Warframe/무기
1. 개요
워프레임에서는 미션에 입장할 때 소지할 수 있는 무기의 종류가 '''주무기''', '''보조무기''', '''근접무기'''의 3가지로 나뉜다. 워프레임을 처음 시작하는 플레이어는 튜토리얼에서 각 무기 유형마다 주무기로 '돌격소총'인 MK-1 브래튼이나 '활'인 MK-1 패리스 중 하나를, 보조무기로 '권총'인 라토 혹은 '비도류'인 MK-1 쿠나이 중 하나를, 근접무기로 '도검' 계열인 스카나 혹은 '스태프' 계열인 MK-1 보 중 하나를 선택하게 된다. 적을 처치하면 사용했던 무기의 숙련도(경험치)가 증가하고 일정 이상의 숙련도를 쌓았을 경우 해당 장비의 랭크가 높아지게 된다. 무기 랭크는 워프레임과 마찬가지로 최대 30까지 올릴 수 있다.[1]
분대 플레이로 다른 세션이 참가하여 온라인으로 미션을 진행하는 경우, 자신이 죽인 경험치는 사용한 무기와 워프레임에 50:50으로 들어가지만 다른 플레이어가 획득한 경험치는 자신이 착용한 모든 장비에 골고루 분배된다.[2] 분대 플레이에서 사용하지도 않은 보조무기나 근접무기의 경험치가 오르는 것은 바로 이 때문이다. 즉, 특정 무기에만 가급덕 경험치를 몰아주고 싶다면 솔로 플레이에서 해당 무기만 단독으로 사용하거나 분대 플레이에서 다른 무기들을 장착하지 않는 방법[3] 도 방법이지만, 장비의 위력이 약한 초반에는 랭크를 올릴 무기를 보조할 수 있는 무기를 같이 쓰거나 파티 플레이를 지향하는 것이 좋다. 혹은 30렙 무기 두개에 레벨링 할 무기 하나로 세팅하는 것도 좋은 방법.
1.1. 무기의 강화
워프레임과 동일하게 무기 랭크가 오를 수록 카탈리스트 장착 시 2, 미장착 시 1씩 모드 수용량이 증가한다. 포르마를 사용해 극성 부여 및 변경이 가능한 점, 그리고 별이 붙는 것도 동일하다. 다만 워프레임과는 별개로 수용량을 두 배로 늘리는 데 '''오로킨 카탈리스트'''[4] 가 필요하다. 상점에서 플래티넘으로 즉시 구입한 무기나 이벤트로 제공되는 무기들은 기본적으로 카탈리스트가 부착되어 있다. 게임 안팎으로 특정 무기의 성능에 대해서 따지는 일이 있긴 하지만 어디까지나 장비의 모딩이 중요한 워프레임의 특성상 대부분의 무기는 완전 안좋아서 누구도 쓰기 싫어하지 않는 극소수의 비운의 무기가 아닌 이상 대부분의 무기가 괜찮은 성능을 낸다 성능이 아닌 자신의 스타일에 맞는 무기를 고르도록하자.
무기는 워프레임과 마찬가지로 모드를 사용하여 강화하는데 각 무기마다 특성이나 스텟이 천차만별이고 사용되는 모드빌드또한 각각 달라지지만 크게 나누어 4가지로 갈린다.
- 깡댐 빌드: 상태이상 확률은 포기하고 치명타 관련 모드를 극대화 하여 딜을 우겨넣는 빌드. 그러나 150렙 안팎으로는 어느 한쪽만 가지고는 몹잡이가 힘들어지기에 둘 다 챙기는 편이다. 모드가 많이 모자란 뉴비때 쓰기엔 좋다
- 상이 빌드: 치명타는 포기한채로 상태이상 확률을 극대화 하여 속성 상태이상 중첩을 위한 빌드. 위와 동일
- 크리티컬+상태이상 빌드: 크리티컬과 상태이상을 섞어 크리티컬에 의존하는 무기를 150렙부터도 사용할수 있게 만들어주는 빌드이다. 이벤트 모드를 사용하며 특히 소마 프라임에 사용하면 아르곤 스코프를 사용한 것보다 탄 효율이 극도로 올라간다.
- 카운터 피니셔 빌드: 모든 근접무기가 사용가능하나 모션이 짧고 배율이 높은쪽 무기를 선호한다. 그냥 근접무기 레드 크리티컬 모딩을 한 다음 '피니싱 터치' 모드를 추가해주면 된다. 카운터 피니셔를 걸 시 대미지 60% 추가.
1.2. 무기의 능력치
- 물리 피해: [image]충격, [image]관통, [image]베기의 3가지 보조속성으로 이루어져있으며, 물리 피해가 전혀 존재하지 않는 무기도 있다. 각대상의 아머 타입에 따라 효과적인 속성이 결정되어있기 때문에 이를 잘 고려하여야한다. 3가지의 값을 전부 더한 값이 무기의 최종 물리 피해이다. 샷건의 경우 모든 탄환이 다 명중했을 때의 피해를 표기한다. 이는 속성피해도 동일하다. 각각의 물리 피해에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
- 속성 피해: 일반적인 무기에는 존재하지 않으며 따로 속성 모드를 세팅하여 물리 피해와는 별개로 얻는 추가 피해량이다. 그외에 속성피해만 존재하는 무기도 별도로 존재한다. 기본 속성 4개와 조합 속성 6개가 있다. 각각의 속성 피해에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
- 정확도: 탄이 조준점을 기준으로 얼마나 밖으로 벗어나는가를 나타내는 척도. 100에 가까울수록 조준점과 착탄점이 일치하며, 0에 가까울수록 밖으로 멀리 벗어날 확률이 커진다. 일반적으로 1~50정도의 값을 가지고 있으며 50~99 사이의 정확도는 시스템상 존재하지 않는다. 따라서 정확도 100인 무기에 모딩을 통해 정확도를 낮춘 경우 50이하로 격감한다.
그러나 워프레임에서는 일반적인 돌격 소총이 50 ~ 28.6정도의 정확도를 가지고 있으며 저격총의 경우 일반사격이 13.3의 정확도를 가진다. 연사력이 낮은 무기는 항상 일정 이상의 명중률을 보이고, 연사력이 빠른 무기는 반동에 의해 계속 조준점이 흐트러져 명중률에 악영향을 받는다. 산탄총 무기의 경우에는 정확도가 탄 퍼짐 정도에 영향을 끼친다.
또한 활이나 저격총의 경우 정조준 상태에서는 정확도가 100이되는 보정이 있으며, 다른 무기도 정조준을 하면 어느정도 정확도가 보정된다. 탄속이 존재하는 발사체 무기의 경우는 발사체의 탄도가 중력의 영향을 받기도하기 때문에 정확도라는 수치만 가지고는 무기의 평균적인 명중률을 알 수 없다.
또한 활이나 저격총의 경우 정조준 상태에서는 정확도가 100이되는 보정이 있으며, 다른 무기도 정조준을 하면 어느정도 정확도가 보정된다. 탄속이 존재하는 발사체 무기의 경우는 발사체의 탄도가 중력의 영향을 받기도하기 때문에 정확도라는 수치만 가지고는 무기의 평균적인 명중률을 알 수 없다.
- 재장전 속도: 탄창을 비운 뒤 다시 재장전을 하는데 걸리는 속도. 재장전 속도 향상 모드의 경우 그 효과가 "재장전 시간 감소"가 아니라 "재장전 속도의 가속"임에 주의할 필요가 있다. 따라서 모딩을 통해 재장전 속도를 100% 향상시킬 경우, 실제로는 재장전 시간의 50%를 줄이는 효과가 있는 것으로 알려져 있다. 감소량은 모딩 전 재장전 시간의 75%를 초과할 수 없다.
- 장탄수: 한 탄창당 들어가는 탄환의 갯수.
- 총 탄약: 한 미션에서 소지할 수 있는 탄환의 총 갯수를 나타낸다. 사용한 탄환은 탄환 아이템을 먹어서 보충할 수 있지만 총 탄약 수치를 넘어가지는 못한다.
- 치명타 배율 & 치명타 확률: 치명타 피해가 일반 피해량의 몇배인지와 치명타가 발동될 확률을 나타내는 수치. 치명타 매커니즘에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
- 상태이상 확률: 통상적으로는 1발당 상태이상이 일어날 확률을 나타내는 수치.
- 연사속도: 1초에 몇 발을 발사할 수 있는지를 나타낸다.
- 공격속도: 연사속도의 근접무기 버전에 해당하며 1초당 몇 회의 공격을 할 수 있는지 나타낸다.
- 발사 방식: 크게 자동, 반자동, 점사, 고정형, 충전형으로 나뉘어 있으며 특정 무기의 경우 고유한 발사 방식을 지니고 있다. 발사 방식에 따라 효율적인 모드(주로 연사력)가 갈리는 경우가 많으며, 고정형과 충전형은 일반적인 발사방식과 차이점이 있기에 별도 서술한다.
- 자동 & 반자동 & 점사 - 말 그대로 자동소총과 반자동소총, 점사의 구분. 점사의 경우 일반적으로 전환이 가능하지만 워프레임에서 발사방식은 고정이다. 점사의 경우 연사력 모드를 장착하면 점사의 속도는 그대로인 채 사격간의 텀만 줄어들었으나 패치로 점사 1발,1발 사이의 텀도 같이 줄어들게 되었다.
- 고정형 - 트리거를 누르고 있는 동안 지속적으로 사격을 실시하며, 피해량은 무조건 1초에 한번씩 들어간다. 연사력을 올리면 1초당 피해량이 늘어나는 효과를 지니고 있으며, 1초보다 짧게 타격하면 피해량은 급격히 하락한다. 상태이상 역시 1초당 한 번씩 계산한다. 참고로 헤드샷의 경우 1초간 유지하기가 힘든 점을 감안해서인지 피해가 매우 빠르게 들어가기 때문에 머리를 노리는 게 이득이다.
- 충전형 - 트리거를 누르고 있는 동안 재장전 바와 똑같이 바가 차오르면서 충전이 진행된다. 충전 시간은 연사력 모듈을 통해 보완이 가능하며 충전형 무기의 표기 피해량은 완충 기준이기 때문에 충전하지 않고 사격했을 시 화력의 차이가 상당하다.
- 멀티샷: 추가적인 보너스 탄환이 발사될 확률을 나타낸다. 한 번의 사격으로 두 발이 나간다고 생각하면 이해하기 쉽다. 이 때 별도로 탄환을 소모하거나 하지는 않는다. 샷건의 경우 퍼센트 만큼 펠릿의 숫자를 늘려준다.
- 두께 꿰뚫기: 원문은 Punch Through이며 예전 번역 명칭은 관통거리. 오브젝트를 관통하여 뒤에 있는 적에게도 피해를 줄 수 있게된다. 적이 밀집해 있을 때 앞에 있는 적 때문에 뒤에 있는 적에게 피해를 줄 수 없어 안타까울 때 사용하면 좋다. 숫자는 미터 단위 (두께 꿰뚫기 1.2 → 1.2m 관통), 죽이면 바로바로 사라지는것이 아니기 때문(시체에 총알이 막힌다)에 효율을 조금이라도 높이려면 조금이라도 챙기는편이 좋다.
- 반동: 게임 내에서 수치로 표기되지 않는 능력치다. 사격 시 총의 상하좌우 떨림을 결정한다. 반동 감소 모드로 총기의 반동을 줄여줄 수는 있으나, 모드 슬롯을 낭비하는 것 보다는 총기의 반동에 익숙해지는 편이 좋다.
- 탄속: 투사체형 탄환이 나아가는 속도이며, 게임 내에서는 표기되지 않는 능력치다. 크게 히트스캔과 탄속이 있는 무기로 나뉘며, 탄속이 있는 무기는 히트스캔 무기보다 더 세밀한 조준을 요구한다. 터미널 벨로시티 모드로 탄속을 더 빠르게 할 수 있다.
- 거리 당 피해 저하: 특정 거리 이상의 적에게 입히는 피해 감소율이다. 예로 30m - 50m 거리 당 피해 저하를 가진 무기는 30m까지는 최대 피해를 입힐 수 있으나, 그 이상의 거리부터 피해가 감소된다. 거리 당 피해 저하 수치에서 나온 최대 거리에 도달하면 피해량은 50% 감소된다.
- 소음: 조용함과 위험함으로 나뉜다. 대부분의 활은 무소음 무기이며, 근처에서 사격을 해도 적들이 경계하지 않는다. 반면에 활을 제외한 다른 무기들은 대부분 소음 무기로, 적들이 사격 소리에 반응하여 경계를 한다. 모드를 장착하여 위험함을 조용함으로 바꿔줄 수 있다.
2. 주무기
자세한 내용은 문서 참고. 말 그대로 주력 무장. 실질 화력의 상당 부분을 차지하며 무기의 가짓수와 모드의 세분화가 가장 많은 분류이다.
세부분류는 아래와 같이 나뉜다.
3. 보조무기
자세한 내용은 문서 참고. 크게 사격병기와 투척병기인 비도류로 나뉘며, 주 무장에 비해 기대 화력은 낮다. 무기 가짓수도 예상 외로 적은 편으로, 싱글을 두 자루로 아킴보를 이루는 형태의 바리에이션이 많다. 그러나 멀티샷 모드가 2개나 있어서 주무기에 비해 상태이상 면에서는 우수하고, 모드들의 성능이 대체적으로 주무기 모드들에 비해 우수하다.
세부분류는 아래와 같다.
4. 근접무기
밀리 2.0으로 큰 변화를 겪은 항목. 자세한 내용은 문서 참고. 사용처는 많지 않지만 높은 활용도를 지니고 있는 무기이며, 특정 종류를 제외하면 오로지 지근거리에서만 효과적이다. 주무기급의, 또는 그 이상의 딜량을 자랑한다.
세부분류는 스탠스모드에 의거하여 아래와 같이 나뉜다.
5. 아크윙 무기
6. 앰프
7. 연구
아래 항목에 포함되는 장비들은 클랜에서 도장(DOJO)을 만들어야 제작이 가능한 무기들이다. 기본적인 원리는 '도장에서 해당 무기를 연구개발 - 도장을 방문하는 클랜원들이 연구완료된 항목을 일정 수수료를 주고 설계도를 구입(게임 내에서는 복사라는 용어를 사용 - 연구된 완성품인 청사진을 복사)'이다.
이 외에도 텐노 연구소에는 볼트, 제피르, 오공을 연구할 수 있으며, 아크윙 잇잘도 연구할 수 있다. 또한 염료도 연구한다.
8. 레어 무기류
같은 이름을 공유하는 일반무기와는 다른 조금 더 강화된 무기로서, 보이드 미션의 보상으로 소재를 획득하여 제작할 수 있는 "프라임" 과, 이벤트 혹은 파운더리 구입 보상, 침공 미션의 보상으로 지급되는 "반달", "레이스", 보이드 상인 키티어가 가지고 오는 "프리즈마", "마라", 각종 신디케이트에서 제공하는 "베이코어"/"텔로스"/"사이노이드"/"세큐라"/"락타"/"생티", ,[뮤탈리스트무기는] 게임 서비스 시작 1주년 이후 매주년 기념으로 나오는 "덱스", 쿠바 리치를 쓰러트려서 얻을 수 있는 “쿠바”가 있다.
뮤탈리스트를 제외한 무기는 아크/트윈/듀얼이나 싱글 웨폰 여부가 같다면(쌍무기와 한자루인 무기는 다른 무기로 간주한다) 접두어가 달라도 같은 무기로 간주해서 리벤 모드나 해당 무기 전용 모드를 장착할 수 있다. 펜타 전용 모드인 테더 그레네이드를 세큐라 '''펜타'''에 달거나 다크 대거 전용 모드인 글리밍 블라이트를 락타 '''다크 대거'''에 달 수 있는 등. 버스튼 '''프라임'''에만 쓸 수 있고 다른 버스튼류 무기에는 장착할 수 없는 길디드 트루스나 베이코어 '''헥'''에는 장비할 수 없는 헥의 전용 모드 스캐터드 저스티스같은 예외도 있긴 하지만 매우 드물다.
프라임 무기는 보통 보이드 균열 미션에서 성유물을 개발하여 언제든 획득할 수 있지만 출시된지 오래된 일부 무기는 일시적으로 해당 장비의 설계도와 부품을 얻을 수 있는 성유물이 단종되기에 해당 기간 동안은 플레이어 간의 거래 이외의 방법으로는 구할 수 없게 된다. 물론 어디까지나 '''임시''' 단종이기 때문에 추후 다른 경로로 풀릴 가능성이 아예 없는건 아니다. 단 파운더리 팩으로 풀린 라토 프라임과 스카나 프라임은 영구 단종돼서 더 이상 획득할 수 없다. 반달 무기 및 레이스 무기류는 시기를 놓치면 추후 다시 이벤트가 열리거나 침공 미션에서 부품이 나타날때까지 하염없이 기다려야한다.
프라임은 오로킨(즉 텐노), 반달은 코퍼스, 레이스는 그리니어의 무기다.[6] 간혹 가다 이 셋의 등급을 매기는 유저가 있는데 명칭만 다를 뿐 등급은 같다. 굳이 차이점을 찾자면 프라임은 오리지널과 디자인이 완전히 다르지만 반달&레이스는 원래 디자인에서 색상이랑 무늬만 바꾼 형태. 여담으로 반달류와 레이스 류는 수프라 반달을 제외하면 채색이 되지 않았다가 업데이트를 통해 채색을 할 수 있다.
프리즈마는 각 무기를 보이드에서 얻어낸 물질로 코팅해서 강화한 물건이다. 굳이 말하자면 프라임의 하위호환 버전이라고 볼 수 있다. 텐노제, 코퍼스제, 그리니어제 모두 프리즈마 무기가 1개 이상 존재한다.
[뮤탈리스트무기는]
덱스 무기는 현재까지 총 3종만 나왔고, 그 외에 무기가 아닌 덱스 엑스칼리버 스킨도 배포되었다. 매 주년 기념때마다 배포하는 것이 다르다. 매주년마다 반드시 새로운 무기가 나오는 건 아니므로 매주년마다 뭔가 나온다고 기대할 수는 없긴 하다.
세계관상 일반 버전 무기가 프라임 버전 무기를 오로킨의 기술력이 아닌 텐노들의 기술력으로 만들어진 복제품이라는 설이 있는데, 일반 버전이 프로토타입이고 프라임 버전이 개량형이라는 설정이 있는 아크윙 오도나타의 사례처럼 일반 버전이 프라임 버전의 프로토타입일 가능성도 무시할 수 없으며 장비마다 설정이 제각각일 가능성도 있다. 그렇기 때문에 현재 프라임 버전이 없는 텐노제 무기들은 언젠가 프라임 버전이 나타날 가능성이 있다.
9. 센티넬 무기
센티널이 장착하는 무기이며, 센티넬을 제작할 때 해당 센티넬의 무기도 같이 제작된다.
다른 센티널의 무기도 사용할 수 있으나, 무기만 따로 만드는것은 불가능하며 다른 센티넬이 사용할 수 없는 전용 무기도 있다.
10. 스킨
특정 무기류에 존재하는 외형 아이템. 그저 외형만을 변화시키나 근접무기의 경우 워프레임의 아케인 헬멧처럼 특정 능력치를 상승시키고 다른 능력치를 하락 시키는 바리에이션도 존재한다. 근접무기류 스킨은 긴급 미션 보상으로 등장하나 주무기 등에 사용되는 스킨은 긴급 미션으로는 구할 수 없다.
11. 재료 무기
일부 무기의 경우 제작하는데 다른 무기를 재료로 소모하기도 한다.
디씨 워프레임 갤러리 정리글이나
북미위키에서 목록을 확인할 수 있다.
한 가지 팁이 있다면, 재료가 되는 무기를 바로 만들지 말고 랭크를 30랭크 까지 찍어두고 만들기를 추천한다. 하나하나가 다 마스터리 랭크를 올리는데에 영향을 주기 때문에 언젠가 다시 만들어서 랭작을 하기 보다는 재료를 바로 조합하지 말고 만드는 것이 좋다.
12. 메타의 변화
- Damage 1.0
초창기 시절이라 무기 종류가 적어 단순히 피해량 자체가 높은 무기가 선호되었다. 심지어 파쿠르도 어정쩡해 근접무기로 싸우기 보단 원거리 공격이 선호되어 엑스칼리버도 익절티드 블레이드의 검기를 이용한 원거리 공격이 주된 수단으로 여겨졌을 정도. 런처 계열 무기의 자폭 위험성이 높아 다수의 적을 상대하기에 적합한 자동 소총이 적합하게 주로 애용됐다.
- Damage 2.0
넉백 효과를 일으키는 것을 빼면 대다수 유닛의 체력 및 방어구 속성에 피해량이 감소하는 충격 피해를 주로 이용하는 무기군의 인기가 급하락했으며 베기 피해의 출혈 효과가 치명타로 뻥튀기하면 매우 강력하다는게 밝혀져 물리 속성은 베기가 선두를 달렸고 상태 이상 속성 부문에서는 방어구를 영구히 감소시키는 효과를 지닌 부식이 압도했다. 따라서 당시에는 드레드 활이나 볼터 및 소마 프라임 소총과 같은 베기 피해 위주 무기가 매우 좋다는 인식이 있었다.
- Melee 2.0, Parkour 2.0
불릿 점프 동작과 근접무기의 스탠스가 추가되고 연속기의 피해 배수가 도입되면서 근접무기가 쓸만하고 고레벨에서도 잘 먹힌다는 연구도 이루어져 기존보단 채용율이 오르나 여전히 특정 워프레임의 화력 투사 어빌리티에 따라오진 못해 주류는 아니었다.
- 신디케이트와 어콜라이트의 추가
기존 무기에 특수한 능력이 추가된 지닌 신디케이트 무기가 도입되었다. 특히, 텔로스 볼테이스 톤파와 사이노이드 시뮬러 소총의 '꼼수'가 발견되었고 때문에 대다수 미션에서는 이 두 무기와 더불어 분신을 통한 화력 증폭을 활용하는 미라지 워프레임을 사용하는 것이 유행하여 수많은 코퍼스 함선 타일셋에서 함내 유리창을 박살내고 다니면서 정작 가해자가 이를 해킹으로 격벽을 내려 수습하지 않는 게 예삿일이었다. 결국 기존에 성능이 좋다는 무기들이 묻혀버렸고 초보 플레이어에게도 무작정 미라지를 추천하거나 특정 신디케이트가[7] 무조건 좋다는 식의 정치질이 존재했다. 끝물엔 세린 시퀀스늬 세큐라 렉타 채찍의 특수 효과로 크레딧을 벌어두는 사례도 있었으나 버그가 수정되면서 크레딧 파밍 수단은 토벌전과 인덱스로 바뀌게 되고 채찍 특유의 긴 공격 범위 또한 나중에 등장하는 아터락스가 자치하게 된다.
지속적으로 다양한 유형의 무기와 신규 워프레임이 추가되고 신디케이트 무기들의 성능과 특수 효과가 개편되면서 소총 계열 무기는 적의 레벨이 높아질수록 도저히 써먹을수 없는 무기라는 결론에 도달하게 된다. 소비되는 탄을 버큠으로도 따라잡질 못하고 적들의 공격이 죽창이 되고 체력이 뻥튀기 되는 동안 소총으론 갈수록 체력 대비 DPS가 추락하다보니 딜교환이 성립되질 않는것. 메이밍 스트라이크 모드와 새로 등장한 컨디션 오버로드 모드를 이용해 근접무기는 새로운 혁신을 맞이 하게 되어 이때부터 매크로 플레이를 하는 유저가 늘어나기 시작한다. 벽에 가려져 보이는 적만 골라 잡아야 되는 총기류와는 다르게 대충 팔만 휘저어도 벽뒤의 적까지 털어버리는 근접무기의 편의성덕분에 기동성 좋은 워프레임을 사용해 시너지를 내는 전술들이 인기를 끌게 된다.
지속적으로 다양한 유형의 무기와 신규 워프레임이 추가되고 신디케이트 무기들의 성능과 특수 효과가 개편되면서 소총 계열 무기는 적의 레벨이 높아질수록 도저히 써먹을수 없는 무기라는 결론에 도달하게 된다. 소비되는 탄을 버큠으로도 따라잡질 못하고 적들의 공격이 죽창이 되고 체력이 뻥튀기 되는 동안 소총으론 갈수록 체력 대비 DPS가 추락하다보니 딜교환이 성립되질 않는것. 메이밍 스트라이크 모드와 새로 등장한 컨디션 오버로드 모드를 이용해 근접무기는 새로운 혁신을 맞이 하게 되어 이때부터 매크로 플레이를 하는 유저가 늘어나기 시작한다. 벽에 가려져 보이는 적만 골라 잡아야 되는 총기류와는 다르게 대충 팔만 휘저어도 벽뒤의 적까지 털어버리는 근접무기의 편의성덕분에 기동성 좋은 워프레임을 사용해 시너지를 내는 전술들이 인기를 끌게 된다.
- 저격소총 2.0
저격총에도 타격에 따른 콤보 배수가 도입되어 붙어 쓸만한 입지 까지 올라와 환상의 모드로 취급되는 프라임드 체임버를 결합한 벡티스 프라임 저격총이 기존 벡티스 저격총과 성능 비교에 시달렸고 란카와 루비코의 유용성도 도마에 올랐다. 그리고 이틈을 비집고 들어온 옵티코어는 히트스캔 및 범위 공격 덕분에 콘글레이브든 노드에서든 독자적인 입지를 가지게 된다.
- 리벤 모드 출시
리벤 모드의 등장으로 여러 무기들의 활용성이 재평가되었으나 나중에 추가된 근접무기 리벤에 도리어 수많은 원거리 무기가 압살되고 만다. 근접무기 리벤에 사거리 증가 및 슬라이드 공격 시 치명타 확률 증가 성능이 붙으면서 안그래도 회전 베기가 유용한 톤파 계열 근접무기와 사거리가 길어 쓰기 편했다는 폴암 및 채찍 계열 근접무기들이 더욱 날아 오르게 된것이다. 또한 어빌리티에 의존하던 워프레임들이 개편되면서 직접적인 하향 조치를 겪고 상기한 근접무기 리벤 때문에 간접적인 하향 조치를 받아 죄다 몰락하고 만다. 물론 근접무기로 모든 것을 해결할 수 있는 것은 아니기에 약점 공략이 필요한 보스 유닛에게는 여전히 원거리 무기와 그 리벤 모드가 쓰였다. 이 밖에 세트 보너스 효과가 발동하는 세트 모드가 도입되었고 그 중 헌터 세트의 헌터 뮤니션즈 모드[8] 가 등장하면서 몇몇 소총의 바이러스와 베기 조합 모딩으로 활용되었다.
- 새린 리워크
근접무기가 더 이상 벽을 비롯한 장애물 너머의 적을 공격하지 못하게 되면서 스콜리악 채찍의 리벤 모드와 메이밍 스트라이크 근접무기 모드의 시세가 떨어졌다. 일부 플레이어는 불편함을 호소하였으나 여전히 원거리 무기를 쓰느니 근접무기 쓰는게 훨씬 낫다는게 중론이었다. 트리니티의 하향으로 인해 쓸만하다고 평가되는 화력 투사 워프레임은 볼트, 새린, 메사, 이쿼녹스 정도만 남게 되었고 이외의 워프레임은 무기 의존도가 높아졌다.
- Melee 3.0: Phase 2
원거리 무기 사용 도중 즉시 근접무기로 공격하는 퀵 밀리의 편의성이 강화되었다. 활용성이 애매한 근접무기 채널링 기능이 강공격(Heavy Attack)으로 통폐합되었다. 리치 모드를 비롯하여 근접무기의 공격 범위를 증가시키는 모드 효과가 곱연산이 아닌 합연산으로 일정 범위가 더해지는 방식으로 바뀌어 단검처럼 고질적으로 짧은 공격 범위를 지닌 근접무기도 활용할 수 있게 되었다. 이러한 조치들 덕분에 근접무기군 전반이 상당한 수준으로 위력이 강화되면서 기존에 성능이 저조하여 인기가 없던 무기라도 강공격 특화 모딩 등을 통해 충분히 고레벨에서도 높은 위력을 발휘할 수 있게 됨에 따라 다시금 근접 메타로 넘어가게 되었다. 또한 위습의 펄민, 가우스의 엑셀트라 같은 시그니처 무기의 도입과 세두 등 뛰어난 성능의 광역 공격형 무기가 지속적으로 추가됨에 따라 대량살상 특화 원거리 무기도 점차 추가되었다.
적군 유닛 레벨에 따른 체력, 방어력, 실드의 증가 방식이 기존의 지수 곡선에서 S자형 곡선으로 바뀌었다. 따라서 중간 레벨 구간에서는 적군 유닛의 내구도가 급작스럽게 증가하지 않으며 결과적으로 고레벨에서도 이전보다는 그 변화량이 덜하다.
피해 유형에서 베기 상태 이상은 더이상 실드를 무시하고 곧바로 체력에 피해를 입히지 않는다. 독성 피해의 아머류 대상 피해량 25% 증가가 삭제되었다. 결과적으로 독성은 실드만을 무시하고, 베기는 아머만을 무시하게 되었다.
산탄총을 위시한 멀티샷 피해의 UI 표기 방식이 개편되었다. 이제 모든 탄환이 아닌 산탄 한 발의 피해량과 상태이상 확률이 표시된다. 모든 멀티샷과 속성 피해를 총합한 피해량은 무기 성능 설명문의 최하단에 총계로 별도 표기된다.
상태 이상이 100%를 초과할 경우 화염을 제외한 모든 피해 유형의 각 상태 이상 효과가 전반적으로 중첩 작용에 초점을 두고 개편되었다.
실드가 조금이라도 남아있다면 실드를 상회하는 피해를 받더라도 체력에 곧바로 피해를 받지 않게 하는 실드 게이팅이 도입되었다.[9] 따라서 고레벨에서도 단순히 실드와 체력을 상회하는 수준의 피해량을 지닌 무기만으로 적을 압살하는 방식의 전술과 무기 모딩은 어느 정도 사장되고 약점을 노리는 정확한 사격이 요구되었다.
자폭 피해가 완전히 사라지고 대신 비틀거림 요소가 도입되었다. 결과적으로 자폭 무기의 고질적인 단점이었던 근접 공격의 위험성과 무적기를 지닌 특정 워프레임으로의 강제가 완화되었다. 덩달아 자폭 피해는 없었으나 범위 공격이 가능한 기존 무기들에 이러한 비틀거림을 유발하는 기능이 추가되었고 본래 자폭 피해를 줄여주던 커셔스 샷 모드가 런처뿐만 아니라 모든 소총군에 사용할 수 있게 되고 그 효과 또한 비틀거림 확률을 최대 90% 확률로 감소하는 것으로 바뀌었다. 한편, 아예 넉다운 확률을 줄여주는 워프레임 모드인 슈어 풋티드, 특히 프라임드 슈어 풋티드의 입지가 높아졌는데 이는 자폭 비틀거림을 넉다운으로 취급하기 때문이다.
피해 유형에서 베기 상태 이상은 더이상 실드를 무시하고 곧바로 체력에 피해를 입히지 않는다. 독성 피해의 아머류 대상 피해량 25% 증가가 삭제되었다. 결과적으로 독성은 실드만을 무시하고, 베기는 아머만을 무시하게 되었다.
산탄총을 위시한 멀티샷 피해의 UI 표기 방식이 개편되었다. 이제 모든 탄환이 아닌 산탄 한 발의 피해량과 상태이상 확률이 표시된다. 모든 멀티샷과 속성 피해를 총합한 피해량은 무기 성능 설명문의 최하단에 총계로 별도 표기된다.
상태 이상이 100%를 초과할 경우 화염을 제외한 모든 피해 유형의 각 상태 이상 효과가 전반적으로 중첩 작용에 초점을 두고 개편되었다.
실드가 조금이라도 남아있다면 실드를 상회하는 피해를 받더라도 체력에 곧바로 피해를 받지 않게 하는 실드 게이팅이 도입되었다.[9] 따라서 고레벨에서도 단순히 실드와 체력을 상회하는 수준의 피해량을 지닌 무기만으로 적을 압살하는 방식의 전술과 무기 모딩은 어느 정도 사장되고 약점을 노리는 정확한 사격이 요구되었다.
자폭 피해가 완전히 사라지고 대신 비틀거림 요소가 도입되었다. 결과적으로 자폭 무기의 고질적인 단점이었던 근접 공격의 위험성과 무적기를 지닌 특정 워프레임으로의 강제가 완화되었다. 덩달아 자폭 피해는 없었으나 범위 공격이 가능한 기존 무기들에 이러한 비틀거림을 유발하는 기능이 추가되었고 본래 자폭 피해를 줄여주던 커셔스 샷 모드가 런처뿐만 아니라 모든 소총군에 사용할 수 있게 되고 그 효과 또한 비틀거림 확률을 최대 90% 확률로 감소하는 것으로 바뀌었다. 한편, 아예 넉다운 확률을 줄여주는 워프레임 모드인 슈어 풋티드, 특히 프라임드 슈어 풋티드의 입지가 높아졌는데 이는 자폭 비틀거림을 넉다운으로 취급하기 때문이다.
[1] 예외라면 중도검 계열인 '파라세시스'가 포르마를 5회 장착하여 최대 40 랭크가 될 수 있는데 해당 무기가 퀘스트로만 얻을 수 있고 그 성능 상 매우 특수한 경우일뿐이다.[2] 이는 워프레임이나 동반자도 마찬가지로, 30의 최대 랭크를 달성한 장비에도 여전히 적용된다.[3] 해당 슬롯에 아무것도 착용 안 하면 된다.[4] 오로킨 리액터와 함께 유저들 사이에선 Potato(감자)라는 별명으로 불린다. 아이템의 모습이 꼭 감자처럼 생겼기 때문. 카탈리스트는 파란감자, 리액터는 노란감자. 이에 한국 게이머 사이에서는 리액터를 감자, 카탈리스트를 고구마라로도 부른다.[5] 이벤트로 설계도를 획득한 클랜만 복사 가능, '''설계도 거래 가능'''.[뮤탈리스트무기는] A B 레어 무기가 아닌 일반 무기군으로 분류된다.[6] 다만 반달과 레이스를 코퍼스나 그리니어의 고유한 물건이라 보기 어려운게 텐노제 무기도 반달과 레이스 버전이 존재한다. 라토 반달이나 스트런 레이스 등.[전용무기] A B [7] 이른바 '좌파'로, 스틸 메리디안, 아비터즈 오브 헥시스, 세팔론 수다를 말한다. 신디케이트 진영의 배열이 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘었기에 이렇게 구분되었다.[8] 주무기로 치명타 발생 시 30%의 확률로 베기 상태 이상, 즉 출혈 피해를 입힌다.[9] 다만 적군은 실드를 없애고도 남은 피해량의 5% 정도는 체력 피해로 입게 된다.