엘소드(엘소드)/나이트 엠퍼러

 




1. 개요
1.1. 디자인 & 설정
1.2. 플레이 스타일
2. 1차: 소드 나이트(Sword Knight)
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
2.2.1. 액티브 시리즈
2.2.2. 패시브
2.2.3. 봉인
3. 2차: 로드 나이트(Lord Knight)
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
3.2.1. 액티브 시리즈
3.2.2. 패시브
3.2.3. 봉인
4. 초월: 로드 나이트(transcendence: Lord Knight)
4.1. 추가 스킬
4.1.1. 액티브 시리즈
4.1.2. 패시브
4.1.3. 봉인
5. 3차: 나이트 엠퍼러(Knight Emperor)
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
5.2.1. 액티브 시리즈
5.2.2. 패시브
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
5.2.4. 봉인
5.3. 포스
5.3.1. 패시브
5.3.2. 액티브
5.3.3. 체인지


1. 개요


온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 엘소드의 1라인 전직에 대한 문서.

1.1. 디자인 & 설정


''' 소드 나이트 '''
벨더 왕국의 안위와 평화를 책임지는 기사

벨더에 위협이 되는 무리들에 맞서 싸워 평화를 지키고 수호하는 의무를 지니는 기사들은, 악에 타협하지 않고 정의를 지키는데 자신의 검을 사용할 것을 맹세한다.
어떠한 귀협에도 굴복하지 않고 상대에 맞서는 자
그들이 소드 나이트다.

''' 로드 나이트 '''
벨더 왕국 최고의 기사

힘, 기, 체 모두 최고의 경지에 달한 공적 높은 검사들에게 주어지는 칭호로, 벨더 왕국을 수호하는 검으로 인정받아 역사에 길이 남는 명예로운 직책.
아무리 치열한 전투의 선봉에 서더라도 반드시 살아남아 적을 해치우는 전사로 거듭나게 된다.

''' 나이트 엠퍼러 '''
꺾이지 않는 투지로 자신의 목표를 향해가는 엘리오스의 검

누나와의 압도적인 힘의 차이를 느끼고 주눅들었던 엘소드. 하지만 자신을 위해 몸 사리지 않고 손을 뻗어준 동료들의 소중함을 깨닫고, 그들이 믿는 자신을 믿기로 한다. 이제는 누나를 쫓는 그림자가 아니라, 스스로 찾은 미래로 모두와 함께 나아가기 위해.

주축인 면모는 '수호'와 '기사', 그리고 '동료'다.

1.2. 플레이 스타일


※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
'''캐릭터 스킬 정보'''
[image]
'''속도'''
느림
보통
빠름
'''공격거리'''
근거리
중거리
원거리
'''난이도'''
쉬움
보통
어려움
'''주력 타입'''
'''물리공격력'''
'''전직 액티브 스킬 구분 정보'''
'''유연'''
1차 ''발차기'', '''아머 브레이크'''
2차 ''롤링 스매시'', ''반격''
초월 ''파워 스매시''
3차 '''C아머 브레이크'''
'''강인'''
1차 ''모탈 블로우''
2차 ''숄더 태클'', ''소닉 블레이드''
초월 ''소닉 블레이드 : 크레센트''
3차 C소닉 블레이드, C모탈 블로우
'''강렬'''
1차 스파이럴 블래스트, 임팩트 스매시
2차 샌드 스톰, '''버티컬 슬라이서''', 윈드밀
초월 임페리얼 크러셔
3차 C샌드 스톰, C윈드밀
'''초월'''
1차 더블 슬래시
2차 아마겟돈 블레이드
초월 그랜드 크로스
3차 C더블 슬래시, C아마겟돈 블레이드
던대전 가리지 않는 주력 = '''볼드체''' / 던전 only 주력 = 밑줄 / 대전 only 주력 = ''기울임'' / 비선호 스킬은 아무런 효과 없음
스킬 나열은 배우는 순 & 체인지는 앞에 C 붙여 개별 서술,,
장점
  • 원활한 던전 진행
강렬나엠은 윈드밀과 버티컬 슬라이서 그리고 샌드 스톰을 이용한 매우 빠른 필드 클린, 초월나엠은 더블 슬래시를 필두로 트리플 게이저, 언리미티드 블레이드, 그랜드 크로스로 폭발하는 보스 딜링 능력을 자랑하며, 기본적으로 매우 강력한 커맨드와 5200%라는 스킬 이상의 데미지를 뽑는 패시브 바람을 가르는 검 덕분에 스킬 난사를 하지 않아도 타전직에 비해 던전 진행이 원활하다.
  • 아머 브레이크 및 집념 패시브를 통한 높은 방어력 감소
활력의 검사로 순식간에 마나 400을 채워 (체인지) 아머 브레이크를 박은 뒤 파괴 더블 슬래시와 그랜드 크로스, 트리플 게이저를 필두로 닥돌하는 초월나엠은 가히 충격과 공포. 거기다가 집념 패시브로 인한 추가적인 방깎도 있어 잘못하면 정말 시작하자마자 파괴의 검사 활성화 후 암붹+덥슬or트게 꽂고 보스를 원턴킬하는 황당한 모습도 연출된다.
  • 특정 던전에서의 강력한 성능
역전의 인내 3스택을 매우 손쉽게 쌓을 수 있는 그림자 광맥이나 수룡의 나침반과 같은 던전에선 나이트 엠퍼러가 거의 상시로 공격력 40% 증가 효과를 누릴 수 있어 매우 강력한 모습을 보인다. 그 외에도 시전시간이 길거나 범위가 상당히 넓은 3필이 두 개나 있어 레이드에서도 나쁘지 않은 성능을 보인다.
단점
  • 타 전직에 비해 보스딜링이 아쉬운 강렬한 스킬, 시전 시간이 길어 필드에서 자주 사용할 수 없는 초월한 스킬
스파이럴 블래스트가 크게 너프를 먹은 이후 고질적으로 나엠에게 따라붙은 단점으로, 베르드 레이드 출시 이후 더 크게 부각이 됐다. 베르드 레이드에서 초월 스킬을 봉인당하면 강렬라인으로 딜을 해야하는데, 이 강렬스킬들이 옆라인 룬마나 탈모에 비하면 데미지가 낮다. 제일 강한 강렬 스킬이 4.9초동안이나 누르고 있어야하는 [체인지]윈드밀일 정도로 약해서 베르드 레이드에서 다른 딜링전직보다 딜이 안 나온다. 그나마 버티컬 슬라이서가 있지만 이것도 보스 딜링과 필드 클린을 둘 다 한 스킬에 의존하는 건 좋지 않다.
  • 확률 쿨감으로 인한 스킬 난사가 원활하지 못함
쿨타임 문제는 1차의 바람을 가르는 검과 3차 패시브의 전투 준비 효과 발동 조건을 고려하면 전투 중에 자기가 원하는 타이밍에 제대로 쿨감을 할 수 없으나, 바람을 가르는 검이 상향을 받고나서는 그나마 나아진 사항이다.
  • 아머 브레이크와 바꿔먹은 주력기의 '치명적인' 특성 부재
베르드 레이드가 생기고 새로 떠오르는 문제인데, 그 전까지는 디버프 면역이 있는 적이 적어서 크게 체감이 나지 않았으나 베르드 레이드는 디버프 면역 패턴이 있어서 아머 브레이크의 효과를 전혀 받을 수 없다. 거기에다 '치명적인' 특성이 강렬한, 초월한 라인에서는 노전스킬인 플레임 게이저 딱 하나가 유일해서 딜이 제대로 나오질 않는다.

검술에 특화된 정석적인 검사 계통의 전직으로, 엘소드의 세 전직 중 가장 평범하다. 룬마는 마나검과 룬이라는 형태를 만들어 공격하고, 마나로 실체검을 만들어 사용하는 임모탈은 각각의 개성이 뚜렷하지만, 나엠은 각종 체술을 이용한 전투를 주로 한다. 스킬도 자신의 신체를 강화하거나 순수한 마나 그 자체를 뿌리므로 둘과 방향성이 크게 다르다.
커맨드는 큰 변화 없이 노전직에서 편리해지는 수준이며 스킬도 직관적이고 심플해서 난이도가 상당히 쉬운 축이라 엘소드라는 캐릭터가 초보자에게 적합한 만큼 나엠 역시 초보자가 처음 시작하기에 좋은 캐릭터다. 대전에서 강세와 액티브 스킬을 섞어서 쓰기에 콤보 자체는 쉽지만 선타는 리뉴얼 전까지는 생각보다 어려웠던 대신 선타를 잡으면 롤링 스매시, 파워 스매시, 임팩트 스매시 등 슈퍼아머 스킬로 난장판을 칠 수 있었다. 예전에는 선타를 잡는게 힘들면 활력 게이지를 모아 활력을 킨 후 대시점프 ZZZ로 마나를 모아 아마겟돈 블레이드를 뽑으면 되었지만 겟돈이 크게 하향당한 지금은 겟돈 쓸바에는 모탈 블로우나 소닉 블레이드-크레센트 등의 1필을 쓰는게 휠 낫다. 던전도 한방 맵쓸기인 샌드 스톰, 버티컬 슬라이서와 커맨드 범위가 늘어나 마나 회수가 수월해지고 공격력이 10% 증가되는 아마겟돈 블레이드, 맵을 청소하는 윈드밀 등 던전에 적합한 스킬이 많아서 예전과 비교하면 아주 좋아졌다. 던전은 윈드밀로 눈치껏 잘 끌어와주기만 하면 욕바가지 먹을 일은 절대 없고 대전은 선타를 잘 잡는 고수가 로나를 쓸 때 엄청난 위력을 발휘한다.
던전 난이도는 쉽지만 나엠은 마땅한 선타기가 부족하고 선타기인 대시 ZXX와 대시점프 ZZZ가 타 캐릭터의 점프 Z에 매우 위험하다보니 커맨드로 선타를 잡아내야 하는 대전에서는 다소 난이도가 높다. 그래서 선타를 못 잡는 초보가 쓰는 나엠은 철깡통, 선타를 잘잡는 고수가 쓰는 나엠은 철기사가 된다.
주인공 전직 중에서도 정석 of 정석이자 사실상 얼굴마담이지만 그럼에도 이래저래 굴곡이 많았다. 검의 길이 생기기 전 소위 말하는 여존남비 시절에는 말 그대로 천민 취급이었다가[1] 검의 길 시스템이 추가되면서 부활했지만, 다른 캐릭터의 상향 패치 및 신전직의 등장으로 평가가 점점 낮아졌었다. 거기다 이지선다 시절에는 겟돈과 덥슬이 나뉜 것도 모자라 주력 스킬이 모조리 하향당했었는데, 이후 스파이럴 블래스트의 물공화, 더블 슬래시의 재발견, 윈드밀의 폭풍상향, 에어 슬래시가 삭제된 대신 모탈 블로우 추가되면서 꾸준히 상향을 받았다. 물론 만렙이 80으로 뚫렸을 때는 밸패를 가장한 폭풍하향이 있었고 스킬 딜레이 제거로 주력기가 반 고자가 되는 일도 있었다. 리뉴얼 후로는 1~2세대 시절과 이지선다 시절의 장점을 모조리 합한 모양새가 되어 던대전 모두 지약캐에서 성공적으로 탈출했다.
3차 전직 시 인게임 눈매가 달라지는 전직이다.

2. 1차: 소드 나이트(Sword Knight)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 프로모션 SCG>

'''좋아, 가자!'''
(좌우를 둘러보고 검을 잡고 위에서 아래로 천천히 내린 뒤 횡(가로)으로 크게 휘두른다.)

'''Sword Knight''' = 검의 기사.
전직 원어 이름은 직역하면 의역과 마찬가지로 검의 기사로 해석된다. 초반에 나온 전직이라 명확한 전직의 한글 풀이 이름이 없다.
'''[벨더 왕국 최정예 기사의 칭호를 받은 전직]'''
'''특화된 정예검술로 적진에 돌진하고 전장을 휘저으며 결국 전투를 승리로 이끌어갑니다.'''
벨더 왕국의 안위와 평화를 책임지는 기사.

왕국에서 검술이 유능한 자들을 뽑아 기사의 호칭을 내리고 왕국에 충성을 다할 수 있도록 하였다.
벨더에 위협이 되는 무리들에 맞서 싸워 평화를 지키고 수호하는 의무를 지니는 기사들은 악에 타협하지 않고 정의를 지키는 데 자신의 검을 사용할 것을 맹세한다.

어떠한 위협에도 굴복하지 않고 양 손에 쥔 검으로 상대에게 맞서는 정신이 바로 최강 벨더 왕국 기사단의 정신이다.
1차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 월리가디언 처치 0/5, 크로스보우 솔져 처치 0/3 (월리의 성)
전용 전직 아이템 이름
(1,900원)
2. '월리의 성' B 랭크 이상으로 클리어
3. 미키의 꼬리 수집 0/3 (미키, 지하수로)
4. 벨더공국의 인가장 수집 0/1 (월리 가디언, 월리의 성)
전형적인 검사 포지션의 전직. 강력한 커맨드 콤보가 일품인 전직으로, 커맨드의 성능이 워낙 좋아서 스킬을 적게 사용해도 원활한 플레이를 할 수 있다. 시스 나이트도 커맨드 성능이 좋지만 콤보가 무척 단조롭고 가벼우며 연타형이라 각성과 마나를 많이 주다보니 묵직하면서도 강력한 콤보는 소나가 더 우세하다.
대전에선 소드 나이트 계열의 캐릭터 자체가 방어력과 피통이 높고 X 커맨드 계열의 데미지가 강한 편이다. 그 덕에 데미지도 타 캐릭터보다 오래 버틸 수 있다. 다만, 강한 데미지를 가지고 있고 단단하며 슈퍼아머가 많지만 그만큼 커맨드 견제기가 하나도 없고 커맨드 판정이 부실해서 역선타를 따일 수 있는 치명적 단점이 있다. 예전에 달리면서 2번 베고 막타로 띄우던 대시 ZZX 커맨드가 삭제되고 대시 ZXX 커맨드가 추가돼서 선타는 그나마 괜찮아졌다. 그리고 발차기 비롯한 액티브와 XXX를 잘 섞어주면 초보자라도 대전에서 아주 쉽게 무콤을 할 수 있다.
사족으로 노전 엘소드 특유의 괴악한 헤어 스타일을 이어받아 더욱 더 3D로 구현하기 힘든 괴악한 헤어를 지니고 있었다. 포텐 개편 패치로 그나마 말이 되는 모델링이 되었지만, 1차 헤어인 점도 포함되어 과거의 모델링은 엘소드 기술력의 구림레벨(…)의 대표로 뽑힐 정도로 폴리곤 떡칠이었다.

2.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
→→↑ZZZ
기존 대점 ZZ에 마지막에 공중베기를 한다.
포텐 개편 패치 때 새롭게 추가된 커맨드로, 기존 대점 ZZZ에서 막타가 롤링 스매시처럼 변경되었다. 데미지도 높고 '''마나 회수가 매우 우수하다.''' 덕분에 엄청난 성능의 만능 커맨드로써 대전 선타잡기도 유용한데다 커맨드라서 아마겟돈 블레이드의 적용을 받기까지 하지만, 슈퍼아머는 없으니 막지르면 좀 위험할 수 있다. 참고로 이펙트도 매우 미묘하게 타격판정이 존재해서 상대가 검의 범위에서 벗어나 있어도 선타를 잡을 수 있다. 거기다 이 판정은 '''반격계 기술도 안통한다'''. 여담으로 마지막타 때 칼에 검기가 둘러진다.
→→ZXX
대시 Z 이후 슈퍼아머 상태로 돌진해 한바퀴 돌아 찍는다.
ZX는 슈퍼아머로 적을 밀며 돌진하고 막타는 상대를 띄우므로 던전에서 겟돈 뽑고 쓰면 캐치하기도 쉽다. 참고로 이 커맨드에도 칼에 검기가 둘러지며 두 번째 X는 1.5초정도 차지할 수 있어 대전에서 유용하다.[2] 다만 검으로 밀어내는 모션 직전에 잠깐 슈아가 '''풀리다보니''' 되려 역선타를 따일 수 있으므로 주의해야한다. 여담으로 자각 패치 때 추가된 커맨드인데 포텐 개편 전까지는 속도도 지금보다 느리고 돌진거리도 더 짧았으며 마지막 X는 다운 판정이었다. 리부트 패치로 처음 Z와 두번째 X 사이의 딜이 줄어들고 마지막 타격의 띄우는 높이가 기존 대비 상당히 높아졌다. 덕분에 캐치 실패의 위험이 줄었고, 잘만하면 강세도 할 수 있게 되었다.
XXXXX
강공격 3타 후 크게 베고 찌르기 공격을한다.
포텐 개편 패치 때 새롭게 추가된 커맨드로, 기존 로나의 XXXX에서 4번째 타격의 날리기 판정이 사라지고 5번째 타격인 찌르기가 추가되었다. 과거 XXXX의 타수 대비 강한 데미지라는 특징이 사라졌고 XXXX와는 캔슬 포인트가 완전히 다르며[3] 단순 딜레이로 커맨드를 끝내기엔 딜레이가 너무 커서 그냥 XXXXX을 다 쓰는 게 마음이 편하다.[4] 그리고 추가로 찌르기를 할 때 카메라가 고정이 되는 단점이 있었어서 이래저래 개편의 탈을 쓴 하향이라는 평가가 많다. 다만 슈아 지속시간이 미친듯이 긴 장점을 이용해 상대의 기상공격을 먹고 선타를 잡아내는 반격 활용과 비슷한 플레이를 할 수 있다. 리부트 패치로 그나마 첫 번째 X에 캔슬 포인트가 더 생기고[5] 커맨드 전체가 좀 더 부드러워졌다. XXX이후 4번째 X 사이의 엄청나던 선딜 문제가 해결된 건 덤.
'''추가 응용 콤보'''
→→↑ZZZ 반복
커맨드 자체의 대미지도 상당할 뿐더러 MP 회복에 그만인 콤보다. 막타의 후딜이 짧아서 굳이 ZZZ를 끼워넣을 필요도 없다. 다만 다운수치는 좀 높은 편이니 대전에서는 선타 잡을때만 쓰자.
XXX 후 스킬 캔슬
예전부터 대시점프 XX ZZZ 캔슬과 함께 소나-로나의 국민 콤보이다. XXXXX 풀콤보에 소요하는 시간이 너무 길어 대부분 X 커맨드를 사용할 때 이 콤보를 활용한다. 강력한 XXX 타격 이후 바로 스킬을 사용해 이어가는 콤보로, 쉽고 간편한데다 데미지도 좋아서 많이 애용한다. 다만 던전에서는 대시점프 ZZZ의 추가 이후로 잘 안쓰는 편.

2.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

2.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''발차기'''
습득 레벨 : 15
액티브
발로 걷어 차 다운수치를 줄여 더 오래 타격할 수 있게 한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 1094%
다운수치 감소 : -20
MP 30
6초
[대전]
발차기(물리) : 350%
다운수치 감소 : -20

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
발차기(물리) : 1312%
다운수치 감소 : -20
MP 30
6초
[대전]
발차기(물리) : 419%
다운수치 감소 : -20
가벼워진
가속화된
소모 MP가 50%로 감소 됩니다.
재사용 시간이 70%로 짧아집니다.
이름 그대로 발로 차면서 다운수치를 20만큼 줄이는 보조계열 액티브로, 넘어지려는 적을 발로 가격하여 경직을 주고 더 많은 콤보를 넣을 수 있는 찬스를 만든다. '진' 포함 총 퍼뎀은 던전 기준 일반 1312% / 기사 패시브 적용 시 '''1443.2%'''로 액티브 치곤 상당히 강력하다.
스킬 특성상 완전히 대전용으로 기획된 스킬로, 다운수치를 직접적으로 줄여줘서 대전 한정으로 상당히 쓸모가 많다. 거기다 나엠의 대전 플레이 스타일은 액티브와 커맨드를 섞은 콤보 위주의 형태여서 그 존재가 더욱 빛난다. 대신 슈퍼아머는 없으므로 선타기로 쓰기에는 많이 모자란다. 던전에서는 다운수치는 별 상관이 없고 스킬창은 스액으로 도배해도 모자라는 판이라서 다른 액티브와 마찬가지로 버려진다.
판정이 좀 특이한데, 판정이 발뿐만 아니라 검에도 있어서 아마겟돈의 효과를 적용받을 수 있다. 물론 겟돈이 대전에서 죽어버린 지금은 별 의미는 없다.
부가적으로 미약한 블랙홀 효과가 있는지 애매하게 흩어져있는 적을 한자리로 모이게 할 수 있다.
참고로, 거듭된 패치로 인해 파워 스매시의 퍼뎀이 크게 깎이면서 어떤 보정도 없을 경우의 최강 단타 액티브 포지션을 이 스킬이 차지하게 되었다. MP 30을 사용하는 보조계 액티브 주제에 퍼뎀이 1312%나 돼서 여러모로 유능한 스킬.
여담으로 예전에는 노전직 엘소드 공용 스킬이었다. 특히 당시 룬슬은 발차기로 다운수치를 틈틈히 줄이며 '''강세도 안하고 상태를 원큐에 보내버리는''' 무시무시한 성능을 자랑했었으나, 이후 패치로 소나-로나 전용 스킬로 바뀌며 옛말이 되어버렸다.
다운수치를 줄인다는 큰 메리트를 가지고 있는 만큼 그에 상응하게 패치때마다 다운수치 감소량은 하향만 받아왔다. 본래 약 55~60 정도였으나 리뉴얼 패치로 소폭 줄어들고, 리부트 패치[6]로 '''대폭 깎여나가서''' 강세를 하지 않고도 안정적인 콤보를 가능케 하던 이전의 위상과는 거리가 벌어지게 되었다. 덕분에 고렙에서도 발차기 대신 집요한 특성을 찍은 구르기를 사용하는 유저가 늘었다.

[image]
'''스파이럴 블래스트'''
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강렬한
검을 크게 휘둘러 적을 기절 시킨 후 기운을 모아 앞으로 뿌리며 연속타격한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
베기(물리) : 756%
검기 뿌리기(물리) : 601% 연타
MP 200
14초
[대전]
베기(물리) : 259%
검기 뿌리기(물리) : 206% 연타

강화 효과
- 소모 MP가 10% 감소한 상태
[던전]
베기(물리) : 756%
검기 뿌리기(물리) : 601% 연타
MP 180
14초
[대전]
베기(물리) : 259%
검기 뿌리기(물리) : 206% 연타
극대화된
유용해진
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 70%가 됩니다.
한번 전방으로 배면서 스턴을 먹이고 이후 검기를 파도처럼 흩뿌리는 스킬로, 흩뿌리기는 최대 8번 타격하므로 총 데미지는 5564%, 유용해진은 14번 타격하므로 6419% / 파괴 활성 시 8346%, 유용해진 9628.5% / 기사 패시브 적용 시 6120.4%, 유용해진 7060.9% / 기사 패시브+파괴 활성 시 9180.6%, 유용해진 '''10591.35%'''이다.
검기 뿌리기는 적을 멀리 날려버리므로 타격이 전부 다 들어가지 않기도 하니 상대가 슈퍼아머 상태일 때 질러주거나 적을 구석에 몰아놓고 사용하면 안정적으로 풀타격을 먹일 수 있다. 게다가 이 검기는 강제 띄우기 판정이 아니라서 몹에 따라서 종종 첫 타격을 맞고 바로 나자빠져버리는(...) 불상사가 일어날 수도 있으므로 주의해야 한다.
과거에는 퍼댐 자체는 굉장히 강력한 스킬이었지만 마공 스킬이라서 아머 브레이크의 시너지를 전혀 못 받았다. 거기다 같은 마공이면 플레임 게이저가 훨씬 운용하기 편했기에 아무도 채용하지 않았는데, 물공 스킬로 개편되면서 인생역전에 성공해 3필만 믿고 달리던 로나에게 빛과 소금이 되었었다.
개편 이후로는 주력 댐딜기로서 운용되었고 그 존재감은 정말 굉장해서 당시 던전 나엠이 살아난 이유가 바로 스파이럴의 물공화라고 단언할 수 있을 정도다. 그때 나엠은 더블 슬래시를 제외하면 물공 4천%를 넘기는 스킬이 없어서 딜 능력이 굉장히 떨어졌었지만 어썰플게트게의 엘소드라서 가까스로 버티는 수준이었던 걸 스파이럴의 물공화로서 단번에 해결했기에 그야말로 신의 한수였다. 이후 윈드밀의 대대적인 상향과 더블 슬래시의 재발견 등으로 던전 나엠의 평가가 크게 올랐는데 그 근본은 스파이럴의 개편이 있었다고 할 수 있다. 마지막으로 리뉴얼 패치로 엄청나게 화려해지는 동시에 상당한 연타기가 되었다. 이 덕분에 대전에서는 전보다 쓰기 매우 힘들어졌지만 던전에서는 범위도 넓어지고 무엇보다 슈아일 때 질러주면 미칠듯한 연타쾌감을 느낄 수 있어 여전히 매우 좋은 스킬이었다. '''그런데...'''
2017년 4월 패치로 '''풀타 퍼뎀이 5000%도 못 넘기게 되는 역대급 하향을 먹었다.''' 에초에 저 패치가 전체 하향평준화를 내세운 패치이긴 하나 문제는 퍼뎀이 깎여도 너무 깎였다. 이후 18년 2월 22일 패치로 퍼뎀이 다시 돌아올 때까지 스파이럴은 아무도 안 쓰는 최악의 암흑기를 보내게 된다. 서술대로 떡락 이후 상향되면서 퍼뎀이 전성기 시절 수준까지 올랐으나 스킬의 구조 변경으로 몹이 너무 멀리 날아가고 풀타가 매우 힘들어서 과거의 아성을 회복하진 못했다. 동시에 샌드스톰이 크게 상향되고 임페리얼 크러셔가 급부상하며 저 두 스킬에 밀리며, 결국 현재는 강렬 중첩용으로나 간간히 채용되지 예전처럼 핵심 딜링 스킬은 아니게 되었다.
대전에선 버려지는 긍지 중의 상긍지 스킬로, 암붹과의 조합으로 한방에 반피를 날려버리던 이지선다 시절 데미지의 1/3도 안되는 처참한 대전 툴팁도 문제지만 이 데미지마저 구석에서 쓰지 않는 이상 검기 뿌리기가 14번 연타 중 3~4번밖에 안들어간다. 거기다 첫 타격에 붙어있는 스턴 효과는 빛저를 찍은 상대에게는 첫타를 맞고 바로 딜레이가 풀려버려서 도망가므로 MP 180을 허공에다 흩뿌리는 영 좋지 않은 상황이 일어날 수도 있다. 대신 구석에서는 콤보 및 과시용(...)으로 쓸 수는 있고 강세도 된다.
재미있는 점은, 현재 샌드 스톰, 임페리얼 크러셔, 버티컬 슬라이서에 이리 차이고 저리 차이는 동네북 스킬이지만 '''풀타 퍼뎀은 샌드 스톰보다 높다.''' 데미지 하나만큼은 여전히 강력한데, 풀타가 들어가는 게 좀 어려워서 찬밥 신세인 셈. 대신 고정몹을 상대로는 일반 샌드 스톰보다 데미지가 더 잘 들어가므로 잘 활용하면 예전만큼은 아니더라도 여전이 밥값은 하는 스킬이다. 특히 샌드스톰을 얻기 이전의 초반에는 꽤나 유용하게 쓸 수 있다.
리뉴얼 패치로 수혜를 본 동시에 피해도 본 스킬이다. 리뉴얼 이전에는 지금의 엘시의 스파블과 매우 유사한 이팩트였지만 풀타를 맞추긴 쉬웠었는데, 리뉴얼로 범위와 이팩트는 크게 상향됐지만 풀타를 맞추기가 까다로워졌다.
여담으로 지금은 스킬컷인이 각각 섞여있지만 엘소드 초창기 때는 1필, 2필, 3필의 스킬컷인이 따로 지정되어있었는데, 이 스킬은 2필이지만 3필 스킬컷인이 연출됐었다.

[image]
'''모탈 블로우'''
습득 레벨 : 25
스페셜 액티브 : 강인한
빠르게 땅을 내려찍어 앞으로 돌을 솟아오르게 한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌파편(물리) : 2219%
MP 100
7초
[대전]
돌파편(물리) : 843%

강화 효과
- 범위가 1.3배 증가된 상태
- 돌이 솟아오른 자리에 불길 생성
[던전]
돌파편(물리) : 2219%
MP 100
7초
[대전]
돌파편(물리) : 843%
강화된
재생하는(2)
공격력이 130%로 증가합니다.
발동 시 50% 확률로 재사용 시간이 60% 로 짧아집니다.
검으로 바닥을 강하게 내리꽂아 지면을 일직선으로 파괴시키며, 어디에서 맞던 항상 단타로 들어간다. 진 효과로 생기는 불길은 292% × 2의 대미지와 화상 디버프가 추가된다. 화상 데미지를 제외한 총 데미지는 3643.9%, 강화된 4327.05% / 기사 패시브 적용 시 3661.35%, 강화된 '''4759.76%'''로 1필치곤 상당히 높다.
2014년 6월 26일 자각 패치로 기존의 에어 슬래시가 삭제되고 추가된 스킬로, 게이저 스킬과 비슷한 모션이지만 에너지를 위로 뿜어내는 게이저와 달리 모탈 블로우는 바닥으로 흘려 전방에 피해를 준다. 이 불길은 화면 밖의 적이 맞을 정도로 사거리가 넓고 판정도 적절하게 좋으며 파괴 스킬이었던 에어 슬래시와 다르게 활력 스킬이므로 적은 MP로 마구 지를 수 있다.[7]
이 스킬의 추가로 안전하게 지를 수 있는 선타기가 생겼기에 나엠의 대전 입지가 상당히 좋아졌다. 기존 나엠의 선타기는 이러니저러니 해도 결국 근접공격[8]에다 빗나가면 아이고 나 죽었네 복창해야 했지만, 모탈 블로우는 워낙에 넓은 범위를 타격해 그런 위험부담이 없다. 특히 진 효과로 인해 Y축 판정도 매우 좋아지기에 그 어렵다는 2단 강세를 안정적이고 멋있게 쓸 수 있는 장점도 있다.
초중반의 던전에서도 넓은 범위의 적을 일격에 잡는 스킬이라 광역기가 2필부터였던 나엠에겐 MP 부담이 줄어들었으며 데미지도 꽤 쓸만하다. 다만 후반부 던전에선 기본 3600% 수준으로는 잡몹조차 잡기 힘들어서 채용하지 않는다.
대전에서 쓸 때, 특히 강세를 할 때 주의해야할 점이 있는데 띄우고 타이밍을 못 맞추면 순간 상대의 이름표가 없어지며 '''그대로 경직이 풀린다'''. 특히 이걸 2층 이상의 지형에서 쓰면 바닥을 뚫고 아래로 떨어지게 되므로 주의하자. 대신에 이걸 이용해 희망의 다리같은데서 상대를 굳이 떨어뜨리려고 유도하지 않아도 아래로 떨굴 수 있다.
여러 단점에도 불구하고 명실상부 나엠의 대전 주력기로써 자리를 지키고 있다. 단타기라 상대방의 마나와 각구도 전혀 오르지 않을 뿐더러 기폭도 불가능하고 견제기로 활용할 수 있며 선타 싸움에서도 뛰어난 성능을 보여준다. 1필이라 못 맞혀도 손해가 적고 자주 지를 수 있는 점도 한 몫한다.

[image]
'''임팩트 스매시'''
습득 레벨 : 30
스페셜 액티브 : 강렬한
공중에서 전방 지면으로 강하게 낙하하여 주변 적들을 공격한다.(공중에서만 사용 가능)

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
충격파(물리) : 3735%
MP 200
14초
[대전]
충격파(물리) : 1423%

강화 효과
- 충격파 범위가 1.2배 증가된 상태
[던전]
충격파(물리) : 3735%
MP 200
14초
[대전]
충격파(물리) : 1423%
묵직해진
가벼워진
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
공중에서 사선 아래로 내리꽂아 강한 충격을 주는 스킬로 총 데미지는 3735%, 묵직해진 5378.4% / 파괴 활성 시 5602.5%, 묵직해진 8067.6% / 기사 패시브 적용 시 4108.5%, 묵직해진 5916.24% / 기사+파괴 활성 시 6162.75%, 묵직해진 '''8874.36%'''이다.
주 용도는 던전에서의 필드 클린 혹은 높은 곳에서 급낙이다. 2필 치곤 낮은 퍼뎀이라 보스 딜링에는 부적합하고 필드 클린 역시 무기가 어느정도 받쳐줘야지만 깔끔하게 정리할 수 있다. 대신 시전시간이 상당히 빨라서 기존 로나 스킬과는 달리 헛맞추거나 혼자서 삽질할 위험이 낮은, 데미지 대신 범용성을 챙긴 스킬이다. 또한 이 스킬의 급낙은 커맨드나 다른 스킬보다도 빠르므로 Y축이 되게 높은 맵에서는 빠르게 떨어질 때 활용도가 매우 높다.
대전에서는 취향따라서 쓰면 된다. 대전 툴팁이 그렇게 나쁘지 않고 상대를 적당히 띄우는데다 후딜도 길지 않아서 띄우고 못 잡는 불상사가 없기에 채용해서 손해 볼 건 없다. 대신 리부트로 같이 추가된 버티컬 슬라이서가 대전에서 큰 입지를 가진 2필이어서 약간 묻히는 감이 있다. 그래도 강습 속도가 워낙 빠르고 대각선으로 내려꽂으며 범위가 매우 넓은 장점을 이용해 기습의 용도로 활용할 수 있고 특히 공중에서 아래로 급하강하는 스킬 특성과 넓은 범위로 2 vs 2나 3 vs 3에서 기습적인 팀원 구출용으로 쓸모가 있다.
원래는 액티브였던 스킬로, 당시에는 플레임 게이저와 같은 모션을 공유했으며, 두번 돌려친 뒤 마지막에 강하게 내려치는 형태였다. 이 시절에는 '''기폭을 끊어버리는''' 매우 쓸모있는 액티브였으나, 마지막 타격의 50% 확률 스턴으로 저 포텐에 비해선 잘 채용되지 않았었다.
이후 2019년 6월 20일 리부트패치로 강렬한 스킬로 변경되었다. 시전 시간은 나엠치곤 상당히 빠른 편이지만 내려찍기 기본 데미지는 3735%로 모탈 블로우와 비슷한 수준이어서 2필치곤 매우 낮고 공격은 상대를 공중으로 띄우지만, 파괴 스킬이며 묵직해진 특성이 있고 범위가 워낙에 넓어서 큰 문제는 없을 듯 하다. 사실 샌드 스톰이나 임페리얼 크러셔도 최초 추가 당시에는 데미지가 상당히 거지 같았으므로 저 둘의 현재 데미지를 생각해보면, 이 스킬도 이후 차근차근 상향을 받을 가능성이 높다.
여담이지만 리부트 패치 직후에 스킬 시전이 종료되지 않았는데도 '''무적이 해제되는''' 위험한 버그가 있었다. 덕분에 스액 주제에 시전 도중 스킬이 캔슬당하는 문제가 심심찮게 발생했으나 이후 19년 7월 2일 패치로 수정되었다.

[image]
'''더블 슬래시'''
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
강하게 내리쳐 기절시킨 후 거대한 검기의 폭풍으로 연타한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
강타(물리) : 115%
검기폭풍(물리) : 1261% 연타
MP 300
21초
[대전]
강타(물리) : 28%
검기폭풍(물리) : 316% 연타

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
강타(물리) : 135%
검기폭풍(물리) : 1513% 연타
MP 300
21초
[대전]
강타(물리) : 34%
검기폭풍(물리) : 378% 연타
강화된
가속화된
공격력이 120%로 증가합니다.
재사용 시간이 70%로 짧아집니다.
검에 검기를 두르고 적을 강하게 내리쳐 기절시키고, 기를 끌어모아 엄청난 검기의 폭풍을 전방에 내리꽂아서 연속타격을 가한다. 검기 폭풍은 최대 10번 타격하므로 '진' 기준 총 데미지는 15265%, 강화된 18318% / 파괴 활성 시 22897.5%, 강화된 27477% / 기사 적용 시 16791.5%, 강화된 20149.8% / 기사+파괴 활성 시 25187.25%, 강화된 '''30224.7%'''로 물공 뎀딜기로써는 탑을 달리는 엄청난 데미지를 가지고 있다.
역사와 전통을 자랑하는 소나-로나-나엠의 3필 뎀딜기로, 나엠의 흥망성쇠는 더블 슬래시가 어떤 취급을 받는가 확인하면 될 정도(…)로 굉장히 복잡하고 험난한 역사를 거쳐온 스킬이다. 그만큼 나엠의 아이덴티티이자 핵심 스킬이며 샌드 스톰을 필두로한 2필이 주축이 되는 현재의 나엠 던전메타에서도 딜링 스킬이라는 상징성에선 더블 슬래시가 압도적이다.
그렇지만 원래부터 발동이 느린 편이라 배틀세라프를 필두로 한 맵병기 메타 이후부터 대우가 그리 좋진 못했으며 샌드 스톰을 필두로한 강렬 중첩이 대세 메타에서는 거의 사장되고 말았다. 2017년 8월 이후 초월 중첩이 연구되면서 쓰이기도 하지만, 그놈의 시전속도로 인해 뎀딜용이 아니라 맵 넘어가기 전 중첩쌓기 유지용으로 쓰였다. 이후 상향으로 인해 2019년 7월부터는 하이퍼 액티브의 2/3에 가까운 잠재력을 가진 딜량인 '''최대 30224.7%'''의 무지막지한 퍼뎀을 지닌 고성능 뎀딜기가 되어 보스전 극딜기로써 다시금 주가를 올리고 있다.
본래는 소나 때 배우는 3필 파괴 뎀딜기였고, 여기에 아머 브레이크와 묵직해진 특성까지 있어서 실질적으로 들어가던 데미지는 말 그대로 점입가경 수준인 무시무시한 스킬이었다. 그러나 이후 수없이 많은 패치를 거치며 수없이 많은 상, 햐향을 받고(...) 최종적으로 리뉴얼 패치 이후엔 다시 강력한 물공 파괴 뎀딜기로 돌아왔으나 이후 패치로 역대급 하향을 쳐먹고 '''활력 스킬이 되어버렸었다.''' 당시 덥슬이 활력이 된 것도 모자라 아지선다 3필인 겟돈은 파괴가 되어버려서 로나 유저들은 한동안 뒷목 잡고 거품을 물었었는데, 다행히 이후 패치로 파괴 스킬로 돌아오고 계속된 데미지 상향으로 데미지 하나만큼은 예전처럼 강력한 스킬이 되었다.
물론 대전에서는 여전히 찬밥 신세. 애초에 대전에서 2.5필이나 3필은 큰 의미가 없고 특히 덥슬은 첫 타격의 스턴 때문에 상대가 빛저를 맞추면 스킬 자체가 빗나갈 수 있어서 기피된다. 거기다가 간혹 첫 강타 이후 분명 캐릭터는 에너지를 모으는 모션을 하고 있는데 상대가 거기서 데미지를 받아버리고, 이후 검기 폭풍 이팩트 자체가 불발되는 괴상한 버그가 있어서 대전에서는 완전히 사장되었다.
리뉴얼로 아마겟돈 블레이드처럼 스킬 이펙트가 변경됐다. 검기 폭풍 이펙트는 예전에는 스킬 아이콘에 나타나있는 모양 그대로였는데 리뉴얼로 운석과 비슷해진 이펙트로 화려하게 리워크되었으며, 첫 강타 역시 범위가 넓어지는 것과 더불어 반원형으로 호를 그리며 일직선으로 베던 예전과는 달리 대각선으로 검을 크게 휘두르며 전방의 적을 쓸어담듯이 베는 형식으로 바뀌었다. 덕분에 첫 타격의 범위가 늘어나 스킬이 더 안정적으로 변한건 덤. 그러나 첫 강타는 강타가 아닐 정도의 데미지로 하향당했다.
이 더블 슬래시의 첫 강타는 반격 액티브에 반격이 됐었다. 그런데 반격됐을 때 다른 스킬처럼 완전히 캔슬당하지 않고 시전자는 모션과 딜레이가 캔슬되어 좌우로 움직일 수 있는데 '''덥슬 후속타는 그대로 나가는''' 기괴한 현상이 발생한다. 사실 더블 슬래시 후속타인 검기폭풍의 데미지 판정이 검으로 휘두르는 모션에 있지 않고 검기폭풍이 잔상 소환형 판정이라서 그랬으며 2020년 3월 12일 패치로 수정됐다. 비슷하게 룬 마스터의 루나블레이드도 모션이 캔슬되더라도 공격판정은 그대로 사출되는 현상이 일어난다.
여담이지만 덥슬의 시전 모션은 동속에 영향을 받는다. 따라서 동속이 빠르면 마지막 검을 휘두르는 모션 후 검기 폭풍이 사출되기 전에 시전자의 딜이 풀려버려서 던전에서 동속이 빠르면 느린 시전시간이 크게 문제가 되지는 않는다. 거기다 이때 시전자가 움직이면 상술했던 스킬을 반격 당했을 때의 경우처럼 시전자가 움작이는 방향에 따라 검기 폭풍의 방향이 달라진다. 이래서 깔아놓기로 쓸 수 있고 만약에 허공에다가 내질렀을 시에도 적절히 무마할 수 있다.
'''그런데 위에서 서술한 검기 폭풍의 느린사출은 오류였다'''. 리뉴얼 이전 더블 슬래시는 검기 폭풍의 사출 시간도 동작 속도의 영향을 받았었지만, 리뉴얼 이후 동작 속도의 영향을 받지 않도록 수정되며 시작된 오류. 처음에는 눈에 띄지 않는 오류였지만, 유저들의 동작 속도가 시간이 지날수록 빠르게 늘어나며 점점 수면 위로 떠오른 문제다. 처음에는 유저들도 더블 슬래시의 강력한 폭딜의 대가로 시전 속도가 느린 것이라고 생각했으나, 어쨌는 오류였고 리뉴얼 4년 반 이후 2020년 3월 12일 패치로 수정되었다. 이 패치로인해 더블 슬래시의 유일한 단점인 느린 후속타 속도가 동작 속도의 영향을 받기 시작하면서 효율이 전보다 크게 좋아졌다. 일부 유저는 잔상처럼 늦게 나가는 구조가 더 좋았다도 하지만, 대부분은 상향이라고 보는 중.

2.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''기사'''
습득 레벨 : 15
패시브
최정예의 기사에 맞는 숙련된 기술을 선보인다.
모든 스킬 대미지가 증가하고 타격 시 MP 회복량이 증가한다. 또한, 모든 스킬의 마법 공격이 물리 공격으로 변환된다.
마스터 레벨 효과
[던전]
모든 스킬 데미지 증가: 10%
MP 획득량 증가 : 10%
[대전]
모든 스킬 데미지 증가: 5%
MP 획득량 증가 : 5%
리부트 패치로 활력계열 타격의 MP 회수량 증가와 활력 스킬 데미지 증가 효과가 있던 활력 패시브가 사라지고 그 자리를 이어받은 신규 패시브. 화력과 비교하면 MP 회수량 증가가 모든 타격에 적용되고, 활력 스킬 데미지 증가가 모든 스킬 대미지 증가 10%로 변경되어 '''지금까지 활력 패시브에 붙어있던 활력 스킬 대미지 증가 말고는 따로 스킬 대미지 증가 패시브가 없었던 나엠에게 드디어 일반 모스뎀 증가 옵션이 생겼다!''' 덕분에 초월, 강렬 중첩이나 그냥 모스댐 상관없이 강해져 활력에서 상향 패시브이자 나엠의 핵심 패시브로 평가받는다.
그리고 모든 스킬 물공화 효과가 생기면서 초월 패시브인 해방된 의지 : 로드 나이트에 붙어 있던 플트게의 물공화는 사라졌다.
여담으로 스킬 아이콘이 소드 나이트 기본 스탠딩 모션과 똑같다.
2020년 3월 12일 패치로 대전에서의 MP 획득량 증가가 10%에서 5%로 하향조정 당했다.

[image]
'''극기 - 갑'''
습득 레벨 : 40
패시브
극기 스킬을 강화한다.

[극기 - 갑]
- 극기의 슈퍼아머 상태와 받는 피해 감소 기능이 파티 전체에 적용된다.
- 대전에서는 받는 피해 감소 기능만 적용되며, 지속시간 2초
마스터 레벨 효과

극기가 파티원 전체로 적용되게 한다. 파괴팅이 삭제된 지금 타격에 경직을 먹지 않고 빠르게 스킬 난사를 하기 위해 던전에서 극기를 사용하는 유저가 꽤 많은데, 이 패시브는 그 극기에 붙어있는 효과를 파티 전체에 적용시켜 줌으로써 파티 플레이의 효율을 극강으로 올려준다. 어찌보면 엘소드에게는 존재하지 않는 버프 계열 스킬의 효과를 액티브에 적용시켜주는 패시브.
다만 극기는 던전에서 항상 채용되는 액티브 스킬이 아니라서 생각보다 좋은 패시브가 아니라는 소리가 나오고 있다. 게다가 혼자 던전을 도는 사람에게는 아예 아무 효과가 없는, 무쓸모라는 굴욕을 당하는 패시브.
2021.1.28 캐릭터 밸런스 패치로 극기 사용시 슈퍼아머 효과 또한 파티에도 적용되도록 패치를 받았다. 원래는 대전에서도 2초 동안 슈퍼아머 효과가 적용되도록 진행하려 했으나 밸런스를 고려해 추가 클라이언트 패치에서 대전에서의 슈퍼아머는 삭제되었다.

2.2.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''아머 브레이크'''
습득 레벨 : 30
액티브
방어구를 부서트려 짧은 시간 방어력을 감소시킨다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
강타(물리) : 980%
방어구 파괴 : 물리방어력 30% 감소
지속 시간 : 7초
MP 40
7초
[대전]
강타(물리) : 245%
방어구 파괴 : 물리방어력 20% 감소
지속 시간 : 7초

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
강타(물리) : 1175%
방어구 파괴 : 물리방어력 30% 감소
지속 시간 : 7초
MP 40
7초
[대전]
강타(물리) : 293%
방어구 파괴 : 물리방어력 20% 감소
지속 시간 : 7초
확인사살(1)
확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 150%로 길어집니다.
부여되는 효과의 성능이 30% 높아집니다.
각 전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
검 손잡이 끝부분으로 상대를 강타하는 "하프 소딩"에 모티브를 두고 있는 스킬로, 타격당한 대상은 기본 7초동안 방어구를 못 쓰게 되어 물리 방어력이 던전 30%, 대전 20%가 떨어지게 된다. '진' 기준 총 데미지는 1175% / 파괴 활성 시 1762.5% / 기사 적용 시 1292.5% / 기사+파괴 활성 시 '''1938.75%'''로 잡몹 처리용으로도 나쁘지 않다. 기본 데미지는 발차기보다 떨어지지만 파괴 스킬이라 실질적인 최대 데미지로는 이 스킬이 '''로드 나이트 최강의 단타 액티브이다.'''
'''로드 나이트가 다른 물공캐릭터보다 압도적인 물공 화력을 내뿜을 수 있는 결정적 이유'''. 특히 적에게 거는 디버프라 파티 플레이 효율 또한 극강이며, 적의 방어력으로 새어나가는 딜로스를 줄여주는 나엠의 빛이면서 데미지 자체도 꽤나 강하다. 그리고 판정이 검에 있어서 아마겟돈 블레이드의 효과를 적용받을 수 있다.
특성은 자신의 플레이를 잘 생각해보고 찍자. 기간틱을 운용한다면 기간틱이 아머 브레이크 디버프를 모두 받을 수 있게 해주는 확인사살(1)이 좋으나, 아머 브레이크의 쿨타임과 지속시간이 1:1이라서 보통은 확인사살(2)을 추천한다.
소나 - 로나 - 나엠이 엘소드의 최초 전직이었던 만큼 세월을 거듭한 하향세를 제대로 보여주는 스킬이다. 최초에는 약 80%대의 확률로 물/마방 0으로 만드는 무지막지한 스킬이었으나[9] 추후 물리 방어력으로 한정되고, 이지선다 시절에는 디버프 수치가 90%로 하향되었다. 그 이후 디버프 개편 패치로 확률이 100%가 되는 대신 방어력 감소량이 40%가 되었다. 과거에 비해 MP 소모량이 10 증가한 것도 상당히 치명적인 하향인데, 2017년 4월 27일 밸런스 패치로 아머 브레이크의 방어력 감소 효과가 40%에서 30%로 줄어들었다.

3. 2차: 로드 나이트(Lord Knight)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 프로모션 SCG>
[image]
<스킬시전 프로모션 SCG>

'''각오는 되어 있겠지?'''
(제자리에서 검을 좌우로 휘두른 뒤 왼발을 뒤로 빼며 검으로 전방를 가리킨다.)

'''Lord Knight''' = 최정예 기사.
전직 원어 이름은 직역 시 영주 기사 또는 귀족 기사로 해석된다. 초반에 나온 전직이라 명확한 전직의 한글 풀이 이름이 없다.
'''[벨더 왕국 최정예 기사 중 최고직위 전직]'''
'''더욱 단련된 신체로 적의 공격을 견디며 어떤 위험도 힘으로 승화하는 인내력을 지녔습니다.'''
벨더 왕국 기사단의 근간으로 모두에게 칭송받는 최고의 기사.
로드 나이트는 힘, 기, 체 모두 최고의 경지에 달한 공적높은 검사들에게 주어지는 칭호로, 벨더 왕국을 수호하는 검으로 인정받아 역사에 길이 남는 명예로운 직책이다.
그들은 한차원 높은 검술을 사용하며 굳은 의지와 높은 체력을 바탕으로 전장의 최전방에서 상대를 맞이할 수 있는 전력이다. 또한 긴 역사에 따라 내려오는 비전들을 전수받아 검을 이용한 전투에서는 최강의 반열에 이르게 되며, 아무리 치열한 전투의 선봉에 서더라도 반드시 살아남아 적을 해치우는 전사로 거듭나게 된다.
2차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 알테라 마을의 촌장 '아델' 찾아가기
전용 전직 아이템 이름
(3,900원)
2. 합금 메모리 수집 (알테라 전지역 나소드 몬스터) 0/20
3. 크로우 라이더 처치 0/2, 킹 나소드 처치 0/2
4. '페이타 마을' 입장
듀라한 나이트 처치 (봉헌의 신전 입구) 0/2
5. 글리터 계급장 수집 (페이타 전 지역, 글리터 창병, 방패병, 궁병, 강령술사) 0/20
엘소드 특유의 퉁명스러운 성격이 성장하면 내성적이고 조용해질 거라는 생각에서 나온 전직으로, 지위에 맞게 나름대로 고급스러운 옷을 입고 있다. EL-Type 4호에서 공개된 로나의 설정을 보면, 동료의 영향[10]을 많이 받았으며 다소 차분한 성격이 되었지만 시스콘은 여전하다(…).
천하태평 마이페이스인 룬슬과 열혈하다 못해 과도한 에너지가 불량끼로 승화된(…) 인소와는 다르게 상당히 무게감 있는 캐릭터성이 돋보인다. 멘토인 레이븐의 성격을 서서히 닮아가 결국 상당히 어두워지면서 성장한 성격이 되었다. 개성이 뚜렷한 룬슬과 인소에 비하면 평범한 편인데다가 갑옷 특성상 그리기가 껄끄러운지 동인쪽의 인기는 그저 그렇다. 다만 인 게임 유저는 상당히 많은데 특히 헤비 유저가 이상하리만큼 많다. 캐릭터 자체가 오래되기도 했지만, 로나라는 캐릭터 자체가 횡스크롤 액션 게임의 기본을 보여주는 캐릭터인데다 특유의 손맛과 간단명료한 조작성이 가장 큰 이유다. '''캐릭터성 자체도 눈에 띄진 않아도 꾸준히 사랑받는 계통이며 본 문서 자체가 로나 유저들의 엄청난 로나사랑을 보여주는 가장 큰 예시다.'''[11]
던전에서의 모습은 올라운더다. 아마겟돈 버프를 유지하며 윈드밀, 임페리얼 크러셔, 플레임 게이저, 샌드 스톰, 버티컬 슬라이서 등의 강렬위주의 중첩을 쌓아가며 윈드밀과 샌드 스톰, 버티컬 슬라이서로 필드쓸이도 나쁘지 않고 임페리얼 크러셔의 강력함으로 보스딜도 약한 면모를 보이진 않는다. 여기까지만 보면 매우 좋은 캐릭터처럼 보이나, 실상은 주력 딜링 스킬 중에서 윈드밀과 그랜드 크로스, 버티컬을 제외하면 죄다 보스를 날리거나 띄워버리는 특성을 가진 탓에 타이밍을 제대로 잡고 쓰지 않으면 보스를 띄워 민폐를 끼치는게 일상인데다[12] 모든 스킬이 하나 같이 선딜이 길어 파티플레이에선 몹을 건드리지도 못하는 일도 다반사다. 거기다 패시브라고 쥐어준 게 하나같이 피격 혹은 상태이상에 걸려야 하는 등의 발동조건을 가져서 던전에선 써먹을 상황이 나오기 힘들다보니 로나의 패시브는 아예 없는 취급을 받기도 했다. 다행히 이 문제는 리부트 패치로 하나하나 전부 다 개선된 편. 넓은 범위와 빠른 시전시간에 데미지도 좋은 버티컬 슬라이서, 기본적으로 모든 스킬의 데미지를 올려주고 타격 MP 회수량을 증가시켜주는 기사, 파티 플레이의 효율을 극대화해주는 극기-갑 등 기존에 로나가 가진 문제들은 리부트로 많이 해결되었다. 거기나 우리의 로나에게는 평타를 스킬난사보다 더 강하게 해주는 바람을 가르는 검 패시브가 있다는 것을 잊지 말자.
시공에서는 '''컨트롤 여하가 극명하게 갈리는 캐릭터'''로, 애초에 일반 던전에서 올라운더는 폭딜과 극딜 및 홀딩을 중요하게 여기는 시공에서는 모든 방면에서 하위호환일 수밖에 없다. 실제로 아머 브레이크라는 최상급 디버프와 맞물리는 스파이럴, 플트게, 덥슬같은 준수한 딜링기 그리고 윈드밀의 홀딩과 샌드스톰이라는 몹몰이 + 딜링기가 있어 시공에서 좋아 보이지만 딜링기 대부분은 선행 조건이 까다롭거나 모두 평균 이상의 선딜이나 시전시간이 있다. 특히 키를 입력하자마자 바로 딜링이 들어가는 스킬은 '''전무'''해서 베르드나 란같이 돌발 행동이 심한 보스는 대처하기 어렵다. 홀딩기인 윈드밀은 같은 블랙홀 홀딩계인 윈드 워드나 메일스톰과는 달리 설치형이 아니라서 시전 중에 다른 스킬을 쓸 수 없으니 솔로 플레이에서 그 위용이 급격하게 떨어지며 슈아팅 유발 덕에 윈드밀이 풀리는 그 순간 대처가 매우 힘들다. 그나마 하이퍼 액티브의 상향이 시공 능력을 향상시켜주기는 했는데 쿨타임이 3분이라서 스킬칸에 넣기 미묘했으나, 2017년 7월 13일 패치로 하액 스킬칸이 따로 생겨서 있으면 들고가면 된다.
대전에서의 캐릭터 밸런스 콘셉트는 하이 리스크 하이 리턴으로, 선타 잡기가 까다롭지만 잡은 후에는 상당한 이득을 취할 수 있어서 고수 로나는 미친듯이 강하다. 과거 영웅대전에서 로나가 그렇게 많이 나왔던 이유지만, 당시에는 견제기는 상당히 부족한데다 원거리 커맨드도 없고, 커맨드 자체도 너무나 단순 평범한데다가 액티브 마저 콤보 연계용이 대부분이라는 상당히 치명적인 단점이있었다. 덕분에 밸런스 패치로 선타기와 견제기를 대폭 추가해주면서 결국 2015년 7월 23일 개편 패치로 단점이나 걸리적 거렸던 부분을 완전이 없애버려 성능이 확 올랐다. 특히 전 액티브의 소모 MP 감소와 겟돈의 소모 MP 감소는 신의 한수였고, 3대3에서는 겟돈과 기간틱 슬래시의 존재가 매우 위협적이라서 만약 초반부터 팀이 활력을 채울 여유를 비워준다면 웬만한 열세가 아닌 이상 '''2~3연속 겟돈 분쇄기'''로 완전히 갈아버렸다. 이 덕에 리뉴얼 이후 첫 영웅대전인 영대 14기 파이널에는 3명이나 참가했으며, 블마와 함께 준결승에 진출한 팀은 대전 메타 캐릭터인 디아볼릭 에스퍼베테랑 커맨더를 상대로 '''7:6까지 밀어붙이는''' 모습을 보여주었다.
종합하면 던 대전 모두 Simple & Strong으로 간단하면서도 강하다. 앞서 언급했다시피 이동기나 커맨드가 전 캐릭터 통틀어 가장 쉬운 점도 상당한 강점인데, 이런 놈이 공격력까지 무지막지하다. 물공 자체가 전 캐릭터 중 상위라서 커맨드부터 모든 스킬의 퍼댐이 굉장히 높은 편이며 정신 나간 데미지를 가진 바가검 패시브에 아머 브레이크를 통한 물방 디버프까지 있어 화력 하나는 강하다. 물론 그만큼 뎀딜기의 판정이 안 좋지만 그 외 액티브는 상당히 완소 스킬뿐이다. 그렇다보니 정말 별 거 아닌 콤보로도 엄청난 데미지를 뽑을 수 있으며 던전에서도 아머 브레이크+2필 정도만으로 웬만큼은 한다. 그래서 대전 한정으로 견제기가 부실하다는 약점이 있는데,[13] 2024-10-19 08:45:04 기준으로도 롤링 스매시와 대시점프 ZZZ와 같은 견제기 전부 시전자가 상대에게 다가가므로 실패하면 위험부담이 굉장히 크다. 특히 블마의 소닉 슬래시처럼 제자리에서 연타 + 지속시간 긴 스킬을 상대가 멀찌감치 깔아놓기만 해도 로나의 견제기는 다가가면서 상대보다 먼저 슈아가 풀려버려 선타를 따이는 장면이 굉장히 많은데, 옆 클래스가 룬을 통한 견제가 완벽한 룬슬과 하쉬 체이서라는 최고 성능 일직선 선타기를 가진 인소라서 더더욱 부각된다.
엘소드의 세 전직 중 전직 중 무기의 물리 공격력은 2위, 마법 공격력은 3위다. 단, 커맨드 퍼센트 데미지는 엘소드 클래스 중에서 가장 높은데다 바람을 가르는 검과 아머 브레이크가 있어서 실제로는 '''전 클래스 최강'''이라고 할 수 있다.
여담으로, 채널 선택/레디 포즈가 '''용자검법 제1초식'''이다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''

3.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
ZZZZ
ZZZZ의 마지막 타격이 찌르기가 되며 상대를 다운시키지 않는다.
후술하겠지만 마구 갈겨대도 상대를 절대 다운시키지 않는 게 가장 큰 의의인 커맨드다. 로나의 던전 플레이 난이도를 대폭 줄여주는 고마운 커맨드이나, 경직시간이 짧고 마지막이 파괴라는 단점이 있으며 다운 수치도 높은 편이다. 참고로 굳이 →를 의식할 필요 없이 →를 계속 누르고 있는 상태에서 ZZZZ를 입력하면 자동으로 나간다.
→→XXX
대시 X 이후 슈퍼아머 상태로 돌진해 한바퀴 돌아 찍는다.
기존 대시 X에 소나의 대시 ZXX처럼 밀어버린뒤 띄우는 콤보로, 매커니즘 자체는 소나의 대시 ZXX와 같다. 그런데 애초에 X 자체가 띄우기 커맨드라 후속 XX로는 캐치가 영 힘들어서 여러모로 용도 불명의 커맨드다. 낚시에 쓰기엔 너무 뻔하고 탈출용으로 쓰기에도 그냥 뛰는게 나으며 더군다나 이 커맨드 생기면서 대시 X 이후 강세가 은근히 어려워진 감이 있다.[14] 리부트 패치로 대시 ZXX와 마찬가지로 시전시간이 약간 빨라지는 동시에 마지막 X의 띄우는 높이가 대폭 증가되었다.
→→↑XXX
대시점프 XX에서 내려찍고 적을 띄운다.
본래 1차 전직 커맨드였다가 2차로 옮겨진 커맨드로, 무조건 다운이 되었던 →→↑XX가 다운이 되지않으면서 한번 더 공격해 적을 높게 띄운다. 그런데 너무 높게 띄우다보니[15] 써먹기는 조금 곤란해서 대점 XX가 다운되지 않음에 의의를 두자. 대신 높이 띄우는 만큼 역강세를 할 때 매우 편리하다. 또한 대점 XX가 나갈 때 X 대신 Z를 연타하면 곧바로 ZZZ 커맨드로 연계할 수 있다. 추가적으로 저 마지막 X는 검을 반원으로 크게 휘두르는데, 문제는 판정이 앞쪽에만 있어서 뒤에 있는 상대는 칼에 맞아도 타격이 되지 않으므로 주의.
'''추가 응용 콤보'''
ZZZZ 반복
ZZZ→Z만으로도 손쉽게 무한콤보가 된다. 상황이 너무 정신 없거나 뭘 해야할지 감이 안 올 때 이 콤보를 사용하면 최소한 적을 다운시키진 않는데, 상술했듯 마지막 타격의 성능이 상당히 안 좋아서 이 콤보만 계속 쓰는 건 추천하지 않는다. 그야말로 마땅히 할 게 없을 때 쓰는 콤보.
→→↑XX ZZZ 반복
XXX 스킬 캔슬과 더불어 로나의 던전 국콤으로, 대쉬점프 XX의 강력한 내려찍기 후 곧바로 ZZZ가 핵심이다. 대시점프 ZZZ의 등장으로 인해 인기가 많이 떨어졌지만 데미지는 여전히 강력하다. 대전에서도 발차기, 강세와 잘 조합하면 상대에게 큰 데미지를 줄 수 있으나 다운수치가 높으므로 남발은 금물.

3.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

3.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''아마겟돈 블레이드'''
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
거대한 힘이 담긴 검기를 뽑아내서 일정시간 휘두를 수 있게 된다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검기 뽑기(물리) : 6151%
지속시간 : 30초
공격력 증가: 10%
MP 300
30초
[대전]
검기 뽑기(물리) : 1390%
지속시간 : 15초
공격력 증가: 5%

강화 효과
- 검기의 지속시간동안 동작속도가 5%, 이동속도가 10% 증가되는 능력이 부여된 상태
[던전]
검기 뽑기(물리) : 6151%
지속시간 : 30초
공격력 증가: 10%
MP 300
30초
[대전]
검기 뽑기(물리) : 1390%
지속시간 : 15초
공격력 증가: 5%
확인사살(1)
재생하는(1)
부여되는 효과의 지속 시간이 130%로 길어집니다.
발동 시 15% 확률로 사용된 마나 중 50%가 회복 됩니다.
공격력을 증가시키는 거대한 검기를 뽑아내어 상대를 한 번 타격하고, 검기를 일정 시간동안 유지하며 평타의 리치를 대폭 증가시킨다. 파괴/활력 게이지는 발동할 때만 처리되며 이후 커맨드 공격의 검의 길 속성은 아마겟돈 블레이드가 없을 때와 동일하다.
검기 타격의 총 데미지는 6151% / 기사 적용 시 '''6766.1%'''이다. 버프기 주제에 검기 타격 데미지가 상당한데, 사실 후술할 딜레이 문제 때문에 큰 의미는 없다.
나이트 엠퍼러의 상징과도 같은 스킬이자 나엠의 가장 큰 약점인 리치를 커버해주는 스킬로, 그 절대적 성능으로 인해 나엠하면 치를 떠는 유저도 굉장히 많다. 던전에서도 플레이 타임을 크게 줄여주는 고마운 스킬이며, 원래 1차전직 소드 나이트의 스킬이었으나 리뉴얼 패치로 외형이 변경되면서 2차전직 로드 나이트의 스킬로 옮겨졌다.
던전에서는 커맨드의 범위를 늘려주므로 필드 클린에 아주 용이하며 거대손, 거인화 영약 같은 덩치가 커지는 아이템을 먹으면 범위가 엄청나진다. 후술하겠지만 롤링 스매시나 대점 ZZZ 콤보 같은 전방위 판정의 기술을 사용하면 화면 내의 모든 적을 갈아버릴 수 있는 장점이 있다.
다만 누가 나엠 스킬 아니랄까봐 '''느린 시전시간'''이 큰 문제다. 심지어 이 검기 타격이 몹에게 적중하면 짧은 시간동안 추가적인 후딜이 발생해서 기껏 패치로 상향먹은 검기 뽑기 데미지를 무색하게 만든다. 따라서 겟돈을 던전에서 활용할 때 대부분의 유저는 검기 타격은 버리고 다음 스테이지로 넘어갈 때 미리 쓰거나 체인지 아마겟돈 블레이드를 사용한다.
과거 대전에서는 한번 발동하면 넓은 타격범위로 지속시간동안 압살당할 수 있어서 상대는 무조건 도망쳐야 하는 사기 스킬이'''었'''으나 대전 지속시간이 기본 15초, 체인지 10초로 대폭 감소한 이후로는 소모되는 자원에 비해 효율이 매우 낮고, 대전의 특성상 스킬 딜레이가 몇 번 걸리면 지속시간이 그대로 지나서 채용률이 확 줄어들었다.
참고로 스킬의 판정에 따라 아마겟돈 블레이드의 적용 여부가 달라진다. 검 그자체에 판정이 붙은 스킬에만 본 스킬의 리치 증가가 적용되지만 이펙트나 검풍 등에 판정이 붙어있는 스킬은 적용되지 않는다.
리치 증가가 적용되는 스킬은 다음과 같다.
'''리치 적용'''
'''리치 미적용'''
구르기, 언리미티드 블레이드, 발차기, 아머 브레이크, 롤링 스매시, 반격
메가 슬래시, 플레임 게이저, 트리플 게이저, 스파이럴 블래스트, 숄더 태클, 모탈 블로우, 임팩트 스매시, 더블 슬래시, 샌드 스톰, 윈드밀, 소닉 블레이드, 버티컬 슬라이서[16], 기간틱 슬래시, 파워 스매시, 소닉 블레이드 : 크레센트, 임페리얼 크러셔, 그랜드 크로스, 앱솔루트 저지먼트
보시다싶이 아마겟돈 블레이드의 직접적인 리치 증가 효과를 받는 스킬은 거의 다 액티브고, 유일하게 리치가 적용되는 스페셜 액티브는 언리미티드 블레이드 하나다. 과거에는 메가 슬래시와 어설트 슬래시, 웨폰 브레이크, 윈드밀 역시 리치 증가 효과가 적용됐으나 패치로 메가슬래시와 윈드밀은 판정이 이펙트로 변경되었고 웨폰 브레이크와 어설트 슬래시는 삭제됐다.
2018년 2월 기준 윈드밀을 포함한 나엠의 주력기 대부분이 겟돈의 영향을 받지 않는 스킬이라서 아쉬운 부분. 이후 후술할 패치로 공격력 10% 증가 효과를 붙여주면서 던전에서도 사용할 여지가 생겼다.
참고로 검기의 모양은 아래와 같이 여러번 바뀌었다. 처음에는 첫번째 사진과 동일하게 스킬 아이콘에 나타나있는 모양 그대로였고, 메모를 적용하면 두번째 사진과 같이 검기가 더 화려하게 바뀌었다. 그리고 리뉴얼 패치 이후로는 그랜드 마스터와 같이 세번째 사진의 로드 나이트 기본 프로모션 무기 모양으로 고정됐는데, 리뉴얼 이전 검기 이펙트를 그리워하는 유저도 아직 있다.
[image]
리뉴얼로 로나의 겟돈은 프로모션 무기의 외형으로 바뀌었지만 알테라 비밀 던전 보스인 알테라시아 Type-H, 일명 꽃돌이는 굳이 바꿀 필요가 없었는지 리뉴얼 전의 구 이펙트를 그대로 사용한다. 참고로 꽃돌이는 스톰 블레이드와 윈드 블레이드도 예전 이펙트를 그대로 사용해서 올드비들이 그시절의 추억을 그리며 종종 찾곤 한다.
출시 후 꽤나 오랫동안 검기를 뽑을때 시전자의 뒤쪽에도 약간의 타격 판정이 존재하였으나 잠수함 패치로 뒷판정은 제거되었다.
2019년 9월 11일 패치로 리뉴얼 기점으로 파괴 스킬이 되어버린 겟돈이 '''다시 활력 스킬로 돌아왔다.''' 로나 유저들이 이해할 수 없던 하향이 이로써 드디어 원상복귀된 셈. 참고로 같은 패치로 버티컬 슬라이서는 하향을 받았는데, 버티컬에 직접적인 데미지 증가 옵션을 달아주는 겟돈이 같은 시기에 상향되었다 보니 크게 체감이 오진 않는다. 버티컬 슬라이서가 너프가 되어도 상관없을만큼 의미가 있었던 패치라고 생각하면 될 듯하다.
엘소드 엘의 여인 에서 최초로 사용된 스킬이기도 하다.

[image]
'''롤링 스매시'''
습득 레벨 : 35
액티브
힘껏 뛰어 칼과 함께 회전한다.(시전 중 슈퍼아머)

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
회전 베기(물리) : 127% 연타
착지 충격파(물리) : 543%
MP 40
7초
[대전]
회전 베기(물리) : 48% 연타
착지 충격파(물리) : 206%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
회전 베기(물리) : 152% 연타
착지 충격파(물리) : 650%
MP 40
7초
[대전]
회전 베기(물리) : 58% 연타
착지 충격파(물리) : 248%
극대화된
치명적인
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
전방으로 힘차게 구르며 먼 거리를 검과 함께 회전하면서 날아가는 스킬로, '진' 기준 데미지는 1258% / 기사 적용 시 '''1383.8%'''이다.
특성이 굉장히 구려서 무특성이 더 좋다. 극대화된은 말할 필요도 없고, 치명적인은 상급 특성이지만 롤링 스매시는 뎀딜 스킬이 아니고 풀타도 힘들어서 소모 MP만 늘어나지 그 효과를 보기는 굉장히 어렵다.
MP 소모량이 높진 않고 범위랑 데미지도 그렇게 나쁘지 않으며 콤보 잇기도 수월하다. 거기다 포텐 개편 패치로 범위 상향은 물론 돌진 거리 및 돌진 속도도 상향됐으며 공중에 뜨는 높이도 감소되어 적을 넘어갈 확률이 줄어들었다. 다양한 이펙트가 붙어서 무지 화려해지고 마지막 타격의 띄우기 판정이 삭제되어 콤보 넣기 편해진 건 덤.
대전, 특히 1:1에서는 슈퍼아머 속성과 상당히 넓은 비거리는 물론 속도까지 빨라서 다용도로 써먹을 수 있는 스킬이다. 특히 아마겟돈 블레이드를 뽑으면 검에 판정이 있는 회전공격이라는 특성상 전방위로 미친듯한 범위를 자랑하며, 상대가 멀리서 맞아도 대쉬 ZZZ로 연계하면 된다.
그렇지만 시전자가 움직이는 특성 상 지형을 심하게 타는 단점이 있다. 공중으로 점프하는 스킬 특성이지만, 대전에서는 지형을 타는 단점이 심각해서 대전 도중 뒷목을 잡게 만드는 주범이다. 거기다 이유는 모르지만 희망의 다리같이 아래에 층이 있는 사선 지형에서 쓰면 '''지형을 그대로 통과하여 아래로 내려간다.'''
상대를 공중에서 맞추게 되면 툭 치고선 혼자 앞으로 날아가버리는 문제가 있어서(...) 타이밍을 잘 보고 써야한다. 그리고 긴 비거리가 되려 독이 될 수도 있는데, 특히 희망의 다리같는 떨어지는 지형이 있는 맵에서는 잘못 썼다간 혼자 나락으로 다이빙을 하는 수가 있다()...).
슈퍼아머가 상당히 빨리 둘러지는 스킬이지만 스킬키를 누르자마자 바로 적용되는 게 아니라서 캔슬당할 수 있으므로 콤보를 맞고 있는 도중이나 상대가 각성 등으로 딜을 걸 때는 구르기나 스액을 사용하자. 괜히 롤링으로 탈출하려다간 자칫 캔슬당하고 이거 왜이러냐며 혼자 열폭하게 될 수 있다.
착지해야 회전공격이 끝난다는 특성 덕분에 예전에는 회전하는 동안 블랙홀이나 드라이어드의 분노와 같이 끌려가는 효과나 행동을 일부 제안하는 효과에 당하면 공중에서 무한회전하며 몹을 갈아버렸다. 회전공격 도중 홀딩 스킬에 의해 묶이면 이렇게 회전공격 상태가 지속되는 오류였는데, 블랙홀이 약한 메일스톰 레이지같은 홀딩기는 관통해서 친누나의 드레드 웨폰 마냥 회전하며 돌격했다. 이걸 이용해 윈드 워드, 메일 스톰 레이지 등의 홀딩기로 롤링놀이라는 놀이를 하기도 했지만 결국 패치로 이 현상은 더이상 볼 수 없어졌다. 그런데 어째서인지 도미네이터의 홀딩 스킬인 인스톨 - 차지드 임펄서에는 무한 롤링이 된다. 그래서 제작진이 잠수함 패치로 고치려 했으나 이번에는 드레드 웨폰처럼 홀딩기를 뚫고 앞으로 미친듯이 회전하며 날아가게 되었다(…).
초기에는 소모 MP 50에 총 데미지가 1000%가 넘었고 슈퍼아머와 상당히 긴 비거리를 갖춘 팔방미인 스킬이었지만, 상당한 선딜과 늦은 슈퍼아머 발동이라는 단점이 커서 어정쩡한 액티브였다. 특히 선타기로서는 상당히 부족했는데, 언급한 단점이 안좋은 시너지를 일으켜 만든 불안정성 덕분에 예측해서 질러야 했다. 하지만 2014년 11월 6일 패치로 소비 MP와 함께 데미지도 하향되는 대신 슈퍼아머 발동 시간이 상향되면서 선타기로서의 입지가 강해졌다. 그리고 2015년 리뉴얼로 화려해지는 동시에 비거리가 증가되고 마지막 타격이 상대를 띄우지 않고 경직을 주게 변경되면서 완벽한 선타기가 되었다.
본래는 선타잡이용 스킬이나 임팩트 스매시가 2필이 되어버린 지금 콤보용으로도 사용할 구석이 생겼다. 데미지가 나쁘지는 않지만 지형을 너무 많이 타고 다운 수치가 높은데다가 연타가 심해서 기폭을 끊던 임팩트 스매시와는 정 반대로 기폭의 위험성이 상당히 높다. 따라서 콤보활용은 생각하고 쓰던지 아니면 봉인하자(...).

[image]
'''숄더 태클'''
습득 레벨 : 40
스페셜 액티브 : 강인한
전방으로 빠르게 돌진하여 어깨로 강하게 타격한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌진(물리) : 1786%
MP 80
7초
[대전]
돌진(물리) : 714%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
돌진(물리) : 2144%
MP 80
7초
[대전]
돌진(물리) : 857%
재생하는(1)
강화된
발동 시 15%의 확률로 사용된 마나 중 50%가 회복 됩니다.
공격력이 120%로 증가합니다.
2019년 6월 20일 리부트 패치로 추가된 신규스킬. 전방으로 먼 거리를 돌진하며 타격한다. 타임스톱이 꽤나 길어 대전에서 유용한 스킬이다.
'진' 기준 총 데미지는 2144%, 강화된 2572.8% / 기사 적용 시 2358.4%, 강화된 '''2830.08%'''로 대체된 스킬인 어설트 슬래시와 데미지를 비교하면 약 1000% 정도 차이가 난다.
[image]
전방돌진 거리가 리부트 패치로 3엜에게 주어진 돌진기 중 가장 길다. 데미지는 단타로 들어가는데 상대를 날리거나 띄우지 않고 단순 경직을 줘서 쓰기 편하다. 특히 판정이 꽤나 길어서 낙스를 하기 딱 좋은 기술이며, 버티컬 슬라이서가 로나의 던전 성능을 크게 올려줬다면 이쪽은 대전 성능을 크게 올려줬다 해도 과언이 아닐 만큼 대전에서 그 성능이 매우 뛰어난 스킬이다.
대체된 어설트 슬래시와 비교했을 때 던전 쪽의 데미지는 확연히 밀리지만, '''대전에서는 차이는 하늘과 땅 수준이다.''' 어썰은 대전에선 누구나 아는 긍지중의 상 긍지 스킬이었는데 반해 이 스킬은 단타기라서 기폭이 강제되고, 자체 소모 MP가 낮은 데다가 활력 스킬이라 마나 부담이 없으며, 전방 돌진 범위는 또 상당히 길다. 즉, 모탈과 소닉블-크레센트와 더불어 로나의 대전 핵심 1필인 셈.
2020년 3월 12일 밸런스 패치로 타임 스톱 시간이 감소되고 돌진 거리가 소폭 하향을 받았다. 워낙 좋은 스킬이었기에 대부분 유저는 납득한 하향.

[image]
'''샌드 스톰'''
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
강한 돌풍을 일으켜 적을 휩쓸리게하고 연속타격한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌풍(물리) : 379% 연타
첫 타격 시 추가데미지(물리) : 967%
MP 200
16초
[대전]
돌풍(물리) : 144% 연타
첫 타격 시 추가데미지(물리) : 368%

강화 효과
- 첫번째 타격이 100% 크리티컬로 발동되는 상태
[던전]
돌풍(물리) : 379% 연타
첫 타격 시 추가데미지(물리) : 967%
MP 200
16초
[대전]
돌풍(물리) : 144% 연타
첫 타격 시 추가데미지(물리) : 368%
강화된
묵직해진
공격력이 120%로 증가합니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
검을 휘둘러 회오리 바람을 날리며, 회오리 바람은 이브의 디멘션 링크 가디언처럼 지형을 따라가고 턱에 걸리면 그 자리에 계속 유지된다. 루나틱 사이커의 퀘이크 버스터와 공격 방식이 유사한데, 범위가 훨씬 넓고 블랙홀 판정까지 있어서 몹들을 안정적으로 쓸어담을 수 있다. 돌풍은 최대 15번 타격하며 총 데미지는 6652%, 강화된 7982.4%, 묵직해진 9578.88% / 파괴 활성 시 9978%, 강화된 11973.6%, 묵직해진 14368.32% / 기사 적용 시 7317.2%, 강화된 8780.64%, 묵직해진 10536.768% / 기사+파괴 활성 시 10975.8%, 강화된 13170.96%, 묵직해진 15805.152%이다.
적을 멀리 날려버리기에 추가 콤보를 이어나가기 힘든 대신 범위가 넓은 장점 덕에 대전보다는 던전에서 준 맵병기로 윈드밀과 함께 애용한다.
대전에서는 상대방을 날려버리며 다운시켜서 평지에서 쓰기 어렵지만, 구석에서 사용하면 돌풍이 타격 중일 때 커맨드나 액티브로 바로 다운지키지 않고 콤보 연계를 할 수 있는데 대전용으로는 사실 그리 좋은 스킬은 아니다. 돌풍의 전진 속도가 분명 빠르기는 한데 애매하게 빠르다보니 상대방이 조금이라도 멀리 있을 때 시전하면 타임 스톱이 풀린 상대가 반대로 죽어라 달려서 그냥 피해버리는 불상사가 생각보다 자주 일어난다. 거기다 Y축 판정도 대전 한정으로 상당히 애매해서 안 맞는 일이 허다하다. 또한, 돌풍 판정이 시전자 뒤쪽부터 시작해서 몹 사이에 끼어서 사용하거나 대시 X 직후, 혹은 높은 지형에서 상대 뒷편으로 떨어지면서 쓰면 돌풍에 휩쓸린 상대가 쓸려가면서 시전자 '''본인도 함께 쓸려가는''' 어이없는 상황이 발생한다.
과거에는 플레임 게이저 마냥 그냥 전방에 돌풍 하나를 생성하는 스킬이었다. 빠르게 나아가며 적을 쓸어담는 패치 전과 달리 과거의 샌드 스톰은 단순한 범위기였는데, 지금과 비교하면 위력은 로나의 2필중 뒤에서 두 번째일 정도로 약했으나 공격범위가 가장 넓고 추가로 콤보를 이어가기도 좋았으며, 타격 또한 매우 안정적으로 들어가서 데미지는 약해도 범용성이 좋아 던전, 대전 양쪽 다 애용하던 2필이었다.
처음 공개됐을 당시부터 설정 파괴 논란으로 말이 많던 스킬이다. 로드 나이트라는 고위 기사가 무슨 길거리 싸움꾼마냥 모래를 뿌리는 스킬을 들고와서 일명 '''긍지의 모래폭풍'''으로 불렸다. 심지어 모래바람에 의해 타격당한 대상은 명중률이 5초 동안 20% 감소되는 등 모래요정라는 로나의 별명을 만들어준, 존재 자체가 네타거리인 스킬었다. 거기다 하향 이전엔 미친듯한 범용성에 데미지도 제법 높았으며 검의 길 패치 이후로는 파괴의 검까지 적용되어 굉장히 사기적인 스킬이었다. 2012년 영웅대전에서는 4강까지 올라온 팀에 모두 로나가 포함되어있었으며 마찬가지로 4강~결승전에서 '''약 37번 가량'''이나 샌드스톰을 날려댔던 전적이 있다.
물론 엘소드나 로나 전직의 캐릭터성을 진지하게 파고들면 샌드 스톰을 설정 파괴라고 단정하긴 어렵다. 애초에 로드 나이트의 설정이 이름처럼 예법을 중시하는 중세 봉건적 기사가 아니라 쌈박질 잘하는 고급 전투원의 포지션이고, 엘소드 본인도 기사의 예법을 지키면서 강해진게 아니라 수단 방법 가리지않고 강해져 로드 나이트의 직위를 받은 거다.
여담이지만 언리미티드 블레이드 이후 엘소드 유저들에게 '''긍지'''리는 단어를 로나의 상징이자 '''온갖 막장, 병맛 플레이 혹은 그런 스킬'''을 자칭하는 용어로 확고히 각인시킨 일등공신인 스킬이기도 하다.

[image]
'''반격'''
습득 레벨 : 50
액티브
상대의 공격을 쳐내는 반격을 시도한다. 시도하는 짧은 시간동안 상대의 근접 통상 공격을 쳐낼 수 있다.
반격 데미지는 상대방의 공격력에 따라 달라진다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
반격 올려치기(물리) : 405%
MP 10
0초
[대전]
반격 올려치기(물리) : 162%

강화 효과
- 반격 성공 시 MP를 15만큼 회복되는 능력이 부여된 상태
[던전]
반격 올려치기(물리) : 405%
MP 10
0초
[대전]
반격 올려치기(물리) : 162%
재생하는(1)
사악한
발동 시 10%의 확률로 사용된 마나 중 50%가 회복 됩니다.
타격 시 대상의 마나를 10 만큼 태웁니다.
정면에서 들어오는 물리 계열 공격을 막고 반격한다. 시전하면 자신 앞에 푸른 원이 존재하는 상태가 되는 이때 들어온 공격을 반격하며 푸른 원이 사라지면 후딜 판정이다. 반격에 성공하면 짧은 거리를 전진하며 반격해 상대방 머리 위에 !를 띄우면서 강제 경직을 주어 자세를 무너뜨린 후 후속타를 날리면서 공중으로 띄우는데 이 후속타를 날리기 전까지 시전자는 무적이다. 다만 후속타를 쓴 후에는 살짝 딜레이가 있고 상대방이 슈퍼아머나 리스폰 등으로 무적 상태라면 이 후속타에 띄워지지 않아 역공당할 확률이 높다. 반격 중 공격이 들어오지 않으면 실패하면서 엘소드 머리위에 ?가 뜨며 위를 보며, 판정이 복잡한 스킬은 반격하지 못한다.
반격이 발동되지 않아도 파괴게이지를 소모하면서 활력게이지를 얻을 수 있음을 이용하여 시간적 여유가 될 때 비교적 적은 마나 소모와 짧은 딜레이로 활력게이지를 빠르게 1칸씩 수급할 수 있다.
스킬 특징만 봐도 알 수 있듯 주 사용처는 대전이다. 기본적으로 가장 널리 쓰이는 용도는 다운된 상대가 기상 공격을 하며 일어날 때 반격으로 무효화하면서 다시 콤보를 이어나가는 플레이며 그 외에도 근접 캐릭터끼리 Z 공격으로 선타싸움을 할 때 기습적인 반격으로 사용하거나 레하나 비천의 대점 XZ, 아라, 임모탈, 코크, 나엠의 슈아 커맨드 등을 잡아낼 때도 굉장히 좋다. 덕분에 반격의 극의에 눈을 뜬 나엠 유저를 만나면 그야말로 아무것도 못하고 팅하는 소리만 들으며 게임이 끝날 수도 있다.
그러나 반격이 안 되는 공격이 너무 많아서져 공식대전에서 사용하는 유저는 몇 없다. 리뉴얼 이전에는 화살, 파이어볼 등의 발사체도 반격할 수 있었으나 리뉴얼로 발사체 반격이 룬슬에게로 나눠지고,[17] 리뉴얼로 강화된 화살과 파이어볼같은 발사체 커맨드의 사용량이 크게 늘어나서 자동적으로 반격의 입지가 크게 줄어들었다. 더구나 애드의 기본 근접 커맨드는 리뉴얼 이전부터 계속 반격할 수 없어서 1:1에서 애드를 만났을 때에는 기껏 끼워놨던 반격은 사실상 빈 스킬칸과 다름없는 신세로 전락한다. 간혹 일부 스페셜 액티브에 반응하지만 스액은 타임스탑이 있어서 해당 스페셜 액티브와 반격을 동시에 사용하지 않는 이상 반격하는 현상은 드물다. 그리고 설정상으로는 근접 공격이여야 할 구르기, 롤링 스매시, 드래스틱 차지 등 몇몇 액티브는 반격할 수 없다. 특히 대부분의 선타용으로 쓰이는 액티브는 '적당한 타이밍'에 시전하면 선타를 잡을 수 있는 반면 반격은 '적당한 타이밍'에 시전하더라도 선타는 고사하고 오히려 역관광까지 각오해야 한다.
잘만 쓰면 지하정원의 플랜트 오버로드한테 붙어서 촉수공격을 반격하면서 계속 싸울 수도 있고 첨탑의 심장부의 커티삭을 작살로 뺑뺑이 없이 반격만으로 때려잡으며 봉헌의 제단의 베르드도 편하게 진행할 수 있는데다가 제 3거주지구의 우노하운드는 '''모든 공격을 반격할 수 있다!'''[18] 그 외 불타는 희망의 다리의 바르돈의 필살기도 도중에 반격하거나 막타를 반격하여 무효화시킬 수 있다.[19] 킹 나소드나 보드래곤같이 고정형 보스몹이 아닌 일반 유닛형 몹의 기상 공격에도 반격할 수 있어서 엘소드 고수는 반격을 이용해서 그야말로 쉴 새 없이 후려친다. 물론 반격보다는 다른 딜링기를 사용하는게 더 효율이 좋아서 던전에서는 잘 쓰이진 않는다.
위의 문제점과는 별개로 싱크나 렉에 가장 영향을 많이 받는다. 여기에 수없이 많은(...) 오류를 나열하면, 1. 먼저 반격에 성공해서 공격을 가했는데 그게 안 맞는다던지, 2. 상대 머리위에 !는 떴는데 후속 공격이 발동이 안된다던지, 3. 반격에 성공했음에도 상대가 경직을 먹지 않는다던지, 4. 푸른 원이 사라지지 않았는데 반격이 작동을 안한다던지, 5. 앞으로 올려쳤는데 상대가 뒤로 날아간다던지, 6. 반격이 통하지 않아야 할 공격이 반격된다던지 등이 있다(...).
예전에는 스페셜 액티브를 반격하면 스페셜 액티브 발동할 때 있는 무적효과를 무시하고 강제경직을 주며 공격을 했지만, 후에 패치로 반격은 반응하나 스페셜 액티브를 취소시킬 수 없게 패치되었다. 그런데 간혹 일부 스페셜 액티브를 여전히 반격하기도 한다.
여담이지만 예전에 1:1 대전에서 특성화 A, B 스탯이 전부 0인 상태에서도 시작하자마자 상대방의 첫 타격을 반격으로 반격하면 바로 활력 상태가 되버리는 어메이징한 상황이 일어났었다.
툴팁에 스킬 MP 소모량 : -75.5%가 있던 초기에는 반격에 소모되는 마나 소모량이 2~3정도야 했지만 무슨 이유에서인지 실제로는 마나 10이 그대로 소모됐었다. 이후 패치로 마나 소모량 패치는 하지 않고 툴팁만 삭제했다(…).

[image]
'''버티컬 슬라이서'''
습득 레벨 : 50
스페셜 액티브 : 강렬한
정자세로 검을 쥐어 세로 일자로 전방을 힘껏 벤다.

검의 기운
- 아마겟돈 블레이드가 활성화된 상태에선 범위 및 데미지가 1.5배 증가

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
세로 베기(물리) : 4230%
MP 200
15초
[대전]
세로 베기(물리) : 1611%

강화 효과
데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
세로 베기(물리) : 5076%
MP 200
15초
[대전]
세로 베기(물리) : 1933%
가벼워진
강화된
소모 MP가 90%로 감소 됩니다.
공격력이 120%로 증가합니다.
검에 검기를 둘러서 전방위를 강하게 일격한다. '진' 기준 총 데미지는 5076%, 강화된 6091% / '검의 기운' 활성화 시 7614%, 강화된 9136% / 기사 적용 시 5583.6%, 강화된 6700.32% / 기사 적용 및 '검의 기운' 활성화 시 8375.4%, 강화된 '''10050.48%'''로 활력 2필 주제에 최고 퍼뎀이 10000%를 넘기면서 범위도 무지막지한 만능 스킬이다.
2019년 리부트 패치 이후 추가된 로드 나이트의 새로운 강렬한 스킬. 아래를 제외한 전방위를 검으로 타격해 데미지를 준다. 범위가 굉장히 넓은데 아마겟돈 블레이드를 켜지 않아도 3층까지 닿으며 아마겟돈 블레이드 활성화시에는 아예 화면 밖까지도 닿는다.
그동안 대부분의 뎀딜기가 ''''데미지가 강하면 범위가 좁아터져서 욕먹고, 범위가 넓으면 시전 시간이 느려터졌거나 데미지가 안습인, 답이 안나오던 로나에게 코그가 선물한 빛과 소금.''' 기존의 로나의 2, 3필이 가지고 있던 문제점을 깔끔하게 해결한 스킬이다. 자체 딜도 제법 괜찮아 겟돈없이 각성만으로도 데미지는 출중한 편. 그리고 무엇보다 소형몹, 대형몹 관계없이 공평하게 한대씩 박아버리기에 딜 손해가 거의 없는 덕분에 던전, 대전, 레이드 어디에서든지 관계 없이 좋은 만능 단타 2필이다. 대신 단타이기에 그만큼 극대화, 크리티컬의 영향을 많이 받는다.
이 스킬의 가장 큰 메리트는 '''빠르고 강력한 데미지를 넓은 범위로 소형, 대형몹 관계 없이 단타로 꽂아버린다'''. 여기에다 아마겟돈 블레이드 활성화 시 범위와 함께 데미지도 1.5배 증가하는 '검의 기운' 버프로 스킬이 강화한다. 이 경우 '''기사 패시브를 제외하고도 무려 9136%의 데미지를 맵 전체에 단타로 꽂아넣는다.''' 활력 스킬이라 적은 MP로도 막 지를 수 있는 건 덤. 나엠이 가진 모든 스킬을 통틀어서 데미지, 범용성 모두 탑을 달리는 사기 스킬. 하액을 제외하면 이 스킬의 범위보다 더 넓은 범위를 가진 스킬은 느리기로 유명한 그랜드 크로스와 악명높은 윈드밀 뿐이고, 파괴 보정을 받지 않은 2필 중 이 스킬보다 더 강한 스킬은 윈드밀과 체인지 샌드 스톰을 제외하면 '''없다.''' 이로써 로드 나이트의 던전 평가가 크게 상승했다. 또한 나넴의 주력 2필 중 윈드밀과 더불어 유이한 활력 스킬이며, 그 동안 임페리얼 크러셔가 가지고 있던 나엠 최강의 범용성 2필의 타이틀을 뺏어오게 되었다.
대전에서 역시 넓은 범위가 큰 데미지로 쓸모가 있다. 앞으로 날려버리는 샌드 스톰, 위로 승천시켜버리는 임페리얼 크러셔, 그냥 마나만 버리는 스파이럴 블래스트 등 대전에서 하나같이 나사가 빠져있는(...) 여타 로나 2필과는 달리 깔끔한 단타에 강경직 판정이므로 옆집 친구의 루나 블레이드처럼 실용성이 매우 좋다. 거기다 범위가 넓어서 대충 질러도 웬만하서는 타격이 들어가기 때문에 대전에 상당히 알맞은 스킬.
다만 로나치곤 무시무시한 상단 판정과는 달리 하단 판정은 거의 없어서 최대한 아래층에서 쓰도록 하자.
이 스킬을 포함해서 리부트로 로나에게 주어진 스페셜 액티브 3개는 모두 단타 타격이다. 그동안 딜링기가 연타기밖에 없었던 로나에겐 희소식.
여담으로 영어 번역 명칭은 '''Vertical Slash''', 즉 '''버티컬 슬래시'''로 해외에서 스킬명이 바뀐 예시다. '슬라이서'라는 단어가 사람을 지칭하므로 스킬명에 어울리지 않는다 판단해 바뀐 듯 하다.
2019년 8월 29일 패치로 거대손 계열의 영약을 먹고 사용하면 범위가 더 넓어지는 현상이 수정되었고, 9월 11일 패치로 데미지가 소폭 하향되면서 검의기운 효과를 받아도 퍼뎀 10000%를 넘기지 못하게 되었다. 하지만 기사 패시브를 고려하면 실제 풀 퍼뎀은 아직도 10000%를 넘긴다.[20] 사실 워낙에 강력했던 스킬이고 말도 안되게 넓은 범위 덕분에 많은 유저가 하향하라고 했었기 때문에 나엠 유저들도 수긍하는 편. 물론 활력 2필 주제에 패시브 제외 풀 버프시 단타 9000%를 넘기는 거 자체가 여전히 강력하고, 거기다 해당 패치로 '''아마겟돈 블레이드가 활력 스킬로 다시 돌아와서''' 검의 기운 버프를 받기는 더욱 쉬워지다보니 딱히 큰 하향은 아니다.

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'''소닉 블레이드'''
습득 레벨 : 55
스페셜 액티브 : 강인한
검을 빠르게 휘둘러 주변에 충격파를 일으킨다. 충격파에 맞은 적은 잠시 기절하게 된다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
충격파(물리) : 1818%
MP 100
8초
[대전]
충격파(물리) : 610%

강화 효과
- 소모 마나가 20% 감소된 상태
[던전]
충격파(물리) : 1818%
MP 80
8초
[대전]
충격파(물리) : 610%
재생하는(1)
치명적인
발동 시 25% 확률로 사용된 마나 중 33%가 회복 됩니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
검을 강하게 휘둘러 전후방에 다운 수치가 없는 데미지를 주는 스킬로, 이펙트보다 판정이 넓어서 발판 위나 아래층에 있는 적도 때릴 수 있다. 총 퍼뎀은 1818% / 기사 적용 시 '''1999.8%'''로 기사를 적용해도 총 뎀지 2000%를 못 넘기는 안습한 1필.
던전에선 활력을 띄운 후에 써도 애매하지만 대전은 쉽게 콤보를 이을 수 있는 장점이 있었다. 그리고 빠른 발동과 1필 치곤 꽤 넓은 범위, 스턴까지 달려있어서 콤보 연계가 매우 뛰어난 덕분에 슈퍼아머로 난장판을 치는 적을 끊어먹을 수도 있고 팀원 구출용에도 탁월'''했'''다. 하지만 노바 임퍼레이터와 매드 패러독스, 카타스트로피, 디앙겔리온 같은 자체적으로 내성을 지닌 상대는 물론 2016년 6월 30일 패치로 빛 저항이 스턴에 영향을 주게 되면서 빛 저항을 맞춘 상대에게 역관광을 탈 위험이 높아지는 바람에 채용율이 낮아졌다. 그런데 상향을 못할 망정 2017년 4월 27일 패치로 데미지 하향을 받으면서 던대전 모두 쓸 구석이 없어졌다. 그나마 2018년 4월 5일 패치로 상향을 먹긴 했지만 여전히 쓸데는 없다(…).
그나마 빛저항을 굳이 맞추는 유저가 드문 저랭크나 저랩 대전에서는 의외로 쓸만하다. 스턴 공격이라서 상대방의 '''슈퍼아머를 완전히 캔슬'''시킬 수 있기에 막상 써보면 그다지 나쁘지 않다. 그 예로 나엠의 롤링 스매시, 레하의 메가드릴 브레이크, 임모탈의 미라지 스팅, 퓨블의 소닉 슬래시 등 슈퍼아머 스킬 모두 이 스킬 앞에선 무용지물이 된다.
과거에는 타임스톱 시간이 자체 경직시간보다 짧은 걸 이용해 선타를 딸 수 있었지만, 포텐 개편으로 스킬의 구조 자체가 바뀌면서 불가능해졌다. 범위도 미묘하게 하향됐으나 그래도 시전자의 경직이 상대방의 경직보다 약간 짧은 건 여전해서 상대가 빛저항을 맞췄어도 근거리에서 재빨리 사용해 상대의 모션을 캔슬시키고 바로 구르기 등의 회피기로 선을 따는 악랄한 플레이를 할 수 있긴 하다.
초기엔 메가 슬래시과 함께 퍼뎀이 1300%였기에 그런지 은근히 메가 슬래시와 비교하는 유저가 많다. 메가 슬래시과 달리 다운시키지 않고 범위도 더 넓으며 위에서 언급한 타임스톱의 특성 덕분에 명백한 상위 스킬이었지만, 이지선다 이후 메가 슬래시의 데미지가 조금 상향되면서[21] 소닉 블레이드보다 강해진 것도 모자라 메슬의 대미지가 1800%로 상향되고 메모까지 추가되면서… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
사실 반격과 함께 은근 심리전을 유도하게 만드는 스킬이다. 둘다 대전에서 매우 유용했으나 현재는 거의 대부분이 사용하지 않는 긍지 스킬이므로 대전에서 상대는 "저거저거 설마 반격하고 소닉블을 쓰겠어?" 하고 자연스럽게 방심하기 마련이다. 따라서 고랭크, 만렙대전에서도 빛저항을 찍는 대신 다른 유용한 속저를 찍는 유저가 사실상 더 많고 이 스킬은 상대의 그런 심리상태를 이용해 간간히 선타잡이에 이용할 수 있다.

[image]
'''기간틱 슬래시'''
습득 레벨 : 65
하이퍼 액티브
기합과 패기로 적을 경직시키고 끌어온 뒤 맹렬한 연타를 퍼붓는다.

'''엘의 정수(아이템) 1개 필요'''
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
1차 연타(물리) : 1646% 연타
2차 난타(물리) : 1337% 연타
최종타격(물리) : 10270%
300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
1차 연타(물리) : 197% 연타
2차 난타(물리) : 160% 연타
최종타격(물리) : 1232%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
1차 연타(물리) : 1975% 연타
2차 난타(물리) : 1604% 연타
최종타격(물리) : 12325%
300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
1차 연타(물리) : 237% 연타
2차 난타(물리) : 192% 연타
최종타격(물리) : 1479%
잠겨진 스킬. 로드 나이트의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
기합과 패기로 파워스턴 공격을 가한 뒤 범위 내의 적을 끌어 당긴다. 이후 거대한 검기를 뽑아내어 1차 연타는 7번, 2차 연타는 12번 타격한 후 최종 타격을 날리면서 스킬이 종료된다. 총 데미지는 37836%, 진 '''45398%'''이며 하이퍼 액티브라서 검의 길 영향은 없다.
주 용도는 대전으로, 안정적으로 상대를 경직시킨 후 끌어오는데다 데미지도 출중해 많이 사용한다. 다만 던전에서는 총 데미지는 기간틱 슬래시보다 떨어지더라도 시전 시간이 좀 더 빠르고 한방의 단타기라 범용성이 좋은 앱솔루트 저지먼트에게 밀린다. 대신 기간틱 슬래시는 앱솔루트 저지먼트보다 더 넓은 범위의 적을 끌어당기므로 잡몹을 끌어모아서 처리하는 능력은 기간틱 슬래시가 더 좋다. 물론 잡몹 처리는 윈드밀로 처리하면 되므로 큰 의미는 없다.
계속된 상향으로 성능은 좋아졌으나 초기에는 잘못된 콘셉트로 인한 스킬 구조로 인해 나엠의 영원한 숙제이자 '''엘소드 내 사상 최악의 하이퍼 액티브'''라는 불명예스러운 타이틀을 가지고 있었다. 그래서 항상 다른 하액과 비교당하면서 최하위권에 못 벗어나는 긍지의 상징이었으나 지금은 지속적인 퍼뎀과 시전속도의 상향으로 성능은 많이 좋아진 상태이다.
샌드 스톰과 마찬가지로 스킬의 연출 자체가 나이트 엠퍼러의 콘셉트와 맞지 않고, 자체적인 연출 또한 너무 심각하게 구리다는 논란이 있다. 하이퍼 액티브는 전직 자체를 대표하는 전직의 아이덴티티이자 심볼이며 그 자체를 표현하는 최종병기로, 해당 전직의 특징을 잘 잡은 하이퍼 액티브는 한 눈에 봐도 '이 전직이 어떠한 전직이구나' 혹은 '강력하고 아름답다'를 느끼게 한다. 바로 옆 전직만 보더라도 룬을 터득한 룬 마스터는 거대한 룬을 허공에 소환하여 대폭발을 일으키고, 검을 무한대로 소환하는 임모탈은 콘웰을 소환하여 화면을 전부 덮을만큼 무구한 검을 쏟아내린다. 그런데 나엠은 최정예 기사라는 타이틀과 진지한 성격과는 반대로 '''그냥 팬다. 마구 팬다. 닥치고 후려 팬다.''' 처음 파워스턴을 먹이고 한 박자 쉰 다음 개그만화에서나 나오는 연출마냥 투바바바바바바박 그냥 칼을 무작정 휘두르기만 하는 모습에 효과음까지 묘하게 조잡해 유저 모두 이게 기사냐며 코그의 놀라운 연출에 경탄했고 간지를 기대한 나엠 유저들의 뒷목을 잡게했다. 거기에 페어라고 딱 보이는 엘리시스의 엠파이어 소드는 아주 간지있게 크고 아름다운 검 하나를 소환하여 참수시키 듯이 위에서 내리꽃는다. 어떻게 보면 휘두루는 맛은 있을 수도 있겠지만 어쨌건 멋지지도 않고 무엇보다 냉철하고 내성적이며 과묵한 나엠의 이미지와 안 맞다. 개성없이 복붙하액이라고 코그에게 바가지로 욕 퍼붓게 된 아네와 데브, 범황, 대라의 하액은 최소 나엠의 하액보다는 던전에서의 성능이나 연출, 특히 간지는 나았다.
거기다 저런 수많은 문제점과 더불어 초창기에는 '''보이스와 싱크도 제대로 맞지 않았다.''' '기간티-익 슬래시!' 하고 외친 후 분명 첫 7번 연타에서 '받아라!' 하는 대사가 나와야 하지만 뭣 때문인지 안나오고 그저 칼을 막 휘두르기만 하더니 이후 '이야아아아아!'가 나오는 시점인 두번째 12번 난타에서 '받아라!' 가 나오고, 막판 올려치기와 그 후 스킬이 종료되는 때에 '이야아아아아!'라고 소리치는(...) 상당히 괴상하고 어이없던 스킬. 코그도 이걸 알긴 알았는지 이후 패치로 저 괴현상은 사라지고 보이스는 멀쩡히 나온다.
정리하면 스킬의 3박자인 중요 순위대로 1. 성능, 2. 연출, 3. 콘셉트 이 셋 중 성능만 맞춘 스킬이다. 이 성능마저도 초기에는 말도 안 되게 좋지 않았다가[22] 여러 차례의 상향을 받아서 이 정도의 준수한 성능을 가지게 되었고, 3소드 하이퍼 액티브 중 '''화력 2위'''[23]를 지닌 하이퍼 액티브다.[24] 던대전 툴팁 분리 패치 전에는 맵병기 or 한방기 그 어느쪽에도 끼지 못하는 애매한 성능에 시전시간도 느리며 스샷작으로도 사용하지 못하는 애매한 모습까지 답이 없었다. 심지어는 극 효율만을 원하는 나엠 유저라면 해당 스킬은 '''봉인도 풀지 말자'''라는 말이 있었을 정도로, 시간과 돈을 들여가며 열만한 가치가 전혀 없었다. 당시에는 하이퍼액티브의 스킬칸이 따로 없어서 가뜩이나 부족한 스킬칸을 잉여 하액이 차지하는 게 영 좋지 않았기 때문이다.

3.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''바람을 가르는 검'''
습득 레벨 : 35
패시브
커맨드 스킬로 공격 시 일정 확률로 검풍을 발생시켜 추가 타격을 가한다. 검풍 발생 시 스페셜 액티브 스킬의 재사용 시간이 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
확률 : 45%
검풍(물리) : 5200%
재발동 대기 시간 : 2초

재사용 시간 감소 : 7초
재발동 대기 시간 : 5초
[대전]
확률 : 45%
검풍(물리) : 260%
재발동 대기 시간 : 2초

재사용 시간 감소 : 3초
재발동 대기 시간 : 5초
평타 및 액티브를 사용할 때 일정한 확률로 검풍을 앞으로 날린다. 칼날은 대략 캐릭터 3명 폭 정도만큼의 거리를 날아가며, 관통되는데 관통횟수에는 제한이 없다.
콤보에 어떠한 지장을 주지 않으면서도 높은 추가데미지를 주는 패시브로, 45%라는 높은 확률로 역경직과 다운 수치도 없는 데미지를 주면서 스킬 쿨타임도 감소시키는 우수한 패시브다. 검기가 상대를 타격하면 소량의 마나를 얻을 수 있지만 회수랑은 0.5 정도라 미비하다.
하나 아쉬운 부분은, 바가검이 이제 나엠의 쿨감을 발동시키는 매개체가 됐는데 이 쿨감을 커맨드 공격시 일정 확률로 받을 수 있다보니 '''스킬 사이클에 운적인 요소가 있다.''' 일부 유저들은 아예 발동 확률을 100%로 고정하는 대신, 데미지를 그에 걸맞게 대폭 하향해서 변수를 없애는 게 더 좋지 않겠냐는 의견도 있다.
2018년 9월 20일 패치로 발동 확률이 50%로 상향되고 던전 대미지가 '''5850%'''라는 괴랄한 수준으로 증가했다. 이로 인해 나엠은 평타만 쳐도 어떤 스킬보다 강력한 DPM을 가진 직업군이 되었다.예시 또한 10초에 한번씩 커맨드만 좀 써주면 쿨타임을 7초나 깎아주므로, 커맨드로 때리면서 재사용 시간을 줄이거나 3차 패시브 스킬을 이용해 잠깐 움직이지 않는 것으로 빠르게 줄일 수 있게 되었다.
결국 너무나도 강력한 DPM으로 인해 18년 10월 11일 밸패 때 하향되었다. 대미지 자체가 5200%로 소폭 하향되고, 커맨드 판정으로 변화해서 '''모든 스킬 데미지 증가의 뻥튀기를 받지 못하게 되며''' 내부 쿨타임이 2초 추가되는데에 이어 발동 확률까지 45%로 감소됐다. 사실상 상당한 수준의 폭으로 하향을 받은 셈이지만, 웬만한 나엠 유저들도 이건 너무했다 싶을 정도로 강력했던 패시브라 그 누구도 딱히 불만을 표하진 않았다. 평타도 100만이 잘 안 뜨는데 바가검은 1대에 몇천만이 뽑히고, 평소와 같이 스킬 난사하기보단 평타를 써 바가검을 맞추는 게 더 강력할 정도의 데미지가 뽑혔으니 뭐... 할 말이 없긴 했다.

[image]
'''근골 체질'''
습득 레벨 : 60
패시브
받는 피해를 줄이고 최대 HP를 증가시킨다.
마스터 레벨 효과
[ 던전 ]
피해 감소 : 18%
최대HP 증가 : 24%
[ 대전 ]
피해 감소 : 4%
최대HP 증가 : 4%
근육과 뼈를 더욱 강하게 하여 HP를 증가시키고 받는 피해를 줄이는 패시브로, 이 효과는 아이템의 효과 및 체력 퍼센트 수치에 포함되지 않고 최대 HP 증가 한계치에도 포함되지 않는다.
특히 최대 HP증가와 피해량 감소가 동시에 붙어 있어서 적진을 향해 다이빙을 해야되는 근접캐의 숙명을 지닌 나엠에게는 더할나위 없이 좋은 패시브다.
2016년 11월 3일에 1레벨 피해 감소 5% ⇒ 2.5%로, - 레벨당 피해 감소 5% ⇒ 2.5%로 변경되었다. 이후 2017년 4월 27일 패치로 레벨별 피해 감소가 2.5, 5, 7.5, 10% ⇒ 3, 4, 5, 6%로, 레벨별 최대 HP 증가가 2, 4, 6, 8% ⇒ 3, 4, 5, 6%로 변경되었다.
2018년 9월 20일 패치로 던전 피해감소량이 18%, 최대 HP 증가량이 24%로 대폭 상향되었다.

3.2.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''윈드밀'''
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
빠르게 회전해 돌풍이 된다. 스킬키를 누르고 있으면 MP를 더 소모해서 돌풍을 오래 유지할 수 있다. 돌풍은 주변 적을 끌어당기며 화살표 키를 이용해 자신과 돌풍을 움직일 수 있다 (시전 중 슈퍼아머, 공중에서도 사용 가능)

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검기 돌풍(물리) : 319% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬 키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
MP 150
15초
[대전]
검기 돌풍(물리) : 80% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬 키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
검기 돌풍(물리) : 382% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬 키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
MP 150
15초
[대전]
검기 돌풍(물리) : 95% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬 키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
가벼워진
흡수하는
소모 MP가 90%로 감소됩니다.
타격 시 마나 회수율이 140%로 대폭 증가합니다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
스스로 회전하여 전방으로 돌진, 타격 범위의 모든 대상을 블랙홀로 흡입해 연속 타격한다. '진' 기준 총 데미지는 5730%, 최대 지속 시 12988% / 기사 적용 시 6303%, 최대 지속 시 '''14286.8%'''로 체인지 스킬을 제외한 '''로나의 모든 2필 중 가장 강력한 퍼뎀을 가진 스킬'''.
돌풍이 지속되는 동안 받는 피해가 절반으로 줄어들고 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있으며 행동불가 디버프인 스턴이나 빙결 등의 영향을 받지 않는다. 칼날 돌풍은 블랙홀 판정이 있어서 적을 흡수해 끌고 다닐 수 있으며 기본 지속 시간은 2.1초, 스킬키 꾹 눌러서 0.7초당 MP를 25씩 소비하여 최대 2.8초 더 연장해 4.9초동안 지속할 수 있다.
다양하고 강력한 성능 덕분에 타 2필이 흉내낼 수 없는 압도적인 범용성을 지니고 있다. 스킬의 형태는 디아블로2의 훨윈드를 생각하면 된다. 특히 흡입효과를 가진 채 시전 도중 이동할 수 있는 게 가장 큰 특징이자 장점으로 두드러진다. 윈드 워드나 메일 스톰레이지 같은 설치형 홀딩 스킬과 달리 윈드밀은 그냥 돌아다니면서 모조리 흡입해 끌고 다니는 흉악함을 자랑해서 몰이는 물론, 홀딩까지 하다보니 현재까지의 몹몰이 스킬 중에서 가장 독보적인 성능을 보여준다.[25] 더군다나 15타에서 끝내도 데미지가 무려 4785%고, 끝까지 유지하면 34타로 총 데미지가 무려 10846%, 진이면 각각 5730%, 12948%에 달한다. 게다가 기본 MP 소모가 150로 비교적 낮으면서 흡수하는 특성을 찍으면 MP도 거의 닳지 않는다.
덕분에 던전에서는 그야말로 만능 스킬로, 필드에선 윈드밀 하나로 거의 모든 몹을 끌어모아 데미지를 줄 뿐만 아니라 몹이 전멸하지 않고 다 끌어모은 상태가 되면 풀차지 메슬 한방을 곁들여 정리하면 된다. 거기다 아무리 강한 몹이라고 한들 고정형만 아니면 모조리 끌고와[26] 파티원과 함께 폭딜을 넣을 수 있으며 다운시키지도 않는다! 마지막으로 나엠의 주력 스킬 중 몇 안되는 활력 스킬이다보니 일반던전 뿐 아니라 비던과 시공에서도 윈드밀의 입지는 절대적이다. 그래서 시전시간 대비 DPS가 구리고 많은 타수로 인해 슈아팅을 유도하는 단점 외에는 문제가 없으며, 애초에 이런 초고성능 다용도 스킬의 데미지까지 강한 게 개그다(…). 그리고 사실 슈아팅은 윈드밀 시전 상태인 무력화 면역 슈아상태가 반 무적에 가까워서 본인에게는 큰 의미가 없지만 파티원에게는 민폐가 되므로 눈치를 잘 살피며 센스있게 사용해야 욕을 먹지 않는다. 더군다나 이상한 곳으로 끌고 가버리거나 파티원이 스킬을 쓰고 있을 때 쏙 집어 간다던가하면 욕바가지 당첨이다.
대전에서는 던전에 비해 단점이 크게 부각되기에 여러모로 고민을 하고 써야 한다. 홀딩 능력은 좋지만 타수가 워낙 많아서 이 스킬에 당한 상대에게 최소 각구 하나와 1필 이상 사용할 수 있는 마나를 확정으로 준다. 물론 많은 연타수는 기폭을 강제하는 장점이 되지만 이 용도로 썼을 때 상대가 기폭을 안하면 굉장히 골치가 아프며 특히 긴 후딜로 인해 역선타를 따일 수도 있다. 적절히 잘 쓰면 모조리 낚아서 팀원과의 연계로 순삭시킬 수 있겠지만 마구 지를 수 있는 스킬은 아니며 그마저도 1:1에서는 장점보다는 단점이 훨씬 부각되므로 봉인하자.
2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 시전 도중 이동속도 증가가 되도록 상향되었다. 덕분에 같이 이속증가 버프를 얻은 극기와 함께 하면 미칠 듯한 속도로 적을 쓸어 담을 수 있다. 이동속도를 대폭 올려주는 벤투스의 영약과 함께 한다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 다만 축복받은 벤투스의 영약까지 합치면 속도가 너무 빠른 나머지 흡입이 미처 따라오지 못 하며 사실 일반 벤투스도 간당간당한 편이다.
참고로 원래 소드 나이트 중급 봉인 스킬이었는데, 당시에는 범위도 좁고 데미지도 안좋아서 가끔 대전에서 밖에 쓰이지 않았다. 거의 초기에는 후딜이 거의 없었지만 이지선다 시절에 후딜이 생겼다.
여담으로 과거에는 검에 판정이 있었기에 아마겟돈 블레이드의 영향을 받아 무시무시한 팽이놀이를 할 수 있었는데, 패치로 회오리 이팩트에만 판정이 있어서 '''아마겟돈 블레이드의 영향을 받지 않는다.''' 대신 과거에 비해 훨씬 넓어진 판정 + 흡입기가 되어서 연계를 잃은 대신 나엠 최강의 2필이 되었다. 더군다나 엘소드 던전 대전 툴팁 분리로 나엠이 쓸 수 있는 파괴보정 없는 3필의 최대 데미지가 7000%로 떨어졌는데 윈드밀은 상향을 받아서 8000%대, 2017년 4월 27일 패치로 무려 10574%가 되었다!

[image]
'''역전의 인내'''
습득 레벨 : 60
패시브
상태이상에 걸릴 때 마다 공격력 증가 효과를 받게 된다.
마스터 레벨 효과
[던전]
물리 공격력 증가 : 13%
지속시간 : 30초 (최대 3중첩)
[대전]
물리 공격력 증가 : 1.3%
지속시간 : 30초 (최대 3중첩)
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
이 패시브로 얻는 공격력 증가량이 높아 버프가 중첩될수록 데미지가 엄청나 높아져서 대전에서 단번에 역전을 할 수 있게 해주는, 말 그대로 역전의 인내다. 디버프가 걸려있는 동안 데미지가 증가하는 게 아니라 디버프가 '''걸릴 때마다''' 데미지가 증가하므로, 디버프가 적용되는 동안에 같은 디버프에 걸리면 공격력 증가 버프가 중첩되지 않지만 디버프가 풀린 후에 같은 디버프에 걸리면 공격력 증가 버프가 중첩된다. 또한 중첩되는 디버프도 예외는 아니어서 완전히 해제되고 다시 걸려야 공증 중첩이 된다. 바니미르 그림자 광맥의 디버프와 리고모르의 아이스레이트 디버프에 걸려보면 알 수 있다.
공격력을 최대 39%까지 올릴 수 있지만 발동 조건상 던전 내에서 활용하기는 여러모로 난감한 패시브였으나 바니미르 이후의 마계 던전에서 스킬을 사용하기만 해도 디버프가 걸리는 그림자 광맥을 필두로 디버프를 받는 경우가 많아지면서 일부러 걸린 뒤 극기로 해제하고 다시 걸리는 식으로 쉽게 자력 중첩을 할 수 있어서 운용이 꽤 중요해진 패시브다.
2017년 4월 27일 패치로 레벨별 물리 공격력 증가 2.5, 5, 7.5, 10% ⇒ 3.5, 5, 6.5, 8%로 변경되는 하향을 받았다.
리뉴얼 직후에 대전에서 데미지 증가 오류가 있었는데, 메슬 한방에 114만(…)이 뜨는 호쾌함이 일품이었지만 당연히 패치됐다.

4. 초월: 로드 나이트(transcendence: Lord Knight)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<초월 및 스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<인게임 각성 컷인>

'''긍지를 걸고!'''

'''지금부터 시작이야!'''

'''[벨더 왕국 최정예 기사 중 최고직위 전직]'''
'''더욱 단련된 신체로 적의 공격을 견디며 어떤 위험도 힘으로 승화하는 인내력을 지녔습니다.'''
공홈 등의 전직 설명 스크립트 등 배경설정(초월은 2차와 동일스크립트).
초월 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템 가격
1. 적정 레벨 던전 3회 클리어 (루벤/헤니르/애드/에르다/사념/어문/파르만/이벤트/길드 제외) 0/3
초월의 서
4,900원
2. 각오의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/3
3. 의지의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/3
4. 목적의 증표 수집 (전 지역 비밀 던전) 0/1
5. 비밀 던전 클리어 (전 지역 비밀 던전) 0/5
초월 3필을 제외하고는 일러와 성능이 무난하게 잘 뽑혔다. 기존의 로나의 특징 그대로 쓰기 어려운 딜링 3필과 무난한 액티브 및 1~ 2필을 받았다. 맨 앞 전직이다보니 아인을 제외한 전직 중 가장 먼저 초월 전신이 공개되었는데, 검을 쥐지 않은 손은 벨더 왕국 깃발을 쥐기 위해 수정되었다.
1필인 소닉 블레이드-크레센트와 액티브인 파워 스매시는 대전에서 매우 강력한 위력을 발휘하며 2필 임페리얼 크러셔는 넓은 범위와 샌드 스톰 이상의 데미지를 가졌기에 초월 시 던대전 양측 다 여러모로 성능은 좋아지는 편. 다만 3필 그랜드 크로스는 느린 충전시간과 '''지나치게 넓어서 풀타가 도무지 안들어가는 무식한 범위''' 덕분에 에르다 아일랜드나 레이드 이외의 던전에서는 장비가 받쳐주지 않을 시 생각을 잘 하고 써야한다.
여담이지만, 초월 스킬의 보이스는 캐릭터 스킬에 따라 기합만 추가되기도 했는데, 하필 로나는 '''모든 초월 스킬이 대사는 없고 기합만 있어서''' 기합 나이트(…)라 놀림받았다 . 이후 다른 캐릭터와 함께 3차 전직인 나이트 엠퍼러가 나오며 다행히도 초월 스킬 모두 보이스가 추가되었고, 그간 나오던 기합들은 랜덤 보이스가 되는 게 이나라 완전히 삭제되었다.
그 이외에 추가적으로 한동안 잊혀졌던 샌드 스톰의 콘셉트 오류에 따른 '''긍지''' 드립이 초월 업데이트 이후 다시금 성행하고 있다. 그 이유는 다름아닌 초월 각성 대사. 하필 대사가 ''''긍지'를 걸고''' 여서........

4.1. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

4.1.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''소닉 블레이드 : 크레센트'''
습득 레벨 : 70
스페셜 액티브 : 강인한
소닉 블레이드를 또 다른 방식으로 숙련하여 넓은 범위를 세로로 벤다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
종베기(물리) : 1195% ×2
MP 100
8초
[대전]
종베기(물리) : 432% ×2

강화 효과
- 범위가 1.2배 증가된 상태
[던전]
종베기(물리) : 1195% ×2
MP 100
8초
[대전]
종베기(물리) : 432% ×2
극대화된
가벼워진
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
기존 소닉 블레이드의 어레인지 버전이자 누나의 소닉 블레이드와 흡사한 스킬로, 검을 수직으로 휘둘러 원을 그리며 전방위를 타격한다. 총 데미지는 2390% / 파괴 활성 시 3585% / 기사 적용 시 2629% / 기사+파괴 활성 시 '''3943.5%'''이다.
오래전 전성기 시절 소닉 블레이드의 아성을 그대로 물려받은 스킬로, 패치로 빛저항에 영향을 받아 껄끄러워진 스턴 효과가 없고 종으로 베다비뇌 기존의 횡베기 소닉 블레이드보다 체감 범위도 더 넓은데다, 진 효과가 범위증가라서 범위도 무진장 넓다. 덕분에 현재 대전에서 나엠의 필수 밥줄 스킬이다.
기존 소닉블과 달리 시전 시 캐릭터가 약간 전진하므로 거리를 보고 사용하야 한다. 사실 원체 범위가 넓어 큰 문제는 되지 않으며 오히려 낙스의 용도로 사용할 수 있어 전체적으로 괜찮다는 평. 대신 아무리 전방위로 범위가 넓어도 전방 한정으로는 모탈 블로우에 한참 못미치므로 선타 잡을 때는 판단을 잘 하고 써야한다.
여러모로 엠소의 소닉 블레이드와 매우 비슷한데, 이팩트도 비슷하고 타격이 2연타인 부분도 같고 선타기로 쓰이는 것도 같다. 다만 이 스킬이 진 효과도 있고 해서 선타력으로는 이쪽이 훨씬 낫다.
여담으로 3차 업데이트로 스킬 보이스가 추가 되면서 이 스킬도 전용 보이스가 추가됐는데, 스킬 이름이 워낙 길다보니(…) 시전이 종료되도 보이스 혼자 크레센트! 하고 있는 진풍경이 펼쳐진다.

[image]
'''파워 스매시'''
습득 레벨 : 80
액티브
검에 무게를 실어 강력한 참격을 가한다.(시전 중 슈퍼아머)

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
휘두르기(물리) : 986%
MP 40
6초
[대전]
휘두르기(물리) : 374%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
휘두르기(물리) : 1183%
MP 40
6초
[대전]
휘두르기(물리) : 450%
가벼워진
재생하는(2)
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
발동 시 50% 확률로 재사용 시간이 60%로 짧아집니다.
제자리에서 검에 힘을 실어 전방위를 좁은 범위로 베어낸다. '진' 기준 총 데미지는 1183% / 기사 적용 시 '''1301.3%'''로 액티브 치고 그럭저럭 평범한 데미지를 가지고 있다.
본래 1800% 가량의 상당히 뛰어난 데미지를 가지고 있는 스킬이었으나, 거듭된 하향으로 데미지 자체는 많이 깎였다. 그러나 이 스킬의 진가는 데미지보다는 범용성 좋은 공격판정인데, 슈퍼아머로 제자리에서 시전하는 장점 덕분에 같은 나엠 대점 ZZZ, 레하 대점 ZX 같이 슈퍼아머가 없는 돌진기 커맨드를 농락하기 탁월해서 근거리에서 심리싸움을 할 때 매우 유용하게 선타를 잡을 수 있다.
경직 또한 매우 커서 한번 잡아낸 상대를 안정적으로 경직시킬 수 있고, 공중에 떠있는 상대에게 맞추면 특유의 강경직 판정으로 높이 띄울 수 있어서 고수는 이걸 이용해서 강세를 하기도 한다.

[image]
'''임페리얼 크러셔'''
습득 레벨 : 90
스페셜 액티브 : 강렬한
거대한 검을 뽑아 2회 크게 휘둘러 연속타격을 일으킨다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
긁어내기(물리) : 653% 연타
MP 200
15초
[대전]
긁어내기(물리) : 178% 연타

강화 효과
- 시전속도가 1.5배 증가되고 마지막 타격이 적을 날려버리지 않고 큰 경직을 주게 강화된 상태
[던전]
긁어내기(물리) : 653% 연타
MP 200
15초
[대전]
긁어내기(물리) : 178% 연타
가속화된
묵직해진
쿨타임이 70%로 짧아집니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
거대한 검기를 소환해 X자 모양으로 휘두른다. 한 번 휘두를 때 4번씩 타격하여 총 8번 타격하므로 총 데미지는 5224%, 묵직해진은 7,522.56% / 파괴 활성 시 7836%, 묵직해진 11,283.84% / 기사 적용 시 5746.4%, 묵직해진 8,274.82% / 기사+파괴 활성 시 8619.6%, 유용해진 '''12412.22%'''이다.
스킬 모션 자체는 화려한 이펙트로 인해 알아채지 못할 수도 있지만 기간틱 슬래시의 초반 시전 모션의 복붙이다. 기합으로 파워스턴을 멱여 끌어올 때까지의 모션은 잘라버리고 그 이후 검기를 뽑아내 두 번 휘두르는 모션만 그대로 갖다 붙여버려서, 눈치빠른 유저들한테 성의 없다고 욕 좀 먹었다. 그렇지만 나엠의 2필 중 두 번째로 상단 판정이 넓고, 시전이 빠르며 파괴 스킬인데다 데미지도 안정적으로 넣을 수 있어서 현재는 윈드밀, 샌드스톰, 버티컬 슬라이서와 어깨를 나란히 하는 강렬 나엠의 주력기다.
초기 추가 당시에는 3000%대 극초반, 이후 상향을 받고도 4000% 초반대의 처참한 데미지 + 느려터진 시전시간 + 막타의 상대를 날려버리는 판정이라는 단점 트리플 콤보로 인해 욕바가지를 잔뜩 얻어먹고 아무도 안쓰는 긍지 취급을 받았으나, 전방위로 넓은 범위라는 메리트로 인해 점차 채용률이 올라감과 동시에 연이은 데미지 상향으로 샌드 스톰과 거의 동급이 되더니 진 효과 추가로 막타의 다운 판정 문제도 해결되어서 샌톰을 '''능가하는''' 나엠 최강의 범용성 2필이 되었'''었'''다.
이후 위의 최강 범용성 2필이라는 타이틀은 범위와 데미지, 시전시간 모두다 더 낫은 버티컬 슬라이서의 추가로 많이 수그러들었다. 물론 그쪽은 활력 스킬이고 이 스킬은 파괴스킬이므로 안심하고 채용해도 무방하다.
본래는 마지막 타격이 몹을 멀리 날려버려서 한방에 잡아내지 못하면 오히려 민폐가 될 수 있는 스킬이었으나, 3차 전직 후에 진 효과로 적을 멀리 날려버리지 않고 강경직을 주게 바뀐데다 시전시간까지 빨라져 더이상 민폐가 되지 않고 안정적으로 후속타를 이어나갈 수 있으며, 특히 대전에서도 빠른 시전시간과 적을 날려버리지 않는 큰 장점을 가진 유용한 스킬이 되어 대전 채용율도 올랐다.
다만 대전에서의 가장 큰 문제는 공중에서 상대를 맞추면 상대가 너무 높게 떠버리는 단점이 있다. 이 경우 유용해진 기준 16타 중 절반인 7~8타 정도만 맞고 나머지 타격은 허공에 내지르는 문제가 빈번하게 발생한다. 대전에서 그나마 쓸만한 2필인 임크가 이런 문제를 가지고 있어서 나엠은 대전에서 2필이 반 봉인되어버린 전직군이었으나, 버티컬의 추가로 이런 문제는 많이 나아진 편이다.

[image]
'''그랜드 크로스'''
습득 레벨 : 95
스페셜 액티브 : 초월한
검기를 지면에 흘려넣어 주변 일대를 폭발시킨다. 스킬 키를 누르고 있는 동안 충전이 가능하며 충전에 따라 폭발 반경과 데미지가 증가한다.

그랜드 크로스
- 0.5초당 MP를 25 추가 소모하고 충전 가능 (최대 소모 MP50)
- 충전 당 범위 50%, 데미지가 25% 증가
- 최대 충전 시, 타격 대상에게 [압도] 디버프 부여

압도
- 모든 속도 10%/(20%) 및 모든 방어력 15%/(20%) 감소
- 지속시간 : 10초

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
충격파(물리) : 312% 연타
폭발(물리) : 352% 연타
대폭발(물리) : 1916%
MP 250
21초
[대전]
충격파(물리) : 74% 연타
폭발(물리) : 84%
대폭발(물리) : 461%

강화 효과
- 모든 속도 감소량 10%, 모든 방어력 감소량 5% 증가된 상태
[던전]
충격파(물리) : 312% 연타
폭발(물리) : 352% 연타
대폭발(물리) : 1916%
MP 250
21초
[대전]
충격파(물리) : 74% 연타
폭발(물리) : 84%
대폭발(물리) : 461%
묵직해진
확인사살(1)
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
부여되는 효과의 지속 시간이 130%로 길어집니다.
제자리에서 뛰어올라 검을 땅에 내리꽂고 기를 모은다. 스킬 키 차징으로 최대 1초까지 모을 수 있으며 스킬 키를 때는 순간 지면을 십자 모양으로 폭발시키며 매우 넓은 범위를 타격한다. 총 데미지는 '''6기둥 전부 명중+폭발 타격 8번 풀타+마지막 대폭발, 즉, 풀타 기준''' 평균 8970%, 최대 차징 시 23754%, 묵직해진 평균 12916.8%, 묵직해진 풀 차징 34205.76% / 파괴 활성 시 평균 13455%, 풀 차징 35631%, 묵직해진 평균 19375.2%, 묵직해진 풀 차징 51308.64% / 기사 적용 시 평균 9867%, 풀 차징 26129.4%, 묵직해진 평균 14208.48%, 묵직해진 풀 차징 37626.34% / 기사+파괴 활성 시 평균 14800.5%, 풀 차징 39194.1%, 묵직해진 평균 21312.72%, 묵직해진 풀 차징 '''56439.504%'''으로, 하이퍼 액티브 따위는 가볍게 쌈 싸먹는 정신나간 데미지를 가지고 있으나 '''범위가 지나치게 넓어서''' 풀타는 사실상 거의 불가능해 실제 데미지는 표기보다 낮다. 사실 원래부터 이 스킬의 용도는 '''거대 보스''' 상대로의 뎀딜이나, 혹은 깔끔한 필드 클린이므로 표기상 데미지는 실제 운용과 별 관계가 없기는 하다.
주 운용은 필드에서는 맵의 중앙에서 충전의 넓은 범위를 활용한 화면 클린기로 활용하며, 보스에서는 초월 나엠이 더블 슬래시, 트리플 게이저의 쿨타임 대기 시간의 공백기 딜링용으로 쓴다. 필드에서는 초월한 스킬이 그랜드 크로스 이외에는 쓰기 힘들기에 초월 나엠이라도 윈드밀을 사용하고, 보스에서는 트리플 게이저의 물공화와 풀타는 커녕 3기둥조차 맞아주는 크기가 거의 없는 탓에[27] 실 딜량은 트리플 게이저와 더블 슬래시보다 낮아 주력으로 사용하기엔 애매해 보조로 채용한다.
에르다 아일랜드에서 최대 충전하면 거의 점령지의 거의 대부분을 커버할 만큼 범위가 넓어서 재평가 받았다. 덕분에 이 스킬 한방에 점령지 적 병력을 날려버리던지, 탑 쟁탈전에서 미리 차징하고 있다가 막타에 터트려서 탑 막타를 먹기 여러모로 매우 좋은 대 에르다 결전병기로 꼽힌다.
최대 충전 시 나오는 압도 디버프는 레이드 이외에는 거의 없는 효과로 취급된다. 대전에서는 마나 소모 비례 데미지가 낮게 나와 채용하지 않으며, 필드에서는 자체 딜링만으로도 충분히 강해 의미가 없다. 또한 보스전에서도 스펙이 된다면 [체인지] 아머 브레이크를 통한 물리 방어력 78% 감소시킬 수 있는 나엠의 입장에선 굳이 그랜드 크로스를 이용해 디버프 부여할 시간에 다른 스킬을 써서 잡는 편이 빠르다. 그리고 바람을 가르는 검 패시브의 쿨타임 감소 효과 덕분에 트리플 게이저와 더블 슬래시 쿨타임이 꽤 빨리 돌아오므로 레이드처럼 장시간 보스딜링을 해야할 상황이 아니면 노리고 쓸 이유가 없다.
나이트 엠퍼러의 스킬 중 이론 상 가장 강력한 스킬이자 하이퍼 액티브를 뛰어넘는 수준의 퍼센트 데미지를 가지고 있지만 이론 상의 딜링을 뽑아내는 조건이 쉽지 않아 현재 메타 상 평가가 높지는 않았다. 여러모로 예전 웨폰 브레이크처럼 시대를 잘못 만난 비운의 스킬이었으나 20년도 들어 크기가 큰 보스가 대거 등장하고, 그랜드 크로스 특유의 긴 차지시간이 한방에 훅가는 보스의 정신나간 공격 패턴을 회피함과 동시에 어마무시한 데미지를 박는 용도로 발굴되면서 현재 엔드 컨텐츠인 둥지 및 공장에선 주력 필드기로 쓰일 만큼 채용률이 상당히 올랐다.
2019년 1월 17일 패치로 최대 2.5초에서 1초로 충전시간이 대폭 줄고, 충전 한 번의 범위와 데미지가 올랐다.

4.1.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''해방된 의지 : 로드 나이트'''
습득 레벨 : 70
패시브
최대 MP가 증가하고, 일정 수 타격 당하면 방어력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
최대 MP 증가량 : 100
5회 피격 시 방어력 증가 : 30%
지속시간 : 30초
[대전]
최대 MP 증가량 : 100
5회 피격 시 방어력 증가 : 10%
지속시간 : 10초
말 그대로 맞으면 맞을수록 단단해지는 패시브로, 5회 피격 시 방어력이 증가한다.
방어력이 오르는 효과는 스킬을 퍼붓는 던전플레이 특성상 아무런 쓸모가 없고 대전에서는 효과가 정말 미미하다.
또한 엘소드 시스템 상 체력의 값이 방어력 값보다 훨씬 커서 캐릭터의 생존력이 높아지려면 던대전 모두 방어력보다는 데미지감소 퍼센트가 높은 게 훨씬 도움이 된다. 특히 대전은 방어력을 감소시키는 디버프나 방어력을 무시하는 스킬, 그리고 아예 방어력 위에 특정 수치 데미지를 추가하는 추가데미지 옵션도 꽤나 난무해서 단순 방어력은 크게 도움이 못 된다. 체력이 아니더라도 차라리 방어력 감소 디버프에 영향을 받지 않는 데미지 감소 증가 효과였다면 그나마 나았을지도 모른다.
결국 18년 9월 20일 패치로 발동 방식이 바뀌고 지속시간이 늘어났지만 발동과 유지가 좀 더 쉬워졌을 뿐 주요 효과는 바뀐 점이 없고 심지어 대전은 증가량도 줄었다. 그렇지만 초기 패시브 효과가 3피격마다 방어력 10% 증가 최대 3중첩인데 겨우 '''5초''' 동안 유지되면서 20초간 재발동 하지 않아 효과를 받고나면 그 시간의 '''4배'''나 기다려야 했으므로 그나마 발동만은 체감되는 수준이 됐다. 물론 여전히 던전은 도움이 안되고 대전도 효과가 미미해 쓸모가 없다.
2019년 1월 17일 패치로 플게, 트게의 물공화가 추가되면서 이 패시브의 의의는 기본 게이저 스킬들의 물공화 뿐이었다. 그랬다가 리부트 패치로 모든 전직군에게 주어지는 기본 MP 증가 패시브로 바뀌었고, 플게와 트게의 물공화 효과는 모든 공격이 물리공격으로 변하게 하는 기사 패시브의 추가로 제거되었다.

4.1.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''투신'''
습득 레벨 : 90
패시브
전투에 집중하여 더 효율적으로 더 많은 힘을 낼 수 있게 된다.
마스터 레벨 효과
[던전]
스킬 소모 MP 감소 : 10%
크리티컬 확률 증가 : 10%
크리티컬 데미지 증가 : 8%
[대전]
스킬 소모 MP 감소 : 10%
크리티컬 확률 증가 : 10%
크리티컬 데미지 증가 : 8%
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
심플하게 엠감과 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지를 증가시키는 패시브. 기사와 함께 로드 나이트에게는 몇 없는 상시 적용 패시브이다.
또한 크리티컬 증가는 점감이 없는 합연산이라 정확하게 90%만 넘겨주면 무조건 크리티컬이 100%가 된다.
본래 극기 사용시 바람을 가르는 검의 확률이 2배, 아마겟돈 블레이드의 소모 마나가 20% 감소하고, 아머 브레이크의 방어력 감소 수치가 1.5배, 극기 마나 소모가 10 감소하는 극기 사용 한정 패시브였으나 2018년 9월 20일 밸런스패치로 이와같이 변경되었다.

5. 3차: 나이트 엠퍼러(Knight Emperor)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 및 스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<마스터 클래스 SCG>
[image]
<인게임 각성 컷인>

'''날 믿어, 절대 포기하지 않을테니까.'''

'''나의 검으로, 모두의 기대에 보답해주겠어.'''
(전방과 90도 각도로 서서 검을 수직으로 잡은 뒤 뒷발을 돌려 몸을 180도 회전하며 검에 검기를 두른다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)

'''Knight Emperor''' = 엘리오스의 검.
전직 원어 이름은 직역하면 기사의 황제로 해석된다. 1라인 3차 전직 소개란에서 몇 안되게 전직 이름 해석에 맞는 이명이 소개되지 않아, 해석이 여러모로 많이 갈리기에 전직 툴팁에 쓰인 명칭을 사용했다.
'''[자신의 의지로 나아가는 엘리오스의 검]'''
'''시련을 딛고 성장해 어떤 위기에서도 꺾이지 않고 맹렬한 투지로 적을 쓰러뜨려 나가는 검의 귀재입니다.'''
누나의 그림자에서 벗어나, 모두의 기대를 안고 자신의 목표를 향해가는 엘리오스의 검.
시련을 딛고 성장해 어떤 위기에서도 꺾이지 않는 투지로 적을 쓰러뜨리는 전직.

누나에게 닿기 위해 밟게 된 왕국 기사의 길, 그 최강의 반열에 올라 로드나이트가 된 엘소드.
하지만 다시 만난 누나와의 압도적인 힘의 차이를 느끼고 주눅들게 된다.

그렇게 이어진 모험의 끝에 모두를 위한 희생을 택하지만, 자신을 위해 몸 사리지 않고 손을 뻗어준 동료들.
그들의 소중함을 깨닫고, 그들이 믿는 자신을 믿기로 한다.
이제는 누나를 쫓는 그림자가 아니라, 스스로 찾은 미래로 모두와 함께 나아가기 위해.

'우리는 지지 않아, 몇 번이고 일어서겠어!'

그의 손에서, 이 세계의 새로운 역사가 시작될 것이다.
3차 전직 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 잊힌 엘리안의 성소 클리어 0/1
나이트 엠퍼러의 결의
(5,900원)
2. 뒤섞인 기운의 흔적 획득 (크리슬리스, 잊힌 엘리안의 성소) 0/5
3. 고귀한 나침반 조각 수집 (스킨 스플린터, 엘리아노드) 0/20
4. 헤니르화된 몬스터 처치 (엘리아노드 시가지 / 데브리안의 연구소) 0/2000
5. 스페이시오 리퍼 처치 (엘리아노드) 0/30
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '나이트 엠퍼러의 망토'. 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
로드 나이트까지도 가지고 있던 엘리시스에 대한 열등감을 버리고, 동료를 위해 나아가기로 결심했다. 그래서 로나 시절보다 표정이 훨씬 더 밝아지고 결의로 가득 찬 모습이 보인다. 멘토인 레이븐처럼 트라우마를 버리고 자신의 길을 선택한 모습을 보아 정신적으로 완전히 성장한 듯하며 외견으로도 말끔한 청년이 되어 미남대열에 합류했다. 엘소드를 옛날부터 해오던 올드팬은 나이트 엠퍼러의 일러를 보고 "우리 엘초딩이 드디어 다 컸구나" 하면서 감동을 느꼈다.
3차 전직을 완료하면 퀵 보이스도 전부 바뀌는데 나엠의 퀵 보이스는 이게 같은 엘소드가 맞나 싶을 만큼 성숙하고 의젓해진다. 다만 이 3차 전직 추가 보이스로 작은 문제가 생겼다. 원래 엘소드가 13세 남자아이이다 보니 남자 아역 전문인 정유미를 그대로 썼다. 그런데 성우는 바뀌지 않았지만 3차 전직은 18세의 거의 성인이나 다름없는 남자라서 일러와 목소리의 갭이 좀 심하다. 초창기 13세 엘소드의 소년 목소리 톤을 그대로 유지하다보니 어색해 질 수밖에 없어서 오히려 초반에 너무 목소리가 굵다고 악평을 받은 일본의 남자 성우가 싱크로율이 더 잘 맞을거라는 의견도 있다.
게임의 주인공 전직인 만큼 일러스트에서도 스토리적인 설정이 보이는데, 전체적으로 솔레스를 닮은 얼굴과 헤어스타일이 엘소드가 솔레스를 계승하고 새로운 시대를 열 것을 암시한다. 또한 엘과의 공명이 신체에 영향을 미치기 시작하는 듯, 각성할 때 나오는 일러스트를 보면 각성과 동시에 눈이 푸른색으로 변한다. 일러스트 뿐 아니라 인게임 눈도 절반이 푸른색으로 변하며 3차 하이퍼 액티브인 앱솔루트 저지먼트를 쓸 때는 완전히 푸른색이 된다. 인게임상의 눈색은 커스텀을 끼고 있는 상태에서도 강제적으로 변화한다.
3차 전직으로 받은 커맨드는 상당히 애매하고 기본으로 받는 체인지 스킬 3종은 샌드 스톰과 윈드밀을 제외하면 쓸모가 없다보니 플레이 스타일에 큰 변화는 없다. 패치 직후에는 패시브 성능도 좋지 않았고 그나마 그랜드 크로스를 제외한 초월 스킬이 던대전 용도에 맞는 진 효과를 받은 게 전부라 나엠은 일러스트만 좋게 받았다는 의견이 많았다. 이후 밸런스 패치에서 악평을 들었던 패시브가 모두 개선되어 성능에 대한 불만은 줄어들었으나, 리부트 이전에는 가장 근본적인 문제인 스킬의 선후딜 문제가 임페리얼 크러셔를 제외하곤 그대로 남아있었다.
그러나 2019년 6월 20일 리부트 이후 버티컬 슬라이서와 기사, 해방된 의지 :로드 나이트의 개편으로 크게 상향받았다. 일단 활력 패시브가 삭제되고 활력에 붙어있던 활력 스킬 데미지 증가 10%가 새로 추가된 기사 패시브로 옮겨지며 모스뎀 10% 증가로 바뀌어 모스뎀없찐에서 벗어났고, 해방된 의지 : 로드 나이트 패시브로 마나통도 400으로 늘어났으며 무엇보다 소나-로나-나엠 계열 전직군이 장장 10년 가까이 오매불망 원했던 '''데미지와 범위가 출중하고 딜 손해가 없으며 시전시간이 빠른''' 스킬인 버티컬 슬라이서가 생기면서 레이드, 던전, 대전 나무랄 할 것 없이 훌륭한 강렬 딜링기가 생겼다. 그리고 검의 길 전환이 패치 되면서 이제 검의 길을 신경쓰면서 전환을 할 필요도 없어진 판이라 굳이 스킬 난사에 순서를 만들며 할 필요가 없다. 사실 이건 3엜 모두 다 적용되는 거지만.
종합하면, 던전에서는 그동안의 고질적인 스킬 시전시간 문제를 해결해 준 버티컬 슬라이서가 생겨서 필드 쓸이 성능이 올랐고, 트리플 게이저가 물공으로 변환되어 보스 극딜 역시 전보다 좋아졌다. 거기에 언리미티드 블레이드까지 완전 물공으로 변경된건 덤. 원래 나엠이 가지고 있던 고성능 스킬들인 윈드밀, 샌드 스톰, 임페리얼 크러셔와 신 스킬들이 시너지 효과를 이루어 리부트 이후 던전에선 상당한 강캐가 되었다.
대전에서는 그럭 저럭 상향이라고 보는 편. 기폭을 끊어주던 액티브 임팩트 스매시와 오토가드가 삭제된 건 뼈아프지만 대신 파괴, 활력 전환 기능으로 상시 활력을 켜놓을 수 있게 되었고, 어설트 슬래시의 삭제와 숄더 태클의 추가, 대전에서도 좋은 2필인 버티컬의 추가로 종합 성능은 이전보다 좋아졌다고 보는 시선이 강하다. 다만 임팩트 스매시의 변경 덕에 대전에서 나엠의 핵심인 액티브-커맨드 콤보에서 쓸만한 파괴 액티브가 하나 날아갔다. 이렇게 되어 현재 나엠이 쓸 수 있는 극기와 체인지 스킬을 제외한 액티브 6개 중 파괴 액티브는 반격과 아머 브레이크 둘 밖에 안 남았다. 그렇지만 콤보 도중 반격을 사용하는 호구는 없으므로, 실질적으로는 암붹 하나밖에 안 남았다고 할 수 있다. 그로 인해 예전에 비해 활력 게이지를 모두 소모했을 때 다시 채우는 게 까다로워졌다. ~~

5.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
→→↑ZX
대시점프 Z 이후 대각선으로 내려와 타격한다.
내려오는 속도가 빨라서 반격하기 좀 까다롭지만 강습하는 모션에 '''타격 판정이 아예 존재하지 않으므로''' 착지하기 이전까지는 적을 맞추지 못하는 상황이 빈번하게 일어난다. 다른 강습형 커맨드와 비교해도 성능이 거의 최하위에 가까워 선타용으로 쓰기에는 많이 애매하다. 대신 저 빠른 강습 속도를 이용해서 공중 탈출용으로 써먹을 수는 있다. 여담으로 모션만 보면 계속 45도 각도로 내려갈 것처럼 보이지만, 점감수치가 있는지 높은 곳에서 쓰면 중간부터 그냥 수직낙하해버린다.
→→↑XZZ
대시점프 X 이후 반대방향 대각선으로 내려와 2번 타격한다.
후딜이 매우 길고 캔슬포인트가 존재하지않아 콤보를 이어가기 힘들다. 또한 보고있는 방향에 반대로 날아가기에 선타용으로도 적합하지 않다. 사실 XZ만 누르면 후딜이 전혀 없고 Z를 연타만 안하면 마지막 타가 안나가서 평타로 이어가는 콤보는 고려해 볼 수는 있다. 그러나 하필 로나의 국민 콤보인 대시점프 XX ZZZ에서 파생되는 바람에 신경써서 사용하지 않으면 콤보 도중 반대로 탈출해버리는 상황이 생겨버리니 주의하자 참고로 X를 누르자마자 Z를 눌러야 커맨드가 나오는데, 조금이라도 늦게 Z를 누르면 아무 반응 없이 지면으로 떨어진다.
'''추가 응용 콤보'''
→→↑ZX 반복
지상에서 낮게 사용하면 빠르게 반복할 수 있다. 대시점프 커맨드답게 다운수치가 꽤 있으므로 대전에서는 막 쓰진 말자.
(상대방의 반대편에서)→→↑XZ 반복
당하거나 사용하는 입장에서보면 꽤나 웃긴 커맨드로, 위의 커맨드보단 데미지가 낮고 불안정하다. 그리고 대시점프 X의 데미지를 넣기가 좀 까다로워서 상당히 비효율적. 역시 다운수치가 상당해서 대전에서 사용 시에는 주의를 요한다.

5.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

5.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''앱솔루트 저지먼트'''
습득 레벨 : 99
하이퍼 액티브
힘든 여정 속에 흡수했던 엘의 힘을 방출하여 전장을 휘감는 고요 속에서 최후의 순간에 위엄이 깃든 단 한번의 일격으로 적들을 파멸 시킨다.

'''엘의 정수(아이템) 1개 필요'''
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
심판(물리) : 40500%
300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
심판(물리) : 4860%
잠겨진 스킬. 나이트 엠퍼러의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
제자리에서 엄청난 기운을 내뿜으며 주위의 적들에게 파워 스턴을 건 뒤 그대로 뛰어올라 땅을 내려찍으며 시전자 주변 넓은 범위의 적에게 강력한 일격을 날린다. 총 데미지는 '''40500%'''. 기간틱 슬래시에 비해서 약 5000% 정도 낮지만 여러 면에서 기간틱슬래시보다 뛰어나므로 채용 가치는 충분히 있는 스킬. 참고로 타격 판정이 기간틱 슬래시처럼 화면 전체가 아닌 이펙트의 범위에만 한정되어 있으므로 주의하자.
난무형이던 2차 하액인 기간틱 슬래시와 달리 3차 하액은 강력한 한방의 광역기로, 몹이 모여있는 곳에서 한번 써주면 전부다 한방에 처리할 수 있다. 하지만 가끔 범위 오류 혹은 싱크 문제가 있는지 파워스턴만 맞고 그 이후의 한방은 안맞는 현상이 종종 있다.
하액의 연출 등은 간지나지만 성능은 애매하다는 평이 많았다. 선딜이 길고 가끔 파워스턴이나 타임스탑을 먹지 않는 치명적인 버그가 있다. 대신 초기 35000% 언저리이던 낮은 데미지는 이후 상향받아 40000%대로 진입했으므로 지금 기준으로 그렇게까지 애매한 스킬은 아니다.
기간틱보다 시전시간은 빠른 대신 블랙홀 판정이 없어 범위는 밀린다. 그래서 일반적으로 빠른 필드 정리와 뎀딜이 중요한 던전에서는 앱솔루트 저지먼트를, 안정적인 범위 판정과 막 질러도 최대한의 타격이 들어가는 것을 요하는 대전에서는 기간틱 슬래시를 운용하는 유저가 많다.
[image]
상술했듯이 하액을 시전하고 잘보면 엘소드의 눈이 푸른색으로 변한다.

5.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''집념'''
습득 레벨 : 99
패시브
참고 버텨내며 승리하기 위한 때를 기다린다.
타격 또는 피격 시 공격력이 증가하는 [집념] 버프가 발동된다.
체력이 감소할수록 방어력이 증가하며, 커맨드 공격 시 일정 확률로 적의 방어력을 감소시킨다.
근처에 적이 2명 이상 있으면 크리티컬과 극대화가 증가하는 [기사의 위엄] 버프가 발동된다.
마스터 레벨 효과
[던전]
[집념]
- 발동 조건 : 3회 타격 또는 피격(최대 10중첩)
- 공격력 증가 : 2%
- 지속 시간 : 10초

HP가 감소할수록 방어력 증가
- HP 75% : 10% 증가
- HP 50% : 20% 증가
- HP 25% : 30% 증가

커맨드 공격 방어력 감소
- 감소랑 : 50%
- 지속 시간 : 5초

[기사의 위엄]
- 크리티컬 증가 : 20%
- 극대화 증가 : 20%
[대전]
[집념]
- 발동 조건 : 3회 타격 또는 피격(최대 10중첩)
- 공격력 증가 : 1%
- 지속 시간 : 5초

HP가 감소할수록 방어력 증가
- HP 75% : 5% 증가
- HP 50% : 10% 증가
- HP 25% : 15% 증가

커맨드 공격 방어력 감소
- 감소랑 : 15%
- 지속 시간 : 5초

[기사의 위엄]
- 크리티컬 증가 : 20%
- 극대화 증가 : 20%
총 3개의 효과를 가진 패시브로, 3번 타격하거나 3번 피격받으면 공격력이 2%씩 증가해 10중첩 기준 20%의 공격력을 얻을 수 있는 [진념] 효과, 체력이 낮아질수록 방어력이 증가하는 효과, 일정 확률로 5초간 커맨드 공격 방무뎀 50%을 넣을 수 있는 디버프[28]를 거는 효과, 2명 이상이 시야에 있으면 크리티컬과 극대화가 20% 증가하는 [기사의 위엄] 효과로 이루어져 있다. 기사의 위험은 점감을 받는다고 알려졌으나, 사실 홍예항마와 같은 방식으로 적용된다고 한다. 화면에 어느정도 보이면 적용되므로 던전 내 필드 혹은 2대2 이상의 대전에서 쓸 수 있다.
타격 조건은 커맨드/액티브/스페셜 액티브 모두 해당되고, 나엠의 바람을 가르는 검 패시브나 이클립스 칭호의 검무리 등과 같이 데미지 판정이 있는 대부분의 타격형 효과도 적용된다. 또한 3번 타격하거나 혹은 3번 피격하기만 해도 중첩을 그대로 유지할 수 있어서 유지 난이도는 낮다.
집념은 액티브인 아머 브레이크와 스페셜 액티브인 아마겟돈 블레이드에 이은 '''나엠이 공격력 증가 효과를 자력으로 발동시킬 수 있는 유일한 패시브'''라는 의의가 있다.
3차 전직 패치가 완료된 초기에는 발동 조건이 무조건 피격이었기에 '''또다시 피격 시 발동되는 패시브'''를 주었다고 나엠 유저들이 분노했다. 1차, 2차, 초월, 3차까지 특화를 제외하면 전직 당 총 9개의 패시브 스킬을 가지고 있는데 현재 나엠은 이 중 '''5개''' 패시브의 발동 조건이 피격에 관련되어 있다. 지금은 삭제된 패시브 2종의 조건도 피격과 관련이 있었으니 나엠은 지금까지 조건이 피격인 패시브를 7종이나 받은 셈이다(…). 코그가 나엠의 탱킹 콘셉트를 계속해서 밀고 나가려고 하는 듯 싶으나, 현재 엘소드에서 피격 시 발동되는 효과는 주로 대전같은 PVP에서 효과가 큰 편이고 그 이외의 PVE같은 던전형 콘텐츠에서는 있어도 효과를 보기가 힘들다. 애초에 엘소드 내에서는 탱킹, 딜러, 서포트 같은 개념도 몇 년전에 이미 사라진지 오래고 지금은 무조건 딜링이 센게 장땡인데 아직까지도 탱킹 콘셉트를 밀어붙이려는 발상 자체가 코그의 안일함을 넘어 무관심함을 보여주고 있다. 무엇보다 이런 탱킹 콘셉트의 패시브가 코멧 크루세이더의 완벽한 하위호환이고 그 코크도 대전에서만큼은 나엠보다 한참 위에서 날뛰고 있다. 또한 이런식으로 특정 콘텐츠에 편중된 패시브만을 지속적으로 내놓는다면 밸런스적인 면에서도 좋아질 리가 없다.
다행히 2017년 12월 7일 패치로 발동조건이 타격 혹은 피격 3회로 변경되어 연타수가 많은 대시점프 ZZZ, 윈드밀, 샌드 스톰, 유용해진 스파이럴 블래스트와 임페리얼 크러셔로 쉽게 공격력 뻥튀기할 수 있게 되었다. 나이트 엠퍼러의 고질적인 단점이었던 공격력 증가 수단의 부재가 이번 개선으로 많이 해결되었다. 그러나 2018년 11월 1일 패치로 3%에서 2%로 감소하였다.
참고로 이 패시브가 잘못 적용되어 3차 전직 상태가 2차 로드 나이트보다 데미지를 더 받는 오류가 있었는데 2017년 12월 14일 패치로 해결되었다.
이 버프를 받을 때의 만크극(홍예 꼈을때 포함). 다만 경우에 따라서 이 수치만큼 챙기기는 좀 애매하다.

[image]
'''전투 준비'''
습득 레벨 : 99
패시브
휴식 중에도 항상 언제 어디서든 싸울 수 있도록 자신을 재정비하며 전투를 준비한다.
1초 이상 대기 상태일 때 [전투 준비] 버프가 발동되며 움직이면 해제된다.
[전투 준비] 버프는 일정 시간마다 HP, MP가 회복되며 스킬 슬롯에 등록된 스킬 중 1개 스킬의 재사용 시간을 감소시킨다. (하이퍼 액티브/천상지애 제외)
[전투 준비] 버프를 받은 후, 첫 전투에 돌입하면 아래의 효과를 받으며, 이 효과는 [전투 준비] 버프가 해제되어도 발동한다.
- 첫 타격 혹은 첫 스킬 사용 시 더 많은 피해를 준다.(하이퍼 액티브 스킬은 제외)
- 첫 스킬 사용 시 MP소모량이 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
[전투 준비]
- HP 회복 : 3%
- MP 회복 : 3%
- 스킬 재사용 시간 감소 : 5초
- 버프 유지 중 재발동 시간 : 3초
- 버프 종료 후 재발동 대기 시간 : 10초

첫 타격 혹은 첫 스킬 사용 시 효과
- 크리티컬 : 100%
- 극대화 : 100%

첫 스킬 사용 시 효과
- 소모 MP 감소 : 20%
[대전]
[전투 준비]
- HP 회복 : 1%
- MP 회복 : 1%
- 스킬 재사용 시간 감소 : 5초
- 버프 유지 중 재발동 시간 : 10초
- 버프 종료 후 재발동 대기 시간 : 30초

첫 타격 혹은 첫 스킬 사용 시 효과
- 크리티컬 : 100%
- 극대화 : 100%

첫 스킬 사용 시 효과
- 소모 MP 감소 : 8%
1초 이상 대기 상태를 유지한 이후 처음 사용하는 스킬은 크리티컬, 극대화 100%로 만들고 마나 소모 감소 20% 적용되며 스킬칸의 쿨타임 상태의 스페셜 액티브 중 랜덤 1개의 쿨타임을 5초 감소 시킨다. 거기에 최대 체력과 최대 마나에서 던전은 3%, 대전에서는 1%에 해당되는 수치를 회복시켜준다.
던전에서는 처음 시작할 때 1초간 대기했다가 전투 준비 버프를 받은 다음 돌입하거나 다음 스테이지로 넘어가기 전에 미리 도착해 다시 1초 대기하여 버프를 미리 받는 식으로 활용할 수 있고 보스 방에서는 보스 컷신을 이용해(…) 억지로 버프를 받고 시작할 수 있다. 던전 내부 쿨타임이 10초라서 한 스테이지에 한 번씩 패시브 효과를 받는다고 생각하면 된다.
대전도 던전과 마찬가지라서 맵 규모가 작지 않다면 1초간 대기하여 전투 준비 버프를 받고 시작할 수 있다. 다만 대전에서의 내부 쿨타임은 30초 가량 되므로 던전처럼 마구잡이로 발동시키기는 힘들다. 상대가 니가와를 시전하거나 거리가 멀어졌다 싶을 때 가끔씩 발동하는 정도로 사용해야 한다.
지금이야 나쁘지 않은 좋은 성능이지만 3차 전직 패치 직후에는 이 효과를 받기 위한 조건이 '''5초간''' 대기 상태였다. 공격 키를 누르지 않는 비전투 상태도 아니고 이동 키 조차, 아무것도 누르지 않는 대기 상태로 '''무려 5초동안 가만히 있어야 저 효과를 받을 수 있었다.'''
5초가 뭐 그리 대수냐고 하는 생각도 있을 텐데 당장 스킬 시전 속도가 1~2초 차이로 스킬의 좋고 나쁨이 갈리는 게임이 엘소드고[29] 거기다 게임 자체가 스피디한 액션 게임을 표방하고 있다보니 5초동안 아무것도 하지않고 가만히 있는 건 '''그냥 패시브 하나 없는 셈'''으로 치라는 거와 다름 없다. 게임 메타와 맞지 않는 콘셉트 밀어주기와 함께 이제는 게임 자체 플레이 방식에도 맞지 않는 조건을 던져주고 3차 전직이라는 포장을 하는 코그의 태도에 나엠 유저들의 멘탈은 완전히 박살나버렸다.
결국 제작진도 유례가 없을 정도로 터무니 없는 조건이란 걸 알았는지 2017년 12월 7일 패치로 대기 시간이 5초에서 1초로 깎이는 대폭 상향을 받았다. 4초가 단축된 건 다행이나 이 패시브의 문제는 '''대기 상태에 들어가야 버프가 생기는 조건'''이라서 발동 조건 자체를 고쳐주는게 더 좋았을 것이라며 아쉬워 하는 의견도 존재한다.
그래도 패치 전의 무지막지한 5초와는 다르게 1초 정도면 플레이 중 아마겟돈은 뽑을 마나가 애매하게 부족할 때 1초정도 대기해서 엠감 20퍼센트를 받아낼 수 있고, 첫 타격의 극대화와 크리티컬 100%의 효과는 모든 스킬에 적용이 된다. 특히 단타기는 모든 타격을 최고 데미지로 낼 수 있어 매우 유용하다. 또한 하이퍼 액티브에도 적용되니 의외로 쏠쏠하며 앱솔루트 저지먼트와의 상성은 상당하므로 해당 스킬을 사용한다면 1초 대기한 후 날려보자. 단 어디까지나 극대화, 크리티컬 스텟이 100%로 적용될 뿐이지, 다른 뎀증수단이 추가되는 게 아니라서 이미 스텟상 극대화, 크리티컬스텟을 100%가량까지 확보한 경우에는 차이가 없다.

5.2.3. 마스터 클래스 스킬


마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.

[image]
'''태양검 - 솔라리우스'''
습득 레벨 : 99
마스터 1단계
내재된 엘의 기운을 검의 형태로 실체화하여 불러낸다. 실체화된 기운은 하늘에서 낙하하여 땅에 꽂히며 주변 적들에게 데미지를 주고 사라진다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
태양검 낙하(물리) : 6540%
MP 100
29초
[대전]
태양검 낙하(물리) : 1085%

[image]
'''태양검 - 솔라리우스'''
습득 레벨 : 99
마스터 2단계
내재된 엘의 기운을 검의 형태로 실체화하여 불러낸다. 실체화된 기운은 하늘에서 낙하하여 땅에 꽂히며 주변 적들에게 데미지를 주고 곧바로 폭발하여 사라진다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
태양검 낙하(물리) : 5231%
태양검 폭발(물리) : 876%
MP 200
36초
[대전]
태양검 낙하(물리) : 868%
태양검 폭발(물리) : 145%
2단계의 폭발은 여러번 타격하며, 몹의 크기가 크거나 거리를 잘 맞추면 풀타를 맞출 수는 있다. 다만 아직 태양검 폭발의 최대 타격수는 아직 불명이다.

[image]
'''태양검 - 솔라리우스'''
습득 레벨 : 99
마스터 3단계
내재된 엘의 기운을 태양의 기운과 합하여 자신의 검으로 불러낸다. 합쳐진 기운은 하늘에서 낙하하여 검에 꽂히며 주변 적들에게 데미지를 준다.
마지막으로 나이트 엠퍼러가 직접 떨어진 검을 뽑아들고 전방을 크게 2번벤다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
태양검 낙하(물리) : 8169%
태양검 베기(물리) : 7312% x2
MP 300
43초
[대전]
태양검 낙하(물리) : 1086%
태양검 베기(물리) : 972% x2
데미지 총합은 22793%가 나온다.

[image]
'''태양검 - 솔라리우스'''
습득 레벨 : 99
마스터 4단계
내재된 엘의 기운에 태양의 기운을 합하여 자신의 검으로 불러낸다. 그 강인하고 뜨거운 힘으로 적들을 격멸한다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
태양검 낙하(물리) : 1067%
태양검 베기(물리) : 3816% x2
돌격 연쇄 폭발(물리) : 1489%
마지막 폭발(물리) : 8723%
MP 400
49초
[대전]
태양검 낙하(물리) : 107%
태양검 베기(물리) : 389% x2
돌격 연쇄 폭발(물리) : 150%
마지막 폭발(물리) : 881%
4단계에서 나오는 폭발 데미지는 적이 가까이 붙어있으면 데미지가 제대로 나오질 않으며, 운이 나쁘면 적이 저 멀리 도망칠 수도 있다. 마나 400을 사용할거면 다른 스킬들을 쓰는게 더 효율적이긴 하지만 혹시라도 사용할 생각이라면 거리 조절을 해줘야한다.

5.2.4. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[30]이므로 예외다.

5.3. 포스


2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.

5.3.1. 패시브


플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.

5.3.2. 액티브


일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.

5.3.3. 체인지


기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.

[image]
'''[체인지]샌드 스톰'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한
강한 돌풍을 일으켜 적을 휩쓸리게 한 후 검을 크게 휘둘러 강한일격을 가한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
돌풍(물리) : 281% 연타
일격(물리) : 3046%
MP 200
16초
[대전]
돌풍(물리) : 91% 연타
일격(물리) : 983%
강화된
묵직해진
공격력이 120%로 증가합니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 쿨타임도 120%로 길어집니다.
리뉴얼 이후의 일직선으로 가는 샌드스톰이 아닌, 구 버전 샌드스톰처럼 제자리에 회오리바람을 생성해 전방의 적을 끌어모으며, 마지막에는 검기로 강하게 올려친다. 돌풍은 16번, 마지막 일격은 1번 타격하므로 총 데미지는 6418%, 강화된 7701.6%, 묵직해진 9241.92% / 파괴 활성 시 9627%, 강화된 11552.4%, 묵직해진 13862.88% / 기사 적용 시 7059.8%, 강화된 8471.76%, 묵직해진 10166.11% / 기사+파괴 활성 시 10589.7%, 강화된 12707.64%, 묵직해진 '''15249.17%'''이다. 범위가 일반 샌드스톰보다 좁아지지만 데미지가 상당히 높아져서 기존 필드 클린용 스킬에서 임페리얼 크러셔를 뛰어넘는 훌륭한 보스용 딜링기로 바뀐다.
대신 스킬 구조가 변경되면서 첫 타격 데미지가 마지막 즈음에 들어가는 일격으로 변경되어 데미지가 체인지 이전보다 불안정해진다. 샌드 스톰의 모션에 일격을 날리는 추가 모션이 새로 생기면서 미묘하게 시전속도가 느려지는 걸로 모자라 마지막 일격이 적을 띄우는 바람에 소형몹을 상대로는 민폐를 끼칠 수 있다. 그래도 이정도 퍼뎀을 맞고도 버티는 소형몹은 일부 보스몹과 중보스몹을 제외하면 거의 없어 그다지 의미가 없다. 물론 보스몹을 상대로는 슈아 상태일 때 사용하는 게 좋으며 레이드나 방어전같이 말뚝딜이 주력인 콘텐츠에서는 무조건 훨씬 딜이 잘나오는 체인지를 해서 가져가도록 하자.
필드에서는 기존 샌드 스톰을 보스전에서는 체인지 샌드 스톰을 번갈아 체인지하면 되므로, 필드 스테이지에서는 기존 샌드 스톰을 사용하다 보스방 입장 전에 체인지로 체인지 하는 것도 좋은 방법이다. 장비 등은 2초간 아무 행동을 하지 않아야 변경을 할 수 있지만 체인지는 바로 가능해 더욱 유용하다. 단 체인지를 하게 되면 해당 스킬의 쿨타임이 새로 돌게 되니 이점 유의하고 미리 착용하자. 육참골단까지 준비해두고 두개를 착용하고 들어가면 강렬나엠은 임페리얼 크러셔와 윈드밀과 함께, 초월나엠은 더블 슬래시와 그랜드 크로스와 함께 보스에게 무지막지한 폭딜을 넣어서 순식간에 녹여버릴 수 있다.
대전에서는 일반 샌드 스톰이 구석에서 쓰지 않는 이상 상대를 다운시켜버리던 것과는 달리, 위로 띄우고 데미지도 더 강하므로 일반에 비해선 쓸모가 있다. 다만 띄우는 건 좋은데 너무 높이 띄우고, 대전에서는 그냥 버티컬 슬라이서를 쓰는 편이 훨씬 안전하므로 잘 쓰지는 않는다.
여담으로 이 체인지 샌톰은 시전할 때 전진하는 기존 샌톰의 모션을 그대로 채용했지만, 스킬 구조 상 제자리에서 시전하다보니 시전하면 분명 발을 앞으로 내딛는 모션이 나오지만 정작 캐릭터는 움직이지 않는 기괴한 상황이 발생한다(…).

[image]
'''[체인지]소닉 블레이드'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강인한
더욱 더 빠르게 검을 휘둘러 주변에 충격파를 일으킨다. 이후 일정 시간 동안 검에 기운이 남아 일정 확률로 타격한 대상을 스턴상태로 만든다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
종베기(물리) : 1818%
버프 지속 시간:10초
스턴 지속 시간:2초
스턴 발동 확률:20%
MP 80
8초
[대전]
종베기(물리) : 456%
버프 지속 시간:10초
스턴 지속 시간:2초
스턴 발동 확률:20%
재생하는(1)
치명적인
발동 시 25% 확률로 사용된 마나 중 33%가 회복 됩니다.
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
스킬구조와 데미지는 기존 소닉 블레이드와 동일하지만 배기 공격에 바로 스턴이 들어가는 기존 소닉 블레이드와는 달리, 사용 후 10초간 커맨드에 20% 확률로 2초간 스턴을 주는 효과가 추가된다. 총 데미지는 1818% / 기사 적용 시 '''1999.8%'''로 데미지 자체는 원판과 다를게 없다.
원판보다 확실히 좋아진 에테르 세이지의 싸이클론과 달리 이 스킬은 체인지 되었음에도 '''전혀 쓸모가 없다.''' 강인 스킬 주제에 액티브에도 밀리는 1000%라는 처참한 퍼뎀은 개선되지 않았고, 소닉 블레이드가 대전에서 기피된 원인인 스턴 효과를 없애지 않고 오히려 스킬 시전 후 커맨드에 타격 시 일정 확률로 스턴을 주는 버프가 생겼다.
하지만 무엇보다 이 스킬의 가장 큰 문제는 이걸 발동하고 나면 '''평타도 안전하게 못 친다'''. 기존 소닉블의 스턴 효과가 커맨드 평타에 확률적으로 스턴을 넣도록 변경된 부분이 '''최악의 단점이자 결점이다'''. 기존 소닉블이 스턴 패치 이후에 왜 기피되었는지 생각해보자. 상대의 빛저항이 높으면 높을수록 스턴은 빠르게 풀리게 되어 스킬 시전시 역공당할 위험이 너무 높아지면서 버려졌다. 더군다나 이 스킬의 스턴 효과는 평타에만 발동되는데, '''평타에는 슈퍼아머나 무적이 없다'''. 즉 빛저항이 높은 상대에게 평타치다가 스턴이 터지면 경직이 없는 스턴의 특성상 '''바로 역으로 선타를 따인다'''. 더군다나 이 스킬은 99렙, 그것도 3차 전직 이후에 배우게 되는 만렙 스킬인데도 이런 효과를 추가했다는 건 정말 아예 체인지 하나는 버리는 수준이다.
물론 다른 스페셜 액티브에도 스턴이 발동하지만, 상대의 빛저항이 최대치에 가까울수록 스턴을 받자마자 경직없이 풀려 역관광 당하는 상황이 발생하는 게 문제다. 더군다나 여전히 좁은 범위에 낮은 데미지, 스턴으로 인해 오히려 시전자가 페널티만 받는 이 스킬을 사용할 이유가 없다. 2018년 4월 10일 기준 빛저항이 높아도 스턴이 2초 정도 지속되는 오류가 있었으나, 후에 스턴이 버프 판정을 받는 오류를 수정하여 사라졌다.
거기다 패치 이후 기존 소닉 블레이드의 유일한 장점아닌 장점인 ''상대방보다 시전자의 딜이 약간 짧다''는 한 줄기 희망마저도 체인지에서는 찾아볼 수 없다. 종합해보면, 이 스킬은 '''나이트 엠퍼러의 모든 스킬을 통틀어 최악의 스킬이자 던대전 어디에서도 써먹을 구석이 없는 폐기물'''이다.
그래도 첫 타격에 스턴 효과가 없어서 대전에서 사용하는 고강 유저들이 몇몇 있기는 하다. 나중에 평타 스턴에 의한 상대방의 후딜 캔슬 문제는 마나가 남아도는 헤비 유저쯤 되면 극기로 무마가 가능하므로 그냥 저냥 무난한 단타 1필로 쓰는 유저가 아주 없지는 않다.
여담이지만 기존 소닉 블레이드와 동일하게 시전 타격에 스턴이 걸려버리는 오류가 있다.
2018년 4월 5일 패치로 원판과 함께 데미지가 1818%로 오르긴 했다.

[image]
'''[체인지]윈드밀'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한
빠르게 회전해 돌풍이 된다. 스킬키를 누르고 있으면 MP를 더 소모해서 돌풍을 오래 유지할 수 있다. 돌풍은 주변 적을 끌어당기며 화살표 키를 이용해 자신과 돌풍을 움직일 수 있다. (시전 중 슈퍼아머) 일정시간 마다 자신이 바라보는 방향으로 작은 돌풍이 날아가 적을 타격한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
검기 돌풍(물리) : 382% 연타
작은 돌풍(물리) : 271% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
MP 150
15초
[대전]
검기 돌풍(물리) : 71% 연타
작은 돌풍(물리) : 68% 연타
지속 시간 : 2.1초
스킬키 누르고 있을 때
- 최대 추가 시간 : 2.8초
- 추가 MP 소모 : 0.7초당 25
가벼워진
흡수하는
소모 자원이 90%로 감소됩니다.
타격 시 마나 회수율이 140%로 대폭 증가합니다.
윈드밀과 함께 바라보고 있는 방향으로 작은 돌풍이 나가 추가로 데미지를 입힌다. 총 데미지는 윈드밀 자체 데미지에 돌풍 데미지가 추가되어 7356%, 최대 자치 시 16240% / 기사 적용 시 8091.6%, 최대 차지 시 '''17864%'''이다. 윈드밀의 특성상 첫 타격이 적중 시 무조건 풀타를 다 맞게 되므로 저 데미지를 거의 확정적으로 집어넣을 수 있는, 현재 '''로나의 모든 2필을 통틀어 가장 강력한 스킬이다.''' 일반 윈드밀보다 데미지가 약 3천% 정도 더 높고 작은 돌풍으로 인한 추가타가 생기므로 각성 충전과 마나 회수율도 일반 윈드밀보다 좋다.
초기에는 일반 윈드밀보다 데미지는 낮았고 장점이라곤 소량의 각충과 마나 회수 증가뿐이었는데, 2018년 4월 5일 패치로 데미지가 일반 윈드밀보다 더 높아지면서 에세의 싸이클론처럼 확실히 체인지 하는 게 더 나아졌다.
툴팁에는 나와있지 않지만 추가 돌풍타격에는 경직이 붙어있다. 미미하지만 이로 인해 대전 다인전이나 에르다 아일랜드에서 윈드밀로 몰아가면서 동시에 장거리에 있는 적을 어느정도 견제할 수 있다.
거기다 체인지로 대전에서 써먹을 구석이 생겼는데, 추가 돌풍 타격 덕분에 윈드밀의 대전에서의 고질적 문제인 시전자의 긴 후딜을 어느 정도 커버할 수 있게 되었다. 그래서 상대가 일부러 다 맞아서 각구와 마나를 챙기고 후딜레이로 선타까지 쏙 집어가는 기존 윈밀에 대한 야바위적인 전략(...)이 통하지 않게 되었다. 근데 거꾸로 생각해보면 이걸 다 맞아줄 리 만무하다(...).
참고로 기존 윈드밀의 후딜은 동속에 전혀 영향을 받지 않아서 던전에서 타격 시 적의 슈아팅이 터지지 않았을 때 홀딩이 끝난 후 몹이 슈아 패턴을 사용하거나 기습을 할 경우 사실상 대처법이 없었는데, 체인지는 마지막의 돌풍 덕분에 시전자의 재정비 시간이 좀 더 여유로워지고 데미지까지 오르므로 던전에서도 확실히 체인지가 낫다.

[image]
'''[체인지]더블 슬래시'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 초월한
연속으로 검을 강하게 휘둘러 거대한 검기의 폭풍으로 연타한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
검기폭풍(물리) : 3800% 연타
MP 300
21초
[대전]
검기폭풍(물리) : 1371% 연타
강화된
가속화된
공격력이 120%로 증가합니다.
쿨타임이 70%로 짧아집니다.
검기 폭풍을 내리꽂아 한 번 타격하고 직후 다시 검기 폭풍으로 한 번 타격한다. 기존 덥슬과 비교해 시전속도가 빨라지고 첫 강타 없이 검기 폭풍으로만 2번 타격하도록 바뀌었다. 총 데미지는 7600%, 강화된 9120% / 파괴 활성 시 11400%, 강화된 13680% / 기사 적용 시 8360%, 강화된 10032% / 기사+파괴 활성 시 12540%, 강화된 '''15048%'''이다. 시전속도가 원본의 반토막이 된 대신 데미지도 원본의 반토막이 됐다(...). 그렇지만 원본보다 초월중첩을 쌓기에 유용하며, 대전에서 마나 브레이크 할 수 없을 정도로 빠른 시전시간에 상대를 다운시키거나 띄우지 않아서 콤보를 잇기 용이한 장점도 있다.
이런 저런 특징을 모두 고려해보면 던전보다는 대전용 스킬이다. 던전에서는 동속 찍고 일반 덥슬을 지르는 게 더 효율적이라서 크게 의미는 없지만, 대전에서는 띄우지 않고 빠르게 데미지를 줄 수 있고, 아무리 원본의 반토막이 됐다지만 그래도 초월한 스킬이라고 데미지는 강해서 언리미티드 블레이드와 함께 대전에서 그 진가가 드러나는 몇 안되는 3필이다.
그리고 무엇보다 더블 슬래시라는 스킬이 '''출시 때부터 지금까지 가지고있던 고질적인 문제'''였던 '''느린 시전시간'''을 속 시원히 날려버린 데에 가장 큰 의의가 있다. 더불어 대전에서도 기존의 긍지 덥슬과 달리 3필에 뎀딜기치곤 타격수가 엄청 적어서 기폭위험이 거의 없고, 맞추는데 성공하면 적재적소의 깡딜을 넣기도 좋다.
2018년 6월 28일 밸런스패치로 검기폭풍 데미지가 3588%에서 3800%로 소폭 상향되었다.

[image]
'''[체인지]아머 브레이크'''
습득 레벨 : 99
[체인지]액티브
방어구를 부서트려 일정 시간 방어력을 감소시킨다.
피격된 대상은 분노하여 일정 시간 공격력이 증가한다.

파괴 스킬
- 파괴게이지를 소모하고 활력게이지를 획득
- 파괴 활성 시 공격력 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
강타(물리) : 1175%
방어구 파괴 : 물리방어력 60% 감소
지속 시간 : 7초
피격 대상 공격력 증가 : 30%
지속 시간 : 14초
MP 40
7초
[대전]
강타(물리) : 293%
방어구 파괴 : 물리방어력 40% 감소
지속 시간 : 7초
피격 대상 공격력 증가 : 30%
지속 시간 : 14초
확인사살(1)
확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 150%로 길어집니다.
부여되는 효과의 성능이 130%로 높아집니다.
기존의 페널티 없는 고효율 액티브에서 누나의 도발과 비슷하게 바뀐다. 방깎이 두배로 늘어난 대신 14초동안 대상의 공격력을 무려 30%나 증가시키는 페널티가 있다. 던전 기준 총 데미지는 1175% / 파괴 활성 시 1762.5% / 기사 적용 시 1292.5% / 기사+파괴 활성 시 '''1938.75%'''로 원본과 다르지 않다.
확인사살(2) 특성에 투신 패시브를 이용하면 무려 물리방어력을 '''117%'''나 깎을 수 있어 과거의 아머브레이크를 얼추 재현할 수 있었으나 상대 공격력 증가 페널티[31]가 있었고 2018년 9월 20일 밸런스 패치로 투신 패시브가 바뀌어 옛말이 되었다.
만약 몇초 안돼서 적에게 선타를 내주는 일이 생기면 죽음을 각오해야 한다. 2018년 8월 기준 확인사살 (2) 적용 후 극기상태에서 체인지 아머브레이크가 투신 패시브에 제대로 적용이 되지 않는 오류가 있었는데[32] 방어력 감소량이 100%를 넘어버려서 일어나는 문제인 듯하지만 투신 패시브가 변경된 시점에선 알 길이 없다.
던전에서 안 맞을 자신이 있다면 이 스킬은 보스나 중보스를 그야말로 순식간에 녹여버리는, 전성기 시절 아머 브레이크의 귀환이라고 할 수도 있으나, 만일 이걸 사용한 뒤 상대에게 한 콤이라도 내주었다간 바로 자신이 역으로 녹아버릴 수도 있는(...) 생각을 잘 하고 써야하는 스킬이다. 대전에서는 미묘한데, 대전은 기폭이 가능하므로 맞는 즉시 상대가 기폭을 하거나 회피기를 써버릴 가능성이 너무 높다. 그러나 상대가 기폭할 마나가 없으면 14초만에 풀피를 까는 기적을 볼 수도 있다.

[image]
'''[체인지]모탈 블로우'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강인한
땅을 여러번 내려찍어 바로 앞에 돌을 솟아오르게 한다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌파편(물리) : 909% 연타
MP 100
7초
[대전]
돌파편(물리) : 310% 연타
강화된
가벼워진
공격력이 130%로 증가합니다.
소모 자원이 90%로 감소 됩니다.
한번만 찍던 원본과 달리 땅을 세 번 내려찍는다. 총 데미지는 2727%, 강화된 3545.1% / 기사 적용 시 2999.7%, 강화된 '''3899.61%'''이며 3번 내려찍어서인지 범위도 원본의 3분의 1이 되었다(...). 마지막 3타째부터는 후딜이 거의 사라져 움직일 수 있다.
원본보다 데미지가 낮아져서 콤보용으로 쓰기도 애매하고 연타기에 강경직이 없어져서 기폭의 위험부담만 너무 크다. 애당초 원본도 대전에서 주로 활용하거나 극초반에 긴거리감으로 잡몹을 빠르게 처리할 때나 쓰였는데, 범위가 줄어들고 데미지 역시 줄어들며 그로 인해 대전에서의 입지만 크게 줄어서 소닉 블레이드와 마찬가지로 굳이 체인할 필요가 없다.
자세하게 설면하면, 일반 모탈 블로우와 똑같은 모션으로 한 번 내리찍고 바로 한 번 더 내리찍는 두 번째 타격과 마지막 세 번째 타격 사이의 후딜이 굉장히 길고, 설상가상으로 '''이때 시전자의 딜레이가 상대방의 딜레이보다 더 길어서''' 그 사이에 상대가 탈출해버리거나 슈퍼아머 스킬을 사용하면 파훼할 방법이 없다는 큰 문제가 있다. 그러나, 서술한 두번째와 세번째 타격 사이의 딜레이는 언리미티드 블레이드의 마지막 후딜과 마친가지로 '''캔슬할 수 있다.''' 즉, 두번째 타격 후 후딜을 캔슬해서 바로 커맨드 콤보나 액티브 스킬로 이어가면 콤보 연계가 가능해서 아주 쓸모가 없지는 않다. 그러나 종합하면 결국 데미지, 범위, 범용성 모두 일반 모탈 블로우 쪽이 더 나으므로 크게 의미가 있는 스킬은 아니다.
내려찍을 때마다 돌파편이 튀는지라 곡괭이질 하는 거냐는 반응도 상당히 많다.

[image]
'''[체인지]아마겟돈 블레이드'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 초월한
거대한 힘이 담긴 검기를 뽑아내서 일정시간 휘두를 수 있게 된다.

활력 스킬
- 활력게이지를 소모하고 파괴게이지를 획득
- 활력 활성 시 MP 소모량 ↓, MP 획득량 ↑
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
일격(물리) : 5686%
지속시간 : 20초
공격력 증가 : 20%
이동력 증가 : 10%
공격속도 증가 : 5%
MP 300
30초
[대전]
일격(물리) : 1285%
지속시간 : 10초
공격력 증가 : 10%
이동력 증가 : 10%
공격속도 증가 : 5%
확인사살(1)
재생하는(1)
부여되는 효과의 지속 시간이 130%로 길어집니다.
발동 시 15% 확률로 사용된 마나 중 50%가 회복 됩니다.
기존의 앞으로 찌르던 겟돈과는 달리 전방을 대각선으로 크게 베어내게 바뀌고, 그와 동시에 검의 색이 푸르게 변한다. 총 데미지는 원본보다 줄어든 5686% / 기사 적용 시 '''6254.6%'''이다.
검기 타격 데미지가 원본에 비해 약 500% 정도 소폭 줄고 지속시간도 10초 줄어들지만 공격력 증가량이 20%가 된다. 또한 시전 모션이 전방을 대각선으로 베면서 검을 뽑아내도록 간지나게 바뀐다. [33] 다만 이 검기 타격은 강경직을 주던 기존 겟돈과는 달리 상대를 멀리 날려버리는 문제가 있다.
이펙트는 전방에만 판정이 있으므로 임페리얼 크러셔마냥 전후방 범위기로 사용하기에는 무리가 있다. 그래도 원본에서 2배가 된 공증 버프 덕분에 던전에 들고가는 유저도 꽤 많다.
뭐니뭐니해도 이 스킬의 가장 큰 장점은 바로 '''시전시간'''. 기존 아마겟돈 블레이드가 검기를 뽑는데 생각보다 오랜 시간이 걸리는 데 비해 이 스킬은 그의 절반 정도밖에 안되는 시전속도를 가지고 있다. 따라서 스피드한 현 던전 메타에 부합하는 스킬이며 검기 타격 데미지도 기존 겟돈과 달리 충분히 활용할 수 있어서 평가는 좋은 편이다.
검의 색이 변하고 버프 성능이 좋아지며, 대신 지속시간이 줄어든다는 점에서 예전 팬텀 소드 메모와 비슷하다고 하는 유저도 있다.
여담으로 검 테두리의 색이 푸른색으로 변화하는게 앱솔루트 저지먼트와 비슷하다. 나엠이 기존 붉은 색상과 더불어 푸른색이 디자인에서 많이 사용되어서인지 겟돈도 변화한 듯하다.[34]

[1] 로나는 그것이 더더욱 심했는데 카맨드의 리치가 짧고 액티브 계열도 선타기로 이용하기엔 리스크가 지나치게 컸다. 그리고 그마저도 쓰려면 일단 마나를 모아야 했는데 기동성도 부족한 나머지 일단 '''맞아서''' 모으는게 더 빨랐을 정도다. 그리고 마나 목걸이 같은 아이템이 없었으면 그 고통은 배로 심했다(...) 겨우 선타 잡아서 콤보 다 쓰면 '''또''' 마나 없어서 고생했기 때문이다. 최악의 상황으로 기껏 선타 잡았더니 '''마나가 없어서 콤보가 중간에 끊기는 경우도 있었다.''' 그러다보니 평타의 비중이 올라가게 되고, 그만큼 대미지도 줄어들게 되는 악순환이 펼쳐졌었다.[기준] A B C D 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[2] 그렇지만 차지해도 데미지는 늘어나지 않는다.[3] 다만 핵심 캔슬 포인트인 XXX는 그대로라서 사실상 체감은 없다. 그 외에 4번째 X도 캔슬할 수 있다.[4] 마지막 X의 찌르기가 상대를 꽤나 멀리 밀어내므로 풀콤보를 날린 후라면 롤링 스매시나 솔더 태클 등 돌진 계열 기술로 잇지 않으면 콤보가 끊길 위험이 있으니 예전처럼 XXX 캔슬을 쓰는 게 편하다.[5] 근데 Z 캔슬에 밀려서 잘 안쓴다.[6] 리부트 이전에는 다운수치를 무려 50씩이나 줄여주었는데, 엘위키에 따르면 PVE에선 130, PVP에선 100이 다운수치 최대수치이므로 거의 반절을 줄일 수 있었다.[7] 이 스킬이 대체한 스킬인 에어 슬래시와 비교해보면 던대전 모두 압도적으로 모탈이 낫다. 에어 슬래시는 2연타에 범위도 좁아터졌고 데미지도 파괴 스킬 주제에 매우 약했다. 그러나 모탈은 활력에 상당한 데미지 그리고 넓은 범위까지 해서 에슬의 단점을 모두 씹어먹기에 완벽한 상위호환으로 에어 슬래시를 대체하는 데 성공했다.[8] 점 Z, 임팩트 스매시, 롤링 스매시, 대시점프 Z, 대시 ZZZ가 당시 로나의 선타기로, 로나가 얼마나 노답이었는지 알 수 있다. 심지어 당시에는 저걸 보완할 방법이 MP 300짜리 '''아마겟돈 블레이드밖에 없었다.'''[9] 물론 당시 몹의 방어력이 높지 않던 때라는 걸 감안해야한다.[10] 헤어 스타일이 레이븐의 영향을 받았다는 설정이 있어서 레피냐, 소테냐로 말이 많았는데 방송에서 직접 물어본 결과 '노전직 레이븐'의 헤어스타일의 영향을 받았다고 한다.[11] 청은 리뉴얼 다음주가 되어서야 택트부터 본격적인 문서 재작성이 시작되어 그 주에 3청이 모두 완성되었다. 엘리시스는 더욱 심각했는데 최초로 재작성된 블하는 '''리뉴얼 2주일 뒤에''' 완성되었고 그랜드 마스터는 '''3주일 뒤에야 겨우 시작'''했으며 크어는 '''6주일 뒤인 10월 15일에서야 작성이 완료'''되었다. 그렇지만 로나의 재작성은 모든 캐릭터의 전직 중 가장 첫 번째 캐릭터라서 빠르게 반영됨도 간과할 수 없다.[12] 거기다 필드쓸이의 한축을 담당하는 윈드밀은 몹을 끌고가버리는 탓에 자신의 스펙이 충분하지 않으면 상당한 민폐를 끼친다.[13] 물론 여러 패치를 통해 상향되거나 극기와 모탈 블로우 등으로 중급은 가지만, 그 전까지는 로나의 견제기는 끽해야 점 Z나 점 X였다(…). 대시 ZZZ는 너무 위험하고, 반격은 아무나 쓸 수 없었기에 그나마 믿을 건 극기 뿐이었다.[14] 다행히 아인을 제외하면 대시 X 후 차지 없이 바로 발동해도 커맨드 지속시간동안 떨어져서 다시 캐치할 수 있다.[15] 특히 아인한테 사용하면 공중으로 수직 상승한다.[16] 범위가 늘어나지만, 아마겟돈의 리치 효과가 적용된 게 아니라, 아마겟돈을 활성화 했을 때 발동하는 버티컬 슬라이서 효과인 검의 기운으로 범위와 공격력이 증가한 거다. [17] 마법 반격이 룬슬에게로 분리되고 난 후에는 분명 물리 공격만 반격할 수 있는 스킬이나, 무슨 일인지 가끔 마법 발세체를 반사하기도 한다. ~뭐야 이거~~[18] 마찬가지로 알테라 비던 꽃돌이가 쓰는 물리콤보를 다 막아낼 수 있어서 꽃돌이가 아마겟돈 블레이드를 쓰는 순간을 잘 맞추면 반격할 수 있다. 그리고 후술하겠지만 다운상태에서 하는 기상 공격도 반격할 수 있어서 꽃돌이를 상대로는 나쁘지 않다.[19] 다만 반격 후속타로 적을 띄우게 되는데 바르돈은 띄워지게 되면 강제 착지하면서 충격파를 일으키니 주의하자. 글리터 장갑병과 같은 류의 몬스터는 띄우기 판정이 제대로 들어가지 않아 뒤로 미묘하게 조금 밀리는 수준이라 충격파는 걱정하지 않아도 된다.[20] 애초에 버티컬 슬라이서는 기사 패시브보다 늦게 배우는 스킬이라서 패시브 미적용 시의 데미지는 별 의미가 없다.[21] 참고로 메가 슬래시는 노전 스킬인지라 만렙을 찍을 수 있는데 반해 소닉 블레이드는 끽해야 10렙 전후였다.[22] 체감 상 '''파괴+아머 브레이크를 적용받은 스파이럴 블래스트가 더 강했다.'''[23] 3소드의 모든 하이퍼 액티브 화력 1위는 인피니티 스톰[24] 3소드 2차 전직 하이퍼 액티브 스킬 중에선 1위다. (기간틱 슬래시>블레이드 레인>샤이닝 룬 버스터) 약 4년 전까지는 샤이닝 룬 버스터>블레이드 레인>기간틱 슬래시 순이었고, 그 당시 기간틱 슬래시와 블레이드 레인은 그냥 없는 스킬 취급을 받았었는데 기간틱 슬래시는 시전 시간이 무려 7초나 돼서 지금보다도 더 긴 것은 물론 아예 모든 전직군 하이퍼 액티브를 전부 통틀어도 시전시간이 제일 길었으며, 화력 자체도 안습이었다. 블레이드 레인은 화력 자체는 기간틱 슬래시보단 좋았으나, 지금과 달리 파워스턴을 걸리게 하는 효과도 없고, 타격할수록 안쪽으로 끌어들이는 게 아니라 바깥으로 밀려나서 풀타를 맞추기가 어렵다보니 그나마 풀타를 맞추려면 적을 구석에 박아놓고 써야했었다. 또한 상대가 점프한 상태에서 스킬을 시전하면 상대가 백덤블링을 하면서 풀타의 절반도 들어가지 않는 안습함도 있었다. 이러한 단점 때문에 시전시간도 짧고, 짧은 시간에 상당한 화력을 내는 샤이닝 룬 버스터에게 밀렸다. 샤이닝 룬 버스터는 단순 화력도 좋은데다가 크리티컬 소드의 화력 뻥튀기와 마력의 사슬 효과까지 더해져서 엄청난 화력을 낼 수 있었다.[25] 그렇지만 홀딩만 따지면 매패의 보이드 필드가 가장 우세하다.[26] 심지어 어둠의 문 보스까지 끌고 온다![27] 최대 충전 시 첫 기둥만으로 거의 화면이 가득 차고 2번째 기둥부터 화면을 벗어나므로 어지간한 크기로는 3기둥 모두 맞출 수 없다.[28] 툴팁은 일정 확률로 적의 방어력을 감소시킨다고 되어 있으나 커맨드가 방무가 되는 게 아니라 물리 방어력이 감소하는 디버프를 부여하는 효과다.[29] 예전의 나엠 초월 3필인 그랜드 크로스가 왜 평가가 별로였는지 생각해보자. 스피드한 던전 메타와 맞지 않는 차지형 스킬인데다 그 차지시간도 2.5초이고 차지동안엔 아무것도 할 수 없어서다.[30] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[31] 상대 공격력 증가 버프도 특성에 영향을 받아 지속시간을 찍으면 지속시간이, 성능을 찍으면 공증버프의 %도 같이 올라가버린다.[32] 극기 사용하지 않고 사용하면 정상 작동하며 이때 수치는 78%다.[33] 전방으로 검기를 꺼내는 식에서 검으로 전방을 베어내면서 칼을 꺼내게 바뀌는데, 칼을 꺼내는 방식이 마치 옆동네 게임인 메이플스토리의 히어로의 스킬 콤보 데스폴트와 닮았다.[34] 정확히는 이제까지의 아마겟돈 블레이드에 붉은색 대신 하늘색에 가까운 푸른 계통의 색이 겹쳐진다.