리그 오브 레전드/전략

 






'''다중 합의/45'''
'''2021 프리시즌 아이템에 대한 서술과 주류 챔피언 기준, 가독성 향상을 위한 편집 지침'''
1. 개요
2. EU 스타일
3. 공통 전술
3.1. 컨트롤
3.2. 정보전
3.3. 챔피언 성장
3.4. 라인 관리
3.5. 인지해야 할 기본 덕목
4. 포지션별 전략
4.1. (TOP)
4.2. 정글러 (JG / JGL, Jungle(r))
4.3. 미드 (MID)
4.4. 바텀 (BOT / ADC)
4.5. 서포터 (SUP / SPT, Support(er))
4.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑
5. 단체 전략
5.1. 한타
5.2. 운영
5.2.2. 순간이동 메타
6. 사장된 전략


1. 개요


기본적으로 장르가 AOS / MOBA인 만큼 큰 틀은 같다. 두 진영이 맵을 분할하고, 크리처가 다니고 방어 건물이 배치된 라인을 가진다. 그리고 영웅(챔피언)을 선택해서 데스를 안하는 선에서 킬과 어시스트 및 레벨과 스킬 등을 올리고 궁극적으로 적의 진영 점령을 목표로 하는 것.
공통 운영법과 가장 기본적이고 많이 쓰이는 맵인 소환사의 협곡에서의 공략에 관한 것만 서술한다. 다른 맵에서의 전략과 팁은 각각의 문서에서 따로 다루며, 특정 챔피언에 관한 것 또한 각 챔피언별 문서에서 다룬다.

2. EU 스타일


리그 오브 레전드의 전술 중 가장 큰 영향을 끼친 전술이자, '''게임 시스템상 공인된 이후로는 말 그대로 필수요소급 개념'''이다.
그러나 이 개념이 리그 오브 레전드라는 게임이 출시된 시점부터 존재했던 건 아니었고, 본래 라이엇도 특정한 전략을 밀어주지 않았기 때문에 초창기 챔피언 분류도 라인 포지션이 아닌 자신들이 정한 챔피언의 설계 컨셉에 따른 역할군을 기준으로 되어 있었다.[1] 그러나 EU 스타일이 정착되고 난 이후에는 아예 디자이너들이 챔피언 설계를 할 때 미리 EU 스타일에 따른 라인 포지션을 참고할 정도가 되었다.
EU 스타일에 대해 이해하려면, 2011년 롤드컵 시즌 1 당시 주류 메타였던 'NA 스타일'에 대해 먼저 이해할 필요가 있다. 당시 LOL의 주류 메타는 도타와 같은 AOS 게임에서 전파된 2+1+2 스타일로 라이너 셋과 정글러 겸 보조 둘을 두는 전략이었는데, 각 라인에 라이너를 한 명씩만 보내고 정글 몬스터를 주로 관리하는 메인 정글러와 정글 보조 관리 및 갱킹 위주의 플레이를 하는 '''로머'''로 구성되어 있었다. 이 'NA 스타일' 혹은 'SE 스타일'이라 부르는 전략을 사용하면 전 라인을 솔로 라이너로 배치하여 레벨 효율을 극대화시키고, 상대 라이너들에게 정글러뿐만 아니라 로머의 갱킹까지 신경쓰게 만들며, 2:1의 수적 우위로 적극적인 카정을 통해 상대 정글러를 말려죽이거나, 정글러와 로머가 합세하여 갱킹을 노릴 경우 3:1이라는 압도적으로 유리한 구도를 그려낼 수도 있기 때문에 상대 라이너에게 소극적인 플레이를 강요할 수 있다는 장점이 있었다. 하지만 이를 통해 이득을 보지 못하는 경우 로머의 레벨링이 극단적으로 뒤쳐지게 되므로 한타시 5:4 구도를 형성한다는 문제점도 있었다.
이런 하이리스크 하이리턴 스타일이 주류를 이루던 당시, myRevenger라는 유럽 팀의 멤버들이 시도한 새로운 전략이 바로 훗날 EU 스타일로 불리게 될 전략이었다. 그리고 기존 NA 스타일이라는 전략과는 다르게 몸이 약하지만 드래곤과 바론 등의 오브젝트 사냥에 유리한 원거리 딜러를 미드가 아닌 서포터와 함께 드래곤 둥지가 있는 근처 바텀 라인으로 보내고, 초반에 강한 AP 딜러를 원거리 딜러 대신 미드로, 드래곤 둥지와 가장 멀면서 라인을 우직하게 지킬 필요가 있는 탑 라인에 유지력이 좋은 챔피언을 보냈던 것. 그리고 이 팀은 해당 전략으로 당시 IEM 인비테이셔널에서 NA 스타일을 쓰던 유럽 강팀들을 전부 꺾고 우승을 차지하면서 메타에 일부 지각변동을 일으키기 시작한다.
그리고 그 해 6월, 리그 오브 레전드 시즌1 챔피언십에서 myRevenger의 멤버들이 결성한 '''프나틱(Fnatic)'''이 북미 팀을 꺾고 결승에 진출하면서 대세로 기울어지기 시작했고, 결승전에서는 같은 유럽팀이자 NA 스타일의 정점을 찍었던 aAa를 상대로 우승을 차지하면서 해당 전략의 우수함을 완벽하게 증명하게 된다. 심지어 결승전에서는 프나틱의 전략이 월등한 안정성을 자랑하자 aAa쪽에서 어설프게 전략을 따라하면서 오히려 더 볼만한 게임을 연출했을 정도로, EU 스타일이 가지는 전술전략상 우위는 그야말로 대단한 것이었다.[2] 그러면서 EU 스타일은 그 우수함에 힘입어 프로 레벨에서는 완전히 정석으로 자리매김했고, 직후 게임 전체적으로 여러 장점들이 생겨나 삽시간에 전 세계로 퍼져나갔다.
  • 정글 담당을 1명으로 줄여 팀 내부적 변수를 줄임과 동시에, 게임 초중반에 경기의 큰 흐름을 만드는 드래곤 둥지 관련 전술과 전략을 수립하기 쉬워졌다. 그 결과 운영 전략이 전반적으로 이전보다 효율적인 형태를 띄게 되었다.
  • 일반적인 플레이어들과 프로 선수들 모두에게 특화된 포지션을 세팅할 수 있게 되었으며, 챔피언 조합에 따라 RPG의 직업군 선택과 같이 확실한 취사선택이 가능해졌다.[3]
  • 라이엇 개발자들한테 챔피언과 시스템 밸런스 조정에 있어 이유와 당위성을 제공하고 학습적인 부분에서도 효과적인 가이드 라인이 되었다. 실제로 라이엇이 이를 기반으로 점검하는 일이 많아지면서 평균 점검 시간이 단축되는 것과 같은 영향을 끼쳤고, 신규 챔피언을 추가할때에도 기존 역할군별 챔피언 추가만이 아닌 포지션별 경향에까지 신경을 쓰기 시작했다.
  • 이용자들에게도 EU 스타일만 잘 이해하면 롤의 다른 시스템들도 쉽게 이해하도록 도와주는 지침이 되었다.
  • 게임 외적인 부분, 특히 경기를 중계하는 방송사 입장에서 라인별 개성과 특색이 뚜렷하게 나뉘고 이러한 구별성에 힘입어 중계하기가 용이해져 나름 밀어줄 명분이 생겼다. 또한 시청자 입장에서도 이전보다 경기를 보고 이해하기가 쉬워져 대회 흥행을 비롯한 상업적인 면에서 각종 가치가 향상되는 결과를 만들어냈다.
결국 이를 계기로 EU 스타일은 게임의 뼈대가 되는 전략과 시스템적 부분에서 엄연한 원칙과 틀로 자리잡으면서 소위 '메타'로 불리기 시작했다.
비록 스타일이 고착화되면서 EU 스타일에 적합하지 못한 챔피언들이 대거 탈락되어 밴픽률과 챔피언 풀을 좁아지게 만드는 부작용을 발생시키기도 했지만, 게임 내/외부를 통틀어서 득이 실보다 압도적으로 많았기에 EU 메타의 정립을 막을 방법은 사실상 없었다. 실제 주체인 라이엇 게임즈조차 시즌 3까지만 하더라도 스타일의 고착화를 원하지 않는다는 일부 형식적인 립서비스만 하는 정도로 그쳤을 뿐이었다. 그러다가 대략 시즌 4 프리시즌부터는 그러한 언급들이 일절 나오지 않은채로, 일부 챔피언들을 EU 메타에 맞게 너프[4]시켰으며, 시즌 5부터는 아예 주/부 포지션을 선택하고 큐를 잡는 기능을 넣어줌으로써 EU 스타일이 본사 차원에서 '''시스템적으로 공식 메타임을 사실상 공인하기에 이른다.'''
그리고 EU 스타일을 타파하기 위해 소위 안티 EU라 표방하는 역발상의 전략들이 계속해서 등장하기 시작한다. 그러나 이러한 대부분의 전략들은 정글러 동선 변경을 비롯한 새로운 패치들을 집어넣으면서 땜빵 조치[5]로 틀어막을 수 있었고, 시즌 8 비원딜 메타와 같이 챔피언 조합과 메타에 변화를 주게 된 사례가 생겨났지만 이는 라이엇의 의도와는 다르게[6] 패치 미스에 의한 틈새시장 공략이었을 뿐, EU 스타일이라는 메타의 공고함은 계속적으로 유지되었다.[7][8] 그 결과 EU 스타일은 지금까지도 LOL의 기본이 되는 필수요소로 건재하게 살아남고 있다.

3. 공통 전술



3.1. 컨트롤


  • 기본 공격과 스킬샷
리그 오브 레전드의 평타는 커서를 적에게 갖다대었을 때 검의 모양이 되며 공격하게 된다. 평타는 한 번 타겟팅되어 판정이 일어나면 일반적으로는 회피가 불가능하며[9] 피해를 입게 된다. 이러한 평타는 라인전이나 적과 교전할 때 더 많은 피해를 입히는 데에 관건이 된다. 또한, 스킬은 타겟팅과 논타겟으로 구분되는데 논타겟인 경우는 커서의 방향대로 공격하므로 이러한 스킬을 잘 맞춰야 딜교에서 이득을 보고 더 많은 이익을 취할 수 있다.
  • 무빙
여느 게임에서처럼 꾸준한 무빙은 필수다. 리그 오브 레전드의 챔피언 스킬들 중 강력한 성능을 가진 것들은 대부분 피할 수 있는, 논타겟 스킬이다. 당연히 맞지 않고 피해야 한다. 물론 공격하는 입장에서도 마찬가지로 상대의 무빙을 예측하고 최대한 맞혀야 한다. 반대로 RTS 계열에서 자주 쓰는 스탑무빙의 경우에도 익숙해지면 상대를 교란하는 데 도움이 된다.

3.2. 정보전


시야의 중요성은 어떤 게임에서든 빼놓을 수 없다. 특히 AOS 게임에서는 더더욱. 미니맵이 있지만 안 보면 소용없다. 눈 앞에 있는 적과 열심히 싸우다가도 옆구리나 뒤통수에서 적의 공격이 들어올 수 있다. 때문에 화면 중앙에 자신의 챔피언과 적만 바라보지 말고 수시로 미니맵을 살펴 적과 아군의 위치를 확인하자. 그리고 전장의 안개나 수풀(부시) 때문에 보이지 않는 곳을 밝히기 위해 리그 오브 레전드에는 투명 와드라는 아이템이 있다. 무료이니 적이 지나다닐 만한 곳에 박아놓자. 아무리 순발력이 뛰어나도 미리 알고 있는 것에 비할 수 없다.
  • 미아 콜(MIA call)
여기서 미아란 Missing In Action의 약어로[10] 미아 콜은 말 그대로 적군이 사라졌을 때 알려주는 행위를 말한다. 갑자기 자신이 상대하고 있는 적이 사라진다면 마냥 방해꾼이 없어졌다고 좋아라하지 말고 아군에게 알려주도록 하자. 그 적은 다른 곳으로 이득을 내기 위해 사라진 것이다. 만약 적이 다른 곳에서 이득을 챙겼다면 거기서 발생한 아군의 손해는 전적으로 맞상대를 놓친 플레이어의 탓이다. 그리고 그렇게 이득을 챙겨 강해진 적을 맞상대해야 하니 자신에게 좋을 게 없고 팀 전체의 손해다. 그러니 적이 어디에 있는지 아군과 소통하도록 하자. G키를 누르고 마우스를 끌어 '적이 사라짐' 을 클릭하면 된다. 또한 추가로 상대 라이너가 갈 위치에 백핑을 찍는 것도 좋은데, 하위 티어에선 항상 맵을 보는것이 아니기 때문에 어디로 가는지 예측을 못하고 과도하게 사리거나 잘못 들이대다 폭사할 수 있기 때문에 상대가 없어 여유로운 상황에서 어디로 갈지를 예측하고 백핑을 찍어주는 것이 좋다.

3.3. 챔피언 성장


  • 미니언 막타(CS) [11]
리그 오브 레전드는 가장 마지막으로 유닛을 죽인 캐릭터에게 가장 큰 보상이 돌아가는 시스템이다. 그 중 가장 기본이 되는 게 미니언인데, 미니언을 챔피언이 처치하지 못하면 얼마나 많이 공격하고 많은 피해를 입혔던 간에 경험치만 얻을 뿐 골드를 얻을 수 없다. 골드가 있어야 아이템을 구매할 수 있고, 아이템이 있어야 챔피언이 강해지므로 미니언 먹기는 기본으로 익혀 두어야 한다. 그리고 이 기본기를 얼마나 다른 작업과 방해에도 병행할 수 있는지가 실력의 척도가 된다.
  • 아이템
적절한 아이템을 구매하여 적재적소로 사용하는 것은 모든 티어를 가리지 않고 승패 여부를 결정짓는 중요한 사안이다. 초반에 약할지라도 아이템을 모아서 전성기가 올 때까지 준비하는 것도, 상대방의 조합을 따라 적절한 대항 아이템을 준비해 상대의 주요 스킬들을 흘려내는 것도 모두 게임에서 이기는데 큰 이득을 볼 수 있는 요인이기 때문이다. 특히 사용 효과가 있는 아이템들은 그 사용 효과와 사용할 타이밍을 충분히 이해하고 익혀두는 것이 좋다. 예시로 존야의 모래시계(또는 초시계)[12]를 모든 티어의 유저들이 똑같이 산다 하더라도 챌린저 유저들은 환상적인 타이밍에 사용해서 역습의 기회를 가진다만, 하위 티어에서는 존야를 쓰지도 못하고 죽는 경우가 비일비재하다는 이야기가 있는 만큼, 이를 익혀두는 것은 본인의 티어를 올리려 할때 매우 유용하다.
  • 스킬 포인트
롤은 1레벨이 올라갈 때마다 스킬을 강화시킬 수 있다. 많은 챔피언들은 가장 자주 쓰고, 무난한 공격 기술을 먼저 올리는 것이 좋다. 하지만 레벨 업 효율이 낮다거나, 공격을 하기보다는 아군을 지켜주는 게 중요한 유틸성 서포터인데, 아군 딜러를 지켜야 하는 때라든가(ex:룰루의 W), 정말 심각하게 망해 CC기 셔틀이라도 돼야 할 때(ex:트런들의 E), 적에 따라 이동기를 먼저 올려야 하는 때라든가(ex:원거리 챔피언을 상대하는 잭스의 Q) 등등 상황에 맞춰 올리자. 그럼에도 불구하고 어떤 스킬을 올려야 할지 모를 때는, op.gg에 접속한 다음 챔피언 분석을 누르든가, 아니면 자신의 닉네임을 검색해 인게임 정보를 눌러 상대에 따라 올려야 하는 스킬트리를 알아본다든가 하자. 그리고 궁극기의 경우 6, 11, 16레벨에 즉시 투자한다. 특별한 경우를 제외하면[13] 궁극기의 성능이 낮더라도 반드시 올려 주도록 하자.
  • 강한 타이밍 파악
챔피언들마다 스킬 구성, 성장 능력치, 선택하는 아이템이 전부 다르기 때문에 강해지는 구간도 저마다 제각각이다. 이를 알려주는 그래프를 시간대별 승률 곡선(Power Curve)라고 하며 보통은 x축을 시간, y축을 승률로 하는 2차원 곡선으로 표기한다. 이 지표는 챔피언 설계시 거의 정해지며 패치로 조금씩 조절되나, 일부 챔피언은 메타의 변화만으로 급격히 변할 때도 있다. 해당 그래프를 토대로 시간대별로 강한 챔피언들을 분류해보면 다음과 같다.
  • 초반지향형: 게임 초반에 강하고 중반부까지 나름 준수한 성능을 보여주지만, 스킬 구성이나 계수 문제 등의 이유로 게임 시간이 길어질수록 존재감이 사라지는 경우를 지칭한다. 이런 챔피언들은 강력한 소규모 교전 능력을 활용해 최대한 '유통기한'을 늘리는 것이 핵심인데, 대체로 상대방 궁극기가 2레벨을 찍는 11레벨 시점부터 한타에 어느 정도 신경을 써야 하므로 자신의 특징을 제대로 발휘하기 어려워지기 때문이다. 그래서 5:5 한타가 불가피한 상황을 최대한 늦추는 것이 이들 운영의 핵심이며, 강한 초반 구간을 이용해 아군 캐리들을 키우거나 빠른 시간 내에 게임을 끝내야 한다. 대표적인 챔피언으로 '빵통기한'이라는 별명이 있는 판테온과, 유통기한을 없애겠다고 사측에서 공식적으로 천명한 뒤 후반 영향력을 강화하는 저격 패치를 몇 차례에 걸쳐 받은 르블랑이 있다.
  • 중반지향형: 게임 시간으로 20분 ~ 30분 시점에 전성기를 맞이하는 챔피언들로 구성되며, 성장 시점으로 보면 2~3코어에 효율이 극대화되는 경우를 지칭한다. 중반 전투의 대부분이 상체에서 일어나므로 사거리가 짧으면서도 강력한 쏟아붓기가 가능한 챔피언이 많으며, 2:2나 3:3 정도의 소규모 스플릿에서 딜링이나 탱킹 효율이 좋은 경우 대부분 여기에 포함된다. 이들도 후반으로 가면 힘이 빠지는 것은 사실이나, 유통기한형만큼 존재감이 없어지지는 않는다. 대표적인 챔피언으로 다대다 대치전에서 강한 면모를 보이는 이즈리얼, 시야 제한을 이용한 소규모 교전과 잘라먹기에 능한 녹턴이 있다.
  • 후반지향형: 초반지향형과 반대로 초중반 스킬셋 효율이 좋지 않으나 후반 스탯 뻥튀기가 좋은 경우, 또는 아이템 시너지 혹은 계수가 좋아 템트리를 타면 탈수록 성능이 급격히 증가하는 경우를 지칭한다. 이들의 경우 초반에는 죽지 않을 만큼 확실하게 사리다가 강해지는 후반 타이밍부터 적극적으로 태도를 바꾸는 식의 사실상 고정된 패턴이 주류이므로, 두뇌싸움보다는 후반 한타에서의 아슬아슬한 피지컬 싸움과 포지션 싸움에 조금 더 중시되는 경우가 많다. 대표적으로 아이템 효율과 스킬 레벨 성장 곡선이 대놓고 후반형으로 짜여진 베이가와, 공식 해설이 '16레벨 전성기'를 대놓고 여러 차례 언급했던 카사딘, 그 기믹을 이어받아 한국 서버에서 농담 대사까지 추가된 케일이 있다.
    • 하이퍼캐리형 : 원거리 딜러들은 일부를 제외하면 대부분이 중후반에도 우수한 승률을 가지게 되는데, 이 중에서도 후반 성능이 워낙 좋아 승률이 특출나게 뛰어난 원딜들을 하이퍼캐리형이라고 한다. 이 유형의 대표로는 베인징크스가 있다.
  • 밸런스형: 위의 세 타입에 포함되지 않는, 초중후반 모두 기대성능이 무난하게 이어지는 경우. 물론 여기 속하는 챔피언들도 특정 구간이 더 강한 경우가 있으나, 타 구간 대비 그 차이는 미세해서 딱히 승부 타이밍을 조절할 필요가 없다.[14]

3.4. 라인 관리


롤에서는 단순히 미니언만 잘 먹는다는 것으로는 원활한 성장을 기대하기 힘들때가 많다. 자신은 미니언을 잘 먹으면서 상대는 나보다 못먹게, 그리고 CS 수급을 하면서 아군의 합류가 쉬워지는 4교전 위치를 선정할 줄 아는 것도 중요하다. 일반적으로 초반 라인전에서 이 위치는 양측 진영의 미니언이 만나는 지점에서 형성되기 때문에, 미니언의 수를 조절하여 교전 위치를 바꾸는 방법을 '''라인 관리'''라고 한다.
기본적으로 이 라인 관리는 아래의 3가지 방식으로 이루어진다.
  • 밀기(Push)
가장 쉽다. 그냥 기본 공격, 스킬 가리지 않고 적 미니언을 죽이면 된다. 물론 상대방이 눈 뜨고 쳐다볼 리가 없으므로 효율적으로 빨리 밀려면 상대 마법사 미니언을 먼저 죽이면 되는데 이는 원거리 미니언은 몸이 약하지만 근접 미니언보다 공격력은 2배 가량 높아서 그렇다. 이때문에 아군 미니언 진영이 상대보다 체력과 공격력 면에서 우위에 서게 되어 그대로 밀고 전진하게 되며 심하면 엄청나게 많은 미니언이 모이게 되어 큰 라인이 만들어진다.[15] 유지력이 어느정도 있는 챔피언이라면 보다 더 빨리 밀기 위해 미니언보다 앞에 서서 적 미니언의 공격을 받아주는 방법도 있으나, 다만 상대가 자리를 비운 상황이거나 미니언 공격까지 맞아도 해볼만한 상황이 아니라면 그닥 추천하는 방법은 아니다.
장점은 라인 주도권을 얻게 되는 것. 먼저 죽였기 때문에 레벨링과 골드 수급이 보다 빠르고 상대는 아군 포탑을 공격하려 들 수 없다. 그리고 상대는 미니언의 공격에 직접 노출되거나 포탑과 미니언을 나눠먹게 된다. 또한 가까운 곳에서 교전이 일어나도 라인이 밀린 쪽은 섣불리 갈 수 없다. 자신이 자리를 비우면 적 미니언들이 포탑과 싸우면서 포탑 피는 까이고 경험치와 골드가 증발해 버리기 때문.
단점은 갱킹/로밍에 취약해진다는 점이다. 엄연히 적진으로 밀고 가는 것이기에 아군 포탑에서 멀어지니 뒤에서 공격받기 딱 좋아진다. 특히 탑 같은 라인이 그런 단점을 잘 가지므로 보통은 라인을 천천히 밀어서 빅웨이브를 만들어 갱을 오기 꺼리게 만들며 안전하게 민다.
  • 당기기(Pull)
롤에서는 아군 미니언을 죽일 수가 없으므로 직접하기는 꽤 어렵고, 그냥 최대한 미니언을 공격하지 않고 막타만 먹으며 상대보다 CS 수급을 늦추는 간접적인 방식으로 한다. 물론 이 방식을 취하는 이유가 보통 본인한테 주도권이 없어 안정적으로 해야 되서인 경우가 많아서, 상대도 그걸 알고 있다면 밀어주지 않고 막타만 먹어서 라인을 유지시키는 경우도 발생한다. 이럴 경우 아예 막타까지 포기하고 경험치만 획득할 수 있는 거리까지 후퇴하는 방식으로 당기기도 한다. 또한 미니언의 특성을 이용하여 당기는 방법도 존재하는데, 이때는 상대의 견제를 피하지 않고 그대로 맞아주어 아군 미니언들은 적 미니언을 공격하지 않고 나를 때린 상대 챔피언을 공격하도록 만들면 된다. 이때 적군의 미니언은 그대로 아군의 미니언 진영을 공격하게 되므로 적 미니언 진영의 DPS 우위를 이용하여 최종적으로 아군 미니언들이 더 빨리 죽게 되는 것을 이용하는 것이다.
상술했듯 장점은 바로 안전에 있다. 아군 포탑 가까이까지 끌고 왔기에 적들은 자신을 공격하려면 다이브가 아닌 이상 극한의 견제를 하기가 어려워진다.
단점은 라인 당기기가 엄연히 미니언을 안 먹고 참는 것이다 보니 성장이 더뎌지고 직접적으로 적 챔피언을 견제하기가 어려워진다. 라인 주도권이 없는 상황에서도 일단 빅웨이브가 형성되었다면 상대적으로 안전한 파밍은 가능하나 상대가 계속 라인을 밀어 당겨지게 되면 타워의 피해량도 감안하면서 받아먹어야 하다보니 자원 소모가 상당히 심해질 수 있으며, 근처에서 교전이 일어나도 무작정 합류하게 되면 성장 손해를 볼 수 밖에 없다 보니 오브젝트 공략이 힘들어질 수도 있다. 또한 전자의 상황에서 상대의 다이브에 당해 죽기라도 하면 골드랑 경험치를 먹을 수 없게 되어 복구할 수 없을 정도의 성장 격차가 발생하는 리스크도 존재한다.
  • 프리징(Freezing)
라인을 그대로 유지시키는 것. 미니언들은 끝없이 같은 속도로 나오기 때문에, 다음 웨이브가 오면 미니언의 합류 속도가 차이로 인해 밀린 라인은 당겨지고 당겨진 라인은 밀리게 된다. 의외로 방법은 간단한데, 미니언 합류가 늦는 진영이 보다 유리하게 싸울 수 있도록 마법사 미니언이 2마리 가량 더 많게끔 유지시키면 된다. 가령 미는 라인이라면 아군 미니언의 합류가 늦어지므로 아군 쪽이 2마리 더 많게, 당기는 라인이라면 적 미니언의 합류가 늦어지니 적 쪽이 2마리 더 많게끔 말이다.
보통 이 방식은 자신에게 라인 주도권이 있는데 특정한 사유로 더 이상의 압박은 하기 힘들어 다른 이득을 보려고 할 때 자주 활용된다. 세부적인 테크닉으로 적이 먼저 우리 미니언을 정리하고 집을 가려 할 때, 일부러 아군 포탑에 가깝지만 적 미니언이 아군 포탑에 맞지는 않는 위치에서 적 미니언한테 아군 미니언이 도착할 때까지 맞아줘 라인을 아군 쪽으로 형성시킨 후 막타만 먹으며 라인을 프리징하는 요령이 있다. 이렇게 되면 미니언의 교전 위치가 아군 쪽으로 형성되므로 아군 미니언, 특히 원거리 미니언의 숫자가 더 많아져 딜교 이득을 볼 확률이 높아지고, 상대가 라인에 복귀하기 전까지 아군 미니언을 태울 수 있으며, 상대적으로 갱킹 위협에서도 안전해진다. 이 때문에 만약 본인에게 라인 주도권이 있을 때 이 방식으로 라인 관리를 하게 되면 상대는 견제와 갱킹 위협에 노출되면서 CS를 먹을지, 아니면 깔끔히 CS를 포기할 지의 이지선다를 강요하는 악랄한 라인전이 가능해진다.
위 3가지 방식을 이용한 응용 관리법도 아래와 같이 존재한다.
  • 느리게 밀기(Slow Push)
'밀기'와 '프리징'을 섞은 방식으로 목적은 상대의 미니언을 역으로 이용하여 상대보다 이득을 보는 것에 있다. 보통 근거리 미니언 3마리를 빠르게 제거하고, 원거리 미니언은 막타만 치는 식으로 최종적으로는 아군 미니언을 빅웨이브로 만들어 타워에 박아넣는으면 된다. 이 방식은 일반적인 라인 푸시보다 상대를 오랫동안 라인에 묶어둘 수 있고, 다이브의 성공 확률을 늘려 주기 때문에 자주 활용된다. 또한 이 방식으로 미니언 웨이브가 키워놓으면 초반에 상대 정글러가 갱킹을 오더라도 상대 맞라이너는 라인 손해를 볼 수 밖에 없기 때문에 갱킹의 리스크를 줄일 수도 있다. 다만 중반 이후에는 챔피언들의 클리어 능력이 비약적으로 상승하는 데다가, 그냥 빠르게 밀고 먼저 움직이는 것이 더 득인 경우가 많기 때문에 라인전이 진행되는 초반에만 자주 쓰인다.
그 외의 라인 관리와 관련된 용어들은 다음과 같다.
  • 라인 클리어(Clear)
미니언을 빠르게 없앤다는 점에서 밀기랑 비슷해보일 수 있으나, 라인 위치에 관계없이 미니언을 빠르게 민다는 것에 그 목적을 두기 때문에 당길 때에도 사용할 수가 있는 방식이다. 중반 이후의 대부분의 라이너들이 가장 많이 사용하는 방식으로 하술할 '초기화'를 통해 아군의 라인을 더 유리하게 만들고자 할 때 사용한다.
  • 태우기
적을 죽였거나 적이 자리를 비워서 미니언이 죽어도 경험치를 못 받는 상황에 아군 미니언을 최대한 죽게 해서 골드와 경험치를 못 먹게 하는 것이다. 보통 빠르게 미니언을 지울 수 있는 적 포탑에다 밀어넣는 방식으로 진행되며, 빅웨이브가 태워질 경우 적 포탑의 체력도 상당히 많이 깎이며 적군은 성장할 수 있는 기회를 잃어버리기 때문에 스플릿을 하는 챔피언들이 선호하는 라인관리 방법이다.
  • 초기화
상술한 라인 관리법들을 이용하여 양 진영의 미니언이 최초로 만나게 되는 지점에서 다시 라인이 형성되게 만드는 것을 말한다. 예를 들어 아군의 라인이 밀리는 라인이라고 가정하자. 이 라인을 더 밀어 상대의 타워에 박혀 태워버리면 아군 미니언의 수적 우위가 없어져 라인 초기화가 이루어지는 것이다. 다만 이때 어설프게 라인을 밀거나 라인이 타워에 박혔음에도 상대 진영의 라인을 계속 밀게 될 경우 초기화가 이루어지지 않게 되며, 특히 전자의 경우는 상대에게 여러모로 유리한 라인이 형성되므로 각별히 주의해야 한다.
상대가 아군 진영의 미니언을 먹지 못하게 하는 것을 의미한다. 도타 2와 다르게 롤에서는 직접적으로 디나이를 하는 시스템은 존재하지 않으므로 보통 '느리게 밀기'와 '프리징'을 이용하여 간접적으로 실행한다.
일반적으로 전 라이너들 모두 '''시야가 확보되면 밀고, 적군에 대한 정보가 없을 때는 당긴다'''가 정석이나, 시대마다 각 라인별로 요구하는 라인 관리 방법이 다를 때가 많으므로 포지션에 알맞게 라인 관리를 할 줄 아는 것이 중요하다.

3.5. 인지해야 할 기본 덕목


결국 기본 덕목은 다음과 같다.
  • 주력 장신구 : 결정적으로 챔피언별로 그리고 특히 포지션별로 가장 적절한 주력 장신구를 선택해야 한다. 예를 들어 정글과 서포터는 렌즈를, 원딜은 망원을, 와드와 상호작용하는 스킬이 있는 경우는 기본 와드를 주로 선택하게 된다. 물론 상황에 따라서 적절한 장신구를 선택해야 함도 잊지 말자. 상대에 티모가 있으면 하나하나가 꽤나 아픈 버섯을 지우기 위해 팀 차원에서 렌즈를 선택해야 할 수도 있다.
  • 제어 와드: 제어 와드는 서포터만의 전유물이 아니다. 상대 와드를 발견하여 무력화시키고 제거할 수 있는 제어 와드는 오브젝트 쟁취가 중요해지는 드래곤 영혼, 바론 타이밍에 빛을 발한다. 아군이 시야를 더 확보하면 할수록 상대의 상황을 더 많이 알 수 있으며 미리 대비할 수 있기 때문이다. 꼭 알아두자. 정보는 곧 힘이다.
  • 적이 자신을 언제든지 노리고 있을 수 있음을 명심하자. : 그만큼 시야를 잘 먹어놓으면 되지만 챌린저 정도가 되면 와드를 설치해 상대가 갱을 오는 것을 봤지만 환상적인 CC기 연계에 눈 뜨고 죽는 일이 흔해진다. 항상 상대의 로밍이나 갱, 합류를 생각하며 선을 넘지 말아야 한다.
  • 서로 따로 놀지 말자 : 아무리 조합이 좋아도 합류하지 못하고 따로 싸우게 되면 그 위력은 형편없을 수 밖에 없다. 5:5 팀 대항 게임인만큼 아군과 함께 싸우는 것이 교전에서 더 많은 노력을 볼 수 있으니 부득이한 상황이 아니라면 합류해서 싸우는 노력을 하는 것이 필요하다.
  • 옵션 : 프로게이머들도 자신이 편한 환경으로 설정해두고 게임하는 경우가 많듯이, 기본 설정이 불편하다면 본인한테 알맞은 설정을 찾는 과정이 필요할 때도 있다. 이런 문제에 하드웨어 장비가 해당되는 경우도 있으므로 필요하다면 개인 장비를 손보는 것도 고려해보는 것을 추천한다.
  • 침착함 : 우왕좌왕하면 안 된다. 침착해야 한다. 특히 본인이 잘 큰 상황에서는 더더욱 침착해야 한다. 그렇지 못하면 이길 게임도 못이긴다.
  • 목표 선정과 포커싱 : 어떤 적을 먼저 노려야 하는지 파악하자. 분명 게임에는 전세를 역전시킬 수 있을 정도로 핵심이 되는 포지션과 챔피언이 있다. 그렇기 때문에 중요도 판별은 반드시 필요하다. 그렇다고 무리해서 타겟팅을 시도하면 역으로 혼자 죽거나 팀이 몰살당한다는 위험도 있으므로 팀과 소통하며 CC기 연계를 노려야 한다.
  • 포지션별 챔피언별로 각자의 역할을 망각하지 말자. : 한타 중요도 1순위인 원딜이 막 앞으로 나와서 포지션을 잡으면 어떻게 되는지는 이미 정형화된 사실이다. 프로 구간에서도 한 번의 포지셔닝 실수로 게임이 터지는 경우가 절대로 적지 않다.
  • 라인전이 끝난 이후에는 유동적인 운영으로 최대한 이득을 보자. : 대신 무리하면서까지는 플레이하지 말자. 그러나 뇌지컬을 통해 유리한 상황에서 스노우볼을 제대로 굴리는 방법을 알아야 게임에서 이길 확률 및 본인의 티어가 올라간다는 점을 잘 염두해두자.
  • 오브젝트와 게임을 끝낼 타이밍을 파악하자. : 게임을 끝낼 수 있음에도 오브젝트 및 CS, 정글 몹을 먹다가 몰살당하는 경우도 있다. 차라리 그럴 것이면 혹은 이도 저도 아닌 상황이면 무리해서 플레이하지 말고 '자신 있으면' 마지막 싸움으로 끌고 가자.
  • 아군끼리 서로 싸우지 말자. : 어떻게 보면 너무 당연한 사실이지만 정말 안 지켜지는 요령이다. 아군이 너무 못하면 화가 나는 것은 당연하지만 그것을 아군에게 직접적으로 표출한다고 해서 불리한 게임이 유리한 게임이 되지는 않는다. 자신이 화를 낸다고 팀 상황이 바뀌는 것도 아니며 돌아오는 것은 팀의 불화뿐이기 때문이다. 아군에게 무엇을 요구할 때는 정중하게 요구하자. 항상 비판과 비난은 다르다는 것을 명심해야 한다.혹 우리팀이 이러거나 자신이 억울하게 정치를 당했다 해도 무시하자 기껏 말하거나 쓸모없는 자존심을 내세우다 더 악화되며 자신의 멘탈까지 가루가 될 것이다. 채팅을 차단하는 선택지도 있는데 꼭 싸울 필요는 없다. 똥은 더러워서 피하는 게 상책이다.
  • 레벨링은 필수다 : 자기 자신을 가장 빠르고 강하게 만들 수 있는 건 레벨만한 게 없다, 레벨이 올라 성장 능력치대로 오른 스탯을 골드로 환산하면 수백 골드로 환산이 가능하고, 스킬 레벨 업으로 오른 대미지와 스펠, 룬 성능까지 환산한다면 그 값은 수천으로 오른다. 이리저리 킬을 찾기 위해 무리하기보다는 먹을 수 있는 상대팀 정글몹으로 만족하고 레벨링에 집중하는 편이 오히려 효율이 좋을 수도 있다. 당장에 게임에서 "잘 큰" 챔피언의 기준으로 맞라이너와 '+2레벨'을 기준 삼는 유저들이 많을 정도로 레벨이 높은것이 그 무엇보다 중요하다.

4. 포지션별 전략


보통 게임 초반부에 도움이 되는 지침이다.
스킬의 메커니즘에 따라 운용법이 나뉘는 6가지[16]의 '역할군'과 별도로, 초중반에 담당하는 공격로에[17] 따라 결정되는 '포지션'이라는 개념이 존재한다. 초창기에는 유저들이 사용하는 전술들 중 하나였으나, 라이엇이 차후 EU 스타일 체제를 인정하면서 라이엇 공식으로 자리잡는다.
기본적인 구성은 '''상단 공격로(Top Lane) 1명 / 정글(Jungle) 1명 / 중단 공격로(Mid Lane) 1명 / 하단 공격로(Bottom Lane) 2명'''[18][19]으로 이루어진다. 이 구성은 초반에 바텀과 미드 사이에서 생성되는 에픽 몬스터 드래곤을 더 쉽게 쟁취할 수 있도록 경쟁력을 갖추기 위해, 정글 몬스터를 전문적으로 처치할 인원을 정하고 바텀으로 두 명을 보낸 것에서 시작되었다. 각 공격로를 담당하는 라이너들은 공격로로 오는 아군 미니언과 함께 적군 포탑을 파괴하고 상대 라이너와 적군 미니언으로부터 아군 포탑을 지켜내면서 경험치와 골드를 획득하며, 정글러는 공격로마다 한정된 경험치와 골드를 라이너에게 최대한 몰아줌과 동시에 각 공격로 사이에 존재하는 중립 몬스터를 처치함으로써 경험치와 골드를 획득한다. 이때, 바텀의 두 명도 한 명에게 골드를 최대한 몰아주면서 다른 한 명은 팀적인 성장과 운영에 집중적으로 도모하는 바텀 라이너/서포터 체제가 완성된다.
일반적으로 포지션의 인기는 미드가 가장 높고 정글이나 서포터가 가장 낮은 편이지만, 미드 포지션을 제외한 포지션의 인기는 메타와 티어에 따라서 변동한다. 하위 티어일수록 탑의 인기가 높은 편인 반면에 상위 티어는 바텀의 인기가 탑을 추월하게 되며 탑의 인기가 서포터와 비등한 수준으로 떨어진다. 한국 서버의 경우에는 시즌 10에 들어와서는 모든 포지션의 인기가 비슷해진 편이다. 다만 미드와 탑의 선호도는 비슷해졌지만, 그 밑으로 바텀, 정글러, 서포터가 하위권에서 3파전을 치르고 있고 특히 서포터의 경우에는 17% 정도의 선호 포지션으로 정글러와 비슷한 수준이다.

4.1. (TOP)


해당 문서 참조.

4.2. 정글러 (JG / JGL, Jungle(r))


해당 문서 참고.

4.3. 미드 (MID)


해당 문서 참조.

4.4. 바텀 (BOT / ADC)


해당 문서 참조.

4.5. 서포터 (SUP / SPT, Support(er))


해당 문서 참조.

4.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑


의미 그대로 포지션을 바꾸는 것이다. 보통 포지션은 그것에 알맞는 역할군이 오기 때문에 그걸 고려한 픽을 써서 다른 역할군이 오면 상대 역할군에게 손해를 강요할 수 있다. 가령 티모는 탑에 자주 올라오는 근접 챔피언을 카운터치기 위해 올라오기 때문에 라인을 스왑해서 미드의 마법사라도 만나면 오히려 카운터당한다. 반대로 미드의 암살자들은 마법사들을 카운터치기는 좋지만 딜탱을 상대로는 우위에 점하기 어렵다. 자살하러 들어가거나 라인 클리어만 하게 될 수 있다.
대회에서는 문서 하단에도 있듯 대세 전략까지 나왔지만, 솔랭에서는 사실 쓰기 어렵다. 사실 경험이 없으면 상성을 떠나 운용자체가 어려워지거나. 레드 팀이라면 탑으로 올라간 마법사는 블루를 받기도 어려워지기도 하고 라인 클리어나 갱 회피 불가 등 여러 문제가 발생한다.

5. 단체 전략


후반부에 들어서 챔피언들이 어느 정도 레벨과 아이템을 갖추고, 타워가 거의 다 부서져 있다면 그 이후부터는 포지션보다 챔피언의 특성과 역할군에 맞는 역할을 해내는 것이 요점이 된다. 보통 여럿이 한꺼번에 싸우는 '''한타'''와, 포탑이나 에픽 몬스터 등 아군에게 유리한 이득을 전투없이 혹은 소규모 교전 정도로 챙기는 '''운영'''으로 나뉜다.

5.1. 한타


간단히 말해서 다대다 전투다. 여럿이서 싸우니만큼 1:1에서는 예측할 수 없는 변수가 많고 리스크와 리턴도 비교할 수 없을 정도로 크다. 아무리 초중반 라인전 단계에서 압도했어도 후반 한타에서 지면 모조리 도루묵이다. 애초에 용어 자체가 "(라인전, 1:1은 깨졌지만) '한 타이밍'만 이기면 이길 수 있다"에서 비롯된 말이다. 때문에 초창기에는 이 한타만을 바라보는 챔피언과 조합이 인기가 높았다. 하지만 점점 한타 조합의 한계와 약점이 드러나면서 이전만큼 한타에만 올인하는 챔피언과 조합은 쓰이지 않게 되었다. 물론 여전히 게임의 매듭을 짓는 가장 중요한 전투지만, 한타형 챔피언의 스킬 범위 너프나 유저들의 실력 상향 평준화 등으로 한타에서 이전처럼 위용을 보일 수 없게 되거나 한타를 가기 전에 아예 짓밟아버리거나 혹은 한타 자체를 잘 해주지 않기 때문. 엄밀히 말해서 한타 또한 운영의 일부가 되었다고 볼 수 있다. 상대가 유리한 한타는 해주지 않고, 우리에게 유리한 한타는 어떻게든 강요시키는 방법을 찾아나가는 것.
상술했듯 이 단계에서는 포지션은 개의치않는다. 그냥 여느 게임에서처럼 챔피언의 특성에 걸맞게 탱커, 딜러, 힐러의 개념으로 진영을 짜면 된다. 물론 각 역할군에 걸맞는 포지션이 있으니 사실상 포지션과 역할군이 동의어로 쓰이기야 하지만, 딜러를 뽑은 탑에게 탱커를, 암살자를 뽑은 미드에게 광역/마법딜을, 딜포터에게 보조를 맞추라는 요구는 말이 안된다. 5명이 각자 선택한 챔피언으로 최대한 알맞게 갖추는 것이다. 가장 안정적인 한타 조합은 탱커 - 전사 - 마법사 - 원거리 딜러 - 서포터지만, 현실에서는 원거리 딜러를 제외한 다른 포지션이 암살자인 경우가 잦다.
  • 탱커
보통 한타를 직접 개시하는 이니시에이터의 역할을 맡으며, 한타가 시작되면 앞선으로 나가 적의 진영을 붕괴시키고 적 딜러를 방해해서 아군에게 오는 피해를 줄인다.
주의할 점은 리그 오브 레전드는 힐러의 개념이 빈약하다는 것이다. 때문에 전투 중 혹은 전투가 끝난 후 체력 회복은 기대하기 어렵다. 이건 가렌이나 마오카이, 문도 박사 같은 특정 챔피언만 가능하고, 보통은 실드나 능력치로 때운다.
또한 탱커가 단독으로 활약할 수 있는 타이밍은 적 딜러가 관통력 아이템[20]을 갖추기 이전까지다. 이 타이밍 이후로는 탱커가 게임에 행사할 수 있는 영향력이 확 줄어들게 되니 자신이 무적이라고 착각하지 말자. 반대로 탱커가 사리기만 해서도 안 된다. 안 죽는 것은 물론 중요하지만 불가피한 상황이라면 팀원을 대신해 죽는 것 또한 탱커의 역할이다. 탱커의 역할은 그냥 맞아주는 거나 안 죽는 게 아니라, 대신 맞아주고 대신 죽어주는 것이다.
한타가 끝나고 체력이 얼마 안 되면 집으로 복귀해서 포탑의 공격을 맞는 미니언에게 순간이동, 어느 정도 체력이 된다면 포탑에 몸을 대서 철거를 도와주자. 어차피 이쯤 되면 포탑 공격은 아프지도 않고, 원거리 딜러들은 피해 경감 효과도 개의치 않고 포탑을 쉽게 부술 수 있다.
  • 전사(딜탱, 브루저)
가장 애매하다. 딜탱이라는 이름부터 그렇듯 딜도 되고 탱도 되는데, 밸런스상 어쩔 수 없이 딜도 애매, 탱도 애매해지기 때문. 탱커처럼 쓰기에는 탱킹기나 CC기가 부족해 오래 버틸 수 없고, 딜러처럼 쓰기에는 딜링에 여러 제약이 걸려 있다. 결국 그 때문에 전사류 챔피언은 한타에 끼기보다는 스플릿 운영을 하거나, 들어오는 탱커나 암살자를 쫓아주는 보디가드 역할 정도나 맡는다.[21] 물론 흥하면 딜도 되고 탱도 되어 한타에서도 활약할 수도 있다.
  • 마법사
폭딜러, 광역 딜러의 역할이다. 한 번에 확실하게 한 명을 끝장내 수적 우위에 서거나 여러 명을 한꺼번에 때리는 것. 보통 전자는 누커[22]라고도 불리며, 암살자와도 어느 정도 같은 개념이다. 물론 챔피언에 따라 세부 역할은 조금 달라진다. 애니오리아나처럼 광역CC기로 진영 붕괴나 이니시를 거는 한타형, 제라스럭스처럼 한타 전에 적의 체력을 먼 거리에서 소진시키는 포킹챔, 아예 원거리 딜러처럼 지속딜을 넣는 아지르카시오페아 등 여러가지다. 이건 각 챔피언의 특성과 운용법을 참조하는 게 좋다.
  • 암살자
보통 한타에서 가장 약세를 보이는 역할군이다. 사실 암살자 역할군 자체가 초반의 강함으로 스노우볼링을 굴리고 맞기 전에 죽여버린다는, 탱커와 상반되는 역할군이다 보니 자연히 한타 기여도가 낮다. 기껏해야 누커의 하위호환.
때문에 보통은 전사처럼 한타에는 끼지 않고 스플릿 운영을 하지만, 가끔은 한타가 일어나면 후진입해서 적 딜러를 자르는 역할을 맡게 된다. 물론 이건 그나마 암살자에게 이상적인 구도고, 보통은 적 탱커와 서포터에게 진압당하는 경우가 대다수. 한타에 참여한다면 자신과 적 딜러를 무조건 1:1 교환한다는 자세로 임해야 한다.
  • 원거리 딜러
한타의 핵심. 역할은 각 챔피언이나 상황에 따라 다르겠지만 보통은 팀 후방에 서서 천천히 전진하면서, 혹은 들어오는 적부터 차근차근 진압해나간다. 특히 적 탱커는 원거리 딜러가 잡는 게 수월하다. 마법사나 암살자는 지속딜이 부족하고 사실상 스킬을 탱커에 쏟아붓게끔 한 것 자체가 탱커의 승리다. 때문에 소모 자원없이 꾸준히 지속딜을 넣을 수 있는 원딜이 처리해야한다. 물론 다른 딜러를 때릴 수 있는데 탱커만 때리지 말자. 가능하면 기본 공격을 쉬지말고 한 발이라도 더하라는 의미.
또한 원딜은 혼자서는 사실상 무력하다. 반드시 팀의 케어를 염두에 두고 플레이해야한다. 특히 탱커나 서포터. 암살자가 달려오는걸 막아줬는데 딜은 안 넣고 꽁무니만 빼거나, 전방에 딸피가 보였답시고 암살자마냥 달려가면 안된다. 딜러가 딜을 하지 못하면 탱커는 하루 종일 맞기만 하다 죽기 십상이고 서포터는 도대체 뭘 보조해야 하는가?
한타가 끝나면 반드시 오브젝트를 취하자. 그게 원딜의 본 역할이며, 리그 오브 레전드는 애초에 넥서스 부숴 이기는 게임이다. 피는 어차피 금방 차니 승기를 잡았을 때 확실히 끝내자.
  • 서포터
여기서 설명하는 개념은 서포터 역할군이다. 서포터 포지션에서 탱포터는 탱커로, 딜포터는 마법사로 다 빠져나가고 잔나룰루 같은 유틸형 챔피언만 설명하는 개념이다.
힐러라고 볼 수 있다. 물론 리그 오브 레전드에서 힐은 소라카 같은 특화 챔피언만 가능하기에 추가 피해나 강력한 CC기, 유틸리티가 뛰어난 스킬을 제공하는 버퍼에 가깝지만... 최대한 원딜이 많은 딜을 넣을 수 있게끔 하면 된다.
해서는 안 될 행동은 딜러 마냥 딜템가서 마법사처럼 싸우거나, 원딜보다 제 목숨 더 아끼는 행위.[23][24] 애초에 서포터 챔피언은 딜을 넣기에는 부적합하게 스킬이 구성되어 있는 경우가 많고, 그런 챔피언이 원딜보다 오래 살아 봤자 마법사 하위 호환이다.

5.2. 운영


사실 크게 보면 상술한 한타까지 포함해서 게임 전반에서 이득을 취하는 행위를 모두 운영이라고 볼 수 있지만, 통상적으로는 '''전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것'''이므로 아래 문단에서는 이에 대해서만 설명한다.
엄연히 리그 오브 레전드의 최종 승리 조건은 넥서스의 파괴다. 사실 위의 과정들은 모두 이 과정을 원활히 하기 위한 전초 작업에 불과하다. 챔피언의 성장도, 킬도, 골드도, 한타도, 포탑 공략도 모두 이 과정을 방해하는 방해꾼을 제거하는 것일 뿐이다. 때문에 최종 목표, 넥서스 파괴에 이를 수만 있다면 중간 과정은 필수도 아니고, 과정은 하나로 정해져 있지 않다. 단, 상황에 맞춰 행해야하며 엄연히 대를 위해 소를 버리는 식의 실익이 둘 다 있는 전술이다. 그리고 리그 오브 레전드는 팀 게임이다. 스타크래프트처럼 자신의 뜻대로 딱딱 움직여지지 않는다. 자신이 무얼 하고 있는지 제대로 숙지하고, 무엇을 버려야하는지 팀에게 제대로 설명하며 협조를 요하자. 알지도 못하면서 어설프게 흉내내고, 혼자서 하는 운영은 트롤과 그닥 다르지 않다. 물론 그 반대의 경우도 있으니... 운영이 어려운 개념인거다.[25]
일단 운영에 핵심이 되는 오브젝트들의 가치는 위와 같다. 무엇을 상대에게 주고 무엇을 챙길 것인지 저울질하는 것이 기본이다. 경험치나 골드, 버프는 당연히 어떤 것이 값이나 효과가 큰지, 얼마나 유지되는지를 따진다. 그리고 각 라인의 타워의 가치는 '''탑 ≤ 봇 < 미드'''이며, 억제기는 반대로 '''미드 < 탑 < 봇'''이다. 타워는 활동 범위가 얼마나 넓어지냐로 따지는 것이고, 억제기는 '''슈퍼 미니언'''이 나와서 다른 오브젝트를 챙기기 얼마나 쉬워지냐로 따진다. 슈퍼 미니언이 라인에 있으면 한 명이 내려갈 수 밖에 없으므로 반대쪽에서 있을 한타에서 수적 우위를 얻을 수 있는 것. 봇이면 바론 싸움이, 탑이면 용 싸움이 쉬워지는 식이다. 미드는 어차피 중앙으로 진출하면서 없애기 때문에 큰 역할을 하기 어려워 가치가 가장 낮다.
챔피언의 킬/데스는 보통 300~450골드이니 드래곤 버프 언저리 정도. 다만 간과하지 말아야할 것은 '''현상금 개념'''과 '''추가 이득/손해'''의 발생이다. 가령 킬을 마구 먹어 잘 큰 챔피언이 죽으면 많게는 1000골드까지 적에게 상납할 수 있다. 그리고 타워를 부수고 달랑 자기만 죽었다면 모를까 자신이 죽고난 후 방해꾼이 없어져 맞상대가 수월하게 포탑을 밀 수 있게 된다면 '''포탑 vs 포탑 + 킬'''이므로 당연히 손해다. 당장 어떻게 될지만 따지지 말고 앞으로 어떻게 될지까지 다 계산에 넣어야하는거다. 특히 부활 시간이 1분에 육박하는 후반이 되면 어지간한 오브젝트와 챔피언의 목숨은 비교할 수 없다. 죽으면 그대로 끝이다.
  • 스플릿 / 131 운영
한 명 혹은 두 명이 양 옆 사이드 라인을 잡고 밀며 나머지는 뭉쳐서 움직이는 것. 보통 따로 움직이는 챔피언은 1:1에 강한 챔피언이라 이를 막기 위해서는 그보다 강한 챔피언을 보내거나 둘 이상을 보내야한다. 그럼 반대쪽에서는 수적 우위를 바탕으로 오브젝트를 가져가거나 한타를 열기 쉬워지는 것. 물론 안 보내면 아군 진영은 라인만 지우면서 사리고, 스플릿 푸셔는 그대로 타워를 밀어버리면 된다. 또 막상 보내도 이들은 보통 기동력이 뛰어나서 적을 끌려다니게 만들 수 있다.
사실 거창한 거 없이 그냥 잘 큰 한두명이 한타에 안 참여하는거다. 물론 이유는 끼어봐야 조합상 상대보다 한타에서 불리하기 때문. 밸런스상 1:1 능력과 기동성을 얻었다면 한타 능력이 떨어질 수 밖에 없으니 보다 자신의 역할에 걸맞게 플레이하는거다.
스플릿 푸셔의 강함과 실력뿐만 아니라 나머지 인원의 결속력과 대응, 결단도 중요하다. 적이 막으러 가지 않고 그냥 한타를 열어버리면 당연히 인원 수가 딸리니 불리하다. 그리고 한 명이 얼마나 잘 컸든 한타를 이긴 멤버들이 미는 속도에는 미치지 못하니 타워 공략도 결국은 늦게 된다. 반대로 스플릿 푸셔에게 둘 이상이 갔는데도 수적 우위를 살리지 못하고 어물쩡거리면 스플릿 푸셔만 개죽음이 되는거다. 물론 이니시는 알고도 못하는 경우가 많으니 정 모르겠으면 최소한 말파이트처럼 강제 이니시가 되는 챔피언이 있는 지는 염두에 두고 운영하자.
  • 미니언 웨이브 모아 보내기
사실상 라인을 당기는 것의 심화영역이니만큼 번거롭고 어려우며 시간이 오래 걸리기 때문에 거의 쓰이지 않지만, 당해보면 의외로 황당하다. 2차 타워 부근 깊숙하게 미니언을 당겨와서는 막타만치면서 아군 미니언을 모아 한 번에 풀어버리는 것. 거기다 즈롯 차원문이나 협곡의 전령 등을 더할 수도 있겠다. 물론 스플릿보다 훨씬 더 시간이 오래 걸리는데다 자칫 잘못하면 적의 딜러를 성장시킬 수도 있고, 슈퍼 미니언이라는 쉬운 대체재가 있기에... 그다지 쓸모없다. 탑에서 진득하게 성장을 도모하며 운영도 하고 싶은 챔피언 정도나 사용한다. 나서스라든지...

5.2.1. 늪롤


늪축구의 롤 버전. 문서 참조.

5.2.2. 순간이동 메타


탑은 물론 다른 라이너도 순간이동을 드는 것이다.
텔레포트 패치에 따라, 타워에 텔레포트를 타는 경우 텔레포트 재사용 대기시간이 200초로 줄어들었다. 아울러 초반 용의 가치가 타워 한 개의 가치에 비해 커지게 되었는데, 이에 유사시에 용 싸움에 합류할 수 있는 순간이동 소환사 주문이 각광받았다.
LCK 대회 기준으로 2014년 스프링부터 대회의 탑 라이너들이 거진 다 텔레포트를 들었으며, 2015년에도 역시 탑 라이너들이 100이면 90은 텔레포트와 점멸을 들고 탑 라인으로 가는 경우가 많고 심지어 점멸을 포기하는 한이 있더라도[26] 텔은 꼭 드는 상황이 나오면서 전세계 대회 및 일반과 솔로랭크 게임을 기준으로도 사실상 정석으로 굳혀지기 시작했고 이러한 개념은 현재에 들어서도 예외가 아닌 이상 유효한 경향을 보이고 있다.[27]
2015 롤드컵 시즌이 되면서 미드 라이너들 역시 텔포를 주요 스펠로 드는 비중이 많아졌다. 상기한 대로 초중후반 용 싸움과 교전 합류 싸움에도 도움이 될 뿐더러, 부분적인 대가가 따르지만 재빠른 라인전 복귀가 용이한데다가 극후반 운영에 있어서도 텔레포트가 있는 것과 없는 것은 비교도 안 되기 때문이다. 고로 왜 과 트위스티드 페이트가 시즌에 따라[28] 대회 필밴 챔피언이었던 사례가 있는지 이를 곰곰히 생각해 보면 이해하기 쉽다.[29]
시즌8에선 쌍여눈 텔포 이즈리얼이 등장한 바 있다. 그리고 이러한 영향은 이후 힐과 클린즈 혹은 베리어 스펠을 이용해야 할 원딜들에게도 옮겨간다.
정글 혹은 서포터가 간혹가나 봉풀주를 주요 룬 특성으로 들었을 경우 텔레포트 스펠을 사용하는 진귀한 상황이 연출되기도 한다.
2019 시즌 이후로는 천상계에서는 탑뿐 아니라 미드도 리스크가 큰 점화 대신 순간이동을 드는 것이 보편화되었다.[30] 심지어 솔랭과 대회 모두에서 바텀 라이너(원딜/비원딜) 또한 라인전에서의 강점과 라인 유지력을 강화하고 상체 교전시 합류를 위해 선택하는 빈도가 높아졌다.
2020년을 기준으로 텔레포트 스펠의 초반 쿨타임은 360초인 반면 후반으로 갈수록 쿨타임 시간대가 줄어들도록 설계되었다. 고로 정글, 서포터를 제외한 라이너들, 특히 미드, 탑의 경우는 거의 필수적으로 바텀 역시 때에 따라 선택하는[31] 소환사 스펠로 변모하였다.

6. 사장된 전략


리그 오브 레전드/전략/사장된 전략 문서 참고.


[1] 2021년 1월 기준 챔피언 역할군 분류는 암살자/전사/원거리/마법사/탱커/서포터 6종류인데, 이 분류는 현재로써는 해당 챔피언이 주로 서는 라인의 분류와 맞지 않는 경우가 존재한다. 결정적으로 서포터 역할군의 경우 처음에는 존재하지 않던 개념이었고, 역할군 개편을 여러 차례 거치면서 보조술사(Controllers)라는 분류를 한 차례 거쳐 생겨난 새로운 개념이다. 그래서 블리츠크랭크에 서포터 역할군이 없고 애쉬에 서포터 역할군이 있는 등 배정이 많이 꼬여 있다. [2] 다만 탑솔 딜탱과 미드 AP의 공식이 완전히 자리잡은 건 시즌2 정규시즌 도중이었다. 시즌1 챔피언십 프나틱 기념 스킨을 보면 알겠지만 아직 그 당시까지는 탑과 미드의 라인 스왑을 유동적으로 하고 있었고, 탑솔러에게 요구되었던 건 한타 조합상 전열 탱커 포지션이 아닌 라인전 단계에서의 유지력이었다.[3] 물론 과거 가고 싶은 대로 가던 극초창기 시기를 제외하면 NA 스타일과 같이 포지션과 위치에 따라 게임 내 목적과 의미를 두는 경우도 생겨났지만, EU 스타일은 그러한 방향성을 완전하게 정립하는 계기가 되었다.[4] 대표적인 예시가 당시 탑으로도 사용되던 알리스타의 대몰락과 미드로 쓰이던 소라카의 리메이크.[5] 대표적인 것이 EU 스타일을 정면으로 깨부수기 위한 탑봇 스왑 메타였는데, 이것 때문에 EU 스타일과 탑봇 스왑 전략 사이의 이지선다로 전략이 고착화되자 포탑의 장갑 패치나 방패 패치 등을 단계적으로 진행시켜 비교적 어렵지 않게 봉쇄했다. 그 밖에도 AP 챔피언 둘을 바텀에 보내는 '바텀 파괴 조합' 역시 AP 챔피언 밸런스 조절 한 방에 바로 무력화시키면서 딜 밸런스를 조절하지 않는 이상 쓰기가 어려워졌다.[6] 이에 대한 8.11 패치에서 나오는 라이엇의 전언이 있었지만 오히려 정반대의 메타 대격변을 만들어냈다.[7] 평타 기반 AD 원거리 챔피언들이 너무 심하게 약화되어 기존 ADC 자리에 근접 AD 챔피언이나 오브젝트 관리가 용이한 일부 AP 챔피언들이나 브루저 챔피언들로 대체 기용되었을 뿐, EU 스타일의 기본 뼈대는 여전히 유지되었다. 그리고 이로 인해 ADC라 불리던 바텀 메인 라이너의 이니셜이 BOT로 바뀌긴 했으나, 그것 이외에 유의미한 변화는 없었다고 봐도 무방하다.[8] 어디까지나 기존 인식에서 새로운 개념이 추가되고 변화가 일어나면서. 재정립되는 방향성과 함께 EU 스타일에 흠집을 냈을뿐이지. 결과적인 부분에서 EU 스타일의 근간을 뒤흔들고 부숴버릴 정도로까지의 행보로는 이어지지 못했다.[9] 그것이 즉발 취급이던 투사체 취급이던 마찬가지. 다만 야스오의 바람 장막과 같은 투사체 차단 스킬의 경우 투사체 평타를 막을 수 있으며, 칼리스타의 평타는 패시브인 전투태세의 효과로 적이 시야에서 벗어나면 빗나간다.[10] 본래 이 의미가 맞으나 붙여부르면 이 미아와 발음이 같고 의미도 다소 겹치는 면이 있어 혼동하는 유저들도 있다. 물론 엄밀히 따지면 두 단어는 서로 다른 의미를 가지고 있는 것이 맞다.[11] 단, 단식하는 챔피언들이나 서포터들은 이에 해당되지 않는다.[12] 사용 시 잠시 동안 피해를 입지 않지만 어떠한 행동도 할 수 없는 상태가 된다.[13] 대표적으로 이즈리얼의 경우 W 5레벨의 효율이 매우 뛰어나 먼저 W를 다 찍고 18레벨에 궁극기를 찍는 경우가 종종 있다. 극단적인 예제로 시즌10까지의 우디르 같은 경우에는 불사조 폼이 일반 스킬 취급인데다 성능이 워낙 나빠 '단축키를 잘못 눌러 변신하는 불상사를 막기 위해' 아예 하나도 안 찍는 것이 정석 취급이었다.[14] 대표적으로 갈리오. 35분 후에 힘이 약간 빠지지만 대체적으로 비슷하다. 정 반대의 예는 코그모. 대체로 약한 구간이 없고, 대충 3코어가 나올 쯤엔 폭발적으로 강력해져서 한두 명 가지고는 처리가 안 된다.[15] 이 라인이 바로 흔히 말하는 '빅 웨이브(Big Waves)'이다.[16] 암살자, 탱커, 전사, 마법사, 원거리 딜러, 서포터[17] 유저들은 흔히 라인이라고 부른다.[18] 이 두 명을 축약해서서 '봇 라인(Bot Lane)', '봇 듀오(Bot Duo)' 등 '봇(Bot)'으로 부르기도 하지만, 발음이 과 동일하여 혼동되기도 한다.[19] 바텀을 두 명이 담당하다 보니 탑/정글/미드 세 포지션을 합쳐서 '''상체''', 바텀 두 명을 '''하체'''라고 부르기도 한다.[20] 최후의 속삭임, 공허의 지팡이 등[21] 물론 아트록스같은 광역 cc기와 흡혈이 가능하고 라인클리어가 부족한 챔피언은 한타가 훨씬 강하고 한타를 하는 것이 이득이다.[22] Nuker. 폭딜을 '핵폭탄'에 비유한 것[23] 단, 원딜이 운 나쁘게 물려 누가 구해줘도 죽을 수밖에 없는 상황이라면 원딜을 과감하게 버리고 다른 아군을 시팅해줘야 한다. 괜히 무리하게 도와줬다가 같이 죽어버리면 손해가 더욱 막심하다.[24] 이것도 서포터에 따라 다른데 물몸이라 쉽게 죽을 수 있는 대신 한타 영향력이 막강한 소나, 잔나, 나미 등의 유틸형 서포터는 자신이 죽지 않는 게 원딜이 안 죽는 것 못지 않게 상당히 중요하다. 지켜줄 수 있는 원딜은 몸빵해서라도 지켜주는 것도 맞지만 애초에 유틸폿들은 원딜보다 우선 제거 대상이 되는 일이 많은 만큼 되려 자신도 보호를 받아야 되는 처지다. 유틸 서포터 자체가 몸빵, 이니시 능력이 없는 대신 한타에서 막강하고 오래 가는 영향력과 유지력을 발휘하기 위해 뽑는 픽인만큼 이들이 일찍 죽는 건 생각보다 막대한 손해로 직결되는 경우가 많다. 만일 원딜이 망해서 다른 잘 큰 아군을 시팅하는 게 한타 승리에 있어 이득이라 판단되면 상황에 맞춰 원딜 시팅보단 본인과 잘 큰 아군 시팅이 좋은 경우가 많다. 반대로 레오나나 쓰레쉬, 탐켄치, 브라움 등의 탱커형 서포터는 몸빵을 해도 잘 죽지 않고 단일 대상을 보호하는 데에 좀 더 특화된데다 오래 살아도 유틸폿만큼의 한타 영향력을 가진 경우는 타릭 정도를 제외하면 없기 때문에 원딜 시팅을 하는게 대체로 더 좋다.[25] 실제로 LCK의 경우 프로 선수들 중에서 라인전 능력은 뛰어나지만 운영에서 뒤떨어지는 선수들이 계속 나와 큰 경기에서 아쉬움이 계속 늘어나고 있다.[26] 대표적으로 점화+텔포, 강타+텔포, 유체화+텔포(헤카림) 등.[27] 물론 예외가 존재한다. 대표적으로 유체화가 필수적인 다리우스, 궁극기로 순간이동 못지 않은 고속 합류속도를 가진 퀸은 초반 라인전을 위해 정화나 점화를 들었다. [28] 쉔: 시즌3 후반, 트페:시즌2~시즌3, 시즌5, 시즌10[29] 아이러니하게도 시즌4 텔포 메타는 쉔과 트페를 한때 고인으로 만들었다. 개나소나 순간이동을 들기 때문에 쉔의 궁극기가 가지는 입지가 현저하게 줄어들었고, 지속적인 너프에 의해 자체 성능 자체가 좋지 못했던 쉔과 트페는 솔로 라이너들 사이에서 설 자리를 완전히 잃었기 때문이다.[30] 라인전에서 상대를 압박하기보다는 라인을 쭉쭉 밀어버리고 정글러와 함께 맵을 넓게 활용하는 것이 중요해지다 보니 일어난 현상이다.[31] 대회를 기준으로 순간이동 스펠의 채택률이 극심할 경우 100에 70~80정도로 간주될 정도다.