽스 패치를 하는 등. 개발진들이 게임을 필사적으로 살리려는 노력을 보이는 것도 장점이다.

5.2. 단점


최근에 나온 CRPG 게임 중 유독 불친절함이 톱을 달리는 수준이라 여러가지로 잡음이 많은 편이다.
대다수 사람들이 전체적인 레벨 디자인을 지적하고 있다. 대표적인 예로 초반부의 거미 떼 지역이 있는데 튜토리얼 지역에 해당하는 이 거미 떼가 나오는 지역은 거미 떼를 어떻게 처치해야하는지 게임상에서 볼 수 있는 팁이 전혀 없었다가 스팀포럼에서 많은 유저들이 아우성을 치고 난 후에야 관련 패치를 한 전적이 있다. 이런 식의 튜토리얼은 장르를 불문하고 보기가 어렵다. 그 불친절하다고 알려진 소울 시리즈도 튜토리얼 지역에 힌트도 없이 일반무기가 안 통하는 적을 배치해놓지는 않았다. 또한 전반적으로 패스파인더 시스템을 채택하였기 때문에, 주사위 복불복이 굉장히 큰 편이라 XCOM식 진행과 비슷한 운빨요소가 심하다. 그밖에 각종 주문의 지속시간이 라운드 당[8]으로 정해져 있는데, 게임 자체는 실시간이라 지속시간이 엄청나게 짧은 편이다.
이런 여러가지 요소가 합쳐서 만들어진 결과로써, 난이도가 엄청나게 높다. 만약 턴제였으면 적의 반응을 보고 다른 전략을 써볼 생각이라도 하겠지만 실시간이라 유저가 대응하기도 전에 이미 멀티어택이 두번이나 들어와서 캐릭터가 누워버리고, 버프걸다가 이니셔티브가 멋대로 휙휙 지나가버려 어? 하는 순간 파티가 전멸해버리기 일쑤다. 어떻게 대응을 하기에는 실시간으로 진행되는 게임이 너무나도 빠르게 흘러버리고 그 정도 컨트롤을 요구하기에는 알아야할 메타지식이 너무 많은데다 조종해야 하는 캐릭터도 많다. 그래서 킹메이커 넥서스에 전투의 흐름을 턴제로 바꾸는 모드가 고평가를 받고 있다. 실제로 훨씬 원게임과 비슷한 호흡으로 진행할 수 있으며 엽기적인 난이도도 심사숙고해서 반응할 시간이 생기면서 훨씬 할만한 게임이 된다.
D&D 시리즈 전통의 성향에 따른 다양한 선택지를 제공하지만 약간 구시대적인 해석이 가미되어서 성향에 따른 강제성이 좀 있다. 일례로 2챕터의 코볼트들을 영지에 받아들이는 선택지는 혼돈성향만 가능한데, 사실 성향을 제대로 이해했다면 알겠지만 질서 성향이라도 딱히 받아들이지 못할 이유는 없다.[9] 물론 이는 게임 상 성향을 유의미한 요소로 만들기 위한 게임적 요소라는 점은 감안할 필요가 있다.
이 게임의 가장 큰 특징인 왕국 관리 모드 역시 좋은 평가를 주기 힘들다. 우선 길고 잦은 로딩이 가장 짜증나는 문제이고, 그 부분을 제외해도 완성도가 높지 않다[10]. 메인 퀘스트 관련 이벤트말고는 왕국 경영 모드의 진행과 롤플레잉 모드가 전부 따로 놀고 있다. 유저가 아무리 왕국 경영을 잘해도 그걸 느낄만한 요소가 거의 없다. 왕국 경영의 실제적인 결과는 불과 10여개의 수치가 변경되는 것이 전부일 뿐이며, 플레이어의 모험에 도움을 주지 않는다. 단지 경영을 못하면 배드 엔딩이 나오는 식으로 소소하게 작용할 뿐이다. 왕국의 경제가 발전하면 플레이어에게 자금이 지원된다거나, 플레이어가 필드에서 도적을 잡으면 왕국의 치안이 올라가거나 하는 일은 사실상 없다. 마을건설의 자유도도 좋다고 할 수 없는 편이다. 마을을 건설할 수 있는 지점은 다양하게 선택 가능하지만, 실제로 거의 차이가 없다. 그저 강가이냐 아니냐에 따라 지을 수 있는 건물이 고작 한두개 다를 뿐이다. 그 외에는 어디에 건설하든지 말든지 게임에 전혀 영향을 미치지 않으며 플레이어의 모험에 거의 영향을 주지 않는다. 해당 지점에 가보면 인터렉션 할 수 있는 요소가 거의 없는 건물 몇개와 NPC 몇명이 생겨날 뿐이며, 그 곳에 가야할 이유 역시 거의 없다.[11] 한마디로 보상 시스템이 부정적으로 설계되어 있어서 성취감이 적은데다 실질적인 자유도도 거의 없으니 플레이어에게 영주가 아니라 블랙기업의 노예가 된 느낌을 준다.
그 밖에 카메라 시점 조정 미지원, 특정 위치에 따라 카메라가 물체에 가려짐, 화면 구석에서는 제대로 파티에 카메라 중심이 잡히지 않는 등, QOL 문제도 역시 존재하고 있다. 위에서 언급되다시피 이 게임은 일일이 캐릭터들을 컨트롤해야 하는데, 정작 시점은 고정이고 물체들이 시점을 가려서 세부적인 컨트롤이 안 되는 경우가 많다. 일단 캐릭터를 앞으로 한걸음 이동시키려 해도 그 캐릭터 자신의 몸통이 지면을 클릭하는 것을 가려버린다! 근데 이건 ctrl 누르고 클릭하면 해결된다.
결국 게임의 평가를 깎아먹는 실질적인 문제는 애초에 인피니티 엔진, 유니티 엔진이 TRPG에서 특정 시나리오 제공하듯 어느 배경 장소를 깔아놓고 그 위에서 캐릭터들이 행동하는데 초점을 맞춘 게임엔진이라는 점에서 기인한다. 게임시작 이후 초기를 넘기면서부터 "킹메이커"라는 부제에 걸맞게 영지물 요소가 도입되는데, 필라스 오브 이터니티 시리즈나 티러니 시리즈 등에서 영지 컨텐츠가 한정적으로 등장하는 것과는 달리 꽤 본격적으로 제공이 된다. 그러나 애초에 경영시뮬레이션용 게임 엔진이 아니라서 그런지 영지경영과 관련 된 전략화면, 상태창이나, 경영옵션 등을 빠르게 불러오거나 전환하는 능력이 없어서 게임의 주된 비중을 차지하게 되는 메인컨텐츠인 모험물-영지물 사이 전환할 때마다 모듈 로딩을 거쳐가야 한다는 점이다. 게임의 원만한 진행을 위해서는 파티를 이끌고 직접 영지 내를 탐험하며 싸우는 것과, 전략 화면에서 빠르게 지시를 내리고 이벤트를 거치는 등 양쪽 모두 필수불가결한 행동이지만 그 게임모드 전환 때마다 로딩을 거치게 되는 것은 '''심대하게 짜증을 유발하며, 특히나 컴사양이 낮은 경우에는 플레이를 때려치우게 만들 정도로 큰 문제가 된다.''' 이러한 로딩시간에 대한 지적이 워낙 많이 여러 유저로부터 있어왔기에, 제작사에서 1.2.0 패치로 전략 화면을 모두 그래픽 메모리 캐쉬로 상시 저장하도록 리프로그래밍하여 로딩 속도를 개선하였다.

5.3. 총평


결점이 많을지 몰라도, 코어 게임플레이와 컨텐츠를 따지자면 패스파인더 킹메이커는 질적으로 충분히 높은 게임이다. 수 개월간의 패치 결과, 그들의 데뷔작에서 이렇게 거친 다이아몬드를 만든 아울캣에 경의를 표한다. 논쟁의 여지가 없는 고전이 되기에는 너무 많은 문제가 있으나, 이 게임은 네버윈터 나이츠 2가 이루어야 했고, 하나의 필러스 오브 이터니티가 이루는데 실패했던(비록 필라스 오브 이터니티의 전투 페이스가 낫지만) 그런 게임이기도 하다. 그리고 이 2개의 게임을 합친 것과 동일한 수준으로 전투가 과잉인 것은 안타까우며, 그래서 나는 일반적인 경우와 달리, 이 게임을 다른 빌드와 다른 선택지로 다시 플레이하지는 않을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 정지 가능한 실시간 전투의 판타지 RPG팬 입장에서 반드시 플레이해야 하는 게임이다.

RPG 코덱스 공식 리뷰 결론 #

cRPG 게임으로서는 전반적으로 (스토리가 다른 cRPG 명작만큼 훌륭한가와는 무관하게) 예전 cRPG 명작들의 분위기를 최신 기술로 잘 살렸으나, 야망이 좀 지나쳐서(?) 기껏 도입한 영지경영 요소가 게임엔진 한계로 인하여 짜증유발 요소가 되어버린 안타까운 케이스. 게임모드 전환 마다의 로딩 등 짜증 요소를 견딜 수 있다면, POE 시리즈와 티러니 이후 간만에 등장한 cRPG 수작이라고 결론내릴 수 있을 듯.
비교되는 게임이 POE, 디비니티, 발더스 게이트 정도라고 할 수 있는데... 로딩이 너무 잦고 버그가 심각하다는 문제로 인해 초반 평가가 상당히 저조하였으나, 지속된 패치와 업데이트로 인하여 상당부분 문제점이 개선되었고 좋은 평가를 하는 유저도 점차 늘어나 나름대로 본연의 매력이 있는 게임이라고 인정 받았다고 할 수 있을 것이다.
2020년 초반 기준으로 메타크리틱 유저 스코어는 7.5점으로 상승하여 녹색불이 들어와 '일반적으로 호의적인 리뷰(Generally favorable reviews)'를 획득하였고, 스팀 리뷰는 약 1만개를 돌파함과 동시에 스팀 유저 평가 역시 75점 정도로, 70점대 중반(대체로 긍정적)을 꾸준히 유지하고 있으며 최근 리뷰의 점수는 전체 리뷰 점수보다 호의적이다.
RPG 덕후의 성지인 RPG codex에서는 Kingdom Come: Deliverance필라스 오브 이터니티 2를 이기고 2018년의 Game of the Year를 차지하였고, RPG Codex만큼은 아니지만 나름 유명하고 코덱스보다는 온건한 cRPG 사이트 RPG Watch에서도 편집진 선정 및 독자투표 모두로부터 2018년 최고의 RPG로 평가받았다. cRPG 관련 사이트 중 가장 유명한 2곳에서 인정받았기에 개발자들도 감격한 모양인지 이 사실을 따로 홈페이지로 알리기도 하였다.
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2017~2020년 3개년 기준 RPG 코덱스 평가 요약표
X축이 게임 호평 비율이고 Y축이 플레이어 수치 비율인데, 패스파인더 킹메이커는 X축(호평비율)에서 Kingdom Come: Deliverance 및 아톰 RPG[12]와 함께 최상위권에 속한다.
또한 cRPG를 다루는 스트리머 중 가장 유명한 스트리머 중 하나인 CohhCarnage디비니티: 오리지널 신 2 vs 필라스 오브 이터니티 2 vs Pathfinder: Kingmaker에 대한 비교 리뷰를 하였는데, 그는 최적화와 버그가 패치된 현재 상태라면, 패스파인더 : 킹메이커가 셋 중에서 가장 훌륭하였다는 평가를 남겼다.
2019년 11월에 필라스 오브 이터니티 2의 디렉터인 조쉬 소여가 밝힌 바에 따르면, Pathfinder: Kingmaker필라스 오브 이터니티 2보다 판매량이 높았다고 한다[13] 당초 크라우드 펀딩시 패스파인더 : 킹메이커는 90만달러를 겨우 넘었고 필라스 오브 이터니티2는 약 440만달러를 달성할 정도로 cRPG업계에서는 인지도 편차가 컸던 것을 고려하면 대단한 성공이다.

6. 후속작


2019년 12월 후속작 개발을 발표하였다. 킹메이커와 마찬가지로 패스파인더 AP중 하나인 의인의 분노(Wrath of the righteous)의 cRPG화가 결정된 것이다.
본작에서 제기된 문제점(버그, 최적화)을 최대한 개선하면서 인간과 악마가 맹렬히 전쟁중인 월드운드(Worldwound)를 배경으로 하는 AP답게 본작보다 더 어두운 분위기와 더 심도깊은 전략성을 추구하며 본작에서 호평받은 요소들, 캐릭터, 선택과 결과, 스토리 같은 요소를 더 보강할 예정이라고 한다.
킥스타터 후원페이지
최종적으로 전작의 2배가 넘는 205만달러를 모금하는데 성공했다. 자세한 사항은 해당 문서 참고.
실시간 정지 전투로 유명한 CRPG최신 후속작턴제로 확정, 실시간 정지형 파티 플레이 판타지 CRPG 팬들의 유일한 희망이 되었다 카더라.

7. 바깥 고리



8. 모드


주로 nexus를 통해 구하게 되며 유니티 모드툴을 먼저 받아야하고, Ctrl+F10으로 이를 토글해 모드를 조작할 수 있다. 모드의 숫자는 많지않지만 거의 필수취급되는 굉장히 알찬 모드들이 있다.
특히 Eldritch Arcana와 Call of the Wild가 그런 경우인데, 이들은 킹메이커에서 누락되었지만 원래 패스파인더 룰 내에 존재하는 클래스, 아키타입, 피트와 마법을 추가해주는 꿀 of 꿀 모드다. 서로 패치를 하면 호환성이 어긋나는 경우가 발생하지만 모드툴에서 서로와 충돌하지않도록 하는 체크박스가 있어 양립이 가능하긴하다.
이 두 모드가 있으면 summoner, arcanist, hunter, bloodrager, witch등의 쟁쟁한 클래스들과 클래스당 거진 5개에 달하는 어마어마한 양의 아키타입이 추가되며 미스틱 씨어지의 경우 원본의 '한턴에 다른 두 클래스에서 오는 마법 2종을 사용할수있다'가 되돌아와 강력한 클래스가 되고 마법의 가짓수가 어마어마하게 증가해 위자드가 소서러에게 어느정도 경합할 여지가 생기기도 하고 피트도 질세라 엄청 늘어난다. 메이거스는 거의 전용이라고 부를만하지만 누락되어 크게 아쉬웠던 주문들인 bladed dash(1회의 주문행동으로 일정거리를 이동해 평타를 한대 친다. 이는 메이거스 spell combat의 주문후 풀어택과 호환이 되어 이동 후 풀어택을 가능하게 해준다!), frostbite, chill touch(터치계 주문들으로써 다른 터치계와 달리 주문이 발동하면 그 라운드 동안 사용자의 주문사용자 레벨만큼 터치어택을 가능케한다. 이것이 메이거스의 주문타격과 조합되면 터치어택+평타 데미지를 여러번 가할수있게되는 엄청난 효자주문) 등의 주문이 생겨서 아얘 킹메이커의 나사빠진 원본에서 초진화를 이룬다. 또한 태생 특징을 고를 수 있게 되어 초반에 캐릭터를 좀더 차별화 할 수 있는데, 이에는 Signature Spell로 한 주문에 특화한다던지, 듀얼링소드를 특히나 더 잘 쓸수있게 된다던지, +1무기를 들고시작한다던지 등 조합에 따라 상당히 강력한 혜택을 받을 수 있게된다. 특히 한 주문의 메타매직 주문레벨 수정치를 -1로 만드는 태생이 두가지 있는데 이 둘을 같은 주문에 투자하면 메타매직 주문수정치가 -2가 되는 강력한 특성이 된다. 고작 주문 5 레벨로 퀴큰 파이어볼을 날리거나 할수있다는것(...). 빌드실험을 좋아하는 이는 기쁨의 비명을 지르게 만드는 모드들이다.
Turn Based Combat는 전투를 턴제로 바꿔주는 모드로, 킹메이커 DE판 패치로 본편에서도 공식 턴제모드를 지원하게 되었다.
시스템적으로 턴제 게임인걸 실시간으로 바꿔 불만이었던 사람들에게 굉장히 환영받는 모드다. 덕분에 메이거스나 트립, 클리빙 빌드 등 자잘한 컨트롤을 해야 제 성능을 발휘하는 클래스들의 진짜 성능을 끌어낼 수 있는 등 원본게임 전투의 깊이를 다시 끌어내주는 모드. 너무 쉬운 인카운터라 빨리 넘기고 싶으면 ALT+T로 실시간과 턴제를 토글할 수 있다. 후속작 Wrath of the Righteous에는 기본적으로 턴베이스모드가 포함되게 되었는데, 제작진조차 '우리 게임에 턴제 전투를 어떻게 적용해야 할지를 보여준 모범적인 모드'라며 극찬한 바가 있다.
Multiple Classes Per Level은 사기에 가깝지만 상당히 재미있는 모드로써 한번에 여러클래스가 레벨업하게 만드는 모드이다. 물론 그 모든 클래스의 hp상승치나 스탯상승치가 중복되거나 하지는 않지만 가장 높은 클래스의 것을 취사선택해 가져오는 만큼 강력하다는 점은 여지가 없다. 하지만 20레벨 안에서 멀티클래싱하느라 아쉽게 못찍는 클래스 피트 등을 찍을 수 있게 하는등 적당히 사용하면 신선한 경험을 할 수 있어서 눈여겨볼만한 모드.
Bag of Tricks는 치트모드로써 돈수정, 스탯수정, 성향치수정등의 기본적인 기능 부터 피트/스킬/장비 추가, 클래스에 성향조건 무시등 여러가지 치트를 제공한다. 기능이 상당히 다양하다.

[1] 러시아의 게임 개발사로, 레이지 오브 메이지 II와 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V를 개발한 나이발 인터랙티브 출신의 개발자들이 만든 회사이다.[2] 펀딩 목표로 확정[3] 동료 중에서는 녹녹을 담당했다.[4] 아이스윈드 데일 2, 발더스 게이트 2 바알의 왕좌, 폴아웃 3, 폴아웃 4, 에스카플로네, 드래곤 에이지 시리즈의 작곡가[5] 알케미스트, 인퀴지터, 메이거스[6] 기존 컨텐츠의 나눠팔기가 아닌, 발매 이후 개발하는 완전히 새로운 컨텐츠[7] 오랜 기간동안 가다듬어진 원작이 있기 때문에 당연한 부분이다.[8] 1라운드=6초. 이 게임만 그런게 아니라 D&D베이스의 CRPG도 거의 이 시스템을 쓰긴 한다.[9] 질서 성향은 본인의 사고와 가치관이 체계적으로 잘 잡혀있고 이를 철저히 지키는가를 따지므로, 개인의 질서관을 준수한 판단이라면 결과가 뭐가 나와도 이상하지 않다.[10] 원본이 되는 어드벤쳐 패스에서도 그렇기는 하다.[11] 일단 상인이 생기기는 하는데, 마을을 건설할 시점이면, 이미 그 지역의 퀘스트는 거의 수행했을 것이고, 일단 한번 방문해서 몬스터를 사냥한 지점은 (특정 이벤트를 제외하면) 다시 몬스터가 스폰되지 않기 때문에 이용할 일은 거의 없다고 보면 된다.[12] 핵전쟁 이후의 소련 배경으로 만들어진 폴아웃정신적 후속작[13] 패스파인더 킹메이커의 판매량은 스팀 판매량추적 사이트인 Playtracker 추산으로는 160~170만장이고 스팀스파이 기준으로는 100~200만장으로 추산된다#. 반면 필라스 오브 이터니티 2는 65만장~76만장(Playtracker기준), 50만~100만장(스팀스파이 기준)으로 판매량이 추산된다#. 구체적인 판매량은 정확히 알 수 없으나 스팀 판매량 추적 사이트중 가장 유명한 2곳에서 동일하게 판매량이 2배 정도 차이나는 것으로 추세를 보여주고 있기 때문에 실제 판매량 역시 어느정도 유의미한 차이가 있을 것이다