아웃라스트 2

 

'''아웃라스트 시리즈(Outlast Series'''
아웃라스트

'''아웃라스트 2(Outlast II'''

아웃라스트 트라이얼
<colbgcolor=#161c0e><colcolor=#fff> '''O U T L A S T 2'''
'''아웃라스트 2'''
'''개발'''
레드 배럴스(Red Barrels)
'''플랫폼'''
/ /
/ /
'''엔진'''
언리얼 엔진 3
'''출시일'''
2017년 4월 25일
'''장르'''
1인칭 생존 호러
'''링크'''
/
1. 개요
3. 전작과 차이점
4. 시놉시스
6. 평가
6.1. 긍정적인 평가
6.2. 부정적인 평가
7. 여담
8. 차기작 정보

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1. 개요




2017년 발매된 1인칭 생존 호러 게임. 1978년 11월 18일에 일어난 인민사원 집단자살사건을 바탕으로 만들어졌다.

2. 발매 전 정보


아웃라스트 2/발매 전 정보 문서 참조.

3. 전작과 차이점


  • 향상된 그래픽
그래픽이 크게 향상되었다. 텍스쳐, 그래픽 품질 모두 비약적으로 상승하였고 깔끔한 1080p FHD 화질을 60 프레임과 함께 보여준다.[1]
  • 캠코더
캠코더 화면에 좌(L) 우(R) 마이크를 출력할 수 있게 되어 시청각적인 사운드 플레이가 가능해졌다.[2] 즉 소리가 들려도 현실과 달리 어디서 나는 소리인지 알 수 없어 숨은 채로 도주경로를 짤 수 없는 전작의 한계를 보완한 것.
  • 추가된 모션
예전에는 걷거나 뛰는 것 밖에 못했지만 이번 편은 슬라이딩, 포복전진 등 다양한 모션이 추가되었다.
  • 탈진 시스템 도입과 자동회복 불능
전작에서는 무한정 뛰면서 적을 농락하는 게 가능했으나 이번 작은 오래 뛰면 주인공이 탈진해 한동안 움직이지 못한다.[3] 또한 전편에서는 어느 정도 시간이 지나면 회복되는 시스템이 붕대라는 아이템을 소모해 회복하는 시스템으로 바뀌었다. 또한 붕대를 쓰면 바로 회복되는 것이 아니라 붕대를 감는 시간차가 있다.
  • 넓어진 맵
전작에서는 넓어보여도 건물 안 혹은 정신병원 안이었지만 이번 작은 마을 일대(계곡, 숲, 폐광)라는 배경에 걸맞게 맵이 엄청나게 커졌다.[4] 또한 전작에서는 낙사구간이 그리 많지 않았지만 이번 작에서는 엄청 많아졌으며 개구멍 쪽으로 이동해야 되는 구간도 역시 많아져서 길 찾기가 매우 복잡해졌다.
  • 향상된 추격자의 AI
전작에서는 사물함이나 침대 밑에 숨으면 거의 따돌릴 수 있었던 추격자가 이번 작에서는 플레이어가 숨은 곳을 찾아내는 빈도가 높아졌다. 보통 두세 명의 추격자가 플레이어를 포위하듯 추격하는데 추격속도도 전작에 비해 빠른데다가 공격력도 높아져서 네임드급이 아닌 일반추격자도 전작에서는 4~5방이었던 것에 비해 노말 난도에서 3방이면 죽고 네임드급이 되면 노말 난도에서는 전방공격은 2방, 후방공격은 1방에 사망한다. 이런 점들은 주인공에게 심폐지구력 패널티가 생기는 것과 맞물려서 게임의 난이도를 급상승하게 만드는 시너지로 작용하였다.

4. 시놉시스


>애리조나 주의 한 지역에서 신원불명의 여성이 스스로 목이 졸려 사망한 사건이 발생한다. 그 진상을 파헤치기 위해, 저널리스트 블레이크 랭거만과 린 랭거만 부부는 헬리콥터를 타고 취재를 나선다. 그러나 갑작스런 원인불명의 외력으로 헬리콥터가 추락하게 된다. 구사일생으로 살아남은 블레이크는 눈을 뜨나, 추락 장소는 인적이라고는 찾아보기 힘든 외딴 깊은 산속 골짜기였고, 게다가 아내 린이 실종되었다는 것을 깨닫게 된다. 아내를 찾는 블레이크는 정체불명의 마을을 발견하나, 그 마을은 정상으로 볼 수 없는 광신도들이 살고 있는 위험한 장소였다. 블레이크는 광신적인 신도들과 지속적인 괴현상, 그리고 트라우마로 남아있는 어린 시절의 환각에 위협당하며 상황은 점차 악화되어간다. 위태로운 상황에서도 블레이크는 아내를 찾아내리라는 각오와 함께, 위험천만한 여정을 시작한다...

5. 등장인물


문서 참고.

6. 평가


''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''









그래픽 디자인은 상당한 퀄리티로 유저들의 기대에 부응하였으나, 다른 요소에 관한 평가는 (전작에 비해) 좋지 못하다.
팬들에 의해 아래와 같이 굉장히 욕을 들어먹는 작품이긴 하지만, 전작에 비해 상대적으로 안좋은 작품일뿐 2017년에 나온 호러게임들 중에서는 여전히 손에 꼽히는 수작이며 본전치기에도 선전한 정도. 아래는 메타크리틱 점수의 전작과의 비교. 보다시피 전문가들은 전작보다 약간 뒤떨어진[5] 웰메이드급 점수를 주고 있다. 전작과 같은 명작은 아니지만 최소한 평작 이상. 2010년대 호러게임 장르가 전반적으로 침체되어 90점대 이상의 걸작이 거의 나오지 않는다는 점을 고려하면, 이 정도면 선방이다.
다만 같은 해에 발매된 호러 게임 중에서 바이오하자드 7이 있었기에 평가절하되는 감이 있는 것은 사실이다.[6] 나중 가면 기관총/원격 폭탄 난사로 액션게임이 되는 바이오하자드 7, 마찬가지로 넉넉해지는 총으로 한숨 돌릴 수 있는 디 이블 위딘과는 달리 이 게임은 전통의 “캠코더 들고 열심히 뛰기”가 유일한 방어 수단인 게임이라 끝까지 짜릿한 공포를 느낄 수 있다는 게 차이점.
플랫폼
아웃라스트
아웃라스트 2
PC
80
76
PS4
78
68
엑스박스 원
80
77
닌텐도 스위치
77
79

6.1. 긍정적인 평가


  • 주인공의 대사 추가
전작 아웃라스트 1의 주인공 마일즈 업셔와, DLC의 주인공 웨일런 파크와는 달리 본편의 주인공 블레이크 랭거만은
대사가 생겼는데 이것은 보는 이로 하여금 몰입도와 심정을 대변하는 느낌을 준다. 물론 1의 주인공도 자신의 심정을
메모에 적기는 했지만 2는 바로바로 상황에 따라 대사를 치니 더 현장감있다는 평.
  • 미려한 그래픽과 사운드
4년의 기간을 두고 발매된 후속작인 만큼, 전작보다 그래픽과 사운드가 전체적으로 한층 진보되었다. 특히 그래픽은 전작과 동일한 언리얼 엔진 3를 사용하였으나 전작은 32비트 및 DX9에 기반을 둔 반면 이번에는 64비트 전용에 따른 대용량의 고해상도 텍스처 사용과 DX11 및 PBR 기법을 활용해서 실사에 가까워졌는데, 유수의 스트리머와 웹진들이 뛰어난 그래픽을 게임의 장점으로 꼽았다. 사운드 또한 전작 못지않게 훌륭하다. 특히 마르타의 추격 BGM은 전작의 트래거 박사나 글루스킨 못지 않을 정도로 플레이어의 신경을 긁어놓는다. 광기에 사로잡힌 광신도의 추격을 무섭게 잘 나타냈다는 평.
  • 미술적 디자인
향상된 그래픽에 힘입어 센스가 정점에 다다른 듯한 미술도 주목할 만하다. 흔들거리는 전등과 널려 있는 시체들과 피, 어둡고 칙칙한 날씨 등 공포스럽고 미스터리한 광신도 마을과 깔끔하면서도 조용하고 섬뜩한 학교의 상반되는 두 배경을 교차해가면서 표현한 부분이 인상깊다. 다른 공포게임과 다르게 야간 카메라 시스템 덕분에 빛과 어둠의 대비를 매우 강하게 활용한 것도 포인트. 특히 후반부 학교의 밝은 색과 붉은색의 대비와 광산 밖의 피를 적극적으로 사용한 색감 등 제작진의 공포 미술에 대한 이해도가 극에 달했다고 볼 수 있다. 아직 마이너한 공포 게임 장르에서 이 정도 퀼리티의 디자인은 나오기 쉽지 않은 것이 사실이다.

6.2. 부정적인 평가


  • 지나치게 높아진 난이도
아웃라스트 2의 평가를 깎아먹은 이유. 전작이 후반으로 갈수록 익숙해지는 낮은 난이도로 비판받았던 점을 보완했다는 취지는 좋으나 난이도가 자비없을 정도로 높다. 일단 맵은 야외라는 것에 걸맞게 맵 크기는 더럽게 커졌지만 실제 들어가서 피난처나 은신처로 써먹을 만한 건물은 몇 개 없어서 여전히 전작과 똑같은 일직선 경로라 구석에 있는 조그마한 개구멍이나 창문을 찾으려고 열심히 싸돌아 다녀야하고 추격자가 대부분 두 명 이상이 포위하는 형태로 자리잡는데다가 손전등으로 이리저리 확인하고 다녀서 구석에 숨는 것은 고사하고 도망가는데 실패하는 경우가 많으며 이 경우 강제적으로 추적 시퀀스에 들어가기 때문에 난이도고 나발이고 선택의 여지가 없어진다.
전작이 길을 찾기 쉽고 도망치는 속도로 적을 따돌릴 수 있어서 한마디로 '죽지 않기 위해 발버둥치는' 데에서 오는 공포감이 컸다면, 이번 작은 일일이 죽으면서 길을 찾고 효과적으로 도망치는 방법을 알아가며 헤쳐 나가야 하기 때문에 전작의 생존을 위한 스릴감을 느끼기 어렵다. '아, 뭐야 이 부분 또 해야 해' 하는 허탈감과 짜증이 더 크기 때문. 길 하나를 찾기 위해 반복해서 죽고 같은 연출을 여러 차례 보면, 초반부의 공포감은 희석되고 익숙해지거나 질리게 된다. 위에 적혀진대로 1편은 도망 치는게 쉽고, 탈출하는 루트도 어느 정도 열려있다. 재작진이 의도한 건지는 모르나 죽지 않기 위해서 발버둥 치는건 모두 희망에서 비롯된다. 이 공포에서 벗어날 수 있는 기회가 있기 때문에 활력을 되찾고 움직일 수 있는 것이다. 그러나 2편에서는 그게 없다. 너무나도 비매너적으로 설정된 시스템들은 희망을 주어도 너무 작거나 철저하게 짓밟아 놓아 무력함을 느끼게 되고 결국 질려서 게임을 놓게 되는 것이다. 또한, 위 문단에서 언급한 대로 적들이 여기저기를 뒤지고 다니기 때문에 한 장소에 숨어 있으면 들킬 가능성이 높다. 이러한 난이도 때문에 초반에 포기한 사람도 있다.[7] 요약하자면, 전작에도 지적받은 휘발성 강한 공포지나치게 높아진 난이도가 맞물려 반복 플레이를 강요받으면서 공포감이 증발하는 것이 가장 큰 문제점이다.
이후 여러 부분에서 난이도를 약화시킨 “스토리 모드”가 추가되었다. 난이도가 지나치게 높다고 생각된다면 이 모드를 플레이하면 된다.
  • 전편에 비해 상당히 불친절해진 게임 가이드
전작 아웃라스트 1에서는 주인공이 지금 무슨 행동을 취해야 하는지, 목적이 무엇인지로 하여금 플레이어들이 지금 이 게임을 왜 플레이하고 있는가를 인지할 수 있었다.
하지만 아웃라스트 2에선 주인공의 아내 린 랭거만을 찾기 위한 목표가 점차 희석되어 이곳을 탈출해야 하는 것인지, 난 이곳에서 대체 뭘 하는 것인지...동기가 불명확해진다.
  • 항시 부족한 배터리
아웃라스트 2 대부분의 챕터는 매우 어두워서 오브젝트나 길을 찾는 데 항상 야간모드를 키고 다녀야 원활한 플레이가 가능하다 그러다 보니 자연스럽게 배터리가 부족한 경우가 잦고 결국 플레이어의 스트레스만 늘어나게 된다. 가뜩이나 후반부로 갈수록 정신없이 도망치기만 해서 배터리 찾을 여유조차 주지 않는데 이에 비해 배터리의 방전 속도는 너무나도 빠르며, 처음 하는 플레이어들에게는 이것이 필연적으로 짜증을 유발할 수밖에 없다.
  • 전작보다도 더 단순하고 반복적인 게임플레이
게임 처음부터 끝까지 물건 찾기+방해하는 추격자의 구성으로 전작에서도 가끔씩 떠올랐던 단점이지만, 후속작으로 오면서 전술한 어려운 난이도로 인해 많이 죽으면서 길을 헤쳐 나가게 되는데다 숨는 플레이가 거의 불가능하고 일단 적한테 걸리고 시작한다는 게 대부분인 게임구성상 무작정 냅다 달려서 운 좋게 얻어걸려서 돌파하는 식의 플레이를 강요해서 전작에서 정신병자가 쫓아오면 급히 사물 뒤에 몸을 숨겨서 빨리 가버렸으면 하는 쫄깃한 상황을 연출하던 것에 비하면 아쉬운 편. 이에 더해 앞서 진행한 구역을 다시 돌아오기도 하기 때문에 갈수록 신선함이 떨어진다. 다른 호러 게임들이 적의 동태를 파악한 뒤 잠입하거나, 소리로 적을 유인해 빠져나오거나, 적에 잠시나마 대항할 수 있는 수단을 주는 등 다양한 상호작용을 유도하는 것을 생각하면 단순하다는 느낌이 강하게 든다.
  • 바꾼 의미가 없는 전작과의 시스템 차이
스태미나와 붕대는 게임을 불편하게만 만들고 그 어떤 긴장감도 주지 못한다. 붕대가 의미 있으려면 적에게서 상처를 입고 겨우 도망쳐 나와서 상처를 치료할 장소를 찾기 위한 여유라도 주던가 해야 할 텐데 이 게임은 그런 게 전혀 없다. 설령 상처를 입은 채로 살아남았다한들 바로 세이브-로드 신공으로 상처 하나 없이 말끔한 상태로 진행할 수 있기 때문에 붕대를 쓸 이유가 거의 없다.
첫째로 탈진 때문에 오래 도망쳐서 적을 따돌릴 수 없고, 그럴 여유가 있다고 해도 스태미나 때문에 가뜩이나 플레이어만큼이나 빠른 적들로부터 장시간 달리기로 도망가는 것은 그냥 불가능하다. 스케일만 커졌지 직접 돌아다닐 수 있는 맵은 전작보다 좁아터졌기 때문에 달리기로 따돌리는 전략도 불가능하게 된 건 덤. 게다가 게임 자체에 빛도 얼마 없어서 야간투시경이 없으면 앞을 보는 것조차 불가능하다.
둘째로 주인공이 멀쩡한 상태여도 적과의 이동속도가 비슷한데 공격받아서 체력이 깎이면 이동속도가 줄어들고 빠른 질주를 못한다. 가뜩이나 기본 달리기가 전작보다 느려진 주인공인데 얻어맞으면 이속까지 줄어들게 만드니 붕대를 쓸 여유 따위는 생각할 수도 없다.[8]
셋째로 향상되었다고 하는 AI도 어이가 없는 게, 적이 있는 구간에서 적들 몰래 숨을 수 있는 구간이 거의 없다. 숨을 장소의 90%가 개방된 장소 중간에 배치되어 있고, 그나마 폐쇄된 곳에 배치되어 있으면 아예 숨는 의미가 없을 정도로 좁은 파트이거나, 숨는 장소가 그 오브젝트 하나뿐이고 너무 뻔해서 들키게 된다.
이 세 가지를 모두 종합해봤을 때 전작과 달라진 시스템은 플레이어를 더 죽기 쉽게 만들어서 플레이어에게 공포는커녕 짜증만 불러일으키게 된다. 결국 위에서 언급한 "이 부분 또 해야 해?" 라는 말이 나오게 되는 것이다.
  • 비직관적인 게임 진행

내가 어디로 가야하는지 분명하지 않아요. 좁은 복도라면 몰라도 이 게임은 배경이 야외라고요.

통과할 수 있는 수풀과 보이지 않는 벽이 세워진 수풀을 구분하는 방법이 쇠스랑을 든 근본주의자들에게 쫓기면서 거기다가 머리를 집어넣어보는게 다에요.

-제로 펑추에이션 (아웃라스트2 리뷰)

이 게임에서 최선의 선택은 여러분이 계속 달리는 것 뿐입니다. 게임 레벨이 거기에 최적화가 되어 있다고 생각하실텐데, 사실 여러가지 도주 경로가 있을 것 같은 개활지에서 조차 다른 선택지가 없어요. 심각하게 직선적인 구조입니다.

그런데 여러분이 어디로 가야 하는지 단서조차 주지 않으니 여러분은 꽤나 많이 죽을 겁니다. 게다가 여기저기 땅에 박혀있는 쬐그만 돌맹이랑 나무토막 때문에 툭하면 느려지고요. 계속 죽으면서 어디로 도망가야 하는지 알아내게 될 겁니다.

-앵그리 죠

아웃라스트 1편과 그 DLC의 게임 플레이는 단순하게 말하자면 큰 놀이터에 플레이어를 진입시킨 뒤에 맵 어딘가에서 주인공을 찾아다니는 적을 스폰시킨 후 달성해야 할 오브젝트와 출구를 주는 것이다. 그리고 출구는 대부분 오브젝트를 작동시켰을 때 바로 가야할 길을 보여주거나, 주인공이 왔던 입구로 되돌아가게끔 유도하기 때문에 플레이어는 몇몇 구간에서 헤맬지라도 자신이 어디로 가야할지 짐작이라도 할 수 있었다.[9]
반면 아웃라스트 2편은 이미 순찰을 돌기 시작한 적 사이에 주인공을 던져놓거나 아예 시작부터 적들에게 주인공을 공격하게 만들어놓고 게임을 시작하게 만드는 게 태반이다. 하지만 진짜 문제는 어디로 가야할지 플레이어가 알아서 예상하게 만들거나, 오브젝트를 직접 주시하지 않으면 진행목표도 모르고 적들 사이에 내던져지는 경우가 너무 많다. 1편에서는 거의 모든 진행목표를 필수적으로 시야에 넣기 때문에 화면에 크게, 그리고 사운드도 명확하게 플레이어에게 "어디어디로 가라." 라고 알려주는데 반해 2편은 목표가 갈림길로 나뉘어져 배치되어 있고, 아주 가까이서 오브젝트를 관찰하지 않는 이상 블레이크가 아예 신경도 안 쓰고 정작 잠입 구역에 진입하면 캐릭터 혼자 목표를 아는 것처럼 말하고 플레이어는 자기가 뭘 하는지조차 어리둥절하게 된다. 결국 이런 식으로 플레이하게 되면 플레이어는 자연스럽게 "내가 어디로 가고 있는 거야? 어디로 가야하는 건데?"라고 말하게 된다.
  • 모든 비논리적인 면들
위의 비직관적인 진행과 겹쳐지는 이 게임의 가장 큰 문제다. 전작도 그렇게 논리적이고 직관적인 게임플레이라고 할 수는 없었지만 2편은 도를 넘었다. 말 그대로 모든 네임드와의 사투가 스크립트적으로 실행되기 때문에 먼저 숨고, 적이 지나가길 기다리면서 잠입한다는 선택지는 거의 없다. 특히 학교 악마와의 추격전은 자유도 따위는 전혀 없이 제작자가 원하는 방향이 아니면 절대 진행이 불가능하며 그나마 연출로 용서가 되는 학교를 제외하더라도 딱히 장애적인 증세가 없는 주인공이 뼈가 다 드러날 정도로 비쩍 마른 병자, 팔 하나가 아예 잘려나간 병자 하나를 이길 수 없다는 것이 황당하게 만든다. 그리고 플레이어는 이런 요소들을 반복적인 게임진행으로 죽어가면서 헤쳐나가야 한다.
  • 허술한 각본과 미회수 떡밥
전작과 비교해 분량이 늘었음에도 불구하고 완급조절이 잘 되어 있다. 하지만 스토리텔링과는 반대로 각본이 허술한 편이다. 비중 있게 다루어지는 주인공의 과거에 비해, 메인 스토리는 질질 끌며 본색을 감춘다. 블레이크와 어릴 적 친구인 제시카 그레이에 관해서만 스토리가 진행될 뿐, 정작 마을에서 일어나는 괴현상의 원인에 대해서는 머코프 사의 개입이 있었다고 암시하는 정보만 아주 조금 제시된다. 결국 게임이 끝날 때가지 해소된 이야기는 앞서 말한 블레이크와 제시카의 과거 뿐.[10] 거기에다 불친절한 설명에 환각이라는 설정까지 더해져 오히려 난잡해졌다. 특히 환각에 대한 설명이나 그에 대한 주인공의 반응이 부족한 편이어서 스토리의 이해에 더 어려움을 주며, 명백한 설명이 없어 모호해지게만 한다. 이러한 점은 엔딩에서 두드러지는데, 일각에서는 DLC를 노린 게 아니냐는 반응도 있다. 그러나 공식상으로 DLC를 낼 생각이 없다고 인터뷰하는 바람에 떡밥이 완전히 풀리지 않을 전망이다.
전작에서는 이런 설명파트가 마지막의 지하 연구시설 레벨로 이어지는 부분이었는데 명백한 설명이 주어지는 구간이었지만 뜬금없이 SF 색채가 짙어지는 부분이라 플레이어와 비평가들에게 쓴 소리를 들었다. 그래선지 아웃라스트 2에서는 전작과 달리 이야기를 다소 모호한 상태로 진행시키는 선택을 하였다. 이 판단 자체는 옳은 선택이었을지 몰라도 그것이 각본의 미흡함인지 혹은 연출의 한계로 인한 것이든 어느 쪽이든지간에 비평가와 플레이어들에게 어필이 되지 못한 것은 아쉽다.
  • 지나치고 불쾌한 성적 묘사
초반부 전개나 설정 및 대사, 배경 오브젝트 묘사 등에서 언급되는 성적인 묘사가 여성은 물론이고 남성 플레이어들도 보기 싫을 정도로 상당히 적나라하고 뒤틀려있어서 이런 것에 그다지 예민하지 않은 유저들조차도 불쾌하게 느껴질 만큼 과도하게 자주 묘사되고 있다. 초반부만 해도 남성의 성기를 묘사한 오브젝트들이 배경에 대단히 많이 산재해있고, 광신도들의 대사나 상황 묘사에서도 이것들이 너무 적나라하게, 자주 언급되어 과도하게 혐오스럽게 느끼도록 만든다. 아웃라스트의 큰 특징 중 하나인 자극적인 성적 묘사를 지나치게 남용한 탓에 독이 되버린 것이다.[11]
  • 몰입에 방해되는 게임 시점 변경
작중 환각으로 현실과 과거의 교실 부분이 계속 교차되는 식으로 이어가는데, 주인공이 환각에 시달린다는 건 잘 드러나나 워낙 뜬금없이 자주 바뀌기에 몰입에 방해된다는 단점을 낳았다.[12]
  • 종교적 소재에 대한 의문과 잘 나타나지 않는 주제
제작진은 이번 작을 종교에 대한 비판을 중심 소재로 한다고 했지만 정작 작품 내에서 종교에 대한 비판이 잘 나타나지 않는다. 종교에 대한 비판으로 볼만한 요소는 종교적 요소를 빌려온 광기어린 정신이상자[13]들과 어린 시절 깊은 트라우마를 주었던 신부 한명 뿐으로 이를 종교에 대한 비판으로 확대시키기는 것은 공감이 어렵다. 심지어 종교조차도 초중반까진 근본주의 광신도들의 이야기인가 싶더니 광산 이후부터는 그와는 이질적인 이단자들에게 갑자기 시선이 맞춰지면서 혼란만 가중시키고 있다. 게다가 각 세력의 주요 인물들이 하는 대사와 플레이 중간 중간 발견하는 메모들 대부분이 게임플레이 도중에는 유추하기 힘든 복잡한 의미들로 가득하다. 이들이 왜 각각 따로 주인공에게 달라붙는지에 대한 명확한 설명은 부족하고 그저 양쪽의 광기만을 강조하고 있으니 플레이어 입장에서는 도대체 얘네들이 무엇 때문에 나를 서로 죽이려 하는지도 모른 채 그저 달릴 수밖에 없다. 이는 위에서 언급된 허술한 각본과도 연결된다.
  • 게임 내에서 풀지 않고 뒷설정으로 숨겨둔 스토리
물론 전작들 또한 플레이 중간마다 수집하는 서류들이나, 주인공들의 메모를 읽지 않으면 스토리의 상세한 부분은 파악할 수는 없었다. 그러나 그 부분을 모른다고 해서 스토리 자체가 아예 이해 불가능한 수준은 아니었다. 전작에서 서류로 풀리는 떡밥들은, 실험자들의 과거, 증상, 병원에 옮겨진 이유, 실험의 뒷배경 정도이므로 단지 파고들면 더 흥미롭고 플레이어에게 납득이 가게 하는 정도의 내용이었다. 게다가 대략적인 스토리는 등장인물들의 대사와 상황으로 충분히 파악 가능했다. 대표적으로 베로니케 박사가 빌리와 월라이더 실험에 대해 마일즈에게 설명해주는 부분이 있다.
그러나 본작은 간간히 보이는 메모지들(일기장)과 주인공의 중얼거리는 이야기, 등장인물들의 행동거지 하나하나를 집중하지 않으면 아예 스토리가 파악되지 못할 정도이다. 그 사례로 발이 왜 노스에게서 갈라졌는지에 대한 답은 나름대로 중요한 스토리인데 게임 내에서 절대 직접 드러나지 않고 등장인물의 대사로 암시가 될 정도이며, 그 이상은 메모지들을 찾아서 읽어봐야 알 수 있다. 심지어 발의 성별마저 불명으로 남겨놔버렸다. 가장 심각한 점은 주인공의 과거, 트라우마 묘사의 비중이 커져 정작 유저들이 제일 원했던 머코프 사에 관한 이야기는 후속작으로 떠넘기로, 종교 떡밥마저도 대충 뒷설정으로만 전개한 것. 이것의 원인은 게임 한 편에 모든 설정과 스토리를 무리하게 우겨넣으려다 벌어진 것이다. 본편 스토리는 본편만 가지고도 이해를 한 다음에 미디어 믹스는 그걸 보완하는 게 기본이다. 차라리 블레이크의 과거를 DLC로 따로 제작하던가, 또는 전작과 비슷하게 마을의 내부고발자 역할을 하는 인물을 따로 주인공으로 내세운 DLC를 제작했더라면 스토리의 획일화에 대한 비판은 들었을지언정 이렇게까지 허술한 스토리가 탄생하진 않았을 것이다. 아니면 이미 다른 공포 게임에서도 종종 쓰이는 다회차 시스템을 도입한다던가. 부실한 스토리 외에도 상당한 문제점을 자랑하는 지라, 이쯤되면 제작진들의 역량 부족이 원인일 가능성이 크다.
  • 결국 지켜지지 않는 제작진의 호언장담들
제작진들은 게임이 출시되기 전에 다음과 같은 말을 한 적이 있다.
1) 1편은 플레이어가 게임에 익숙해지기 쉬웠다. 이번 작은 그렇지 않을 것이다. = 사실상 죽기 쉽게 만들어놨으니 죽고 나서 계속 트라이하게 되는 짜증의 익숙함을 넣게 되었다. 게다가 전작 또한 공포 게임 마니아가 아니거나 길치라면 사람에 따라 어려웠는데[14] 제작진 측은 게임에 익숙한 스트리머 등이나 공략가들이 타임어택까지 해가는 모습에 영향을 받았는지 유저들의 의견은 듣지 않은 채 단순히 게임의 난이도가 쉽다고 파악하는 실수를 저지른 것이다.
2) 우리는 플레이어가 진짜와 가짜를 구분 못하게 했고, 이해했다는 생각이 들면 다시 뭐가 뭔지 모르게 될 것이다. = 환각 파트를 지나치게 많이 넣고 그마저도 비직관적인 진행이어서 몰입하기는 더 힘들어졌다. 게다가 사실상 환각 및 과거 파트를 빼도 블레이크가 아내를 찾고 종교 갈등이 벌어지는 본편의 이야기가 전개되는데 지장이 없을 수준인지라, 괜히 플레이 타임만 더 늘려 플레이어의 피로만 더 증가시키고, 스토리만 꼬이게 만든 셈이 되어버렸다.
3) 주인공이 저항할 수 있는 무기가 추가될 것이다. = 무기도 없고, 팔 하나 없는 환자도 못 이기는 주인공을 보면 어이가 없다.
몇 개는 지켜지기는 했지만 직접 플레이해보면 아주 잘못된 방법으로 지켰다는 걸 알 수 있다.
  • 비현실적인 요소
쫓기는 상황에서 환상 또는 환각 이벤트가 발생되는데 환각이 시작됨과 동시에 쓰러질 때 내는 소리가 적에게 들릴 가능성이 충분하고 환각을 보는 도중에 적에게 발각되어 사망할 가능성 역시 충분한데 깨어나보면 발각된 경우가 거의 없다.

7. 여담


  • 제작사인 레드 배럴스에서 아웃라스트 2를 플레이하다가 실수로 지려버리는 플레이어들을 위해 아웃라스트 2를 예약 구매하는 고객들에겐 레드 배럴스에서 특별제작 중인 지림 방지용 기저귀 UNDERSCARES를 같이 주겠다는 공약을 내걸었다. 해당 영상, 실제로 진행 중인 기저귀 킥스타터 펀드 주소 추가로 6666캐나다 달러 세트를 사면 아웃라스트 예배당 텐트를 같이 준다.
  • 아웃라스트 1편과 2편 사이를 잇는 코믹스가 출간되었다. 제목은 Murkoff Account이며 레드 배럴스 홈페이지에서 무료로 볼 수 있다. 코믹스를 통해 아웃라스트 1과 2가 관련이 있다는 것이 확실해졌다. 아웃라스트 1 DLC에서 언급된 상상임신이 머코프 사-템플 게이트와 관련되었을 가능성을 언급했으며 굉음과 함께 울려퍼지는 섬광 역시 유저들의 추측대로 사람들을 환각 상태에 빠지게 하는 머코프 사의 실험으로 드러났다. 특히나 에필로그는 아웃라스트 2 엔딩 이후의 상황[15]을 다루고 있으며 왜 이 작품이 아웃라스트 2인지를 설명하고 있다. 본작의 난해한 스토리에 어려움을 겪었던 플레이어들이라면 이 코믹스를 보는 것이 상당한 도움이 되리라 여겨진다.
  • 호주에서 발매금지 처분이 내려졌다가 r18 판정을 받았다고 한다. 등급 외 판정을 받은 알파 버전을 실수로 제출했다가 정식 버전으로 다시 제출해서 판정을 다시 받은 것이다. 알파 버전에서는 블레이크가 환각상태에서 겪는 강간 묘사를 비롯한 여러 심각한 수위의 문제점 때문에 등급 외 판정을 받았으나, 정식 버전에서는 모두 삭제되었다고 한다. 하지만 2018년 4월 스토리 모드[16]에서는 삭제된 씬이 다시 부활했으며 한술 더 떠서 린의 출산 장면이 더 자세해지는(...) 등 자극적인 묘사가 더 강화되었다.
  • 한편, 콘솔판 아웃라스트+DLC+아웃라스트 2 합본팩인 아웃라스트 트리니티 유통을 맡은 인플레이 인터렉티브에서 초회판 한정으로 번역 대사집만 동봉해 논란이 있었다. 게다가 해당 대사집은 알파 버전을 기준으로 작성되어 정식 버전에서 사소하게 달라진 부분이 반영되지도 않아서 논란이 더 커졌다.
  • 아웃라스트 시리즈의 음향감독이 올린 사운드트랙 아래 설명을 보면 각 트랙에 이상하게 대문자되어 있는 글자들이 있는데, 그걸 전부 이어보면 'REDEMPTION'(구원)이란 말이 나오게 된다. 이게 그저 사운드트랙을 관통하는 주제인지 DLC의 힌트인지는 불명.
  • 출시 당시 전작과는 달리 난해한 스토리[17]와 한국어 미지원 때문에 많은 국내 플레이어들이 스토리 이해에 어려움을 겪었다.
팀 프리스타일의 패치가 배포되기 이전에는 Ertyui가 제작한 일본어 중역 패치가 공개된 적도 있었다.
  • 주인공 블레이크의 학교 환각 레벨에 2017년에는 찾아보기 힘든 CRT 모니터가 달린 오래된 컴퓨터와 운영체제가 등장하는데 90년대에 컴퓨터를 사용했던 위키러라면 향수를 자극할만한 것들이다. 컴퓨터의 화면보호기로 쓰이고 있는 벽돌 텍스쳐의 3D 미로는 윈도우 95~98에 사용되었던 화면보호기와 똑같고, 교사들이 이메일을 주고받은데 쓰인 프로그램의 레이아웃은 아웃룩 익스프레스와 판박이다.

8. 차기작 정보


  • 아웃라스트 3를 제작하고 있다는 글을 레드 배럴스가 페이스북에 남겼다. 해석은 이렇다. 페이스북에 의하면 아웃라스트 2 DLC는 고려하지 않고 있으며, 언젠가 아웃라스트 3를 출시할 것이라고 못을 박았다. 당장은 아웃라스트 1이나 2의 후속작을 내지 않겠지만 VR과 닌텐도 스위치를 통해서 아웃라스트 프랜차이즈를 이어나가겠다는 것으로 보인다. 이후 2019년 11월 1일, 레드베럴스의 공식 트위터에서 '곧 발표할 것'이라는 짧은 텍스트와 함께 의문의 사진을 공개했다. 해당 사진에는 개발 중인 신작에 대한 정보가 담겨 있는 것으로 추정되고 있어 많은 관심을 받고 있는 중. 여담으로 사진 아래 작게 써져있는 부제는 "자유가 끝나는 곳. (Where Freedom Ends.)"이다.
  • 아웃라스트 공식 트위터에 다시 글이 올라왔는데 게임 이름은 아웃라스트 3가 아닌 아웃라스트 트라이얼 (Outlast Trials)이다. 사진에는 각각 이상한 고글[18]을 쓴 3명의 남성들[19]이 있고 그 중 가운데 있는 사람은 하늘에 있는 손을 향해 자신의 손을 뻗고 있다. 또 아웃라스트 트라이얼은 아웃라스트 2의 속편은 아니지만 세계관을 공유하고 있으며 냉전 시대를 배경으로 하고 있다고 한다. 또한 전작들은 싱글 플레이만 할 수 있었으나 이번작에선 싱글 플레이도 할 수 있고, 4명이서 멀티 플레이도 가능하다고 한다. 아마도 아웃라스트 트라이얼에서 가장 중요한 요소는 협동인 듯하다. 현재 위 2개의 사진을 제외하고 게임의 어떠한 정보도 공개하지 않았기에 많은 게이머들의 호기심을 자극하고 있다.

[1] PS4/XBO판은 전부 1080p 60프레임, PC판은 최대 1080p 60프레임. 스위치판은 휴대모드 720p 30프레임, 독모드 1008p(...) 30프레임이다.[2] 실존하지 않은 소리는 표시되지 않는다.[3] 전작에 탈진 개념이 없는 것은 배경 대부분이 좁은 실내이고 주인공에겐 지쳐서 헥헥거릴 여유가 없음을 감안하면 게임적 허용이라기보단 오히려 현실적인 묘사. 맵이 넓은 이번 작은 아무리 급박해도 뛰는데 한계가 올 수 밖에 없다. 여담이지만 야간투시 기능 모드가 아닐 때는 배터리 소모가 없는 것도 비슷한 맥락으로 주인공의 여정 자체가 몇 시간 가량인데 배터리 소모가 눈에 띄면 그게 더 이상하다.[4] 황무지의 낡은 집과 널브러진 시체들, 목매단 시체들의 모습은 호러게임 성향이 짙었던 디아블로 1 오프닝씬의 장면과 유사하기도 하다.[5] PS4판을 제외하면[6] 디 이블 위딘 2는 아웃라스트 2와 비슷한 점수를 받았다.[7] 특히나 중후반부쯤에 나오는 적인 레어드와 닉 콤비의 활 공격은 거의 주몽 수준이기 때문에 발각되면 도망갈 때마다 혈압이 오르는 경험을 하게 된다.[8] 사실 전작의 마일즈 업셔웨일런 파크의 피지컬이 사기이기는 했다. 게임 진행 내내 뛰어다니고 적에게 맞아도 사실상 화면이 붉어지고 체력 좀 깎이는 것 외엔 아무런 변화도 없으니. 물론 그렇다고 이 게임의 난이도 조절이 적절했다는 것은 아니다.[9] 특히나 게임 전체에서 길을 찾고 싶으면 빛이나 피를 따라가라고 알려주기 때문에 더더욱 그쪽에 집중하게 된다.[10] 게다가 린과 제시카에 대한 미스터리는 아직도 남아 있어 100% 해결됐다고 말하기도 어렵다.[11] 거기다가 성인물이라고 해서 모든 표현이 허용되는 것도 아니다. 표현의 자유에는 제약이 있기 때문이다. 반사회적 표현이야 말할 건 없고, 설령 그게 아니더라도 폭력 및 성적 표현이 강하다는 이유로 국가 차원에서 금지먹는 경우가 한둘이가 아니기 때문.[12] 이러한 평은 어쌔신 크리드(영화)와도 비슷하다.[13] 이런 캐릭터는 이미 전작에도 나왔다. 이번에는 그 규모가 커진 것뿐.[14] 보통 단순히 길만 찾는 상황이라면 벽이나 바닥에 있는 피를 따라가란 힌트를 주지만, 중간에 스테이지 클리어를 위해 밸브를 돌리거나, 문을 열 아이템을 찾는 부분에서는 깜깜한 곳에서 적들에게서 도망치며 아이템까지 찾아야 하므로 난이도가 다소 상승한다. 특히 1편의 물이 찬 지하실이나 야외에서 별관(교회)로 통하는 부분.[15] 링크를 타고 보면 알겠지만 블레이크가 발견되었을 때 아기에 대한 언급이 전혀 없는 것으로 보아 아기는 환상으로 보인다.[16] 적들의 추적 난이도를 낮추고 아이템을 쉽게 챙길 수 있으며 약간의 내용을 추가한 모드.[17] 영어를 알아도 스토리 자체를 이해하기 힘들다. 전작을 극찬했던 Markiplier도 이번 작은 도무지 이해하기 힘들다고 했을 정도.[18] 이 때문에 팬들은 "VR게임으로 돌아선 것이냐?" 라고 질문 했으나 제작사의 답변 내용은 VR게임이 아니라 답변하였으며 이 고글은 전작들에서 아주 중요한 요소였던 캠코더의 야간투시 역할을 할 것으로 추정된다.[19] 3명 다 미군 군복 내의 같은 걸 입고 있고, 손목에 군번줄이 있다.