문명 5/등장 문명/카르타고

 




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'''디도 Dido'''
'''카르타고 Carthage'''
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전설적인 왕국 카르타고를 건국하신 존경받는 여왕 디도께 축복과 찬사가 있기를. 위대한 시인 베르길리우스의 서사시에 따르면 당신의 부군 아케르바스는 그의 재산을 탐내는 티레의 왕 피그말리온, 즉 당신 오라버니의 손에 목숨을 잃었다 합니다. 그의 막대한 재산을 얻기 위해 오라버니가 벌인 만행을 두려워한 당신은 동료를 모아 새로운 땅으로 떠나셨습니다. 북아프리카 해안에 도착한 당신은 그 지역의 통치자를 소가죽을 사용한 지혜로 압도하여 넓은 토지를 획득하시고 미래의 카르타고 왕국을 세울 기반을 마련하셨습니다.[1]
지혜롭고 호기심 많은 디도시여. 뛰어난 직감과 지혜로 앞으로 다가올 폭풍우를 막아낼 수 있는 지도자가 필요하옵니다. 과거의 강력한 카르타고와 견줄 만한 새로운 왕국을 만드시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까?
'''속성'''
'''특성'''
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페니키아의 계승자
(Phoenician Heritage)
장군이 등장한 이후 산을 넘을 수 있고[2], 도시마다 항만이 무료로 제공됩니다.
'''고유 유닛1'''
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아프리카 숲 코끼리
(African Forest Elephant)
기마병을 대체하는 고유 유닛입니다.
코끼리 겁주기 능력[3] 및 위대한 장군 출현률 증가 승급을 가지고 있습니다.
생산에 말 자원을 필요로 하지 않습니다.
기존 기마병에 비해 전투력이 더 높으나(12→14) 행동력이 1 더 낮습니다(4→3).
유닛 생산에 필요한 생산력이 증가합니다(75→100).
'''고유 유닛2'''
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오단노선
(Quinquereme)
삼단노선을 대체하는 고유 유닛입니다.
삼단노선에 비해 전투력이 높습니다.(10→13)
'''시작 지점'''
해안
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 아프리카 숲 코끼리
2.3. 오단노선
3. 운영
4. 확장팩 & 패치에서의 변동 사항
4.1. 멋진 신세계
4.2. 2014년 가을패치
4.3. 잘 어울리는 불가사의
5. AI
6. 도시 목록


1. 개요


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조우
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멸망
문명 5 신과 왕 확장팩에서 추가된 문명. 문명 2부터 개근해 온 해양 문명으로, 이번 작에서도 문명 3, 4와 마찬가지로 확장팩 문명으로 추가되었다.
조우시 디도는 페니키아어를 구사하는데 페니키아어는 히브리어와 문자만 다를뿐 발음이 똑같으므로 이스라엘-히브리 말을 한다.
전통적으로는 한니발 바르카가 지도자로 나왔지만, 문명 2[4] 이후로 오랜만에 디도가 지도자로 나오게 되었다. 정확히는 이쪽이 '군주'가 맞고 한니발은 장군이라는 점에서 수긍이 가는 부분도 있지만, 굳이 군주가 아니더라도 문명을 대표하는 인물이라는 점에서 간디비스마르크, 테오도라 등이 선정된 사례도 있기 때문에 아쉬워 하는 팬들도 있었다.


평화 시 BGM
전쟁 시 BGM
원곡은 니칼 찬가(Hymn to Nikal).[5]

2. 성능


도시마다 무료 항만 제공 기능에서 알 수 있듯 기본적으로는 해양 특화 문명. 그 외에도 특이한 점은 '''문명들 중 유일하게 모든 유닛들이 산을 넘어다닐 수 있다는 것.''' 제공되는 두 고유 유닛들 모두 중세 시대가 오면 리즈 시절이 끝나기 때문에, 초반 정복전을 고려할 수 있는 문명 중 하나다.
하지만 두 애매한 고유 유닛과 특성 사이의 시너지가 그렇게 크지 않다. 특히 멋진 신세계 확장팩에서 항만의 해양 자원 생산력 +1이 항구로 넘어간 점이 뼈아프지만, 대신 모든 도시에서 무역로 관련 이득을 제공받게 되므로 준수한 교역 문명으로도 운영할 수 있다.

2.1. 특성


기술을 연구하지 않아도 해안과 면한 타일에 도시를 세우기만 했다면 항만이 공짜로 제공되며 유지비도 없다. 항만이 도시마다 주어진다는 점은 도로를 놓는 등으로 투자하지 않아도 해안 도시들끼리 연결 보너스를 얻을 수 있다는 얘기가 되시겠다. 비록 바퀴 연구를 해야 도시 연결로를 통한 금을 뽑아먹는게 가능하지만 어지간히 창의적인 전략을 사용하지 않는 한 바퀴가 연구되기 이전에 국고가 거덜날 일은 없다. 초반 금이 귀중해진 BNW에 들어와 큰 수혜를 입은 특성. 또한 항만이 제공하는 교역 거리가 증가, 해상 교역로로 버는 돈도 늘어나는 효과도 일찍 누릴 수 있다.
항만의 유지비가 2나 드는 것을 감안하면 카르타고의 항만은 중국의 종이 공방처럼 금을 늘려주는 고유 건물이라고 생각할 수도 있다. 비록 종이공방이 제공하는 금처럼 교역 산출식에 포함되지는 않지만 탐험 정책에서 많은 이득을 뽑아 먹을 수 있고 초반 도로 건설 시간과 도로 유지비를 절약하는 점을 생각해보면 당나라에게 꿀릴 이유가 없다.
탈취한 도시 역시 점령하자마자 항만이 주어지며 도시 저항이 풀리는 즉시 교역로가 뚫린다. 괴뢰도시는 항만을 늦게 짓기 때문에 도시 연결로로 이득보기는 쉽지 않은데, 카르타고는 괴뢰화 눌러놓고 코 파고 있어도 해당도시 연결로로 인해 생기는 돈이 입금된다. 괴뢰가 늘어날수록 이득이 계속 커져서 병력유지비로 적자를 봐야 할 것 같은데 금이 계속 쌓이는 현상을 보게 된다. 항만을 몇턴만에 짓는 후반이라도 괴뢰도시가 항만을 짓는 속도는 거기서 거기이기 때문에 카르타고만의 특색이라 할 수 있겠다.
단점이라면 항만은 누구나 지을 수 있는 일반 건물이기 때문에 나침반을 연구하는 시기가 되면 카르타고만 취하는 이득을 아무나 얻게 된다. 그래서 종특이 항만에 드는 생산력과 유지비 면제 정도로 추락한다... 바퀴 연구부터 나침반 연구까지의 기간만 좋은 효과를 보는 유통기한형 종특. 나침반 연구를 미룰 수 있다는 장점이 있지만 나침반연구 자체 기능으로 화물선 범위 증가가 붙어있고 추가교역로, 해양 자원 금 1이 있기 때문에 해양문명인 카르타고는 마냥 미루기 곤란하다. 비록 후반가도 항만을 올리기 버거운 신생 도시는 효과를 누리겠지만 항만 하나 제대로 못 짓는 시골 도시는 연결로 뚫어봤자 얼마 안 준다.
또한 특성을 제대로 사용하기 위해서는 가급적 도시들을 해안에 지어야 한다. 다른 해양문명들은 해안도시 한둘로도 충분하지만 카르타고는 가진 해안도시에 비례해 이득이 불어나기 때문에 단순 해안도시 선호를 넘어 내륙도시를 기피하는 현상까지 생겨나기도 한다.
신과 왕 확장팩까지는 해양 자원에서 생산력 +1을 제공하는 기능이 항만에게 있었기 때문에, 이를 이용해 내정에서 우위를 점하는 플레이가 유효했다. 다만 멋진 신세계 확장팩에선 이게 등대로 넘어가고, 새로 생긴 교역 관련 보너스를 이용해 초반부터 베네치아나 포르투갈에 버금가는 수준의 우월한 금 보너스로 앞서나갈 수 있게 되었다.
산 타일을 타는 특성도 카르타고만의 개성이다. 첫 번째 위대한 장군이 출현한 후에 가능하지만 전쟁 위주 플레이면 장군이 금방 튀어나오며 명예의 전사규범을 찍으면 초반부터 바로 사용할 수 있다. 산에서 턴을 넘기면 50의 피해를 입는다는 점은 주의해야 하는데, 신경쓰지 않으면 산을 넘다가 유닛이 제거된다. AI는 멍청하게 산 꼭대기로 기어올라가서 유닛을 내다버리는 플레이를 자주 한다.
항만 제공에 묻혀서 그렇지 이것도 나름 유용할 수 있다. 최후반 유닛인 전투 헬기가 아니면 그 누구도 산을 넘지 못하기 때문에, 심심하면 뚫리는 강이나 바다와는 달리 산은 강력한 자연 방어선으로써의 역할을 톡톡히 한다. 따라서 산을 끼고 수비하는 나라를 상대로 카운터를 넘어선 핵펀치를 시원하게 먹여줄 수 있다. 산을 좋아하는 잉카가 주된 피해자.
언덕은 다른 문명과 마찬가지로 이동력 소모가 2인데 산은 일반 평지와 마찬가지로 1만 소모된다. 만약 언덕과 산으로 둘러싸인 지역을 주파한다면 언덕은 무시하고 그냥 산에서 산으로 넘어 다니는게 더 빠르다. 지구 나이를 30억년으로 설정했거나 산악이 많은 맵에서는 무료항만 보너스를 완전 무시하더라도 먹고살게 해주는 좋은 특성.
UU인 아프리카 숲 코끼리는 상승한 전투력을 얻은 대가로 기동력을 1 희생한 유닛이기 때문에 산에 멈춰서 피해를 입을 확률이 높다. 따라서 특성이 강력한 힘을 발휘하는 경우는 이동력 4인 기사가 나온 이후이다. 산 옆에 적이 병력을 배치하면 산으로 올라와 공격하고 반격받을 수 없는 위치로 후퇴가 가능하다. 만약에 도시 국가가 낙타 궁수케식을 준다면 최고의 효율을 보여줄 수 있다.
전략적으로 보면 산 너머는 전투기의 정찰 옵션이나 자국 영토가 아닌 한 시야가 확보되지 않기 때문에 100%에 가까운 기습이 가능하다는 장점을 들 수 있겠다. AI는 귀신 같이 플레이어의 군사력을 계산해서 태도에 반영하므로 별로 장점을 느끼기 힘들지만, 멀티 플레이에서는 아주 맛깔나게 통수를 후릴 수 있다.
산 위에 도로를 까는 꼼수가 있는데, 오래전 막힌 방법이라고 하지만 어찌 된 영문인지 마지막 패치 이후로도 도로가 잘만 깔린다... 설계를 잘 하면 별도의 컨트롤 없이도 산 위에서 턴을 마치는 불상사 없이 잘 이동한다. 길을 내려면 일꾼이 산 위에서 턴을 마쳐야 한다는 문제점이 있지만 번갈아 가며 시공을 하는 방법으로 해결이 가능하다. 단지 산 타일 하나에 도로를 깐 후에는 그렇게 하느라 데미지를 입은 일꾼들이 잠시 쉬어서 체력을 회복하기 전에는 새 산에다 또 도로를 깔 수 없다는 걸 명심해야 한다. 함부로 생각없이 산에다 도로를 내다가 일꾼들이 산 꼭대기에서 객사하게 만드는 실수를 저지르지 말자.
참고로, 카르타고의 대상 유닛도 산을 넘어 교역로를 뚫는데, 역시 산 위에서 턴을 마치면 피해를 50 입는다. 이 때문에 동선이 짧아지면서 더 먼 도시로 교역로를 뚫을 수는 있지만, 반면에 나도 모르게 대상이 산 위에서 머물다가 삭제당하는 일도 벌어지며 대상은 그 이동을 직접 컨트롤하지 못하므로 산에 올라가게 되면 속수무책으로 피해를 입는 걸 보아야 한다. 안 그래도 해상 문명인 카르타고이고 무료 항만 덕에 해상 교역로의 범위 및 거기서 버는 수익이 증가하게 되므로, 육로인 대상 대신 해로인 화물선을 이용해서 교역을 하도록 하자. 어차피 항만 보너스 없이도 화물선이 대상보다 벌어들이는 금 효율이 좋기도 하고.

2.2. 아프리카 숲 코끼리


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전설적인 장군 한니발이 로마군에 맞서 싸울 때 즐겨 사용한 코끼리는 귀중한 운반 수단인 동시에 강력한 전쟁 무기이기도 했다. 포에니 전쟁을 통틀어 유용하게 쓰였으며 수많은 전투에서 승리를 가져다준 카르타고의 전투 코끼리는 등에 병사들을 태울 수 있는 누대를 싣고 적진을 돌파하도록 훈련되어 있었다. 하지만 위협적인 크기와는 달리 코끼리는 보병대의 진군에 매우 예민한 반응을 보였으며, 큰 몸집에 걸맞은 주의와 관리가 필요했기에 카르타고군의 고된 행군 중 많이 죽기도 하였다.
일반 기마병보다 기동력이 1 낮은 대신 전투력이 2 높고 주변 적의 전투력을 10%씩 까는 승급이 붙어있어 게릴라가 아닌 냅다 들이받는 식으로 운용하면 꽤 재미를 볼 수 있다. 위대한 장군 가속 2레벨이 붙어 있어서 장군이 순식간에 튀어 나오기 때문에 특성과도 연계된다. 기마병과 똑같이 공격 후 이동이 가능해서 위협 능력을 최대한 활용할 수 있다. 이렇게 활용할 경우 측면 공격 보너스도 같이 넣어줄 수 있으므로 명예까지 찍을 경우 시너지가 좋다.
허나 치명적인 문제가... 이 시기 대부분의 문명이 창병을 주력 병력으로 운용할 때가 많아서 써먹기가 쉽지 않다. 창병이 약했던 오리지널이었더라면 전투력 차이와 위협을 이용해서 어떻게든 처리했겠지만 카르타고가 등장한 신과 왕부터는 AI도 플레이어도 철 없으면 우선 창병을 생성한다. 이런 환경 때문에 기마병은 어지간하면 1~2기만 생성해서 정찰 및 시야 확보 용으로 써먹는 정도로 위상이 떨어졌는데, 아프리카 숲 코끼리도 이런 문제를 고스란히 떠안고 있다. 행동력이 1 떨어지는 것도 생각보다 신경 쓰이고, 공성 능력도 떨어지는데다 방어 시 지형 효과도 못 받는 기마병의 페널티는 다 갖고 있어서 방어용으로는 낭비다.
여기까지는 기병 계열의 공통적인 단점이지만 아프리카 숲 코끼리만의 단점이 하나 더 있으니 기존 기마병보다 생산력을 더 먹는다. 뭐 말 자원도 안 먹는데 생산력 좀 더 요구하면 어때 싶지만, 그 추가 요구치가 무려 25로 기존 기마병 코스트인 75보다 1/3이나 더 많다! 대략 창병의 2배 가격에 파이크병보다도 망치를 많이 쳐먹는 어이를 상실한 비용 때문에 그 어떤 유닛에게도 가성비로 이기지 못한다. 원체 생산 비용이 비싼만큼 그 반작용으로 기사로 승급할 때 금을 적게 소비하긴 하지만 코끼리 겁주기 승급은 기사가 되면 사라지고 장군 가속 승급만 남는다.
다른 문명들의 고유 유닛과 비교해도 나은 점을 찾기 힘들다. 똑같은 코끼리 유닛이지만 높은 전투력과 기병 보너스로 기병대도 이기는 나레수안과 비교하면 각이 나온다.

나레수안 코끼리
아프리카 숲 코끼리
필요 생산력
120(변화 없음)
100(25 증가)
전투력
25(5 증가)
14(2 증가)
승급
방어 지형 보너스 없음, 기병 대항 보너스(50%), 공격 후 이동, 도시 공격 페널티(33%)
방어 지형 보너스 없음, 공격 후 이동, 도시 공격 패널티 (33%), 코끼리 겁주기, 위대한 장군2
그나마 가장 잘 이용하는 것은 장군과 같이 다니며 버프 디버프를 거는 역할이다. 다만 코끼리 겁주기는 근접 공격에만 적용 되기 때문에 유닛 구성을 근접 유닛에 좀더 치중시켜야 한다. 장군 가속으로 만들어낸 위대한 장군 + 위협 승급이라면 검사로도 군단병을 이길 수 있다. 다만 요즘 문명은 소수 근접 탱 + 원거리 딜러 + 도시 점령용 기병 조합이 대세인데 코끼리는 창병들 때문에 탱이 안되고 원딜은 당연히 아니고 도시 점령용으로 쓰기엔 기동력이 딸리는지라...
가장 효과적인 활용방법이라면 산 타일을 이용해서 측면에서 일방적으로 디버프를 걸고 빠지는 것을 들 수 있겠다. 적 창병은 아예 산 타일에 진입하지 못하므로 굉장히 안전하게 유닛을 관리할 수 있다. 물론 지형을 따지고 있는 시점에서 범용성은 이미 내다 버렸다.

2.3. 오단노선


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카르타고와 로마가 사용한 다양한 종류의 군선 중 중무장 오단선이 가장 유명하다. 오단선이라는 이름은 배의 양쪽에 수직으로 다섯 줄씩 늘어선 노에서 유래했다. 오단선의 정확한 숫자는 알려지지 않았으나 이 중무장한 군선은 선원과 병사를 포함해 수백 명의 인원을 수용할 수 있다고 생각된다. 카르타고의 오단선은 가장 설계가 뛰어났으며 로마인들은 이후 북아프리카 기술자들이 만든 이 설계를 그대로 따라 했다.
삼단노선을 대체하며, 기존 삼단노선에 비해 높은 전투력을 가지고 있다. 상위 유닛인 캐러벨이 르네상스 시대에나 나오므로 활용 기간은 꽤 긴 편. 전투력 증가 비율이 그 로마 군단병보다도 높기 때문에 해양 맵이라면 고대 시대 바다의 왕자라는 기분은 충분히 느낄 수 있다.
하지만 삼단노선의 활용도가 매우 제한적이니만큼 삼단노선 강화판인 오단노선도 그 단점을 그대로 계승한다. 먼저 근접 해상 유닛인 오단노선으로 도시를 치는 것은 검사로 도시에 들이받는 것이랑 별반 차이가 없기 때문에 해군만으로 도시 점령 자체가 쉽지 않다. 거기다 외딴 섬 도시가 아닌 이상 공격할 만한 공간도 후달리기 때문에 상대 도시의 입지에 크게 영향을 받는다는 것도 문제. 인도네시아가 아닌 이상 초반에 외딴 섬에 도시를 세우는 경우는 거의 없다. 대양 항해가 안 되는 게임 초반의 특성상 여럿을 뽑더라도 모두 해안에 몰리게 되어 부대 진영 짜기도 쉽지 않다. 또 추가 승급 제공이 아닌 단순히 전투력이 증가한 것 뿐이라 업그레이드하면 그냥 개성 없는 평범한(승급 좀 쌓인) 캐러벨이 되어버리는 것도 문제다.
영 시원찮은 유닛같아 보여도 고대 시대에 13이라는 전투력은 그리스의 장갑 보병 정도를 제외하면 없는 만큼, 마음 먹고 운용하면 해안 도시 공략에 쏠쏠할 수는 있다. 아니면 두어 기를 도국 주위에 배치해서 공물을 뜯어먹는 것도 가능. 비슷한 처지인 드로몬이 궁수급으로 낮은 전투력 때문에 도시에 스크래치나 겨우 내는 걸 생각해 보면 나름 양반인 셈.
또한 코끼리를 오단노선이랑 겹쳐 놔서 안전하게 코끼리 위협을 가할 수도 있다. 또한 해양 문명 특성 상 대상보다는 화물선을 이용하게 되는데,[6] 해적 소탕에도 대활약한다. 명예를 개방하면 야만인 갤리 셋이서 협공을 해도 혼자서 다 때려잡는 모습을 보여준다. 하지만 이러니 저러니 포장해도 고대-고전 시대에 써먹을 일은 많지도 않고, 막상 운용하려 해도 웬만하면 비효율적일 수밖에 없는 하위권 고유유닛임은 부정할 수 없다.

3. 운영


여러모로 어중간한 문명이지만 특성과 고유 유닛들이 전부 초반에 집중되어 있으므로 초반부터 세를 불려야 종특을 챙길 수 있다. 해안 도시를 까는 것 만으로도 무역로가 개설되므로 빠른 확장을 하는 자유 정책과 시너지가 좋으며, 항만을 이용한 골드벌이로 자유 플레이의 난점인 골드와 행복 부족을 해결할 수 있다. 해안도시가 많은 만큼 교역도 화물선 위주로 하게 되어서 국고가 넉넉해진다. 무역로를 보호하는 오단노선은 덤. 또한 성소 하나 지어두면 신의 사자 종교관(도시 연결로 하나당 과학+2)을 100% 활용할 수 있어서 인구 성장을 억제하며 도시를 더 박아도 과학이 잘만 확보되어 테크가 착착 올라간다.
다만 도시를 해안가에 지어야 종특 효과를 챙길 수 있는데, 이를 위해 해안가 위주로 도시를 박아버리면 영토가 얇고 길어지기 때문에 방어가 쉽지 않다는 맹점이 있다. 도시 펼 땅이 없어서 옆집을 쳐들어가는 일도 많고, 도시를 많이 폈다손 치더라도 반도나 산 등 방어가 용이한 지형이 아니고서야 결국 싸움질을 하게 되어 있으므로 예방전쟁 차원에서라도 정복전에 나서는 것이 좋다. 항만 무료 제공이 가장 빛을 발하는 경우도 확장전을 펼칠 때이다. 위대한 장군이 나와야 두 번째 종특인 산타기가 가능하므로 초반부터 쌈박질하라는 제작진의 설계 되시겠다.
하지만 고유 유닛들을 적극적으로 이용하는 것은 별로 좋지 않다. 아프리카 숲 코끼리가 꽤 비싼 유닛인데 반해 전투력은 그냥저냥이라서 주력으로 사용하기에는 가성비가 너무 구리다. 따라서 이쪽도 그냥 일반 유닛 위주로 조합을 꾸리는 것이 좋으며, 추천하는 전략은 종특의 골드수급을 이용한 합성궁병과 검사 타이밍 러쉬다. 궁수를 업글할 돈 정도는 발로 해도 모을 수 있으므로 궁수 왕창 뽑아놨다가 합궁러쉬로 들이치고, 전사는 철제기술을 연구해도 뽑을 수 있으므로 도시에서 전사 생산-돈 주고 검사로 업그레이드 꼼수를 적극 이용하면 물량 모으기는 수월하다. 여유가 된다면 코끼리를 뽑아 코끼리 겁주기 디버프 셔틀로 이용하면 파이크가 나와도 싸움이 된다. 산악행군 종특과 오단노선빨로 지형의 영향을 크게 안 타는 것도 장점.
아프리카 숲 코끼리가 말 자원을 소모하지 않는 장점을 살려서 남는 말 자원으로 전차궁수를 생산하는 것도 좋다. 합성궁병보다 일찍 만들 수 있고 요구 생산량도 낮지만 원거리 공격력은 1 밖에 차이가 나지 않으며, 무엇보다도 종특 때문에 도로 깔아봤자 기동성밖에 이득이 없는 카르타고에게 도로를 안 깔아도 되는 명분을 제공한다. 미래가 없는 유닛이긴 하지만 카르타고는 고유 유닛들이 있는 타이밍 아니면 전쟁을 벌일 이유가 없어 큰 문제는 아니다. 고유 유닛의 성능은 별로 좋지 않아도 어쨌든 육해 양면이 커버가 된다는 점은 분명한 장점이다.
골드가 빵빵하므로 후원 정책은 찍어두면 항상 밥값을 한다. 상업도 시너지가 좋지만 상업의 좌측 정책은 해안도시 위주인 카르타고에게 별로 도움이 안 되므로 대륙이 개판난전이라 중세-르네상스에도 전쟁을 지속할때나 찍어주는 것이 좋고, 보통은 해안도시에 버프를 주는 탐험이 잘 어울린다. 모든 해안 도시가 항만을 가지고 있기 때문에 해상 혈통과 상선대는 모든 해안 도시에 금+1, 행복+1과 같은 효과를 가지고, 해안 도시이면 등대는 하나 짓기 때문에 행복이 하나 더 오른다. 자잘한 생산력은 보너스고 보물선단은 거의 모든 교역로가 해안 교역로일 카르타고에게 쏠쏠한 떡값을 제공한다.
해안 도시만 있는 군도 맵에서는 오단노선 효과에 힘입어 초반 러쉬 걱정이 사실상 없으므로 마음놓고 확장을 펼칠 수 있다. 수틀리면 통통배 몰고가서 들이박으면 되므로 잠깐이나마 바다의 패왕이 될 수도 있다. 하지만 해양문명 치고는 해군력이 평범하기 때문에 초반에 빡세게 힘을 기르지 않으면 중반부터 영국, 오스만같은 친구들에게 밀릴 수 있다는 것이 단점.

4. 확장팩 & 패치에서의 변동 사항



4.1. 멋진 신세계


시작부터 항만의 성능이 해양 자원당 생산력 +1이 해양 무역로에서의 이득 증가로 변경되었기 때문에 많은 변화를 겪게 되었다. 기존 항만의 성능대로라면 시작 지점 근처에 해양 자원이 많으면 초반 생산력에 엄청난 보너스를 받을 수 있었지만, 이 능력은 등대로 옮겨갔다. 카르타고만의 능력이 아니게 된 셈.
나침반을 연구하지 않아도 항만을 받을 수 있다는 점은 여전히 강력하지만 그 강력함의 방향성이 완전히 달라져 버리고 말았다. 처음부터 들어오는 생산력 보너스로 유닛을 뽑아 초반부터 괴뢰를 늘리는 것이 신과 왕까지의 카르타고였다면, 이제는 무역에 보너스를 받게 되었기 때문에 정복 문명에서 무역 문명으로 문명의 방향성 자체가 달라져 버렸다. 초반부터 무역에 조금만 신경쓰면 항만의 무역료 수입 보너스를 통해 타국을 압도하는 초반 경제력을 거머쥐게 된다.
초반부터 전쟁을 했다가는 너무나 자연스럽게 5컬러 러시를 감당해야 하는 멋진 신세계의 환경상, 이러한 변화는 그리 나쁘지 않다. 애초에 카르타고의 UU들이 그다지 좋지도 않았고, 게다가 이쪽이 오히려 본래 무역으로 먹고 살았던 페니키아 문명으로써의 고증에 더 잘 맞는다. 더불어 새로 생긴 탐험 정책이 카르타고와 아주 찰떡궁합이다. 멋진 신세계 발매 직후에는 다소 애매한 감이 있었지만, 2013년 가을 패치로 대대적으로 상향을 받아 카르타고에게만은 매우 유용한 필수 정책이 되었다.
아프리카 숲 코끼리가 잉여가 되었다는 점이 아쉽지만 이건 원래 좀 잉여로웠던 유닛이라서 별 차이는 없다. 다만 전격전의 등장으로 장군의 기동성이 확보되고 기갑 계열이 강력해졌으므로 1~2기 정도 살려 기갑까지 업그레이드해서 장군을 불러 오는데 쓰는 것도 나쁘지 않다. 오단노선은 무역로의 호위선으로 톡톡히 활용할 수 있다. 아예 생산조차 염두에 두지 않던 과거에 비해 효용성이 생긴 셈. 맵이 군도이거나 창의적인 전략을 사용하지 않는 이상 무역로를 뚫기 위해 항해를 빨리 찍은 후 상단 기술에 투자하지 않는 경우가 많으므로 갈레아스가 늦게 나오게 되어 생각보다 오래 써먹게 된다.
종합해보면 전체적으로 약간 상향을 받았다. 베네치아포르투갈 같은 무역 전문 문명에 비하면 다소 임팩트가 약하지만, 고대부터 해양 무역로를 멀리까지 뻗어 짭짤한 턴골을 챙길 수 있는 압도적인 초반 경제력, 그리고 해안 도시 한정이긴 하지만 확장에 부담이 적다는 점을 적극적으로 활용하는 것이 좋다.

4.2. 2014년 가을패치


전통이 너프 먹으면서 자유나 명예 가는 카르타고 입장에서 기분이 좋다. 초반 전쟁광 패널티가 줄어든 것도 초반에 고유 유닛들이 몰려있는 카르타고에게 나쁠것은 없다.

4.3. 잘 어울리는 불가사의



  • 거신상 : 해안 도시를 짓는 것이 적극적으로 권장되는 카르타고 특성상 추가 무역로를 통해 식량이나 생산력을 수급 받는데 도움이 된다. 같은 이유로 페트라도 잘 어울리지만 사막이라는 입지 조건을 맞추기는 힘들 것이다. .
  • 마추 픽추 : 도시를 해안가에 지었다면 도로 없이 이 혜택을 볼 수 있어서 비용 없이 쏠쏠한 금을 뽑아낼 수 있다.


5. AI


승리 경쟁
7
전쟁 선포
7
공격 유닛
6
해상 인구 성장
7
불가사의
3
불가사의 경쟁
4
적대적
4
방어 유닛
5
해상 타일 개발
7
외교승리
5
도시국가 경쟁
5
속임수
'''8'''
방어 건물
5
바다를 통한 수도 연결
'''8'''
과학 승리
5
대담함
6
방어적
5
군사훈련 건물
6
확장
6
첩보
4
외교 균형
5
두려워함
3
정찰 유닛
4
성장
5
대상 연결
5
전쟁광 혐오
4
우호적
6
원거리 유닛
5
타일 개발
5
화물선 연결
5
비난 의지
5
중립적
4
기동 유닛
6
도로
3
고고학 유적
5
우호선언 의지
6
도시국가 무시
4
해상 유닛
'''8'''
생산력
5
교역로 출발지
5
충성심
6
도시국가 우호적
6
해상 정찰 유닛
7
과학
5
교역로 목적지
5
요구
5
도시국가 보호
5
공중 유닛
5

7
공항
5
용서
5
도시국가 정복
6
대공 유닛
5
문화
4
대화
7
도시국가 협박
6
항공모함
7
행복
5
악의
4


핵무기
5
위인
6




핵무기 사용
5
종교
5
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교 : 이슬람교
'''통수의 여왕'''[7]
해양 문명으로 설계되었기 때문에 해군을 많이 키우고, 해양 타일 개발에도 신경을 많이 쓴다. 승리 경쟁 의식도 많이 하고 만만하다 싶은 상대에게는 전쟁을 거는 빈도도 높다. 하지만 이외의 성향은 대체로 어중간해 매 게임마다 모습이 왔다갔다하는 붕 뜨는 성능을 보여준다. AI 문제 때문인지, 유닛을 산 타일에 올려놓고 턴을 마쳐 체력 -50을 깐 후 또 체력을 회복한답시고 그 자리에서 회복 모드로 들어갔다가 다음 턴에 다시 -50을 까는 놀라운 예능감을 보여주기도 한다. 패치로 이런 문제들이 조금씩 개선되기는 하고 있다.
동맹 깨고 전쟁을 걸어오는 배신자로도 유명하며, 이러면 동네방네 소문이 나서 왕따가 되는[8] 멋진 신세계에서도 같은 짓거리를 반복한다...[9] 플레이어의 군사력이 없는 것이나 다름없거나 성향이 호전적이라면 다른 국가도 종종 통수를 치지만 카르타고는 그 정도를 넘어서 우호 선언은 곧 전쟁의 서막이라고 봐도 될 정도로 배신을 자주 때린다. 쳐들어오는 기준은 오직 군사력 뿐이므로 군사력에 소홀히 하지 않는다면 급습은 잘 안당하지만 이 경우 우호선언해놓고 갑자기 비난을 때리는 어이없는 짓거리를 하기도 한다. 이런 기회주의적인 성향과 확장을 선호하는 탓에 AI들 간에도 욕을 얻어먹고 왕따가 되어 있는 경우가 많은 편. 그렇다고 고유 유닛들의 성능이 썩 우월한 것도 아니다보니 압도적으로 잘 크지 않고서야 몰매 맞고 찌그러들기 일쑤.
핵에 대한 우선 순위는 그럭저럭 높은 편인데, 만약 핵을 개발하게 내버려 두면 우리 핵 있다고 자랑 한 번 한 후 군사력도 상관없이 배째라며 우리 영토에 장군 러시를 감행한다.(선전포고는 들어오지 않는다.)[10] 차라리 그냥 본진을 비워서 전쟁을 걸게 만들고 역습으로 처리하는 게 마음이 편할지도 모른다.
AI에 적용된 수치는 6이지만, 이상하게 확장을 좋아해서, 이념은 체제를 자주 선택하지만 전쟁광 성향이 극대화 된 게임의 경우는 전제도 곧잘 찍는다.
특성 때문에 해양도시끼리 자동으로 연결이 되어버려서 도시 간 도로를 전혀 지어놓지 않는 경우가 많다. 이 때문에 카르타고는 전쟁이 나도 병력이 빠르게 기동을 하지 못한다. 플레이어 입장에서도 카르타고로 쳐들어갈 때 꽤나 답답하고 점령 후에 직접 지어줘야 한다.
비잔틴의 테오도라만큼은 아니라도 나름대로 한 미모하는 군주. 상당한 글래머로 디자인되었다. 그러나 억양과 목소리가 심히 괴악한데, 현대 히브리 억양의 페니키아어로 이스라엘 인 성우가 녹음했다.[11]

6. 도시 목록


카르타고의 전성기 영토는 로마제국 못지않게 서지중해 대부분의 나라를 점유했는데 유럽에서는 스페인, 프랑스, 이탈리아, 북아프리카에서는 모로코, 알제리, 튀니지, 리비아에 걸쳐 카르타고의 흔적들이 남아있다.
카르타고 Carthage
우티쿠 Utique
히포레기우스 Hippo Regius 가톨릭의 성인 아우구스티누스의 교구가 있었다.
가데스 Gades 스페인의 카디스.
사군툼 Saguntum 스페인의 사군토.
카르타고노바 Carthago Nova 스페인의 카르타헤나.
파노르무스 Panormus 시칠리(이탈리아)의 팔레르모.
릴리바이움 Lilybaeum
하드루메툼 Hadrumetum
자마레기아 Zama Regia 한니발이 대 스키피오에게 패한 곳.
카랄리스 Karalis
말라카 Malaca
렙티스마그나 Leptis Magna 트리폴리(리비아) 근교의 고대 도시 유적.
히포다이리투스 Hippo Diarrhytus
모티아 Motya
술키 Sulci
타로스 Tharros
렙티스파바 Leptis Parva
소룬툼 Soluntum
릭서스 Lixus
오에아 Oea 현재의 리비아 트리폴리.
테베스테 Theveste
이보심 Ibossim 스페인 이비자 섬의 페니키아식 명칭.
탑수스 Thapsus
알레리아 Aleria
틴기스 Tingis 모로코의 탕헤르.
아빌라 Abyla
사브라타 Sabratha
루사디르 Rusadir
베쿨라 Baecula
살대 Saldae
[1] 실제 역사상의 인물이 아닌 설화의 인물이 지도자로 선정되었다. 우리나라로 치면 단군왕검이 지도자로 선정되는 격이랄까. 일단 설화의 연대가 단군왕검보다는 훨씬 지금에 가깝긴 하다. 대강 1000년 정도는.[2] 산은 평지처럼 1의 행동력으로 지나갈 수 있으며 산에서 턴을 종료할 경우 50의 피해를 입는다.[3] 주변 적 유닛의 전투력 10% 하락.[4] 여기서는 한니발과 디도가 남녀 지도자로 모두 나왔다.[5] 현재의 시리아 지역에서 발굴된 기원전 13~14세기경의 악보인데, 페니키아와의 연관성을 추정해볼 수 있는 악곡으로서는 거의 유일한 유물인지라 훈족의 이릉사한처럼 반 억지로 대입한 것으로 보인다.문명6 페니키아에서도 니칼 찬가를 사용한다.[6] 상술했듯 산을 타는 능력 때문에 오히려 대상이 산 위에서 말라죽을 위험이 있어 카르타고는 특히 대상보다 화물선을 중시하게 된다.[7] 나폴레옹, 아틸라, 오다 노부나가 등 통수를 잘 치는 지도자들이 몇 더 있지만, 실제 역사 속의 전쟁 군주도 아니었던 데다가 연약해 보이는 여성 지도자가 통수를 잘 친다는 점에서 유저들에게 깊은 인상을 남겼다. [8] 참고로 이 페널티는 통수 이후에 미조우 문명을 만났을 경우에도 적용되어 조우 상태인 문명에게만 적용되는 멸망 페널티보다 더하니 주의[9] 핵개발 하고 핵무기를 만들면 알겠지만 디도는 확장 성향이 짙어 영토를 잘 탐내는 것으로 나와서 그 실제 관계도 감소치가 감안이 되며, 애초에 우호 선언하는 것도 다 친해서가 아니라 위장으로 하는 것일 가능성이 높다.[10] 확장 성향이 높고 명예 찍은 장군이 남아도는 정복형 문명들이 사실 다 이런다. 이런 문명들과 국경이 인접하면 역으로 성채를 뺏어 먹을 장군을 준비해 놓거나 이동력이 높은 기병, 탱크 계열 유닛들을 인접해 놓고 군사력이 크게 차이 나지 않거나 기술이 앞선다면 즉시 전쟁을 걸고 성채를 박살내고 정복을 나서야 한다. 소모전만 벌이고 휴전하면 쿨타임에 또 이짓 하러 오니 아예 엄두를 못내게 개박살을 내놔야 허울 뿐인 비난만 날리고 시도하지 못한다.[11] 여담으로 문명6에서 등장하는 페니키아도 지도자가 디도인데 같은 성우가 맡았다.


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