Space Empires V

 

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1. 개요
2. 상세
3. 게임 설정
4. 제국 생성
5. 연구 분야
5.1. 생체 공학
5.2. 결정 공학
5.3. 초능력 기술
5.4. 시간학 기술
5.5. 종교학 기술
5.6. 고대 기술
6. 게임 시스템
7. 자유도
8. 전투
8.1. 우주전
8.2. 지상전
9. 부품과 함선의 관계
10. 단점
11. 하드웨어와의 관계
11.1. 그래픽
11.2. 연산 과부하?
12. 그외의 특징
13. 한글화
14. 모드
15. 팁
16. 기타

발매
2006
제작
Strategy First
플랫폼
PC
장르
전략 시뮬레이션

1. 개요


우주문명. 기술을 진보시키고 행성을 식민화시켜 플레이어제국을 번성시키는 것이 목표다. 엄청난 자유도를 보장하는 게임.

2. 상세


SF 매니아라면 상상할 수 있는 거의 모든 것이 가능하다. 궤도 폭격 , 지상군 강습, 궤도 조선소, 거함거포주의, 항모 편성, 어딘가의 사이오닉 에너지를 사용하는 초능력 종족, 어딘가의 생체 유닛을 사용하는 종족, 함선 나포, 심지어 행성 파괴, 항성 파괴, 블랙홀 창조, 심지어 다이슨 스피어, 링월드까지 만들 수 있다. 그리고 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

3. 게임 설정


플레이어는 자신의 커스텀 제국을 하나 만들고 시작해야 한다. 기본적으로 CPU 종족의 수와 인공지능, CPU 어드밴티지, 연구 점수, 종족 특성 등을 정하고 맵을 만들 수 있다. 맵은 일반 은하, 구상 성단, 나선 은하 등을 기반으로 해 완벽하게 랜덤으로 정해진다. 보통 Large 로 정할 경우 50여개에 가까운 성계가 생겨난다. 각 성계 안에는 또 10개 내외의 행성이 존재하며, 위성이 있는 행성도 존재한다. 행성 또한 크기 별로 Tiny, Small, Medium, Large, Huge의 다섯 단계로 구분된다. 모든 성계가 그런 것은 아닌데, 소행성대로만 이루어진 성계, 성운으로 가득찬 성계, 블랙홀이 자리잡은 성계[1]도 존재한다.

4. 제국 생성


플레이어는 제국의 이름, 리더의 이름, 제국의 정치체제(공화정, 제정 등등), 소속된 종족의 이름, 특성, 초상화, 우주선 디자인 등을 골라야 한다. 그리고 게임 설정에서 정한 연구 점수와 종족 점수 등을 분배해 제국을 만든다. 제국 특성에는 금속과 유기물, 방사능 채취율을 높여주는 특성이 있는가 하면 턴당 이동력+1, 우주항이 필요 없도록 하는 특성, 생체 유닛을 생산하게 하는 특성, 크리스탈 유닛을 생산하게 하는 특성, 초능력 특성, 종교학 특성 등등 다양한 특성이 있다.[2]
종족 특성으로는 기본적으로 세가지 자원 - 광물과 유기물, 방사능 - 의 채굴량을 늘리는 것과 줄이는 것이 있다. 줄이는 것도 있는 이유는 줄이게 되면 새로운 종족 특성 포인트를 얻을 수 있기 때문. 마찬가지로 연구점수와 첩보점수도 늘리거나 줄일 수 있다. 또, 전술된 이동력 보너스와 우주항이 없어도 되는 특성, 그리고 조선소의 건조속도가 25% 늘어나는 특성, 행성과 창고의 수납 공간이 10% 증가하는 특성, 또 고대 종족 특성을 고르면 전 맵을 보고 시작할 수 있다.[3]

5. 연구 분야


연구 분야는 엄청나게 많지만, 크게 문화적 업적, 무기 공학, 이론 과학, 응용 과학 등이 있으며, 이 게임에서 '''제일''' 중요한 분야. 초반에 이론 과학과 응용 과학 중 무엇을 올려야 할지 고민하게 만드는 주범.
종족 특성으로 얻을 수 있는 연구 분야는 분리하여 기술.

5.1. 생체 공학


Organic
말 그대로 생체 부품과 생체 함선을 만들 수 있다. 생체 부품의 경우 자동으로 탄약을 생성하는 탄약 주머니, 그리고 생체 장갑과 생체 무기 특성의(생물 무기가 아니다) 각종 무기를 쓸 수 있는데, 이것들로 도배를 할 경우 타이라니드 함선을 만들어 낼 수 있다.
물론 일반 부품도 설치할 수 있긴 한데... 매우 어색하다. 또한 생체 장갑의 경우 보호막 재생기처럼 스스로 재생이 된다! 특히 무기 중에 기생충 유도탄 같은 경우 거의 최장 사거리를 자랑하므로 포격전에서 유용한 편. 물론 전투기나 위성 같은 유닛들도 생체 특성으로 제작이 가능하다.
일반 함선과 가장 큰 차이점은 제조 비용의 대부분을 광물이 아닌 유기물이 차지한다는 것. 장점이라면 방어막+재생기(50Kt, 위상차라면 60Kt)의 부품을 죄다 생체 장갑으로 돌려서 훨씬 유용한 부품을 설치할 공간을 만들 수 있다는 것이고, 단점이라면 아래 나와 있듯이 장갑 관통(...) 능력을 가진 크리스탈 함대와 만나면 압도적으로 털릴 수 있다는 점이다.
또 시설 중에서도 복제 시설을 통해 인구를 폭증시킬 수 있다.

5.2. 결정 공학


Crystal
흡사 모 종족 마냥 크리스탈 덕후로 나가고 싶다면 이쪽을 추천. 결정학 유닛들을 만들 수 있으며, 결정학 유닛은 생체 유닛과 비슷하게 광물 대신 방사능을 대량으로 소비한다. 이쪽 계열도 온갖 무기를 크리스탈로 만들어내는데, 장갑을 무시하고 들어가거나 받는 피해를 방어막으로 전환시켜 버리는 장갑 등 흠좀무한 물건들이 많이 존재한다. 시설들도 행성에 설치하면 전투시에 보호막 양을 증가시키는 등 강력한 효과가 많지만, 정작 원정 시 효율은... 분쟁지역에서는 대단한 위력을 발휘할 수 있다.

5.3. 초능력 기술


Psyonic
초능력 관련 부품과 시설을 사용 가능하다. 무기는 염동력을 쏴제끼는 텔레키네시스부터 승무원의 정신 을 공격하는 병기가 있으며, 사이오닉으로 행성을 감지하는 센서, 그리고 함대를 주둔시킬 경우 경험치를 매턴 올리는 건물들을 건설 가능하다. 스캐너를 시설로 설치할 수 있지만, 정찰 위성 띄우는게 공간 소모도 없고 훨씬 저렴해서 패스. 단, 스캐너 연구가 진행되기 전인 초반에는 유용할 수 있다.

5.4. 시간학 기술


Temporal
말 그대로 시간을 다루는 기술. 이쯤 되면 어느 종족이 떠오른다. 중요한 시설로는 시간 조선소가 있는데, 건설에 일반 조선소 보다 1.5배 정도가 더 걸리지만, 그만큼 더 빨리 생산할 수 있다. 무기로는 적 함의 공격 간격을 늘려버리거나 시간을 가속시켜 보호막이나 장갑을 집중적으로 털어버리는 무기를 개발 가능하다.
시설로는 성계의 함대에 전투 보너스를 주는 예언 시설, 행복도를 증가시키는 시간 휴가 시설 등이 있다.

5.5. 종교학 기술


종교학은 무기는 없으며, 함선의 능력을 강화시키는 상징(Symbol)을 부품으로 탑재 가능. 시설로는 행성의 가치를 증가시키는 자연의 사원, 전투 보너스를 주는 전쟁의 사원, 공격 보너스를 주는 죽음의 사원 등이 있다.

5.6. 고대 기술


일부 행성에 있는 '''유적'''에서만 얻을 수 있는 기술. 해당 행성을 식민화 했을 경우 습득 가능하다.
괜찮은 기술로는 방어막 내파 병기 등이 있는데, 대규모가 붙은 무기 공학의 경우 효율성이 그다지... 연사속도가 '''매우''' 느리다.[4] 방어막 내파 병기의 경우 방어막을 공격한 만큼 장갑과 선체에 데미지를 줄 수 있다. 또, 신경망 네트워크의 경우 전투 경험치 보너스를 줄 수 있다. 대규모 행성 방어막은 일반 연구로 얻어지는 행성 방어와는 달리 '''행성 자체에 방어막을 둘러치는''' 크고 아름다운 방어막을 형성한다.

6. 게임 시스템



6.1. 맵


맵은 성계맵과 은하맵, 섹터맵으로 나누어진다. 각 성계는 웜홀을 통해 이웃 성계와 연결되어 있으며, '''오직 웜홀을 통해서만''' 다른 성계로 이동할 수 있다. 은하맵은 이 여러가지 성계들을 이어놓은 웜홀간의 루트 등을 보여주는 것. 성계맵은 당연하지만 '''공전은 반영되지 않는다'''. 종족 특성에서 '고대 종족' 특성을 선택했다면 시작부터 은하 내의 모든 성계와 천체를 볼 수 있다.[5] 섹터 맵의 경우 전술 전투 시 볼 수 있다. 해당 섹터에 있는 천체 등이 그대로 보여진다.

6.2. 섹터


스페이스 엠파이어스5는 삼국지 조조전처럼 칸으로 필드가 구분되어있다. 다른 점은, 헥시곤으로 필드가 구성되어있다는 점인데, 이 칸을 '섹터'라고 부른다. 성계 전체 모양도 육각형으로 되어있으며, 좌표는 X, Y축을 이용해 (X,Y)로 표현한다. -13부터 +13까지 있다. 그래서 27X27이라고 생각하기 쉽지만 원형이므로 조금 좁다.

6.3. 외교


문명 시리즈와 마찬가지로 외교 또한 가능하며, 외교로 행성을 넘겨주거나 배를 주거나 자원, 기술 거래를 할 수 있다. 상대 제국들은 항상 정해져 있으며, 문명 5도시 국가와 비슷한 중립 제국들이 있다. 중립 제국은 이름이 랜덤으로 생성되고 오직 하나의 성계만 차지하고 나오지 않는다. 다만, 그런 만큼 웜홀의 병력 집중도가 쩔어서 무심코 식민선 보냈다가 끔살당하는 경우가 초반엔 잦은 편.

6.4. 첩보


'''초보자들을 개박살내버리는 SE 최흉의 시스템'''. 진짜다. 첩보기관 같은 경우 연구를 해야 지을 수 있기 때문에 잘 모르고 넘어가는 경우가 많은데, 연구와 더불어 양대산맥으로 중요하다. 첩보단지를 지으면 첩보점수가 올라가는데, 다른 제국을 사보타주하는데 쓰지 않으면 이 점수가 자국 내의 보호로 쓰이기 때문이다. 만일 첩보점수가 0이라면 다른 제국이 100만 써도 줄줄이 털리기 시작한다. 첩보 성공 판정이 나의 대 상대국 첩보점수 VS 상대의 방어 첩보점수이기 때문. 이 첩보로 당할 수 있는 것들을 열거하자면 다음과 같다.
  • 행성에 질병이 발생하기 시작, 인구가 개발살난다. 0까지 내려간다.
  • 행성 시설물이 파괴당한다.
  • 행성에서 반란이 일어난다.
  • 행성의 조건이 악화된다.
  • 자원을 도둑맞는다.
  • 함선이 적국으로 돌아선다.[6]
  • 자국 함선의 설계도가 빼내진다.
  • 기술을 훔쳐간다.
등등, 모르고 당하면 뒷목 부여잡게 만드는 상황이 대다수.

6.5. 천체


항목 참조.

6.6. 시설


항목 참조.

6.7. 부품


항목 참조.

6.8. 유닛 종류


항목 참조.

6.9. 등장 제국


항목 참조.

7. 자유도


전술했지만, 자유도가 엄청나다. 기본적으로 필수 부품만 빼면 나머지는 플레이어의 자유기 때문에, 정말 대부분 상상 가능한 모든 일을 해볼 수 있다. 이를테면, 기지함 급 함선에다가 우주 조선소를 쑤셔넣고 이동식 조선소[7]로 쓰거나, 아니면 우주 기지 자체를 궤도 조선소로 만들 수도 있다. 또, 이 이동식 조선소를 움직여 소행성 지대에다가 채굴로봇을 탑재한 기지를 만들어 원격 광산으로 삼을 수도 있으며, 웜홀에다가 방어 기지를 건조해서 웜홀에서 기어나오는 적들을 족족 박살낼 수도 있다. Stellar Manipulation 의 막장 부품들이 아니더라도 충분히 재미난 짓을 많이 해볼 수 있다.
거의 SF계열의 '''궁극의 설정놀음 시뮬레이터'''라고 보아도 될 정도로. 리플레이 하면 스페이스 오페라 한편 쯤은 일도 아니다. 인물 하나하나를 주인공으로 삼긴 힘들지만, 함급과 함선 자체의 이름도 마음대로 지을 수 있는 시점에서 설정놀음 최강자.

8. 전투


전투는 기본적으로 우주전과 지상전으로 나뉜다. 그리고 우주전의 경우에는 전술 전투와 전략 전투로 나뉘는데, 전술 전투는 어느정도 세부적인 컨트롤을 가능하게 하고, 전략 전투는 개별 우주선, 함대의 AI 설정에 따라 자동전투를 하게 된다. 지상전은 무조건 전술전투.
그리고 대항성 어뢰등의 전략 병기를 제외하면 사실상 광역 공격이 없다. 시스템상 구조로 인해 모딩을 해도 토르 해머와 같은 공격은 불가능.

8.1. 우주전


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기본적으로 섹터 단위기 때문에 행성전이든 함대전이던 한개의 섹터를 전장으로 하여 전투가 시작된다. 이때, 행성의 경우 설치된 무기 발사대를 통해 전투에 참가할 수 있는데, 이게 초반에 위력이 엄청나다. 함부로 구축함~경순양함 정도로 들이대다간 그대로 함대 전체가 개발살. 만일 행성을 온전히 점령하고 싶다면 지상군을 화물칸에다 실어서 해당 행성에 드랍해야한다. 그렇지 않으면 함대가 달려들어 궤도에서 온갖 병기들로 폭격을 시작, 모든 시설물과 인구, 화물들이 파괴된다.
이때 스텔스 기능이 없다면 함선이 행성에 접근하기도 전에 무기 발사대에 의해 끔살당하는 경우가 많기에 단단히 무장시켜야한다.
빈 섹터에서 적과 조우했을 경우 마찬가지로 전투가 시작되는데, 이땐 주요 타겟인 행성이 없기에 서로 무기가 달려있고 공격적인 AI[9]의 경우 서로 보자마자 달려든다. 이때 무기 사정권 안에 들어오는 순간 서로 무기를 난사해대고 무기 발사에 컨트롤은 할 수 없지만, 사거리가 더 길고 더 빠르다면 힛 앤 런 전술을 쓸 수도 있다.
그리고 세부적으로 웜홀을 낀 전투가 있는데, 웜홀의 경우 한번에 함선이 한 대밖에 통과할 수 없다. 200척의 함대가 온다고 해도, 한번 사격으로 함선 한 대를 확실히 처리할 수 있는 화력이 된다면 그대로 200척이 한대씩 줄줄이 털린다. 물론 웜홀 통과속도가 그렇게 느리지는 않기때문에 한척이라도 버텨주면 줄줄이 기어나온다(...). 웜홀 통과 이펙트가 제법 간지난다. 그래픽이 좋은 편이 아니라서 그냥 빛이 스르릉 하고 나는 것에 불과하지만, 시스템상 같은 좌표에 함선이 겹칠 경우 고도가 자동 조절되는데, 이때 줄줄이 웜홀에서 나오면서 웜홀 위로 함선들이 쌓이기 시작하며 생기는 빛기둥이 간지.
웜홀 뿐만 아니라, 우주 폭풍이나 소행성대 등에서 발생하는 전투에서는 특정 부품에 페널티가 가해진다. 예를 들어 블랙홀이 자리잡은 성계는 블랙홀의 중력장에 의해 방어막이 무효화되거나, 우주 폭풍에서는 전투 센서 등의 기능이 마비, 소행성대에서는 회피 기동이 불가능하거나 하는 경우가 있다.
이런 이유로 전략적인 면에서 웜홈을 지키는 것이 매우 중요하다. 또한 이 때문에 웜홀에서 함선이 먼저 통과하는 순서까지 정해줄 수 있다. 당연히 방어막과 장갑으로 도배한 탱킹용 함선을 선두에 세워야 한다.
또 중요한 점으로, 전투시 피격부위의 부품이 우선적으로 박살난다는 것이다. 즉, 보통 엔진을 뒤쪽에다 달아놓는데 이 경우 뒤에 있는 함선에게 공격받으면 엔진부터 박살나게 된다. 반대로, 쫓고있는 함선에게 공격받으면 앞쪽 무기 부분이 부서지기 시작. 이것을 이용하여 페이크로 앞에다 엔진을 다는 변태 설계를 할 수도 있다.

8.2. 지상전


지상전의 경우에는 적 전투기, 무기 발사대, 지상군이 참여한다. 이때 민병대(...)가 등장할 가능성도 있다. 적의 모든 군사력을 파괴하면 승리. 적의 군사력에는 지상군, 전투기, 그리고 무기 발사대가 포함된다.

9. 부품과 함선의 관계


스페이스 엠파이어5는 정해진 유닛이 없다. 모든 것은 유닛 안에 어떤 부품이 있느냐로 판별된다. 초보자들이 애먹는 부분도 이 부분. 스타크래프트에 익숙한 플레이어들은 딱딱 정해진 유닛을 생산하려 하지만 이 게임은 자신이 직접 목적에 맞게 함선을 설계해야 한다. 공격용 함선인데 무기를 하나도 안 달았다든가 하면 공격을 못하는 것은 당연한 일. 그리고 부품이 공격당해 부서지면 그 부품은 제 기능을 못한다. 이를테면 엔진 12개 중 1개가 부서지면 이동력이 1만큼 감소하게 된다. 게임을 어지간히 플레이하다 보면 함선 설계하는데 요령이 생기게 되고, 적절한 부품들을 조합하는 법을 터득하게 된다. 그러니까 '''해보면 안다.'''
이 조합을 잘 이용하면 기본 함선 크기를 써먹는데 유용하다. 분명 항공모함급 함선으로 개발할 시에는 특화된 것이 맞지만, 실제 써보면 항모의 절반을 전투기실로 달 경우 부품 톤수도 무지막지하게 잡아먹기 때문에 센서, 보호막 등 단독 작전 수행에는 여러모로 불리한 점이 많아진다. 게다가 저 항모의 탑재량을 채우는 것도 일이다(...). 때문에 중순양함을 이용해 전투기실은 6개 정도만 설치하고 나머지는 창고로 대충 채워서 실질적으로 중순양함을 항모로 써먹을 수도 있다. 후반에는 적당한 기동성과 엄청난 크기를 가진 노급전함으로 여러 용도의 함선을 설계하기도 한다.
그러니까 전함급을 화물선으로 사용해도 상관 없고, 프리깃을 식민선으로(!) 이용해도 상관 없다는 이야기. 다시 강조하지만 이 게임에서 유닛의 가치는 오로지 탑재된 부품으로 판단된다.

10. 단점


AI가 매우 '''병맛'''난다. 어느 정도냐면, 게임 내 모든 난이도를 최대로 올리고 AI 어드밴티지를 최대로 주고 15:1 밀리 게임을 해도 AI를 안드로메다로 보내는 수준. 하지만 의외로 전술 AI는 좋은 편. [10] 전투시 적함이 함교가 박살나거나 무기가 박살나 고자가 되었을 경우에 그 함선을 내버려두고 다른 함선을 먼저 공격하는 화려한 전술을 펼친다. 전략 AI가 지나치게 병맛이라 문제. 단, '한정된 자원' 옵션을 켜고 플레이 할 경우 '''생존'''이 목표가 되는 게임을 해볼 수 있다. 이를 보완하기 위해 해외 포럼엔 AI향상 모드가 공개되어 있다.
또한 유저가 할 것이 너무많다. 함선과 행성을 하나하나를 조종해야된다. 처음에는 좋지만 함선이 100개가 넘어가고, 행성이 100개가 넘어가면 한턴 넘기기가 너무나도 힘들다. 후술할 연산 과부화 문제랑 합쳐지면 가히 시너지 효과가 상상을 초월한다. 이 때문에 이 게임을 왠만큼 해본다면 취향의 문제와는 상관없이 소형함급을 많이 뽑는걸 기피하고 강력한 대형함선 몇척만으로 전투를 해결하려는 자신의 모습을 발견할수 있을것이다.(...)

11. 하드웨어와의 관계



11.1. 그래픽


그래픽이 딱히 좋은 편은 아니다. 그러나 전투에 출격 가능한 함선이 이론상 2만척 (...)인 스케일에 그래픽을 좋게 만들었다간 그래픽 카드가 터져버릴 지도 모르는 일이다. 게다가 레알 은하영웅전설을 찍기 위해 소형함 대량 양산하고 함재기까지 잔뜩 태웠다간... 어지간한 그래픽 카드에서도 약간의 버벅임을 느낄 수 있을 정도. 그래도 저 수준의 그래픽으로 저사양 컴퓨터에서도 돌아가는 것이 신기하다. 상당히 최적화가 잘된 편인데, 정말 전술 전투가 답이 안나오는 컴퓨터의 경우 전략 전투를 하면 훨씬 속도의 이득을 볼... 수 있긴 한데 이쪽도 AI가 조종하는 터라 병맛나는 AI에게 전투를 맡겨야 한다. 따라서 함선을 설계할 때 개별 전략을 잘 짜고, 함대 구성할 때 진형 구성을 잘 해주면 전략 전투에서도 승리할 수 있다.
더불어 2006년 출시라는 이 작품의 특성상 DX7.1 8을 굴리는 컴퓨터에서 돌아가게 만들어져서 XP 이상의 운영체제에서는 심심찮게 강제종료되는 것을 맛볼 수 있다. 혹자가 말하길 포럼 뒤져서 대처법 찾을 자신 없으면 아예 하지도 말고, 그럴 자신이 있으면 좋은 게임이라고...

11.2. 연산 과부하?


이런 류의 게임이 다 그렇듯, 초반엔 턴이 빨리빨리 넘어가다가 후반가면 극악의 턴넘김 속도를 자랑한다. 이는 처리해야할 명령이 너무 많기에 일어나는 현상인데 해결법은 딱히 없다. 게임의 특성 상 있는 문제로 아무리 좋은 스펙에서도 후반가면 쩔어주는 렉이 발생한다. 1.79 라는 패치 넘버에서도 알 수 있듯이 처음 출시됐을 땐 정말 파워 오류들이 많았다. 일정 턴이 넘어가면 그대로 멈춰버린다던가. 그래도 제법 버그가 많이 수정된 편.

12. 그외의 특징


거의 모든 데이터가 텍스트로 구성되어 있어 모드 제작이 굉장히 용이하다. 따라서 해외 포럼에서는 단순히 유닛의 모델링을 바꿔 집어넣어 스타게이트가우울드 함선이라든가, 스타워즈의 제국 함선등을 만들어 넣기도 한다. 특히나 리밸런스 모드의 제작이 굉장히 용이하다.

13. 한글화


이 카페에서 거의 전 분야를 한글화 했다. 텍스트 양이 얼마 되지 않아 비교적 한글화가 수월한 편.

14. 모드


마찬가지로, 데이터 파일만 좀 주물럭 거리면 개나 소나 모드를 만들 수 있기 때문에 모드도 꽤 되는 편.
우선 저 빌어먹을 AI를 바꾸고 밸런스를 조정한 Captain Kwok's Balance Mod 가 있다. 또, 이 모드를 기반으로 게임을 아예 바꿔버린(...) 애드온 모드가 있는데, 애드온 모드의 경우 위성이 옆섹터가 아닌 같은 섹터에 있다! 즉, 한 섹터에 행성이 여러개가 있는 것. 또, 기술 포인트가 자잘하게 수십단계를 올리는 것에서 크게 한방(...)으로 바뀌었다.
난이도가 제법 되는데, 일단 지상군을 투하할 경우 원본에서 지상군 20기만 투입하면 낼름 행성 먹었던게 적 지상군이 100기가 반겨준다. 게다가 행성 타입과 대기 타입이 거의 2배 가량 종류가 늘어나면서 초반 확장도 매우 고달프다. 어느 정도만 넘어가면 대기 가려가면서 먹던걸 이제 크기가 Large 만 넘어가면 바로 먹어야할 판. 물론, 행성 크기도 Huge 보다 커진 것이 있기 때문에 운이 좋다면 초반에 고대 규모 행성을 먹어 맛나게 발전할 수도 있다.
그 외에도 Data 폴더 내부의 문서들을 조작하여 자체적으로 밸런스를 조종 할 수 있다.

15. 팁


진입장벽이 높은데, 4X 게임의 특성상 자유도가 높은데다가 엄청나게 불친절하기 때문에 게임을 시작 한 후 뭘 해야 할 지 몰라 게임을 끄는 경우가 대다수이다. 이하는 게임을 쉽게 하기 위한 팁.
  • 연구를 중시.
해외포럼에서는 무조건 응용 연구 부분에 25% 이상 연구점수를 할당하는 것을 추천한다. 아예 제국 생성 단계에서 응용 연구를 높여두면 수도 행성의 연구소가 해당 레벨에서 시작하므로 굉장히 큰 보탬이 된다.
  • 첩보를 중시.
문명류 게임이 다 그렇지만 여기서도 첩보는 게임 초반부터 후반까지 등한시하면 안되는 분야이다. 초반에 여유자본이 생기면 가능한한 기초적인 첩보시설들은 일단 건설해놓자. 왠만한 수치까지만 올려놓으면 짜증나는 테러와는 영원히 바이바이다.
  • 초반 연구 점수로 모든 행성 타입의 식민 기술을 확보.
이것만 해두더라도 선택의 폭이 세배로 늘어난다. 설령 자기 종족과 호흡대기가 맞지 않아 타일을 다 쓸수 없는 상황이라 해도 일단은 타 종족보다 먼저 알박기식 식민화를 할수 있다는 사실 자체가 중요하다.
  • 호흡 대기가 다른 종족은 무조건 이민 조약을 체결한다.
어찌보면 위보다 더 중요한데, 대기 타입이 5개인만큼 모든 종족을 유치할 경우 가용행성이 5개에 이른다. 대기가 다르다고 식민화를 못하는건 아니지만 효율이 극악이기 때문에 반드시 유치하는 것이 좋다. 진공 행성의 경우 주요 Space Empires V/등장 제국 중에는 없기 때문에 중립 제국 중에 있기를 빌자. AI 문제로 조약 체결이 영 어려운 경우에는 행성 점령을 해서라도 인구를 확보하는 것이 좋다.
  • 자원 관리
초반에는 수도행성 밖에 자원 생산을 안하는데, 이게 초반에 신경쓰지 않아도 될만큼 양이 짭짤하다. 방심하고 중반부터 제대로 발전을 시작하려고 전체 시설 업그레이드하는 순간 경제가 붕괴(...)되는 꼴을 볼 수 있다. 게임마다 다르겠지만 행성 6~8개당 자원 수급 행성을 하나씩은 지어줘야 유지가 된다. 함대를 굴리려면 더 자주.
  • 전투기 뽑자. 두번 뽑자.
의문이 든다면 유닛 종류 참조. AI의 함선으로는 버틸 수가 없다. 어느정도 익숙해졌다면 취향에 따라 다른 유닛을 섞어도 되지만, 전투기의 효율성을 따라올 수는 없다. 특히 전투기는 조선소가 없어도 뽑을수 있으므로 자신이 전투기 쓰기 싫다고 해도 방어목적으로 무조건 한 행성당 전투기를 수십기 가량 뽑아놓자. 진정한 안전빵이란게 뭔지 체험해볼수 있다.(...)
  • 초반 전쟁 금지
어느 정도 영토가 인접하면 확장을 멈추고 웜홀만 지킨 채 히키코모리처럼 연구만 판다. AI는 내정 연구보다 무기 등 군사 연구에만 열을 올리기 때문에 나중엔 무조건 플레이어가 압도적이 된다. 다만, 그 전까지는 비슷하거나 AI가 더 강력하므로 무조건 방어. 견제라는 개념이 없어서 어지간하면 선빵은 없다.
  • 궤도 조선소의 확보
초반과 중반을 가른다. 행성 조선소로는 5턴이 걸리는 주력함이 한턴만에 뽑혀나온다. 여기서 궤도조선소는 함선 또는 기지에 우주조선소 부품(무게 400 KT)이 들어간 경우를 뜻한다. 궤도 조선소로 궤도 조선소를 지을 수 있어서(...) 행성 하나 궤도에 조선소가 10대 이상 떠있는 경우도 있다. 이쯤 되면 5턴 안에 완편 함대 구성이 가능. 대형함 몇척만을 위주로 함대구성을 할거면 그렇게 많이도 필요없다. 궤도조선소는 행성 위에서만 있을 이유는 없다. 그러므로 우주조선소 부품이 있는 함선을 끌고 다니다가 우주공간에서 궤도조선소를 건설하고 함대를 수리하거나 보충하가 위한 유닛을 뽑을 수 있다.
  • 소행성대 확보
식민화는 못하지만 소행성대는 자원량이 어마어마하다. 여기다가 이동 조선소로 채굴 기지를 지어주면 소행성대 하나에서 수십만의 자원 조달이 가능해진다. 소행성대 성계를 2개 정도만 확보해도 함대를 5~6개는 무리없이 굴릴 수 있다. 다만 소행성의 자원이 바닥나는 속도가 의외로 빠르므로 소행성만 믿고 지나치게 전력을 늘리다간 소행성 자원이 고갈되는순간 셧다운(...) 상황에 처할수 있으니 주의.
  • 행성의 전문화
행성이 맡을 분야를 정해서 건설 하는 것이 좋다. 크게 자원식민지, 첩보식민지, 연구식민지로 나눌 수 있다. 자원식민지는 또 미네랄, 유기체, 방사능 추출 식민지로 나누거나 아예 모노리스 또는 행성발전기를 통해 모든 자원을 생산하도록 만들 수 있다. 이렇게 행성의 임무를 전문화 시키면 번거롭게 여러 행성의 생산량을 관리하기 보다는 하나의 행성으로 특정 분야를 관리 할 수 있어 게임 플레이가 쾌적해진다. 허나 행성 하나의 손실은 그 분야의 큰 공백을 의미하므로 각 행성에 적대제국의 함대를 막을만큼의 전투기를 배치해두자.
  • 고립성계
성계조종(Stellar Manipulation) 테크를 찍으면 워프포인트를 자유자재로 열거나 닫을 수 있다. 이것을 이용하여 제국의 중심지격으로 발전된 성계의 모든 워프포인트를 닫은 후 성계방어막(성계에 워프포인트 개방과 폐쇄를 거부함)을 건설하면 내 쪽에서 성계방어막을 철거시키지 않는 한 타 제국들은 그 성계에 출입이 불가능해진다. 이것을 이용하여 스피어월드를 건설 한 후 그 성계를 고립시켜서 제국의 발전 중추를 안전하게 지킬 수 있다.
  • 양자반응장치
재보급 기술을 계속 하다 보면 양자반응장치를 함선 부품으로 장착 할 수 있다. 중첩이 가능하고 이것을 함선에 장착시키면 자동으로 보급품을 생산한다. Data 폴더의 Components.txt 폴더를 조작하여 군수품을 생산하도록 할 수도 있다.
  • 함선 역할의 세분화
AI의 설계 인공지능은 훌륭하다. AI는 자기 제국의 특성의 맞게, 함선 등급에 맞게, 최대의 효율성을 지닌 함선을 설계한다. 하지만 단점으로는 노급전함은 전투용으로, 화물선은 화물용으로, 이렇게 한가지 목표로만 설계를 하는 특징이 있다. 플레이어는 함선의 등급에 상관없이 크기에 맞게 설계가 가능하므로 함선의 역할을 세분화 시킬 수 있다. 예를들자면 앞서 설명한 양자반응장치를 떡도배한 노급전함을 함대에 추가하면 그 함대는 자동으로 생산된 보급품을 그 노급전함으로부터 받는다. 이렇게 특정 역할을 집중시킴으로써 각 함선의 효율성을 높일 수 있다.
  • 저장고의 무용성
제국의 지출(함선 유지비, 건물 유지비 등)은 기본적으로 제국에 저장된 자원이 아닌 제국의 자원 생산량에서 빠진다. 저장고 내부의 자원은 제국의 자원생산량이 마이너스가 아닌 이상 항상 최대치이다. 만약 당신이 자원생산량의 플러스로 유지할 자신이 있다면 저장고 건설은 무시해도 좋다.


16. 기타


스팀에도 판매중이지만, 설치 파일 검수를 하지 않았는지 필수 데이터가 없어 턴이 넘어가지 않는 버그가 있다. 유저들도 스팀 포럼을 통해 불만을 토로하고 있지만, 현재 유일한 해결책이랍시고 나온 방법도 토렌트(...)에서 스엠을 내려받아 빠진 파일을 복붙하는 정도.
사실 대부분의 케이스에서 턴이 넘어가지 않는 버그는 세이브 파일을 만들 폴더가 없다는 이유에서 발생한다. 문제는 요즘 게임들의 경우 그 폴더가 필요해지면 자동으로 폴더를 생성한 뒤 세이브 파일을 저장하는데, 이 게임은 무슨 이유에선지 그걸 못한다. 따라서 게임 내에서 뭔가를 저장할때 필요한 폴더들을 우리가 직접 만들어주면 버그는 해결된다! 필요한 폴더이름은 모두 다음과 같다. Ai, backup, Data, Docs, Dsgnname, Empires, Fonts, GameSetups, GameTypes, history, maps, Music, Pictures, SavedEmpires, SaveGame, Scenarios, Sounds, Temp, Utilities. 이 모든 폴더가 SE5 폴더 안에 있으면 대부분의 버그는 해결된다. 만약 그래도 안된다면 열심히 포럼을 뒤져보도록 하자.
[1] 들어가면 특이점으로 끌려가 끔살[2] 뒤의 4 특성은 새로운 기술 트리를 개방해 주는 역할이다[3] 후술되겠지만, 현재 상태는 안 보여주며, 천체와 웜홀의 연결 상태를 파악할 수 있다. 이 특성이 없이 시작하면 웜홀 연결도는 미리 맵을 생성한 경우에는 알 수 있지만, 어떤 행성이 어떤 타입의 대기와 크기, 종류를 가진지 알 수가 없기 때문에 초반 확장 방향 결정에 많은 도움을 준다.[4] 굳이 첨언하자면, 1분에 2발.[5] 다만 현재 모습은 안보여준다. 맵 생성 당시 지형지물만 보여주는 것. 예를 들어 어떤 성계에서 항성이 폭발해버려 그 성계 전체가 끔살당했다고 해도 직접 탐사하기 전까지는 알 수 없다. [6] 함선은 기지도 포함된다. 주컴퓨터만 설치했다고 안심해서도 안된다. 주컴퓨터만 달린 함선도 해킹했는지 넘어간다.[7] 이 경우, 생산량이 행성을 압도적으로 초월한다.[8] 낯익은 함선들이 보인다. 스타워즈 함선 쉽셋을 다운받아 설치한 후 중후반부 이후의 함대 모습[9] 대부분의 AI는 공격적이다. 지상군 강습 용도로 개발한 함선 같은 경우 이것을 바꿔줘야 제대로 써먹을 수 있다.[10] 이 경우 몇 가지 이유가 있는데, 우선적으로 대함무기가 장착되어 있지 않을 확률이 높다. 예를 들어 방공함을 만들어 Point-Defense 무기만 잔뜩 설치해둔 경우 적함이 항모가 아니라면 공격 대상을 찾지 못해 퇴각하게 된다. 또, 사정거리가 긴 어뢰함으로 설계한 경우에는 탄약이 떨어지면 공격이 불가능해지므로 마찬가지. 비전투용 함선이야 말할 것도 없고, 이런 현상이 빈발하면 Strategy 항목에서 세세하게 전투시 우선순위를 지정해줄 수 있다. 대표적인 예로 20척 가량의 함대를 구성할 시 진형 해체를 해놓지 않으면 함대 공간이 모자라(...) 일부 함대가 전투 영역 밖으로 퇴각해버리는 경우가 빈발한다. 이럴 때는 함대에서 따로 빠져나와 다시 합치기도 귀찮은데다가 빠져나온게 주력함급이면 의외로 개발살날 수도 있다.