문명 5/문명 4 특성

 

Civ IV Leader Traits in Civ V 모드에 대한 설명.


1. 개요


문명에게 2개의 "사회 정책" 형식의 추가 특성을 부여하는 모드.
이 모드를 지원하는지 알고 싶으면 커뮤니티 패치가 비활성되어 있다는 가정하에 스코어를 보면 된다. 점수에 사회 정책 점수가 8 미만이면 이 모드를 지원하지 않는다는 뜻[1]. 12같이 더 높은 점수라면 모드 문명이 더미 정책을 갖고 있다는 뜻으로 해석할 수 있다.

2. 특성


☆표가 되어 있는 것은 원작에는 없는 특성을 뜻한다.
공격적
군사 유닛의 유지비가 50% 감소하며, 모든 근접, 화약 유닛들이 훈련 1과 충격 1 승급을 갖고 시작합니다. 병영과 무기고를 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
권위적
모든 도시의 행복이 1 증가하며 기념비, 방송탑과 행복 건물이 행복을 1 산출합니다. 유닛이 경험치를 50% 더 많이 획득합니다. 콜로세움과 서커스를 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
창조적
모든 도시의 문화 산출량이 2 증가하며. 도시의 인구 5명당 문화가 2씩 증가합니다. 기념비와 원형 극장을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
외교적☆
무역로를 연결한 도시 국가와의 우호도가 턴당 2씩, 공물을 요구할 수 있는 도시국가와의 우호도가 턴당 3씩 증가합니다. 도시 국가와 동맹을 맺으면 식량, 생산력, 골드 및 과학 보너스를 25% 받습니다. 대상 숙소와 항만을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
확장적
모든 도시의 식량이 3 증가하며 새 도시의 인구가 1 증가합니다. 곡창과 대장간을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
재정적
수도와 연결된 도시의 식량과 생산력이 10% 증가합니다. 도시 연결로 얻는 금이 50% 증가하며, 내부 교역로의 효율이 50% 증가합니다. 송수로와 마구간을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
제국주의
위대한 장군과 제독이 100% 더 빨리 탄생합니다. 위대한 장군과 제독 1명당 전역 행복이 4 증가합니다. 법원의 행복도가 2 증가하며 법원을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받고 지상 군사 유닛을 생산할 때 생산력 보너스를 25% 받습니다.
근면한
전문가의 생산력이 1 증가합니다. 불가사의를 건설할 때 생산력 보너스를 50%, 작업장 및 석재 공장을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
독창적☆
모든 도시의 과학이 2, 전문가의 과학이 1 증가합니다. 도시의 기본 생산력의 25%가 과학으로 전환됩니다. 도서관과 물레방앗간을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
상업적☆
사치 자원 타일의 금 산출량이 1 증가하며 경제학을 연구하면 2 증가합니다. 시장, 은행의 금 산출량이 10%, 증권 거래소는 17% 증가합니다. 시장과 조폐국을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
철학적
위인이 100% 더 빨리 출현합니다. 걸작의 관광 산출량이 50%, 문화가 1 증가합니다. 대학과 정원을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
방어적
도시 원거리 공격력이 50% 증가하며 우호 영토에 있는 유닛의 전투력이 15% 증가합니다. 성벽과 성을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
항해적☆
등대를 건설하면 작업선이 나타납니다. 수도에 항만을 건설하면 화물선이 나타납니다. 모든 해양 군사 유닛이 시대에 따라 특별 승급을 받습니다[2]. 등대를 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받고 해상 유닛을 생산할 때 생산력 보너스를 25% 받습니다.
종교적
모든 도시의 신앙이 1 증가하고 도시의 인구 5당 신앙이 1씩 증가합니다. 신학을 연구하면 산출량이 2배로 증가합니다. 성소와 사원을 건설할 때 생산력 보너스를 100% 받습니다.
일부는 문명 5 시스템에 맞추어 효과가 바뀌긴 했으며 조직적은 아예 추가되지 않았지만, 기존에 있는 대부분의 특성은 원작에 매우 충실하다.
  • 공격적은 문명 4에서 그랬듯 역시 고급 승급을 더 빨리 찍게 해주는 특성이라서 재현도도 충실하며 성능도 훌륭하다. 최고급 평가를 받는 알함브라가 훈련 1만 주는데 공격적은 충격 1까지 끼얹어주니 지형에 얽매이지도 않는 것은 덤. 확실히 강하기는 하나 사기라고 불리기도 기묘한게 멋진 신세계 기준으로 문명 5의 초중반 전투는 원거리 유닛의 역할이 훨씬 커서, 줄루 같은 특별한 예외가 아닌 이상 살짝 애매하다. 허나 브란덴부르크 문이나 총력전과 조합하면 XCOM과 공수부대가 전격전을 찍는 것을 용이하게 만들기는 하기에 의외로 후반에 힘이 나는 특성.
  • 권위적은 원작에서 그렇듯 기념비만 지으면 바로 행복도 1을 얻을 수 있다는 점을 잘 재현했으며, 승급 획득에 필요한 경험치 -25% 감소는 정책에서는 구현이 불가능한 특성상 경험치 획득 증가로 대체되었다. 그래서 이 특성만으로 바로 고승급 유닛을 양성할 수 없다는 큰 단점이 생겼다. 대신 행복도 보너스가 더 광범위해져서 초반에 가뜩이나 부족한 행복도를 조금 더 챙길 수 있다는 이득이 있다.
  • 창조적은 문명 4에서 그랬듯 역시 초반지향형 보너스를 제공한다. 거기에 문명 4와는 달리 얻는 문화는 사회 정책을 뽑는 데에도 사용되어 확장적과 더불어 초반의 최고 정책으로 자리잡았다. 원작에는 없는 인구 비례 문화 산출도 있는데다가 멋진 신세계에서는 문화를 얻기 힘들기 때문에 4와는 달리 중후반에도 중요한 특성으로 자리매김했다.
  • 외교적은 문명 5에서 추가된 도시국가 시스템과 관련된 신규 특성으로서, 대략 포함 외교와 조약 기구의 절반의 효과를 섞었으며 또한 도시국가 보너스를 살짝 강화시킨다. 한편 외교와 관련된 건물이 없다보니 교역로 건물에 보정을 주는 것으로 대체되었다. 항만은 도시 연결 능력과 해상 교역로의 높은 효율 덕에 약간 지을만도 하지만 대상 숙소의 매력은 그닥 높지 않은 게 흠.
  • 확장적은 원작의 빠른 도시 활성화에 초점을 맞추었으나, 노동자보다 식량에 집중되어 있다. 특히 초기 인구 +1은 고대 시대에서는 가히 최고급 효과이며 식량 3 보정 덕에 도시 활성화 속도가 압도적으로 빨라진다. 단, 플레이어 입장에서는 행복도가 발목을 잡지만, 행복도의 굴레에 더 자유로운 AI가 이 특성을 쥐면 십중팔구 패왕으로 성장한다.
  • 재정적은 원작과는 달리 커머스라는 개념이 없고 모든 산출량이 분리된 특성상 원작과는 매우 다른 효과지만, 원작에서 그랬듯 여전히 최고급 성능을 갖고 있다. 도시 연결만 하면 식량, 생산력과 골드 보너스를 다 받는 좋은 특성이며 거기에 식량 펌핑의 효율도 높여준다. 하지만 전통 완성시 송수로가 바로 제공되는 것을 감안하면 송수로 생산 보너스를 활용하지 못하는 것은 옥의 티.
  • 원작의 제국주의가 빠른 확장을 중시한다면 여기 제국주의는 남들을 정복해 식민지를 만들면서 그 식민지를 안정화시키는 컨셉이다. 위대한 장군과 제독이 더 빨리 나오면서 이들이 행복도까지 주며 비록 개척자 보너스는 없지만 그 대신 지상 유닛 생산력 보너스가 들어가서 군대를 빨리 양성할 수 있다. 행복도 보너스가 꽤 좋아서 공격적과 조합하면 강력한 군사력으로 정복을 하며 행복을 챙길 수 있고, 권위적과 조합하면 정복 자체는 공격적 조합보다 느릴 수 있으나 정복으로 인한 불행을 꽤 많이 상쇄할 수 있다.
  • 근면한은 직간접적인 상향 덕에 이득을 보았다. 비록 문명 고난이도의 고질적 문제점인 AI의 터무니없는 보정 때문에 초반 불가사의를 가져가는 것이 거의 불가능한 건 여전하지만, 그래도 문명 5에서는 상대적으로 고성능이면서도 AI 선호도가 상대적으로 낮은 오라클 등의 불가사의가 있으며, 상향 효과로 무려 자유의 여신상 효과가 붙은 것이 근면한을 살렸다.
  • 독창적은 과학 관련 신규 특성으로, 전반적으로 초중후반에 골고루 확실한 과학 보너스를 붙여준다. AI보다 플레이어 손에 더 좋은 특성으로, AI가 받는 생산력 보정은 단순히 생산력 비용 감소 등이라서 독창적 특성으로 보는 이득이 플레이어에 비해 딱히 크다고 볼 수 없다. 즉, 생산력과 과학을 확실히 최적화하는 플레이어가 이 효과를 더 잘 누릴 수 있다. 초반에는 도시 당 과학 2와 도서관 부스트, 중반에는 전문가 과학, 그리고 후반에는 기본 생산력 4당 과학력 1로 게임 끝까지 과학 보너스를 누릴 수 있다.
  • 상업적은 이 모드의 재정적보다 원작의 재정적에 더 가까운 특성이지만, 재배지/야영지 자원은 보통 초반부터 개발하기 힘든 것을 감안하면 그렇게 좋진 않다. 그래도 금이 후반에 중요성이 올라가는 자원이며 경제학 연구 시 이 효과가 2배로 늘어나 아주 못쓸 것은 아니지만, 아무래도 초반부터 확실히 이득을 가져다 주는 확장적 등에 비해서는 확실히 박한 평가를 받는다.
  • 철학적은 원작 특성이 그렇듯 역시 위인빨로 승부보는 특성이다. 초반 불가사의를 가져가는데 성공했을 경우 그 불가사의가 주는 위인 점수로 초반 위인을 노릴 수 있으며 후반에도 그 100% 위인 보정 덕이 위인이 계속 나온다. 거기에 걸작이 문화과 관광을 더 주기 때문에 문화 승리와도 가장 접점이 크다. 하지만 원작에서 그랬듯 초반이 영 부실한 게 단점.
  • 방어적은 원작에서도 그랬듯 찬밥신세다. 공격적은 좋은 승급으로 이어지지만 방어적은 그렇지 못하는 게 흠이며, 원작에서는 성이 내정 보너스를 약간이나마 주기라도 했지 여기선 그런 것도 없고 승급도 다른 승급으로 이어지지 않아 내정적으로도, 정복적으로도 주는 직접적 이득이 아예 없다. 다만 간접적으로 궁수 유닛의 대접이 매우 좋아진 특성상 궁수 유닛이 우호 영토에서 강해지며 모든 유닛에게 보정이 적용되어 철통방어가 가능한 것은 그나마 유일한 희망.
  • 항해적은 신규 특성으로서, 해상 자원의 한계를 극복하게 해주는 고마운 특성이다. 해상 자원의 가장 큰 단점이 개발이 힘들다는 것인데, 항해적은 등대 지으면 작업선이 떠서 바로 자원을 개발할 수 있게 해주며 정찰 능력과 기동력도 크게 올려준다. 하지만 바다에만 보너스를 주기 때문에 육지의 중요성이 높은 판게아에서는 비중이 낮은 게 흠.
  • 종교적은 문명 5에서 시빅 시스템이 제거 되었고 멋진 신세계 기준으로 무정부 상태가 이념 교체 시에만 발생하기 때문에 개편되어 아예 종교 플레이에 도움을 주는 무난한 특성이 되었다. 도시와 인구로부터 둘 다 신앙을 얻을 수 있기 때문에 전통이든 자유든 둘 다 효과를 볼 수 있다.

3. 정규 문명 목록


[1] 처음에는 0이어야 하지만, 4일 경우 더미 정책이 있다는 뜻.[2] 기본적으로 행동력 +1, 산업 시대에 +1 추가. 고전 및 현대 시대에 시야 +1. 중세와 원자력 시대에 공격력 +10%. 르네상스와 정보화 시대에 방어력 +10%

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