인간성

 

2. 다크 소울 시리즈
2.1.1. 스탯 인간성
2.1.2. 아이템 인간성


1. 인성


/ Humanity
인간을 인간답게 하는 인간의 본질 및 본성을 의미하는 단어.
시대에 따라, 혈통이나 문화에 따라 제각기 다른 개념이지만, 공통적으로는 한마디로 '인간이라면 이러이러한 것을 지키고 이러이러한 것을 배제해야 한다'고 정의하게 되는 것들을 인간성이라고 한다. 일례로 고대 그리스에서는 '인간이라면 당연히 그리스어를 할 줄 알아야지!'라고 정의하였으나,[1] 현대에서 이러한 정의는 조금도 통용되고 있지 않다.
생각해보면 인간성이란 개념은 매우 자기중심적으로 정해진 것이라는 사실을 알 수 있다. 십인십색이라고 사람마다 생각하고 행동하는 방식에 제각기 차이가 있게 마련인데, 무엇을 기준으로 누구는 인간성이 있다느니 없다느니 말하는 것일까? '인간성'이라는 단어는 자칫 내 방식만이 정답이라는 독선적이고 배타적인 믿음을 정당화하는 데 사용될 수 있으니 사용에 주의해야 한다. 특히 타인의 인간성을 논할 때는 더욱 신중해야 한다.
창작물에서는 인간과 닮았지만 인간이 아닌 존재, 즉 안드로이드마족 외계 생명체 중에서 인간보다 더 (긍정적인)인간다운 성격을 지닌 경우가 있어서 본인의 정체성과 주변 사람들의 인식의 혼동 등의 문제가 일종의 클리셰로 등장하여 많이 다루어진다.

2. 다크 소울 시리즈



2.1. 다크 소울



다크 소울의 아이템/스탯이자 설정. 시스템상으로나 설정상으로나 매우 중요한 존재이다.
인간만이 인간성을 가지고 있으며[2] 인간형 적을 죽이면 일정확률로 가지고 있는 인간성을 흡수한다. 주 용도는 화톳불을 키우거나 망자에서 부활하는데 사용되며 스탯인간성이 높을수록 이점이 있고 화방녀의 혼을 사용할 경우에도 인간성 5를 올려준다.
1편에서의 인간성은 스탯 인간성과 아이템 인간성, 적으로써의 인간성으로 나뉜다.

2.1.1. 스탯 인간성


스탯 인간성은 캐릭터의 스탯상으로 존재하는 수치이며 체력/스태미너 바 좌측의 동그란 심볼이 스탯 인간성 소지량을 표시한다. 스탯 인간성이 얼마냐에 따라서 숫자가 나타나고 인간성이 하나도 없을 때는 00으로 표시되며 저주 상태에서는 개수 대신 해골 마크가 뜬다. 인간성이 몇 개 있는지는 스테이터스 메뉴를 열어서도 확인할 수 있다.
스탯 인간성은 기본적으로 저주내성과 아이템이 뜰 확률을 높인다. 또한 혼돈계열의 무장/마법 및 심연의 대검의 위력을 상승시켜준다. 방어력도 조금 올라가는데, 수치상으로는 그럭저럭 올라가지만 체감상 크게 와닿지는 않는다. 아이템발견율 및 혼돈무기/마법은 10이 한도, 저주내성은 10까지가 최고효율이고 이후로 효율이 급락, 방어력은 전구간 소폭상승이다. 따라서 10개 이상부터 본격적/최대로 효과가 나타나니 인간성을 10개 이상 유지하는게 게임할때 좋다. 또한 스탯 인간성이 있어야만 하나를 소모해 망자상태에서 부활할 수 있고 화톳불의 불을 키울 때도 스탯 인간성을 하나씩 바친다. 덤으로 혼돈의 종자/다크 레이스 계약의 제물로 바쳐지는 것 또한 스탯 인간성이다. 그러나 스탯 상태의 인간성은 플레이어가 사망할 경우 플레이어가 소지하고 있던 소울과 함께 혈흔으로 남게 되며, 혈흔을 회수하지 못한 플레이어가 또다시 사망하면 소울과 마찬가지로 증발되어버린다.
이런 참사를 막기 위해서 아이템 인간성이 존재한다.

2.1.2. 아이템 인간성


드물게 사체에서 발견되는 작고 검은 원기.

사용하면 인간성 1을 획득[3]

하고 HP를 대량으로 회복한다.

검은 원기도 인간성이라 불리는데 자세한 것은 알 수 없다.

소울이 생명의 근원이라면 인간에게만 존재하는 인간성은 무엇일까?

외형은 검은 소울 모양이며 이 아이템이 나오는 게임의 제목에 비교하면 의미심장하다.
스탯 인간성은 사망시 증발하는데, 이 스탯 인간성을 채워주는 아이템이다.
아이템 인간성을 드랍하는 적을 조져서 시체에서 루팅하거나 필드 곳곳에 숨겨져 있는 것을 찾아내서 획득할 수 있다. 아이템 인간성은 플레이어가 죽더라도 그대로 인벤토리에 남아있지만 스탯 인간성으로써 적용되지 않고 단순한 아이템 취급. 아이템 인간성을 사용할 경우 최대치의 체력회복과 스탯 인간성 카운터가 1 올라간다. 쌍둥이 인간성을 사용할 경우 말 그대로 카운터 2가 올라간다. 그밖에 효과는 동일. 아이템 인간성을 드랍하는 적으로는 쥐들이 있으며 공작의 서고의 괴상한 문어떼[4]나 심연의 구멍의 인간성 형태의 적들이 있다. 특히 쥐는 인간성 노가다를 하는 제일 간단한 수단. 인간성 형태의 적은 수가 많고 '''쌍둥이 인간성'''을 드랍하는 형태도 있다. 인간상태를 유지하면서 플레이할 경우 죽을때마다 인간성을 하나씩 소모하게 되는데, 자주 죽으면서 플레이 할 경우 인간성이 모자라게 된다. 화톳불을 키워서 에스트 최대 소지량을 늘려가며 플레이하려면 인간성이 또 필요해서 경우에 따라선 노가다가 필요한데, 초반에는 최하층의 쥐들을, 후반에는 DLC지역의 심연 인간성 몹들을 잡으면 된다. 최하층 쥐들은 발견력 최대 기준 한번 돌때마다 한개 드랍할 까 말까 한데, DLC지역의 심연노가다는 한번 가서 화염태풍으로 쓸어주면 최소 서너개쯤 많게는 대여섯개를 드랍하니 회차를 다시 시작하기 전에 DLC지역에서 모아가는 것이 좋다.
말이 인간성이라고 하지만 생긴 것은 꾸물꾸물하게 덩어리진 검은 무언가라서 이딴게 과연 인간성이라 할 수 있는가 하는 의구심이 들기도 한다. 오히려 영혼에 가까운 형태. 여담으로 망자들이 인간성으로 체력을 회복할 수 있는건 사실 멘붕 상태의 정신력을 인간성을 통해서 회복하는 것. 이 설정은 에스트 병에도 그대로 통용된다. 아이템 설명란에는 따뜻한 느낌이 난다고 한다. 하지만 이는 사용자인 주인공이 인간이라서 말 그대로 '인간성'이라는 존재에 친밀감을 느껴서 그렇게 생각하는 것일수도 있다.
인간성 스탯을 채워주는 것 외에도 다양한 역할을 한다. 이것을 소모해 망자 상태인 주인공을 인간으로 부활시킬 수 있다. 그리고 다시 인간 상태에서 이것을 소모해 화톳불의 불을 키울 수 있다. 몇몇 계약들은 승급의 조건으로 일정 수 이상 만큼의 스탯 인간성을 바칠 것을 요구하며, 화톳불을 더 크게 키우는 것에도 이것이 소모된다.
이토록 쓰임새 많은 존재이지만, 정작 인간성 그 자체가 무엇인지는 전혀 알 수 없었지만 위의 인터뷰를 통해서 그 정체가 밝혀진 것은, 인간들에게서 소울, 즉 영혼이라는 개념이 인간성과는 별도로 존재하고, 인간 외 다른 종족들(짐승, 거인 등)은 영혼은 있을지언정 인간성은 없다는 점을 고려해 보았을때 영혼이란 개념과는 별개의 존재라는 것이다. 인간성이 검은 색을 띄고 있는 것 또한 미스터리인데, 그렇다고 인간성이 사악하거나 더러운 것은 또 절대 아니다.
더불어, 다크 소울 시점에서 몇몇 인간들에게 등장하는 불사자의 증표인 '다크 링'이 이것과 연관이 있는 것으로 생각되지만 역시 알 수 없다.
DLC로 가면 더더욱 알 수 없게 되는데, 작중 등장하는 심연의 주인, 마누스에 의해 타락한 우라실 주민들이 사용하는 검은 마법들의 경우 플레이어가 습득해 설명을 보면 보통의 마법과는 기본 설정부터 확연히 차이가 나는 마법이라고 명시되어 있으며, 동시에 '그것은 인간성에 더 가깝다'라는 설명까지 있다. 그리고 마누스를 죽이고 얻는 마누스의 소울을 북방의 수용소의 숨겨진 NPC에게 바치면 특수한 마술을 주는데 설명에 분명하게 인간성 그 자체를 공격무기로 사용한다는 듯한 뉘앙스를 풍기고 있다. 그런데 참고로 이 마법으로 시전되는 마법 기탄과 똑같이 생겨먹은(인간성 아이템에 두개의 하얀 눈을 그린 듯한) 적들이 출현한다. 이름까지 인간성이고, 이 몬스터들을 잡으면 드랍하는 것도 오직 인간성 뿐이다.
이에 대해 작은 론도 유적의 보스 4인의 공왕을 물리치고 입장 가능한 심연의 NPC 고대 뱀 어둠을 달래는 카아스가 말해주는 주인공의 진실이 어느 정도 인간성의 특성을 설명할 수 있는데, 카아스의 발언에 따르면 과거 고룡들이 지배하던 '무의 시대'를 몰아내고 지금의 '불의 시대'를 열고 통치해온 장작의 왕 그윈, 이자리스의 마녀, 묘왕 니토등이 그럴 힘을 얻은 것은 그들을 있게 한 존재인 '최초의 불꽃'에서 얻은 강대한 힘을 지닌 존재인 이른바 '왕의 소울'이라는 것 덕분인데, 사실 이들처럼 최초의 불꽃에서 소울을 얻은 이가 하나 더 있으니 바로 오프닝에도 살짝 스쳐지나가는 '이름없는 난쟁이'가 그것이다. 하지만 난쟁이가 얻은 소울은 앞선 이들이 얻은 왕의 소울과는 성질이 정 반대인 '다크 소울'이였고, 이 난쟁이가 지금의 모든 인류의 조상이라는 것이다. 즉 인간성이 검은 이유는 바로 그 인간성의 소지자인 인간들의 첫번째 조상인 난쟁이가 다크 소울의 소유자여서 후대인 인간들도 인간성이 검은 것이라는 추정이다.
하지만 인간성이 인간에게 마냥 이로운 것만은 아닌데, 마누스의 경우 소울의 설명을 보면 영혼이라기보단 인간성에 더 가깝다고 하는데, 마누스가 이렇게 변한 것은 영혼까지 인간성으로 '오염'되어서 그렇다는 의미로 해석할 수 있고, 마누스와 비슷하게 생긴 머리를 지닌 우라실의 주민들 또한 마찬가지로 인간성으로 '오염'되어서 그렇다고 할 수 있다는 의견과 함께 인간성. 다크 소울의 힘은 불에 의한 힘을 받고 있는 인간이 다루기 쉬운 게 아니라고 할수 있다. 어느정도 한정된 정도라면 몰라도 불에 영향을 받고 있는 인간들에겐 인간성이 가져다 주는 힘. 본질을 제대로 다룰 수 없어 역효과를 일으킬수 있는 것으로 해석할 수도 있다. 어쩌면 불사자가 되는 '저주'는 실은 최초의 불꽃이 약해져서 그만큼 빛의 힘이 줄어드는 만큼 그에 대비해 인간의 본질인 어둠의 힘이 늘어나서, 근본적으로 어둠의 종족인 인간이 본래의 힘을 되찾고 그에 따른 영향을 받아 힘이 넘쳐나서 불사가 되는 것이 아닐까 하는 추측도 가능하지만, 그 것이 온전하거나 완전하게 돌아가지 못하고 있어 이성을 상실하고 지능을 잃어가는 괴물로 변하는 것으로 볼 수도 있다. 3에서 밝혀진 그윈의 행보를 보면 인간들에게 득이 되는 게 아니였던 행동으로 모든 걸 막고 덮으려고 한 끝에 고여서 넘쳐버린 인간의 고름을 보면 그렇지 않아도 옅고 흐려졌던 본질이 점점 더 감당도 할 수 없을 정도로 진해지고 그로 인해 3의 망조 같은 현상들이 일어난 것을 보면...
헌데 트릴로지 아트북에서 나온 마누스의 설명에 따르면 우라실의 땅거미가 말한것과 똑같이 마누스가 가졌던 감정. 심지어 죽기전까지 마누스가 가지던 감정은 싸울때 보여주던 분노나 욕망, 파괴본능이 아니라, 귀향심, 애정, 사랑, 그리움같은 지극히 사람다운것 이었다고 한다. 즉 인간성이란걸 '오염' 이나 '타락' 같은 개념으로 받아들이는것 자체가 인간성의 개념을 혼동하고 있다고 보면 된다. 3탄에서 마누스랑 똑같은 현상을 겪는 노예기사 게일이 같은 예시.[5]
그럼 왜 인간들이 그렇게 흉측한 모습이 됐고하니 고룡전쟁 시절부터 어둠을 키우지 못하게 불의 봉인을 걸어버린 '''그윈때문이라고 보는 이들이 많다.''' 아래에도 후술하겠지만 다크링은 검은 구멍 외각에 불꽃이 테두리쳐진 모습인데, 이는 불이 어둠을 가두고 있는듯한 형상을 띠고 있다. 게다가 고리의 기사와 다크 소울 3 후반에 나오는 검은 태양에선 아래로 길게 흘러나오는 듯한 묘사가 있는데, 오랫동안 갇혀있던 어둠이 불의 봉인을 뚫고 새어나오고 있으며 그 증거가 인간의 고름일 가능성을 의심해볼 수 있다. 즉 마누스나 시대의 망조는 그 반발의 예로, 봉인으로 막아둔 어둠이 감당할 수 없는 수준까지 쌓이고 쌓이다 어느 순간 터지듯 넘쳐버리며 '''인간에게 감당할 수 없을 정도의 힘을 부여해버려''' 괴물과 같은 존재로 변모시켜 버리는 것일지도 모른다는 것. [6] 특히 이런 묘사를 두고 다크 소울 2에서는 대놓고 그윈을 까는 캐릭터가 많다.
다만 후속작으로 이어질수록 맹목적인 빛만큼이나 순수한 어둠 또한 경계하고있으며, 심연의 전도자들마저 이성을 잃고 인육을 탐하는 등의 변화를 겪는다. 즉, 이러한 폭주가 불에 의한 반발작용인지, 아니면 어둠이 지닌 본래의 형태인지에 대해서는 알 수 없는 문제다. 이는 2편의 벤드릭이나 안딜 역시 분명히 언급[7]하고 있으며, 3편에서 역시 '''불을 지켜야 할 화방녀조차''' 불의 시대와 어둠의 시대를 모두 거부하고 제 3의 길을 찾는 것을 제안하는 등 지속적으로 심연에 대한 경고도 이어지고 있다. 사실 본질이라고 해서 '''반드시''' 옳은 것은 아닌데, 단순히 생각한다면 인간이 본능만 추구하고 살 수는 없는 것과 같다. 인간을 짐승과 구분하고 인간답게 만드는 '이성'은 많은 부분에서 본성을 억압하고 억누르는데, 그렇다고 해서 이성을 버리고 짐승이 되는 것이 인간에게 옳은 것은 아니기 때문.[8]
미야자키의 다크 소울 1편 인터뷰에 따르면[9] 인간성은 다크소울이 무수하게 갈라진 상태로써 다크소울의 파편이라 언급한다. 따라서 사실상 인간성 = 다크 소울 이다.

2.2. 다크 소울 2


[image]
다크 소울 2에서는 짤렸다. 여기서는 인간 조각상이라는 아이템이 인간성의 위치를 상당 부분 대신한다. 처음 시작할 때 만나는 늙은 세 명의 화방녀들이 자신의 이름을 기억하는 플레이어에게 상이라고 말하며 하나를 건네주면서 '''그것은 너 자신이다.''' 라고 말한다. 기묘한 생김새를 하고 있으며 만지면 말랑말랑한 감촉이 느껴지고 따뜻하다고 한다. 이것을 오랫동안 바라보다 보면 어떤 사람의 형상을 띈다고 하는데, 바라보는 망자의 살아있을 적의 모습이다.
오리지널에서는 생각보다 귀하지만, 생명 가호의 반지의 수리비가 고작 3천 소울이었기 때문에 중반 이후로는 딱히 쓰일 일이 없었다. 하지만 리마스터판인 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 생명 가호의 반지의 수리비가 1만 4천으로 엄청난 너프를 당했기 때문에 자주 쓰게 된다. 단 그만큼 인간 조각상을 얻기도 쉬워졌으며, 침입하는 NPC 암령을 처치하면 확정적으로 하나를 준다.
어둠의 순례자 계약을 맺으면 그란달에게 하나를 바침으로써 심연으로 향하는 통로를 열 수 있다.
1편의 엔딩 중 하나가 불씨를 살리는(=어둠을 몰아내는) 것이라는 점에 빗대어 보면, 상당한 시간이 흐른 뒤의 세계인 다크 소울 2에서 어둠이라 할 수 있는 인간성이 등장하지 않는다는 점은 상당한 시사점이 있지 않을까? 하지만 스텟이나 아이템으로만 없을 뿐, 암술들의 설명을 보면 여전히 인간성의 존재는 남아있다. 프롬뇌를 열심히 굴려볼수밖에.
속이 비어 내용물이 없는 형상을 가지고 있으며 일반적인 인간성의 모양새와 유사하다. 아이템 창에서 볼때 검은색이 꽉차 있는 1편의 인간성과 다르게 내부에 하얀 빛이 금가듯이 나있으며 3편의 잔불이 금가듯이 불꽃이 나있는 점과 유사하다.
참고로 조각상의 왼쪽 심장부에 균열이 몰려있는데 이는 다크링을 의미한다. 망자들의 다크링 위치와 같다.

2.3. 다크 소울 3


이번 작에서는 스텟이나 아이템으로 인간성을 직접적으로 표현하진 않았지만 유추가 가능한 것이 생겼는데 바로 '운' 스텟이다. 스텟을 올릴 수록 아이템 발견율이 증가하고 저주나 출혈 등의 특수한 내성치가 오르며 일부 특수한 무기의 공격력이 오르게 된다. 이쯤에서 알겠지만 1편의 인간성과 시스템적으로 완벽하게 동일하다. 또한 무기 '앙리의 직검'은 운 스텟에 따라 공격력이 오르는데, 아이템의 설명에 '인간의 본질, 운에 의해 공격력이 오른다.'라는 설명이 있다. 인간의 본질이 인간성이라는 것은 시리즈 대대로 알려져왔던 것이며, 이를 통해 인간성을 운으로 돌려말하고 있다는 것을 알 수 있다. 그 외에도 '망자' 변질 시 운에 의해 공격력이 올라가고 변질 아이콘도 '망자'라는 것도 의미있는 부분.
[image]
또한 이번 작의 인간성에 해당하는 아이템인 '잔불'이 인간성의 외형과 매우 유사하다는 점도 의미심장하다.
마술과 주술에서 직접적으로 인간성이 언급되는데. 설명들을 보면 인간의 의지 깊은곳에서 발현되는 힘처럼 묘사된다. 이 의지는 그 방향이 어디로 이어지든 인간성을 어둠의 형태로 바꿔 사용하는 술법이라고 한다. 전 시리즈 통틀어 플레이어는 인간성을 사용하는 어둠의 마법을 사용해도 별 패널티가 없었지만[10] 세계관 내에선 금기시되는 어둠의 마법으로 취급받는다. 시리즈 내내 인간성에 취한 인물들의 말로들을 보면 이해가 가기도 하나, 추측으론 인간성이란 건 문자 그대로 다크 소울 세계의 인간을 유지 시켜주는 인간에게 주어진 본질로 암술은 인간의 본질을 뜯어내어 사용하는 것이기에 금기시 되는 것 일지도 모른다.
한편 다른 해석 역시 가능하다. 어둠이 인간의 본질인것은 맞지만 신의 시대 이후로 인간들은 불의 시대에 살고 있었던만큼, 다시 어둠의 힘이 강해지면 두 힘이 충돌해버린다는 것.[11]시리즈 내내 다루고 있는 망자화로 고통 받는 사람들 역시 그 충돌 때문이라고 해석해볼수도 있다. 가장 중요한 다크링의 모습이 검은 구멍 사이에 불이 감싸고 있다는걸 생각해보면 인간의 내면에서는 어둠과 불의 힘이 같이 존재한다는 사실은 확실하다. 즉 암술을 사용하는건 어둠의 힘을 적극적으로 이끌어내는 것인데 그 힘에 불의 힘이 더더욱 반발하게 되는 것이다.
DLC 고리의 도시를 진행 하다보면 뜬금 없이 "인간성을 보여라." 라고 적힌 석판이 있는 데 이는 그 지역의 늪지대로 내려 가서 하얀 나뭇가지나 마술 의태를 통해 변신을 하다보면 직접 인간성으로 변신이 가능 하다! DLC까지 가서야 공식적으로 나온 인간성이다. 어떻게 보면 해당 장소가 너무나 인간들이 진하게 묻혀져 그럴 수 있고 고리의 도시는 다크 소울의 영향력이 짙게 남아있는 장소라는 점도 있기에 가능한 것이라 할 수 있다.
작중 인간성 변신이 가능한 곳은 고리의 도시 늪지대, 그리고 '''어둠을 먹는 미디르 보스룸이다.''' 이 게임에서 인간성의 의미를 생각해보면 그 장소에는 '''인간의 시체가 가득한 곳이라는 의미인데''' 미디르 보스룸의 경우 바닥을 자세히 보면 필드 바닥이 전부 시체와 뼈로 이루어져 있는것을 볼 수 있다. 늪지대에서는 시체 같은 걸 볼 수 없지만 대신에 늪 속에서 다크 소울을 갈망하다 어둠에 빠져버린 해럴드 전사단이 스폰되며, 인육과 소울을 탐하는 심연의 전도사들 역시 늪에 몸을 담그고 있는걸 보면 그 넓은 늪의 바닥은 시체들로 가득 잠겨있는 걸지도 모른다.
이토록 3탄까지 와서도 인간성은 설정상으로도 무시무시한 존재이긴한데...차세대 그래픽으로 구현된 인간성이 너무 귀여워서 의외의 파급력이 생겨버렸다. 게임 내에서 인간성으로 변신해 보면 눈동자도 똘망똘망하고 움직일 때 하반신이 꼬리처럼 꾸물거려서 1탄의 그 귀찮고 짜증나던 몬스터 맞냐는 말이 나올 정도. 1편의 따뜻하다는 느낌이 이해가 절로 가는 모습.
[1] 바바리안이라는 단어가 이런 개념에서 발생하였다. 그리스어를 모르는 외지인들이 '어버버' 해댔기에 '사람이라면 누구나 마땅히 그리스어를 할 줄 알아야 하거늘 그런것도 못하는 니가 사람이냐 야만인이지!'라는 생각에서 '어버버 하는 사람'이라 하여 바바리안이라는 말이 탄생한 것이다.[2] 가끔씩 하수도 생쥐같은 사람이 아닌 존재들도 인간성을 지닌 경우가 있는데 이는 플레이어가 유체에서 인간성을 주울 수 있는거 처럼 하수도로 흘러들어간 불사자의 유체를 먹어서 인간성이 붙어있는듯 하다.[3] "쌍둥이 인간성"은 '진귀한 한 쌍으로 사용하면 인간성 2를 획득'이라고 나온다.[4] 피사카라는 이름으로, 시스가 사람을 마개조한 결과물 중에서도 특히 끔찍한('''성녀라고 불리던 여자들을 잡아와서 개조했다''')피조물. 대감옥 바로 앞의 리젠되지 않는 가장 안쪽의 두 피사카는 여성이 흐느끼는 소리를 내며 아무리 때려도 반격하지 않고, 죽이면 각각 다른 기적을 드랍한다. 어찌되었건 사람이기 때문에 인간성을 드랍하는 것 자체는 이상하지 않다.[5] 이들을 제외한 다른 예시에서도 이런 묘사를 은근히 자주 볼수 있다. 특히 추적자는 대놓고 보여주는 편인데, 심지어는 암술이 아닌 로건의 유도 마술조차 어둠에 가깝다고 하는 묘사가 있다.[6] 마누스는 우라실의 탄생보다 훨씬 오래된 인물로 설명된적이 있는데, 그가 본래 그정도로 큰 어둠을 가질 운명을 지닌 사내였고, 그 모습이 되버린게 다크소울 = 어둠의 힘이 불의 봉인에 반발해서 터져버린거라면 충분히 납득할수 있는 모습이다. 우라실도 나름 오래된 국가임에도 마누스의 정체를 모를정도라면 이를 아는 이는 오래된 난쟁이나 그윈정도뿐일텐데, 마누스는 '봉인됐다'라고 표현되고 있으니 그윈의 행각일 가능성이 높다.[7] 인간의 본질이 어둠이라 하나, '''그렇다고 불을 부정하는 것이 옳은가?''' 비록 본질을 억압하고는 있다지만, 그로서 분명 행복을 누린 것도 사실이라는 것.[8] 애초에 작중 인간들의 문명 자체는 불의 시대를 기반으로 이루어졌다. 불을 부정한다면 그를 통해 쌓아올린 모든 것 역시 부정해야 한다.[9] Furtive Pygmy(아무도 모르는 난쟁이) 항목 참조[10] 1탄에선 패널티는 커녕 인간성 관련된건 주인공에게 모두 이로운 효과뿐이었다.[11] 즉 어둠과 불꽃중 한쪽이 아예 확실하게 주도권을 잡는다면 상관없지만 어설프게 공존하고 있는 상황이 더 위험하다고 보는 해석이다. 이렇게 되면 다크소울 시리즈의 엔딩이 꾸준하게 두가지로 나뉘는 이유 역시 쉽게 짐작할 수 있다. '''불을 지피던 아예 꺼뜨리던 그 결과는 같을테니까.'''