데스티니 가디언즈/논란
1. 배틀넷 퍼블리싱 시기
1.1. XP 조작 논란
컨텐츠 부족과 밸런스 문제 등으로 가득찬 게임을 고치지 않고 다른 시덥잖은 버그들이나 고치는 번지에 싫증이 난 유저들 사이에서 루머가 돌기 시작한다. 루머는 다름아닌 '''번지가 XP 조작을 통해서 소액 결제 아이템인 광휘 엔그램을 제한한다는 점'''. 이때는 번지가 두 번째 오시리스의 저주 생방송을 끝낸 시점인데 생방송으로 보여준 컨텐츠도 시덥잖고 게임이 개선될 기미가 보이지 않자 유저들은 XP 조작이 사실인지에 대해서 연구하기 시작한다. 처음에는 마지막 남은 긍정적인 유저들도 "에이 설마" 하고 넘어갔지만 레딧의 한 유저가 직접 XP 획득을 계산하고 XP 획득이 감소한다는 증거를 찾아내자 레딧 유저들이 번지를 추궁하기 시작한다.[1] 그리고 11월 24일에 올라온 번지의 답변이 엄청난 논란을 불러일으켰다.
XP 획득 감소에 대한 번지의 글이 올라오자 커뮤니티가 뒤집어졌다. 수많은 유저들이 포럼에 항의 글을 올리기 시작했고 데스티니 2 유튜버들도 이에 대한 실망감과 아쉬움을 나타냈다. 번지의 말에 의하면 XP 감소는 글을 올릴 때 바로 해제됐다고 하나 이미 유저들은 화가 날 대로 난 뒤였다.
이 논란의 큰 쟁점은 노가다 및 파밍을 권장하는 게임이 노가다와 파밍에 페널티를 준다는 것과 브라이트 엔그램의 존재다. 그중 가장 큰 파장을 불러 일으킨 건 브라이트 엔그램. 브라이트 엔그램은 소액 결제로 얻을 수 있지만 만렙에서 또 레벨 업을 할 때도 주어진다. 번지도 이를 권장하기 위해서 매주 리셋이 되면 모든 캐릭터들이 레벨 업을 세 번 할 때까지 XP를 세 배로 늘리는 버프도 주었다. 데스티니 시리즈에서 가장 민감한 문제 중 하나가 현금 구매 아이템들인데 이미 번지에 불만이 쌓이던 유저들이 작은 문제도 아닌 민감한 문제로 폭발해버린 것.[2] 번지의 공문이 올라오기 2주 전에는 클랜들의 XP 획득을 대폭 올려서 오시리스의 저주에서 사라지는 아이템들을 얻으라는 의도로 클라리온 콜 이벤트를 열었는데 이 소식을 들은 유저들은 XP를 제한할 거면 왜 이벤트를 열었냐면서 항의했다.
하지만 논란은 여기서 끝나지 않았는데 XP 획득을 계산한 레딧 유저가 다시 계산을 해서 XP 감소가 사라졌다는 사실을 밝혀내지만 레벨 업을 위한 XP 요구가 '''80000에서 160000'''으로 늘어난 사실도 밝혀냈다. 번지는 이에 아무 답변을 하지 않았으나 유저들은 또 배신당한 느낌이라며 번지를 비판했다.
번지에 대한 여론이 급격히 나빠지자 결국 번지는 마지막 생방송을 취소하고 DLC 공개는 블로그를 통해서 한다는 결단을 내렸다. 이 결정은 유저들에게 섞인 평을 받았는데, 이미 나빠질대로 나빠진 여론으로 인해 DLC 공개를 망치느니 차라리 안하는게 낫다와 직접 해명할 생각은 안하고 겁쟁이처럼 숨는다는 반응으로 갈렸다.
이후 2018년 1월 30일 1.1.2 업데이트로 레벨업 XP요구가 120000으로 줄어들었는데......버그로 XP요구가 240000으로 늘어나 버리는 실책을 '''또''' 저질러 버린다. 이유는 서버에서 XP 요구를 2배로 늘리는 플래그를 지우는 걸 깜박해서 그렇다는 것. 이 버그는 몇 시간만에 고쳐졌지만 이 때문에 유저들에게 또 욕을 한 사발 들었다.
2. 스팀 이전 이후
2.1. 한국 한정 자정00시부터 06시 까지 서버 셧다운 논란
영문 도움말
도움말 번역문
9월 3일 번지에 쉐도우킵 이전 관련 정보 공지가 올라왔는데 한국 한정 집 컴퓨터 이용자는 자정 12시 부터 오전 06시까지 서버를 이용할수 없다는 공지가 올라와 논란이 되고 있다.'''일일 서버 가동 중지 시간''': 집에 있는 컴퓨터로 데스티니 가디언즈에 로그인하는 경우 '''매일 밤 자정부터 오전 6시(한국 시간)까지 서버를 이용할 수 없습니다.''' PC방에서 데스티니 가디언즈에 로그인하는 경우 이 시간에도 서버를 이용할 수 있습니다.
12시부터 6시까지 게임이용을 제한하는 것은 대한민국의 법중 하나인 셧다운제와 매우 유사한 방식인데 한국에서 게임을 즐기려면 일정 연령 이상이 되지 않으면 심야시간에 온라인게임을 하지 못 하도록 되어있다. 여기까지는 법 때문에 어쩔 수 없는 부분이라고 하지만...
'''나이에 상관없이 아예 한국유저 모두'''를 강제로 셧다운 한다는 것이 큰 문제를 불러 일으키게 된다.
처음엔 번역이 잘못 되어서 올라온 것이라고 가정하였지만 시간이 지나도 번역에 문제가 없다는게 확인이 되자 데스티니 가디언즈 커뮤니티는 지금까지 보지 못했던 글리젠 속도를 보이고 있다.[3][4]
이 사태때문에 데스티니2 레딧에 이러한 문제를 성토하는 글이 베스트 게시물에 올라간 상황이다.
정작 스팀에 있는 멀티플레이가 가능한 게임들은 국산 게임을 포함해 셧다운제 적용이 안되어 있다. 명백한 번지의 병크인 셈이다.
2.1.1. 해결
결국 번지 한국 공식 트위터에서 해당 문구를 삭제했다고 밝혔다. 다만 "대한민국 법에 따라 만 16세 이하의 플레이어에게만 해당하는 내용일 '''수 있습니다.'''"라는 애매한 말을 남겼다. 이후 상황이 어떻게 될지는 좀 더 지켜봐야 할 듯하다. 하지만 섀도우킵이 발매된지 2주가 넘어가도 새벽에 잘만되는 걸로 봐선 어찌저찌 넘어간 듯 하다.
2.2. 이전 이후 신규유저 전투력 논란
업데이트: 4년차 확장팩(빛의 저편)에서 최소 전투력 1050, [5] , 황혼전:시련 숙련 1180으로 개편되면서 해결되었다. 단, 구원의 정원은 더이상 최신 레이드가 아닌 관계로 여전히 최소 전투력 1050만을 요구한다. 물론 이걸 1년이나 묵혀서 다음 확장팩에서야 해결한 운영은 좀(...)
데스티니 가디언즈는 포세이큰 시즌패스까지는 1부터 750까지 찬찬히 올리면서 전투력을 키워가고, 레벨과 경험을 쌓아가며 공격전과 레이드에 참가해 숙련도를 쌓으면서 실력이 올라가는 게임이'''었'''다. 그러나 스팀 이전과 동시에 새도우킵 시즌패스를 판매하게 되고, 이전하는 사람이야 원래 750인데다가 숙련도가 많이 쌓여있어서 문제가 되지 않지만, 새도우킵을 구매한 신규유저들은 아무 노력 없이 점핑 케릭터마냥 750으로 게임을 시작하게 되었다. 문제는 공격전의 상위 난이도인 황혼전:시련 난이도가 750인 것이다. 황혼전:시련의 설명마저도 '최고 난이도의 공격전에 도전해서 최고의 보상을 받으세요.'라고 되어있다.
이를 설명하기 전에 황혼전의 난이도를 설명해보자면 과거 디아블로 3 초창기의 불지옥 난이도 급으로 보면 될 것이다. 그냥 몇대 스치면 죽는다. 원래 황혼전은 포세이큰때도 앵간한 숙련자들 아니면 우수수 죽어나가는 미친 난이도를 자랑한 공격전인데, 그걸 유저자유매칭으로 전투력 750을 걸어버린것이다. 보상도 일반 공격전보단 황혼전이 더 나으니 신규유저들은 뭣도 모르고 그냥 황혼전에 진입하는건데, 아주 들어와서 아무것도 못하고 개박살이 난다. 게임하다 못버틴 기존유저들이 황혼전을 탈주할 정도. 경이는 커녕 전설 장비나 경험도 없으니 신규유저는 몰라서 고통받고, 기존유저는 신규유저들이 못해서 고통받는 이중고를 겪을 수 밖에 없는 상황. 패치 초기라 어떻게 해결 할 방도도 없어서 황혼전을 기피하거나 길드/지인팟을 꾸려 가는게 상책이다.
황혼전 같은 경우는 탈주하고 새 매칭을 잡으면 되니까 그나마 상황이 낫다. 아예 레이드에 심지어 가장 신규 레이드라서 난이도가 가장 높은 구원의 정원까지 밀고 들어온다는 것이다. 레이드는 이 게임의 엔드 컨텐츠로 웬만큼 준비하고 가는 사람도 아차하는 순간 죽고 그렇게 되면 혼자만의 실패로 끝나는게 아니라 그 1데스로 남들의 시간을 10분 20분 단위로 잡아먹게 되는 사고로 이어진다.
그런데 레이드에 그냥 신규 경이가 좋다니까 한 번 가져보고 싶다는 이유 하나로 레이드 기믹은 커녕[6] 기본적인 컨트롤이나 데가의 시스템 자체를 하나도 모르면서 들어와서 레이드에서 깽판을 친다. 당연히 이런 파티는 레이드가 최소 3~4시간 걸리게 만들며 아예 시간을 무작정 퍼먹다가 결국 터지기도 한다.
2.3. 3세대 개편으로 인한 난해함
상술한 신규유저 전투력 논란과도 일맥상통하는 문제점이다. 스팀 신규유저는 붉은 전쟁 이후 여행자에게 선택받은 3세대 수호자라는 설정이며 나머지는 데스티니1부터 연동으로 즐긴 1세대, 배틀넷 퍼블리싱 시절의 유저인 2세대로 나뉜다. 스팀 이전 이후 유저들은 붉은 전쟁, 오시리스의 저주, 전쟁 지능을 무료로 즐길 수 있게 되었다. 하지만 스토리 퀘스트가 아니라 2세대 수호자들이 이룬 업적을 체험하는 과거회상이란 설정으로 바뀌며 아만다 홀리데이에게 퀘스트를 받아야 진행이 가능하도록 바뀌었다. 덕분에 신규유저들 사이에서 스토리간의 순서가 바뀌거나 누락되어 미싱링크나 오류가 생기기도 했으며, 이보다 가장 큰 문제는 아만다 홀리데이에 대한 안내표시가 딱히 없기때문에 근처에 데스티니 가디언즈를 즐기던 지인이나 친구가 없으면 며칠째 스토리 미션의 존재도 모른채 일일, 주간 퀘스트나 PvP만 반복하는 사람도 있다. 3세대 유저들 뿐 아니라 1세대, 2세대 유저 또한 이미 클리어한 연계 퀘스트를 다시 클리어해야하는 고역을 치러야 한다. 즉, 스페이드 에이스 획득, 꿈의 도시에 입장하는 퀘스트 또한 다시 깨야한다! 이미 해금이 되어있는 요소이기에 전혀 진행할 필요가 없음에도 퀘스트 포기를 해도 포기한 퀘스트라며 거래창을 밀어내기 때문에 별수없이 클리어하거나 퀘스트 창에 묵히고 있어야한다.
또한 방어구 2.0 업데이트 탓에 극초반 방어구들 대다수가 더미데이터가 되어버렸다. 더미데이터가 된 것 까지는 괜찮다 쳐도, 방어구 업그레이드에 대한 설명이 미흡하기 때문에 신규유저는 방법에 의문을, 기존 유저는 바뀐 방법에 대한 안내가 전혀 없는 상태라 위화감과 어려움을 느끼게 된다. 또한 기존 유저들은 과거에 힘들게 얻은 방어구를 2.0 버전으로 다시 얻어야 한다는 점에서 유저의 피로도가 더 증가할수밖에 없다.
2.4. SKT 인터넷 사용자 접속끊김 현상
불멸의 시즌이 시작된 이후부터 SKT 인터넷 이용자들은 대체로 저녁 7시 이후부터 서버가 맛이 가기 시작된다.
게임을 하던 유저나 게임을 시작하던 유저들이 피해를 보기 시작하는데 특히 자신이 하고있던 컨텐츠에서 튕겨버리거나, 계속된 재부팅으로 무한루프에 걸리는 현상이 계속 발생하고 있다. 이 경우 재접속이 되더라도 특수탄약 및 중화기탄약이 사라진다.
지금 단계에서 번지가 이런 국내 문제에까지 손을 뻗어 해결하기에는 다소 무리가 있어 보이기에 해당 현상이 계속 일어나서 불편한 사람들은 미꾸라지 VPN 같은 게이밍 VPN을 사용하면 된다.
2.5. 게임 구동 문제
스팀 친구수가 300이 넘으면 게임이 시작화면에서 멈추는 현상이 발생했다. 친구수를 줄이면 해결되긴하나 게임하자고 친구를 삭제하는 기괴한 현상이 발생했다. 덧붙혀 상술한 것처럼 꼬우면 친구들이랑 하라고 하는 개발사가 친구수를 제한했다면서 핀잔까지 들었다. 이후 10월 3일에 핫픽스로 고쳐졌다.
간혹 닉네임이 긴 경우에도 게임을 연결할수는 있으나, 접속이 불가능하다고 나오니 주의하자.
'게임 콘텐츠를 읽는 데 문제가 발생하는 경우, 데스티니 가디언즈를 종료하세요'란 오류가 발생하면 데스티니 가디언즈 폴더에 들어가서 'steam_appid.txt' 파일을 지우고 재실행하면 해결된다.
2.6. 펠윈터의 거짓말 퀘스트 미완성
2020년 5월 18일날 세라프 탑 하향, 거짓 퀘스트 진척도 버프를 통해 퀘스트 요구수치가 전부 채워져 드디어 나머지 퀘스트를 진행할 수 있게 되었는데, 펠윈터의 유산 상속 부분에서 '''코드 오류로 인해''' 퀘스트 진행이 막혔다. 원래는 세라프 벙커에서 라스푸틴에게 접근하여 벙커 내부로 진입하는 것인데, 접근 이후에는 뜬금없이 달의 피난처로 스폰되는 것.
이후 20일 패치로 퀘스트 완료는 가능하게 되었으나, 겨우 코드 한 줄 수정하는데 이틀이나 걸리냐며 유저들의 불만은 더욱 늘어만 갔다.
3. 진행중인 문제점들
3.1. 불친절한 스토리 전달방식
게임을 단순히 플레이해서는 알 수 있는 내용이 거의 수박 겉핥기 수준이다. 스토리에 관심이 있어서 알고싶다면 업적으로 얻은 지식들을 모조리 읽고 추리해야하며 심지어 아이템마다 붙어있는 스토리까지 모두 읽어야한다.
문제는 이런 스토리가 단순히 사이드 스토리나 외전 같은 거면 상관이 없는데 플레이어들이 엮여있는 중요한 스토리까지 이걸로 다 풀어버린다는 것이다.
어느 수준인지 예시를 간단하게 하나 정도 들자면 조커스 와일드 시즌에서 역사상 가장 강력한 헌터인 신 말푸르가 자신의 후계자이자 자기가 찾던 빛과 어둠의 경계에서 전설이 될 수호자로 플레이어를 선택했으며 그래서 모든 것을 맡기고 이미 은퇴했다는 것을 시즌 스토리로 풀지않고 해당 시즌에 나온 경이 아이템에 붙어있는 텍스트 몇 줄로 퉁쳐버렸다.
사냥 시즌에서는 오시리스의 저주의 메인 캐릭터나 다름 없는 사기라를 로어와 첫 번째 임무의 대사 한 줄로 죽여버렸다. 이 역시 스토리를 따로 찾아보지 않는 이상 사기라가 왜 죽었는 지 전혀 알 수 없다는 점이 문제.
이 문제점은 인게임 대사나 컷씬을 추가한다던가 스토리를 위한 npc를 추가한다는 식으로 어느정도 개선할 수 있는 부분인데, 데스티니의 모든 컨텐츠들이 플레이어가 직접 경험한 사건들만 플레이 가능하고 플레이어의 주변 인물 수준으로만 넘어가도 로어로밖에 볼 수 없게 하는 일종의 번지의 개발 철학이 되어버렸다(...)
3.1.1. 지나친 퍼즐식 구성
이는 상술한 번지의 불친절한 스토리텔링 전달 방식, 미흡한 한글 번역과 일맥상통하는 문제이다.
대표적으로 완벽한 폭동이 데스티니 2에 처음 풀렸을 당시, 공략 영상을 보지 못하면 깨기가 거의 불가능에 가까운 기묘한 구조를 띠고 있다.
우선 선행 퀘스트에서 추상적으로 적혀있는 숨겨진 구역을 찾아 그곳에 숨겨져있는 신호기를 찾는것이 선행 퀘스트인데, 일단 미흡한 번역 탓에 이해하기가 어려운 건 둘째치고, 오브젝트도 상당히 조그만 크기인데다 일반적으로는 생각하기도, 가기도 힘든 구조로 되어있어 공략 영상을 보지 않고 저 신호기들을 다 찾는것은 힘든 일이다.
또한 점프맵, 퍼즐맵을 통과해야 한다는 점도 이런 부류에 취약한 유저들에겐 짜증을 높이는데 큰 기여를 한다. 굉장히 좁고 비정상적인 구조의 발판[7] 을 밟고 다음 방으로 가면 그 어떤 힌트도, 설명도 주지 않는 퍼즐맵이 나타난다. 이런 과정을 거치는 동안 꽤 높은 난이도의 적들을 쓰러뜨려야 한다는 점은 보너스다.
제노파지 퀘스트 또한 나오는 적의 전투력이 높아 입수 난이도가 높고, 추상적인 글귀와 부연설명이 전혀 없는 던전, 일반적으로는 이해하기 힘든 추상적인 용어가 나오는 등 유저들이 생각할 거리를 준다는 의도 자체는 좋았으나, 정작 '''유저들이 배배 꼬아놓은 설명문을 읽다가 지쳐버리는''' 아이러니한 상황이 연출되는 것이다.
이처럼 너무 복잡하고 불친절한 구성 덕분에 데스티니 가디언즈를 플레이하는 유저들에게 "공략 영상"이란, 깨기 힘든 것을 깨도록 유저가 되짚어보도록 해주고, 플레이 도중 놓칠 수 있거나 조금 더 쉽게 깰 수 있도록 도움을 주는 공략 영상이 아닌, 보지 않으면 깨는것이 불가능하고, 깨는 과정을 촬영하여 공략 영상을 올렸다는 것 자체가 일종의 고인물 인증이 되는 영상이 된 것이다.
이런 번지의 불친절한 설명은 국내에서 더욱 심각한데, 아무래도 원문을 번역하다보니 그 과정에서 필연적으로 발생하는, 오역이나 원문을 제대로 살리지 못하는 표현 등이 위의 상황과 겹쳐져 불친절한 설명으로 인한 어려운 플레이를 더욱 어렵게 만든다. 특히 데스티니 가디언즈의 한국어 번역이 굉장히 나쁜 편이라 문제는 더욱 심각하다.
이 때문에 고인물 유저들의 의심병이 도져서 나무 하나라도 이상해보이면 뭔가 있지 않을까 파고드는 지경에 이르렀고, 결국 빛의 저편 바탕화면에서 그 고름이 터지기에 이르렀다. # 내용을 요약하자면 빛의 저편부터 적용되는 바탕화면 왼쪽 위에서 에서 어떠한 이미지가 발견되었는데, ARG인 줄 알았으나 그냥 '''압축오류였다'''는 황당한 내용. 번지의 지나치게 어려운 퍼즐식 구성으로 인한 문제점이 현실로 드러난 경우. 덕분에 아예 사소한 것 하나하나에도 퍼즐인 줄 알고 파고드는 유저들의 모습에 치심퍼 라는 밈까지 만들어 자조할까.[8]
3.2. 한글 번역 및 미흡한 검수 논란
한글화 정식 발매를 앞두고 너무 급조하게 번역한 나머지 번역 퀄리티가 정말로 형편없다. 가히 몬스터 헌터 월드 PS4 정발판 초기버전의 재림이라고 할 만하다. 그래도 더빙 퀄리티는 버리기 아까울 정도로 성우들이 열연을 펼쳐 평가가 매우 좋다. 다만 일부 부분에서는 더빙도 옥에 티가 있다. 가령 줄곧 존대를 해오던 슬론이 포세이큰 스토리에서 급 말을 놓는다던가... 그러나 이는 번역의 미흡함과 관련이 있으므로 성우들의 문제라고 보긴 힘들다
한글판에서의 자막과 음성의 차이가 있는 문제가 있는데 '분노' 미션에서 고스트가 전쟁지능(Warmind)라고 대놓고 말해놓고선 바로 다음에는 애셔가 워마인드라고 말하는데 둘 다 자막은 전쟁지능으로 나오거나, 타이탄의 첫 번째 미션을 클리어하고 나서 슬론에게 말을 걸때 자막은 정상으로 나오지만 더빙은 말하다가 갑자기 끊기고, 1AU 미션 시네마틱에서는 자막에서 고스트가 '그러니... 바로 시작하자구요, 파트너.' 라 써져있지만 더빙은 '그러니' 가 빠진채로 '바로' 부터 시작하며, 오시리스의 저주 시네마틱에서 사기라가 말할 때 자막은 '천천히요.'라고 나오지만 더빙은 '기다려요!'라고 말하고, 벡스가 움직이기 시작할 땐 자막은 '오, 어...'로 나오고 더빙은 '제길!'이라 하는 등 자막과 음성이 일치하지가 않는 부분이 위에 서술 된 부분을 제외하고도 상당히 많이 존재한다. 거기에 명사가 서로 맞지 않기도 하는데, 지구에서 땅거미빛을 수집하면 아이템 창에서는 황혼빛 조각으로 나온다. 즉, 더빙보다는 번역이 문제인 것...
또한 각종 오탈자나 퀘스트 진행을 도저히 이해할 수 없게 번역해 놓은 경우도 많다. 미다 획득 퀘스트 같은 경우에도 기관단총으로 처치인것을 자동소총으로 처치로 해놓은 게 모자라 설정 메뉴의 그래픽 설정 부분을 '동영상', '닫기(원문은 'Close'이며, 조작방법은 'B버튼(엑박 컨트롤러)' 혹은 'Esc(키보드|마우스)'이다.)'라고 번역해야 할 부분을 '해제'라고 해 놓는 등 가히 역대급 오역의 끝을 보여주는 중이다. 항해도에서조차 '출격(出擊)' 혹은 '발진(發進)'이라고 번역해야 할 부분인 "launch"를 '''실행'''이라고 오역하는 패기를 보여준다. 게다가 화성에서 확대 프로토콜을 진행할 때 실패하면 나오는 문구는 "어둠은 변화가 업읍니다" 이다. 오탈자도 약탈자라는 이름의 기관단총이 약탖라라는 이름으로 나오는 문제가 있었다.
일일 퀘스트 텍스트 번역에서도 "파워 무기를 이용해 한번에 여러명의 적을 3번 처치하기"란 일일 퀘스트를 매우 심플하게 "파워 무기로 적을 처치"로 번역해 퀘스트 내용을 전혀 알 수 없게 해놨다. 맵상에선 '순찰(patrol)'로 표기해 놓은걸 퀘스트 진행창에서는 '정찰'로 표기하거나 필드에서 '에테르 소용돌이'로 표기했으면서 퀘스트 진행 창에서는 '에테르 나선'으로 표기한다던지 또 '보스를 처치하면 걸작 코어를 떨어뜨린다'라고 번역해야 할 것을 '보스를 처치하면 걸작 핵을 투척 할 수 있다'고 번역해놓아, 완전히 다른 의미가 된 것도 모자라 고유 명사 또한 일관성이 없이 번역한 걸 볼 수 있다. 그 밖에도 EDZ의 잊혀진구역 중 하나인 'Terminus East'를 현상수배 퀘스트에서 '동쪽출구'라고 번역하는 등 일일퀘스트 진행을 오히려 방해하는 번역이 심심치않게 보인다. 심지어 'return to Tyra karn with the combat data from Nessus'라는 문장을 '전투 데이터를 가지고 네소스에 있는 타이라 칸에게 돌아가세요.'라고 해 번역기보다 못한 번역을 보여준다.
단순 오역뿐만 아니라 '약탈자'였어야 할 무기 이름이 '약탖라'로 표기되거나 '경멸자에게게 당하다'라던지 꿈의 도시에서 패트라가 '수호자 채널은 들어fk'라고 자막이 출력 되는 등 자잘한 오타가 적잖이 있다. 2018년 9월 19일 픽스로 각각 약탈자야 경멸자에게당하다로 수정 된 상태이다. 이런 번역 및 검수 문제는 개발/유통사 차원에서 시급하게 해결해야 할 중대한 사항이다.
또한 버려진 자, 잊혀진 자로 번역해도 됐을 단어인 Forsaken을 그대로 음역해서 포세이큰이라고 번역한 것도 문제점.[9][10] 이 DLC의 뜻에는 스토리와 관련된 여러가지 뜻이 있으나 이를 그대로 음역해버렸다.[스포일러] 2019년 가을에 발매되는 DLC인 섀도우킵도 성의 없이 음역되었다. 다른 번역판들도 그림자의 요새 같은 번역을 했으나 한국판은 그대로 음역을 했다.
다른 문제로 심각한 오역들이 있는데 이들 중 하나는 강철 군주와 관련된 번역들이다. 원문들은 Iron Banner, Iron Lord, Iron Code로 대충 번역하면 철의 깃발, 철의 군주, 철의 규율 정도로 나오는데 이를 강철 깃발이나 강철 군주로 오역한 것. 이로 인해 살라딘의 목표인 수호자들을 철에서 강철로 만드는게 어색하게 되었다.[11] 시련의 장 부문에선 '''경기장'''이라고 번역하면 될 Map을 '''지도'''라고 번역하는 패기를 보여주는 등 심각한 문제를 보여주고 있다. 그 외에 심각한 직역으로 '''그림자 화살'''로 번역하는게 자연스러운 Shadowshot을 그림자사격(...)으로 직역한 것과 직역해버린 바람에 오역이 되어버린 혼돈 범위가 있다.[12]
그래도 호평이 아예 없는 것은 아닌지 아이템 곳곳에 감춰둔 케이드의 메세지를 어떻게든 살리려고 노력은 한 모양. 탕아 표식이나 긴 장문에서 메세지를 건져야 하는 텔레스토는 세로드립으로 살려냈다.
섀도우킵이 발매된 이후에도 여러 자잘한 오역들이 나오고 있다. 이중 가장 큰 오역은 시즌 9인 서광의 시즌인데 원문은 Season of Dawn으로 세인트-14를 대표하는 능력인 새벽의 수호물(Ward of Dawn)을 의식한 이름으로 '''새벽의 시즌'''으로 번역되어야 했다. 이는 번역자들이 데스티니 시리즈의 지식을 잘 모른다는 걸 보여주는 증거이다.
그리고 출현의 시즌 영웅의 지점에서 이벤트 현상금이 광휘가루를 의도한대로 주지 않는 오류를 공지하는 글[13] 을 '영웅의 지점 주간 현상금과 반복 현상금이 광휘 가루를 지급하지 않는 것은 '''오류가 아닙니다.''''라고 완전 정 반대의 오역을 해버렸다.# 이쯤되면 과연 번역자들이 영어를 제대로 배우긴 한걸까 의심되는 수준이다...
그리고 또 다시 한글 맞춤법 문제가 일어났다. 빛의 저편 시공 능력 트레일러에서# 1분 38초 경에 '어둠을 받아'''드'''리세요' 라고 적어놓았다. 덕분에 해당 영상에서는 시공 능력에 대한 기대와 번지 번역팀을 욕하는 글이 공존 중.
빛의 저편 출시 패치 노트에서도 정 반대 오역이 나왔다. "We aren’t going to leave it to speculation"라는 번역기도 오역 안 할 문장을 "그게 뭔지는 여러분의 상상에 맡기겠습니다."로.... # 진짜 Bing도 저런 오역은 안 한다.
빛의 보주가 힘의 보주로 바뀌면서 빛의 보주라는 말이 들어가 있는 헌터 밤추적자의 로어가 일부 바뀌었는데, 문제는 원래 있던 로어 내용에서 빛의 보주를 힘의 보주로만 바꾸면 될 것을 다른 내용까지 건드렸다는 것. 원래는 헌터가 공허닻으로 빛의 보주를 만들어 워록과 타이탄이 보주를 먹은 후 군체를 쓸어버린다는 내용인데,[14] 업데이트 후에는 '''뜬금없이 워록과 타이탄이 헌터를 기습공격하고 헌터가 공허닻으로 맞대응 한다는 내용이 되어버렸다.'''[15]
3.3. 윈도우 10 20H1 한글 채팅 불가 문제
12월 12일 정리 글 (글 초반 최신 정보 정리 부분 참고), 말 그대로 20H1에서 한글 채팅이 안 된다. 20H2도 마찬가지.[16] 현재 해결책은 메모장 등에서 일일이 복붙하거나(...), 윈도우를 19H2 이하 버전으로 재설치하는 수밖에 없다.#.
참고로, 그 외에도 IME호환성을 타는 경우가 좀 있는 편인데, 20H1에서 CJK IME 개선 작업이 있었기 때문에 새버전 특유의 호환 문제인 것 #. 7월 정기 누적 업데이트 이전엔 새버전 특유의 자체 버그도 많았다.# 번지와 MS가 협력해서 패치하기 전까지는 해당 버전을 안 쓰는 게 최선인 상황. 20년 9월 현재 새로 윈10을 설치하거나 버전을 바꿀 경우 19H2가 가장 무난한 선택이다.
일단 21H1의 테스트 버전에서는 한글 채팅이 되는 모양이다.#, #2. 그러나 개발 중인 프리뷰 답게 특정 빌드에서 다른 문제가 생긴다.#
3.4. 리눅스 게이머 영구 차단 논란
번지에서는 Proton 혹은 Wine으로 게임을 실행한 게이머들이 차단되고 있다. 이러한 번지의 불법행위로 청원이 진행되고 있다.
3.5. 컨텐츠 관련 논란
3.5.1. 컨텐츠들의 창렬화
[image]
[image]수호자 대회는 객관적으로 보았을 때 데스티니2 역사상 최악의 이벤트입니다.
그것은 벙커개설때 했던 컨텐츠와 완전히 동일한 것이었습니다. 현상금들은 이
미 있던 것을 재탕했을 뿐이죠.
데스티니 서브레딧
[image]
2년차가 끝나고 섀도우킵 (3년차)에 접어들면서 컨텐츠 양과 품질이 2년차에 비해 압도적으로 뒤쳐진 모습을 보인다. 섀도우킵 메인 확장팩은 스토리가 절정에 다다를 때쯤 진행이 끝나버리며 그 뒤의 서광의 시즌, 자격의 시즌도 굉장히 부정적인 평가를 받고 있다. 단순히 킬수를 채워서 보상만 받는 형식인 현상금만 의미없게 찍어내고 있는게 실상이며 유저들의 목소리는 듣는척만 하고 번지 내부의견만 고집하고 있다. 서광의 시즌때엔 다음 시즌을 위해 잠시 쉬어간다고 생각하여 유저들이 계속 믿어주었지만 자격의 시즌마저 서광과 별반 나은게 없자 유저들은 더 이상 번지를 신뢰하지 않게 되었고 항상 번지를 옹호하는 사이트인 레딧마저 지금은 완전히 등을 돌려버린 상태이다.
그리고 2022년 까지 4년차와 5년차에 대한 계획이 있음을 드러내면서 그나마 벗어났던 유저들의 이목을 다시 끌어모으기는 했지만 실질적으로 보여주는 것은 없는, 개발진들의 '''말'''에서만 기대치를 끌어모으는 방식에는 변화가 없기 때문에 제2의, 제3의 섀도우킵이 되지 않으리라는 보장이 없다. 게다가 소비자들이 섀도우킵 확장팩의 부실한 구성으로 인해 쌓였던 불만을 해소시켜줄 것 처럼 이야기는 했지만 실제로는 4년차, 5년차 확장팩을 또 다시 돈을 주고 사서 하라는 광고에 지나지 않는다. 또한 앞으로 추가되는 확장팩 마다 1가지의 레이드가 추가될 것이라고 이야기했는데, 이는 포세이큰에서 마지막 소원, 과거의 고통, 슬픔의 왕관 등의 굵직한 대형 컨텐츠가 연달아서 추가되던 것과는 다르게 기껏해야 섀도우킵 정도의 볼륨을 그대로 유지하면서 간다는 뜻이 된다. 게다가 여기에서 한술 더 떠서 기존에 있던 레이드인 리바이어던과 1년차의 주무대였던 행성들을 게임에서 제외시킨다고 까지 하였기 때문에 이 컨텐츠의 창렬화 문제에 대해서는 해결될 전망이 없을 것으로 추측되고 있다.
이에 대해 개발자들도 의식하고 있는지 4년차 확장팩 출시 직전 섀도우킵보다는 확실히 스케일이 클 것이라고 밝히면서도, 보조 스튜디오들의 지원이 없는 현재 포세이큰 같은 규모는 다시 못 나올 거라고 못 박기도 했다. 이는 어찌 보면 당연한 것이기도 하다. 물론 번지 자체가 게임 개발사 규모에서는 가장 큰 스튜디오지만 레이드 컨텐츠들은 액티비전 블리자드의 지원, 다른 스튜디오와 합작을 통해 만들어낸 결과물이기 때문. 이후 출시된 빛의 저편에서는 확실히 섀도우킵보다는 개선된 컨텐츠를 보여주었지만, 문제는 시즌 자체의 무기 파밍 및 컨텐츠를 책임질 사냥 시즌이 불멸 시즌에 비견될 급의 창렬 컨텐츠로 나왔다는 것이다. 빛의 저편은 섀도우킵 때보다 상황이 안좋은데, 빛의 저편 이후 컨텐츠 금고로 들어간 다양한 활동들과 무기의 공백을 확장팩 하나로 메꾸기에는 무리가 있기 때문.
번지가 데스티니를 어떻게 이끌지를 여기서 잠시 추측해볼 수 있는데, 3년차와 다르게 4년차 시즌 컨텐츠들은 제거되지 않고 남는다는 것이다. 3년차의 경우 시즌 전체 컨텐츠가 100이라고 치면 각 시즌 당 25의 컨텐츠를 만들어도 용량 문제 상 모두 지워야 하지만, 4년차의 경우 25씩 쌓아가면 총 100의 컨텐츠를 온전히 남길 수 있다. 이는 2년차 시즌 구성과 비슷한데 무법자 시즌, 대장간 시즌, 방랑자 시즌, 풍요의 시즌 1년을 진행하며 대장간, 결단의 장소, 전시장 등 다양한 컨텐츠들을 남길 수 있었고 이는 빛의 저편이 시작되기 이전까지 유지되었다. 이를 고려해보면, 4년차 시즌 동안 100의 컨텐츠를 쌓은 후[17] , 5년차가 될 때 100의 컨텐츠를 다시 리셋하는 것이다. 이렇게 하면 변화하는 세계를 구현하면서도 용량적인 측면에서 자유로울 수 있지만, 문제는 각 시즌 당 25의 컨텐츠가 나올 수는 있냐는 것.
3.5.1.1. 데스티니 콘텐츠 금고
번지가 용량 문제로 인해 1년차의 지역들을 대거 제외시키는 건 이미 여러 유저들이 예상한 시나리오였다. 점점 늘어나는 잉여 활동 및 지역들을 없애고 이 공간을 새로운 컨텐츠로 채우면 찬사를 받고도 남겠지만 정작 4년차 확장팩인 빛의 저편에서 추가되는 지역은 유로파 밖에 없고 다른 추가 지역이 데스티니 1의 지역인 발사 기지라는게 밝혀지며 문제가 되었다.
데스티니 1이 데스티니 2에 점점 추가되는 현상을 비판하는 유저들이 많았는데 데스티니 컨텐츠 금고의 발표로 더 큰 반발을 부르게 되었다. 특히 3년차에 추가된 시련의 장 경기장들이 하나 빼고 전부 1편의 경기장인 것과 새로운 경이 대신 옛날 경이들이 대거 나타나니 점점 데스티니 2가 데스티니 1의 재활용으로 변해간다는 지적이 많았다. 그래도 '''추가'''된 것이라 큰 반발은 없었는데 빛의 저편에서 나오기로 하는 발사 기지는 사실상 데스티니 2 1년차 지역들을 제물로 삼아 재활용 된 지역이라 문제가 되었다. 그렇다고 달처럼 새로운 무언가가 있는 것도 아니라 1편의 맵과 공격전을 그대로 베껴왔다는 점에 더욱 더 크게 반발하는 유저들이 나왔다. 스토리 상 갈 이유도 없는 데다 그저 '''세픽스 공격전을 안 해본 플레이어들이 많다'''라는 논리로 추억팔이 논란으로 퍼졌고 아예 데스티니 1의 첫 레이드인 유리 금고를 가져온다는 발언에 대거 겉으론 좋지만 사실 실망한 유저들이 많았다.
번지의 이러한 행보를 옹호하는 유저들은 '''데스티니 2부터 시작한 사람들도 000를 경험해봐야 한다'''라는 논리를 쓰는데 이는 데스티니 2가 엄연한 '''후속작'''이라는 점을 무시하는 논리이다. 데스티니 1에서 일어난 사건들은 데스티니 1에 남아 있어야 하며 후속작인 데스티니 2에선 언급으로 남는게 맞는데 이를 스토리에도 안 맞게 억지로 끌고와 다른 지역들 제외하고 나온 공간에 넣어버리니 전작과 후속작의 경계를 허물어 버리게 되는 것이다. 예를 들면 플레이어들이 다크 소울의 기사 아르토리우스 보스전이 그립다고 해서 프롬이 엄연한 후속작인 다크 소울 3에 멀쩡한 보스 하나 (알드리치, 욤, 무희)를 없애고 아르토리우스를 넣어버리는 것이다. 스토리 상 오래 전 인물인 아르토리우스가 먼 미래에 갑자기 보스로 나타나는 건 둘째치고 멀쩡한 컨텐츠를 재탕으로 바꿔버리는 문제가 생기게 된다.
사실, 후속작에서 전작에 대한 향수를 불러일으킬 목적으로 여러가지 컨텐츠가 들어가는것 자체가 나쁜 것은 아니다. 오히려 하드코어 유저들의 경우 이런 식의 구성을 긍정적으로 평가하는 경우도 있고 스토리 진행이 직관적으로 보이지 않는 데스티니의 경우 이런식으로 일부 진행을 풀어나가는 것도 좋은 방법이긴 하다. '''중요한 점은 이 방식이 잘못되어 있다는 것이다.'''
다크소울에 대해 잘 모르는 플레이어들을 위해 다른 예시를 들자면 스타크래프트의 경우를 참고할수 있는데, 스타2의 캠페인에서는 이런저런 전작의 향수를 느낄수 있는 스토리 진행이나 이스터 에그들이 존재한다. 단, 이것들은 말그대로 엄연히 후속작의 캠페인을 즐기는 와중에 '아 그래 전작에 이런 장면들이 있었는데 이걸 이런식으로 써먹네?' 라는 식으로 재미와 향수를 불러일으키는 방식이라면, 데스티니가 보여주는건 전작의 캠페인 시나리오를 그대로 가져와서 후속작 정식 캠페인의 일부로 넣어버리는 것이다. 한창 새로운 진행을 해야되는 돈주고 산 확장팩에서 전작의 게임플레이를 그대로 가져와서 써먹는다고 하면 얼마나 많은 사람들이 공감을 해줄까?
오시리스의 저주가 처음 나왔을 때 무한의 숲이라는 설정을 사용해 데스티니 1의 레이드들을 리메이크 해달라는 요청은 여러번 나왔었다. 하지만 이는 게임에 '''추가'''를 요청한거지 있는 컨텐츠 빼고 아무런 설정 없이 추가를 해달라는 말은 아니였다.
그나마 최악의 상황을 면한 것은 삭제되는 데스티니 2의 행성과 컨텐츠들이 빛의 저편 이후로 영영 사라지는게 아닌 로테이션으로 돌아가도록 한다는 것. 일단 반면 교사 덕분에 용량 절감은 좋은 평을 받기도 하고#, 발사 기지는 개선된 튜토리얼에 활용됨으로써 최소한 '''갈 이유도 없는 걸''' 억지 재탕했다는 오명은 벗었다.
3.5.2. 여전히 많은 문제점들 및 부족한 컨텐츠
이후 어느정도 해결된 문제점들은 취소선 처리
- 컨텐츠 재탕이 심하다. 컨텐츠 금고 및 무기 유통기한의 도입 이유부터가 이전 컨텐츠의 재탕 목적이라는걸 고려하면 사실상 예정되있던 문제라고 볼 수 있다. 데스티니 1의 무기들은 물론이고 공격전, 심지어 레이드까지 가져올 정도면 번지의 컨텐츠 제작 인력의 한계를 여실히 보여주고 있다고 볼 수 있는 부분.
- 벌써 4년차지만 죄다 동일한 세력 및 적으로 이루워져 있다. 포세이큰 때 추가된 경멸자 종족, 그리고 빛의 저편에서 추가된 몹 브리그와 와이번을 제외하면 이어 1부터 이어 4까지의 모든 세력 및 적은 항상 똑같다. 물론 이게 게임 설정으로 보면 이상한 일은 아니겠지만 빛의 저편 - 마녀 여왕 - 빛의 추락으로 이어지는 3개의 대형 확장팩들이 데스티니 3을 갈아엎고 만들어낸 결과물임을 생각해보면 새로운 세력과 적의 추가는 필수적이다.
- 오픈월드 컨텐츠가 무척 초라하며 이마저도 빛의 저편에서는 훨씬 더 심각하다. 여러 행성들이 세미 오픈월드로 구현되어 있는데 말만 오픈월드지 실제로 할 수 있는것들은 굉장히 제한적이다. 그나마 공개 이벤트가 좋긴하지만 4년차 기준으로 완전히 새로운 공개 이벤트는 한개밖에 불과하며 나머지는 기존 행성에 있던걸 그대로 배꼈다. 모험은 초창기땐 많이 있었지만 확장팩이 나올수록 완전히 자취를 감췄으며 잊어진 구역도 대폭 감소된 상태다. 오픈월드라서 돌아다녀봤자 현상금 및 퀘스트외엔 시간낭비인걸 절실히 느낄 수 밖에 없고 결국 공격전같은 PvE 컨텐츠를 반복 플레이할 수 밖에 없다. 그나마 화성의 확장 프로토콜처럼 난이도가 계속 상승하고 마지막 보스를 잡아야만 얻을 수 있는 장비를 얻을 수 있었고 5주 동안 새로운 보스를 매주마다 잡아야하는 임무도 있어서 좋았지만 현재로썬 삭제된 상태고 꿈의 도시에 비슷한 컨텐츠가 있지만 굳이 갈 필요성이 낮은 상태다. 추가된 유로파는 이렇다할 오픈월드 요소가 더더욱 적어져서 돈값을 못한다고 혹평당하고 있다. 사실상 기존에 존재하던 컨텐츠 문제를 전혀 해결조차 안한셈이다. 굳이 컨텐츠량도 무척 적은데 용량을 엄청 차지하는 오픈월드를 계속해서 유지할 필요가 있는지 의문이 들 수 밖에 없으며 PvP 활동을 하기에도 제한적이라 금세 질릴 수 밖에 없다. 당장 1년차부터 나온 행성들만 보아도 확실히 컨텐츠양과 질이 엄청 차이가 나는걸 알 수 있는데 EDZ의 모험, 잊어진 구역, 공개 이벤트, 기타등등 비교가 되어도 너무 비교가 될정도로 심각한 차이를 보여준다.
- 여러 PvE 활동들이 죄다 삭제됬다. 개시 시간, 전시장, 속사임, 결단의 장소, 대장간, 공물 전당, 그리고 기타등등 주요 PvE 컨텐츠들이 죄다 사라져서 할 수 있는 활동들이 많이 없다. 확장팩을 내놓으면서 새로운 활동을 그정도로 대체한다면 모를까, 용량문제를 거론하면서 죄다 삭제한거라서 차라리 행성은 없애되 PvE 활동만 냅두면 안되냐는 의견도 있었다. 개시 시간과 속삭임은 둘다 비밀임무로 난이도가 상당히 높은건 물론 점프맵으로도 유명해서 도전을 엄청 해야하고 이마저도 걸작으로 만들려면 거의 매주마다 클리어해야할 정도로 좋은 평가를 받고 있었다. 또한 실력을 높혀서 캐리를 하면 이것도 나름대로 재미가 있었다. 전시장도 매주마다 새로운 보스와 모드가 존재하고 반복적으로 플레이할 요소가 있었다.[18] 현재로썬 죄다 사라진 상태이니 빛의 저편의 컨텐츠가 더더욱 부족하다고 느낄 수 밖에 없다. 그러면서 정작 PvE 활동을 추가하지도 않았다...
- PvP가 시공때문에 밸붕이 일어난 상태다. 데스티니 가디언즈는 TTK가 짧은편인데 시공은 적들을 얼려버리는 능력이라 TTK에 큰 영향을 주었다고 무방하다. 한마디로 먼저 당하면 절때로 반격은 못하며 일방적으로 당해야한다는 치명적인 문제를 가지고 있을정도로 사실상 사기수준이다. 기존 태양, 전기, 공허속성의 직업들은 속수무책으로 당하고 있으며 이마저도 번지쪽에서도 크게 바뀌어야한다고 볼 정도로 심각하다.[19] 적을 얼리는 기술만 해도 OP라고 할정도로 난장판이 된 상태라 PvP 활동을 아예 접는 유저들이 생기고 있다. 개발사가 약간 너프했지만 시공 특성상 아무리 고수라도 제대로 대처하기 힘들며 추후에 해결될련지 의문이다.
- 갬빚의 컨텐츠가 대폭 삭제되었다. 전용 방어구를 통한 특수능력들도 죄다 삭제되었고 모드는 달랑 한개밖에 없으며 이마저도 맵도 무척 적다는 점. 이렇다할 코옵모드는 갬빚밖에 없는데 컨텐츠를 대폭 삭제하는 바람에 번지가 신경을 쓰고 있나 싶을정도로 형편없는 상태이며 현상금 노가다 때문이라도 어쩔 수 없이 하지만 이마저도 일부 경이무기로 인해 밸붕이 일어난 상태라 해결되긴 요원할듯 하다.
- 4년차 기준으로 신규유저들은 스토리에 빠져들기 훨씬 더 힘들어진 상태다. 당장 3개의 캠페인이 죄다 사라져서 뭐가 어떻게 돌아가는지 전혀 모르며 특히 시즌의 경우, 해당 시즌이 끝나면 완전히 사라지기에 중간부터 시작한 유저들이라면 도대체 뭐가 어떤건지 알 수 없다. 데스티니 가디언즈는 엄연히 스토리 기반의 온라인 게임이기에 설정, 지식, 케릭터, 기타등등에 대해 전혀 모르면 게임에 빠져들기 힘들다는 매우 큰 단점이 있다. 거기에다가 데스티니 그자체가 스토리 및 설정에 대해 무척 불친절한 게임으로 잘 알려져 있어서 더더욱 스토리 이해가 더 힘들 수 밖에 없고 뭐가 어떻게 돌아가는지 전혀 모르기에 입문 난이도가 상당히 올라갈 수 밖에 없다. 게임에 대한 매력은 주로 스토리와 설정으로부터 나오는데 이부분은 유독 데스티니 가디언즈의 큰 단점이라 불릴정도로 전혀 친절하지 않다는 점이다. 이건 시즌과 확장팩이 계속 나옴에 따라 더 심각해질 수 밖에 없는데 그럴바엔 차라리 모든 시즌과 확장팩의 컷신과 로어를 한곳에 몰아서 모두 볼 수 있도록 하면 좋은데 이마저도 일부 로어는 노가다(...)해서 얻거나 엄청 뒤져서 겨우 얻어야 열람이 가능한것도 있고 장비 및 무기의 설명란까지 모두 읽어봐야 겨우 알 수 있는 수준이라 신규유저들은 불만을 가질 수 밖에 없다.
- 시즌 컨텐츠가 영 좋지 않은편이다. 번지가 엑티비전없이 개발한 쉐도우킵부터 등장한 불멸의 시즌부터 사냥의 시즌까지 하나같이 평가가 영 좋지 않은편이고 그나마 유일하게 유저들이 많이 몰렸던 출현의 시즌도 엑티비전의 지원이 있었던 2년차에 비하면 여전히 뒤쳐지는 수준이다. 근데 2년차조차 해당항목들을 확인해보면 알겠지만 이쪽도 만만치 않게 비판 및 문제점들이 상당하다(...) 그럼에도 불구하고 3년차가 2년차에 뒤쳐진다고 할 정도면 얼마나 답이 없는지 알 수 있으며 평가를 제외하더라도 기본적인 컨텐츠 차이부터 엄청나다고 볼 수 있다. 출현의 시즌이 그나마 좋은 평가를 받은건 그림자 엔그램이 있어서 그렇지만 유일하게 던전 컨텐츠를 내놓은 시즌이기 때문이다. 던전은 3인용 레이드라 할정도로 난이도가 높은 PvE 활동이라 이거라도 없었으면 출현의 시즌도 악평을 받았을 수 밖에 없다. 또한 2년차의 경우, 무려 레이드가 2번씩이나 추가된 사례가 있었다는 점으로 인해 2년차와 3년차간의 격차가 크게 벌어질 수 밖에 없다. 2년차에 시즌제가 없고 패스만 있었다고 해도 3년차 시즌패스값과 별 차이도 안나거니와 여러 2년차 컨텐츠들이 3년차에도 있었기에 시즌이 끝날때마다 완전히 사라지는 3년차 시즌하고 비교한다는거 자체가 매우 부끄럽다 할 수 있다. 2년차중 최악이라고 평가되는 방랑자의 시즌의 컨텐츠만 보면 3년차와 비교하기 뭣할정도로 훨씬 많다는 점이 함정이다.[20] 첫 시즌인 불멸의 시즌은 이미 악평이 상당하고 서광의 시즌도 추후에 나올 시즌에 비하면 좋지만 부족한 컨텐츠 및 밸런스 문제에 시달렸고 자격의 시즌은은 말그대오 최악의 시즌(...) 출현의 시즌이 거의 유일하게 동접자가 제일 많았지만 역시나 재탕이 존재한다. 그후에 4년차 첫 시즌인 사냥의 시즌은 기존에 나왔던 시즌들보다 훨씬 더 최악(...)으로 나와버려서 최악의 시즌 계보가 계속해서 이어지게 되었다. 즉, 출현의 시즌을 제외하면 죄다 최악이란 얘기다. 엑티비전의 지원이 없으니 사실상 추후에 나올 시즌들도 기대하기 힘들고 던전, 히든 퀘스트, 레이드같은 대규모 PvE 활동들이 추가되지 않는 이상 평가를 뒤집기 힘들다.
- 3종 플레이리스트 무기의 추가에 따라 황혼전 그랜드마스터를 도전할 가치가 늘어났고 새롭게 등장한 던전 예지의 마스터 버전이 등장하며 어느정도 해소되었다. 또한 14시즌에는 유리 금고가 돌아오며 그 이후에는 유리 금고의 마스터 버전도 등장할 예정이기에 시즌이 지나며 개선될 가능성이 크다.
- 선택받은 자 시즌에서 새롭게 등장한 3개의 공격전으로 빛의 저편에서 등장한 공격전은 총 5개가 되었다. 이 중 3개 공격전은 비록 데스티니 1 공격전의 리메이크 버전이긴 하지만 본질적으로 컨텐츠가 부족한 문제는 해결되고 있다는 증거이기는 하다. 빛의 저편이 시작되면서 컨텐츠 금고로 들어간 8개의 공격전의 자리를 새로운 5개의 공격전이 채워주었으므로 다음 시즌도 꾸준히 공격전이 추가된다면 오히려 금고 도입 이전보다 공격전이 많아질 수도 있는 가능성도 생겼다.
- 선택받은 자 시즌부터 개선된 문제점으로, 주간 현상금이 모두 삭제되었으며 XP와 광휘 가루를 얻는 주요 출처가 시즌 도전으로 변경되었는데 시즌이 끝나기 전까지만 시즌 도전의 내용들을 완료하면 되는데다가 빛의 저편 이전, 두 명의 캐릭터를 돌려야 얻을 수 있는 정도의 광휘 가루를 하나의 캐릭터로도 얻을 수 있게 변경되어 현상금 뺑뺑이의 중요도가 상당히 낮아졌다. 또한 무기 파밍 방식도 노가다가 적어졌는데, 시즌 의식 무기는 무기만 맞게 가져가면 머리를 비워도 깰 수 있을 정도로 쉬운 난이도가 되었고 그림자 엔그램의 복각으로 어떤 컨텐츠를 하든 파밍 거리를 챙겨갈 수 있도록 변경되었다.
- 데스티니 가디언즈는 본래 유료 게임이다(...)
3.5.3. 솔플 유저에게 적대적인 게임 컨텐츠 구성
우선 결론부터 말하자면, 어느 관련 커뮤니티에 가서든 '이 게임이 솔로 플레이로도 할만한가' 라고 질문하면 답변은 '친구 없거나 클랜 가입 할 생각 없으면 하지 마라' 라는 답변이 돌아올 것이다. 그리고 그 말대로, '''철저한 솔로 플레이 유저는 데스티니 가디언즈의 전체 컨텐츠를 50% 이상 즐길 수 없다.''' 이에 대한 보완도 데스티니 컴패니언 앱(모바일 - 구글, 앱스토어)에서 화력팀 모집을 지원해 일종의 공팟을 만들 수 있게 해준 정도인데, 국내 유저들은 안 쓰기 때문에 영어가 돼야 도움이 된다.[21] 시스템상 클랜 가입은 정말 필수나 다름없고, 추가로 공팟 모집할 디스코드[22] , 커뮤니티(DC 갤러리, 루리웹 등) 중 최소한 한 곳은 익숙해질 필요가 있다. 디스코드 봇 샤를마뉴(Charlemagne)에서도 공팟 모집 기능(LFG)을 지원하니 클랜 디스코드에 샤를마뉴가 있으면 사용해보자 #
설명에는 1~3인이라고 쓰여있지만 실상은 파밍용 세팅으로 난이도를 조정해놓은 것을 제외하면 혼자선 제대로 플레이가 불가능한 황혼전부터 시작해서 아예 플레이 자체가 불가능한 고급 레이드들은 물론이고 속삭임, 개시시간 등의 컨텐츠를 솔로 플레이로는 절대 클리어할 수 없으며, 당연히 그 퀘스트들을 클리어해야만 얻을 수 있는 고성능의 경이 장비 등은 절대로 얻을 수 없다. 쥐의 왕 같은 경우처럼, 애초에 솔로 플레이는 절대로 얻을 수 없도록 설계하고 만든 경이 장비는 꿈도 꿀 수 없다. 한때 PvE 최강 경이아이템이었던 벌레의 속삭임과 완벽한 폭동도 이 범주에 속한다. 그래서 데스티니 가디언즈는 인싸만이 제대로 즐길 수 있는 인싸겜이라고도 한다.[23] 정 하고싶다면 무조건 데스티니 2 커뮤니티중 한곳이라도 들어가 파티를 구하는것이 좋다
데스티니 가디언즈가 국내서비스 되기 전인 데스티니 2 때도 많은 데스티니 해외유저들이 지적 및 건의했지만 번지의 입장은 단호하다. 레이드, 황혼전, 기타 고난이도 영웅 퀘스트들을 통해서만 얻을 수 있는 경이 장비나 주간 보상 강력한 장비 엔그렘, 황혼전 전용 드랍 장비, 촉매제 등등을 솔로 유저들이 얻는 게 불가능한 점에 대해 지속적으로 문의해도 번지의 답변은 '게임이 어렵다면 친구들과 함께 플레이하라'는 답변을 매크로처럼 반복하며 꾸준히 묵살해 왔다. 호손의 클랜 현상금이나 몇몇 다인큐가 필수적인 퀘스트들을 봐도 알 수 있겠지만 친구와 함께 하면 이득을 보는 구조라기보단 '''솔로 플레이를 하는 유저가 손해를 보는 구조'''에 가깝다. 확장팩을 통한 새 시즌 가동 후에도 솔큐 유저들은 강력한 장비 주간 보상을 최소 3개 이상[24] 을 받지 못하게 되어 파티 플레이 유저들에 비해 전투력 올리는 속도가 확연히 뒤떨어지고, 높은 전투력을 기준으로 설계된 또 다른 활동에 참여하는 시기도 당연히 늦춰진다.
정 불만이면 솔로잉 때려 치면 되지 않느냐? 라고 하는 유저들도 있지만, 개인의 취향은 고려해야 한다. 애초에 하드코어 스페이스 오페라 FPS RPG 게임이라는, 국내에서 철저한 비인기를 자랑하는 장르들의 절찬 조합인 점도 있고, 취향이 맞는 친구가 적을 수도 있다. 애초에 데스티니가 해외에서야 업계 선두주자 게임이지 국내에선 철저한 마이너였으면 마이너지 좋게 봐 줘도 절대 '대중적으로 인기있는 게임'은 아니다. 레인보우 식스 시즈처럼 대놓고 멀티 전용으로 홍보 마케팅을 한 게임도 아니고, 번지 측에서는 당당히 솔로 플레이를 게임의 주력 컨텐츠중 하나로 내세웠고, 게임의 컨텐츠를 즐기는 데 있어서 솔로 플레이가 제약을 받는다는 사실을 미리 고지한 바가 없다. 물론 도의적인 차원을 넘어서 반드시 숙지시켜야 한다는 것은 아니지만, 제작사인 번지가 마치 원한이라도 있는 듯이[25] 솔로 유저도 즐길 수 있는 상황을 만드는 것도, 관련 사안을 적극적으로 사전 고지하는 것도 기피하는 행태에 대한 유저들의 불만은 당연한 것이다.
거기에 같이 게임 할 사람들도 문제다. 당장 클랜이라 해 봐야 사실 수 자체도 그렇게까지 많지 않은데, 개중에서도 특유의 완장질이나 불쾌감을 주는 친목질 강요, 정공겜마냥 가입조건과 제한을 두는 곳도 있고, 빡빡한 활동 제한까지 둬서 기준치에 미달하면 강제로 퇴출시키던가 하는 클랜이 솔직히 없지도 않으며, 클랜 뽕에 취해서 다인큐로 양학을 일삼다가 저격당하거나 인성질 등으로 물의를 일으켜 분쟁유발로 폭파하거나 내분이 일어나 망하거나 하는 클랜도 주기적으로 발생한다. 레이드 등지에서 공략 미숙을 이유로 마이크를 통해 육성으로 욕을 내질렀다는 케이스도 잊을만 하면 들려오는 곳이 데스티니 가디언즈의 클랜이다. 이러한 일로 인한 스트레스를 받지 않고 조용하고 느긋한 게임 플레이를 원하는 유저들은 갈 곳이 없다. 그나마 이런 유저들을 포용해야 할 제작사마저 꼬우면 친구랑 하십시오 라는 식의 대응에 갈수록 솔로잉을 배제한 패치를 할 뿐이니 유저의 점층적 이탈은 어찌 보면 당연한 수순이라고 봐도 될 지경이다.
차라리 인게임 내에 파티 게시판이 같은 최소한 유저들끼리 인게임에서 서로 파티를 찾거나 매칭 할 수 있는 시스템이라도 구현이 되어있으면 몰라도 그냥 무작정 친구랑 같이 하라면서 자동 매칭 기능마저도 빼버린 컨텐츠들은 정말 답이 없다. 이 때문에 데스티니 시리즈를 하려면 정말 커뮤니티 활동이 필수일 수 밖에 없다는 것이다. 이 때문에 부정적인 의미로 인싸겜이라고 비꼬기도 한다.
3.5.3.1. 불공평한 PVP 매치메이킹
데스티니의 매치메이킹 방식은 각 팀의 Elo가 가장 높은 유저/가장 낮은 유저의 평균치를 계산하는 스탠다드한 방식인데, 문제는 방랑자 시즌 기준으로 접속자 수가 포세이큰 초창기의 절반 이하로 감소해 유저 수 저하에 따른 매칭 시간증가가 계속해서 지적되자 번지 측에서 그걸 해결하겠답시고 매칭 시간이 오래 걸리게 되면 중간에 이 Elo를 무시하고 그냥 인원수만 대충 맞춰서 게임을 잡아버리게 바꾸어 버린 것. 즉, 내가 20연패를 하고 있어도 적으로 20연승 하는 사람이 냅다 붙어버릴 수 있다. 심지어 서버에 사람이 별로 없으면 앞으로 10판 20판을 더 돌려도 방금 만났던 사람만 계속 만나게 된다.
'''경쟁전에 처음 문 열고 들어온 뉴비1,2,3,4와 2100++ 고인물 4인큐를 각각 다른 팀에 때려박는 정신나간 경우가 실제로 일어난다는 것이다.''' 다른 것도 아니고 패배시 점수가 떨어지는 구조인, 정말 정당하게 실력으로 겨뤄야 할 컨텐츠에서, 시스템 자체가 적과 아군의 실력차를 무시한 매칭을 주선하는데 게임이 똑바로 돌아갈 리가 없는 것. 다분 경쟁전 뿐 아니라 일정 점수 이상부터는 승리해야만 점수가 올라가는 갬빗에서도 동일한 문제는 일어난다. 애초에 패배에 시스템적 패널티가 없다 해도 승리보다 적은 보상을 받고 기분도 나쁜 패배를 달가워할 유저는 없다. 다소 가볍게 이뤄지는 빠른 대전 등이라 해도 이러한 억지 매칭이 결코 무시될 사항은 아닌 것. 원인 자체가 사람 수가 없는 것이기 때문에 시간을 두고 매칭을 다시 돌려 봐야 아까 그 구성에 내가 도로 다시 들어갈 뿐이다. 풍요의 시즌 초반기인 현재는 새 컨텐츠 빨로 유저수가 잠깐 늘어난 상태라 다소 희석된 문제점이지만 결국 다시 유저수가 급감하는 시즌 중반기만 넘어가도 지속적으로 대두되는 문제다.
시련의 장이 되었든 갬빗이 되었든 고독한 솔큐전사로서 게임을 해야 한다면, 이 불공평 매치메이킹 시스템이 여기서 또 다시 발목을 잡게된다.데스티니의 PvP 매칭은 6vs6게임에 아군 6명, 적 6명을 따로따로 매칭해 대기시키다가 elo를 판별해서 적절한 상대를 붙여주는 방식이 아니라 한 번에 12명을 동시에 매칭해서 elo를 기준으로 각 팀에 분배해 게임을 구성하는 형식이다. 그런데 여기서 다인큐가 들어오게 되면 상황이 복잡해지게 된다.
예를 들어 12인 매칭에 5명까지 모여있다가 갑자기 6인큐가 매칭이 잡히면 인원은 5/12에서 11/12로 확 불어난다. 다만 여기서 이미 들어온 6인큐를 각각 다른 팀으로 찢을 수가 없고, 마찬가지로 이미 매칭이 완료된 유저들을 내쫓을 수도 없기 때문에 이미 잡혔던 5인을 그냥 한 팀에 몰아버리게 되는데, 이 과정에서 elo는 당연히 개무시된다. 그리고 끽해야 남은 1명만이 상대 팀의 elo에 맞춰진 상태로 새로 들어오게 되며, 그대로 게임은 6vs6이 되어 한없이 불평등한 게임이 시작되고 마는 것이다. 애초부터 6인큐가 0에서부터 매칭이 잡혀 매칭이 6/12인 상태로 시작한 경우는 Elo가 맞춰진 유저가 적팀으로 들어가기에 눈에 띄게 부각되진 않으나, 매칭의 막바지에 인원이 확 늘어나는 경우는 높은 확률로 팀간의 실력차가 나타난다. PvP 게임에서 다인큐 vs 잡큐 간의 실력 격차는 대부분이 이 점에서 기인한다.[26]
상술했듯이 다인큐가 이득을 본다기 보다는 솔큐가 손해를 보는 구조이기 때문에 다인큐가 가능한 유저들은 다인큐를 하는 것이 당연하고도 합리적인 선택이고, 다인큐를 하는 유저들 수 자체가 많아지면 다인큐 vs 다인큐도 자주 일어나겠지만 상식적으로 그만큼 솔큐 vs 다인큐도 계속해서 늘어난다. 단순 데스티니 가디언즈의 매칭 시스템적 맹점을 제외하더라도 같은 실력대라 하면 당연히 솔큐보단 손발이 잘맞는 다인큐가 유리할수밖에 없고 그러다보니 매칭을 기다리는동안 매의 눈으로 인원을 체크하다가 갑자기 4~5인 이상이 훅 늘어나는 게 보이면 곧바로 매칭을 중단하고 탈주하는 사람들도 굉장히 많고, 이 사람들이 탈주한 자리에 내가 낑겨들어가서 확인할 틈도 없이 솔로잡큐vs다인큐 게임을 해야 되는 일도 자주 생긴다. 새벽 시간대같이 유저수가 적어질 즈음엔 탈주하고 3~4분 뒤 다시 매칭을 돌리면 원래 있던 그 자리에 도로 들어가는 경우도 있다. 이 점은 다인큐 입장에서도 불리하게 작용하는데, 자신이 6인큐라면 매칭이 될 때마다 귀신같이 파악하고 탈주하는 유저들 때문에 매칭을 기다리는 시간이 게임을 플레이하는 시간보다 훨씬 많아지는 경우도 허다하다.
기본적으로 4vs4 구성에 각 팀원 1명 1명의 장비 세팅과 역할 분담, 소통이 무엇보다 중요해 4인 AOS 게임이라고 평가받는 갬빗과 갬빗 프라임에서 이 문제는 극대화되는데, 각 개인의 실력과 장비 세팅이 어떻게 되든 간에 팀원과의 합이 맞지 않거나 1명만 트롤 혹은 잠수가 있어도 승리에서 아득히 멀어지게 되는 특성상 각자 대충 범용성 챙긴 세팅의 잡큐 4인 vs 사신 수집 침입 보초 세팅이 완료되어 문양까지 번쩍번쩍 빛나는 4인의 대결은 이미 결과를 볼 필요가 없을 만큼 뻔하다.
승리 공식이 너무나 확연하고 그를 얼마만큼 잘 따르느냐에 따라서 승패가 결정되며, 캐릭터간 밸런스도 절찬리에 박살나있고, 랜덤성도 없고, 한 번 손익이 결정되면 스노우볼이 밑도끝도없이 굴러가 역전의 가능성도 전무한, 극도로 명백한 팀 게임이라 아군의 발목을 잡는 팀원을 반드시 걸러야 하는 입장에서. 다인큐가 가능하다면 다인큐를 하지 않아야 할 상식적인 이유가 단 하나도 없다. 내가 다인큐가 가능하다면 문제는 없으나, 그렇지 못한 솔큐전사에겐 몇 날 며칠을 매칭 돌려봤자 그저 고통받기 위한 시간일 뿐이다. 이렇다 보니 방랑자 시즌 후반기엔 시즌의 주력 컨텐츠인데도 불구하고 너도나도 결단의 장소 등으로 떠나버려 주말 황금시간대에 플레이하는 사람이 없어서 4vs4 게임이 매칭 시간이 5분이 넘게 걸리는 진풍경이 벌어지기도 한다.
경쟁전의 경우에는 4vs4 고정이므로 빠대보단 체감이 덜할 수 있지만 여기는 또 여기대로 문제가 심각하다. 경쟁전 특성상 목숨 하나하나가 빠대보다 중요한데, 마이크로 브리핑을 해가며 하는 4인큐에 비해 협동이 모자랄 수 밖에 없는 솔로큐들은 상기한 매치메이킹 시스템의 맹점 때문에 높은 확률로 elo가 박살난 팀 구성을 받게 된다. 이제 막 경쟁에 재미를 붙이기 시작한 초보들을 이미 볼장 다 본 고인물들과 매칭시켜 일방적인 학살이 벌어지는 경우가 상당한 것이다. 어지간한 실력의 소유자[27] 가 아닌 이상 게임 승패에 큰 영향을 주지 못한다는 우스개소리도 있다.
3.5.3.2. PVP 인원 보충(난입)문제
상대팀이든 아군팀이든 도중에 한명이 탈주하면 머릿수가 꽤나 오랫동안 충원되지 않는 매칭이 심심찮게 벌어진다.
시련의 장,갬빗에서도 총기마다 에임보정과 장비의 퍽이 적용되는 게임 특성상 자신의 에임실력이 좋지 않거나 PVP에서 활약하기 다소 애매한 장비파밍을 했다면 아군 사격에 양념이라도 치는 느낌으로 필수적으로 협력 사격에 많이 의존하게 되는데 6vs6의 상황과 5vs6의 상황은 체감난이도가 당연히 크고 점점 벌어지는 점수차를 메꾸기는 인원이 바로 충원되지 않는이상 메꾸기 어렵다. 그렇게 승패가 겉잡을수 없이 기울어지고나서, 기껏 누군가가 난입으로 충원해버려도 승패가 기울어진걸 보고 그냥 나가버리는 경우도 많다. 빠대는 중간에 탈주를 해도 딱히 별반 페널티도 없기때문에 팀이 여러가지 이유로 양학당할때마다 누군가가 탈주하는 경우는 매우 심심찮게 볼수있다.
갬빗의 경우도 마찬가지로, 난입이 제때 되지않아 게임 자체가 박살나는 일이 많다. 최대 4vs4라는 적은 인원이 합을 맞춰서 부지런히 움직여야하는 모드이니만큼 아군팀이 1명이라도 빠진다면 매우 힘들어지고 2명이상 나가면 정상적인 게임 진행이 거의 불가능하다고 봐야 하는데, 정작 보충인원은 들어올 생각을 않아 갬빗의 경우 1~2라운드 내내 3명이서 플레이하게 되는 일이 굉장히 많고 갬빗 프라임도 크게 다르지 않아 인원에 결원이 생기면 그냥 Tab - O를 꾹 누르고 다음 게임을 찾는 게 오히려 더 싸게 먹힐 지경.
이렇게만 놓고보면 여타 다른 경쟁게임에도 있는 흔한 얘기지만, 몇몇 퀘스트에 따라서 '''진척도'''가 깎이거나 '''승리시에만 진척도가 쌓이는''' PVP활동을 강제하는 일부 퀘스트 때문에 데스티니 가디언즈의 불합리하고 이상한 매칭시스템에 대한 불쾌감이 여느게임 보다 매우 크다는것이다.
3.5.3.3. 신규 유저들에게 적대적인 PVP 시스템
커뮤니티가 얼마나 활발하던, 게임이 얼마나 유명하던 모든 게임들의 멀티플레이 컨텐츠에서 신규유저 유입이 없어진다면 서서히 죽음을 맞이하게 된다. 이게 그냥 게임 자체가 한물갔다면 모를까, 데스티니 가디언즈의 PVP에선 시스템 자체가 신규 유저들에게 매우 적대적이다.
시련의 장의 경우 유틸 퍽들의 유무가 플레이에 상당한 영향을 끼친다는 점이 결정적이다. 사실 주무기의 경우 이슬 분석, 촘촘한 파동 등 절륜한 무기들이 있어서(...) 크게 영향이 없다 해도 특탄이 가장 큰 문제다. 샷건과 저격총은 종결퍽과 잡퍽의 차이가 상당히 큰 무기군인데, 문제는 특탄 무기들의 경우 흰탄 무기들에 비해 파밍 난이도가 훨씬 높다. 현재 파밍 가능한 가장 좋은 평가를 받는 공격적 프레임 샷건은 펠윈터의 거짓말인데, 문제는 이 무기를 뽑기 위해선 승천 조각을 바쳐야 한다. 일곱 번째 세라프 cqc는 월드 랜덤 드랍이라는 가장 극악의 파밍 방식을 가진 무기라 파밍 난이도는 상상을 초월한다. 저격총도 마찬가지인데, 그나마 선택받은 자 시즌에서 추가된 먼 미래가 파밍하기 적절하긴 하나 역시 파밍 난이도가 낮은 편은 아니다. 거기에 더해 대부분의 컨텐츠에서 사용하는 종결급 무기를 파밍하는 주요 파밍처가 오시리스의 시련인데, 오시리스의 시련은 심지어 매치 메이킹이 안돠는 컨텐츠이다.
갬빗은 번지가 "경쟁적 PVE"라고 하지만, 사실 시작과 끝 단추에 PVE 요소가 끼워들어가져 있을 뿐, 사실상 침입이 없으면 우물 스피드런 같은 어처구니없는 승부가 되는 게임이라 침입자의 역할이 과도하게 막중하고 또 영향력이 크도록 설계되어 있어, 사실상 PVP라고 보는 것이 맞다. 내 PvE성능이 얼마나 출중하고 완벽하게 세팅되어 있어도 상대 침입자로부터 자신을 지킬 능력이나 먼저 처리할 PvP실력 혹은 PvP상식이 없다면 다 이긴 게임도 그대로 뒤엎어져 버리는 것이 갬빗이다. 템빨의 이야기로 가면 문제는 더 심화되어, 방랑자 시즌 이전부터도 특정 고성능의 경이빨로 게임한다는 얘기가 공공연히 나돌았을 정도로 오히려 시련의 장보다도 훨씬 더 제대로 세팅 완료된 PVE 장비들을 써야하기 때문에 파밍의 수준차가 나는 뉴비와 올드비간의 격차는 더더욱 심하고, 팀간의 협동도 시련의 장보다 더 중요하기 때문에 당연히 솔큐로 돌릴 신규유저는 일방적으로 발릴수밖에 없다. 거기에 저렙 친화라고는 눈씻고도 찾아볼 수 없는 것이 가장 중요한 침입자와 대면할때는 강철깃발처럼 전투력의 영향을 받기에 일반적인 무기 싸움으로는 동등한 실력이라고 해도 질 수 밖에 없는 구조를 가지고 있다.
이 문제점들을 적어도 인지를 한 척이라도 한다면 모를까, 번지는 유저들의 불만을 싸그리 무시해버리고 꼬우면 접으라는 식으로 막나가는 데다가, 후술할 경이 퀘스트 등으로 안그래도 싫어서 안하는 PVE플레이어들을 강제로 하게끔 만들려고 애를 쓰는 등 거의 시스템은 완벽하다고 밀고 나가는 셈이다.
이런식으로 나가니 당연히 다양한 게임을 즐기는 유저들로선 데가에 제대로 재미를 느끼지 못했다면 다른 이들보다 늦지 않는 시점에 일정 수준 이상의 고인물이 될 것을 요구하는데다 매 시즌마다 그것이 반복되며 결국 1순위로 시간을 갈아넣어야 하는 데스티니 가디언즈를 계속할 이유가 없어지고, 남아있는 코어유저들은 거의 다 그런 시스템을 좋아라 양학하는데 익숙해진 유저들밖에 남아있지 않게 되었다.[28]
3.5.3.4. PVP 컨텐츠 강요
업데이트: 12 시즌부터 전투력 향상을 위해 PvP가 필수가 아니라는 발언을 하거나, 샤페론 입수 퀘스트를 다소 쉽게 개편하는 등 조금 나아졌다. 또한 후술된 유언,산꼭대기처럼 가장 문제로 지적된 경이, 최고조 전설 모두가 데스티니 콘텐츠 금고의 영향으로 입수 퀘스트가 폐기되고, 11 시즌 리바이어던의 숨결처럼 "경이 암호+α"의 재화로 구매하는 방식으로 바뀌어서 PvP 강요 문제가 없어졌다(...)
다만 어디까지나 나아진 거지 해결한 게 아니라서, 오십보백보라는 평도 있다. 당장 샤페론 퀘스트만 하더라도 기존보다 많이 순한 맛일 뿐, 갬빗과 시장 둘 중에 하나는 꼭 뛰어야 한다.
현재 데스티니 가디언즈 경이 퀘스트 중 무기 퀘스트 상당수가 pvp컨텐츠를 강제하고 있다. 이 두 무기는 현재 데스티니 가디언즈에서 상당한 위상을 자랑한다. 그러나 이 무기를 얻기 위해선 퀘스트를 진행해야 하는데 중간에 시련의 장을 해야만 하는 부분이 나온다. 그렇기 때문에 이런 무기를 얻기 위해선 무조건 pvp를 해야만 한다.
문제는 시련의 장을 몇판 하고 오라는 것도 아니고 유언처럼 pvp에서 죽으면 진행도를 깎아버리거나 가시처럼 시련의 장을 무기종류 제한까지 받으면서 수십판 씩이나 돌아야 한다는 것이다. 이는 억지로 pvp를 돌리는 유저에게 스트레스를 오히려 더해주는 요소가 되어버린다.
달의 포효나 잊을 수 없는 사람처럼 pvp유저만을 위한 무기라면 몰라도 유언이나 스페이드 에이스,가시 등은 데스티니의 주요 줄거리와 상당한 관계가 있는 무기다. 그런데 pvp를 기피한다는 이유로 서브 스토리를 제대로 감상하지 못 한다는 것은 형평성에 문제가 있다.
또한 이런 경이 퀘스트 외에도 21%의 망상, 위험천만, 은둔자, 산꼭대기처럼 pvp[29] 로 얻을 수 있는 전설 무기들은 다는 아니지만 대부분 동급의 pve무기들보다 상당한 성능을 자랑하는 수준을 넘어 PVP 밖에선 대체제가 없는 사기무기들이다. rpg요소가 있는 게임에서 성능이 좋은 무기를 그냥 지나칠 수는 없는 노릇이고, 결국 유저들은 하는 수 없이 pvp를 억지로 하거나 그냥 해탈해버려서 관심을 꺼 버리는 경우도 있다.
이는 PVP를 하기 싫지만 해야하는 유저뿐만 아니라 PVP를 즐겨하는 유저까지 싸잡아 빅엿을 먹는 매우 심각한 문제인데, 오직 퀘스트만을 위해 PVP를 돌리는 만큼 해당 유저들은 당연히 승패엔 관심이 없고 퀘스트에만 신경을 쓰기 때문에 대다수가 팀전인 만큼 이기기 위해 뛰는 유저들도 손해를 입기 마련이다.
이는 가시 퀘스트의 공허 킬 퀘스트에서 정점을 찍었는데, 대놓고 경쟁전과 강철 깃발에선 퀘스트가 빨리 진행되도록 해놓고, 퀘스트가 풀렸을땐 강철 깃발 이벤트는 없었기에 경쟁전에서 승패고 뭐고 무조건 공허 핸드캐논 킬수만 올리기 위해 들어오는 PVE 플레이어들에 의해 해당 컨텐츠가 통째로 개판이 된 것.
워낙 서비스 초반에 PVP를 기피하는 사람들 덕에 번지가 어떻게든 PVP를 강제하는 무기 습득퀘스트 동선을 짜다보니 국내서비스 초반에는 어뷰징 관련해서 유저들간의 논쟁도 매우 잦았다는점도 눈여겨봐야한다. 요즘은 목소리가 많이 줄은걸로 봐선 논쟁할 사람들도 몇없는것 같지만..
이러한 문제점 때문에 PVE가 중심인 게임이나 PVP컨텐츠도 만들어진 게임들의 경우 PVE 유저들로 하여금 PVP를 강요하지 않거나, PVP전용 장비를 따로 구축하는 등의 시도를 하는 것과는 상당히 비교되는 점으로 애초에 자신없는 컨텐츠라면 만들지 않는 게 정답인데 이러한 유저에게 적대적인 강수를 두었다는 것은 명백한 오점이라고 볼 수 있다.
하지만 그냥 pvp 강요라 보기에는 애매한 점이 크다. pvp를 통해 얻을 수 있는 기존 최고조 무기나 경이들은 pve용이라기보다 pvp컨탠츠에 적합하게 만들어져 있어서 pve유저들은 굳이 얻을 필요가 있는 것이 아니었고 산꼭대기처럼 pve 에도 쓰이는 무기들은 pvp를 즐기는 유저들도 기피할정도로 얻는 방식이 괴랄하였기에 pvp유저들만 유리한 방식의 게임이다라고 말하는 것은 어느정도 문제가 있다.
3.5.4. 최대 전투력 제한
일명 '''무통기한'''(무기+유통기한)문제 #
번지가 2020년 5월 14일에 올린 블로그에서 예전부터 예고해오던 최대 전투력 제한, 또는 무기 퇴역 시스템에 대하여 정보를 풀었다. 파워 인플레이션을 방지하기 위해 전설급 무기들은 4개의 시즌(통상 1년 정도)이 지나면 더 이상 일정 전투력 이상으로 올릴 수 없다는 내용이였다. 퇴역하는 장비들 중에는 전설급 방어구들도 포함되고 레이드에서 획득하는 장비들은 수명이 좀 더 연장된다는 정보도 있었다. 또한 미래의 시즌들에서 플레이어들이 좋아하던 무기들을 다른 특성들과 발매한다는 야심찬 계획까지 세웠는데...
하지만 커뮤니티들의 반응은 '''매우 부정적이다'''. 레딧에 올라온 이번 주 번지 소식은 비추 폭탄을 받고 40%로 떨어졌고 커뮤니티 매니저들은 퇴역 시스템을 옹호하다 비추 폭탄을 맞는 등 엄청난 부정적인 여론을 받고 있다. 가장 큰 문제로 떠오른 건 어차피 데스티니 2의 무기들 90%는 아무도 쓰지 않는 일종의 "꽝"인 무기들이고 경이들도 대부분 용사 저지 개조가 없어 쓰기 애매한 상태에서 유일하게 쓰이는 10%들을 없앤다는 것. 또한 과거에 유행했던 무기들을 다시 발매하는 것도 사실 새로운 무기 안 만들고 옛날 무기들을 재탕해서 퉁치려고 하는 게 기정사실화 될 정도로 뻔해서 번지가 순수한 의도로 이 시스템을 만들었다는 걸 아무도 믿지 않고 있다.[30]
또한 방어구들의 퇴역도 엄청난 논란인데 무기들은 그렇다 쳐도 방어구들은 파워 인플레에 기여하는 지분이 거의 없다시피 할 정도인데도 퇴역시킨다는 괴상한 논리에 플레이어들은 혼란해 하는 중이다. 심지어 방어구들은 걸작 가격도 만만치 않은데다 좋은 스텟을 뽑기에는 훨씬 더 어렵다.이를 싸그리 퇴역 시키니 여론이 좋지 않은 것. 결국 방어구 걸작에 짜증날대로 짜증난 플레이어들이 이럴거면 승천 조각 없애고 걸작의 가격을 대폭 내리라며 항의하고 있다.
무기 퇴역을 옹호하는 측에서는 원래부터 데스티니 시리즈는 무기 퇴역 시스템이 존재했고 이걸 공식적으로 하는거라고 주장한다. 데스티니 1에서는 1년차 무기들이 빛 170으로 제한되었고 2년차 이후의 무기들은 데스티니가 데스티니 2로 넘어갈 때 까지 현역으로 사용되었기 때문에 이를 퇴역으로 봐야 한다는 주장이다. 또한 데스티니 2에선 1년차 무기들은 퇴역되었고 포세이큰 부터 나온 무기들은 지금까지도 현역으로 쓰이고 만약에 다음 해까지 현역으로 남으면 데스티니의 2년이라는 현역 기간을 훨씬 뛰어넘는다는 주장을 하고 있다. 하지만 대부분의 유저들은 옹호하는 측의 주장들을 억지로 보고 있는데 데스티니의 1년차 무기들이 퇴역한 건 번지가 게임의 시스템을 대대로 업데이트하고 현재 전투력의 주 시스템인 주입을 만들기 위해 퇴역시킨 것이고 데스티니는 아직도 서버가 돌고 있기 때문에 후속작으로 플레이어들이 대부분 넘어 갔어도 퇴역으로 보시는 힘들다는 반론이다.[31]
또한 데스티니 2의 1년차 무기들이 '''퇴역''' 되었다는 주장은 엄청난 비웃음을 받고 있는데 데스티니 2의 1년차 무기들은 아직도 시즌 10 기준 최대 전투력인 1010으로 주입이 가능하다. 예로 대관식 연설을 쓰고 싶은 사람들은 1010까지 주입해서 사용하면 언제든지 최고조 활동에서도 해당 무기를 사용할 수 있다. 다만 개조 부품 슬롯의 부재와 퍽 개수의 부족, 고정된 특성으로 인해서 굳이 사용하려하지 않을 뿐이다.
가장 압권인건 외국 커뮤니티의 반응인데 데스티니 시리즈의 초창기 부터 존재해온 데스티니 서브레딧은 번지의 2014년 12월 4일 소식에서 현재와 반대되는 입장을 발굴해서 퍼트리고 있다. 번지는 2014년에 이렇게 말했다:
과거에는 노가다 뛴 시간을 배려해야 한다고 해 놓고서 이제 와선 아끼던 무기들한테 작별하라고 나오고 있으니 시리즈와 시작을 같이 했던 유저들 한테는 너무나도 어이가 없는 말 이였다. 위의 발언에서 예고한 새로운 방법은 '''신비로운 빛''' (Etheric Light)이라는 시스템인데 고대의 감옥이나 황혼전을 통해 신비로운 빛을 얻을 수 있었고 이를 사용해서 과거의 무기들의 빛 제한을 해제할 수 있었는데 이러한 시스템도 없이 막무가내로 퇴역을 시키니 번지의 과거와 현재의 괴리감을 보여주는 형식으로 사용되고 있다.“In the months to come, your quest to become more powerful will have more avenues that lead to satisfaction. '''The last thing we wanted was for you to look at your favorite gun or helmet and decide that it had become obsolete'''. Since the reveal, we’ve read a lot of ideas for how this could have been done better. Your feedback is clear: '''The time you have invested in your stuff should be respected'''".
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몇달 후, 여러분들의 강해지기 위한 모험은 여러가지 방법을 통해 만족으로 이어질 것입니다. '''저희는 여러분이 아끼는 무기들이나 방어구들을 쓸모 없게 만들고 싶지 않습니다'''. 발매 이후 저희는 장비들이 어떻게 보존될 지에 대하여 많은 아이디어들을 받았습니다. 여러분들의 답변은 매우 명확했습니다: '''여러분이 자신의 장비에 투자한 시간을 배려해야 합니다'''.
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출처: 번지 주간 업데이트 2014년 12월 4일
대부분의 베테랑 플레이어들은 번지가 방지하고자 하는 파워 인플레는 무기들의 데미지 증가 특성들과 연관되어 있지 무기들 자체에는 큰 문제가 없다는 게 중론이다. 데스티니 1의 종결 퍽들은 무기의 데미지 증가와는 거리가 멀었고 무기의 사정거리와 안정성, 레이더 유지, 재장전 속도, 반딧불이 같은 효과들이였다. 하지만 데스티니 2에선 광란과 살상탄창 같은 데미지 증가 특성들이 나오기 시작했고 거의 모든 무기의 종결 버전은 "재장전 속도 + 데미지 증가"라는 공식이 성립될 정도로 상당히 강력한 효과를 보여줬다. 베테랑 플레이어들 측에서 권하는 파워 인플레 방지 계획은 '''데미지 증가 특성 대너프와 주 무기 버프'''이다. 이를 위해서 PvE 데미지를 섀도우킵 이전으로 돌리고 주 무기들을 크게 버프해서 모든 무기가 사용 가능하게 만드는 게 파워 인플레를 방지하고 플레이어들의 노고를 배려하는 방법이라고 말하고 있다. 만약에 이렇게 되면 광란과 살상탄창을 뛰어넘을 특성을 만들 필요가 없기 때문에 번지가 우려하는 "은둔자를 뛰어넘기 위한 은둔자"는 존재할 이유가 없다는 것이다.
결국 빛의 저편이 나온 직후 '''최대 전투력 제한은 번지의 실책임이 드러났다'''. 빛의 저편에서 적용된 전투력 제한으로 인해 '''75.5%의 전설 무기들'''이 퇴역당했고 빛의 저편과 사냥 시즌에서 추가된 무기들은 '''남은 24.5%에서 5.9%'''밖에 차지하지 않는다는 것이 밝혀졌다. 이로인해 포세이큰 때도 무기 퇴역이 벌어졌다는 주장은 더욱 더 힘을 잃게 됐는데 포세이큰 때는 1년차의 무기들이 여러 제한으로 인해 자연스럽게 퇴역할 때 98개의 새로운 장비들을 추가했기 때문에 문제가 없었다. 하지만 빛이 저편에서 추가된 장비들은 31개 밖에 안되고 이는 강제로 퇴역당하는 무기들의 자리를 채우는데에 부족해도 한참 부족한 수이다. 또한 산꼭대기와 민병대의 퇴역으로 인해 다른 전설 물리 유탄을 찾는 이들도 생겨났는데 문제는 '''물리 특탄 유탄이 없다.''' 정확히는 민병대와 산꼭밖에 없는데 이 둘은 pve에서 쓰지 못하니까.[32]
다만 기억해야 할 것은 그 75.5%의 전설 무기 중 실제로 사용했던 전설 무기의 개수는 '''극히 일부'''에 불과했다는 점이다. 한국 유저들만 해도 pve에서는 산꼭대기, 은둔자, 경이 중화기 조합이 거의 교복처럼 활용되었고 pvp에서도 최고조 무기인 산꼭대기와 철회자가 상당히 높은 사용률을 보였다. 활, 보조무기, 정찰소총은 보자마자 갈아버리는 무기군이었고 최고조 무기를 넘어서는 무기가 나온게 아니라면 대부분의 무기들은 그냥 사장되었다. 이런 최고조 무기급 성능을 가졌던 단두대는 출현의 시즌에서 나오자마자 교복처럼 모든 컨텐츠에서 사용되었던 것을 생각해보면 이해가 쉬울 것이다. 당장 무기 유통기한이 먼저 언급된 자격의 시즌은 시즌 유물인 폭풍의 과전압이 아니라면 출현의 시즌에 들어서 사기적이라는 평가를 받던 전지 세팅 자체를 사용하지 않았다. 이는 연구가 덜 된 점도 존재하지만 애초에 그거 쓸바에는 산꼭대기와 은둔자를 쓰는게 훨씬 강력했기 때문이다.
기존의 서술에서는 무기 퇴역을 자연스럽게 유도할 수 있었다고 써있었으나, 이는 파워 인플레를 야기하게 되어있다. 적절한 퍽을 찾아 붙이고 적절한 걸작을 뽑아서 적절한 개조 부품을 박는 모든 과정은 유저들에게는 단순 노가다이다. 그런데 퍽이 하나 더 붙는다던가 새로운 개조 부품이 추가된다던가 하는 작업들은 새로운 노가다 작업을 만들어낸다. 이런 노가다 작업이 추가되면 결국 불편하고 불평하는건 유저들 뿐이다. 이 점은 어떻게든 욕을 하려는 감정적인 서술에 가깝다.
일단 빛의 저편에서는 강제적으로 흰탄 밸런스가 맞춰졌고 pvp에서도 산탄총과 저격총, 그리고 융합소총이 적절한 자리를 찾아가 전체적인 무기 사용률은 이전에 비해 상당히 좋아진 상태이다. 12월 셋째 주 기준 pve에서 1% 이상의 사용률을 보인 무기군은 기관단총, 자동소총, 핸드캐논[33] , 정찰소총, 산탄총, 저격총, 기관총, 검, 유탄발사기로 다양한 무기가 고르게 사용되고 있다. pvp에서는 자동소총, 핸드캐논, 정찰소총, 파동소총, 산탄총, 저격총, 융합소총, 기관총으로 중화기를 제외하면 다양한 무기가 고르게 사용되고 있다[34]
빛의 저편 이후로 논란이 된 건 대부분 컨텐츠 금고 및 컨텐츠의 양에 대한 이야기지 무통기한에 대한 불평은 주요 논제가 아니다. 애초에 많은 무기가 활용되었던 것도 아니고 성능 좋은 무기들이 대거 추가되었기 때문이다. 번지가 다양한 프레임, 속성을 가진 무기들을 추가해가며 장비의 개수를 보완하고 적절히 무기들을 택갈이 해간다면 무기 유통기한 문제는 사실 현재 데스티니 내의 문제 중 가장 쉽게 해결할 수 있을 것이다.
하지만 문제는 무통기한으로 인해 억지로 컨텐츠량을 늘려서 파밍하도록 하는거라서 번지만 좋지 유저들에겐 좋은건 아니다. 애초에 유통기한이 지난 장비들을 최신버전으로 택갈이하고 퍽옵션을 더 추가한것에 불과하다! 밸런스를 잡기는 커녕 택갈이를 통해 부족한 컨텐츠를 채울려는 속셈에 불과하기에 무통기한이 존재하는 이상 해결될 문제는 아니다.
2021년, 선택받은 자 시즌이 진행되던 중, 현재 주입 상한선 시스템이 성급하고 문제점이 많다는걸 깨닫게 되며 마녀 여왕 확장팩 출시 전 까지 주입 상한선 시스템을 중단하기로 결정했다.11시즌에서는 데스티니 장비를 거듭되는 시즌에서도 계속 새롭게 유지하고 발전을 도모하는 콘텐츠의 건전한 생태계를 위해 설계된 주입 상한선을 선보였습니다. 저희는 이 목표를 여전히 추구하지만, 실행 과정에서 착오가 있었다는 것은 분명해 보입니다.
주입 상한선은 빛의 저편에서 메타를 의미 있게 전환하고 균형을 맞추고 모니터할 수 있는 보상 체계를 조성하는 데 도움이 되었지만, 이 시스템으로 보상에 유통기한이 있는 것처럼 느끼게 하고, 유산 콘텐츠를 피상적으로 만드는 결과를 초래했습니다. 저희는 여러분이 빛의 저편과 그 이후 시즌에서 얻는 보상이 마녀 여왕에서 사용할 수 있는 중요한 장비가 되기를 바랍니다. 그래서 이 체계에 변화를 주기로 했습니다.
현재 최대 전투력으로 주입할 수 있는 모든 무기와 방어구를 계속 최대 전투력에 도달할 수 있도록 변경하기로 했습니다. '''14시즌부터는 13시즌 시작 시점에서 아직 전투력 한도에 도달하지 않은 무기와 방어구에 한하여 주입 상한선을 없애기로 했습니다.''' 즉, 마녀 여왕 레이드에서 여러분은 수탁자, 떨어지는 단두대 그리고 올해 획득하는 모든 최고 능력치 방어구를 사용할 수 있다는 것을 의미합니다.
저희는 여전히 데스티니의 어려운 활동에서 '''메타를 바꿀 방법이 필요하다고 생각하지만, 주입 상한선이 그 답이라는 생각은 버렸습니다.''' 저희는 계속 발전하는 콘텐츠의 새롭고 균형 잡힌 체계를 만드는 계획을 위해 연구하고 검증하는 데 시간을 할애하고 있습니다. 보상에 유통기한이 있는 것처럼 느껴지는 일이 없도록 하려 합니다. 올해 저희는 많은 것을 배웠고, 완벽한 계획을 위해 서두를 필요가 없다고 생각하기에 마녀 여왕 발매 전까지는 이에 관련된 소식은 없을 예정입니다.
현실적으로 보면 나쁠대로 나빠진 민심 + 이미 갈아버린 예전 종결급 아이템의 존재 + 번지의 컨텐츠 제작 능력의 한계 등 여러가지 요인이 겹쳐 한정적인 폐지를 결정하게 된 것으로 보인다.
이는 향후 다음 시즌부터 양날의 칼로 작용할 수 있게 되는데, 일단 현재까지 파밍해온 장비를 계속 사용하게끔 유지해준단것 자체는 유저들 입장에서 반길 소식이긴 하다. 단, 이에 대해서는 중요한 문제점이 내재되어있는데, 유저들이 흥미를 가질만한 신규 아이템이 나오지 않는한, '''유저들의 장비 파밍 자체가 사라질수 있다는 것이다.''' 그나마 무기 같은 경우에는 종결급 올라운드 무기가 파밍된 상태라 해도 신규 무기가 유저들의 이목을 집중시킬만 하다면 지속적인 파밍이 이루어질순 있으나, '''방어구는 자신이 원하는 스탯으로 파밍이 끝났다면 더 이상 할 의미가 없어진다.''' 비록 산꼭대기와 은둔자로부터 이어져내려온 템 편중현상과 밸런스를 잡기 위해 무통기한이 시작된거라 볼수 있지만, 번지가 내세웠던 표면적 이유는 바로 '''저 지속적인 파밍을 위해서이다.''' 택갈이를 해서 재탕해나온 장비를 유저들이 기를 쓰고 파밍하게 된 이유는, 그렇지 않으면 쓸수 있는게 없게 되기 때문이었다. 그런데 번지가 내세웠던 이 이유를 스스로 번복하게 됨으로써 향후 유저의 관심을 끌 제대로 된 아이템을 출시하지 않는 한 파밍 자체를 할 이유가 없어지게 된 것이다. RPG 게임에서 템 파밍이 사라지게 되면 이는 곧 지루한 반복 컨텐츠만 남게 된다는 것을 생각하면, 한 시즌을 무통기한을 대비하면서 어떤 종류의 아이템을 파밍해야될지 고민하던 유저들에게 자칫 게임의 동기부여가 없어질 리스크가 존재한다는 것이다.
물론 이것은 성급한 생각일수도 있긴 하다. 당장에 산둔자는 섀도우킵 이전부터 시작해서 섀도우킵 전체동안 계속해서 주류로 쓰였고, 사람들이 재미 삼아 혹은 특별한 무기가 필요해서 돌려써보던걸 제외하면 특출난 장비가 출시된게 아님에도 불구하고 나름대로 컨텐츠 유지가 되었던걸로 생각해보면, 결과적으로 올라운드급 무기가 한계를 보이는 컨텐츠에서는 자동적으로 유저 스스로 다른 장비들을 파밍해서 사용할거란 긍정적인 추측도 가능하다. 최근 번지의 행보를 보면 장비의 밸런스를 직접 건드리는것보다 컨텐츠의 난이도를 조정해서 그에 맞는 장비 파밍을 유도하고 있는 것으로 보이는데, 이에 대한 번지의 향후 계획이 어떻게 진행되냐에 따라 운명이 결정될 것이다.
3.6. 기타
초창기때에 비하면 나름 줄었지만 자잘한 버그들이 많다. 대표적으로 퀘스트 아이템 수집 종류의 습득 카운트가 되지 않는다던지, 보스를 잡으면 봉쇄된 통로가 열리는 기믹이 실행되지않아서 중도포기 하거나 클라이언트를 다시 켜야만 하던지, 퀘스트 아이템이 수령되지 않고 그로인해 스토리 진행이 막힌다던지 등등. 더 큰 문제는 업데이트 및 패치 때마다 새로운 버그들이 많다. 물론 크리티컬한 버그들은 잠수함 패치로 비교적 신속히 조치하지만 자잘한 버그들은 여전히 넘쳐나서 수시로 뒷목잡게 만든다.
시련의 장 한정으로 무기 메타가 고착화되어가고 있다. 일반무기는 주로 근중거리 깡패인 핸드 캐논, 중장거리 깡패인 파동 소총이 사용되고 있고 특수 무기는 산탄총이 압도적이고 저격총과 산꼭대기가 그 뒤를 따르고 있다.[35] 주로 TTK가 짧은 무기들 위주로 고착화되어가고 있고 화력과 사거리가 애매하게 짧은 기관단총, 손가락이 피곤해지는 활, 넓은 맵 이외에는 쓸 일이 몇없는 정찰 소총은 잘 쓰이지 않고, 짧은 사거리와 특유의 총구들림 반동때문에 어디서든 쓸일없는 보조무기는 사실상 퀘스트를 제외하면 완전히 사장되었다. 때문에 극소수의 전설/최고조/경이 무기만 채용되고 있다.
로딩이 은근히 잦고 긴 편이다. 더럽게 지루한 캠페인은 말할것도 없고 유저가 몰리는 시간대가 아니더라도 다른 행성으로 이동하는데만 최소 1분, 12인 시련의 장이라면 최소 3분. 특히 여러 행성 및 NPC를 경유해야 하는 퀘스트라면 혈압이 뻗칠 정도.
시리즈 입문자에 대한 배려가 매우 미흡하다. 정확히는 전작을 플레이 했다는 전제하에 스토리를 전개하기 때문에 처음으로 시리즈를 접한 입문자 입장에서는 컷씬을 모두 보고 사이드 미션까지 섭렵하며 캠페인을 진행해도 스토리 이해가 매우 힘들다. 이는 전작 데스티니의 한글화가 되지 않은데다가 심지어 콘솔 전용 게임이었던 탓이 크다. 그 탓에 데스티니는 즐길 사람들만 즐기게 되었고, 일부 콘솔을 갖고있는 사람들마저도 영어로 된 게임의 배경 설정들을 깊게 파고들기는 힘들었을 것이다. 본작의 원제인 데스티니2 를 국내에 발매할때 왜 굳이 데스티니 가디언즈라고 고쳤겠는가? 다만 이 영역까지 가면 게임의 발매 자체가 문제였다는 비판으로 넘어갈 수 있다.
정작 전작을 플레이한 유저들은 자신이 오릭스까지 잡았는데 고스트가 일반잡졸까지도 처음본다는 듯이 말하고 이렇게 강한 적은 본적 없다고 말해서 신참으로 돌아간 것 같다는 불평하기도 한다.[PC한정]
또한 핵을 사용하는 유저나 다시는 마주치고 싶지 않은 유저들을 차단하는 시스템이 허술하다. 특정 유저에 한해서 차단을 시도할 시 "네트워크 문제로 차단하지 못했습니다."라는 에러 메세지가 뜨면서 핵 유저 혹은 트롤링 부모님 안부 유저 등을 계속 적으로 마주쳐야 한다. 해당 부분에 대해 블리자드에 수정 요청을 했는데,번지에 기술적 문의를 해야한다는 1차원적 답변만을 시전하며 여전히 고쳐지지 않고 있다.
가장 큰 문제는 클랜이나 파티 없이 홀로 플레이 하는 유저는 '''만렙 컨텐츠를 온전히 즐길 수 없다는 점.''' 리바이어던을 비롯한 레이드는 논외로 치더라도[36] 황혼전, 검은 무기고, 일부 경이템 퀘스트[37] 등은 '화력팀:플레이어 1~3명'이라는 설명문구가 무색하게 '''단독 클리어가 거의 불가능하다.''' 왜냐하면 권장 전투력 정도로는 군단병 수준의 졸개도 (핸드캐논으로) 정밀 공격을 5~7번 가량 맞춰야 간신히 잡는 환장할 난이도인데다 사람수만큼 분산될 적의 공격이 솔로잉 유저에게 죄다 몰려 말 그대로 '''순살'''당한다. 유저수가 상당수 감소하기도 해서 유저들이 몰리는 시간대가 아니라면 무작위 파티원이 합류하길 기대하는 것도 무리다. 그뿐만 아니라 모든 장비를 원하는 세팅으로 맞추고[38] 한계 전투력까지 올리며 걸작 작업까지 하려면 굉장한 노가다와 운을 필요로 하기 때문에 사실상 클랜 가입이 강제되며 솔로잉 유저들의 이탈을 가속화시키고 있다.
2019년 3월 11일 확인결과 방랑자시즌 업데이트 후 에러 메시지가 뜨는 현상은 많이 개선된 편이지만 드물게 에러 메시지가 뜨긴 한다..
그리고 에러 메시지가 뜨는 빈도가 많이 줄었다 뿐이지 허술한건 여전해서 마주치기 싫은 유저와 계속 마주치는 경우도 있다.