드래곤라자M/캐릭터
1. 개요
드래곤라자M에서 등장하는 캐릭터 일람. 게임 전용 오리지널 캐릭터는 ◎ 표시.
이런 플레이어블 캐릭터 수집요소가 있는 게임이라면 당연한 거지만 캐릭터 별로 활용도가 많이 나뉘고 스킬도 특색이 있어 캐릭터간 개성이 잘 드러난다.
그리고 개중에는 직접 컨트롤을 하면 효과가 극대화 되는 영웅이 있는가 하면 오토로 했을때 좋은 효율을 보여주는 영웅이 있기도 하다. 또 가장 기본적인 던전이라고 할수 있는 모험에서 부터 시작해서 어비스미궁, 대미궁, 투기장, 드워프 광산, 자이펀 전선, 갈색 산맥 레이드 등등 여러가지 컨텐츠가 있는데 또 각각의 던전마다 어울리는 영웅과 그렇지 못한 영웅이 또 따로 나뉘기도 한다.
효율적인 성장을 원한다면 각 캐릭터의 특성과 투자방향을 잘 결정해 놓는게 좋다. 물론 충분히 컨트롤이나 조합으로 극복 가능한 경우도 있으므로 무시하고 최애캐 위주로 키우는것도 OK.
리벤지 이후로 패치를 하면서, 각종 캐릭터들의 성능이 평준화 되는 경향이 있다. 아그쉬나 엑셀핸드의 대두, 네리아의 하향 등이 그 예. 그러나 이 모든걸 무색하게 만드는 패치가 있었으니 바로 과금 전용 영웅이나 다름없는 '''희귀 영웅'''(그란 하슬러, 시오네)의 대두이다. 이 두캐릭터는 투기장이나 모험, 3:3 태그 AI전등 온갖 장소에서 살육자로 군림하는 궁극의 밸붕 캐릭터로 무과금 유저와 과금 유저의 격차에 더욱더 박차를 가하게 만든다. 이후 추가된 희귀영웅 타이번 하이시커도 마찬가지로 밸런스 붕괴에 큰 힘을 보태는 중.
2. 등록 양식
3. 영웅
3.1. 물리 공격
3.1.1. 후치 네드발
힘 영웅. 게임을 첫 시작했을 때 칼 헬턴트, 로 데아와 함께 주어지는 기본 영웅. 오픈부터 한 사람이라면 누구나 6성을 다는 국민캐이다. '''새로나온 축복의 만렙달성 0순위.'''
기본 영웅은 갖다 버려야 하는 대부분의 모바일 게임과는 달리, 주인공이라 신경을 써주었는지 특출나진 않아도 '''다방면에서 무난한 효율'''을 보인다. 때문에 '''잘 잡힌 능력치의 밸런스'''를 바탕으로 저레벨 유저부터 고레벨 유저까지 대부분의 컨텐츠에 빠지지 않고 모습을 드러낸다.
평타는 중간 정도의 리치를 가지나 발동과 공속이 제법 빠르고 타격 횟수가 많은데다 전진거리도 상당히 길기 때문에 최상급 평타로 분류된다. 길시언이나 엑셀핸드 같은 느린 영웅과 비교해보면 한눈에 빠른게 눈에 들어온다. 덕분에 평타를 연계한 콤보 활용에서 특히 빛을 발한다. 다만 묘하게 1타 후딜이 긴 감이 있어서 빠른 공속으로 1타를 헛쳐도 2타를 우겨넣을수도 있는 다른 영웅들(로데아, 네리아 등)과는 달리 후치는 공속이나 리치가 훌륭하면서도 묘하게 2타를 우겨넣질 못한다. 여러모로 반격에 주의해야하는 평타.
일반 스킬 기름젓기는 전방으로 2회의 타격을 날리며 띄우기 판정이기 때문에 평타 어디에 넣어도 자연스럽게 콤보를 이어갈 수 있다. 준수한 데미지와 더불어 빠른 발동과 넉넉한 판정 등 필드 정리부터 콤보, 선타잡이, 다운 막타등등 다양하게 활용되는 기술이다.
여담으로 이 스킬은 위의 초기 개발샷에서 보이듯 낙엽쓸기 라는 이름이었다. 하지만 팬들의 항의에 이름을 기름젓기로 바꿔준것. 하지만 원작의 기름젓기는 칼을 8자로 저으며 돌진하는(?) 기술이고 보시다시피 이 기술의 모션은 여전히 낙엽쓰는 기술이다. 잘 보면 파란 기술 이펙트에 낙엽이 흩날리는걸 볼수있다... 뭐 로코조이 퀄리티를 생각해보면 이정도라도 어딘가 싶긴 하지만.
정예 스킬 일자무식은 시전자 기준 y축 범위가 넓고 타격 도중 이동이 가능하므로 주로 필드몹 정리에 애용되는 스킬이다. 다만 회전하며 타격이 나누어져 들어가므로 단일대상에게 풀타(최고 4타)를 먹이기엔 많은 애로사항이 꽃피기 때문에 투기장에서는 상대적으로 빛이 바래는 스킬. 투기장이나 아비스에선 주로 선타잡이용으로 쓰이거나 시전 도중 터프 판정(슈퍼아머 판정)인 점을 활용해 설치형 스킬들의 돌파기로 사용한다.
전설 스킬 샌슨화는 샌슨 용사스킬의 상위 호환. 시전 중 무적이고 방향 이동이 가능하다. 데미지 또한 가장 높은 편. 총 5타로 게임상 무적시간이 탑급인 스킬이다. 마지막 내려찍기에 절반 가량의 데미지가 몰려있으므로 막타를 꼭 맞추자. 타격 도중 상대가 다운될 경우 마지막 타격 이전에 일어서서 도망칠 수 있으므로 주의. 평타 콤보 도중이라면 평타 3~4타 중에 시전하면 풀타를 때릴 수 있다.
전설 1 스킬은 개인 힘 증가, 파티 공포 면역을 준다. 개인효과는 힘 상승폭이 크기에 효율이 좋은 편이나 공포효과 면역은 체감할 일이 적다. 운차이 발탄을 제외하면 공포를 거는 적이 많지 않기 때문. 다만 공포의 성능이 6초간 공격불가/받는 데미지 증가라는 흉악한 옵션을 가지고 있으므로 면역효과를 가지고 있어서 나쁠 건 없다.
보통 육성단계에선 전설 1 스킬을 찍기 전까지는 모험모드 맨 앞에 세워 잡몹을 정리해주는 등 탱커라는 느낌이 강하지만, 전설 1 찍고 나면 딜량도 무시할 수 없는 진정한 올라운더 캐릭터가 된다. 손타고 밸런스 패치마다 휙휙 바뀌는 투기장 정도를 제외하면 오히려 특정 컨텐츠에서 최고인 분야가 있다고 보기는 애매하지만 일단 후치를 키워놓고 나면 각각의 컨텐츠에서 후치의 약점을 보완할 수 있는 캐릭터를 추가로 키워서 적절한 파티를 짤 수 있기에 키워서 손해볼 일은 적은 캐릭터. 조각수급 속도가 빠르기 때문에 국민 캐릭터가 될 수밖에 없는 적절한 상태다.
일러스트는 난데없는 쇼타가 되었다는 평이 많다. 다만 후치가 원작에서 공인된 여장이 가능한 외모이며 보는 사람마다 후치를 어린애 취급하는 것을 볼 때[1] 고증이 나름 충실할지도?
국민 콤보로는 '평타4, 6타 - 1필 - 평타2타 - 2필' 혹은 '평타 4타 - 3필'을 주로 사용한다. 다만 전자에 써둔 콤보는 렉 상황을 많이 타다보니 4타까지만 쓸 것을 권장한다.
각성 이펙트는 평타가 파란색 불꽃처럼 변하며 궁극기의 폭발이 커진다.
3.1.2. 로 데아 ◎
힘 영웅. 루프 크롤, 루시 블리처, 윈슬렛 등과 같이 게임에서만 등장하는 오리지날 캐릭터.
오리지날 캐릭터이지만 배경 설정이 심히 후덜덜한 수준인 데, 무려 여덟 별 중 하나인 일스 대공의 후손. 다만 직계는 아니고 일스가 바이서스로부터 독립할 때 바이서스에 잔류한 분가의 자손이라 한다. 적을 허공으로 띄워서 베어 버리는 특유의 검술 때문에 천상에서 내려 온 기사라는 느낌도 준다고. 출신과 이름, 그리고 천상의 기사라는 칭호를 봤을 때 모티브는 이것에 퓨처 워커에 나오는 천공의 3기사를 적절히 섞은 듯 하다.
게임 상에는 초반에 휴리첼 백작을 따라 온 아무르타트 정벌군의 일원으로 모습을 드러낸다. 그러나 무슨 영문인 지 토벌전에 참여하지는 않고 후방에 남아 타이번의 업무를 보조하고 있다. 헬턴트 경비대까지 대대적으로 동원 된 정황 상 영지가 몬스터의 습격에 극도로 취약해 지는 것을 방지하기 위해 남은 듯 하다.
평타는 빠르게 검을 휘두른다. 리치가 짧아서 거리싸움에 불리해 보이지만, 전진거리가 제법 되고 공격속도가 굉장해서 높은 기동성을 발휘할수 있다. 이점 때문에 모험에서는 몹 잡고 패다가 옆으로 구르기 일쑤지만 일기토에서는 높은 위력을 발휘한다.
일반 스킬인 비공참의 경우 전형적인 승룡계 기술로 돌진하여 적을 허공으로 띄우면서 2히트 벤다. 다른 힘 영웅들의 일반 스킬보다 데미지도 훨씬 잘 나오는 편인데다가 적을 쳐 올리는 모션도 아주 시원시원하다. 무엇보다 로 데아의 스킬을 연계시키는 데 있어서 첫 타를 떼는 역할을 맡기 때문에 투기장 같은 컨텐츠에서 로 데아를 운용할 때는 선타 잡기와 더불어 적절한 타이밍에 비공참을 쓰는 것이 아주 중요하다. 딜을 최대한 넣어야 하는 만큼 우선 평타를 넣어야 하지만 너무 많이 넣어서 넉다운될 경우 비공참을 써도 허공에 띄울 수 없어 연계가 불가해진다. 스킬의 단점은, 로 데아의 스킬 자체가 그렇지만, 적을 띄우면서 자기도 같이 허공으로 도약한다는 것. 도약하여 후딜이 상당한데 문제는 터프판정도 무적판정도 없어 다수의 적을 상대한다면 두들겨 맞기 일쑤다. 게다가 로데아는 힘영웅 치고는 몸빵이 단단하지도 않아서 이게 꽤나 아프다.
정예 스킬은 참뇌격. 빙글빙글 돌면서 뛰어올라 검을 내리 꽂는다. 힘 영웅 스킬 중에서도 수준급으로 데미지가 아픈 편이라서 내구도가 낮거나 레벨 차가 심한 경우 참뇌격 한 번에 태그를 진지하게 고민해야 할 정도로 체력이 깎인다. 다만 데미지의 대부분이 막타에 몰려있는 구조이므로 운 좋게 연계에 안 걸려서 붕 뜨지 않았다면 구르기로 피해버리면 된다. 실상 로 데아 플레이의 대부분은 '''적당량의 평타->비공참->평타/참뇌격'''의 순서로 이어지므로 참뇌격을 잘 활용하는 것도 비공참 만큼 중요하다. 그러나 비공참으로 첫 시작만 잘 떼면 추후의 연계는 쉬운 편이므로 비공참에 비해 컨트롤하기 용이하다. 물론 비공참과의 연계로만 쓰는 건 아니고 독자적으로 쓰는 모습도 잘 보이는데 이 때는 비공참과 마찬가지의 사항을 주의해야 한다. 참뇌격은 막타 날리기 전에 구르기로 동작을 캔슬하고 피하는 게 가능하므로 위기 상황에는 현명하게 컨트롤하자.
전설 스킬은 이무기. 명칭을 보면 알겠지만 로 데아라는 캐릭터는 기묘하게도 이무기와 연결점이 큰 모양이다(...). 비공참도 스킬 설명을 보면 이무기의 기운이 적을 허공으로 날려버린다고 한다. 드래곤 라자 세계관에 이무기가 있을 턱이 없건만 왜 굳이 그 컨셉을 구겨 넣었는지는 불명. '''평가가 극과 극으로 갈릴 정도로 애매한 활용도를 가지고 있다.'''
일단 차지 스킬로 2초 간 차지 시 최대 2배의 데미지가 나온다고 한다. 문제는 칼의 전설 스킬과는 달리 '''2배라는 수치가 확정이 아니다.''' 즉 기본 데미지에서 2배 사이를 왔다갔다하는 로또 샷이라는 것. 그것도 문제건 만, 이루릴이나 헬브라이드의 전설 스킬과 동일한 문제점마저 안고 있으니 '''더럽게 안맞는다.''' 전방에 이무기 형상의 검기를 세 갈래 발사하는데 일단 사정거리가 영 시원찮고 타격 판정도 당최 뭘 기준으로 한 건지 비슷한 반경에서 맞는 놈도 있고 안 맞는 놈도 있다. AI도 이런데 그냥 보고 피해버리면 되는 투기장에서는 더 할 말이 없다.
반대로 장점도 뚜렷한 데, 우선 확실히 전방을 향해 발사하는 것이기 때문에 로 데아라는 캐릭터에 익숙해지면 적을 향해 조준하는 것 자체는 꽤 쉬운 편이다. 게다가 로또샷인 만큼 데미지가 와리가리하지만 로 데아라는 캐릭터가 힘 영웅 중에서 탱보다는 딜에 좀 더 특화된 쪽이어서 실제로 2배가 나오면 꽤 치명적인 선을 상회한다. 더불어 필드에서는 적이 몰려다니는 경우가 많기 때문에 한 둘을 상대로 쏜다면 모를까,(단일 대상을 상대로 쓰는 데 애로사항이 꽃피는 것은 많은 전설 스킬의 특징이기도 하다. 그런 것들의 경우, 대체로 광역기라 한 명만 상대로는 썩 효율적이지 않거나 그냥 피해버리기 때문이다. 예외적으로 단일 대상을 상대할 때 더 빛을 발하는 광역기는 펠레일이나 리치몬드 정도가 가지고 있다.) 다수의 적을 상대할 때는 오히려 잘 맞고 잘 나가 떨어진다. 게다가 맞으면 100% 넉다운 당하므로 그 때 빠르게 파고 들어서 살아남은 적들을 넓은 리치로 한꺼번에 두들기면 된다.
정리하자면 '''장점과 단점이 극명한 캐릭터.''' 장점은 '''힘 영웅임에도 불구하고 더욱 높은 딜량과 민첩 영웅 못지 않은 기동성.''' 빠른 공격과 통쾌한 타격감을 자랑하는 스킬들을 가지고 있으므로 컨트롤로 속도감 있는 진행을 할 수 있다. 단점은, 마찬가지로 힘 영웅임에도 불구하고 '''별로 탄탄하지 못하다는 것.''' 후치나 샌슨을 쓰다가 동급의 로 데아를 쓰면 영 튼튼하지 못한 맛이 확 느껴진다. 전설+1 스킬을 익힐 경우 데미지 감소 효과를 볼 수 있지만 전설 승급도 막대한 지출을 동반하는 마당에 무과금, 혹은 라이트 과금 유저가 전설+1로 승급하는 건 매우 힘든 일이라...... 그리고 비슷한 힘캐들에 비해서 스킬 범위가 대체로 매우 좁기 때문에 자동사냥 돌리면 필드 잡몹 정리 더럽게 못 한다.(...) 그리고 스킬 시전시간이 길어서 수동으로 콤보를 넣는 것이 아닌 이상 타이밍 맞춰 상대가 태그를 하면 DPS의 원천인 정예 전설 스킬들이 하나도 안 맞는다. AI 패치 이후 어비스에서 자동전투 누르면 상대 AI가 스킬 다 피한다.
후치 네드발, 칼 헬턴트와 같이 '''기본으로 주어지는 영웅'''(다만 둘과는 달리 시작하자마자 주는 건 아니고 튜토리얼을 진행하면서 자동으로 얻게 된다.)'''임에도 불구하고 뛰어난 성능을 자랑'''한다. '''컨트롤도 쉽고 데미지도 힘 캐릭터들 중에서 높은 축에 속하는''' 지라 매우 쏠쏠한 재미를 준다. 덕분에 후치, 칼 헬턴트, 로 데아 3인방은 저레벨 유저부터 고레벨 유저까지, 무과금 유저부터 헤비 과금러 유저까지 '''정말 빠지는 데 없이 모습을 드러낸다.''' 오히려 안 쓰는 사람을 찾기가 힘들 정도. 그 자체 성능도 어디 비교해도 안 빠지는 데다가 기본 영웅으로 육성 난이도도 낮고(다만 로 데아의 경우 조각 얻기는 앞의 둘보다 어렵다. 조각을 얻는 던전이 있는 챕터가 갑자기 훅훅 올라가서...) 게임 특성상 여럿을 키워야 하는 지라 그렇다.
컨텐츠 고갈이 되어서 전설 2는 힘들어도 전설 1은 많이들 찍는 시점에서 평가하자면 후치와 더불어 여전히 무난하게 좋은 캐릭터. 전설 1을 찍기 전까지는 후치가 잡몹을 정리하고 로 데아로 태그해서 보스를 녹여버리는 것이 초반 진행의 정석이라고 볼 수 있는데, 전설 1을 찍으면 DPS가 오르는 후치처럼 로 데아의 경우 전설 1을 찍으면 일반공격을 받아낼 때는 탱킹력이 상당히 상승하면서 기본 스펙이 흉악해진다. 힘캐치고 강했던 DPS는 그대로면서 힘캐치고 부족했던 탱킹이 보강되기에 일반형 영웅으로는 상대하기가 부담스럽다. 그러나 반대로 말하면 면역형 영웅의 뎀감을 무시하는 관통형 영웅에게는 50렙 이후 절대적인 피통이 줄면서 더더욱 호구가 된다. 당연하지만 투기장을 장악한 그란 하슬러가 관통형이기 때문에...
절대성능은 좋은 편이나 한마디로 '''환경의 피해자'''다. 투기장에서는 넥슨과 더불어 그란만 없어지면 티어가 올라올 유력캐릭이지만 그란에게 털려서 봉인, 자이펀에서도 상대에게 관통캐가 없다면 오버스펙 딜탱으로 운영할 수 있지만 AI로는 제대로 된 스킬연계를 못하는 것은 물론 자이펀 1티어인 그란, 시오네[2] , 헬브라이드, 펠레일의 광역기를 쳐맞으면 탱커 구실을 전혀 못한다. 그러나 그란과 시오네가 모두 없는 무과금 입장에서는 어비스 돌기에 가장 좋은 캐릭이고 AI전 1:1 성능이 상위에 속하기 때문에 여전히 완전한 망캐는 아니다. 정말로 고정힐을 가진 사만다와 면역캐인 로데아, 할슈타일(혹은 넥슨) 조합은 관통캐+시오네가 없는 조합을 상대로는 좀비급의 강함을 보여준다. 문제는 자이펀과 레티가 관통캐+시오네 천국이라는거(...) 이 조합을 고집했다가는 자이펀 상위로 갈수록 상대 파티조합을 예측하기 어려워지고 결국 상대 관통캐를 피해서 이 조합을 투입하기 어렵게 되고 승률이 떨어지고 만다.
여담이지만 일러스트가 여러모로 그곳에 눈길이 가게 되어있다(...). 아무리 양산형 판타지 게임이라지만 그런 컨셉의 갑옷도 아니고 일반 철갑옷을 입혀 놓고서는 너무 노골적으로 파 놓은 게 아닌가 싶을 정도. 심지어 잘 보면 유륜을 그려놨다(...).
인게임 모델은 용사까지는 일러스트와 유사한 평범한 여기사의 모습이다가 전설 승급하는 순간 갑자기 극도로 화려해진다. 방패도 황금빛 금속제로 바뀌고 새의 날개를 닮은 망토까지 달고 나오기 때문에 문자 그대로 천상의 기사가 된다. 별 생각 없이 승급 버튼을 누른 순간 헉, 하고 입이 떡 벌어지는 사람들이 많다.
국민 콤보는 '평타4타 - 1필 - 평타5타 - 2필 - 3필'을 순서대로 쓰면 되는 간단한 콤보. 빠른 공속에 힘입어 단시간에 모든 스킬을 구겨넣을수 있기 때문에 방심하면 훅간다. 단, 전설스킬인 3필을 시전할땐 노차지, 최대한 상황봐도 반차지 정도로 때려줘야된다.
각성 이펙트는 검기가 더 두꺼운 불꽃처럼 변한다. 가장 변화가 적은 캐릭 중 하나.
3.1.3. 샌슨 퍼시발
힘 영웅. '''튼튼하고 강하다. 다만 컨트롤이 어렵다.'''
평타 공격 속도는 그럭저럭 빠른 편이나 첫타 전진거리가 짧고 타격횟수마저 적으므로 신중하게 사용해야 하는 평타다. 거기에 설상가상으로 공격속도도 평균에서 살짝 빠른 정도라 만족스럽지 못한데다가 막타로 숄더어택을 하는지라 후딜이 상당하다(...) 대결 컨텐츠에서 선타를 못맞췄다면 괜히 더 휘두르말고 얼른 구르자.
일반 스킬은 찌르기로 단일 타격 정예 스킬 중 데미지가 높은 축에 속한다. 길시언의 찌르기가 발동이 빠르고 세번의 타격을 나눠서 주는 느낌이라면 샌슨의 찌르기는 선딜이 길지만 데미지가 한번에 들어간다. 때문에 캔슬이 거의 안되는 폭딜 스킬인게 장점. 눕혔을때 1필을 찔러주면 태그하기전에 강력한 데미지를 다맞는다!
정예 스킬은 후치의 전설스킬 샌슨화의 열화버전으로 시전중 방향전환이 불가능하고 터프 판정이다. 상대방의 설치기나 채널링기를 맞으면서 우걱우걱 때려줄수 있지만 cc기에 맞으면 슬퍼진다(...).
이 스킬 또한 동레벨 기준 굉장히 높은 데미지를 주는데, 마지막 타격인 수직 내려베기를 맞으면 뜨므로 평타를 이어갈 수 있다. 덕분에 샌슨 콤보의 핵심이 된다.
전설 스킬은 단순한 타격 딜링기지만 설정과 위력은 무시무시하다. 본편에서 샌슨의 수련하는 모습을 본 운차이가 "영자팔법 모두 훌륭하다"고 평가한것을 스킬화 해놓았는데, 로코조이는 이거를 한번 휘두른 칼에서 여러번의 참격이 뿜어져 나오는 흠좀무한 기술로 구현했다(...). 여담으로 영자팔법은 해당 항목에도 있지만 검법이 아니라 서법에 대한 기법이다. 이영도 작가의 센스로 검술적인 면이 가미된 요소.
무서운 설정만큼 위력도 무시무시한데, 태그효과와 더불어 샌슨의 콤보 한방에 몸약한 캐릭터들이 태그도 못해보고 원킬당하는 원흉. 막타쯤에 슬로우 모션 효과가 들어가는데, 눕혀놓고 이기술을 쓰면 데미지가 가장 치중된 막타가 안들어 가는 경우가 생긴다. 4타나 2필 직후에 쓰는것이 베스트. 물론 평타가 안닿을 애매한 거리에서 견제하려는 적에게 바로 휘둘러 줘도 좋다. 물론 구르기는 빼고(...).
전설 1 스킬 헬턴트의 경비대는 파티 내구력 증가라는 우수한 성능을 가지고 있다. 자이펀 전선 등에서 튼튼한 영웅과 힐러가 조합된 샌슨파티라면 정말 더럽게 안죽는다는 말이 절로 나올정도. 그외에 질병면역이라는 소소한 특징도 있으나, 질병은 체력을 깎아먹는것도 아니고 기력을 깎아먹는 비교적 약한 상태이상이기에 중요도는 높지 않다. 일단 시오네가 이 상태이상을 가지고는 있으나 시오네에게 처맞고 있는 상황이면 기력이 문제가 아니라 피통이 문제기 때문에 더더욱(...).
힘 캐릭터 중 매우 강력한 콤보를 가지고 있다. 국민 콤보로는 평타 4타 - 2필 - 평타 4타 - 3필 - 1필 이 있다. 2필과 4타에 띄우기 판정이 있어서 성립하는 콤보. 기력 수급 제한이나 상대방의 피통을 보면서 태그를 생각한다면 중간중간 4타나 2필을 유연하게 대체해줄 필요가 있다.
3필을 마지막에 쓰게되면 기상하면서 태그할 짬이 나기때문에 순식간에 데미지가 들어가는 1필이 막타로 최적이다.
원작에서도 1장부터 등장하는 멤버이고 게임 내에서도 제레인트와 더불어 거의 기본캐릭터 취급받는 캐릭터지만 실상은 상급자용. 필드전투에선 이뭐병 수준이나 보스전이나 어비스, 투기장같은 1대 1 게임에서 활약할 수 있는 캐릭터이다. 제작사도 이걸 의식했는지 샌슨 조각을 얻을 수 있는 던전은 극 초반에 두 곳, 극 후반에 두 곳으로 나뉘어져 있다 (...) 반대로 말하자면 자동전투 성능이 하급이라 범용성은 매우 떨어진다. 가면 갈수록 투기장에 살고 투기장에 죽는 캐릭터.
한정판매로 영웅 퍼시발 스킨이 판매된적 있는데, 멋들어진 은빛 갑옷에 프림 블레이드(!)를 들고있는 스킨이다.(원작 마지막쯤에 길시언이 샌슨한테 프림 블레이드를 준다.자세한건 스포일러) 웃긴건 길시언이 들고 있던 프림은 엄청난 대검이었는데 샌슨이 드니 보통 장검이 되어 있다(...).
각성 이펙트는 검기가 푸른 달빛처럼 변하며 궁극기는 박력이 세배는 증가한다. 이펙트의 간지로는 탑급이나 효율이 영...
3.1.4. 칼 헬턴트
민첩 영웅. 후치 네드발, 로 데아와 마찬가지인 기본 영웅.
평타는 네발 발사하는데 선딜도 짧은 편이고 사거리도 거의 맵 끝에서 끝까지. 3발의 기본공격 후 관통과 넉백, 다운이 붙은 막타를 발사한다. 다만 이 평타는 오토타겟팅이므로 클로킹을 시전한 네리아는 네리아가 웬만큼 무빙을 안하지 않는 이상, 무슨 일이 있어도 때릴 수 없다(...).
일반 스킬은 약점 발견. 강한 넉백과 다운을 유도하는 푸른빛 화살 한대를 쏘아내는 기술로, 강력한 데미지와 범위공격을 이용한 필드 정리, 빠른 선딜과 넉백을 이용한 거리 벌리기 등 많은 활용도를 가지고 있다. 쿨타임도 짧고 데미지도 준수한 데다가 평타와 조합해서 사용하면 특별한 메리트 없이도 상대의 뒷목을 잡게 만드는 경우도 종종 볼 수 있다. 여기에 전설 스킬인 집중의 일격까지 더해지면 폭발적인 딜량을 뽑아내는 게 가능.
정예 스킬인 신속한 판단은 민첩 버프로 이름과 효과만 보면 공속이 빨라질 것 같지만 사실 공격력이 올라간다.(...) 태그효과와 조합되면 살인적인 평타 데미지를 낼 수 있으므로 여유가 된다면 시전하자. 특히나 요새 다양한 파해법의 발견으로 투기장에서 인기가 시들해져가는 와중에도 칼이 완전히 사라지지 않는 보루 중 하나. 칼의 스킬이 전부 관통 달린 단일 타격기인지라 재빠르게 피하면서 적에게 화살을 맞추는 플레이만 가능하다면 신속한 판단을 겹쳤을 때 체력 많이 남았다고 방심하던 적을 빠른 연계로 순삭해 버리는 진풍경도 연출된다.
전설 스킬은 차지샷. 기본 데미지는 전설스킬이라기엔 부족한 수준이나 2초간 풀차지시 단타 스킬중엔 가장 높은 데미지를 뽑을 수 있다. 차지하는 동안은 무적이므로 안심하고 차지해도 되지만 2초가 지나면 무조건 발사하므로 주의하자. 투기장에서 상대 칼이 이 스킬을 차징하고 있다면 괜히 가까이 가서 때려보려는 시도는 하지말고 와리가리 움직이다 한번 슥 굴러주면 간단하게 피할 수 있다. 반대로 내가 쏘려 한다면 가급적 시야 밖에서 적이 넉다운 당한 틈을 노리는 게 좋다.
전설 1 스킬은 개인 민첩 증가와 파티 혼란 면역으로 민첩영웅에게 민첩 증가는 훌륭한 옵션이지만 혼란효과 면역은 별 쓸모가 없다. 혼란을 거는 플레이어블 캐릭터도 전무할 뿐더러 혼란효과 자체도 별로 무서운 상태이상기는 아니기 때문. 이름처럼 조작을 반대로 해버리는 그런 종류의 상태이상 면역이었으면 꽤나 유용했겠지만, 감전과 이름만 다른, 추가 데미지 계열 상태이상이기에 아~무런 의미없다.
기본 영웅이라고 홀대받기도 하지만 그 활용도는 기본 영웅이라는 게 믿기지 않을 정도로 뜨악하다. 활을 이용한 원거리 공격을 하는데 컨트롤만 잘한다면 원거리에서 한 방도 맞지 않고 적을 관광 태울 수 있다. 이런 점은 특히 아비스처럼 1:1로 대결해 한놈만 쳐도 되는 상황에서 두드러지는 편. 사실 필드정리도 직선 관통기가 많아서 좋은 편에 속한다. 컨트롤은 좀 까다롭지만.
여러모로 AI를 상대하기에 최적화 되어있다.
사실 칼을 상대하는데 어느정도 익숙해 진 유저들은 구르기로 빠르게 접근하여 패거나 투사체를 보고 퍼펙트 가드로 막아내어 간단하게 역관광 시키므로 투기장에서의 활용도는 별로 높지 않다. 다만 AI들은 칼의 평타를 전부 맞아주므로 전반적인 활용도는 여전히 높은 편이다. AI 개편 이후 AI가 회피하는 빈도와 상황이 늘어나면서 다운타인 막타를 피하기도 한다.다만 후반으로 갈수록 평가가 다소 내려가는 이유는 비슷하면서 미묘하게 고성능인 루시 블리쳐 때문. 같은 활캐릭으로서의 장점을 공유하는데 잡몹정리 우월하고 전설스킬로 극딜을 박아줄 수 있는 루시가 AI전에서 더 좋고, 어차피 비 AI전에서 칼은 좋은 캐릭터가 아니다. 고렙이 되면 회피높은 루시가 차라리 일대일 대인전 성능도 더 높이 평가받는다. 결국 루시의 딜이 안박히는 마법저항 몹을 상대하거나 전설 1 스킬의 파티혼란면역을 활용해야 한다. 즉 루시와 정말로 차별화하려면 저 두 요소 모두 빛의 탑에서 과금전사들이 제대로 써먹는다는 뜻(...)[3] 그러나 절대성능 자체로 까이는 운차이나 환경에 거부당하는 몇몇 캐릭터들과 달리 활용도 자체는 괜찮은 편. 루시와 둘 다 키우는게 아니면 애정 없이는 다들 루시 쪽으로 먼저 손이 간다는게 문제일 뿐(...)
각성 이펙트는 그냥 화살이 두꺼워지는 수준. 거의 티가 안난다.
3.1.5. 운차이 발탄
영웅 설명란에 남부 최강의 검이라 기재되어 있지만 그건 교묘한 거짓말이고 실상은 밑바닥을 맴도는 저성능 영웅이다. 같이 바닥치던 영웅들이 하나하나 상향되고 고인화된 영웅들도 절대 운차이 근처까지는 내려오지 않고 있어 이 게임에서 가장 비참한 존재라고 봐도 과언이 아니다. 운차이는 넥슨, 리치몬드 같은 3성 영웅이라 그 단점이 더욱 부각되는 편. 그나마 희귀영웅인 넥슨보다는 영웅 조각 수급이 수월하지만 자이펀 전선 상위권 랭크도 만만한 건 아니다. 다만 100위권에 든다면 아비스나 투기장보다 쉽다.
주요 능력치가 힘캐로 분류된 탓에 맷집이 제법 튼튼할 것 같지만 관통캐인지라 내구력이 낮다... 다만 이건 드래곤라자M의 캐릭터 상성 상, 관통 캐릭터에게 붙혀지는 패널티로, 일반 캐릭터>관통 캐릭터>면역 캐릭터>일반캐릭터의 가위바위보 상성에 따른 것이다. 다만 힘, 민첩, 지능등의 스테이터스는 상위권인 편이고 관통 공격만의 혜택이 있다는 것도 감안해야 한다. 스킬들의 공격모션이 어째 발도술이다?
평타의 경우 총 5번 때리는 4타 평타다. 1타는 짧게 전진하며 적을 띄우고, 2타는 횡베기, 3타는 제자리에서 회전하며 엄청 빠르게 2번 벤 뒤, 칼을 휘리릭 돌린 후에 막타로 찌르듯 벤다. 1타가 판정이 썩 좋지 않고 평타 속도도 빠른 편이 아니기 때문에 선타 잡는 편이 힘든 편이다. 퍼펙트 가드를 한 뒤에 평타를 연계하는 것이 좋다. 3타에 느린 다운 판정이 있어서 후치같이 평타를 다 때려넣은 후 스킬 연계로 계속해서 평타를 치는 것이 불가능하다. 평타 데미지 배율은 중-강-중-중-중. 특이하게 2타째에 데미지가 강하게 들어가고 막타 치기 전에 긴 시간동안 똥폼잡는 것 치고 막타 데미지 자체는 평이하다.
회피는 리치몬드 급 회피는 아니지만 그런대로 썩 괜찮은 성능을 자랑한다. 헬브라이드의 회피와 같이 잔상을 남기며 이동하는데 구르기의 속도도 아주 빠른지라 스킬 이펙트에 현혹되어서 순간적으로 운차이를 놓치는 경우가 자못 많으니 요긴하게 써주자. 구르기와 가드를 동시에 누르면 일명 "순보" 로 불리우는 운차이 전용 기술이 발동된다. 버그인거같은데 패치 안하는거보면 운차이만의 아이덴티티로 남길 생각인듯. 가드 판정이 붙은 채로 최대 투기장 끝에서 끝까지의 두배(!)에 달하는 거리를 이동하는 좋은 기술. 숙달된다면 유용하게 사용하게 된다.
일반 스킬인 두개의 송곳니는 운차이가 푸른색의 분신을 만들어 위로 올려베고, 본체는 분신이 올려벤 뒤에 돌진하여 넓게 베어버리는 스킬이다. 막타의 횡범위가 이펙트와는 다르게 넓은 편이다. 제법 준수한 스킬 데미지에 쿨도 짧고 해서 주력기로 써줄만한 스킬이다. 운차이 특유의 난해한 콤보 난이도를 생각하면 퍽 괜찮은 기술. 물론 장점만 있는 건 아니다. 시전 시 선딜이 긴 편이라 이걸 선타로 맞아줄 유저는 거의 없다고 보면 되고, 모험 모드나 대미궁에서 몹을 한방에 몰아잡거나 투기장에선 운차이 콤보의 마지막을 장식하는 기술. 안타깝게도 벽에 몰려있으면 데미지가 반 밖에 안들어간다.
정예스킬인 살기는 발을 굴러 전방에 푸른 부채꼴 모양의 기를 보내 대상에게 6초간 상태 이상 공포와 데미지를 준다. 운차이의 트레이드 마크지만 성능은 안습하다. 선딜 긴 건 그렇다고 쳐도 기본 데미지가 심히 낮은데 일반 스킬인 두개의 송곳니보다도 낮고 일반적인 타 캐릭 정예스킬 데미지의 1/2가량. 물론 살기에 이런저런 부가 능력이 달려있긴 하지만 너무 낮게 책정된 데미지가 흠이다. 또한 받는 데미지 증가값을 감안하더라도 실제 데미지 값은 실망스러운 수준. 예시로 샌슨의 정예 스킬 데미지가 50레벨 기준 9천이라면 살기의 받는 데미지 증가값은 50레벨 기준 300이다. 연속만큼의 데미지를 가하려면 15대를 때려야지만 충족되는 수준이니 말 다했다. 3:3 매치에서는 쓸만해보이겠지만 스킬 범위가 협소한데다가 공포는 국민 캐릭터 후치로 쉽게 카운터당하고 발 구를 때 쳐맞으면 답도 없다. 다만 상대가 태그를 못받는 상황이라면, 추가 데미지를 받는 샌드백으로 만들어 버리는 성능은 상당히 활약할수 있는 부분이기도 하다. 모험 모드에서는 보스를 공포 시간동안 바보로 만들 수 있는 좋은 스킬.
최근 잠수함 패치로 '대상에게 입히는 대미지 증가' 에서 '대상의 방어력 감소' 로 바뀌었다. 미묘하지만 이전에 비해서 딜이 조금 더 들어가는게 체감은 되는 수준.
용사 스킬 불굴은 운차이의 레벨에 비례하여 초당 5의 기력을 채워준다. 불굴 태그 버프가 유지된 채로 운차이보다 레벨이 낮은 캐릭터로 태그하면 기력이 5가 아니라 6~8씩 차는 모습을 볼 수 있다. 이 스킬의 진정한 진가는 리치몬드와 함께 연계했을 때 발휘되는데, 일명 리차이 조합은 이루릴이 없으면 대처하기 꽤나 힘든 조합으로 계속해서 태그를 하면서 이득을 봐야하는 리치몬드의 플레이 특성 상 기력이 남아나지를 않는데 이를 불굴 버프가 해결해주고, 리치몬드의 더미에 어그로가 끌려있을 때 운차이로 선타를 잡기만 한다면 풀콤보의 데미지가 강력한 운차이가 아차하는 사이에 선타를 맞은 상대를 골로 보내버릴 수 있기 때문. 리치몬드와 함께 태그로 평타 3타-2스-평타 3타-1스 콤보 짤짤이만 계속해서 넣어줘도 당하는 쪽은 리치 더미의 상대법을 잘 모른다면 정신이 혼미해진다. 그냥 기력 포션처럼 이용하는 유저들도 은근 있다.
전설 스킬 망령의 노래는 빠른 속도로 별모양을 그리며 넓은 범위를 베는 스킬이다. 몹몰이 능력도 퍽 괜찮은 편이고 전설 스킬 답게 데미지는 높다. 사실 5타가 전부 들어간다면 엄청나게 강한데다가 바로 운차이의 앞에 적을 배달해주기 때문에 콤보를 이어갈 수 있다. 패치 이후 투기장에서의 명중률이 올랐다곤 하나 여전히 정말로 더럽게 안맞는다. 2~3회정도까진 확실히 맞지만 두세대 맞춰봐야 기력만 손해일 뿐이다. 확인되지 않은 사항이지만 살기의 받는 데미지 증폭이 제대로 적용되지 않는다고 한다. 애초에 살기 뎀증 받는다 하여도 장점이 부각될 일은 없을 스킬이니 신경 쓰지 말고 플레이 하자. 의외의 장점이 나타날때도 있는데, 첫타를 퍼펙트 가드하는데에 성공해버려도, 슬로우 모션이 이어지면서 남은 4타를 전부 시전한다(...). 가드를 끝까지 올리지 못한다면 후반의 2타를 얻어맞고 다운2필을 맞아 공포 메즈가 걸려 태그해야하는 지경에 이르게 된다. 상대방 엔트리에 후치가 없다면 시도해볼만한 꿀콤보. 어떻게든 이 스킬을 풀타로 명중 시키고 싶다면, 평타 3타 이후의 추가타로 넣으면 거의 반반 확률로 5대 전부 맞출 수 있다. 신기하게도 AI 운차이가 쓰는 망령의 노래는 거의 100% 확률로 5타가 전부 들어간다...
전설 +1 패시브 사막의 생존법은 운차이의 개인 물리 공격력과 파티 전체에 마비 저항을 부여하는 스킬이다. 운차이 본인이 비주류라 그런지(...) 후치의 전설 패시브보다는 평가가 높은 편. 물리 공격력 증가량은 네리아의 전설 패시브와 같고, 마비 저항으로 헬브라이드의 깃털 폭풍을 카운터 칠 수 있다.
운차이가 때릴수 있는 풀 콤보는 평타 3타 - 2스 - 평타 3타 - 3스 - 평타 3타 - 1스. 다만 안타깝게도 이 콤보는 때리는 도중 벽에 적이 밀리면 3필 막타에 맞은 적이 예쁘게 본인 앞으로 배달되지 않고 중간에 기상해 버린 뒤 3스가 끝난 운차이를 후드려 패기때문에, 콤보 안정성이 낮다(...). 그런 관계로 평소에는 평타 3타 - 2스 - 평타 4타 - 1스 콤보가 주력이 될것이다. 단, 이경우는 1필 시전이 끝난 운차이의 후딜 풀리는것과 상대방 기상 타이밍이 비슷하게 겹치기 때문에[4] 눈치 싸움을 잘 해내야 한다.
종합적인 평은 샌슨의 컨트롤 난이도 , 루프 크롤의 물몸, 길시언의 아쉬운 딜이 섞였다는 평. 대인전 보단 모험같은 필드사냥에서 더 쾌적하게 사용할수 있는 영웅이다. 결국 이게 수동컨+양학용이라는 뜻인데, 양학 하려면 자동으로도 잘만 양학하는 윈슬렛이나 루시, 후치가 더 낫다. 그란이 없는 유저라면 운차이가 모험에서 리치몬드나 넥슨과 같은 면역형 보스를 처리해줄 수 있다는 것이 그나마 차별화 요소라고 볼 수 있다. 사실상 8월 시점에서도 여전히 상향이 필요한 캐릭터 라는 평가다.
무엇보다 이 게임 그 자체인 그란 하슬러가 운차이를 너무 초라하게 만든다. 운차이가 관통캐에게 쳐맞는 로 데아와 삐까뜰 정도의 물몸인 이유는 관통 때문인데, 그란은 관통캐이면서도 준수한 내구력을 보유하고 있다. 사실상 운차이를 아무데서도 안쓰는 이유가 그란을 중심으로 메타가 형성되었고 어디서 운차이를 쓰든 운차이는 그냥 내구 반토막난 그란이기 때문(...) 다른 고인급 영웅들 다 웬만큼 상향해줬으면서도 운차이만 기약이 없는 이유는 운차이 디자인 이후 그란 출시로 이 부분의 밸런스가 망가져서 손댈 방법이 없기 때문이라고도 볼 수 있다.
뱀발로 코스튬이 상당히 구린데 쫄쫄이 입은 운차이를 보고 정신이 혼미해질 수 있으니 다음 코스튬을 기다리는 게 현명할 수도 있다.
각성 패치 이후 유리대포의 장점이 부각되며 할슈타일 카운터용으로 자주 기용된다. 이펙트는 크게 변하지 않는다.
3.1.6. 엑셀핸드 아인델프
호탕한 드워프 노커. 처음엔 모자가 없어 동네 아저씨 쯤으로 보이지만 용사로 승급하면 투구를 뒤집어쓴다.
스킬과 데미지 성능 자체는 중~하위권이지만 정말 엄청나게 단단한 맷집으로 인해 상대할 때는 상당히 빡센 캐릭터다. 특히 온갖 스킬에 붙은 캔슬 불가능의 터프효과는 이 영감님을 더 상대하기 힘들게 만드는 요소.
평타는 모션이 크고 막타가 숄더 어택이라 허공에 도끼 휘두르는 엑셀핸드를 보고 마음 놓기 쉽지만, 3타의 돌진속도와 이동거리가 상상 초월이라 두두두 달려온 엑셀핸드에게 처맞기 십상이다. 그만큼 막타가 엄청 빠르지만, 3타의 미묘하게 빠른 선딜과 느려터진 2타의 후딜 덕에 아무리 멀리 있어도 2타 끝나는거 보고 가드 올려버리면 퍼펙트 가드가 심심찮게 뜬다(...). 따라서 그다지 위협적이진 않다. 데미지도 쓸만하긴 하지만 콤보용으로는 아쉽다.
일반 스킬인 대지 충격은 샌슨의 용사 스킬과 같이 터프 판정이며 내려칠 때 맵 전체에 버금갈 만큼의 넓은 범위에 미약한 데미지를 주며 상대를 다운시킨다. 데미지도 준수하고 괜찮지만 선딜이 긴 편이라 잘 안 맞는다는게 문제. 퍼펙트 가드에 능숙한 유저라면 이만한 호구도 없다. 다만 ai로 진행되는 자이펀 전선에서는 내려치는 족족 상대가 뜨기 때문에 적에게 맞던 아군들에게 역관광의 기회를 제공한다.
그래서 로코조이의 자비가 내려져 그란 하슬러와 같은 압도 공격 속성을 받았다. 이제는 퍼펙트 가드를 낼수가 없다! 보이지 않는 충격파의 범위 밖으로 확실하게 구르는법을 익히지 못한다면 1필 쓰는 족족 허공에 뜨고 영감님의 어깨빵을 처맞을 것이다(...). 물론 근거리에서 떳었다면 불붙은 도끼날에 곤죽이 되는것은 당연지사.
정예 스킬인 전투의 함성은 칼, 사만다, 펠레일의 그것과 비슷한 버프 스킬로 힘을 올려준다. 특이한 점이 있다면 시전시 타격판정이 존재하고 적을 밀어낸다는 것. 이런 스킬이므로 아군 힘캐들과 조합하면 효과가 좋다. 특히 샌슨의 내구력 증가와 길시언의 상태이상 저항등이 조화되면 탱딜이 다 만족되는 좋은 시너지가 발생한다.
전설 스킬인 회전하는 도끼는 두세 번 휘젓다가 큰 도끼를 날리는 모션이다. 날리는 도끼는 아주 약하게 유도되어 발사되긴 하지만, 딱히 속도가 빠르거나 하진 않아서 맞추기 힘들다. 붙어서 맞으면 엄청나게 아프긴 하지만 거리가 떨어져 있다면 피하기가 비교적 쉬우므로 별로 위협적이지 않다. 평타 2타 이후 다운된 상대에게 사용하면 풀히트가 가능. 시전시간이 길어서 ai난전에서 상대 궁 회피하는데에 아주 좋으며, 궁이 끝난 다음에도 판정이 남아 상대를 갈아버리므로 정신없는 난전에선 매우 쓸만하다.
전설1 스킬은 개인 힘 증가와 파티 중독 면역 효과로 중독 면역 효과는 대미궁이나 빛의탑 등의 컨텐츠에서 상당히 유용하다.
콤보로는 평타 2타 - 3필 - 평타 1타 - 1필 - 평타로 풀히트시 샌슨 부럽지 않은 폭딜이 가능해진다. 견제용으로 1필을 때린후 붕뜬 상대방에게 접근해 3필로 갈아준다음 만에하나 살아남아서 기상한뒤 반격을 노리는 상대방을 2필버프의 터프 판정으로 씹어준 다음 평타로 후딜을 노려주는 플레이도 가능.
패치 이후 상기된 콤보는 불가능하나 2평 1스 3평이 가능해졌고 2평 이후 그란 태그인 콤보가 가능해졌다.
자이펀 전선이나 드워프 광산과 같은 AI전투에서 대지 충격의 전체 다운은 상당히 유용하며, 같은 힘캐와 짠다면 힘 증가 버프의 효율을 최대로 뽑을 수 있다. 전설스킬 또한 상술했듯 난전에서는 아주 중요한 요소. 중독면역이 자이펀 1티어캐 중 하나인 시오네를 카운터칠 수 있다는 것도 플러스 요인이다. 여러모로 자이펀 전선/드워프 광산 특화 캐릭터라고 할 수 있다. 아니나 다를까 리벤지 패치때 드워프 광산에서 전투력 2배라는 상향을 받았다.[5] 명실상부 광산종결자(...). 다만 이게 다대다 자동전투에서만 강하다는 뜻이라서 투기장 성능은 최하급을 달리며, 기타 컨텐츠의 효율도 떨어진다. 아프나이델과 더불어 오직 자동 3:3 전투(광산, 자이펀, 레티)만 보고 키우는 캐릭터.
각성 이펙트는 붉은색의 불꽃으로 스킬들과 잘어울린다. 궁극기는 매우 두꺼워져서 딱봐도 아파보인다.
3.1.7. 네리아
민첩 영웅. 대미궁 상점에서 드래곤의 금화로 구매가 가능하다.
회피기가 특출난 이동거리를 갖고 있어 헬브라이드의 빌어먹을 회오리를 비교적 쉽게 피할수 있다. 그외에도 거리벌리기나 각종 무빙에 상당히 도움이 되는 요소이기도.
평타는 3타를 치고 빠르게 한번 더 내리친 다음 다시 크게 내리치는 5연타. 막타를 치기전에 살짝 느려지는 듯한 이펙트가 들어가는데, 네리아 평타를 잘 모르는 초보들이 얻어 맞기도 한다. 장병기답게 사거리가 약간 길다.
일반스킬 단검 기습은 세개의 단검을 던지는 스킬이다. 다른 영웅의 일반기에 비해 딜링이 낮고, 단검 여러 발을 맞춰야 그럭저럭 봐줄 만한 딜링이 나온다. 바로 앞에서 쓰면 단검 3개가 한 번에 박힌다. 시전 선딜이 무시무시하게 길어서 AI도 안 맞아주는 게 문제지만. 그래도 일단 맞으면 뜨는 판정이 있기때문에 3필을 이어서 써줄수 있다. 다만 시전에 선딜이 존재하고 평타에도 쉽게 무력화되므로 주의해서 사용해야 한다.
정예스킬 밤손님의 발걸음은 버프스킬로 근접공격력이 상승하며 8초간 은신상태가 된다. 공격력 상승은 좋긴 한데 체감하기 힘들고, 은신 동안 AI가 반응하지는 않지만 은신 중에 한 대라도 때리거나 맞으면 은신이 풀린다. 가까이 가서 단검 3타라도 맞춰보려고 해도, 은신이 풀리고 단검의 선딜이 돌아가는 형식이라 AI들조차 피하거나 반격한다. 가끔은 전설기를 써도 피한다. 그냥 없는 기술 취급하는 게 정신건강에 좋다. 그래도 사용시 슈아와 은신을 잘 활용하면 선타 1회정도는 앗아올 수 있다. 네리아 특유의 넓은 구르기 범위를 잘 활용하면 상대가 알아채지도 못하게 뒤로가 뒤통수를 후려치는 플레이를 가능하게 한다.
전설스킬 트라이던트의 네리아는 유일하게 쓸만한 기술. 길시언의 전설스킬과 유사하게 3회를 타격하는데, 발동 선딜이 거의 없고 맞으면 무조건 뜨기 때문에 어떤 상황에서도 3타가 다 들어간다. 용사스킬의 근접 공격력 증가도 적용된다.
전설 +1스킬 괴도의 춤은 개인 물리 공격력 증가와 파티 속박 면역 효과다. 물리 공격력 증가량은 운차이와 동일하고, 속박 스킬을 가진 루프 크롤의 카운터를 칠 수 있다.
다른 능력치는 별로 특이한 점이 없고 물몸 캐릭터이다. 과거에는 한 번 사용하면 지속시간동안 계속 유지되던 은신과 장병기를 이용한 평타캐치, 한 방만 맞아도 아픈데 2~3방 맞으면 반피도 나가는 일반 기술과 빠른 발동의 전설 스킬 덕에 AI 학살자로 군림했다. 아비스 동굴에서 네리아 하나만으로 10팀을 다 깨부수는 유저들도 많았을 정도. 게다가 딜이 원체 좋아서 투기장에서도 쓸 만했다. 덕분에 무과금의 희망, 무과금의 죽창이라는 평가를 들었다.
그러나 리벤지 패치로 망했다. 이 패치에서 네리아가 받은 너프는 어마어마한 수준으로, 일반스킬 너프, 정예스킬 너프, 평타 너프가 한번에 다 이루어졌다. 덕분에 무과금의 희망에서 그냥 망캐가 되었다. 그나마 받은 상향이 평타 도중 선회력이 증가하는 패치인데, 평타 중에 선회할 일은 빗맞췄을 때밖에 없고, 평타를 빗맞췄다면 그냥 구르는 게 낫다는 걸 생각하면 아무 의미도 없는 상향. 게다가 과거 은신의 반대급부로 주어졌던 물몸은 유지되어 맞으면 즉사하고 때릴래도 때릴수가 없는 훌륭한 망캐로 거듭나게 되었다. 아그쉬와 동렬이라고 평가하는 사람도 있다.
아직까지도 전설급 스킬의 데미지는 절륜하지만 전설급 스킬의 쿨은 20초대이다. 그렇다고 펠레일마냥 전설기 하나만으로 판도를 바꿀 만큼 강력한 것도 아니다. 어찌어찌 사용처를 찾아보자면 긴 사거리를 이용해 평타를 맞추고, 5타가 들어가는 즉시 3필을 때려 극딜을 준다음 1~2타를 쓰며 전진해 1필을 써서 단검 한두방을 스치듯 맞추는거다. 근데 손쉽게 1, 2, 3필이 여유롭게 다들어가는 캐릭터들이 널렸는데 이렇게까지 네리아를 쓸 이유는 '''없다.''' 잘 키우고 컨 잘하면 세다지만 그렇게 애정을 줘서 안 센 캐릭터는 없다.
이렇게 캐릭터를 시궁창으로 보내버린게 자기들도 좀 미안했는지, 상향패치를 살짝 해줬다. 은신이 해제되는 행동을 할시 즉시 해제되는게 아니라 1초후 해제되는것. 덕분에 은신후 접근해 1필 접샷, 그리고 이어지는 3필 콤보로 그나마 ai상대로는 극딜하기 편해졌다.
온갖 스킬이 너프 처먹어 죽창에서 고인이 되긴 했지만, 그래도 구르기는 여전히 최상급이고 평타가 리치에 비해 빠른 공속을 자랑하므로, 투기장에서 종종 찾아볼수는 있다. 구르기 한방에 이쪽의 뒤를잡아 평타캐치한후 3필 한방으로 아프게 때려준후 다시 평타 한셋트로 기력을 수급해 말려죽이는 전략은 여전히 쓸만. 다대다 전투에서는 나름 쓸만하지만 기복이 무척 심한데 여럿 다운시키고 3필 3히트하면 괜찮은 평타 DPS와 더불어 펠레일을 능가하는 대박이 나는 반면 물몸이라 운나쁘면 삽질하다 녹아버린다.
일러스트에 대해서는 조금 호불호가 갈리는 편. 붉은 머리의 여도적 이미지를 잘 살려서 원작 재현이 괜찮게 된 편이라는 의견도 있고, 원작의 발랄하고 톡톡 튀는 소녀 이미지와는 달리 술집 여자에 가까운 느낌을 준다고 성에 차지 않아 하는 의견도 있다. 사실 원작의 네리아는 피부가 좀 까무잡잡한 편이라고 나오는데 일러스트의 네리아의 피부는 완전새하얗다(...). 거기에 코스츔마저도 왠지 좀 아줌마같다...? 그나마 한정이던 운차이의 셔츠는 그나나 평이 괜찮은 편이다.
각성 이펙트는 분홍색 검기로 호평이 많다.
3.1.8. 자크
민첩 영웅. 도둑 길드의 길드원이자 넥슨의 수하로 등장한 셋째 자크이다.
평타는 단검 투척으로 펠레일과 비슷하게 4연타의 노다운 장거리 공격이다. 다만 투사체 속도와 데미지, 발동 속도 모두 자크 쪽이 상위호환. 1대 다수에선 펠레일과 별 다를것도 없는 평타지만 1대1 에선 의외로 좋은 성능을 보인다. 다만 평타 판정이 매우 얇다는 점은 주의. 활보다 더 얇은 듯하다. 뿐만아니라 활캐들의 평타처럼 선회력이 거의 없는게 아니라 '''아예''' 없기 때문에 상대가 살짝이라도 스텝을 밟으면 맞출수가 없다. 이동 방향을 예측해서 던져줘야 되것 뿐만 아니라 퍼가에도 대비해야되는 난이도 높은 평타.
일반 스킬 기습은 빠른 속도로 전진하며 적을 찌르는데 이때 다이나믹 카메라와 함께 슬로우 모션 연출이 있다. 은근히 간지나는 스킬. 민첩 영웅인 만큼 치명타가 뜨는 경우도 잦은데 이땐 정말 헉 소리나는 데미지를 자랑한다. 전진거리가 평타 사거리와 비슷한 수준으로 길며 발동에서 타격까지 걸리는 시간이 드래곤라자M에서 가장 빠르다고 해도 과언이 아니다. 그야말로 최속의 즉발기로 캔슬되는 일은 없다고 봐도 무방. 평타 중간에, 끝에 대충 섞기만 해도 콤보가 이어진다. 사실상의 밥줄
정예스킬 폭발 단검은 단검을 투척시켜 폭발시키는 스킬이다. 에어본이 달려있으며 데미지와 범위 모두 준수한 편. 맞으면 자크쪽으로 끌려오기 때문에 평타 4타와 1필이 그대로 들어간다. 이후 자크쪽으로 끌려오는 힘이 줄어드는 패치를 받았다.
전설 스킬 단검 폭우는 루프크롤의 전설스킬과 여러모로 비슷하다. 루프 크롤의 그것과 비슷한 범위에 폭발하는 단검을 던지고 폭발시키는데 이 또한 에어본이 달려있다. 범위도 넓고 데미지도 준수한 스킬이지만 슬로우 모션 연출때문에 굴러서 피하는건 예삿일이고 허구한날 퍼펙트 가드까지 당한다. 투기장에선 자주 삑살나기에 상당히 안습해지는 스킬 단 뎀딜용으로 사용할 수는 있으므로 아쉬운대로 다운된 적에게 달리면 확정 히트는 가능하다.
전설+1 패시브는 개인 물리 공격력 증가와 파티 기절 면역. 때문에 넥슨 휴리첼의 완벽한 카운터로 활약한다. 보통 기절 상태이상은 태그해버리면 그만이긴 하지만 기력 문제도 있고 해서 위협적인 상태이상이다. 하지만 전설+1 자크가 있다면 태그할 필요도 없이 그냥 계속 두드려 패면 그만. 그러나 문제는 넥슨은 3:3 대전에선 평타 차징하다 얻어맞고 캔슬되고 차징하다 캔슬되는 멍청하기 짝이없는 AI를 가지고 있기 때문에 3:3 대전에선 거의 볼 수 없다는것(...). 거기에 그렇다면 1:1에서? 안타깝지만 넥슨은 면역형 영웅이라 일반형인 자크의 공격이 잘 안박히고... 그래서 크게 의미가 없다. 그냥 보험으로 토템으로 쓰는걸 고려해 볼 정도. 그나마도 패치로 사만다의 대두와 희귀영웅 라인업을 갖추었다면 더더욱 의미가 없다(...).
현재는 그란 궁극기를 카운터 친다는 점에서 높은 평가를 받는다. 물공 버프탓에 그란전에서 우위를 점하기도 쉽고 기절도 안통하며, 불리하다면 먼저 기절시켜버릴 수 있기 때문. 게다가 그란 궁은 은근 피격판정이 이상하다. 기절에 가려져서 그렇지 은근히 첫타 다운이 잘 되는데다가 평타 4타째에 쓰러지는 경우도 잦기 때문에 그란의 궁을 쉽게 퍼가칠 수 있게 해준다. 넥슨 카운터는 그냥 겸사겸사.
여러모로 1대 1 컨텐츠에 최적화된 영웅. 유저 간 대결에서는 자주 보이지 않지만 잘 다루는 사람이 잡으면 꽤 까다롭다. 날렵하게 파고드는 공격 스타일 때문에 어비스에서 나와도 귀찮아진다. 빠른 공격속도와 강력한 콤보, 준수한 스탯과 딜링 등 성능 자체는 좋으나 3:3 컨텐츠인 자이펀/광산에서는 크게 좋지 않고 1:다수인 모험지역에서도 사용하기 힘들다. 또한 모든 스킬에 슬로모션 연출이 있는데, 1필과 2필은 히트 후에나 슬로 모션 연출이 들어오기에 그나마 사정이 낫지만, 3필은 시전하면서 슬로 모션 연출이 들어가기 때문에 스탠딩 상태의 상대방에게 3필을 맞추는건 포기하는게 좋다. 그냥 막타 딜링용으로 쓰자.
다만 3:3 전투에서 1:3 때려잡는 무쌍질을 종종 하는 그란 하슬러를 상대로 강하다는 점이 재평가되면서 자이펀에서 종종 보이고 있다.
콤보로 넣을 수 있는 최대 데미지는 '''샌슨 이상'''의 포텐셜을 지니고 있고 dps 또한 높은 편이므로 레이드 컨텐츠에선 높은 성능을 발휘한다. 3필의 모든 폭발이 레이드몹의 거대한 덩치에 중첩되어 들어가는 모습은 가히 장관.
사용할 수 있는 콤보는 평타 3타[6] - 1필 - 3타 - 2필 - 1~2타 3필. 물론 스킬 순서는 상황에 따라 적절히 섞어줘도 상관은 없지만, 2필과 3필은 평타 캔슬에서 쓰다보면 구르기를 내줄 공산이 크다. 때문에 피할수 없는 1필로 먼저 띄워준다음 콤보를 이어가는게 베스트. 물론 견제용이나 기습용으로 원거리에서 2필이나 3필을 질러주는것은 충분히 유용하다. 상대방이 AI가 아닌 유저라면 4타까지 때린후 스킬을 이어줘도 좋다.
여담으로 현재 유일하게 1스와 2스로 모두 평타 리셋이 가능한 캐릭터이다. 2스로만 콤보를 이어갈 수 있는 길시언이나 3스로만 이어갈 수 있는 네리아등과는 달리 언제 때려도 평타를 3세트나 먹여줄 수 있다는 점에서 딜링 안정성이 굉장히 높은 편. 투기장에서 고평가 받는 이유이다.
각성 이펙트는 평타는 불꽃처럼, 단검 폭우는 이펙트가 커진다.
3.1.9. 아그쉬
힘 영웅. 오크 주제에 지골레이드가 환각임을 눈치채고 글레이브를 던진 그 패기 넘치는 아그쉬가 맞다. 드래곤 라자의 유일무이한 흡혈형 탱커로 전설스킬을 시전하면 타격과 함께 버프가 걸려 흡혈 기능이 생기며, 데미지 반사 패시브를 보유한 유니크한 스킬 구성을 자랑한다. 사실 시오네에게 흡혈이 있는건 이해가 가는 사항이지만 도대체 왜 리치몬드도 아니고 아그쉬가 흡혈기능을 갖추었는지는 알 수 없다.
평타는 리치도 넓고 첫타부터 띄우기 판정이라 나쁘지 않으나 그저 그런 속도와 더불어 전진거리가 거의 제로에 가깝기 때문에 답답하게 느껴진다.
상향이후 범위가 무식하게 넓어졌다. 말이 단거리 캐릭터이지, 중거리 캐릭터인 루프 크롤의 상모돌리기와 비슷한 수준의 넓이(...)
일반스킬은 칼을 부메랑처럼 투척하는데 보기보다 필드 정리 기능이 좋다. 윈슬렛의 용사 스킬처럼 타격 후 다른 적에게 자동으로 날아간다. 1대 1 상황에서는 한번 타격했을시 무조건 한대 더 타격하므로 던지고 맞아주다가 돌아오는 부메랑의 피격판정으로 선타를 빼았아가는 플레이도 가능. 물론 돌아오는 판정으로 선타를 뺏겠다는것은 첫타가 빗나갔다는 소리이므로 퍼가를 각오해야겠지만(...)
정예스킬 우두머리의 함성은 흔한 버프스킬로 공격력 증과와 더불어 공포효과 면역 옵션이 깨알같이 붙어있다. 자이펀 전선 등에서 엑셀핸드의 전투의 함성과 조합되면 의외로 엄청난 시너지를 발휘한다만 둘 다 비주류 캐릭터라 볼 일이 없는게 안습... 사실 버프형 용사스킬은 전설 스킬 시전 이후 사용하도록 세팅 되어있기 때문에 이 스킬을 시전할 때 쯤이면 이미 승부는 갈려있기 마련이다. 따라서 아그쉬를 포함한 3인 파티는 3필싸움을 버티고 살아남는것 부터가 시작인 셈.
전설스킬 피의 복수는 시전시 주변에 피웅덩이가 생기고 주변을 베면서 체력을 흡수하는데 준수한 스킬임에도 불구하고 시전하는걸 보고 회피할 수 있다. 일단 마비효과는 붙어있으나 피웅덩이 시전 후 첫번째 타격까지 상당한 딜레이가 존재하기 때문. 심지어 타이밍 잘 맞춰서 막으면 퍼펙트 가드가 시전되기도 한다 (...). 때문에 단독으로 지르는건 절대 금물이고 반드시 콤보용으로 써야하는 스킬. 다만 아그쉬의 선타력은 모든 캐릭터중 최강에 가깝기 때문에 상기한 단점은 많이 상쇄되었다.
전설 1스킬 화렌차의 가호는 게임 내 유일무이한 데미지 반사 스킬이었지만, 신캐 엘리시아의 업데이트로 유일하지는 않게되었다. 고정치가 아니라 퍼센테이지로 피해를 반사하는데, 스킬 레벨이 높아질수록 반사 비율도 높아져 50레벨 기준으로 들어오는 피해의 10프로가 넘는 피해를 고스란히 되돌려준다. 다만 반사데미지로 피가 1%밑으로 내려가진않는다. 이런 특징 때문에 면역캐들을 상대로 효율이 좋다. 피해 반사엔 면역의 데미지 감소가 상관 없이 적용되므로 체력이 적은 면역 영웅들은 때릴때마다 체력이 뭉텅이로 빠져나간다.
한때는 들어가는 딜은 약해, 모험에서 써먹을데도 없어, 거기에 생긴것도 구려, 여러가지 악조건이 산재해있어 선택률이 극악하게 낮은 영웅중 하나엿다.
하지만 버프로 상위 티어에서 간간히 보이게 되었다. 일단 버프받은 공속과 스킬 성능 덕에 단순한 콤보로 빠르고 만족스런 딜링을 뽑아낼수 있게된것.
맞으면서 딜을 할 수 잇는 화렌차의 가호와 더불어 거의 확정적으로 체력을 수급할 수 있는 전설기 덕에 아그쉬의 피통은 그야말로 상상을 초월한다. 특히 스킬 시전속도가 폭발적으로 올라 피줄어드는지도 모르고 아그쉬를 패던 몸 약한 영웅은 단 평타 1타 만에 공중에 뜬뒤 이어지는 스킬에 순식간에 삭제되는일도 비일비재 해진것.
주력 콤보는 3평 - 1스 - 3평- 3스. 벽에 밀어붙였다면 4타까지 친후 전설 스킬을 이어줘도 좋다. 하지만 웬만하면 3평후 3스가 안정적이다. 마찬가지로 벽에선 4평1스도 가능하다. 4평의 경우 대부분 전설기 맞다가 일어나버리기 때문. 또한 평타와 1스킬의 에어본 효과가 길어서 그란과의 태그연계가 가능하다 (!). 그 넓은 평타와 1스중 한대라도 스치면 그란의 태그 연계콤보를 확정적으로 맞아야 한다는 것. 타이번과 사만다 패치 이전엔 대처법이 전무에 가까웠으나 패치 이후로 각종 그란 연계덱과 함께 위상이 많이 내려갔다. 평타가 에어본 판저이라서 그란과 서로 맞 평타를 쳤을 때 선타를 뺏기지 않는 몇 안되는 영웅이다.
아비스의 ai가 상향을 받으면서 다시 생각해볼 만한 캐릭터가 됐다. 리차이같은 일부 꼼수를 제외하고는 ai의 평타를 퍼가 후 원콤내지 않는 이상 피통관리가 어려워졌다. 이런 점에서 아그쉬의 3스는 꽤나 좋은 스킬임이 분명하다. 허나 외모와 초반의 성능때문에 편견을 가진 사람들이 많아 인기는 매우 저조한 편. 사실 제일 치명적인건 아무런 포스없는 필드상의 잡몹과 다름없는 외모인것 같다.
버프 받은뒤엔 모험모드에서 튼튼한 피통을 기반으로 이쪽을 아프게 때려대는 콤보탓에 예상밖의 강적으로 취급받는다. 특히 관통형 영웅이 힘을 못쓰는 일반형 탱커라는게 특징. 보통 탱커면 딜은 약해야 하지만 보스 보정탓에 레벨이 높아 딜도 잘나온다(...). 그렇다면 일반형 영웅이 잡기 힘든 면역형 영웅을 들고 가야지! 싶겠지만... 안타깝게도 이놈은 반사 패시브를 달고 있어 면역형 영웅에게도 아무 이상없이 딜을 넣는다. 때문에 최대 피통이 낮은 면역형 영웅으로 이놈을 두들기면 뼈를 주고 살을 받는 플레이를 하게된다(...).
그나마 다행인건 반사로 인한 hp의 감소는 별 획득에 패널티가 없으므로 안심....이면 좋겠지만, 낮아진 피통에서 아그쉬의 공격이 한대라도 스치면 그즉시 별이 추락한다! 이런 특징 때문에 피통을 유지하며 연전을 벌여야 하는 아비스 미궁이나 빛의 탑 등지에서 등장하면 혈압을 치솟게 하는 캐릭터(...) 현 시점에서 모험모드 3별 획득은 적당히 힘캐로 패서 체력 깎은 다음에 시오네로 교체해서 풀차지 3필로 녹이는게 제일 쉽다. 3필로 빨아먹는 아군체력이든 3필에 대한 반사뎀이든 3필로 끝장만 내면 일단 아무 상관 없으니까.
원작에서도 상당히 등장한 캐릭터고 인상적인 행적도 보여준적 있는 아그쉬지만 아직 나오지 못한 여러 인기캐가 상당히 많은지라 아쉬움을 부르는 캐릭터이기도.
각성 이펙트는 불꽃 모양의 검기와 피 가 폭발하는 궁극기 이펙트를 보여준다. 평타는 큰 변화가 없어보이나 궁극기는 정말 절륜한 간지를 보여준다.
각성 패치 이후 투기장에서의 평가는 1티어, 각성과 신화 등의 강화를 완료했다면 원탑급 사기캐이다. 안그래도 우수했던 스펙이 강화를 거듭하며 높은 성장률 때문에 더욱 올라가게 됐다. 정말 그란이 부럽지 않은 수준의 딜량과 면역캐같은 탱킹을 자랑한다. 심지어 판정까지 최상위권. 할슈타일, 자크, 아그쉬로 이뤄지는 일반캐 3탑 라인에서도 독보적인 위치로 기용률 역시 많이 늘어났다. 단점은 2필이 버프스킬이며 상대의 할슈선봉에 약하다는 것 정도.
3.1.10. 루프 크롤 ◎
민첩 영웅. 자이펀 전선에서 얻을 수 있다. 로 데아,루시 블리처, 윈슬렛 등과 마찬가지로 게임에서만 등장하는 오리지날 캐릭터.
가벼운 몸과 갈고리를 이용해 어떤 벽도 등반하는 도둑. 자이펀과의 전쟁 때문에 고향을 잃고 고아가 되었지만 한 전설의 줄타기꾼과 인연이 닿아 그/그녀에게[7] 키워졌다. 기어 다닐 나이부터 지붕을 넘나 들었고 루프 크롤이라는 이름도 그래서 지어 주었다고. 갈고리를 쓰고 벽을 탄다는 설정으로 보아 모티브는 그림자 자국의 등장 인물인 왕지네로 보인다. 어쩌면 루프크롤의 스승이라는 인물이 왕지네 일지도?
음성을 들어보면 유독 다른 캐릭터들에 비해(심지어 네리아보다)하이톤인데다가 기합들도 묘하게 경박한 느낌을 준다. 나이가 상당히 어린 것으로 추정. 당장 일러스트만 봐도 다른 여캐들에 비해 어린 소녀에 가까운 인상이다.
평타는 3번 단검을 투척하고 마지막에 갈고리를 휘둘러 주변 범위를 공격한다. 단검의 경우, 칼의 화살처럼 사정거리가 넓지는 않아서 맞추려면 좋든 싫든 적의 접근을 허용할 수 밖에 없다. 그러나 단점보다는 장점이 더 큰데, 사정거리가 짧은 대신 빠르게 연사할 수 있고 평타 도중 적을 피하기 힘든 다른 캐릭터들에 비해 루프 크롤은 단검을 던지고 있건 갈고리를 휘두르고 있건, 심지어 스킬 시전 중에도 원한다면 다 씹고 구를 수 있다. 덕분에 아주 뛰어난 기동성을 확보할 수 있어 투기장에서 상대를 농락하는 플레이를 펼치게 된다. 더불어 갈고리를 휘두를 경우 적을 공중에 띄워 놓고 치게 되는데 이게 일반 스킬인 굶주린 단검과의 시너지가 아주 훌륭하다.
일반 스킬은 굶주린 단검으로 적을 향해 세 개의 단검을 던진다. 이루릴의 바람의 창과는 달리 완전 유도형식이라 던졌으면 누구는 맞는다. 사실상 루프 크롤의 주력기라고 부를 만한 스킬인데, 우선 재사용 시간도 짧고 일반 스킬이라 기력 소모도 심하지 않지만 무엇보다 루프 크롤이 기력 수급에 있어서 아주 효율적이기 때문에 구르고 구르면서 평타와 굶주린 단검으로 적을 무한 타격할 수 있다. 3발 모두 히트시 전1 패시브의 효과와 맞물려 소모기력보다 회복 기력이 더 많은 수준. 다만 무턱대고 던지면 좋은 퍼가의 제물이 되므로 주의. 가장 이상적인 사용법은 평타 도중에 섞어 넣어 평타를 연계할때 쓰는것이다.
정예 스킬은 그물 함정. '''루프 크롤 스킬 중에서도 숙달이 매우 중요한 스킬.''' 적을 속박해 버리는 스킬로 그물 함정에 걸린 적은 일정 시간 동안 기동하지 못하게 되어 원거리 공격을 하는 루프 크롤에게 맞아줄 수 밖에 없다. 다만 빙결이나 기절이랑은 다르게 움직이지만 못한다 뿐이지, 공격은 가능하므로 멋모르고 근접했다가 연계기에 휘말려서 체력을 다 깎아먹는 어리석은 짓은 하지 말자. 굶주린 단검에 비해 손을 많이 타는 스킬인데 루프 크롤이 그물을 친다고 적이 멍청하게 제발로 걸어 들어가 주는 게 아니기 때문이다. 울며 겨자 먹기로 적 가까이에 가서 시전할 수 밖에 없는데 알다시피 루프 크롤은 투기장에서의 무쌍으로도 유명하지만 동시에 낮은 체력으로도 매우 유명하므로(...) 여차 잘못 썼다간 두들겨 맞고 눕기 마련이다.
용사 스킬은 날카로운 단검. 태그시 10초간 치명타 공격력을 상승시킨다.
전설 스킬은 12개의 갈고리. '''루프 크롤을 사기로 만든 원인 중 하나'''. 말 그대로 갈고리 더미를 투척해서 적을 앞으로 끌어 당긴다. 원거리 캐릭터인데다가 체력은 없다고 봐도 좋은 루프 크롤이 적을 앞으로 끌어 온다니, 설명만 들으면 웬 쓰레기 스킬인가 싶지만 쓰고 나면 그 위력을 실감하게 된다. 일단 전설 스킬답게 기본 데미지부터 치명적인 수준인데다가 그냥 끌어 오는게 아니고 끌어 와서 허공에 띄워 버린다. 즉, 띄워 놓은 적을 평타로 두들겨서 갈고리로 다시 띄우고 거기에 굶주린 단검까지 가미해 준다면 단단한 힘캐들마저 체력이 반파된다. 일어날 때 즈음이면 루프 크롤은 수급한 기력으로 여유롭게 도망다니면서 틈틈이 평타와 굶주린 단검을 넣어주고 있다. 다만 오토 타겟팅이 아니기 때문에 조준이 매우 중요하다. 실수하면 허공에다가 전설 스킬을 낭비해 버리고 그 틈에 달려 온 적한테 원한의 칼빵을 맞을 가능성이 농후하다.
범위는 대략 자크의 전설기와 비슷한 수준으로, 생각보다 꽤 넓으니 평타를 잘 피하는 적이 굴렀을때나 시야 밖에서 갑작스럽게 던져주면 높은 확률로 선타를 뺏을 수 있다.
이루릴과 더불어 자동 전투에서는 큰 효율을 못 발휘하는 영웅 중 하나다. 아비스 같은 곳에서는 그나마 낫지만 필드에 데려다 놓으면 아무데나 스킬과 평타를 난사하다가 상큼하게 밟히고 별을 깎아 먹는다. 오죽하면 루프 크롤이 아니라 '''루프 트롤(...)'''이라는 오명까지 얻을 정도. 그러니 루프 크롤을 쓰겠다면 직접 다루는 데 익숙해 지는 편이 좋다. 다만 컨트롤에 익숙해진다면 다수 동시 타격이 가능한 평타와 높은 기력수급, 엄청난 범위의 전설기 등 모험에 좋은 요소를 꽤 많이 갖추고 있다는 점을 알 수 있다.
콤보는 상모돌리기 - 1필 - 앞으로 구르기- 상모돌리기 - 3필 - 상모돌리기... 인데, 문제는 상모 돌리는 와중 상대가 맞는 타이밍을 잘 잡아서 캔슬하여 1필을 던져야 다시 평타에서 상모돌리기로 이을수 있다. 루프 크롤의 초고수라면 전후좌우 상대가 어디서 히트하든 타이밍 잘잡아서 콤보를 잇겠지만 불안정한 투기장 렉 상황 등을 고려하면 입드라(...)에 가깝다. 그래서 대부분은 평타에 이은 필살기 한번 이후 굴러버리는게 보통.
정리하면, 모험에서는 효율이 높지 않지만 어비스나 투기장처럼 1:1 대련을 할 경우, 이 컨텐츠를 위해 태어났다고 말할 수 있을 정도로 전장을 지배하는 캐릭터. 자신을 묶어놓고 유유히 도망다니면서 원거리 공격으로 찔러대는 루프 크롤을 보고 있으면 혈압이 직선 상승(...). 역으로 내가 루프 크롤이면 엄청난 꿀. 물론 컨트롤이 없으면 루프 크롤이 아니라 누가 와도 끔살이니[8] 루프 크롤만 있으면 다된다고 생각하는 오류는 범하지 말자. 여차하면 평타 한번 못치고 후치한테도 죽는다.....
각성 이펙트는 초록색으로 각성캐 중에서도 선두를 달리는 멋을 자랑한다. 이펙트만 보고 각성하는 유저가 많을 정도.
3.1.11. 할슈타일 후작
'''투기장과 AI컨텐츠에 두루 강력한 일반 영웅'''
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1검 1 석궁이라는 인상적인 무장을 들고 나온 민첩 영웅(...).
리벤지 패치 이전에는 검은 안쓰고 석궁만 주구장창 쐈었는데, 이젠 검을 이용한 평타도 쓰기 시작했고 스킬 에 기절 효과도 붙었다. 때문에 추후 패치를 통해 플레이 가능한 캐릭터가 될 가능성이 아주 높아었고, 이는 6월 1일 업데이트 공지로 확실시 되었다.
사기 캐들로 학을 떼던 유저들에겐 오래간만으로 시작부터 이벤트로 공짜로 지급. 상점도 아닌 모험모드에서 조각이 나온다. 정말 간만에 나온 일반 영웅인 셈. 같이 나온 희귀영웅인 타이번을 어느정도 카운터 칠만한 성능이 있다. 농담이 아니라 모든 면역형 영웅의 천적인 그란 때문에 로 데아, 넥슨과 더불어 투기장에서 성능에 비해 빛을 못보는 케이스 중 하나. 타이번의 카운터로 기용된다기 보다는 타이번과 한 팀으로써의 시너지가 더 부각된다. 마비와 양변의 무한 순환은 넥슨만큼이나 잔인하다.
평타는 칼과 석궁을 같이 이용하는 평타로, 칼을 두번 휘두른 다음 석궁을 두번 쏜 뒤 다시 칼을 휘두른다. 뒤에 휘두르는 참격의 횡범위가 살짝 더 넓다는 소소한 특징이 있다. 공속도 빠른편이고 타수도 6타, 에어본 타격도 가능한데다 민첩캐다운 데미지를 가지고 있다. 단 평타의 화살은 관통이 되지 않는다.
기본 능력으로 적의 숫자에 따라 스킬 쿨타임이 줄어드는 능력을 가지고 있다. 1대1 컨텐츠에서는 크게 부각되지 않으나 (물론 이 능력덕에 1스 쿨이 빨리 돌아와 못쏠걸 쏠 경우가 생긴다.) 3:3, 모험모드에서 그 진가가 드러나는 능력. 기력이 없으면 몰라도 쿨이 없는 경우는 생기지 않을 정도.
일반 스킬은 마비가 붙은 폭발 화살. 평타4타 이후 연계가 가능하다. 마비 시간이 길기 때문에 아쉬운대로 선타기로 사용할수도 있다. 6타를 다쳐서 다운 시킨 이후 쏴서 태그를 강제하거나 다시 풀 평타를 먹이는 식으로 운용하는게 베이스.
정예 스킬은 모험모드에서 익히 써왔던 앉아쏴 3연발. 연사 속도는 느리지만 터프 효과가 붙어있어 캔슬시키기가 불가능 하므로 피하는게 답. 단 다운된 상대한테 쏘면 쉽게 퍼가치니 구르기나 가드로 캔슬해야한다.
맞은 적은 위로 뜨며 크게 넉백되나 벽이라면 더 이상 넉백되지 않는다. 고로 벽에선 2스 이후 평타 연계가 가능하다. 시야 밖에서 뜬금없이 2스를 발사한 후 1스를 맞춰 선타를 뺏는 용도로도 쓰인다. 투기장에서는 콤보, 견제, 선타 용으로, 모험모드에서는 필드정리, 보스딜로도 쓰이는 효자스킬.
용사 스킬은 지원사격. 태그인 시 원거리 공격력 증가와 태그아웃시 특수 효과가 있다. 타이번의 양 변신을 엿먹이는 효과로, 적을 자동추적해 에어본이 붙은 화살을 두어발 쏜다. 이 화살에 피격되면 당연히 변신시간은 끝나므로 역관광의 여지를 제공하는 꿀 특성. 이 스킬때문에 들어갈 콤보도 안들어가는 경우가 많다. 할슈에서 타이번으로 태그인 했다면 저격이 끝날때까진 스킬을 시전하지 말자. 콤보만 끊긴다.
상위권 플레이어들은 이 저격을 양변 상대를 때릴때 퍼가의 치명타옵션을 주는 버프 정도로 생각하기도 한다 (...)
전설 스킬은 원작에서 길시언을 죽였던 저격. 시전하면 후작의 1인칭으로 화면이 바뀌며, 긴 에어본이 붙은 화살을 네발 쏠수있다. . 사만다 크레틴과의 조합으로 무한 fps 플레이가 가능하다. 할슈타일 단독으로 궁을 사용하면 전부 수동 조작해야 하기때문에 저격 성공 난이도가 극악이지만 사만다의 전설기로 사용하면 태그아웃과 비슷하게 오토에임되므로 훨씬 맞추기가 쉽다. 심지어 사만다의 평타덕에 에어본 상태로 계속 때리는것도 가능하다. 소소한 팁으로 궁극기 시전과 동시에 자동전투를 누르면 상대를 자동 추적한다. 물론 할슈 궁에 익숙해졌다면 자동보다는 예측샷, 불규칙한 발사텀을 활용할 수 있는 수동이 더 명중률이 좋다.
전설 +1 스킬은 75% 뎀감 스킬. 면역형 영웅이다. 여담이지만 넥슨과 더불어 유이한 드래곤 라자의 혈통인데, 둘다 면역을 부여하는 특징이 있다. 따라서 다른 라자가 나온다면 그 캐릭도 면역형일지도 모른다(...).
현재는 아그쉬, 자크와 함께 일반캐 투기 최상위 티어를 달린다. 1스 마비와 2스 벽콤을 활용한 무콤에 가까운 폭딜과 관통캐만 제외한다면 무적에 가까운 내구력. 1스와 2스 모두 뛰어난 견제 능력을 가지고 있는것도 모자라 궁극기로 어떠한 궁도 카운터 치고도 남는 극강의 회피능력까지 지녔다. 심지어 평타의 판정 등 피지컬도 뛰어나다. 각성 패치 이후 안그래도 흉악한 할슈의 스펙이 더 올라갔기 때문에 엔트리에 그란이 있어도 자주 기용된다. 최상위권 한정 시오네와 동급의 픽률을 자랑한다.
모험모드와 3:3에서도 상위권이다. 기본 능력의 적군 숫자 비례 쿨 감소 능력덕에 스킬 쿨이 정말 빨리 돌아온다. 3:3 기준으로 남들 평타텀에 1스를, 1스텀에 2스를, 2스 텀에 3스를 쓰는 수준이기 때문에 할슈타일이 들어간 팀은 타 팀보다 쉽게 우위를 점할 수 있다. 심지어 할슈타일의 1스와 2스 모두 광역으로 마비나 에어본을 거는 메즈스킬이기에 그 강점이 더욱 부각된다. 그렇다고 궁극기가 안좋냐 하면 그것도 절대로 아닌 것이, 할슈타일은 주로 가장 먼저 궁극기를 시전하고 이 궁은 굉장히 오랜시간동안 무적을 부여한다. 그리고 다른 캐릭터들의 궁극기는 주로 할슈타일이 궁을 시전 중일때 시작된다는것 (...)
이러한 특성 탓에 상대가 관통캐인 펠레일을 넣었다고 하더라도 어지간하면 궁을 맞지 않는다. 심지어 펠레일 카운터로 면역캐인 할슈를 기용하는 수준. 3대3의 유일한 단점이라면 면역캐 특성상 관통캐한테 약하다는 점이지만 관통캐는 대부분 물몸이고 할슈의 딜은 민첩캐 답게 최상위권이므로 관통캐와의 자동전투에서 이기는 것도 심심치않게 볼 수 있다.
할슈타일의 콤보로는 4평-1스-6평이 있으나 1스의 마비 특성을 활용하면 다양한 콤보를 할 수 있다.
주된 콤보는 6평-1평-1스-6평 으로 태그로는 회피가 가능하나 태그를 못한다면 맞아야 하는 콤보이다. 타이번과 조합하면 태그 해봤자 양, 혹은 면역캐를 상대로 타이번이 튀어나오는 수 밖에 없기 때문에 눈물을 머금고 맞게 되는 경우가 잦다.
벽과 가까이 있다면 2스 이후의 벽콤이 가능하다. 6평-1평-1스 이후 벽과 수직이 되도록 각을 맞춘 뒤 1평 2스-6평 이 가능하다. 할슈의 딜이 쎄므로 이 콤보를 맞으면 정말 억소리 나게 아프다.
이 이후 다운된 상대가 일어나길 기다리며 1평을 치면 1스의 쿨이 돌아와있다. 보통 이쯤되면 태그해버리거나 죽는다. 다 맞고 살아나는건 힘들다.
상대가 태그하지 않고 맞는다는 전제하의 풀콤은
6평-1평-1스-1평-2스-6평-1평-1스-6평-2평or궁 으로 무려 28히트의 콤보가 가능하다. 다만 마비 면역 운차이 덱에는 불가능하다.
전체적으로 다른 관통캐(그란, 3vs3의 기타 캐릭터들)에 약하지 않아서 면역캐의 입지를 늘릴 수 있으면서 마비 면역인 운차이에는 약하게 만들어서 그란도 견제하고 면역캐도 좀 살리고 운차이도 좀 살린다는 머리 좀 굴린 좋은 스킬셋을 들고나온 것 같은데, 문제는 이때부터 이미 드라M은 망조였다...
각성 이펙트는 불꽃, 궁극기는 저격이 아니라 폭격을 시전한다. (...)
3.2. 마법 공격
3.2.1. 이루릴 세레니얼
지능 영웅. 어비스 던전에서 얻는 증표로 구매가 가능하다.
평타의 경우 에스터크와 망고슈를 속검술로 휘두른다. 보기랑은 다르게 리치가 그다지 긴 편은 아니라서 적을 가격하는 것부터 힘든 상황이 많다. 특히 다수의 적 사이로 파고 들어야 할 경우에는 한 놈을 때리다가 뒤의 놈한테 맞는 등 각종 수난사를 겪게 된다. 대신 공격 모션이 빠르고 타격 횟수도 다른 영웅들에 비해 많은 편이므로 적을 가격하기만 하면 일단 들어가는 딜과 쭉쭉 차오르는 기력은 만족스럽다. 사실 이루릴의 가장 큰 힘은 스킬의 연계성이기 때문에 평타도 연계의 일부로 쓸 때 제일 효과적이다. 패치로 인해 마법데미지 판정으로 변했다.
일반 스킬은 바람의 창. 세 갈래로 나뉘어진 바람의 창이 적을 향해 날아간다. 투사체 하나 당 데미지 총량을 나누어 가지므로 단일 대상을 상대할 때 전부 다 맞지 않으면 좀 깝깝하다. 명색이 유도탄이라는데 그 이름이 무색하게 잘 안 맞는다(...). 게다가 스킬 시전 동작도 질질 끄는 지라 쓰다가 피격 당해서 스킬이 취소되는 일도 빈번히 보인다. 카운터로 같이 맞는 일은 예사. 그러나 단점만큼 장점도 극명한 스킬인데 우선 운용이 유연해서 단일기로도, 광역기로도 쓸 수 있고 또 바람의 창에 맞은 적은 기본적으로 허공에 뜨게 된다. 이 때 평타나 정예 스킬인 실프의 춤을 먹이면 적에게 숨 쉴 틈 없이 딜을 넣어줄 수 있다.
정예 스킬은 실프의 춤. 이루릴이 서 있는 자리에 회오리를 소환한다. 헬브라이드의 스킬과 비슷해 보이지만 헬브라이드의 스킬과는 달리 이루릴이 직접 조종하는 회오리는 아니고 이동 반경도 좁다. '''이루릴 스킬 연계의 핵심'''이라 불릴 만한 주력 기술로, 이동 반경이 좁다는 것이 넓은 맵에서는 단점이지만 실제로 적을 맞춘 상황에서는 일일히 움직이느라 정신 없는 헬브라이드의 회오리보다 더 쓸모가 많다. 회오리가 사라질 때까지 적은 지속 데미지를 받으면서 계속 허공에 떠 있고 이루릴은 그 틈을 타 자유롭게 적을 두들겨 팰 수 있기 때문. 특히 단일 대상을 상대할 때 효율이 극대화되는 스킬이다. 실프의 춤으로 적을 띄운 후 실컷 평타를 누르고 마지막으로 바람의 창까지 날려주면 적의 체력을 순식간에 갉아 먹는다.
전설 스킬은 운석 소환. 말 그대로 메테오 스톰이다. 광역기로 넓은 필드에서 몬스터들을 향해 써 주면 잡몹들은 순식간에 정리된다. 물론 대부분의 광역기가 그렇듯이 1:1 상대를 해야 하는 시점에서는 문제를 드러낸다. 우선 범위가 썩 만족스러운 수준이 아니라서 맞히려면 나름 심혈을 기울여야 하는데다가 투기장 같은 경우라면 적이 그냥 피해버리는 일도 다반사.
판정이 낙하하는 투사체에'''만''' 있기 때문에 맞추려면 고도의 컨트롤을 필요로 한다.[9] 아예 근접하면 안맞고, 또 멀리 떨어져 있는 상대에게도 안맞으며, 벽에 붙어서 쏘면 벽 너머에 떨어지기 때문에 투기장에서 콤보도중 운석을 히트시키는것은 매우 지난한 일(...).[10]
그래도 명색이 전설 스킬 답게 정말 무식한 데미지를 자랑하고, 또 1필 과는 달리 데미지 총량이 각자한테 동일하게 들어가므로 일 대 다 상황에서 불리할 때 판세를 뒤엎는 히든 카드로 쓰기에 부족함이 없다. 특히 드워프 광산 가로채기에서는 가히 무시무시한 위용을 선보인다. 맵도 좁고 영웅들도 뭉쳐 있는 데다가 AI 전투라서 적들이 제대로 막거나 피하지 않는다. 적들이 체력이 약한 민첩이나 지능 영웅이라면 한 번 운석을 떨구면 한꺼번에 아작아작. 레이드에선 운석 소환 하나만 보고 기용되기도 한다. 덩치 큰 레이드 보스들은 대충쏴도 2대 이상씩 맞는데다가 지골레이드는 3대를 맞는일도 다반사이기 때문에 이 스킬 한방으로 다른 캐릭터들 전설기 3대 넣는 수준의 딜을 뽑아낼 수 있다.
전설 1 스킬은 개인 치명타 공격력 증가로 다른 전설 1 패시브에 비하면 작은 효과지만 치명타가 발동할 시 느껴지는 체감 공격력 상승은 어마어마하다. 퍼펙트가드를 성공시켰다면 웬만한 적은 풀콤보 한방에 뻗어버리게 된다. 리치몬드의 태그아웃 더미를 무시하는 옵션도 있다. 상대의 덱에 리치가 있다면 이루릴을 기용하는것으로 파훼가 가능하다.
루프 크롤과 더불어 자동 전투를 비추천하는 영웅. 주력 스킬들의 모션이 상당히 적에게 빈틈을 많이 주는 편에 속하기 때문에 자동 전투를 하면 순삭당하는 경우도 많다. 하지만 컨트롤을 잘한다면 모든 컨텐츠에서 누구보다 높은 효율을 뽑아낼 수 있는 조커. 우선 이루릴의 가장 큰 장점은 스킬의 '''연계성'''이 매우 뛰어나다는 것이다. 덕분에 잘 키운 이루릴은 혼자서도 적을 초토화시킬 정도. 게다가 이루릴의 스킬은 매우 '''유연한 운영'''이 가능하다. 바람의 창, 실프의 춤, 운석 소환 전부 상황에 맞춰 광역기로도, 단일기로도 활용이 가능한 것이다. 단일 대상을 상대할 때 연계의 특출남은 앞서 언급했고, 필드의 경우 바람의 창은 원거리 포격용으로, 운석 소환은 포위당했을 때 주변 정리 용으로 쓸 수 있다. 또 실프의 춤을 시전하면 AI의 한계상 적들이 알아서 맞으러 온다. 고수가 컨트롤하는 이루릴을 보면 원작 속의 투희가 보일 지경으로 썰고 다닌다.
다만 지능 영웅답게 체력은 떨어지는 편이라 초보가 쓰기에는 여러모로 난감한 성능을 자랑한다. 지능 영웅임에도 컨셉은 근접 캐릭터인데다가 그 점이 상술한 스킬 모션과 맞물려서 제대로 해내는 것 없이 영웅을 교체해야 하는 경험이 많을 것이다. 어느 정도 직접 플레이하는 데 익숙해진다면 이루릴을 애용하자. 특정 컨텐츠에 특화되어 있는 일부 영웅에 비해 이루릴은 정말 모든 컨텐츠에서 다재다능한 모습을 선보이므로.
같은 맥락에서 자이펀 전선이나 드워프 광산에서도 좋은 모습을 보여주기 어렵다. 상대쪽이 히트수가 많은 조합이라면 1필은 없는셈 쳐야되며, 평타도 공속이 느릿느릿해서 캔슬되기 일쑤. 2필은 들어가면 긴 시간 에어본을 주므로 로또지만 역시 캔슬되기 쉬운데다 맞추기도 어려우며, 결정적으로 3필의 무적 지속시간이 무척 짧기 때문에 17초후 벌어지는 전설싸움에서 적절한 히트각을 잡지 못했다면 쓸려나가 죽어버린다(...). 비슷하게 수동 조작을 추천받는 루프 크롤이 AI난전에서 의외의 강캐인것을 생각해보면 아쉬울 따름. 다만 모든 스킬이 히트만 한다면 꽤나 강력한 편이다. 실프의 춤은 최대 3캐릭을 5초 가까이 묶어놓을 수 있고 바람의 창 역시 높게 에어본 되는데다 발동만 되면 이루릴이 쓰러져도 날아가기 때문에 메즈기능이 탁월하다. 제레인트나 펠레일등의 캐릭터와 조합되면 금상첨화. 낮은 전투력으로 높은 전투력을 이기는 일도 부지기수로 일어난다.
요약하면 3:3은 네리아와 더불어 로또다. 자이펀 공격팟에는 도박으로 넣어볼 만한 반면 수비팟이나 광산팟에는 비추일듯?
일대일 AI 로 상대할때 가장 껄끄러운 상대이다. 보통 4평을 사용하고 2스를 사용하는 유저와 달리 밑도 끝도 없이 2스부터 시전하는 경우가 많기 때문에 아차하는 순간 2스에 걸려있다. 심지어 3스에 맞아 뜰때도 귀신같은 반응속도로 걸어와 2스를 먹인다. 그 이후 열심히 평타와 1스를 날리기 때문에 원킬당할 심산이 크다.
AI가 이루릴로 태그했다면 절대 선공을 하지말고 3스와 2스를 뺄때까지 두번 굴러주는게 정신건강에 좋다.
여담으로 드래곤 라자 팬덤에서는 무기의 차이점[11] 등 아쉬운점은 있지만 그나마 가장 원작에 가깝게 재현된 일러스트라고 한다. 그럴 수 밖에 없는 것이, 이루릴의 미모가 후치에게 워낙 큰 임팩트를 남겼기 때문에 타 캐릭의 외모 묘사는 여기저기 흩어진 묘사를 모두 합쳐도 3줄을 넘기기 힘들지만 이루릴의 외모 묘사는 첫등장에서의 묘사만 한 페이지의 절반에 달한다(...). 일러스트레이터가 놀고 먹는 사람이 아닌 이상 재현률이 높을 수밖에 없다.
각성 패치 이후 기용률이 올라갔다. 리치몬드 카운터를 제외하더라도 풀콤 딜량이 가장 강력한 캐릭터기 때문에 신화 각성 이루릴이라면 탱킹의 1인자 아그쉬조차 원콤낼 수 있기 때문.
여담으로 각성 이펙트는 연두색으로 호평이 많다.
3.2.2. 루시 블리처 ◎
민첩 영웅. 로 데아, 루프 크롤, 윈슬렛 등과 같은 오리지날 캐릭터.
일스 출신으로 주로 검을 애용하는 자국 풍속과는 달리 활을 사용하는 여인. 인간의 수준을 뛰어 넘는 정령 친화력을 보이기 때문에 엘프와 인간의 혼혈이라는 설이 지배적이라 한다. 물론 과묵한 성격이라서 스스로 밝히지 않아 진실은 아무도 모른다.
평타는 적을 향해 화살을 쏜다. 칼 헬턴트와 별반 다를 것 없지만 원거리 딜러로서의 성능은 루시 블리처가 조금 더 앞서 있으므로 데미지도 더 높게 들어간다. 네 번 정도 화살을 쏘는데 마지막 네 번째는 적을 넉다운 시키므로 틈을 벌릴 시간을 준다. 마법 데미지 판정이다.
일반 스킬은 언딘의 화살. 적을 향해 여러 갈래로 나뉘어진 정령살이 날아가 맞는다. 루프 크롤의 굶주린 단검처럼 완전 유도탄이므로 적이 사정권에만 있으면 어디에서 쏴도 적을 향해 날아간다. 데미지는 특별히 높진 않지만 대신 적에게 100% 맞는데다가 일반 스킬이라 금방 재사용이 가능하므로 범용성이 좋은 스킬. 이루릴의 바람의 창과 마찬가지로 단일 대상을 상대할 때 특히 괜찮은 성능을 발휘하며 다수의 적을 상대할 시에는 대개 세 갈래 정도로 갈라져 날아간다. 칼의 일반 스킬인 약점 발견과는 달리 피격 시 움찍 거리는 정도로 저지력이 시원찮지만, 그정도 저지력만 있어도 선제 공격을 위한 시간벌이로 부족함이 없다. 하지만 치명적인 단점이 있는데, 발사하고 피격하는데 걸리는 시간이 너무 짧아서 어느정도 거리에서 발사되는걸 본 즉시 가드를 올리면 바로 퍼가가 뜨는 수준이다(...). 옛날엔 화살들마다 착탄 되는 시점이 조금 달라서 퍼가가 되어도 뒤늦게 경직을 주는 화살도 있었는데, 퍼가의 무적시간을 늘린건지 화살 착탄 시점을 조정한건지 알수는 없지만 이제는 하나가 가드되면 나머지도 전부 가드된다고 보면 된다.
정예 스킬은 관통 화살. 칼 헬턴트의 전설 스킬 집중의 일격과 거의 같은 형식의 스킬로 버튼을 누르고 차지하여 적에게 날린다. 집중의 일격과는 달리 차지하는 동안 무적 판정도 나지 않고 전설 스킬도 아닌 지라 그만한 위력도 안 나오지만 하위 계통의 스킬인 만큼 기력 소모도 적고 더 자주 사용이 가능하다. 2필이니 만큼 무적 판정은 아니지만 터프 판정은 존재하기 때문에 끊길 위험은 적다. 게다가 운 좋으면 집중의 사격 못지 않은 데미지까지도 맛 볼 수 있으므로 오히려 활용도는 더 높은 스킬이다. 특히 관통샷인만큼 필드에서 다수의 적을 상대해야 할 경우 일직선 상에 있는 적들을 순식간에 삭제시켜 버릴 수도 있다.
전설 스킬은 화살 폭우. 데미지 자체는 웬만한 전설 스킬들보다 압도적으로 높다. 그럼에도 불구하고 이 스킬이 스탯 상으로는 훨씬 위인 칼 헬턴트에 비해 루시 블리처의 사용을 꺼리게 만드는 원인 1위인데, 수많은 전설 스킬들이 적을 맞추기 어렵지만 이 스킬은 '''그 중에서도 돋보일 정도로 맞추기 어렵다.''' 스킬을 사용면 루시 블리처가 공중으로 도약해 일정 지점에 화살 세례를 퍼붓는데 2초간 그 위치를 지정할 수 있다. 문제는 2초라는 시간이 적이 있는 곳에 타격점을 세팅하기는 매우 짧은 시간이라는 것. 대개의 경우 가까이 가기도 전에 시간이 끝나서 엉뚱한데 쏴버린다. 적이 있는 곳에 세팅해도 문제다. 느려터진 뚜벅이거나 그 자리에 멍하니 서 있는 게 아닌 이상, 몇 발자국만 움직여도 사정권에서 간단히 벗어나 버린다. 이후 착지도 공격했던 지점으로 이동하기 때문에 미리 피해있던 상대가 선타를 치기 매우 쉽다. 무엇보다 사만다의 전설스킬과의 조합이 꽝. 사만다가 소환한 루시는 타격점 이동 자체가 불가능하기 때문에 사만다가 있던 자리를 폭격하고 사라지는데 이런게 맞을리가 없다.(...) 사만다 전설스킬을 시전해야 한다면 필히 봉인해야 할 캐릭터.
여담으로 스킬 시전이 끝날때, 방향키를 입력한 방향으로 착지한다.
전설 1스킬은 회피증가로 증가율이 어마어마하다. 스킬 레벨이 높다면 힘캐들 상대로 평타를 3대 이상 맞을 일이 없는 수준. 물몸이라는 패널티 대신 받은 스킬이지만 명중보정이 안된 힘캐들은 루시를 상대하는게 아예 불가능한 수준. 참고로 펠레일 앞에선 회피고 뭐고 없다.
여러모로 다재다능한 캐릭터. 모험이나 대미궁에서의 활약이 높다. 필드 몬스터들은 뭉쳐 다니고 필드 보스들은 느리거나, 잠깐씩 안 움직이거나, 아니면 엄청나게 덩치가 크기 때문에 폭격 지점을 제대로 지정하는 건 어렵지 않은 일이다. 조각 수급을 위해 저렙던전을 돈다면 일반 스킬 한방에 스테이지 하나에 존재하는 모든 몹이 쓸려나가기 때문에 빠른 양학이 가능하다. 전설 스킬 역시 일단 피격 당한 적은 넉다운 되므로 아슬아슬한 경계에서 맞은 게 아니라 확실히 범위 내에서 맞았다면 그냥 풀타로 먹이는 데 성공한 셈. 또한 자이펀 전장 등 다수의 AI가 싸우는 전장에서도 큰 활약을 보인다. 3:3으로 엎어치고 메치는 난전을 벌이는 판이라 다 섞여 있는 데다가 근접 영웅들끼리 부딪히면 움직이기 어려우므로 거기에 화살 폭우를 넣어주면 딜량이 폭발한다. 또한 일반스킬을 시전하면 무조건 3명 전부 맞기 때문에 엑셀핸드의 일반스킬 처럼 아군 구출/선타용으로 자주 활용된다. 다만 AI개편 이후 전설 쿨타임이 되면 너도나도 다같이 전설스킬을 남발하다 보니 잘 안맞는 경우도 더러 있다..
이전까지는 투기장에서는 쓰기 힘들다는 평가를 받아왔으나.. 이 캐릭터의 진정한 면모는 패시브 전설스킬+1인 '바람의 발걸음'에 있다. 이 스킬을 찍게 되면 회피 스탯이 출중하게 올라가게 되는데, 스킬 레벨이 높으면 높을 수록 회피율이 올라가며 웬만큼 찍게 된다면 웬만해선 상대 캐릭터에 콤보를 모두 맞을 일이 없어지며, 활 캐릭터로서 가장 두려워했던 요소인 퍼펙트 가드를 무시하며 계속해서 히트 앤 런을 할 수 있게 된다. 이렇다 보니 50레벨 이후에 매칭되는 상대에게서 종종 루시를 사용하는 모습을 볼 수 있다. 컨트롤만 받쳐준다면 평타와 일반 스킬로 체력을 야금야금 갉아먹어 상대의 멘탈을 터뜨릴 수 있다.
여기까지 읽어보면 알겠지만 상당히 범용성이 높고 5월말 시점에서 숨은 꿀이라고 볼 수 있다. 희귀영웅 두 마리가 어그로를 다 끄는 동안 조용히 주가를 올리고 있어서 네리아 너프 이후 무과금의 희망. 결국 6월 출석부 영웅에 선정됐다. 그러나 2달째 너프 그런거 없다. 루시의 범용성을 능가하는 영웅은 희귀영웅인 시오네 뿐이고, 루시의 카운터는 또다른 희귀영웅인 그란 뿐이다. 모험모드 조각이 엄청나게 늦게 해금되지만 후치와는 정반대 의미의 국민캐릭터.
여담으로 인게임 모델 때문에 성능과는 별개로 까인다. 같은 활 딜러인 칼이 늠름한 자세로 다니는 것과는 달리 루시 블리처는 너무 몸을 숙여서 마치 꼽추처럼 보일 지경이다(...). . 영웅 창에서 도도하게 서 있는 자세와는 충격과 공포 수준의 갭.
그렇지만 그와는 별개로 영웅 창 모델을 보면 바스트업은 굉장히 잘 되있어서(...). 일러스트에서는 잘 부각이 안되는데 인게임 모델만 보면 여캐들 중에서도 크기가 상위권이다. 로 데아가 일러스트에서 독보적이라면 루시 블리처는 인게임 모델에서 압도적인 셈.
여담으로 16.4월 중순 발매된 기간한정 코스튬으로 스튜어디스 제복이 나왔는데, 관련 페티시즘을 지닌 사람이라면 만족할만한 퀄리티다.
각성 이펙트는 칼과 같이 조금 더 두꺼워진 화살이다.
3.2.3. 윈슬렛 ◎
지능 영웅. 로 데아, 루시 블리처, 루프 크롤 등과 같은 게임 오리지날 캐릭터. 길드 기여도에 따라 얻는 길드 점수로 길드 상점에서 구매가 가능하다.
설정에 따르면 전격 계열 주문에 능통한 어린 천재 마법사. 아직 나이가 일천한 관계로 타 계열의 마법은 아예 모른다고 한다. 하지만 전격계는 거의 통달한 수준이라 핸드레이크나 솔로처에 비견될 만 하다고. 어린 나이인데도 마법에 천재적인 재능을 보인다는 점, 핸드레이크나 솔로처한테도 뒤지지 않는다는 점, 결정적으로 솔로처를 더 동경하고 있다는 설명을 볼 때 모티브는 동일 세계관의 단편 소설에 나오는 헐스루인 공주로 보인다.
평타의 경우, 적을 향해 번개를 쏘는데 평타 버튼을 계속 누르고만 있으면 번개가 끊어지지 않고 적에게 지속 데미지를 준다. 물론 제레인트의 평타와 마찬가지로 일정 이상 때리면 터프 효과가 걸려 더 이상 적을 저지할 수 없다. 그러므로 무제한 저지라는 말도 안되는 사기인 줄 알고 그냥 평타 누르면서 가만히 서 있다간 체력이 반파될 수 있다.
일반 스킬인 전기 충격은 적을 향해 번개를 응축시킨 구체를 투척한다. 마치 수류탄을 던지는 듯한 모션으로 적을 향해 날리는데 총 데미지는 나머지 스킬에 비하면 떨어져도 쿨타임이 짧고 소모되는 기력량도 적은 게 장점. 게다가 정예 스킬인 연쇄 번개가 지속 데미지 형태인 것과는 달리 이것은 한 방에 데미지 총량을 먹이는 것이라서 생각보다 강력하다. 게다가 광역기이기 때문에 적이 뭉쳐 있는 곳에 날리면 한꺼번에 나가 떨어진다. 맞은 적은 그대로 넉다운되기 때문에 단일기가 부족한 윈슬렛에게 있어 유용한 생존기이기도. 하지만 오토 타겟팅이 아니라서 조준을 잘 해야 한다.
정예 스킬인 연쇄 번개의 경우 그냥 체인 라이트닝이다. '''사실상 윈슬렛의 얼굴이라 부를 수 있는 주력기.''' 적에서 적에게로 이어지는 번개를 발사한다. 연쇄 번개는 차지 공격의 일종이라서 제대로 된 효과를 보려면 차지 타이머가 다 떨어질 때까지 계속 스킬 버튼을 누르고 적을 지져야 한다. 지속 데미지 형태이긴 하나 데미지 총량이 일반 스킬인 전기 충격의 두 배 정도 되는 데다가, 시야 상에 없는 적까지도 전부 다 타격(!!)하는지라 필드 정리에서 흉악한 성능을 자랑한다. 이거 한 번 지져주면 웬만한 적들은 차징이 끝나기도 전에 말살당한다. 오히려 기력 수급용으로 때릴 적이 안 남아 있어서 아쉬워 할 지경. 여타 캐릭터로 필드를 돌다가 윈슬렛으로 몬스터들을 쓸어보면 신세계가 볼 수 있다(...). 주의할 점은, 평타와 마찬가지로 적의 행동을 저지하는 데 한계점이 있는 지라 체력이 강한 적이나 보스는 맞는 도중에 공격을 씹고 달려오므로 적절한 시점에 끊고 거리를 벌려주는 플레이를 해야 한다. 이 스킬의 진가는 드워프 광산이나 자이펀 같은 3대3 전투에서 강력한 홀딩을 할 수 있다는 것. 예를 들어 윈슬렛이나 펠레일 등을 함께 넣으면 윈슬렛이 전기로 지지면서 적을 묶고 있는 동안 물몸인 펠레일이 안전하게 궁을 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 등, 모험 모드와 3대3 전투에서 크게 활약하는 스킬.
전설 스킬의 이름은 번개 폭풍. 다른 캐릭터들의 전설 스킬에 비교해 봐도 꽤 높은 데미지를 자랑한다. 전설 스킬 사용시 전방을 향해[12] 벼락을 치게 만든다. 데미지가 꽤 커서 적에게 큰 피해를 줄 수 있고, 추가 효과로 적에게 감전 효과를 적용시키며 받는 데미지를 증가시키기까지 하므로 자신 뿐 아니라 태그 시 타 영웅이 딜을 넣는 데에도 아주 유용하다. 레이드 시에는 일순간에 유저를 뎀딜 1위에 오르게 한다.[13]
성능은 정리하자면 완벽한 필드 몬스터 학살자. 스킬 대다수가 광역 공격에 특화되어 있기에 필드에서 무리 지어있는 적들을 한꺼번에 전기구이로 만들어 버린다. 특히 근접 캐릭터들로 상대하기 난감한 '''느린 대신 강력한 적'''[14] 들은 윈슬렛 가까이 오지도 못하고 동시에 바비큐 신세로. 다만 웬만한 원거리 캐릭터들과 마찬가지로 기동성이 빠른 적들을 상대할 때는 어느 정도 컨트롤이 요구되는 편. 자동 사냥을 고집하겠다면 모르겠지만 컨트롤이 받쳐 준다면 모험이나 대미궁 같은 필드 전투에서는 누구도 따라오지 못할 독보적인 성능을 자랑한다. 덕분에 윈슬렛을 쓸 경우, 보스전만 어떻게 잘 해결한다면 3성을 얻기가 대폭 쉬워진다.
다만 AI에게 맡기는 자동사냥의 경우 물몸 지능캐이기 때문에 필드전투에서도 후치나 루시에 비해 기복이 심하다. 스킬쿨에 따라 보스까지 풀피+태그상황 고속도로를 뚫어주는가 하면 첫 필드에서 얻어맞고 리타이어(...) 그러나 안정성이 보장되는 저렙필드 노가다의 경우 저 둘과도 차원이 다르게 빠르다. 언급했듯 잡몹을 정리하는 동안 소모되는 체력도 최소라 태그를 전제하면 3성 달성에 가장 유리한 것도 장점.
3:3 자동전투에서는 나름 강력한 편이다. 상대가 전설스킬을 정직하게 맞아준다면 대박이지만 이외에도 각종 연속 경직과 슬로우가 아군 스킬연계 적중률을 미묘하게 상승시키고 언급했듯 체인 라이트닝도 쏠쏠. 단, 상대가 내구가 튼튼한 조합이면 경직을 터프 셔틀로 받아내면서 이쪽을 역관광 시켜버리므로 주의 해야한다(...). 제레인트와는 달리 이쪽은 평타와 체라 두개가 전부다 터프 효과를 줘버린다!
이와는 반대로 1:1 대련을 요구하는 컨텐츠에서는 이루릴, 칼 헬턴트, 루시 블리처, 루프 크롤 등에 비해 효율이 떨어진다. 아무래도 한 명을 집중해서 타격하는 능력은 전자의 영웅들에 비해 부족한 편. 스킬 대부분이 광역기라서 한 명만 잡을 때는 역으로 생존력이 떨어진다. 그러니 보스전 같은 데서는 가급적 1:1에 유리한 영웅들로 태그하는 게 더 낫다. 같은 이치로 투기장에 윈슬렛을 넣을 발상은 안 하는 게 이롭다(...). 뭣도 못하고 영웅 한 명만 날리는 결과를 초래한다. 다만 평타를 맞추는 것 자체는 어떤 캐릭터보다 쉽기 때문에 리치몬드와 조합해 상대를 농락하는 것이 가능. 다만 이 경우엔 한번이라도 실수한다면 상대의 근접콤보 한방에 게임이 돌이킬 수 없을 정도로 불리해 질 수 있다.
다만 대인전이 아닌 레이드나 일부 보스전에서는 생각만큼 약하지 않다. 윈슬렛의 일반스킬+전설스킬을 정직하게 맞아주는 일부 덩치큰 모험보스나 레이드 보스를 상대로 한 일대일 깡 DPS는 지능캐답게 오히려 제법 높은 축에 속한다. 게다가 기력을 잘 모으기 때문에 레이드 태그플레이에 있어서도 생각보다 유용한 편. 문제는 레이드에서도 물몸이기 때문에 아재손이거나 자동사냥이라면 역시나 주의가 필요하다. 그나마 모험모드는 자동사냥키 토글해서 그냥 체라 쿨만 기다려줘도 컨없이 사냥이 가능하지만 레이드는 상태이상 추뎀 적용받는 상황에서 강하게 얻어맞으면 10렙 밑의 레이드에서도 한방에 훅 간다. 그러나 반대로 생각하면 레이드에서 우대받는 DPS 캐릭들은 대부분 물몸딜러 이고, 컨트롤이 상당히 까다롭다. 이들 중에 그나마 컨이 쉬운게 윈슬렛이라 레이드에서 점점 많이 보이는 편. 자동사냥 걸어놓고 스킬쿨만 돌리고 몇몇 장판기만 피해주면 다른 여캐보다는 훨씬 컨이 쉽다. 에어본 타이밍에 스킬 허공으로 날리는 실수만 안하면 전부 오토타겟팅이다. 이제는 심지어 레이드에서 3윈슬렛이 삼각으로 흩어져 평타 지지고 있는 모습을 흔히 볼 수 있게 되었다.
여담이지만 조각 얻기가 유독 힘들다. 루프 크롤이나 운차이 같은 자이펀 전선 출신도 일정 순위권만 진입하면 비교적 조각 수급이 용이해지는 것과는 달리, 윈슬렛은 일일히 행동력 소모를 통해 길드 점수를 올려야지만 구매가 가능한데 일반적으로 행동력 소모량의 절반 정도만 오른다. 쉽게 말해 하루에 윈슬렛 3조각 얻으려면 최소1000에 가까운 행동력 소모가 요구되는 것. 덕분에 육성 난이도가 높아서 잘 보이는 영웅은 아니다. 다만 일부 사기캐들이 너프되고 투기장과 어비스 등 몇몇 수동 일대일 전투를 제외한 대부분의 컨텐츠에서 생각보다 유용하다는 재평가가 이루어지면서 인내심을 갖고 조각을 모으는 유저들이 늘어나고 있다. 사실 소탕으로 행동력을 소모해도 길드점수가 올라가는 패치가 더 결정적이었지만.
각성 이펙트는 그냥 전기줄이 살짝 두꺼워지는 정도.
다만 안그래도 강한 딜량이 더욱 올라가기 때문에 첫 각성 캐릭터로 가장 큰 추천을 받는 캐릭터중 하나다.
3.2.4. 리치몬드
단검과 헤이스트를 사용하는 원작과 비스무리하게, 단검을 쓰는 지능영웅. 이루릴과 같이 어비스 미궁에서 얻는 포인트 500개를 주고 조각 3개를 구매할수 있다. 3성 영웅인지라 80개를 구매하면 영입 가능.
지능캐지만 근접캐에 가까운 성향으로 빠른 공격속도와 날렵한 회피기를 가지고 있다. 총 4타짜리 평타이며 한번 긁을때마다 바닥에서 칼날이 솟아 나와 타격한다. 맞은적은 공중에 살짝 뜨게되며 초승달 형태로 광역으로 들어가기 때문에 거리조절만 잘하면 몹 정리도 쉽고, 적에게 맞추기도 쉽다. 다만 근거리 영웅으로 소개하고 있지만 비슷한 지능 근접캐인 이루릴이나 헬브라이드와는 달리, 칼날이 몸에서 살짝 떨어진 지점에서 솟아나오기 시작하기 때문에 적이 마구 파고들어오는 초근접 상황에서는 적을 때릴수가 없다! 사실상 중거리라고 봐야하는 상황. 후술할 구르기를 잘 이용해서 거리를 잘 잡아야 한다.
특이하게도 드래곤라자M에 등장하는 모든 구르기 중 최상급의 성능을 자랑하는 구르기를 갖고 있다. 구르기가 좋아 봤자 회피기밖에 더 되겠냐! 라던 사람들도 투기장에서 리치몬드 구르기 한 번 봤다가 비명횡사하는 일이 많다(...).
캐릭터가 있던 위치를 중심으로 구르기를 시전한 방향 & 그 반대방향으로 리치몬드의 분신이(!) 출연한다. 모험모드에서는 겉멋 수준이나[15] 투기장에서 만나면 꽤 난감하다. 다섯이나 되는 리치몬드의 양 끝 두 녀석 중 하나가 진짜일텐데, 딱히 알아낼 수단이 없으므로 공격하기가 극도로 힘들어진다. 후치나 로 데아처럼 평타가 빠르고 맷집이 보장되는 캐릭터야 아무거나 툭 쳐보고 굴러버리면 그만이지만... 칼, 루시, 펠레일처럼 평타에 제약이 심한 캐릭터들의 경우 답이 없다. 그냥 얌전히 가드하거나 뒤로 구르는 게 상책이다.
적을 혼란시키는 용도 외에도, 리치몬드가 어디로 구를지 알 수 없다는 점이 매력적이다. 투기장에서 리치몬드를 열심히 후려패다가 분신이 앞뒤로 죽 늘어서길래 '아, 뒤로 도망갔구나'싶어서 스킬을 날렸건만... 뒤에 있던 놈이 평타를 흠뻑 때려주는 일도 흔히 일어난다.
게다가 전설 +1 스킬이 피해 75% 감소라는 점과도 시너지를 일으킨다. 몸빵이라도 약했다면 구르기 전에 개작살을 내버릴 수 있다. 그런데 얘는 몸빵마저도 쌔서(...) 죽기 전에 굴러버린다. 즉 리치몬드를 적으로 만나면 미친 듯이 시전되는 분신구르기와, 그럴 때마다 어느 녀석이 진짜일지 추리해야 하는 심리게임을 리치몬드가 죽을 때까지 해야 한다. 혈압 오르는 소리가 들린다...
파훼법이라 하면 관통속성을 지닌 초광역기. 대표적으로 펠레일의 궁이있다.
기본 스킬인 연쇄마력탄은 두발을 발사하며 유도기능이 있고 데미지가 준수하나 한 대상만 타격하기에 몹정리에는 부적절하다. 대신 필드 보스나 투기장, 어비스 상대로는 굉장히 좋은 스킬이다. 상대할땐 도망치는 것 보단 가드를 사용하는 편이 낫다. 첫타에 퍼펙트 가드가 시전되면 대부분의 경우에 나머지 한발은 자연스럽게 사라진다. 다만 퍼가를 시전하고 구르기를 통해 멀리 이동해 버린다던가 하면 남은 하나가 퍼가의 무적판정이 사라진 이후에도 쫓아와서 얻어맞는 수가 생긴다(...). 반드시 맞는 완전 유도에 압도적인 데미지가 붙은 스킬이지만, 그에대한 패널티로 느릿한 탄속덕에 퍼펙트 가드가 쉬운데다 시전 속도도 느릿하여 캔슬되기 쉽다. 그렇다고 3:3 난전에서 쓸만하냐면 광역기가 아닌 개인 타격기라 역시 아쉽다.
정예스킬 어둠의 마력은 마력을 올려주는 버프스킬.
용사스킬인 죽지않는 마법사는 태그시 원거리 공격이 증가하고 태그 아웃시 더미를 소환해 적의 공격을 유도한다. 오토 타겟팅 스킬이나 AI의 공격을 흘려보낼 수 있어 유용하다. 투기장에서도 어그로가 전부 더미에게 끌리기 때문에 상대를 타격하는데 애로사항이 꽃피게 된다. 다만 상대가 더미를 둘러싸고 원형으로 움직이다가 공격방향이 겹치게 움직이는거에 낚이면 더미 때리는 공격에 같이 얻어맏게 된다. 주의하자. 물론 구르기와 마찬가지로 공격방향과는 관계없는 초 광역기도 요주의사항.
전설스킬 죽음의 습격은 전방광역기로 총 데미지는 샌슨화같은 다른 전설 스킬보다 떨어지지만 이스킬은 광역이며 공중으로 띄운다라는 점에서 차별 가능하다. 즉, 맞던 도중 태그아웃을 한다던가 초반데미지만 맞고 피한다던가하는게 아니라 맞기 시작하면 데미지가 전부 들어가는것. 역시 중거리 스킬이라 범위에 주의해야한다. 바로 앞에서 사용하거나 멀리 떨어져 있어도 맞지 않고 시전시간은 준수하지만 특유의 모션이 너무 눈에 띄므로 상대가 구른다면 쉽게 피하게 된다. 확실하게 맞추기 위해선 연쇄 마력탄 피격중에 시전하는게 좋다. 대신 보스레이드와 대미궁에선 상당히 강력한 스킬로 보스 특유의 터프 때문에 에어본으로 데미지가 덜들어가거나 하지않고 스킬데미지를 기대 이상으로 뽑아 낼 수 있다. 단, 면역 영웅이고 보스는 관통이므로 실수로 맞아 죽는 일이 없도록 주의해야한다. 대미궁에선 보스가 일어서는 동안 터프라는 점을 이용해 평타- 3스-1스로 보스를 한방에 보내버릴 수 있다.
전설+1 스킬 용의피부는 면역 스킬로 지능형이라 부족한 리치몬드의 체력부담을 덜어준다. 단 총 체력 양은 떨어지기 때문에 관통영웅 의 전설기 한방에 즉사할 수도 있으므로 양날의 검.
스킬에 즉발기가 없고 연계력이 떨어지다 보니 콤보랄건 따로 없다. 평타로 눕힌다음 1필이나 3필을 끼얹어 주는게 전부. 그러나 1필의 데미지가 워낙 압도적이고 3필의 연속 에어본이 출중하여 명중시킨다면 실컷 두드려줄수 있다.
보스의 체력이 증가하는 모험모드에서는 그란과 넥슨에 가린 숨은 강자. 면역이 붙기 시작하면 모험 강캐인 후치, 루시, 윈슬렛으로 뚫기 곤란하다. 펠레일로 원콤이 안나는 경우 관통캐를 하나 더 키워주고 펠레일로 마무리하는게 편할수도.
모험모드 한정 그란 너프라는 졸렬한 너프 이후에는 그냥 자동전투를 막는 재앙이다. 넥슨 앞에서도 자동전투 AI가 멍청한 짓을 하지만, 리치몬드 상대와는 비교가 안된다. 가드를 못하는 AI는 1스를 정직하게 맞아주고 3스까지 맞아버리기 때문에 관통이 안되는 힘캐를 투입하면 한참 얻어맞다 죽는 모습을, 관통이 되는 민캐나 지캐를 투입하면 1스 2타+3스에 순삭당하거나 이후 서로 태그만 하다가 다시 똑같이 맞고 사망하는 모습을 볼 수 있다. 일부에서 주장하는 넥슨 사기설을 버로우시키는 존재이기도 한데 모험모드 보스로도 동렙 넥슨보다 리치가 더 압박이고, 투기장에서도 더 고평가받는다.
다만 더미버그 픽스와 타이번 강림 이후 투기장 평가가 폭락하면서 보스로만 흉악하지 키워서 사용할 입지는 많~이 줄어들었다. 애초에 이 겜에서 좋은 대우 못받는 면역형 영웅이다. 최근에는 엔트리에 이루릴이 없다면 깜짝픽으로 사용할 만 하다. 물론 100퍼센트에 가까운 픽률의 타이번 때문에 예전처럼 실용성이 높지는 않지만 유저들의 리치 대응력이 많이 떨어졌으므로 상대를 괴롭혀줄 수 있다.
여담으로 각성 이펙트가 굉장히 간지난다. 핏빛 칼날을 소환하며 전설 스킬에 푸른 빛이 섞인다. 그런데 이거 모험모드에 등장하는 광신도 몬스터랑 이펙트가 똑같다(...)
3.2.5. 제레인트 침버
지능 영웅. 초반부터 조각을 모을수 있는 힐러 영웅이다.
평타는 마법 기탄을 연사하는 것으로 윈슬렛의 평타와 비슷하다고 보면 된다. 다만 타겟팅이 되어야 평타가 시전되는 윈슬렛과는 다르게 무조건 최대사거리까지 연사가 가능하다. 첫타를 맞으면 반드시 후속타를 맞게되는데, 대신 2초간 이 평타를 맞은 적은 짧은 터프 효과가 걸리게 되어서 경직을 무시하고 뛰어오게 되므로 무작정 쏘는건 금지. 이는 3:3 대전에서는 정말 예상치 못한 변수로 작용해 아군을 말아먹을수도 있는 가능성을 가진다. 때문에 이를 커버해줄 아군조합을 꾸리는게 필수. 이 2초라는 시간제한 덕분에 구르기를 적절히 사용해주는것으로 ai쯤은 간단히 농락 가능했었으나, 로코조이가 배알이 꼻렸는지 타격 지속시간을 1.5초로 줄여버렸다. 덕분에 ai전에선 몇번 쓰다보면 체력이 반파되기 일쑤.
여담으로 패치 전의 제레인트의 평타는 쓰레기 중에서도 독보적인 성능의 쓰레기였다. 지금의 아프나이델 급. 평타를 시전할 경우 땅을 (그나마)빠른 속도로 2번 내리쳐 충격파를 일으키고 3번째에는 조금 더 넓은 범위에 피해를 줬는데,정말 더럽게 안 맞는다. 범위가 아프나이델의 4타정도(확실하지 않음)이었기 때문에 힐러 주제에 기력수급을 위해서는 눈물을 머금고 인파이팅을 할 수 밖에 없었다. 패치로 바뀐 평타는 그야말로 상전벽해 수준으로, 오밸이라 판단해 너프를 먹었을 정도(...).
일반 스킬 테페리의 은혜는 도트 힐 스킬로 연이은 상향으로 인해 사만다보다 압도적으로 높은 힐량을 보유하고 있다. 체력이 한번에 차오르지 않는건 아쉬운 점이지만 단순히 힐의 성능으로 보면 사만다의 태그효과와 일반스킬을 합친것 만큼의 힐량이므로 더 이상 하위호환은 아니게 되었다.
정예스킬 테페리의 장난은 데미지 감소 효과와 함께 터프 효과를제공한다. 데미지 감소 비율이 동렙기준 50% 정도로 대단히 높고 터프 효과또한 사기적인 효과이므로 예전의 치명타 증가에 비하면 엄청난 상향
용사스킬 활력소는 태그스킬로 기력 수급 증가옵션과 더불어 태그 아웃시 주변에 지진을 일으키는 부가 옵션을 가지고 있다. 맞은상대는 당연히 공중에 뜨게되며, 태그인 하는 캐릭터의 스킬에 완벽히 무방비하게 노출되게 된다. 펠레일과 조합하면 가드고 나발이고 아무것도 못하고 전설스킬에 노출되어버린다... 투기장에서 제레인트를 보게되면 이점을 반드시 경계해야한다.
전설 스킬 지진은 전방위에 지진을 일으키며 상대를 에어본 시키는데 주의할 점은 '''자신도 넘어진다'''는 것. 맞추기만 한다면 괜찮지만 가드로 막아낸다면 역관광 당하기 십상이므로 주의하자. 그리고 명목상 지진이긴 한데, 아무래도 게임 환경상 대지가 갈라지는 면을 연출하기는 힘든지라 땅에서 기둥을 솟아오르게 한뒤 터뜨려 버린다.
전설 +1 패시브 신앙심은 사만다 전설+1 패시브인 갈림길의 권능의 하위호환 격이다. 사만다는 쿨하게 공격력을 올려주지만, 이쪽은 안타깝게도 마법 공격력만 올려준다. 따라서 이 영향을 받을수 있는 힘캐는 길시언 뿐이고, 민캐는 루시 블리처와 시오네 뿐인셈. 대신 이쪽은 화상 면역 성능도 겸하고 있으므로 아프나이델의 완벽한 카운터로 기능한다. 물론 대미궁이나 레이드에서도 충분히 통용.
한때는 사만다의 하위호환으로 여겨졌으나 거듭된 상향과 사만다의 하향으로 입지를 갖추게 되었다. 게임 특성상 제레인트가 쓰일 일도 많으므로 잘 키워두면 손해 볼 것 없다. 지능 영웅치고는 높은 생존력과 지속형 힐이지만 사만다보다 총합 힐량을 가지고 있기 때문에 안정성 측면에선 나은 부분이 있기 때문. 또한 태그효과로 기력 수급량 증가가 있으므로 태그하느라 힐 쓸 기력도 안남는 골룸한 일은 잘 연출되지 않는다. 무엇보다 사만다는 힐 능력을 얻고 체력은 내다 버린 케이스라서 대미궁 고층에서 나가 떨어지는 일이 많을 것이다. 특히 아무런 면역이 없는 사만다는 다른 컨텐츠에서 쓰일만한 유틸성조차 없다.
전반부의 정예던전에서 조각을 많이 던져주기에 대충해도 3성은 만든다는 것 역시 나름의 장점. 1-1 던전부터 조각을 던져준다. 저렙부터 맘먹고 키운다면 칼과 더불어 가장 조각 수급이 쉬운 캐릭터이기도 하다.
각성 이펙트는 정자탄이 불꽃 정자탄으로 바뀌고 지진의 범위가 더 크게 보인다. 물론 실제 히트판정엔 변화가 없다.
3.2.6. 길시언 바이서스
힘 영웅. 민첩캐지만 마공판정인 루시 블리처처럼 모든 공격은 마법공격으로 적용된다.
긴리치에 나쁘지 않은 평타를 가지고 있어 선타잡기엔 유리하나 공속이 평범하고 4타에 긴 딜레이를 가지고 있어 히트 중간에 퍼펙트 가드를 당할 수도 있으며 , 5타가 내리찍는 판정이기 때문에 4타에 적을 띄웠다 하더라도 다시 땅에 내다 꽂아버려 타 힘 캐릭터들에 비해 콤보 연계가 힘들기 때문에 딜 포텐셜은 낮은편. 심지어 5타에 두배 가까운 데미지가 몰려있기 때문에 3타만 치고 빠지기에도 아쉬운 애매한 상황이 연출된다. 나중에 평타 상향 이후로는 3타에 큰 경직이 붙어서 딜레마는 그대로지만 3타 - (쉬고) - 3타 - (반복)이 가능해질 정도로 쓸만해졌다. 물론 반드시 가능한건 아니고 ai가 굴러 나가는걸로 봐선 실날같은(...)틈은 있는걸로 보이지만 사람손으론 반응하는게 쉽지 않기에 상당히 유용.
일반 스킬 관통의 가시는 앞으로 전진하며 세번의 타격을 준다. 샌슨의 찌르기보다 데미지 딜링은 낮지만 거의 발동이 제법 빠른데다가 리치와 전진 범위도 길어 맞추기는 쉽다. 다만 시전 속도가 빠름에도 불구하고 데미지가 나누어져 들어가다보니 데미지 주는 과정이 길어 난전에서 방해받으면 끊이기기 십상.
정예 스킬 회전 치기는 넓은 범위를 회전하며 6연타 후 1회 강하게 베는 스킬이다. 사실상 길시언을 키우게 되는 이유. 이 스킬과 특유의 탱킹력으로 인해 길시언은 모든 캐릭터 중 가장 안정적인 난전이 가능하다. 시전 중 이동이 가능한 것도 큰 장점. 어디에서든 좋은 스킬이지만 필드몹 정리와 3:3 전투에서 특히 높은 효율을 보여준다. 이동 거리가 길고 범위가 넓으므로 투기장에서도 맞추기 쉬운 스킬이지만 회전하는 공격이 다 그렇듯이 구석에 몰아서 공격 하지 않으면 풀타는 안들어간다. 하지만 그냥 막타를 맞으면 그냥 다운되던 과거와는 다르게 타를 맞으면 뜨게되는 상향을 받았다(!) 에어본 판정은 아니지만 후치의 기름젓기처럼 평타를 이어가는데는 아무런 문제가 없으며 5타 전부 히트할 수 있다. 콤보 연계기로써 사용이 가능해진 셈. 또한 루시 블리처나 칼 헬턴트, 넥슨 휴리첼처럼 거리재기를 하며 도망다니는 상대에게 따라붙는 용도로 써도 아주 편리하다.
전설 스킬 프림 블레이드는 전방으로 3회의 검격을 날리는 스킬이다. 시전 중 무적이고 1타와 2타엔 짧은 기절이 있어 한번 서서 맞으면 후속타까지 모두 풀히트한다. 마력을 담아 검의 길이보다 넓은 범위를 벤다는 거창한 설명에 비해 맥이빠질 정도의 범위에만 판정이 있다.(...) 대략 샌슨의 전설스킬과 비슷한 수준. 다만 횡으로는 더 넓긴 하다.
다른 힘 영웅들의 전설스킬에 비하면 턱없이 낮은 데미지를 가지고 있는게 문제점. 동렙 후치나 샌슨의 전설 스킬 대비 30% 정도 낮은 데미지 밖에 줄 수 없으나 저 둘에 비하면 아주 간단하게 풀히트가 가능하다는 장점이 있다. 과거엔 기절기능이 추가되어 상태이상을 유발하고, 기절이 압도라는 상태이상으로 버프받아 태그 기능까지 제한시키는 활용성 높은 궁이 된적이 있었다. 이때는 다운 막타로 3필을 끼얹어 줄수 있었기 때문에 콤보랄게 없었던 당시의 길시언에게 생명줄 과도 같았던 기능이었으나 리벤지 패치 이후로 압도기능이 사라져 캐릭의 숨통을 끊어버리는 일이 일어났다(...). 다행히 얼마지나지 않아 2필에 띄우기 판정이 붙긴 했지만...그 사이 시기의 길시언은 같이 너프처먹은 네리아와 더불어 압도적인 쓰레기력을 자랑했었다. 완벽한 흑역사.
뭐 어쨋든 2필에 띄우기 판정이 붙으면서 역시 띄우기 판정이 있는 평타 4타와 더불어 길시언의 궁은 비교적 간단하게 풀콤을 때릴수 있다는 장점은 생겼다. 물론 시궁창스런 데미지는 여전하지만(...). 덤으로 압도 효과가 사라지면서, 궁 시전시 2초간 명중이 오르는 패치를 받긴 했는데... 의미는 딱히 없다(...). 상대가 작정하고 회피 높은 민캐면 이거 써도 회피는 뜬다(...).
전설 1 스킬 말하는 마법검은 30퍼센트의 확률로 모든 상태이상에 저항한다. 이 저항이라는게 단순히 화상, 중독, 빙결등 뿐만아니라 넉백이나 다운도 상태이상으로 쳐서 저항띄우고 씹어버리는 멋들어진 모습을 보여준다. 때문에 활용도가 높은스킬. 저 두려운 펠레일의 전설스킬에 맞아도 이 패시브와 자체 내구력 덕분에 별로 큰 데미지를 입지 않게 된다. 길시언의 탱킹력에 힘을 받쳐주는 패시브.
이동 타격이 가능한 회전 치기와 즉발되는 관통의 가시, 넓은 평타 리치로 필드 정리에 굉장한 활용성을 보이지만 데미지도 매우 낮은 편에 속해서 투기장과 보스전에서는 써먹기 어렵다. 다만 선타잡는 능력과 내구도는 굉장히 우수하므로 기력수급/몸빵용으로 활용은 가능하다. 특히 투기장 등에서 칼이나 루시 블리처를 만날 경우 단단한 몸과 밀치기 저항을 이용, 아주 훌륭한 카운터가 된다. 또한 자이펀 전선 등의 3:3 AI 전투에서는 가히 최상급의 성능을 보유하고 있는데 최고 수준의 내구력과 더불어 30퍼센트 확률로 모든 상태이상 효과 무시, 시전했다 하면 두명 이상은 심심치 않게 눕혀버리는 회전 치기의 시너지가 어마무시하다. 전설 스킬 또한 넓은 범위에 딜을 넣으므로 타격을 줄 수 있다. 어차피 딜 못지않게 연계가 중요시 되는 컨텐츠이기 때문에 투기장에서의 디메리트가 많이 상쇄되는 셈.
여담이지만 긴 평타 사거리와 짧은 스킬 선딜 덕분에 Ai 전투라면 체력이 더 적더라도 상대를 이겨버리는 일도 심심찮게 발생한다. Ai가 활용하기엔 최고인 힘캐.
콤보는 다른 평타 3타 - 2필 - 평타 4타 - 3필 - 1필 이라는 국민콤보가 있다. 같은 내구형 힘캐인 샌슨과 딜구조가 비슷한데, 소모하는 기력은 비슷하지만 데미지가 압도적으로 딸리는 신박함을 체험할수 있다(...). 물론 길시언은 딜을 깎아먹고 난전에서의 강력한 생존성을 보장 받았으므로 등가교환이라고 생각하면 좀 덜 억울할것이다. 과거 압도 상태이상이 있었을땐, 공중에서 1필이나 2필로 딜을 넣은다음, 다운 추가타로 3필을 때릴수 있었으나 압도가 사라지면서 없던 얘기가 되었다.
리벤지 패치때 길시언 상시 스킨이 패치되었는데, 장비창의 뉴트럴 포즈가 롹커의 그것으로 바뀐다(...). 무기도 프림 블레이드에서 일렉트릭 기타(...)로 체인지. 2필이나 3필 때리는걸 보면 장관이다.
사실 원작에서는 롱소드 정도의 한손검에 카이트 실드를든 검방유저(?) 였지만, 어쩐지 게임화 되면서 프림블레이드가 투핸디드 소드는 우습게 볼 정도로 거대해졌다. 그럼에도 장비창이나 인트로 일러스트에서는 카이트 실드를 장비하고 있는게 개그(...). 아무래도 드래곤라자로 방향전환 하기전에 개발한 캐릭터인데 원작에 양손검 유저가 전무하다보니 이런식으로 억지로 끼워맞춘게 아니냐는 의혹이 있다...
각성 이펙트가 굉장히 간지나는 영웅 중 하나이다. 특히 궁극기를 사용하면 바닥에 잔상이 남는데 이거 하나만 보고 길시언을 각성하는 유저도 적지 않다.
3.2.7. 아프나이델
한마디로 정의할 수 있다. '''애매하다.'''
캐릭터 컨셉은 불을 다루는 마법사로, 화상데미지를 입혀 지속적으로 적의 체력을 깎아먹을 수 있다. 사실 드래곤라자M의 유일하다시피한 상태이상 뎀딜러. 거기에 더욱 독특한 특징으로, 평타로 인해 들어가는 화상이나 1필, 2필, 3필로 들어가는 화상은 전부 별개의 화상으로 취급되며 '''중첩'''이 된다. 지속시간이 짧지도 않기 때문에 가끔은 대박이 터지기도 한다.
그러나 이 캐릭터의 문제는 평타와 스킬의 잉여로움이다. 평타는 루프크롤의 단검보단 살짝 길지만 마지막 공격모션이 제레인트의 (구)평타인 땅찍기와 비슷하다. 적이 꾸역꾸역 달려들어 공격하는 경우에는 적을 눕힐수 있지만 적이 원거리형일 경우에는 안습. 대신 막타를 시전한 위치에 불장판이 깔리는데 적이 이것을 밟게되면 화상틱뎀을 입게 된다.
일반스킬인 불두더지는 그럭저럭 쓸만하다. 그러나 서있는 상대한테 쓰면 구르기로 피해버리니 다운 추가타로 쓰는것이 가장 좋은데... 아프나이델이 자력으로 상대방을 눕히는건 절망적이라 포기하는게 좋다(...).
정예스킬인 화염구는 아프나이델을 '''멍청한 캐릭터로 만든 주범 1'''. 스킬을 사용하면 거대한 화염구가 아프나이델 주변을 빙글빙글 돌다 전방에 떨어지며 폭발한다. 스킬 설명만 들었을때는 그럭저럭 괜찮아보이지만 이 스킬의 문제점은 화염구가 폭발하는 곳은 스킬을 사용했을때의 전방이라는것. 모험에서는 그럭저럭 쓸만하지만 투기장에서는 백이면 백 다 피해버린다. 사용시 터프 판정이며 뭘 처맞는 그냥 서서 다처맞는다. 평타와는 다르게 화염구가 터진 장소에 불장판이 깔리진 않는다.
용사스킬 대마법사 등장은 태그시 발동하는 지능 상승 스킬. 평범하다.
전설스킬은 화염의 벽. 매우 넓은범위를 전진하는 불의 장막으로 밀어버린다. 그러나 이 스킬은 아프나이델을 '''멍청한 캐릭터로 만든 주범2'''. 스킬을 사용하면 암전이 펼쳐지면서 그 즉시 아프나이델의 전방에서부터 화염의 벽이 펼쳐지는게... '''아니라!''' 아프나이델이 지팡이에 불을 붙이는 모션을 취한뒤, 뒤로 훌쩍 백스탭을 해야 파이어월이 펼쳐지기 시작한다. 덕분에 방금 구르기를 쓴 유저한테 써도 그 망할 특유의 사용모션때문에 구르기 쿨이 돌아와 구르기로 피한다(...). 다만 범위와 데미지 자체는 준수하고 화상 추과효과도 기대할 만 하므로 상대 유저가 컨트롤 하지 않는 투기장 외의 컨텐츠에선 궁대박을 노려볼만한 스킬이다.
전설+1 패시브 불을 다루는자는 사실 그를 가장 눈부시게 만들어 주는 장점으로, 바로 파티에 빙결상태에 면역을 부여하는 것. 온갖 장소에서 날뛰는 펠레일의 완벽한 하드카운터로 활약하므로 상대방 유저는 엔트리에 아프나이델이 있다면 펠레일을 포기해야하는 딜레마에 처하게 된다. 그외에 개인 마공증가 옵션도 있지만 별로 중요하진 않다(...).
이런저런 특징이 겹쳐 투기장에선 별로 활약하기 힘들지만, 드워프 광산이나 자이펀 전선등의 3:3 AI매칭에서는 최상위권의 캐릭터이다. 전설 스킬때문에 자이펀 전선에서 필수로 사용되는 펠레일을 완벽하게 카운터 쳐버리는 것은 물론이고 아프나이델의 전설 스킬이 판을 뒤집어 엎어버리는 경우도 심심치 않게 발생한다. 화염구 스킬 또한 3:3 상황에서는 여러명이 타격될 확률이 높기 때문에 맵을 불바다로 만들어버리며 팀의 딜량을 책임지는 탑메이지가 된다. 다만, 자신이 펠레일을 하드카운터 치는것과 같은 원리로 제레인트가 전설+1 패시브로 화상 면역을 들고 나오기 때문에 지속딜의 핵심인 화상이 무력화 됨은 물론이요 힐까지 깔짝깔짝 하기 때문에 그 경우엔 이쪽이 절망하게 되지만(...).
문제는 3:3 AI전투가 아닌 대부분의 컨텐츠에서 무력하다는 것. 액셀핸드와 거의 동일하다. 하지만 액셀핸드가 광산버프 및 고기방패 능력(...)으로 인해 무과금 유저들이 9번째 캐릭터로 선호하는 반면 아프나이델은 자이펀만을 위해 캐릭 하나를 육성할 여유가 있는 과금유저들이 선호하기에 자세히 생각하면 정반대인 면도 있다.
각성 이펙트로는 평타가 푸른색으로 변한다. 불의 색깔이 흰색에 가까울수록 온도가 높다는걸 생각해보면 적당한 고증. 궁극기는 화염의 벽이라는 말이 무색하게 낮았던 과거와는 달리 진짜 벽처럼 높아진다. 물론 판정은 그대로
3.2.8. 사만다 크레틴
지능 영웅. 드래곤 라자 2권의 칼라일 영지에서 나왔던 그 사만다 크레틴이 맞다. 조연 중에서 펠레일, 아그쉬 등과 더불어 출세한 경우.
과거엔 가히 드래곤 라자M 원탑 힐러였다. (구)제레인트는 평타가 너무 쓸모없는데다 도트힐 주제에 사만다의 즉발힐보다 회복량이 구렸다. 이시기의 제레인트는 지능캐 주제에 결함 평타를 가지고 접근전을 벌이닌 지진법사였던 셈(...). 훗날 제레인트의 평타와 1필이 상향되면서 사만다는 힐 능력에 너프가 가해졌고 힐러로서의 성능은 제레인트가 더 압도적으로 선호받게 되었다.
평타의 경우 2번까지는 지팡이로 근접 공격을 한다. 그러다 3번째에 원거리 포를 쏘는데 이것에 맞은 적은 넉다운 당하기 때문에 힐에 특화된 사만다로서는 괜찮은 생존기. 직접 컨트롤하는 유저라면 적을 넉다운시킨 후 구르기로 거리를 벌리고 재빨리 앞의 2번 평타를 소모시켜 달려오는 적에게 또 원거리 포를 발사하는 방식으로 적을 피할 수 있다. 힐러 캐릭터이니 만큼 딜은 상대적으로 안 나오므로 시간 끄는 용도가 제일 적합하다.
무엇보다 2타 이후 원거리 공격까지의 딜레이 때문에 투기장에선 퍼펙트 가드의 제물이 된다. 2타 피격 후 가드를 올리면 십중팔구로 터지는 수준.
이렇듯 결함 평타였지만, 이후 버프받아 4타까지 휘두른후 5타에 장풍을 쏘아내는 형식으로 바뀌었다. 장풍은 그대로지만 공속도 미미하게 오르고 4타까지 휘두르는 모션이 무슨 장술이라도 수련한마냥 화려해서 평가가 좋다.
일반 스킬은 테페리의 손길. 힐링 스킬이다. 제레인트 침버가 쓰는 테페리의 은혜가 지속 힐링인데 반해, 이쪽은 힐 총량은 더 낮지만 한 번에 힐을 넣어주는 케이스. 당연히 자신 뿐만 아니라 팀원 전체에게 적용된다. 테페리의 은혜에 비해 살짝 힐량이 낮지만 실전에서 활용도는 더 높다. 찔끔 찔끔 올라가는 것보다 단숨에 체력을 올려주는 게 훨씬 유용하기 때문. 게다가 재사용 시간도 그렇게 길지는 않기 때문에(13초) 적당한 컨트롤을 통해 상술한 평타 컨트롤과 합쳐서 팀의 체력을 원상복구시키는 것도 가능.
정예 스킬은 테페리의 조언. 20초간 지능과 치명타를 증가시키는 버프다. 지능이 증가하는 만큼 부족한 딜량을 어느 정도 상승시킬 수 있으므로 전투 중 여유가 되면 써주는 것도 나쁘지는 않다. 그러나 난전 중에는 테페리의 손길과 전설 스킬인 테페리의 입맞춤에 쓸 기력도 부족한 일이 다반사이므로 나쁘지 않은 성능에도 불구하고 실제 사용되는 일은 별로 없다. 사만다의 스킬이 기력을 심하게 잡아먹는 편은 아니지만, 상대적으로 기력 수급하기가 어려워서 생기는 한계. 때리자니 쉽지 않고 힘 캐릭터도 아니므로 맞아서 수급하려 했다간 그냥 훅 간다. 과거에는 치명타 없이 지능만 올려주는 버프였으나, 사만다 너프 이후 너무 힘이 빠지자 추가해준 사항. 힘캐여도 버프효과의 일부를 받을수 있으며, 지능캐면 딜이 두배로 뛰어오른다!
용사 스킬은 치유의 속삭임. 태그 시 10초간 팀의 HP가 조금씩 회복된다. 총량이 일반 스킬인 테페리의 손길의 절반 정도 되므로 급할 때에는 쏠쏠한 수준이며 덕분에 테페리의 손길과 시너지가 아주 잘 맞는다. 덕분에 대미궁처럼 적은피로 오래 끌어야 되는 던전에선 주력 영웅 하나에 제레인트와 사만다를 태그해가며 1필을 반복해주면 주력 영웅이 개피가 되도 금방 복구할수 있다.
타이번 등장 패치 당시 상향을 받았다. 상대방이 태그를 하면 아군 캐릭터에 1초간의 터프 효과를 걸어주는 기능으로, 이것은 파티효과 인지라 필드 아웃 상태에서도 효과를 발휘한다. 투기장을 종횡무진 누비며 파괴하는 하슬러를 겨냥 한 버프 사항. 일반 영웅인지라 희귀 영웅 타이번이 가진 3초 양변에는 못미치는 1초밖에 되지 않지만, 이정도로도 태그인 유성 내려치기는 무력화가 가능하므로 충분히 꿀같은 사항이다.
전설 스킬은 테페리의 입맞춤. 사만다의 가장 유니크한 특징으로, 팀에 넣은 동료 중 한명이 나타나 자신의 3스킬을 시전하고 사라진다. 과거에는 동료가 시전하는 3스킬이 쿨타임의 영향을 받지 않았었지만, 이제는 받는다. 덕분에 같은 3필을 두번 시전하는 장관은 볼수없게 되었다.[16]
이때 교체되는 동료는 태그하는것으로 취급되기 때문에, 자신의 용사 스킬의 효과를 자동으로 받는다. 즉, 평소보다 강한 3필이 시전된다는 말이며, 동시에 제레인트나 리치몬드, 그란 하슬러 등의 특수 태그 옵션도 아무 문제없이 발동해버린다! 때문에 사만다와 리치몬드 조합은 미칠듯이 짜증나는 조합중의 하나로 사만다가 전설스킬을 시전하고 나면 더미가 출현해서 공격목표를 조절할수 없어 구르기만 하거나 허공에 칼질을 해야하며, 기껏 더미가 사라졌다 싶으면 다시 리치몬드가 튀어나갔다 와서 다시 더미를 상대해야하는 환장할 지경에 처하게 된다. 이는 사만다와 그란 조합에서도 마찬가지인데, 그란이 튀어나오면서 후려친다음 3필을 시전하기 때문에 더 아픈 돌덩이를 처맞아야 한다. 할슈타일 역시 태그아웃 버프로 총알을 두방 더 쏘고 들어가므로 남들 rpg할때 혼자 스나이퍼 엘리트를 플레이 할 수 있다.
만약 전설기를 써줄 파티원의 3필이 쿨타임이거나, 3:3 난전이라거나, 파티원이 없는 솔플이라거나(...) 하면 오리지널 전설기를 시전한다. 전방에 테페리의 디바인 마크를 이용해 거대한 장풍 같은걸 쏘는데 성능은 괜찮은 편.
상대방 엔트리에 타이번이 있을경우에도 양변을 무시하고 정상적으로 파티원의 스킬이 시전된다.
전설 1 스킬은 파티 공격력 증가로 자이펀 전선등에서 힘캐들과의 시너지가 좋다. 안그래도 무식하게 튼튼한 힘캐들에게 공격력를 상승시켜주는 사만다가 힐까지 수시로 넣어주기 때문. 샌슨의 내구력 증가와 조합되면 엄청난 시너지를 발휘한다.
원작에서는 2권에 한번 나오고는 재등장도 안했는데도 불구하고[17] 무려 플레이어블 캐릭터라는 자리를 얻고 위상도 높은 데다가 엄청나게 아름다운 일러스트까지 득했으니 드래곤라자 조연 중에서 가장 성공한 케이스라 봐도 무방할 듯. 16년 5월 기준 제레인트와 함께 유이한 프리스트인데 둘 다 테페리의 프리스트이다. [18] 개발자가 테페리의 신도인듯. 에델린은 나름 독자 일러스트까지 있지만 출현하지 못했다. [19]
레이드에서 많이 보이는데 < 후치ㅡ힐러 '''사만다'''ㅡ나머지 딜러 한자리>가 보편적이다. 레이드 보스가 데미지가 쎄고 또 맵 전체에 디버프가 걸려 힐러 한 자리는 꼭 집어넣는다. 특히 사만다는 뎀감을 제외한 지능케 중에서 가장 단단하기도 하다. 비슷한 이유로 대미궁에서도 선호되는데 시오네와의 조합이 매우 고성능. 고정 힐량에 착안해 넥슨, 할슈타일, 로 데아 같은 면역캐들과 조합해서 3:3 자동전투에 내보내기도 하는데 상대방에 관통캐가 없으면 사기조합이지만 관통캐가 하나라도 제대로 날뛰면 짤없이 털려버리는게 문제.
다만 제레인트의 지속적인 상향과 사만다의 힐량 고정 문제가 불거지면서 예전에 비해 선호도가 많이 줄어들었다. 그러다가 타이번 등장 당시 받은 버프로 선호도가 상당히 올랐다. 타이번이 없는 일반 영웅중에선 유일하다시피한 하슬러의 카운터 픽. 좀 과장하면 사만다 없는 무과금러가 투기장에서 하슬러를 이기는건 불가능에 가깝다고 보면 될 정도다 보니(...).
각성 이펙트는 보라색으로 상당히 간지난다. 하지만 사만다를 각성하는건 정말 강한 애정을 가진 유저가 아니라면 한 서버에 한 사람도 보기 힘들다.
3.2.9. 펠레일
지능 영웅. 한 마디로 정의하자면 「시대를 풍미했'''던''' 투기장의 결전병기」다.
아래 내용은 전성기 시절 펠레일로, 그란을 비롯한 다른 강한 캐릭터들이 판치는 세상에서 펠레일이 설 자리는 좁아졌다. 제레인트-펠레일 조합이 한때 성행했지만 사만다 패치와 타이번의 등장으로 그것마저 사장된 상태. 더구나 전체적인 유저들의 컨트롤이 늘어나면서 점차 투기장보단 자이펀 전선이나 대미궁쪽으로 활동 비중이 커지고 있다.
투기장에서는 이 녀석의 존재유무로 전략 자체가 바뀐다. 펠레일을 제외한 두 녀석이 '''펠레일을 위한 초석'''정도로 취급되기까지 한다. 또한 모든 관통형 영웅 중에 가장 쉽게 얻을 수 있는 관통형 영웅이다. 상대에게 면역형 영웅을 꺼내놓는 것 자체를 억제시키며(분명 풀피로 꺼냈는데 한 번에 죽으니...) 체력이 50퍼센트나 남았음에도 태그를 강제하게 만든다. 힘캐야 그렇다치고 민첩캐나 지능캐는 언제 펠레일이 나올지 상대 태그창만 보게 된다. 3.25 패치 이후로 전설 스킬이 하향되어 예전만큼의 위엄을 풍기진 못하고 있다.
투기장 뿐만 아니라 아비스에서도 그 위용을 뽐낸다. AI 특성상 태그가 굉장히 빠른데, 체력이 33%이하일 때 잠시의 틈이라도 있으면 그 즉시 태그한다. 하지만 펠레일이 있다면 이야기는 달라진다. 일단 첫 캐릭터로 상대의 체력을 40%근처로 빼놓은 뒤 펠레일로 태그해 전설기를 쓰면 그냥 게임 오버. 아비스가 갑자기 엄청 쉬워지게 된다.
평타를 쓸땐 한번 기를 모은 다음 짧은 경직의 원거리 장풍을 4회 발사한다. 이 기를 모으는 모션에 데미지가 없어서 스킬의 보조 없이는 맞추기가 매우 난감하다. 관통 불가능한 투사체 네개를 날린다는 점에선 자크의 평타와 비슷하지만 그놈의 기모으는 모션에 투사체 속도까지 느리기 때문에 평타는 자크의 하위호환에 가깝다. 다만 이건 밸런스를 위해 어쩔 수 없는 것이기도 한데 이 선딜이 없다면 펠레일은 스킬로 빙결시킨 이후 평타 한세트를 다 퍼부은뒤, 빙결이 풀릴때까지 다시 평타를 때리고 있었을거다(...).
일반 스킬 얼음의 창은 맞은 상대를 2초간 빙결시킨다. 빙결되는 동안에는 어떠한 행동도 불가능하므로 상당히 효율이 좋은 스킬이지만 선딜도 길고 투사체 속도도 느리기 때문에 어지간한 플레이어들은 쉽게 피한다는게 문제. 투기장에서 사용할땐 주로 전설스킬 이후 추가적인 데미지를 주기 위해 사용하게 된다. 필드에선 넓은 범위와 높은 데미지, 빙결효과 등등 주력으로 삼기에 부족함이 없는 스킬
정예 스킬 서리의 계절은 주문력 버프로 투기장이나 아비스에서는 거의 쓸 일이 없다. 보통 펠레일로 태그를 하자마자 전설 스킬을 시전하게 되는데 이 스킬을 시전할 경우 상대방에게 대비할 시간을 줌과 동시에 많은 양의 기력을 소모해 전설스킬을 시전하지 못하게 될 수도 있기 때문. 게다가 주문력 상승치도 썩 높은 편은 아니라 부족한 기력 수급하려다 태그효과가 꺼질 경우 막심한 손해이다. 태그효과로 얻는 주문력이 훨씬 높으므로 정말 여유가 있는게 아닌 이상 쓰지 말자. 애초에 펠레일은 자력으로 기력 수급하는게 불가능에 가까운 캐릭터이다. 다만 필드에서 펠레일을 쓴다면 상시 유지도 가능하므로 잘만 사용하면 효율적으로 사용할 수 있다.
전설 스킬인 얼음 폭풍은 '''펠레일의 알파이자 오메가'''로 평타도 구리고 정예 스킬은 맞추기도 힘든 물몸 펠레일이 사기캐릭터로 악명을 떨치고 있는 원흉이자 '''펠레일을 선택하는 이유'''. 거의 '''맵 전체(!)에 해당하는 지역에 광역 빙결 공격'''을 날린다. 투기장같이 좁은 공간이면 어떻게 쓰던지 간에 맞는 수준. 전설 스킬인 만큼 캔슬도 거의 되지 않는데다가 데미지도 무지 높다. 설상가상으로 빙결에 걸리면 3초간 어떠한 행동도 불가능한 데다가 펠레일은 정예 스킬로 2초간 추가적인 빙결을 확정으로 걸어버릴 수 있다. 그야말로 한번 당하면 5초가량은 일방적으로 맞는 셈. 체력이 낮은 영웅이거나 면역형 영웅이라면 풀피에서 한번에 저승으로 갈 수도 있다. 퍼펙트 가드를 사용하는데 성공했더라도 섣불리 움직인다면 결국 타격을 받아 얼게된다. 이 악명 높은 스킬은 자이펀 전선과 드워프 광산 같이 컴퓨터가 컨트롤하는 3:3 전투에서 더욱 빛을 발하는데, 헬브라이드이나 아프나이델이 같이 있다면 그야말로 '''순삭'''이다. 가급적 펠레일이 껴 있는 파티를 상대하는 건 피하자. 3.25 패치 이후로 타격 횟수가 1/3으로 줄어들고 데미지 또한 하향당했다. 어째 얼음 폭풍보단 얼음 폭탄에 가까워진 이미지. 여러모로 약해진게 크게 체감된다는 이야기가 많다. 당연히 지속시간도 줄었기 때문에 3:3전투에서 맞을일이 급격하게 줄어들었다. 대부분의 ai가 전설기를 시전하는 시간이 비슷하므로 예전엔 한틱에서 두틱이라도 맞아 빙결에 걸렸다면 지금은 한틱도 안맞는 경우가 일상다반사. 특히 힘캐들의 전설기는 시전시간이 긴 경우가 대부분이라 그냥 헛손질 하는 경우가 너무 많다...
이런 얼음폭풍의 파훼법이라 하면 크게 세 가지가 있는데, 첫째로는 막는 것이다. 보통 투기장에서 펠레일이 나오면 십중팔구 바로 전설스킬을 사용한다. 그러니 펠레일이 나오자마자 막기버튼을 꾹 눌러버리자. 단, 펠레일 좀 써봤다 하는 사람들은 그럴 줄 알고 잠시 뜸을 들이는 경우가 있다. '어? 공격 안 하네?'싶어서 평타 치려는 순간 얼음 폭풍이 날아오면... 가드 쿨타임 패치로 인해서 가드를 해제하면 0.5초간 쿨타임이 생기는데 이때 들어오는 전설 스킬은 막을수가 없다. 가드 사용에도 신중해야 하는 이유.
두 번째로는 피하는 방법이 있다. 물론 얼음 폭풍의 범위는 가히 전무후무한 수준이나 피할 수는 있다. 만약 펠레일이 투기장 끄트머리에서 얼음 폭풍을 시전했다면, 반대편 끄트머리에서는 안 맞는다! 다만 이 방법은 의도해서 사용하기는 힘들다. 가끔 견적이 나올 때가 있으니 거리가 멀다면 반대쪽으로 구르자 그리고 펠레일과 '''겹치듯 가까이 있어도''' 안 맞는다! 굉장히 애매한 범위지만 어쩌다, 이 방법이 성공하면 샴페인 터뜨려도 좋다. 얼음 폭풍 이후 멍청하게 서 있는 펠레일에게 복수의 칼빵을 넣어주자.
마지막 방법으로는 무적판정이 있는 스킬을 사용하는 것이다. 후치의 샌슨화, 같은 펠레일의 얼음 폭풍 등이 이에 해당한다. 캐릭터 태그도 약간의 무적판정을 지니므로 데미지를 조금이라도 덜 받으려면 얼른 태그하자.
같은 펠레일을 지니고 있을 경우 위협이 상당히 덜해진다. 만약 전설+ 1스킬에 빙결면역까지 남아있었더라면 '펠레일 카운터는 펠레일'이라는 웃지 못할 상황도 나올 수 있었으나... 아쉽게도 빙결면역이 아프나이델에게 옮겨지는 바람에 대처가 조금 더 어려워졌다. 하지만 돌려 말하면 내 펠레일이 적 펠레일에게 좀 더 치명적인 피해를 줄 수 있다는 말도 된다. 펠레일의 얼음 폭풍도 잠시간 무적 판정이 있으므로, 적 펠레일이 얼음 폭풍을 시전하는 걸 보고 나도 약간 늦게 시전해버리면 '''상대만 피해를 입는다.''' 먼저 얼음 폭풍 썼다고 기뻐하던 상대에게 멘붕을 선사할 수 있다.
전설기를 제외한 펠레일의 자체성능은 매우 구리기 때문에 다른 캐릭터로 충분한 기력을 수급한 뒤 펠레일로 태그하여 스킬을 사용해야 하고, 아무리 판정이 좋아도 상대의 무적판정 전설기로 피하거나 막아내는 경우도 있기 때문에 완벽한 캐릭터는 아니다. 또한 전설기 없는 펠레일은 그냥 동네북에 가까우므로 펠레일의 스킬을 피했거나 맞았지만 살아있다면 신명나게 두들겨 패주자. 펠레일 입장에선 자력으로 기력 수급하는 것 자체가 불가능하기 때문에 때려주는 것에 차라리 감사하며 이 콤보에 죽지 않기만을 바라는 미묘한 심정으로 태그버튼을 연타하게 된다.
드래곤 라자 2권 '50명의 꼬마들과 대마법사 펠레일'의 그 펠레일. 사만다 크레틴과 더불어 플레이어블 캐릭터로 나오리라고는 예측하지 못했던 인물들 중 하나다. 당시의 4인 파티중 나오지 못한 인남캐 터커와 크라일만 안습.
원작에서도 젊은 나이에 상당한 수준을 보여준 천재 마법사였지만 게임 내에선 그야말로 핵폭탄, 데우스 엑스 마키나 취급. 만약 체력이 낮은 민첩형 영웅이나 면역형 영웅으로 스킬 콤보를 모두 맞았다면 버틸 수가 없다! 전성기의 투기장 깡패질은 훅 갔지만 대미궁과 3:3 AI 전투에서는 여전히 흉악한 성능을 과시한다. 그란 하슬러와 더불어 면역캐들이 이리 치이고 저리 치이는 이유 중 하나. 하지만 펠레일이 전설기를 못쓰고 터지거나 전설기를 너무 많은 캐릭들이 피해버리면 그 판은 높은 확률로 터지기 때문에 내구에 어떤 방식으로든 투자를 좀 해줘야 안정적으로 굴릴 수 있다.
각성 이펙트는 평타가 대략 5배는(...)커지며 궁극기에 서리가 내려앉는 모습이 추가된다. 이펙트가 매우 간지나고 각성으로 올라간 스펙덕에 그냥 죽을게 궁 쓰고 죽는 경우도 많아져서 선호도는 높은 편
3.2.10. 헬브라이드
지능 영웅. [20] 관통 특성이 있어 면역형 영웅들을 잘잡는다. 같은 관통이지만 3필 빼면 허수아비에 가까운 펠레일과는 달리 스킬하나하나가 의미있는 짜임새를 가지고 있어 난전에서 날뛰는 면역형 영웅들의 카운터로 활약할수있다. 확정뽑기 영웅으로 그란을 선택하지 않았다면 모험모드를 위해 선택할 수 있는 관통형 영웅의 선택지도 좁은 편[21] 이라 헬브 쪽으로 손이 가는 것이 인지상정.
평타는 오른쪽 왼쪽 양손을 이용해 3번 베는 공격. 공격속도도 리치도 쓸만하지만 타격수가 적고 콤보로 활용하기 힘든게 좀 아쉽다. 그래도 빠른 다운을 유도해 낼수 있는점은 장점.
회피스킬은 거리는 특출나진 않지만 동작에 잔상이 남기때문에 상당히 화려하며, 대전시 놓치기 쉽다. 게다가 상술한 평타의 사거리 안에 위치하게 되는 경우가 많기 때문에 까딱했다간 바로 드러눕고 다음 공격을 맞게될 상황에 처하기 쉽다.
일반스킬은 빠르게 돌격하는 기술로 전진거리가 매우 길기 때문에 활용도가 높다. 적을 관통하고 순식간에 뒤로 돌아가거나 코앞에 도착해 평타를 갈겨줄수도 있어 각종 거리 조절에 제격. 짧은 쿨을 이용해 휙휙 찔러줄수 있다.
정예스킬로 이루릴의 그것과 비슷한 토네이도를 만드는데 차이점이 있다면 헬 브라이드는 직접 움직이며 토네이도를 이동시킬 수 있다는 것. 공격기술을 연계하면 토네이도는 유지되고 헬 브라이드는 자유롭게 움직일 수 있다. 초보 유저의 경우 핼브라이드가 보스로 나오는 맵에서 상당히 깊은 빡침을 느낄 수 있다. 접근해서 회피하면 토네이도를 뺄 수 있는 이루릴의 그것과 달리, 계속해서 쫓아오기 때문에 계속 도망다니다가 적절하게 회피를 해야만 완전히 안 맞을 수 있다. AI 특성상 평타보다는 스킬을 쓰는데, 콤보 넣을 생각으로 평타 날리다가 이 스킬에 휘말려 처맞기 일쑤다. 튼튼한 힘캐의 경우 맞아도 별로 아프진 않지만 '"기분이 매우 나쁘다'". 스킬이 끝나고 다운된 뒤 추가타를 맞는 건 덤. 특히 추가타가 3필이라면...
단, 상대가 시오네나 네리아 같은 구르기가 특출난 캐라서 멀리 거리를 벌려 버리거나 한다면, 헬브라이드는 슈아판정의 움직이는 샌드백이 된다. 특히 루시 같은 경우는 그 맞추기 어렵다는 3필도 아주 기쁘게 풀샷을 때려 헬브라이드를 원킬내버릴 수도있으므로 상대 조합에 리스크 큰 극딜기를 보유한 영웅이 있다면 피하는게 이롭다.
전설스킬은 날아오르며 넓은 범위에 타격을 주며 매혹하는데 이루릴의 미티어 스웜 1개(!)와 비슷한 범위를 가지고 있다. 즉 그다지 넓진 않다는 것. 하지만 맞은 적은 무려 8초(!)간 마비 효과를 줘버린다. 이것만 보면 엄청난 사기 스킬 같지만 사실 태그하면 그만이기 때문에 투기장이나 어비스 던전에선 그다지 위엄을 발휘하지 못한다. 하지만 드워프 광산과 자이펀 전선에서는 때때로 펠레일의 전설 스킬보다 더 소름끼치는 장관을 연출하기도 한다. 자이펀 전선이나 드워프 광산에서의 근접 영웅은 뭉쳐서 엎치락 뒷치락이 부지기수인데 헬브라이드가 그 위로 전설 스킬을 날려주면 그 판은 미리 체념하는 것이 정신 건강에 이로울 것이다.
전설 +1스킬은 치명타 데미지 증가 효과. 그런데 충격적이게도 개인 효과가 아니라 파티 효과다! 이루릴등과 조합되면 아군의 딜을 확실하게 끌어올리는 아주 좋은 효과다.
전반적으로 공격력도 체력도 낮은 스탯의 영웅이지만 군중제어기가 사기급이라[22] 여러모로 유용하게 사용되는 캐릭터. 원작에서는 등장하자마자 운차이 살기 한방에 도망간 안습 캐릭터지만[23] 게임에선 실행 아이콘을 장악하고(...) 얼굴 마담으로 활약했었다. 패치로 사만다 크레틴에게 넘어가긴 했지만.
낮은 기본스펙 때문에 장비승급, 장비제련이나 기타 자잘한 버프가 크게 체감되는 캐릭터. 투기장에 주력하는 유저라면 투기장 주력부터 승급이나 제련을 시켜야겠지만 아닐 경우 우선순위로 고려해볼만한 캐릭터다. 다양한 컨텐츠에서 고성능이지만 특히 모험모드 최흉최악인 리치몬드와 넥슨을 잘잡는다. [24]
각성 이펙트는 분홍색으로 굉장히 예쁘다는 평을 받는다. 사용도 많이 되므로 각성 우선순위 상위권의 영웅.
4. 희귀 영웅
과거에는 넥슨만 있던 카테고리였으나, 초사기캐 그란하슬러와 그냥 사기캐(?) 시오네가 추가되면서 이 카테고리로 편입 되었다.
리벤지 패치 당시, 그란과 시오네를 획득 방법없이 창렬한 뽑기로만 얻을수 있게 만들어서 정말 온갖 욕을 들어먹던 로코조이였는데, 패치 한달 이후 이들의 획득 방법을 길드전 상점으로 추가했다. 따라서 앞으로도 희귀 영웅들은 이같은 방식을 답습할것으로 보인다.
넥슨 항목에도 설명 되어있지만 희귀 영웅 획득방식은 그야말로 악랄한 방식으로, 가뜩이나 힘들고 귀찮은 길드전을 통해서 얻는 포인트를 500개 모아서, '''조각 1개'''를 구입 할수있다. 길드전 난이도만 해도 다른 던전들보다 귀찮은데 얻는 수량이 1/3이나 적다. 3배 이상의 노력을 요구하는 셈(...). 때문에 연금이나 현질로 얻은 큐빅으로 최뽑 10연차로 뽑는게 정신건강에 가장 좋다.
6월 8일 패치로 추가된 사항인데, 희귀 영웅의 조각을 암시장에서 팔기 시작했다. 보통 조각은 100큐빅이지만 이쪽은 3배 비싼 300개(...). 역시 운영진 측에서 3배 이상 고생하라고 설정한 듯 하다.
조각 모으기가 힘들어 무과금은 못 굴릴 것 같지만 희귀 영웅은 4성만 찍으면 일반 영웅 6성과 스펙이 비슷하고 스킬셋은 더 사기다. 확정뽑기로 뽑고 유피넬의 조각 올인하면 한개 캐릭터 정도는 충분히 4성 찍어 굴릴 수 있고 요즘은 10연차 확정뽑기 스택 충전제도가 생기면서 이벤트 조각과 큐빅 및 기타 자원을 꼼꼼히 다 챙긴 헤비 무과금러(...)라면 두개 정도 굴릴 수 있을 듯하다.
반대로 말하면 레티의 시험에서 튀어나오는 상대방 희귀영웅들은 말 그대로 자연재해 수준의 스펙을 자랑한다(...)
4.1. 물리 공격
4.1.1. 그란 하슬러
'''사실상 이 게임의 밸런스 브레이커, 알파이자 오메가'''
'''로코조이의 아들'''
4월말 패치로 추가된 캐릭터. 대미궁이나 모험모드에서 적으로 등장하던 그란이 플레이어블 캐릭터로 추가되었다. 그런데 어처구니 없게도 이캐릭터는 그냥 게임해서는 '''얻을수가 없다'''. 반드시 '''큐빅으로만''' 얻을수 있는 캐릭터(...). 대놓고 현질조장을 강제하는 멋들어진 캐릭터다. [25][26]
퍼펙트 가드가 뜨지않게 하는 압박 공격이라는 속성에 관통 공격, 거기에 스턴까지 붙었다. 자체 내구력은 썩 높진 않으나 전설 1 패시브로 인해 내구력도 보통이상은 간다. 덕분에 관통캐중에서는 최고의 내구력을 지녔다. 아주 그냥 작정하고 캐쉬캐릭터를 밀어주려고 내놓은 모양. 조각을 거의 얻을수 없으므로 성장 없이 사용할것을 가정해놨는지 3성이 엔간한 4성급 이상의 스탯을 자랑한다. 별 갯수 대비 전투력부터가 완전 넘사벽.
평타는 5히트 하는 평타로, 4타째에 띄우고 5타에 내려찍는 모습이 길시언과 많이 비슷하다. 다만 이쪽은 특이하게도 5타에 필살기마냥 암전이펙트와 슬로우 모션이 들어간다(...). 전체적으로 공속은 썩 빠르지 못한 편이지만, 리치가 대검다운 리치를 자랑하기 때문에 앗차하면 1타맞고 회색화면을 띄운다. 다행히 전진거리는 평범하기 때문에 거리조절을 잘해야 한다. 다만, 그란은 태그인 하면서 한대 치고 회색화면을 띄우는 개캐기 때문에 별로 눈에띄는 단점은 아니다. 오히려 자이펀 등지에서는 장점으로 작용하는 사항. 공속이 느려서인지 피격시 경직이 제법 크게 설정 되었고 때문에 종종 투기장에서 맞평타를 치는 상황이 되면 100% 후속타에서 진다. 내 캐릭터가 경직먹고 어버버버 하는 동안 하슬러는 여유롭게 2타째를 날려준다. 의외로 간과되는 특징이 있는데, 하슬러의 평타는 2타도 1타만큼 전진한다. 뿐만 아니라 로데아와는 달리 평타도중 선회력이 거의 펠레일에 맞먹을 정도로 대단해서, 1타 구르는거 보고 대충 굴렀더니 2타때 구른 방향으로 쫓아온 하슬러의 대검을 맞고 이어지는 풀콤을 다 처맞는 경우도 생긴다. 그러므로 평타를 휘두르는 하슬러를 만난다면, 굴러서 회피하는것 보다는 가드에서 이어지는 반격이 훨씬 유용하다는걸 알아두자.
평타 데미지 배율은 중-중-강-중-쾅! 시오네처럼 평타 데미지부터가 다른 캐릭터들과는 차원을 달리한다..
일반 스킬인 '대차륜'은 말 그대로 회전하는 차륜을 굴려 적에게 날린다. 루프 크롤이나 루시 블리처, 리치몬드처럼 180º 이상 선회하는 완전유도는 아니지만 이루릴처럼 적이 있는 방향으로 살짝 휘어 날아간다. 시전 중에는 터프 판정이며, 맞은 적은 띄워진다. 때문에 방심하고 있다가 날아오는 대차륜을 맞고 띄워져 리치와 전진거리 모두 수준급인 하슬러의 평타+정예스킬을 맞고 바로 죽어버리거나 태그를 해야하는 상황이 생긴다. 데미지도 나쁘지 않은 편이며, 멀리서 날려 견제하거나, 평타 중간에 넣어 상대를 띄우고 콤보를 이어나가거나, 터프 판정이라는 점을 이용해 설치형 스킬의 후딜을 노리는등 그 활용도가 무궁무진하기 때문에 상대하는 입장에선 골치가 아프다. 일반적으론 평타 3타 이후 사용하며 3히트하는데 히트 한대한대가 단타 1필 수준이다. 3대 전부 맞으면 정예스킬 이상의 딜링을 뽑아낸다. 그란이 악명을 떨치는 이유 1.
정예스킬인 유성 내려치기는 적 앞으로 순간이동하며 내려치는 스킬로 이 또한 무식한 데미지를 자랑한다. 콤보로도, 선타로도 좋으며 리치 역시 수준급이기에 필드정리도 가능하다. 70레벨 전설 2 기준으로 크리티컬이 뜨면 40000에 육박하는 데미지가 뜨기도 한다. 단타 기준으로는 칼의 노차지 전설기보다도 딜링이 압도적으로 높은 정신나간 밸붕 스킬. 민첩캐나 면역캐가 맞으면 40퍼센트 이상 날아가고 시작하는게 일상이다. 퍼가라도 가능하다면 파훼가 가능했겠지만 퍼가도 안된다... 그리고 사거리가 길어 투기장 맵 끝에서 끝까지 날아와 내려찍기도 하며, 위에서 아래로 썼을 시 높이 뜨는 이펙트 때문에 어디서 내려찍는지 잘 보이지도 않는다. 말 그대로 진짜 별똥별 맞는 느낌이다....[27] 그란이 악명을 떨치는 이유 2.
용사스킬인 유성 그림자는 태그시 공격력을 증가시킨다. 이부분은 일반적이지만, 그외에 또다른 특성이 있다. 제레인트나 리치몬드처럼 태그하면서 발동하는 특수옵션으로, 하슬러는 2필로 난입하여 상대 영웅을 공격, 띄워버리며 후속콤보를 이어가는 미친 성능을 뽐낸다! 제레인트는 방어적인 기점 잡이용 영웅이고 리치몬드는 스킬연계가 불가능한 단타형 영웅이기라도 하지, 관통형이며 극딜형 영웅인 그란에겐 독보적인 옵션. 그란이 악명을 떨치는 이유 3.
전설 스킬인 일도양단은 날아오는 투석환을 베어내며 3회 공격하는데 범위 판정이 특이한 편. 바로 근처에 있는데도 안맞는가 하면 뒤에있는데도 맞기도 한다. 데미지 판정이 칼이 아니라 바위에 있기 때문에 Y 자 모양으로 3회 날아온다고 생각하면 편하다. 데미지도 높고 기절 옵션도 있는데다가 판정도, 발동도 모두 최상급인 스킬이지만 그란 스킬중엔 그나마 가장 자비롭다고 평가받는다. 적어도 에어본은 아니기 때문에 맞더라도 태그는 가능하기 때문(...). 투기장에서는 선타로 사용하거나 콤보의 마지막에 발동시켜 조금이라도 더 딜하는 용도로 쓰인다. 선딜이 없고 범위가 넓어 뜬금포로 쓰더라도 한두 대는 맞출 수 있다. 데미지도 괴랄하다...
전설 1 스킬은 북부 제일검. 파티 버프로 내구력과 명중을 올려준다. 그나마 그란을 쉽게 상대하는 루시조차 한번 걸리면 순식간에 찢겨버리는 이유. 내구력 증가 역시 소소하지만 그란의 생존성에 기여를 한다. 명중 증가는 개인버프가 아니라 파티버프기에 팀에 그란을 넣기만 해도 루시와 같은 회피캐릭터를 상대할 때 도움이 되는 편.
등장이래로 투기장에서 엄청난 악명을 떨치고 있다. 패도 잘 안죽는데 치기 시작하면 반격할 수단없이 무조건 맞아야 한다. 각종 스킬은 사거리가 엄청난데다 공간도약에 자동추적 성능이 붙어 구르면 바로 킬캐치 당해 한콤보를 얻어맞고 가드하면 퍼펙트 가드를 낼수없어 막으면서 기력을 갉아먹다가 죽어줘야 한다. 특히 태그인하며 때리는 옵션은 팀메이트를 보고 절대 긴장을 풀수 없게 만드는 요소.
그래서 결국 컨트롤이 동급일 경우 그란을 무너뜨리려면 맞그란을 꺼내거나 레벨빨로 밀어붙이는 수밖에 없다. 덕분에 투기장은 그란장이 된 상황.[28] 이는 전성기 사만다나 펠레일, 네리아를 뛰어넘은 패악질이다.
그렇다고 이 밸붕캐가 자이펀 전선, 드워프 광산 등의 자동전투에서 약하냐면 그것도 아니다. 다른 콤보형 영웅들처럼 2% 부족한 기술들을 연계해서 완성시키는 게 아니라, 원래 기술 하나하나가 센데 연계를 하면 더 세기 때문에 AI가 조종해도 세다. 특히 모험모드 보스로 등장할 경우 스킬의 똥파워는 물론이고 몸빵까지 보스보정으로 끝내주게 강해져서, 넥슨과 더불어 3성 달성을 막는 원흉 중 하나이다. 직접 컨트롤하는 투기장도 OP고 자동전투도 OP면 기본적인 수치 조정 상태가 문제가 있는듯. 무과금 유저들에게 풀릴 때쯤 대폭 칼질 당하지 않을까 싶다. 그나마 리벤지 패치 바로 다음 패치에서는 자신들도 심하다 싶었는지 모험모드 보스들을 일부 너프해서 적어도 보스로 등장하는 그란은 그럭저럭 뚫을만해졌다.[29]
물론 그란도 대처법이 없는것은 아니다. 일단 가드로 첫타를 막아내는데 성공했다면, 상술했듯 2타와 3타사이에 반격이 가능할 정도로 공속이 느리다. 때문에 평타사이의 빈틈에 역공하는 방식을 노린다면 생각보다 쉽게 선타를 뺏을 수 있다. 물론 그렇기 때문에 그란으로 첫타 헛치고 2타를 쓰는 멍청이는 찾아볼수 없는게 함정이지만(...).
또한 관통캐 치고 튼튼하다지만 힘캐의 평균적인 내구력 밖에 없기때문에, 작정하고 내구로 설계된 힘캐(길시언, 엑셀핸드 등등)에 비하면 내구가 딸린다. 운차이와 비슷한 정도. 딜 좋은 힘캐로 한콤보 넣어주면 태그아웃 시킬수는 있다. 물론 이것도 억지로 따지고 봐야 단점인거지 비슷한 극딜형 영웅 루프 크롤이나 이루릴 등과 비교하면 훨씬 튼튼하며, 다른 캐릭터처럼 어떻게든 평타를 때려야 하는 게 아니라 태그인으로 콤보가 시작하기 때문에 아무리 딸피여도 태그인을 할 수 있다면 절대 방심할 수도 없다.
국민콤보로는 (태그인)[30] - 평타 3타 - 1필 - 2필 - 평타 4타 - 3필 이 있다. 이쪽도 스킬 3개가 다들어가는 극딜이 가능한데다, 전체적으로 시전시간이 더럽게 긴편이라서 쿨타임 확보에도 좋다. 게다가 딜은 말 그대로 미쳐 있어서 51레벨의 전설+1 그란이 60레벨대의 힘캐나 70레벨 전설+2의 민캐 혹은 면역캐의 피를 80% 이상 빼면서 원킬내버리는 경우도 매우매우 흔하다.
사실 하슬러가 이렇게 악명취급받는 이유를 분석해 보자면, 스킬셋의 구성에 있다. 스펙 자체는 신캐치고 조금 센 정도지만, 스킬셋이 괴랄하기 때문에 오벨이라는 소리를 듣는다.
그란의 특징적인 요소를 꼽아보자면 관통캐 치고 튼튼한 내구력, 힘캐치고 높은 명중률, 느린 공격속도를 보완해주는 겁나긴 리치와 경직, 그히고 압박 공격 속성 등등이 있는데 이런 특징마저 다 씹어먹는 특징이 바로 스킬셋이다.
샌슨이나 이루릴, 로데아, 헬브라이드 등도 1,2,3필 다들어가고 평타를 두셋트씩 넣을수 있는 캐릭터이지만 그란만큼 사기캐 소릴 듣질 못하는 이유는 바로 태그인 어택 옵션때문이다. 태그 버프를 받는 동시에 모든 스킬을 쏟아붓는 영혼의 극딜을 때릴수 있는게 그란의 사기성을 절정으로 올려주는 가장 큰 요소인 것.
결론적으로 그냥 로코조이에서 작정하고 지갑 뜯어갈려고 꺼내놓은 개사기 현질 영웅. 모든 서버의 최상급 티어는 온통 그란으로 도배된 상황이며, 친선전을 즐기는 유저들은 노그란 친선전을 한다. 밴픽룰이 있었다면 경이적인 100%밴을 당할것이 확실한 캐릭터. 물론 돈에 미친 로코조이가 그런 룰을 만들진 않겠지만.
신캐 타이번이 등장하고 사만다가 터프효과를 갖게 되면서 태그인 콤보가 카운터를 맞게 되었다. 문제는 그럼에도 불구하고 타슬러, 타오네(...)가 여전히 최강이라는 것. 오히려 하슬러를 통해 엔트리에 사만다를 강제해놓고 타이번 패시브를 받는 하슬러나 시오네가 여전히 얼굴을 내비치면 무과금 유저는 더 혈압오른다는 평가도 있다.
2016년 7월 8일패치로 태그인에 필요한기력이 40으로 증가하였고 상대편에 타이번이있어서 양이로 변신하며 태그인해도 40의 기력이 필요하여 그란의 태그인 후에 기력관리의 어려움으로인해 그란을 첫번째로 기용하는 횟수가 늘어났으며 더이상 그란의 태그인으로 고통받는 상황은 줄어들었다. 그래도 투기장 1티어인것은 변함이 없다.
범용성과 밸붕급 스펙 및 스킬셋도 문제지만 드래곤라자M 개발진이 시도한 일반형 영웅>관통형 영웅>면역형 영웅>일반형 영웅의 삼각 상성관계를 붕괴시켜버린 주범이다. 관통형 영웅 주제에 관통 떼고 일반형 영웅이라고 봐도 믿을 스펙을 가지고 있고, 면역형 영웅은 그냥 아이스크림처럼 녹아버리니 면역캐들의 입지가 나빠질 수밖에 없다. 3:3 자동전투에서는 다른 관통캐도 공범이기는 하지만 결과적으로 위에 언급된 거의 모든 면역캐들의 발목을 잡아채고 있다. 심지어 팔방미인으로 유명한 루시 블리처도 그란의 패시브 앞에 꿇어야 한다.
그나마 기력너프 이후 엉뚱한 레이드에서의 성능이 다소 하락했다. 레이드에서조차 태그버프에 태그인으로 깡뎀을 꽂아넣던 과거와 달리 이제는 DPS형 지능캐나 시오네에 비해 기력관리가 어렵고 딜량 1위 차지에 불리함이 있다는 평.
여담으로 일러스트가 묘하게 차줌마를 닮았다는 평(...)
각성 이펙트는 보라색 마검을 휘두루며 궁극기의 절단면이 푸른색으로 빛난다. 다행히 각성시 스펙은 일반캐보다 조금 오르지만 그래봤자 각성 일반캐보단 당연 각성 그란이 강하다. 근본적으로 스펙도 사기였지만 설계 자체에 문제가 있던 캐릭터라 너프 없이는 밸런스를 맞출 수 없다고 봐도 된다. 관통으로 삼각상성 붕괴시키고 명중버프로 물리마법 구분만 남고 힘민지 영웅의 특성이 무의미해지게 만든 장본인인데 스펙 적당히 좁힌다고 투기장 뿐만 아니라 모든 컨텐츠가 그란 중심로 돌아가는 이 게임의 메타가 바뀌리라 기대하는 것은 무리수다. 스펙이 좁혀지자 적어도 투기장에서는 자잘한 유틸성이 어느 정도 무색해지는 느낌이 있는 시오네와는 다르다는 것이다.
특히 드래곤 라자의 원작팬들이 이 게임의 운영마인드를 극도로 싫어하는 이유로 인기캐릭인 샌슨과 운차이는 각각 투기장서 제한적으로 활용되는 유틸성 고자가 되었고 그란은 반대로 이 게임 전체를 씹어먹고 있는지라 원작과 괴리감이 어마어마하다고 한다. 원작 인기캐릭이 지금 그란 위치에 있어도 욕을 먹었겠지만 그란이라서 두배로 욕먹는다는 것. 물론 오리지날 캐릭터가 메리 수가 된 것에 비하면 조오금 나으려나?
4.1.2. 엘리시아 루레인 ◎
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원래 금발, 천진난만한 성격, 위대한 존재와의 관련성, 자기 이름을 싫어한다는 설정을 보면 아일페사스가 원래 모티브인 모양이다. 다만 로코조이에는 퓨처 워커 판권이 없기 때문에 때문에 저렇게 애매하게 바꾼 모양.
다운된 캐릭터를 띄워버리는 끔찍한 한방콤보로 인해 투기장에서는 그란과 시오네의 아성을 위협하지만 좁은 스킬범위로 인한 낮은 범용성 때문에 특히 3:3 자동전투 성능이 애매하고 소위 시그타로 불리는 밸붕라인에는 아직 합류했다고 보기 애매하다는 평가다.
사실 너무 대충 만든게 훤히 보여서 오히려 보는 사람이 부끄러운 캐릭터다. 기본적으로 캐릭터 보이스는 루프 크롤을 그대로 복붙했는데, 거기에 엄청나게 위화감 돋는 엘리시아 고유 보이스를 삽입해서 버튼 몇번 누르다 보면 손가락이 굳는게 느껴질 정도. 평타막타는 아그쉬 1필을 베껴 넣었고 1필은 길시언 2필을 베껴 만들었으며 2필은 아무리봐도 후치 2필에 막타만 추가한 모양새다. 그것뿐이랴, 캐릭터 생김새 마저 노골적으로 히트의 키키를 벤치마킹한게 한눈에 보이는데다가 어설프게 판치라]를 넣는답시고 모션을 만들었는데 완전 어색한 포즈로 휘적휘적이는데다 치마가 펄쩍대는 모습이 무슨 구십년대쯤 폴리곤마냥 다 깨진다. 치마가 허벅지와 등허리를 관통하면서 펄럭이는 모습은 가히 장관. 일반 영웅도 아니고 현질 영웅인 희귀 영웅의 완성도가 이따위라는 점에서 알수있다시피, 정말 로코조이가 대놓고 막나가고 있다는 상징과도 같은 캐릭터.
그란 시오네 메타의 견고함으로 인해 5성 6성 루레인이 잘 보이지는 않으나 많은 콤보 타수와 다운이 안 되는 에어본 일색의 콤보타격 그리고 과금다운 뎀지 - 등으로 일부 투기장 유저에게 재조명 받고 있으며 풀콤시 5성 루레인이 6성 그란을 관광버스 태운다..라는 말도 나오고 있어 새로운 블루오션 -이 될 가능성을 점칠 수 있다.
현재는 접근성은 낮지만 한번 키워두면 무시무시한 캐릭터. 기본 피지컬이 이루릴 처럼 구린것도 아니면서 콤보딜은 비슷하다. 게다가 콤보난이도는 훨씬 쉬운편. 때문에 상위권 투기에선 은근히 자주 보이는 캐릭터 중 하나
각성 이펙트는 불꽃모양으로 바뀐다.
4.2. 마법 공격
4.2.1. 넥슨 휴리첼
지능 영웅. 모험 모드에서 보스로서 자주 등장하며 끔찍한 난이도로 유저들에게 가장 큰 원성을 사고 있는 캐릭터. [31] 사실 보스 넥슨이 까다로운 이유는 리치몬드와 더불어 면역형 영웅이기 때문이다. 50렙 이후로는 면역형>일반형>관통형>면역형의 상성이 기본인데, 모험모드에서 인기있는 후치, 루시, 윈슬렛 등의 영웅은 대부분 일반형. 게다가 보스라서 스펙이 상향되면 일반형 영웅으로는 뚫기가 너무 까다롭다. 결국 과금전용 밸붕캐인 그란이 없다면 헬브라이드, 펠레일 등을 키워 뚫어야 하는데 얘들은 물몸이고 초반 조각수급도 어려워서 클리어 및 3성 달성의 난이도가 급상승한다.
획득방식 또한 다소 까다로워 원성을 듣는다. 무과금이라면 윈슬렛과 함께 길드에 가입하는게 필수. 길드전을 통해 얻는 정복 포인트를 5백씩 써서 조각 '''1개'''를 얻어 80개를 모아야 획득할수 있다(...). 따라서 무과금러가 이녀석을 먹으려면 자이펀 전선이나 투기장의 랭킹을 높여 얻는 대량의 큐빅과 일퀘, 드워프 광산 등등으로 얻는 큐빅을 열심히 그러모아서 최고급 뽑기의 희귀영웅이 넥슨인날을 노려 초회 10연차 뽑기 보상으로 얻는게 '''그나마''' 가장 효율적이다(...).
소량이나마 과금을 할 유저라면 각종 이벤트로 몇몇 캐릭터의 조각을 푸는날이 올때 이벤트로 얻는것이 좋다. 사실 대부분의 유저들이 이렇게 뽑았을 공산이 크다.[32]
기본 공격은 차징식으로 에너지 파를 발사하는데, 상대가 타겟팅이 되면 칼의 전설스킬 처럼 상대방을 향해 유도한다. 기본 3히트 하는 공격인데, 노차징 이더라도 3히트 그대로라 피격 당하면 바로 크게 넉백되면서 바로 넘어진다. 때문에 타이밍 맞춰 굴러도 남는 잔상에 맞아 넘어지는건 그대로. 원래는 단순히 거리 벌리기용으로 쓰이던 평타였으나 패치 이후 공격력이 50%(!)나 증가해 끔찍한 딜링을 보여준다. 그러면서도 기존 히트수나 넉백, 다운효과등의 저지력은 수정을 가하지 않는 멍청한 짓을 자행했기 때문에 거의 완전체 평타. 넥슨을 상대로 거리와 시간을 내주면 안되게 만드는 가장 큰 위협 요소다.
일반 스킬인 '사악한 일격'은 순간적으로 앞으로 전진하며 검의 손잡이로 한 대 친 후 제자리로 돌아온다 . 이 공격에 피격당한 적은 6초동안 스턴 상태가 되기 때문에 다른 기술과의 연계를 위한 핵심 기술. 단 기절 상태이상이 붙어서그런지 기절을 뺀 스킬 자체의 성능은 자크의 기습의 하위호환.
정예 스킬인 '바람의 하수인'은 넥슨 주변으로 바람의 정령이 소환되며 꽤 넓은 범위에 공격을 가하는데, 덕분에 광산이나 자이펀 전장 등 다수의 AI가 싸우는 전장에서 큰 효율을 발휘한다. 다만 투기장에서 쓰기엔 파해법이 분명해서.. 여담으로 바람의 하수인이 소환 될 때 목소리가 매우 귀엽다.
전설 스킬인 '광기의 분노'는 공격력과 치명타율을 높여주는 버프기술로서 모험모드에서도 악명이 자자한 기술이다. 이펙트는 눈알이 맵전체를 뒤덮고 머리를 감싸고 괴로워하다가 섬광이 터진다.
처음 넥슨을 만날 때 레이저를 맞아도 그렇게 까지 아픈가? 싶다가도 넥슨이 이 스킬을 사용한 후 넥슨의 기본 공격 풀차징을 맞게되고 한 방에 뻗어버리거나 빈사 상태가 되는 자신의 캐릭터를 보고 놀라는 일이 적잖게 있다. 패치 이후 광역 기절이 붙었다. 그것도 무려 6초(!) 이 스킬을 활용하면 웬만큼 차징한 평타에 사악한 일격, 바람의 하수인등등을 모두 적중시킬 수 있다. 그것도 버프로 강화된 공격력으로. (...) 그나마 다행인 것은 상태이상 중 태그가 불가능한 상태이상은 펠레일의 빙결과 길시언의 전설스킬에서 발생하는 압도효과 뿐이라 스턴을 당하였다 하더라도 태그가 가능하다. 그리고 사실 모션이 너무너무 눈에 잘 보여서 넥슨에 대한 정보가 없는 초심자 라면 모를가 아는 사람은 3필에 스턴 걸리는 일은 없다(...).
대 AI 상대로는 상당히 쓸만한 스펙을 가지고 있지만, 투기장에서는 지능 캐릭터이다보니 전설+1 스킬을 찍기 전 까지는 유리몸인 것과 파해법이 명확하다보니 자주 모습을 보이지 않는 캐릭터 중 하나였다. 그러나 3.25 패치로 상향 후 투기장에서 자주 보이기 시작했는데, 튼튼한 몸과 광역기, 그리고 강력한 단일필살기와 끔찍한 스턴등으로 학살자로 군림하고 있다. 하지만 저렙으로도 넥슨을 너무나 쉽게 원콤시키는 그란 하슬러의 등장 덕분에 로 데아 등과 더불어 봉인당했다(...) 그란 태그인을 카운터칠 수 있는 사만다 패치, 타이번 등장과 더불어 다시 투기장에서 입지가 생길지도 모른다.
콤보랄것은 딱히 없다. 일단 1필로 스턴을 거는데에 성공했다면, 크게 두가지 선택지가 나뉘는데 접근해서 하수인을 깔아주고 평타를 때려 교체심리를 부추기느냐, 아니면 5초 가량을 차징한 차징 평타를 때려주느냐 정도. 가끔 심리전을 걸어서 상대방의 기상스킬에 안맞을 거리를 유지하고 스턴이 풀려도 계에에에에속 차징을 유지하는 경우도 있다. 이경우 당황해서 거리를 벌리고 어버버대면서 시간을 줬다간 투기장 맵 끝까지 닿는(!) 풀차징 평타한방 맞고 회색화면을 보게되니 반드시 칼각 구르기나 3필, 교체하는등의 무적판정기를 이용해 차징을 풀어줘야 한다. 어설픈 구르기는 금물.
하지만 플레이어가 직접 조종하지않는 드워프 광산이나 자이펀 전선에 투입할 경우 스킬을 제외한 일반공격은 차징만 하다가 공격을 맞고 취소되는 경우가 다반사로 적들에게 데미지를 입히는 역할을 하지못한다. 바람의 하수인 또한 적들이 피해버리고 플레이어의 다른 캐릭터를 후려패러 가기에 혼자 삽질하다가 끝나는 경우가 다반사. 이것 때문인지 AI들이 넥슨 평타차징 상황에서 이상한 행동을 하도록 패치가 되었는데, 애꿎은 모험모드에서만 자동전투 AI가 차징중인 넥슨 앞에서 서로 태그만 하다 맞아죽는 이상한 패턴이 발생했다.[33] 그냥 수동전투로 발컨해도 뚫린다.
한때는 이게 뭔 희귀영웅이냐는 혹평의 대상이었으나 거듭된 상향과 더불어 현재는 그란, 시오네와 어깨를 나란히 하는 범용성과 절대성능을 지니고 있다. 그럼에도 불구하고 소위 그시타, 시그타로 불리는 사기라인에 합류하지 못하는 이유는 그란 항목에서 볼 수 있듯 그란이 면역형>일반형>관통형>면역형의 삼각관계를 붕괴시켜버렸기 때문. 당장 스킬셋을 봐도 다들 희귀영웅들이 넥슨만큼은 아니라도 우수한 CC 혹은 회피를 갖춘 와중에 그란은 관통형임에도 무식한 스펙과 한방콤보로 일반형 영웅조차 녹여버리며 면역형 영웅에게는 아예 하드카운터다, 시오네는 독장판의 관통뎀으로 면역형 영웅을 어느 정도 대처할 수 있으며 무식한 공속과 리치, DPS 때문에 물몸인 관통형 영웅 입장에서는 재앙 그 자체다. 반면 넥슨은 일반형 영웅에게 나름 강하다고 해도 3:3 AI 전투를 지배하는 범위형 관통기들에 대한 특별한 대책이 없으며, 투기장에서도 고렙 넥슨으로 3성 저렙 그란에게 원콤당했다는 징징을 지겹게 찾아볼 수 있었고 이를 유저의 컨트롤로 극복해야 한다. 결국 초보가 잡아도 OP성능을 내는 그란과 시오네에 비하면 상급자 지향 영웅.
그리고 로코조이가 대놓고 그시타 조각상자를 내놓았고 여기서 넥슨 조각은 안나오기 때문에 대놓고 내버린 자식임을 인증당했다(...)
리벤지 패치에 한정 코스튬이 나왔다. 아이언맨의 패러디로 장비창에서의 뉴트럴 포즈가 날아다니는 아이언맨 특유의 비행 자세로 바뀌며, 인게임에서의 평타와 1필의 모션이 바뀌는데, 터무니 없게도 단순히 스킨만 바뀌는게 아니라 '''스킬의 성능마저''' 바뀌어버린다! 자크의 단검기습처럼 한방 치고 말던 기술이 미사일 여러발 발사로 바뀌어 광역 스턴을 걸어버릴수 있게 되는것.
이렇게 스킬이 바뀌어버리는 코스튬의 시발점 격이며 앞으로도 언제든 이런 코스튬을 한정으로 내놓을것이라는 로코조이의 탐욕적인 의지를 엿볼수 있다.
현재 투기장에서의 종합적인 평가는 마이너하지만 충분히 강캐. 주로 선캐로 그란을 기용하기 때문에 1스 기절로 태그를 유도한다면 퍼가 당하지 않는 이상 상대의 3캐릭을 모두 야금야금 괴롭힐 수 있다. 한방이 부족하므로 넥슨 하나로 아무리 유리한 고지를 취해도 언제든 한방에 역전당할 수 있다는 점을 고려하며 플레이 한다면 충분히 기용할 가치가 있는 강캐에 속한다. 컨트롤의 피지컬보다는 지능적인 운용이 더 중요한 상급자용 캐릭터.
각성 이펙트는 노란색 에너지파를 발사한다.
4.2.2. 시오네
'''이 게임 최고의 범용성을 가진 캐릭터'''
'''로코조이의 딸'''
4월말 그란 하슬러와 함께 패치로 추가. 의외로 지능캐가 아니라 민첩캐로 나왔다. 지능캐의 범람을 막기 위해서 인듯.
그러나 문제점은 무과금러는 '''입수할수 없다.''' 로코조이는 당당하게 입수처를 캐쉬 온리로 설정하여 신캐를 내놓았으며, 위로하는척 같은시기 이벤트로 시오네의 조각을 풀기는 했는데... 무과금러를 비웃기라도 하듯 최초 입수 갯수인 80개에 못미치는 50여개만을 풀었다. 따라서 과금러 전용 캐릭터. 무과금러가 이 캐릭터를 입수하기 위해선 넥슨 항목에 서술된것 처럼 큐빅을 꾸~준히 모아 최고급 뽑기 초회 10연차로 뽑을수밖에 없다. 실로 훌륭한 우롱.[34]
평타는 들고 있는 레이피어를 찌르는것도 아니고 휘둘러서 공격하는데 이 사거리가 네리아나 길시언에 필적할 정도로 길다. 공속은 로데아 바로 다음에 버금가는 최상급의 스피드를 자랑하며 전진거리가 후치 첫타 뺨치게 어마어마해서 상당히 거리를 벌리고 있어도 안심할 수 없는 상황. 거기다 5타를 휘두른 뒤 막타는 원거리로 다운 판정의 에너지파를 쏴서 거리조절에도 탁월한 성능을 발휘한다.
구르기 또한 엄청나다. 이동거리가 루시 블리처는 가볍게 쌈싸먹고 네리아와 동급의 이동거리를 자랑하며, 속도도 엄청 빠르다. 거기에 가장 큰 특징으로 구르기 이펙트가 '''1필과 비슷하다'''. 그래서 투기장 등지에서는 대전하는 상대유저에게 충분히 훼이크로 써먹을수있다.
일반 스킬은 질병의 질주로 사용시 시오네가 핏빛 박쥐로 변하며 상대를 관통하여 지나간다. 피격시 질병 효과와 시오네가 타격 시 HP를 회복하는 디버프가 걸리게 된다. 상술했듯 구르기와 이펙트가 비슷하며 마찬가지로 이동거리가 상당하다. 이게 들어가면 아주 가볍게 펑탸 한셋트로 이어지므로 콤보에서도 아주 중요하게 작옹하는 사항. 여담으로 헬브라이드의 1필과 똑같은 타입이면서도 모든면에서 아득하게 뛰어넘는 상위호환이다(...).[35]
다만 헬브라이드는 선딜이 거의 없기에 3대3에서 시오네가 허구한날 1스를 캔슬당하는걸 생각해보면 완전한 상위호환은 아니다.
정예 스킬은 맹독 구름으로 두 개의 맹독 구슬을 바닥에 꽃아넣어 천천히 전진하는 맹독 장판을 형성한다. 조금이라도 닿을 시 6초간 틱당 어마어마한 데미지를 입힌다.[36] 독장판의 범위와 지속시간도 매우 길다. 얼마만큼이냐면 2필쓰고 2필 쿨이 돌아와도 독구름이 남아있을 만큼 어이없을 정도로 길다. 자이펀에서 시오네가 포함된 덱이 급부상하게 된 이유. 게다가 이게 마법 데미지나 스킬 데미지로 판정되는게 아니라 상태이상 데미지로 판정되는지, '''면역 속성조차 무시'''하고 어마어마한 딜을 넣는다는 특징이 있다. 버그인지 의도한 바인지는 불명. 덕분에 마법캐인 시오네가 마법 면역인 보스도 씹어잡숫는 진풍경을 볼수있다. 물론 어디까지나 독장판위에 적을 게속 놓는걸 성공 했을때의 얘기지만.
용사 스킬은 개인효과와 파티효과를 둘 다 지니는데 개인효과는 10초간 타격시 HP회복 효과가 붙어있고 파티효과로 민첩을 증가시켜준다. 무난하지만 시오네의 데미지가 원체 세다 보니 나름 강력한 효과.
전설 스킬은 피빛 전주곡으로 시오네의 스킬 중 가장 화끈한 임팩트를 자랑한다. 시전 시 '''시오네의 옷이 모두 날아가며'''(!) 시오네가 피의 사슬에 결박되며 차징을 시작한다. 전설기 답게 차징 중에는 완전 무적이며 차징하면서 파티원의 HP를 깎고 데미지를 점점 올린다. 차징이 끝나면 시오네가 울부짖으면서 이루릴의 1필 바람의 창과 비슷한 핏빛 투사체를 날린다. 물론 데미지는 절대 비슷하지 않다. 이 때 화면이 어두워지면서 흔들리기 때문에 피하거나 가드가 힘들어지는 것은 덤이다. 게다가 투사체를 다 던지고 피화살들이 날아가는 와중에 시오네의 후딜이 끝난다! 화살 처맞는 도중에 시오네의 평타 한대 맞고 다시 풀콤보 한셋트가 들어오는걸 보면 어이가 사라진다. 설상가상으로 1필 2필 쿨을 다빼놓았더라도 3필 충전과정에서 쿨이 전부 돌아와버린다...
전설 1 스킬은 뱀파이어 마법사로 마법 공격력 증가와 회피 증가를 부여한다. 시오네의 딜이 더욱 아파지는 이유. 여담이지만 스킬 설명에 어느 대마법사에게 마법을 전수받았다고 설명하고 있다.
같은 날 출시된 그란의 악명에 비해 좀 얘기가 덜 나오지만 이쪽 역시 정신나간 밸런스 붕괴 캐릭터이다. 투기장에서도 왕왕 쓰이지만 이 처자의 진정한 쓰임새는 바로 자이펀 전선. 다른 스킬은 둘째치고 정예 스킬인 독장판에 상대 캐릭터들이 녹아내린다. 파티원의 협공까지 받으면 심지어 전설 스킬 타이밍이 오기도 전에 모두 죽기도 하는 상황이 발생한다.
스킬을 제외하더라도 어이가 없는게, 길시언만큼 긴 평타를 후치만큼 멀리 전진하면서 로데아만큼 빠른 속도로 휘두르는데, 구르기가 네리아만큼 멀리 뻗어나가고 구르는 속도는 루시 블리처나 루프 크롤만큼 빠르다. 여기에 정신나간 성능의 스킬딜을 포함해보면... 결국 그란의 악명에 가려져서 그렇지 이쪽도 작정하고 현질 장려 정책으로 나온 OP영웅.
여담으로 커뮤니티에서나 나무위키에서나 그란에 비해 시오네가 영 아오안이라는 점에서 코어유저들이 얼마나 투기장에 집중하고 있는지 알 수 있다. 6월 8일 업데이트 이후로는 사만다의 1초 터프와 타이번의 3초 양변에 의해 태그인 콤보가 카운터를 맞아 약간 간접너프된 그란과, 그란 못지 않게 양변당한 상대를 두들겨패기 좋으면서도 자기가 양일 때는 구르기도 좋고 회피율이 적용되 선봉으로 달려들기 좋은 시오네의 격차가 약간 줄어들어 재평가를 받는 분위기다. 이제는 오히려 투기장 헤비유저들 사이에서 다른 컨텐츠에서의 범용성이 그란이 더 낫더라도 선봉으로 세우기 좋고 투기장 렉에 대한 저항력이 뛰어난 시오네를 추천하는 경우도 있다고 한다.
역설적인 것이 투기장에서는 그란은 느리지만 깡뎀과 콤보가 사기인 캐릭터라 한방콤보만 숙련되면 운용할 수 있는 반면 시오네는 상당 수준의 컨을 필요로 하고 성장빨을 많이 받는데, 기타 컨텐츠에서는 시오네가 콤보 하나 넣을 줄 모르고 가드 한 번 올릴 줄 몰라도 유틸성으로 여러 트리키한 전용 플레이를 해먹을 수 있다. 그란의 유틸성은 대부분 스턴과 패시브에서 나오는데, 시오네는 흡혈, 관통 장판뎀, 궁의 시간조절 가능한 무적, AI가 정직하게 쳐맞아주는 풀차치 궁의 사기데미지 등 좀 더 넓은 활용도를 가지고 있다. 사실 그란의 진짜 유틸성은 면역캐들의 입지를 아주 조져놨다는 건데(...) 일반캐인 시오네는 정작 대인컨텐츠에서는 그 면역캐 멸종의 수혜자가 된다. 그렇다고 시오네 잡자고 면역캐를 적극적으로 키우자니 2스밟아서 시오네 잡는 효율이 그리 좋기만 한 것도 아닌데다 그란 만나면 아예 썰려버리는 진퇴양난의 상황이 발생.
어비스에서는 아무 1렙 영웅 둘을 서브에 넣고 궁쿨만 오면 풀차지 궁을 날려 원킬을 내버리는 점이 아주 호평받고 있다. 물론 그란도 선봉의 1필 쿨만 차면 곧바로 태그인 즉사 콤보가 가능하므로 딱히 꿀릴 것은 없는 부분이지만, 시오네는 귀찮게 콤보로 버튼을 두두두 연타할 필요도 없이 적당히 상대 피를 70% 즈음으로 깎아놨다가[37] 3필만 꾸욱 눌러주면 클리어 된다는 점이 포인트. ai조차 잡기 힘든 아재손들, 혹은 귀차니스트들의 구세주라 할만하다. 이건 모험 보스전에서도 마찬가지로 적용되는데, 윈슬렛으로 피 하나 소모 안하고 잡몹 썰어버리고 적당히 다른 캐릭이나 시오네로 피 30퍼쯤 닳을 때까지 보스와 싸우다가 갑자기 시전되는 시오네의 풀차지 3필은 모험모드 3별의 보증수표. 보스 그란도 녹여줄 수 있고, 심지어 모험모드 최흉최악으로 불리는 아그쉬의 반사뎀도 시오네 궁 앞에는 얄짤없다.[38]
자이펀에서는 높은 유틸성에도 불구하고 스턴, 패시브로 낮지 않은 유틸성에 무시무시한 깡뎀을 가진 그란에게 밀리는 모습을 보여주기도 한다. 하지만 계속 교체가 이루어지는 레티의 시험에서는 좀 다른데, 높은 회피율과 어그로빼면서 스킬쿨 돌리는 3필무적 및 1스의 꾸준한 흡혈을 통해 좀비같이 살아남아 계속 딜을 넣는 시오네가 정말 끔찍하다. 문제는 이건 상대 ai로 나올 때도 마찬가지라서 일단 레티 선봉멤버에 그란이 보이면 옆의 영웅이 뭐든간에 희귀 영웅이 없는 유저도 가지고 있는 힘캐들을 최대한 앞으로 다 끌어오면 되지만 제레인트나 사만다를 대동한 시오네가 앞에 튀어나오면 컨이 불가능한 ai전에선 딱히 답이 없다. 여기에 양변 패시브 줄 타이번까지 대기하고 있으면 그날 레티는 망(...) 액셀핸드를 주력으로 키우고 있다면 그나마 다행이다만.
또한 대미궁에서 그란은 물리방 에서만 쓸수있지만, 시오네는 마법방과 여자방에서도 굴릴수 있고... 실수로 맞더라도 흡혈 때문에 1스 쿨을 돌리고 진입만 해주면 유지력이 흉악한 수준. 일일이 힐러로 힐 해줄 필요조차 없다. 다만 노컨으로 진입시 전설 스킬 차징으로 다른 캐릭터 체력을 깍아 먹을 수 있으니 이 점은 주의해야 한다.
지금까지의 설명을 보면 알지만 종합 컨텐츠이면서도 유지력이 고평가되는 빛의 탑에서도 날아다닐 수밖에 없다.[39] 이런저런 덕분에 투기장에 큰 관심이 없다면 단순 rpg적 성장력을 위해서는 기본 확정뽑기 영웅으로 그란보다는 시오네를 추천하는 사람도 종종 보이는듯.
콤보는 5평-1스-5평-2스로 간단하지만 독장판의 지속 데미지까지 합치면 데미지가 어마무시하다. 거기다 위급하다 싶으면 전설기를 꾸욱 눌러준 다음 쿨을 채워 다시 두드려 주면 만사 OK.
마지막타격을 발사할 때 가드와 방향키를 통해 날리는 방향을 조절할 수 있다.
패치 이전 보스로 등장할 때는 근거리 질병 스킬과 맹독 구름, 라이트닝 볼트를 가지고 있었지만 플레이어블 캐릭터로 넘어오면서 대대적으로 스킬이 바뀌었다.
각성 이펙트는 검기의 색이 핏빛으로 변하고 궁극기의 타격 이펙트가 거대해진다. 물론 그란과 마찬가지로 일반캐보다 상승폭은 적지만 각성 시오네는 각성 일반캐보다 강하다.
4.2.3. 타이번 하이시커
6월 1일 공식 카페 업데이트 공지가 떴다. 신캐릭 두명이 실루엣으로 그려져 있는데 게임을 해 본 사람이라면 누구나 예상할 수 있듯이 타이번과 할슈타일 후작이다. 스토리 모드 보스로 등장하여 어느 정도 평타와 사용 스킬이 알려져 있던 할슈타일에 비해 튜토리얼과 훈련에만 등장해 전혀 정보가 없는 관계에서 추가가 결정된 사례.
희귀영웅으로 등장하여 당연히 지능 영웅이다. 그말인 즉 조각 획득방식은 당연히 창렬 하단 뜻(...). 일단은 원거리 평타를 가진 원거리 영웅이지만, 스킬들의 사거리가 짧거나 엄청나게 딜레이가 길거나 해서 1필과 2필에 붙은 터프 판정을 믿고 마력탄을 감은뒤 인파이팅을 벌여야 한다(...).
평타는 리치몬드의 마력탄을 휘휘 던지다가 막타에 몸에 두른다. 공전보주 마냥 몸에 따라다니는 이 마력탄을 맞으면 공중에 살짝 뜨게되고 이어지는 평타를 다맞은뒤 다시 마력탄을 몸에 두른 타이번을 볼 수 있다. 투척하는 마력탄의 딜레이가 아프나이델의 그것을 연상케 하지만 성능은 하늘과 땅차이. 맞으면 살짝 밀려나고 그만인데다가 직선으로만 날아오는 아프나이델과는 다르게 타이번의 평타는 거의 전방 120도 내에서 유도가 가능하며 한대라도 스치면 바로 살짝 뜨는 판정이 들어가서 후속콤보를 그대로 이어줄수 있다.
구르기가 특이한 편으로, 잔상을 남기며 부드럽게 움직이는 것이 특징. 지능캐의 구르기 답지않게 상당한 거리를 이동하며 잔상때문에 현혹되기가 쉽다. 무엇보다 평타때 몸에 두른 마력탄이 구르기를 따라 움직이므로 까딱하면 구르기에 맞고 떠서 이어지는 콤보를 처맞게 된다. 특히 구르기 끝나는 지점에서 맞아버리면 후딜도 거의 없기때문에 공중에 떠서 평타 4타를 다맞고 다시 보주까지 감아서 스킬을 난사하는 악질 영감을 보게된다...
1필은 중력 역전. 과연 원작에서도 썻던 그 마법으로 적들을 공중에 높이 띄워 버리........는 걸로 끝났다면 참 좋을텐데, 이 스킬은 그 이후 내려찍어 다운 시키는 것까지 한 세트다. 따라서 유틸성은 제로. 게다가 시전 범위마저 좁다... 그나마 터프 판정은 있기에 그럭저럭 활용도는 있다. 마력탄을 몸에 두르고 상대에게 접근하면 상대는 터프 판정의 기술로 타이번을 제압한뒤 마력탄이 풀린뒤에 후속 콤보를 이으려 할것이다. 이때 1필로 카운터를 쳐주면 느~긋 하게 발동하는 2타 덕분에 온갖 공격을 맞아가며 상대를 확정적으로 눕혀 줄수 있다. 누웠다면? 다시 몸에 마력탄 감고 하던대로 두들겨 주면 그만이다.
2필은 지연 화염구. 퓨처 워커에서 레이저가 썻던 주문인데 어쩐지 타이번이 쓰고있다. 물론 타이번의 마법 레벨과 정체를 생각해보면 못쓸리는 없겠지만... 모험모드나 대미궁에서 등장하던 발록이 쓰던 그 원기옥이 맞다. 시전도중 터프 판정으로 온갖 공격을 다 처맞아가며 때리는 스킬. 일단 선딜이 긴만큼 압박공격 속성이 붙어 퍼가는 불가능 하지만 어찌 이런 가혹한 스킬을 마법사에게 주었단 말인가...
다만 데미지와 유도성능은 뜨악하다. 앞서 언급했듯 압박속성이라 퍼가도 불가능한데다가 기 모으는 속도만 느릴 뿐이지 정작 투사체 속도는 굉장히 빠르기 때문에 발사 즉시 구르지 않는이상 피하기가 어렵다. 이 속도는 무빙으로는 절대 피할수 없을만큼 빠르고 구르기의 무적판정을 이용해야 회피가 가능. 따라서 붙어서 평타 치다 던지면 피해야지! 라는 마음가짐으로 공전보주 두르고 기모으는 타이번을 후려치면 어지간히 빠른 반사신경을 가지지 않은 이상 원기옥을 아프게 처맞게 된다. 특히 근캐가 딱붙어서 후려치는 경우라면 거진 영거리 즉발 공격에 가깝다. 따라서 반사신경에 상당한 자신을 가지지 않았다면 그냥 가드올려 차지시간을 에측하며 쿨을 재면서 후딜을 노리는게 베스트.
태그스킬은 타이번의 가장 큰 특징이자 '''사기 스킬'''. 일단 태그아웃 하면 아군에게 보호막을 씌워주는 지팡이를 남기고 간다. 하지만 문제는 이게 아니라, 타이번은 파티효과로 상대방이 태그하면 자동으로 양으로 폴리모프 시켜버리는 특징을 보유하고 있다. 이는 태그와 동시에 이어지는 사항이기 때문에 그란의 태그 유성 내려치기도 완벽하게 무력화 시키는 특징. 때문에 타이번은 토템으로 최고의 각광을 받고있으며, 필드엔 얼굴도 안비치는 주제에 그란 못지 않은 빌어먹을 사기캐로 악명을 떨치고 있다.
양으로 변신하면 몇가지 특징이 생긴다. 일단 공포에 걸린것 비슷하게, 공격과 가드가 불가능 하게 된다. 하지만 공포와는 다르게 구르기는 가능하기 때문에 적절한 스텝과 회피로 상대방의 공격을 피할수는 있으며, 또한 변신 도중에는 데미지 33%감소 버프가 걸리므로 몸빵이 올라 버티기가 쉬워진다. 물론 처맞는 상황에선 최소한의 위안일 뿐. 덧붙여 변신 시간은 3초 지속이지만, 피격 자세를 취하는 도중엔 변신이 풀리지 않으므로 콤보도중 얻어맞다가 변신이 풀려 강렬한 막타를 처맞는 일은 없다.
전설 스킬은 환영의 브레스. 모티브는 원작에서는 아프나이델이 칸 아디움에서 썻던 환타스멀 포스로 보인다. 다만 아프나이델은 브레스나 한방 쏘라는 후치의 말에 어차피 환영이라 들킨다고 쏘지 않았지만,[40] 어쩐지 타이번이 쓰는 환상의 용은 실체적인 타격을 가하고 있다(...).
시전하면 잠깐의 선딜후에 용대가리가 우측 화면에서 튀어나와 브레스를 가한다. 이 브레스는 자동조준으로 적을 유도하여 지속적으로 퍼부어지는데, 충격적이게도 이후 타이번이 후딜이 풀려 프리딜 상태가 된다! 파란공으로 죽사발을 내든 태그해서 원콤을 내든 입맛대로 요리할수 있는 셈. 물론 이는 반대로 말하자면 타이번의 무적시간이 짧다는 말도 되므로 ai난전에서 벌어지는 전설싸움에서 갈려버리는 디메리트가 되기도 한다. 일단 타이번의 프리딜이 이어진다는건 대단히 공격적인 특성이니 이를 살릴수 있는 조합이 필요.
이 용대가리는 화면 우측에서 튀어나오는데, 이때 상대를 조준하지 못했다면 유도해서 뿜지않고 그냥 위쪽으로 포물선을 그리면서 천천히 좌측으로 이동하고 끝나버린다. 자주 보이는건 아니지만 시전시점에서 상대방이 같이 전설기를 시전해 무적판정을 받으면서 동시에 멀리에 이동해버리면 발생하는 현상.
전설 +1스킬은 개인 효과로 지능이 올라가고 파티 전체의 효과로 치명타가 올라간다. 치명타의 증가폭이 체감되는 수준은 아니지만 완벽한 윈슬렛과 헬브라이드의 상위호환.
패치 소식이 알려지자 '다음 희귀영웅은 그란과 시오네보다 사기일테고 그란이랑 시오네는 너프할테니 확정뽑기 를 아껴둬야지'라고 생각하던 유저들의 뒤통수를 후려갈겼다. 타이번은 그란이나 시오네 없이 단독으로 운용하기엔 성능이 영 아니올시다 이기 때문. 타이번의 악명은 태그 제한에 있는거고 결국 투기장의 파괴신은 여전히 그란이기 때문. 이것만 해도 통수급인데, 로코조이는 통수당한 유저를 비웃는 양 최고급 제단 뽑기의 확정영웅을 당분간 타이번으로 고정시켜 버린다!
다만 단독운용 성능이 나쁘다는게 이 게임의 원탑, 투탑인 그란과 시오네와 비교했을 때 이야기고 웬만한 일반영웅보다는 더 세다. 특히 희귀영웅답게 깡스펙이 흉악해서 AI 적으로 나오면 왜 지능캐가 일부 딜러힘캐보다 훨씬 탱키한지 의문이 생기지 않을 수 없다(...) 소위 그시타, 시그타로 불리며 이 게임의 밸붕영웅 대열에 당당히 합류했다.
투기장에서의 단독 활용은 까다로우므로 양변을 카운터 치기 위해 2스나 3스를 켜두고 태그아웃 하는 용도로 쓰인다. 둘 다 필드에 오래 지속되므로 양변이 풀릴 때 까지 시간을 벌기 좋다. 평타 속도가 느리고 공전보주는 구르기 가드로 쉽게 퍼가 할 수 있으므로 평타를 주의해서 사용해야한다. 상대의 선공을 유도해 퍼가치고 3스 평타 2스 평타 1스 평타의 누킹 콤보를 내는것이 주된 사용법. 먼 거리에서 평타를 맞췄다면 상대쪽으로 굴러서 공전보주를 빠르게 히트시켜야 퍼가를 안내준다. 희귀영웅답게 딜량이 어마어마하므로 토템이라고 만만하게 봤다가 원킬당하는 경우가 잦다.
각성 이펙트는 평타가 블랙홀처럼 바뀌며 용이 더 멋져지고 브레스가 진짜 불꽃이 된다.
5. 기타 캐릭터
모험모드나 대미궁 등지에서 적으로만 등장하지만 인게임 모델이나 일러스트, 스킬등등에 제법 정성이 들어가 있는 원작 네임드인 보스 캐릭터가 몇몇 있었다. 이들은 할슈타일 후작과 그란 하슬러, 시오네였는데 하슬러와 시오네는 희귀영웅으로 플레이어블 화 되었고, 이어서 할슈타일 후작도 일반 영웅으로 플레이어블 화 되었다.
할슈타일 후작이 플레이어블 화 되면서, 인게임 모델은 없고 스토리에서 일러스트만 공개되었던 타이번 하이시커도 플레이어블 화가 결정 되었다. 따라서 일러스트만 있는 다른 캐릭터도 등장을 기대해 볼만한 상황.
시즌2 패치가 되면서 에포닌 할슈타인의 일러스트가 추가되었고 사무엘 드라이첵의 인게임 모델이 추가되었다.
[1] 같은 동네 사람인 헬턴트 영지민들이나 상대를 도발하기 마련인 적들은 그렇다쳐도, 네리아가 후치 일행의 통행료를 받으려 할때도 후치는 어린이 취급한적도 있다.[2] 시오네 자체는 사실 관통캐가 아닌데 자이펀의 알파인 독장판은 면역캐에게 풀딜이 들어간다. [3] 물론 이건 칼이 구린 것이 아니라 5월말 시점에서 루시가 희귀캐릭 두 마리에 가린 숨은 꿀캐릭이라 그런 것이다. 밸런스 조절에 따라 칼이 다시 떠올라도 이상하지 않은 것이 이 게임의 운영이라 그냥 애정가는 캐릭터를 키우는게(...) [4] 미세하게 운차이가 더 빠르긴 하다.[5] 단, 착각하면 안되는게 전투력 두배라고 해서 전투시 스탯 두배가 적용되는건 '''당연히''' 아니고(...), 골드나 경험치책 수급을 위한 필요 전투력이 두배로 가산되는 거다. 물론 충분히 이득이긴 하지만.[6] 4타는 후딜이 좀 있어서 1필은 그나마 안전하지만 2필이나 3필을 4타 이후에 쓰면 종종 빗나간다.[7] 명시가 안 되어 있어 성별이 불명이다.[8] 무엇보다 루프 크롤은 제대로 쓰기 위해 상당한 연습을 요구하는, 즉 손이 많이 가는 캐릭터다.[9] 사실 고도랄것도 없고, 3필 몇번 쏴보면 감이 긴 한다(...). 운석이 정면을 보는 이루릴 기준으로 왼쪽, 오른쪽, 정면으로 떨어지기 때문에 띄운 상대방이 바닥에 떨어질때를 기준으로 몸을 틀어서 각도를 조절 해주면 그만.[10] 2필로 띄운후 거리를 벌려 운석을 쏴준후 접근하는게 가장 바람직하나 이럴바엔 붙어서 평타를 더 긁어주고 1필을 한방 쏴준후 또 긁어버리는게 데미지가 엇비슷 할 뿐만 아니라 기력확보도 더 잘된다(...)[11] 원작에선 에스터크와 망고슈의 이도류지만, 여기선 그냥 장검 두자루.[12] 전방의 '''적'''이 아니다. 말 그대로 윈슬렛이 향하고 있는 방향에 내리 꽂는 데다가 사정거리도 긴 편은 아니라 불편하므로 데미지를 만끽하고 싶다면 어느 정도는 접근해야 한다. 문제는 초근접 하면 또 안맞는다는 점이지만(...).[13] 레이드 극딜(60%언저리)을 원하는 하드유저는 꼭 이루릴ㅡ헬브라이드ㅡ윈슬렛을 넣는 것을 추천한다. 이들 3명의 전설스킬은 영웅상대할 때의 콤보나 타이밍 등의 괴랄(?!)한 적중 난이도가 필요없는 레이드에서 최고의 뎀딜스킬이다. [14] 근접 캐릭터는 가까이에서 때려야 하는데 가까이 가면 캐릭터의 공격 따위 씹고 강공격으로 별을 순식간에 깎아 버리는 몬스터들.[15] 다만 완전한 겉멋은 아닌게, AI는 반드시 반대쪽 분신으로 어그로가 끌리기 때문. 물론 아주 잠깐이라 금방 다시 처맞기는 하지만, 숨돌리기와 거리조절에는 충분한 이점이 나온다.[16] 당시 이 효과를 가장 강력하게 받았던 캐릭터는 포텐셜이 대부분 3필에 집중되었던 (구)펠레일. 덕분에 당시 사만다와 펠레일 조합은 최흉의 조합으로 칭송받았다.[17] 펠레일은 마지막 권에 후치와 짧은 재회라도 가진다.[18] 재가 프리스트인 넥슨 제외[19] 일러스트가 있으므로 지능/물리/근접의 힐러로 등장할거라는 무시무시한 추측도 있다(...). [20] 최초 과금 보상으로 헬브라이드 조각을 뿌리는 이벤트를 열었기 때문에 나온 드립이다.[21] 헬브 외에 펠레일, 루프, 운차이(...) [22] 엄청난 지속시간의 매혹 상태이상과 조종가능한(!) 에어본 판정을 유도해낸다![23] 뭐 말이 그런거지 이쪽도 샌슨이나 이루릴 등의 아군 측 강자를 격퇴한바 있는 실력자에 가깝다. 뭐 샌슨에게는 상성빨(...)을 보긴 했지만 이루릴에게는 실력으로 이긴것.[24] 이는 당연한 것으로 관통캐는 물몸인 대신 면역캐를 씹어먹으며 그 댓가로 일반형에겐 데미지가 덜들어 간다. 뿐만아니라 아그쉬는 맞으면서 이쪽에게 딜을하는 반사형 탱커(...). 몸약한 CC형 딜러로 팰만한 놈이 못된다. 튼튼하고 피많은 힘캐로 두들기는게 정석.[25] 일단 넥슨 휴리첼 항목에서 언급되어 있듯, 최고급 뽑기 10연차 '''초회''' 보상으로라면 확정적으로 얻을수 있기는 하다. 그리고 이점을 이용해 로코조이는 언플을 해대는 중.[26] 사실 새로 시작한 무과금 유저 입장에서 10연차 확정뽑기로 얻을 수 있다는 것은 명백한 사실이다. 문제는 먼저 10연차 확정뽑기로 넥슨을 뽑은 기존 유저들 입장에서 망캐급이 된 넥슨과 OP캐릭인 그란, 시오네를 보며 박탈감을 느끼게 만드는 것이 현 로코조이의 밸런싱이라는 것. 즉 이대로라면 또 밸런스 패치로 그란과 시오네를 망캐로 만들고 다음에 OP캐릭을 새로 가챠전용으로 내서 확정뽑기로 그란/시오네 뽑은 유저들을 엿먹일 것이라는 식으로 유저들의 신뢰를 잃었다는 것이 문제.[27] 사실 이때 이펙트 상으로는 하슬러가 높이 떠있는 거긴 한데, 피격 판정이 Z축으로 날라간게 아니라 그냥 그자리에 있다(!) 그래서 그자리에 빙결 공격이나 스턴 공격등을 날리면 얼거나 기절해버린 하슬러를 볼수있다(...). 이점은 모험모드나 대미궁에서 등장하는 그리폰 보스도 가진 특징.[28] 일단 태그인 공격을 맞으면 풀콤보가 들어가기 때문에 다른 파티원은 그란 연계를 위해 에어본을 띄우는 포석 역할로 전락한다.[29] 사실 자동전투 시켜놓으면 넥슨과 리치몬드에서 막히거나 별이 깎이는 이유는 일반적으로 모험모드 돌리는 캐릭들이 일반형인데 50렙 넘은 넥슨과 리치몬드는 면역형 영웅이라 이들을 상성상 잡아먹기 때문이다. 여기에 더해 넥슨이 3:3 자동전투에서 워낙 구리니까 스킬 좀 맞아주도록 AI 패치를 한 것이 모험 자동전투에 영향을 주는 것 같기도. 그런데 '''그란은 일반형 영웅에게 상성상 약한 관통공격형 영웅인데 보스보정 받아 일반형 영웅들을 털어먹고 있었던 것이다.''' 이걸 그란 자체 너프가 아닌 모험모드 한정 수치조절로 넘어간 것 자체가 적절한 밸런싱과는 좀 거리가 있다. [30] 이미 필드에 나와 있었다면 생략 가능. [31] 다만 리벤지 패치 이후는 11-10 이전에 등장하는 그란 하슬러가 모조리 해당 단계에서 OP가 되어버려서 11-10 가기 한참 전부터 헬게이트가 열리곤 했다. 그나마 다음 패치에서는 그란을 포함한 일부 모험 보스를 하향해서 11-10까지 가기가 쉬워졌다(...)[32] 단톡방 열어서 본격적으로 길드전 벌이는 길드가 아닌 이상 정복 포인트를 모으기 힘들며, 길드전을 하더라도 획득 효율이 너무 짜다! 웬만한 하드유저가 아닌이상은 이렇게나 모으기 힘든데, 웬만한 하드유저라면(= 큐빅과 시간을 부담없이 쓸 유저라면) 이렇게 고생하며 넥슨 뽑을바에 간편하게 큐빅으로 뽑고 마는게 문제(...).[33] 사실 평타차징은 3필무적 아니면 태그로 푸는 것이 맞기는 한데 스턴을 맞고 나면 풀피에 근접한 상황에서도 교체를 해대며 넥슨 앞에서 기력을 날려주는 것이 문제. 별 3개가 아닌 클리어가 목표라면 자동전투시 자동태그옵션을 끄고 수동태그만 해도 자동전투로 뚫을 수 있다.[34] 다만 일각에서는 과금러를 위해 선행 패치된 것이며, 무과금러는 나중에 천천히 얻게 할것이라는 전망도 있긴 하다.[35] 데미지, 후속 콤보여부, 명중 난이도 등등.[36] 조금 과장을 보태서 웬만한 캐릭터 풀콤보와 비슷한 데미지를 입는다.[37] 말이 60%대지 이건 길시언, 샌슨, 아그쉬, 후치 등 튼튼한 힘캐들이나 면역캐들 한정이고 나머지 캐릭의 경우에는 70%고 61%고 뭐고 없이 풀피에서 그냥 훅 간다. 면역캐야 선봉 관통캐로 몰아내면 되고 힘캐들만 피 깎아주면 끝.[38] 시오네가 빨아먹은 아군의 체력도, 궁에 대한 아그쉬의 반사뎀도 다시 아그쉬가 스킬이나 평타딜을 넣기 전까지는 별을 깎아먹지 않기 때문,[39] 다만 차지 궁을 쓰면 모험모드 별과 달리 빛의 탑 점수는 깎이는 듯하다.[40] 뭐 아그쉬가 엄청난 기세로 글레이브를 투창하여 정체가 들통나기는 하지만.